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Graal #05

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#5 of the French RPG mag

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Vous avez de la chance. Je me souviensavec nostalgie de l 'émerveil lement quim'a sais i lorsque j 'a i découvert les jeuxde rôles. Le sentiment de se découvrirune passion est rare et inoubliable. Jesouhai te v ivement que vous, qui n 'êtespour I ' instant que de simples cur ieux,vous veniez rejoindre les mi l l iers de jou-eurs partout en france qui pratiquent cesjeux de société moderne, les jeux de rô-les.Dans ce numéro nous avons essayé devous donner un aperqu global de cequ'est le jeu de rôles. J 'espère que nousvous donnerons envie de vous lancer.Ouant à vous petits veinards qui jouezdepuis des années, vous relrouverez vosrubr iques habi tuel les, des aides de leu,scénarios. etc.Graal sera présent au salon des jeux desimulat ion. Nous vous y at tendons.

ESSAf : FURY OF DRACULA Didier MoninCercueil, crucifix, gousses d'ail et sang, toujours !SCENARIO CROISADES Julien CaporalVivre d'amour et d'eau fraiche... et mourir de la fureur sarrazinne.AIR CAV : PRESENTATION ET SCENARIO Mister WhoCombat aéromobile dans les années 80.SCENARIO WARHAMMER BATTLE Michel GautheyLes orques réussiront-ils leur deuxième invasion de la Comté ?SCENARIO LES AIGLES Denis SauvageWaterloo, I'aile gauche : sans Grouchy c'est bien morne ici !. . . MAIS C'EST BIEN SUR !Un petit problème de règles ? Ecrivez-nous.REVE DE PLOMBRassemblement de héros.LA GUERRE EN PLOMB MichelGautheyLa saga continue : druides et élémentalistes sous la Flèche et I'Epée.L'ALCHIMIE DU JEU DE ROLE EXPLIOUEE... Christine CottancinLisez la suite du litrs page...DES Ff cURlNES... POUR OUOI FAIRE ? MichelGautheyMais oui on se le demande ! pas vous ?CARTE DU JEU Olivier MassebeulQuel jeu ?FAERf LAND Yann SoitinoBen çui-là, tiens IOUATORZE JEUX DE ROLE AU BANC D'ESSA|.. . Alexis Lang 46Encore un titre qui déborde page...

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LES ATOUTS DU MAITRE Luc MassetLe Voleur, le Marchand, I'Ermite et la Mort ; i l en a plein ses manches.ASSASSINAT A JANSHOLM Rémi BacheletUn scénario RuneQuest pour vos premiers pas dans le jeu de rôle.COSMOPOLIS Adapté par Joël Durant, Vincent Le Moing et S. OlivierEn exclusivité des extraits de la célèbre revue intergalactique.JEUX DE ROLE, LIVRES DE REVE Bruno LigonieLes ouvrages arcaniques des anciens maîtres...LES GRANDEURS NATURE... DRULE DE JEUX"Pan ! t 'es mort ! ' - "Aargh ! tu m'as eu !"GLOSSAIRE EverybodyLe Jeu de rôlE de J à E.

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Didier Monin 62

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GRAAL, le magazine des jeux de I'imaginaire. N'5. Mensuel. Mars 1988. Edité par Socomer éditions, SARL au capital de 50 000F, 35rue simart, 75018 Paris. Tel'.42 59 62 20Dlrêcteur de publicrtion : Ahin Richard Di.êcteur rdioint : Didior Jæobé6 Réd.cbut ên chef : Serç Olivier assisté do Luc Mæsol lhquett : Olivier Mæsebouf Chroniqæurr :

RémiBæhetet 'Ju| ienG4ora| ,Chl ist ineCottæcin,Joè|Dulat ,Michô|Githoy,A|er isLang'VinæntLemoing,BlunoLigonie 'LucMæ3e|,DidielMonin 'Serço| iv ier ,D€nissauvg'yæn Soitirc, Mistor Who. lllurùrteuta : Denis Borræ, Xavier Duvôi, Philippe Jouan, Oliviot Mæsobaul, Ridid Niukap, Fræcis Pæherie, Séverine Pinrux. Couve.lure : Denis

Borræ Clrte : Olivier Mæsbeuf Dior.rrâ : Poly et Stiràno Pholoa : Philippo Planttco PubllcltÔ : MatièChristitF Btunin at J6 Moncilt PromÙm : Bruno Ligonie Dislribution :

NMpp RoutlgF: Publi-Routaga Photogrrwr : SETRAG Pais, SPM Montreuil lmprcrrlon : MAURY, Malæhorbss DéPôl lé9rl : ffis 1988 Comis3ion prrihire :69630COPYRIGHT GRAAL IO88

RurËOuæt æt un ieu érjité pa Orillam ; Croisadæ po Roxton ; Wathmmr gdtle pd Agmd ; Læ Aiglos par D€scarlôs

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CLUBSBRY SUR MARNE

On vous en parlait le moisdernisr, mais on n'avait pasI'adresse : le club l'épée desbrumes s'agrandit : si vousvoulez jouer à ADAD dans lar6gion parisienne, contactezMathieu Ronda au 60 20 4769 ou écrivez au club : 181bld pasteur, résidence beau-site, bat 41, 94360 Bry surMarne.

GRADIGNANStratèges 88 : tel est le nomdu méga-tournoi organisépar fa Guilde des Mam-mouths Maudits du 1 au 6avril. Vous pourrez concourirjoyeusement sur Donjons etDragons, I'Appel de Cthulhu,JRTM, Diplomacy, Heraclios,les trois mousquetaires etSuper Gang. Inscriptions par6quipe ou en individuel à :Stratèges 88, MJC Gradi-gnan, I av. J. Larrieu, 33170Gradignan.

BOUFFEMONTLes forgerons de l'épéeorganisent le 16 avril 88 lequatrième championnat defrance de Légendes. Noncontsnt dE cela ils enchai-nent par une nuit passée surChill, et dès lE lendemainavec Super Gang, Tempâtesur l 'échiquier, Full MetalPlanet ou Mai 68. Si vous nevoulez pas louper ça ren-seignez-vous au 34 69 85 33ou au 39 91 21 49 sntre 19het 20h30.

BRETTEVILLE S/ODONL'associdion le temple duréve organise un week-endjeux de rôles les 23 et 24avril prochains. Au menu :démonstrations et initiationsdiverses, concours de figu-rines peintes et lournoisd'ADAD et d'Appel de Cthul-hu. Le lournoi aura lieu aucsntrs socio-cuhurel de Brel-teville s/Odon ; inscriptionsau Pion Magique, 151 rue stPierre 14000 caen ou chezMichel Coulon, au 31 74 0134 après 18h.

... J'Y ETAIS !

NOU\|EAUTESMINITEL

Amis minitélistes, bonjour !Tout plein de news pourvous ce mois-ci : d'abordGJR, le serveur entièrementconsacr6 aux jeux de rôles,est désormais directementaccessible sn comDosant3615 tCOR.CJR.Et 3615 IMPRE, vous avezessayé 3615 IMPRE ? Non ?Et bien essaysz donc carc'Est ls serveur imprévu oùlout peut vous arriver et oùaussi on cause de jeu, ouimonsieur, de jeu de rôlemôHme.Vous pouvez aussi tenter le3615 J2001, qui est un ser-veur tout neuf, lout beau,moitié jeux, moitié jeu derôles, dont on nous prometplein de bonnes choses.Voilà, si qa continue commecela il va bientôt falloir ouvrirune rubrique minitel.

3 ' SALON NATIONALDES JEUX DE

REFLEXIONL'événement ludique de I'an-née approche avec ce 3'salon (du 26 mars au 4 avril)où nous I'espérons vousviendrez nombroux. Graalsera bien évidemment pré-sent et organisera des par-ties de démonstrations, des

POUR OBTENIR LES TROIS PREMIERS NUMÉROS DE GRAAL ENVOYEZ 25 F PAR

Eé'JOOOS

PULLMAN EXPRESSMURDER

Dans le nuil du 7 mai 1988,vous voyagerez dans le pull-man express à deslinationd'Epinay lorsque une sériede meurtres inexpliquéesviendront troubler volre visitsaux caves de Moet Et Chan-don. Découvrirez-vous lemystère du pullman ex-press?Si I'aventure vous tenle, ren-seignements aupràs de laSNCF, département com-merciaf voyageur, 42 03 8479.

VITROLLESLe jeu de rôle, comme lersst€, se décentralise. C'estainsi qu'a eu lieu à Vitrollesles 20 et 21 f6vrier le Jetdor88 qui a rassemblé plus de300 joueurs el 50 clubs.La tendarrce semble ôtre deplus en plus aux grossesmanifestations el ce un peupartout à travers le pays. Onne peut que s'en féliciter, carc'est uns preuve indéniablede la popularité grandissantedes jeux de rôles.

PEINTUREMichel Gauthey, le z616peintre de notre rubriqueRâve de Plomb sera présentau salon où il exposera s€sfigurines peintes sur le standRemark. Alors si vous êtescomms moi flemmard et/oumafadroit, allez le voir, ilpeint toutes f igurines.

EXEMPLAIRE A GRAAL, 35 RUE SIMART, 75018 PARIS

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grand€urs nature, ...En attendant voici le pro-gramme complet des réjouis-sances :- 3' tournoi de Paris de jeûd'histoire antico-médiéval :samedi 26 et dimanche 27.- Finale de la 1' coupe deFrance Empire : samedi 26et dimanche 27.- 1' championnat intergalac-tique de Rencontre Cosmi-gue: samedi 26.- Troph6e Rexton 88 - Croi-sades : samedi 26 et di-manche 27.- 1' tournoi de RuneQuest :samedi 26.- 4' tournoi de l'Appel deCthulhu: dimanche 27.- 1' tournoi Squad Leader :lundi 28 et mardi29.- 1 ' joute de Junta: lundi28.- 1' tournoi de Stormbringer:lundi 28.- 1' championnat de Supré-matie : mardi 29 et mercredi30.- 2' tournoi de Râve da Dra-gon: nardi 29.- 1' tournoi de Samourai :mercredi 30.- 1' casque d'or de BloodBowl : mercredi 30 et jeudi31.- 1' lour d'Air Force: jeudi 31et vendrEdi 1- 1' tournoi de Civilisation ;leudi 31 et vendredi 1.- 1' tournoi de Paranoia :jeudi 31.- 3' tournoi de Légendes deIa Vallée des Rois: vendredi'1.- 1' tournoi de Full MetalPlanete: vendredi 1.- 5' championnat de Francede Wargame.- 2' tournoi d'Armada- Eliminatoires de la couped'europe des figurines : sa-medi2 et dimanche 3.- 1' championnal de Donjonset Dragons.

CJRLa Compagnie des Jeux deRôles propose toute unssérie d'accessoires presqu'indispensables au jeu, pen-sez plutôt : des plateauxblancs eflacables de taill€différente pour vos plans etune superbe piste de lancer

de dés, car jusqu'à présentvous les lanciez n'importe oùvos dés, pas vrai, mêmesouvent sous la commode.Alors voilà avec GfR, plus deproblèmes.

MOI PRODUCTIONSLa deuxiàme vsrsion deSombre Cauchemat, unpetit JdR auto-photocopié,sur un thème fantastiquehorrifique, est disponiblechez son auteur, Pierre-Ni-colas Lapointe, contre la mo-dique somme de 12 francs.Un jeu de SF par corres-pondance, entièrement gérépar ordinateur, qa vous dil ?Alors essayez Shaddam, etvous deviendrez peut-être lemaitre de la galalrie. Rensei-gnements : R. Pelletier, 203square Renoir, 78190Trappes. Tel :30 64 73 51.

cRocToujours auto-édité voiciCroc avec un nouveau jeuqui n'a rien à voir avec I'u-nivers "Mad Maxien' de Bi-tume. On nous promet pourAnlmonde un jeu original,situé dans un décor médiévalfantastique, un jeu de quali-lé, qui devrait paraitre pourle salon. On vous sn repar-lera.

REMARKDu nouveau dans le mondedes fabricants de flgurlnesavec un dernier-né, lrançaiss'il vous plait. Remarkpropose une belle gamme deplusieurs milliers de figurinesen 5, 15 et 25mm. Lesconnaisseurs reconnaitront lamarque anglaise lrregular.Les périodes traitées vonl deI'antiquité au moyen-âge enpassant par le lantastique etun peu d'empire, les prixsont intéressanls, la gravure

superbe et la collection pro-pose quelques beaux spé-cimens de matériaux diverstels des instruments de tor-ture, etc, pour égayer vosdonjons. Stand 294 au salondes jeux de réflexion.

JEUX DESCARTESSortie prévue pour le salondu èupplément le Gulde desannées folles pour I'Appelde Cthulhu.Quant à Star Wars on attendtoujours.

JEUX ACTUELSRéédition en mai-juin du jeules Sept Royaumes Com-battants.Et pour le salon, arrivée defigurines pour Baston etd'autres, deuxième guerremondials, pour SquadLeader, Air Force, Amirauté,stc.

TRANSECOMNous promet la traduction deThe Gazetteer et bien sûraussi celle du Monster Ma-nual I qui est en train dedevenir un vrai serpent demer à lorce d'ôtre reporté.

ORIFLAMMaintenant que RuneOuestest sorti, on respire un peu àOriflam où aucune sortien'est prévue jusqu'en avril. Ace moment là devraient pa-raitre Tank Leader f rontouest, ainsi que l'écran deRQ agrémenté d'un livret de80 pages proposant mons-tres, scénarios, règles...A noter tout de môme la sor-tie de I'Octogone duChaos, un module pourStormbringer.

SPEELUne nouvelle boite d'éditionfrancaise : la Société de Pro-duction et d'Edition Europé-enne Ludique. La Speelcompte mellre très rapide-ment sur le marché deuxjeux : un wargame sur fi-gurines, I'Arc et la Grlffe,et un jeu de rôle, Kabbale.

LUDODELIREFull metal planet devrait sor-tir très bientôt, et le n' 7 du

Miroir des Terres Médianesdevrait être en vente au mo-ment où vous lisez ces li-gnes.

HEXAGONALParution d'un nouveau mo-dulE de campagne pourJRTM : Morla, la cité desnains. Le prochain sur la listeest Rangers ol the North.

AVALON HILLThunder at Casslno retraceles 11 jours de la 3' bataillede Cassino, avec possibilitéde le jouer en solitaire.Basé sur le système FlightLeader, voici Tac Alr, descombats air-terre et lerre-airen Allemagne de I'Ouest, en-tre les forces de I'otan etcelles du pacte de Varsovie.Sortie prévue début mai.Pour Advanced Squad Lea-der, voici Partlsan.Sorlie également d'une ver-sion mise à jour et amélioréede Gull Strlke, le déjà clas-sique jeu de simulation descombats dans le Golfe Per-sique.

VICTORY GAMESLeather Neck est la pre-mière extension pour BattleHymn ; elle est située dans lepacif ique.Open Flre est un wargameen solitaire qui permet dejouer les combats de charsde la deuxième guerre mon-diale.

FASALe troisième volume de lasérie des "maisons' est pa-ru : il s'agit de House Llao.

tcETeeth of Mordor est le deu-xième tome dE la série des'fortresses" pour MERP.

GFTAAL N' C; G'ES-T LE 20 AVFTIL

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L:

1978 : Première édition de ce qui allait devenir I'un des plus célèbresjeux de rôles. 1988 : parution d'une version française.

Encore un jeu de rôle médiéval fan-tastique pensez-vous ? Encore unnouveau système de règles à digéreravant de pouvoir sntamer une partie ?Détrompez vous. RuneQuest est suffi-samment original, varié et simple pourvous faire sortir de votre gangue delassitude.

DES REGLES DE POIDS...Ouf ! A I'ouverlure de la boîte c'est lechoc. Un seul livret de règles, maisalors quel livret ! Plus de 230 pagesd'une écriture ramassée. Autrement ditla somme d'informations données estconsidérable.En lait le livret est constitué de quatreparties distincies qui détaillent aussibien la création des personnages, lesystème de jeu, la magie, qu'un mondebien particulier : GloranthaJe ne suis pourtant pas sûr que d'avoirtout rassemblé en un seul livre soit unebonne idée ; en elfet celui-ci est volu-mineux, exactement comme ces "best-sellers" qui fleurissent en librairie enmai-juin et sont tellement lourds qu'ilsvous tombent des mains (phénomènesouvent lié à I'ennui d'ailleurs ; ce quine risque pas d'ariver avsc Runs-Quest).

. . .MAIS LEGERES, LEGERES.. .Le livre du joueur regroupe tous lesrenseignements relatils aux personna-ges, aux combats, etc. Et là, premièresurprise, le système de règles rappelleélonnamment celui de deux jeux lrèspopulaires de ce côté-ci de la galaxie :I'Appel de Cthulhu el Stormbringer.Rien d'étonnant à cela puisque Rune-Quest est le premier jeu de rôles deChaosium qui a aussi créé les deuxautres. Autrement dit beaucoup d'entrevous vont évoluer en terrain connu.Un personnage est défini par sept ca-

Qui a dit pas trop t6t ?

ractéristiques dont les valeurs sonttirées au sort : la force, la constitution,la taille, I' intelligence, le pouvoir, ladextérité et I'apparence. En outre il estdoté de compétences qui permettentde définir sss chancgs de réussir uneaction bien particulière et qui sont ras-semblées en lamilles (par exemple l'é-quitation et la nage font partie des ta-lents d'agilité) ; ces familles sont do-tées d'un modificateur (bonus ou ma-lus) calculé d'après les caractéristi-ques. Les compétences ns sont pastrop nombreuses (une trentaine) etcorrespondent tout à lait aux situationsrsncontrées le plus souvsnt lors d'unepartie.

A RuneQuest les personnages ne sontpas définis par des classes ni mêmepar des métiers. lls peuvent ôtre issusde quatre "cultures' différentes : lesprimitifs qui ne connaissent ni l'écritureni le travail du métal et vivent de chas-se et de cueillette ; les nomades quivoyagent sans cesse et ont pour uni-que richesse leurs troupeaux ; les bar-bares, indépendants, qui vivent en pe-lites communautés ; et enfin les civË/isés qui conslruisent de vastes cités,prélèvent des ta(es et pratiquenl lasorcellerie. Pour chaque culture untableau permet de définir I'occupationdes parents du personnags et par con-séquênt l 'éducation qu'il a requ, entermes de jeu les compélences danslesquelles il bénéficie d'un débul d'ex-périence.A ce propos d'ailleurs, comment s'ef-fectue la progression d'un aventurier ?Grâce à un système simple qui a I'a-vantage de récompenser toutes les ac-tions des joueurs : chaque jet de déréussi sous une compétence (les ta-lents sont exprimés en pourcenlages)en situation de stress est noté et à lafin de I'aventure il est possible de pro-gresser dans les compétences utilisées

avec bonheur. ll est aussi permisd'augmenter les talents ainsi que lescaractéristiques par I'entraînement etpar l 'étude.

COURAGE, FUYONSlnévitablement le moment viendra oùvotre personnags se sera fourrer dansun tel pétr in qu' i l n 'aura plus qu'uneissue : I'affrontement direct. Les com-bats sont une part essenlielle des JdRet souvent un excellent test pour lesystème de jeu en général. C'est à cemoment là que I'on sent dans Rune-Quest le parti-pris de "réalisme' desauteurs qui ont refusé toute inflationdes pouvoirs pour garder une mesurehumaine aux personnages. Ceux-ci ontentre douze et quinze points de vie enmoyenne, répartis dans tout le corps(localisation des coups) et quand onsait qu'une bête épée large inflige 1d8+1 points de dommages... on comprendque les violents ne fassent pas devieux os.Ceci dit les procédures de combat sonttrès étudiées et très réalistes. Au coursd'un round de mêlée (12 secondes) unaventurier peut entreprendre n'importequoi, mais à son rang d'action, le rangd'action étant une abstraction tenantcomple de la dextérité et de la tailled'un personnage afin de déterminerprécisément à quel moment du round ilagit. En combat il est possible dans lemême round de porler une attague etd'en parer un€ ou de I'esquiver. Maison peut aussi lenter d'étourdir ou demaîtriser un adversaire, combattre aucorps à corps, désarmer ou briser I'ar-me de son opposant,... Les situationsde combat sont ainsi d'une richesseabsente de la plupart des autres jeux.Les dommages infligés sont bien évi-demment partiellement absorbés parles armures mais attention aux coupscritiques : particulièrement réussis ils

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signifient souvent la perte d'un bras,d'une jambe ou causent une blessuremortelle.Un court chapitre détaille les dangersde tous les jours de la vie d'un aven-lurier : les chutes, la noyade et lesmaladies qui dans RuneQuest ne relè-vent pas du folklore mais de la tristeréalité.

OUELLE MAGIE ?RuneQuest se distingue en cela desautres jeux médiévaux fantastiquesque tous les personnages, absolumenttous, lancent des sorts. Ainsi même sivous choisissez d'incarner un barbarevelu qui s'exprime plus souvent à I'aidede son 17 en force que de son 8 enintelligence, vous aurez tout de mêmele plaisir de pouvoir griller la mousta-che de vos adversaires.ll existe trois typeb de magie qui sontbasés sur une philosophie et des mé-canismes différents.La magie de l'esprit tout d'abord est laplus facile à utiliser et la plus répan-due, surtout parmi les primitifs et lesnomades. Elle repose' sur I'util isationd'esprits de sorls ; c'esl une magie lrèsfonctionnelle et très utile en cas decombats.La magie divine est beaucoup pluspuissante. Elle est surtout pratiqu6epar les barbares et les civilisés. Pourobtenir des sortilèges de magie divinequi sont envoyés par les dieux eux-mêmes, il faut ôtre I' initié d'une divinité(croyant pratiquant en quelque sorte)el être prêt à prendre sa défense le caséch6ant. Les sorts de magie divinesont plus difficiles à obtenir.Enfin fa sorcellerie est pratiquée parune minorit6 de civilisés. C'est sansdoute lorsqu'on la maitrise bien (mais

la voie est longue) la forme de magie laplus puissante et aussi la plus souple.Tout est modulable : la durée dessdrts, leur intensité, leur portée,...l l est tout à fait possible de passerd'une magie à une aulre (mais est cecrédible pour les personnages ?) ou demanier la magie de I'esprit et la magiedivine. Cette dernière est cependant in-compatibls avec la sorcellerie. ll existeaussi uns magie rituelle commune auxtrois types qui est pratiquée lors desinvocations et des enchantements.

CREATURES ET CHAOSVous ne retrouversz pas certainescréatures commê les orques et les Go-belins qu'on est habitué à voir trainerdans tous les jeux, car le bestiaire deRuneQuest est issu de Glorantha, unmonde avec sss créatures bien parti-cul ières.Le chaos (pas le même que dansStormbringer) a perverti nombre decréatures qui sont condamnées à jouerleur rôle de monslres : ainsi les abo-minabfes Broos à tôte de chèvres quise complaisent dans le viol et les ma-ladies, les Trolls des cavernes, cesbrutes sans cervelle, les Vomieuvres,etc...D'autres races au contraire sont intel-ligentes et il est même possible de lesjouer : les Narns, les E/fes, les Canards(oui, oui, vous avez bien lus : Canards)les Centaures, les lrol/s ; la versionfranqaise oublie les Ogres el les 8a-bouins.

VFJusiement parlons-en de cette versionfranqaise. La traduction que nous livreOriflam est, à une quarantaine de pa-

ges près, celle de RuneQuest ll l d'A-valon Hill. La présentation est agréableet les illuslrations, souvent de qualité,viennent opportunément aérer le textetrès compact.'Cependant le fait le plus important estqu'Oriflam ait choisi de privilégier G/o-rantha alors que la version anglaiseétait plus générale. Le monde de Glo-rantha était au centre de Runequest llet il est repris dans la VF, représentantle dernier quart du l ivret. En plus d'unecarte, vous apprendrez tout sur la my-thologie de Glorantha, sur la lutte con-tre le chaos... mais le plus utile reste ladescription du culte d'Orlanth, le dieudes tempêtes et chef du conseil desdieux qui est un exemple fort ut i le pourcomprendre I'imporlance des dieuxdans RuneQuest et créer son proprepanthéon.A part cela les informations lournis surGlorantha sont insuffisantes pour quece monde devienne facilement util isa-ble et i l n 'y a donc plus qu'à souhaiterla parution prochaine de supplémentsexhausils.La VF propose aussi un scénario, /'es-corte, une aventure classique sur lethème de... I 'escorte qui souffre dedeux gros défauts : la succession sansraison logique d'événements ; et le faitou'on ne saurait considérer ce scéna-rio comme spécialement conÇu pourles débutants. Heureusement Graalpense à vous et vous lrouverez dansce numéro une aventure écrite danscette optique.Les quelques petits défauts que j'ai puévoquer au long de cette présentationne doivent pas vous faire passer à côtéde ce jeu qui est I'un (certains disentle) des JdR les plus réussis et agréa-bles à jouer grâce à la grande sou-plesse du système de jeu qui permetd'allier sophistication et f luidité.

Erlc Usher

Flche technlque- Créateurs : Greg Stafford, Steve Perrin etl'équipe Chaosium. Trois versions sontparues à ce jour : la première, RuneQuest l laxé sur le monde de Glorantha, etRuneQuest l l l édité par Avalon Hil l et parGames Workshop. La traduction françaiseest une version de RQ l l l .- Editeur francais :Orif lam.- Jouabilité : clébutants confirmés à vieuxroutiers.- Prix :230 F environ.- Matériel fourni : un livre de règles, uncahier d'aides de jeu, une carte deGlorantha, pas de dés (dommage).

' Une page entière a été omise entre les p.28 et 29.Un errata est Daru dans Graal n' 4.

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6 par Stephen HAND, fan des histoires d'horreur et'afficionado"ne le célàbrissime Comte, plusieurs années apràs son échec àarsseurs de vampires, Dræula a préparé sa revanche. ll doit agirpremière confrontat'on, la seconde retrcontre doit dorrc âtre cou-ntmeur de son retour est peruenue aux oreilles du Professeur

s remettent en chasse...

La boîte de jeu offre à I'acheteur des éléments de qualité,comms d'habitude avec les produits GAMES WORKSHOP.La carte de I'Europe s'assemble sans ditficultés et dépeintdans un style gothique du meillerr etfet, les principales villesde cette époque, depuis Athànes jusqu'à Dublin. Des figu-rines en plomb représentent agréablement le vampire et leschasseurs, et les pions et cartes de jeu sonl clairs et faciles àmanipuler.Puis I'on découvre les éléments qui font I'originalité de cejeu : un 6cran (eh oui ! comme pour les jeux de rôle !) don-nant de nombreuses indications sur les composantes du jeuet un tableau de déplacemenl secret, réservé à Dræul4 oùsont repr6sentées toutes les villes de la carte. Les règles,enfin, sont clairement exposées, et facilement acquises.En effet le mécanisme du jeu est tràs simple : les chasseursse déplacent sur la carte par route, par train ou par bdeauentre les villes, fouillant celles- ci à leur arriv6e, pour ydécouvrir les rencontres préparées par le vampire, la rumeurlocale , pleine d'histoire de loups, de chauve souris, et d'é-tranger blafard au regard inquiétant ou, pourquoi pas, le

Comte lui-môme, caché dans les sombres recoins de la ville.Celui-ci se déplace en secrst, protégé par l'écran de jeu, iletlectuE sss mouvsments sur le tableau des déplacementssecrsts, et ne ss dévoile que pour attaquer un chasseur oulorsque I'un d'entre eux le découvre. Son but est de possédersix vampires, qu'il place lui môme sur son tableau secret aucours de ses déplacements. Ces vampires sont obtenusparmi les 5 pions rencontrés que Dracula possède et qui vontdu brouillard nauséabond au tzigane agressif, en passant parla peste ou les rats. Ces pions sont renouvelés à partir d'un"réservoir' où ils sont tous mélangés au début du jeu. Lesvampires peuv€nt être découvsrts par lss chasseurs etdoivent ôtre détruits grâce à des armes particulières (crucifix,pieu,...) que les chasseurs récupàrent dans les villes ou ilspasssnt. Enfin, des cartes d'évènements vari6s, prises à laplace des armes peuvent fournir aux chasseurs (ou àDracula !) des occasions inespérées ou des possibilités àexploiter.Le jeu est fort bien construit et se déroule avec rapidité. Lesmécanismes sont facilement assimilés et le système fonc-tionne sans autre éléments aléatoires que le tirage des cartesd'évènements. Le choix dss mouvements du Comte dépendde sa situation par rapport au chasseur, et une fois qu'il a étéreg6t6, il lui est très diflicile de se débarrasser des humainsqui le pourchassent. D'un autre côté, les chasseurs axés surla poursuite du Comte, ne doivent pas perdre de vue quecelui-ci gagne aussitôt que sEs six autres vampires sont surla carte. Comme ils ne peuvent connaitre le nombre exact devampires possédés et plec6s par le Comte, il leur faut aussise consacrer à la destruclion dE ceux gui ont été découverts,car mâme aux abois, Dracula peut gagner la partie en plaqantson dernier vampire...Les combats se déroulent soit entre les agents placés par leVampire et les chasseurs, soit sntre le Comte lui mâme elses poursuivants. La nuit, Dracula est puissant, et le combata de fortes chances de se terminer av€c uh chasseur mordu.A la prochaine morsure, il rejoindra les rangs des morts-vivants pour servir Dracula Par contre le jour, les options decombat du Vampire sont tràs limitées, et celui-ci a de forteschances de devoir fuir rapidement, s'il veut éviter d'être"tué". Le système de combat oppose les techniques dechaque adversaire (crucifix contre morsure, revolver contrehypnose, pieu contre force surhumaine,...), le résultat finalétant déierminé par une initiative, lirée aux dés. Le combat sedéroule sn rounds successifs, et le choix des techniquesainsi que leur disponibilité est déterminani pour son issue.L'ensemble donne un jeu agréable à jouer, une partie durantth30 environ, le jeu étant æcessible à tous les anglophonesavertis, et pouvant se jouer aussi bien à 2 joueurs qu'à 3 ou4. ll ne reste plus qu'à espérer qu'une prochaine traductionpermettra de rendre ce jeu accessible aux francophones quenous sommes. L'originalité du système est tout à lait adaptéau thème, el, même si le début de partie n'est pas toujoursgratifiant pour les chasseurs, Dracula doit jouer serré dèsqu'il est repéré pour échapper aux raids incessanis de sestourmenleurs...

Dldler Monln

PASSIONNES DECONNAI

WARGAMESssEz.vous ?

Le Journdl du

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ivro d'amouret dêau fraicheIl est conseillé de bien lire Ie scénario dans sa totalité avant ilecommencer le placement durant lequel les règles spéciales peuventinflUef. Durée de jeu :2H maximum.

Les sarrazlns- Les chefs : As-salih (cavalier lourd)- Les six bédouins- Les dix piquiers fatimides

Les crolsée- Le sergent Llewellyn- les prisonniers : - libérés et armés:

Les cartes :c4

camp I 'oasis

:3

L'HISTOIRELe 4 juillet 1187, à HATTIN, Saladin écrase les chrétiens. Le soleil se lève sur le déchirantspectacle des cadavres à perte de vue...La vie a abandonné ces corps venus de la chrétienté, d'Egypte, de Syrie : arabes, italiens,allemands, franqais, anglais !Pour d'autres, commence une longue captivité dans les geôles mamelouks au terme d'unlong voyage jusqu'en Egypte parfois. En effet, dès le lendemain matin, les cavaliers arabesont ratissé large autour du champ de bataille, traquant des groupes de tuyards hagardsprivés de leur chef, de moral et surtout d'eau.Nous allons essayer de retracer l'histoire d'une belle évasion.

Le héros est le sergent LLEWELLYN. L'homme a réussi à échapper à la capture tout lejour durant. Caché non loin d'une oasis, il surveille le camp arabe qui s'y trouve et s'installe: son intérêt se porte surtout sur la chaîne de prisonniers qui sont parqu6s là. Son plan estarrêté : à la faveur de la nuit il va tenter de les libérer en douceur, faire des réserves d'eauet disparaltre...

LES CAMPS EN PRESENCE

POSIT]ON DE DEPART ET DEBUT OEL'ACTION

Les eerrazlns : lsmail (bedouin) dans unpalmier, les chevaux (au nombre de 8) dansles hautes herbes du bosquet des palmiers.Les chefs (Al-ashraf, Taki, As salih) dans lestentes rondes (endormis).Dans les tentes regroupant 4 hexagones noustrouverons respectivement : 4 piquiersfatimides / 4 piquiers fatimides / 4 bedouins(endormis).Deux piquiers fatimides patrouillent autour ducamp (Hashimi et Jamil) : i ls empruntent lefossé ou bien les arbres intérieurs quiprotègent lo campement.Les crolsés : Sergent Llewellyn se trouvecæhé dans I'arbre corresoondant auxcolonnes V, W, X. Les prisonniers formentune chaîne composée pour I ' instant depaysans (sensés représenter des hommesd'armes désarmés). De plus, tant qu'ils nesont pes détachés, on les considèreracommê étânt assommés ('stun'). Cettechaîne courro en contrebas du camp (hexv19, U19, T18, S19, R18, Q18, P18, O18).Au départ, seuls le sergent et les patrouillesbougent (vitesse : 6 hex/t).Dès que le sergent ou un croisé libèré estrepéré, on procède comme suit ; le compteurde tour est en marche :- tour 1 : le joueur croisé joueseuls les patrouilles et lsmail peuvent agir- tour 2 : cette fois les bedouins jouent aussi- tour 3 : tous les personnages peuvent agir- tour 10 :du camp proche arrivent desrentorts sarrazins capturant tout croisé setrouvant sur la carte

CONDITIONS DE VICTOIRELes croisés doivent disparaîtrent dans la nuitavec le plus d'atouts possibles, il vient donc :- Pour chaque personnage sorti par les côtésDet2:- non-armé, sans eau :2 pts- armé ou avec de I'eau : 3 pts- armé et avec de I'eau : 5 pls- pour chaque chevai tué : 2 pts

Si le loueur croisé totalise 26 pts, i l remportela victoire, dans le cas contraire elle revientau joueur sarrazrn.

lvor (pa)Dylan (pa)lvlorris (pa)Jasper (pa)Will ' in (pa)

Fursa (H)Gareth (P)criff (v)Shawn (V)Hayden (P)

Gawain (pa) Arnold (P)David (pa) Stori (P)Geoffry (pa) Aki (P)

note : pa pour paysanp pour piquierV pour voulguierH pour hallebardier

REGLES SPECIALES1 - Chaque croisé est représenté par deux personnages, un paysan et un homme d'armesselon qu'il est armé ou non. EXEMPLE : le paysan Dylan n'est eutre que le piquier Garethquand il est désarmé.2 - Pour détacher la corde qui lie deux personnages, il sufftt d'être adlacent à ceux-cidurant un tour sans être engagé.3 - Remplir une outre d'eau prend deux tours complets. ll suffit pour cela d'être adjacentau trou d'eau sans être engagé.4 - Lê sergent ou un croisé est repéré dans trois cas :

- une patrouille passe à deux hexagones de la chaîne de prisonniers et celle,ci estmodifiée (corde coupée, manquants...). L'alerte est automatique.

- un croisé se trouve à 5 hex d'un ennemi réveillé (les 3 gardes et les chevaux), ou bienà 2 hex d'un ennemi endormi : l 'alerte est donnée sur un 1, 2,3, 4, 5,6, 7 au d10.

- Un croisé attaque un sarrazin ou un cheval : alerte automatique.5 - Un personnage endormi est considéré assommé ('stun').6 - un bédouin sitôt réveillé se rue sur son bien le plus précieux : son cheval. S'il estperdu, alors il tuera (ou essayera) de tuer le responsable de cette perte.7 - Les bédouins peuvent monter sur leur monture à partir de n'importe lequel deshexagones entourant celle-ci pour simuler maniabilité et vivacité.

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Jullen Caporal

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W

Flche technlqueUn jeu de chez West End Games.Combat aéromobile dans les années1980-1990 (publié en 1985).2 cartes 86 x 5612 pages de règles (règles de base-scénarios)28 pages de règles (ràgles avancées,notes...)4 aides de jeu 21 x 29,71 dé 20 faces - 400 pions1 casier de rangement des pions.Prix :200 F environ

Ce jeu est né de la doctrine AirlandBattle 2000 qui voit consacré I'usaged'armes de sophistication croissanteet, en particulier, I'hélicoptère. Getlesimulation permet en quelque sorte dese faire son opinion quant à la valeurd'une fronde hypersophistiquée contreun Goliath hypercuirassé.L'un des grands attraits de ce War-game est la polyvalence de ses piècesqui permet d'exploiter la richesse de laliste des matériels décrits. Cela, ajoutéà un système de jeu conférant à I'ac-tion rapidité et intensité, fait d'Air Cav -et de ses scénariosrenouvelé.

un jeu très

LE MATERIELEn ce qui concerne la boîte en elle-même, on y trouve deux cartes : I'unereprésentant un cadre européen (colli-nes, bois et villages) situé en Allema-gne, I'autre carte permettant de situerI'action au Proche Orient (sur des ter-rains que I'on trouve au Golan, voire en

lran). Les nations dont le jeu présenteun large échantillon des matériels sontI'U.R.S.S. et la Syrie d'une part, lesU.S.A., la R.F.A., la Grande- Bretagneet lsraël d'autre part.Le livret inventorie une dizaine de si-tuationb tactiques - sur I'une ou I'autredes cartes - depuis I'affrontement dedeux colonnes blindées en mouve-ment avec appui-feu d'hélicoptère -jusqu'à une opération héliportée contreune ligne de défense, en passant parloutes les situations intermédiaires.Néanmoins, on a très vite envie decréer ses propres scénarios selon sesproprss modalités.Les pions se prôtent parfaitement àcette multitude de situations envisa-geables car un pion (rouge ou bleu) nereprésente pas précisément une unité(au contraire de la série Assault deGDW ou mème Fire leam de WEG)mais un type de matériel : char de ba-taille, transport de lroupes, lanceurSAM etc... Ainsi, pour chaque scéna-rio - sa date de déroulement influe na-turellement sur le choix des unités dis-ponibles - les joueurs doivent préciserde quel type de chars, d'hélicoptèresils disposeront ainsi que la dotation enarmes de leurs squads d'infanterie. Lejeu sait rester mesuré en offrant unchoix large mais sans devenir une an-nexe du Jane's. Ainsi, pour effectuer lechoix - qu'il soit dicté par le scénarioou décidé à I'amiable - on dispose de10 chars différents (M1,T-72, Léopard,Challenger...), de 26 hélicoptères dif-férents (de la Gazelle au Chinook enpassant par I 'Apache ou le Mi-28)...

Bref, hormis quelques malériels ré-cents comme le T-80, le Missile Apilas,le jeu offre un éventail complet desmatériels mis en oeuvre actuellement,en fait d'ici la fin de la décennie.Cette absence de pions précisémentidentiliés comme étant un T-62 ou unM-113 est permise par un système d'ai-des de jeu original : i l en existe un pourI'infanterie, un pour les forcessocialistes, un pour les U.S.A.-lsraêl etle dernier pour les Allemands et lesAnglais. lls sont aisés à utiliser card'une conception simple :- au rêcto se trouvent les matériels ter-rgstres avec dans un premier tableaules véhicules et leurs caractéristiques,dans un deuxième tableau, I'armementde ceux-ci, et danS un troisième, lesperlormances des différentes armes(canons et missile).- au verso ont été établi les mêmestableaux, mais pour les hélicoptères.Ainsi, on a sous la main, en q,-relquesseconde.i, I 'ensemble des renseigne-mentF cessaires en ce qui concernesss urrrlés durant la partie. On peutéventuellement regretter I'absence detoute illustration, mais enfin les enra-gés peuvent trouver des livres ou utili-ser les "Véhicules Guide' de Twilight2000.En ce qui concerne I'infanterie, pré-sente sous la forme des Squads, I'aidede jeu qui lui est consacrée détailleI'armement de ceux-ci : en fin de com-bat, il peut s'avérer crucial pour dé-truire le dernier char adverse ou abat-tre I'ultime hélicoptère ennemi... Mais iln'y a rien de comparable avec la pré-

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I

a

cision de Squad Leader en ce qui con-cerne I ' infanter ie I

TSme de jeu d'Air Cav est servi

de ses règles : unede pages dont huit -de base"

le jeu accessible après unee de lecture. Cela provient

'elles sont courtes, explicitestes. Pour s'en convaincre, ilse pencher sur le système de

i d'action.une cible nécessite, dans le

direct, que la cible soit à por-une ligne de visée. L'ac-

quisition est alors considérée commeautomatique.La résolution du tir s'opère par, toutd'abord, la détermination d'une "Proba-bilité de détruire". 'Cette probabilités'obtient par une base - lue sur I'aidede jeu, en fonction du type d'armes (7calibres de canons pour le Pacte, parexemple) et de la portée - modifiée parun certain nombre de facteurs inhé-rents à la cible : la grosseur de celle-ci,son altitude, s'il s'agit d'un hélicoptère,son mouvement présent et quelquesautres. En tout état de cause, en moinsde 30 secondes, la probabilité est dé-terminée, on peut alors résoudre le tirpar un seul jet de dé. La simplificationa voulu qulun t i r réussi s igni f ie unedestruction automatique y compris duou des squads transporté(s) par I'unité.Certains jeux (Challenger) introduisentun jet visant à vérif ier que I'obus trans-perce bien le blindage. On y gagnealors peut-êÎre en r6alisme, mais on yperd beaucoup en vilesse !Le système d'action des unités estindividuel, il est le pendant de celui dut i r en matière de f lu idi té. Chaque pion,quel que soit sa nature, se voit allouer12 points d'initiative (1 point vaut 10secondes) que le joueur lui fera dé-penser durant sa phase d'initiative àdes coûts déterminés sur une petitetable. Ainsi, un char dépense 2 poinlspour faire 100 mètres, là où un héli-coptère en dépense 0,5 ; de même letir, I 'envoi de fumigènes sont quantifiésselon I 'uni té. Mais pour rendre le jeu"interactif", le joueur n'ayant pas I'ini-tiative peut continuer à agir - essen-tiellement en tirant sur des adversairesqui se seraient découverts ou en évi-tant leurs obus, et mâme s'emparer deI'initiative si I'un de ses tirs "en réac-t ion" qui lu i coûlent un montant su-périeur de points - détrui t une unité dujoueur ayant I' initiative. Ainsi, le champde bataille est comme photographié aulur et à mesure que les unités dé-

pensent leurs points : à 4 un char tire,à 8 i l explose.. .Cette procédure de tir simple et lagrande segmentation de I 'action don-nent au jeu une rapidité et une in-tensité remarquables. Comme dans laréalité, toute erreur de déplacementest immédiatement sanctionnée par untir "en réaction" ; I ' insécurité du champde batail le est rendue dans toute sonétendue.Jeu tactique par excellence, Air Cavest une simulation où les tactiques lesplus variées, tant en attaque qu'en dé-lense, peuvent être uti l isées. Le jeucommenqant "en aveugle", la néces-saire coordination des moyens ne peuts'effectuer que par une identif icationpréalable des positions ennemies : I 'u-ti l isation d.e blindés légers et d'héli-coptères de reconnaissance apparaîtalors indispensable. La bonne gestionde ses moyens de reconnaissance per-met seule l 'élaboration d'un plan d'en-semble et peut même faire éviter lescoûteux et confus échanges de mis-siles où les deux camps sont en gé-néral perdants !

ver au-dessus d'un obstacle (bois, crè-te) pour t i rer un missi le et se rabaisserimmédiatement après. Notons que lesmissi les SAM (St inger, SA-7 et 14,Blowpipe) sont prévus ainsi que leurscontremesures (el les, p lus ou moinsefficaces : I 'Afghanistan n'est pas loinl)La composante terrestre du jeu n'estpas moins importante - y compris nu-mériquement - et f ine : la di f féren-ciation des procédés de guidage (fi l ,laser) et de contrôle du feu, la prise encompte de la météo (le laser y estsensible) ou de la nui t (qui voi t a lorssurgir une imposante batter ie d 'équi-pements de vision nocturne) sont au-tant d 'é léments supplémentaires re-nouvelant un scénario.L'arti l lerie peut être mise en action (enappui-feu et en tir direct) grâce à unsystème simple d'hexagones affectéset de dispersion éventuel le du t i r .l l ne manque guère que les mines et legénie - a insi que le combat NBO pourrendre Air Cav quasiment complet !Wargame toujours renouvelé - outreses propres scénarios on peut faireses propres cartes - la rapidité des

Mais, comme son nom l' lndique, ce ieuest I 'occasion de se familiariser avecI'usage des "voilures tournantes" sur lechamp de batail le. Ainsi, outre leurmobil ité, les hélicoptères disposentd'une puissance de feu certaine, (mis-siles Hot, Tow, Hellf ire ou Spiral, ca-nons de 20 à 30 mm) tout en demeu-rant très vulnérables (faible blindage).On comprend alors I 'uti l i té des Pop-Ups, manoeuvres permettani de s'éle-

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part ies - 4 heures en moyenne - per-met d 'y jouer souvent.Proprement indispensable pour lesjoueurs de Twi l ight 2000 qui veulentfaire "grand", son pr ix, somme toutemodique, le rend par ai l leurs encoreplus attractif I

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Des éléments de la Bundeswehr se replient après de durscombats. lls sont poursuivis par uno avant-garde de la3ome Choc soviétique dont I'objectif est de s'emparer d'unpont à Ebensbæh tout en détruisant un maximum d'unit6sallemandes.Carte : Europe...L'action débute alors que des Léopards et des Marders dela Panzer Grenadier se remEttent en marche apràs une ré-pardion sommaire du char du chef de compagnie, au mo-ment même où des Spetsnaz héliportés par Mi-8 s'ins-tallent entre ces blindés et les 6l6ments tenant Ebensbach.

u.R.s.s.Spetsnaz- 2 Mi-8 en 1650 (ou alentour) ou en2$7 (id.)4 Squads INF débarqués dont 1 SA-7, 1 AT-4 (pourvus de6 coups) TEAM.- 2 Mi-8 aux alentours de 3127mômes lorces.- Les Mi-8 ne doivent pas pouvoir ôtre abattus.

3tmr Chocrsntrant par la RT 52 hex 3808 à4803.- 1T-72 et BMP "SHU" : QG de la compagnie,- 1 pefoton de 4T-62- 1 pefoton de4T-72- 2ZSU-23- 3 BROM Recondo- 5 BMP-1981 (leurs AT-5 ont 3 missiles chacun)- 5 squads INF dont 1 SA-7- à partir du D6ome tour : appui de 6 x 152 mm.

BUNDESWEHR- 1 vol de 2 Bô 105 P (6 hot chacuns) au 2 + D6ome tourentrent par le bord sud de la carte (hex 1043 à 4853).Colonne- 5 Léopards A2- 2 Marders "4" (pourvus d'un Milan et de 3 missiles cha-cun2 Squads INF- 1 Marder (sans ATGW)1 Squad INF (dont TEAM Milan el2 coups)- 2 Luchs- lTPZ-1(une jeep avec 7.62 MG)

- l pion APC représentant un M-113 équipé pour la répa-ration sur le champ de bataille.- La colonne est déployée sur la Rt 30 (Luchs à 10 hexsaulour) sur hexs 1310 à 1813.

A Ebenebach- l Gepard- 2 Squads INF- 2 Marders (sans ATGW)2 Squads INF (dont l team 81 Mortier et 20 obus).

CONDITIONS DE VICTOIRE- Les soviétiques doivent arriver à 4 hexs d'Ebensbach(sauf les Spetsnaz).- Le BMP-Shu est un véhicule BMP de commandement,sans armes et bardé d'antennes. Sa destruction rend leGMO soviétique inopérant pour 2 tours (cf. règles 12.2) etsuspend I'appui-feu.- Les blindés allemands doivent quitter la carte par le bordsud.- Les ponts en 2226 et 2233, 3931 sont détruits (la routeest donc impraticable).- Si un pont reste dégagé de tout tir soviétique (les 152 nepsuvent tirer que si I'hex est observé - 15.42) pendant 7lours consécutifs, considérez que le génie allemand par-vient à le détruire (rideaux de f umée possibles).- Les soviétiques ont +1 au jet d'événements (17.3).

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PRELIMINAIRESPlPlN, légendaire compagnon du Porteur de I'Anneau cou-le des jours paisibles dans la Comté. Hélas un beau matin,un paysan I'avertit qu'une petite armée de pillards avanceà marche forcée vers I'insouciante Comté. Le malheureuxhobbit se rappelant les jours maudits de la quôte de I'An-neau, retrouve lout son courage pour ré-endosser son ar-mure et décide d'organiser la défense de sa si belle région.Les volontaires ne sont pas bien nombreux, pourtant Pipinn'hésite pas à se porter à la rencontre de I'ennemi. Bree-La-Fetite, un petit hameau situé sur la route des envahis-seurs est lortifié de murets. ll faut réussir à tenir enattendant que des rEnforts demandés aux belles-gens, leselfes d'Elrond, viennent à la rescousse. Heureusementpour les hobbits, un groupe d'elfes esl en route vers lesHavres Gris quand Pipin envoie son messager ; sitôt pré-venus du danger que court la Comté, ils accélèrent I'allurepour prêter main-forte aux Petites Gens, dont les ellessont lss éternels débiteurs depuis I'affaire de l'Anneau.ELRINDELL et son épouse IRWEN les dirigent avsc tantd'ardeur que bientôt les maisons sont sn vue, les hobbitspoussent des cris de joie en voyant leurs amis apparaître.Pourlant, Pipin les voit se mettre en position d€ bataille,que ce passe-t-il donc ? ll tourne la tête anxieux pourréaliser que I'ennemi est là lui aussi, nombreux et bienarm6, disposanl môme de machines de guerre ; est-cedonc le retour des jours obscurs, la guerre va-t-elle re-

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rcMprendre ?En fait, les pillards sont commandés par ULK-The-Beurk,un demi-orque qui a connu la Comté autrefois, du tempsde Saroumane. ll avait pu appr6cier cette région avant d'enôtre chassé par FRODON et ses amis. Depuis lors, il rêvaitde revsnir en force pour conquérir ce petit royaume. Aprèsde longues avêntures, Ulk s'imposa au sein d'une tribu dedemi-orques, les convainquit de se joindre à son projet, etobtint I'aide de mercenaires. Comme il savait qu'ilrencontrerait de la résistance, il pensa mâme à construireune catapulte, on n'est jamais trop prudent. Aujourd'huison rêve va prendre réalité... Mais gue font là ces elfes,ces créatures puantes ? Qui les a averti ? Le combat vaâtre plus âpre qu'il ne le pensait.Mais pourquoi ne pas pimenter les choses déjà compli-quées pour les rendre encore plus complàxes, doiventpenser les Forces Maléfiques ! En effet quelques joursauparavant, un groupe de raiders venant du nord a réussi àsurprendre I'incessante surveillance des Dunedains, et àlranchir leurs lignes pour s'enfoncer vers la Comté afin dedétruire la race maudite des semi-hommes, qui a eu I'au-dace d'ôtre responsôle de la défaite de Sauron, I'incom-parable esprit du mal. BRAGOR-La-Brute était son lieute-nanl et n'a pas oublié. Aujourd'hui il sait que I'heure de lavengeance approche. Pourtant son passage n'est pas restéinaperqu, et une patrouille des veilleurs du nord ayantretrouvé ses traces, la poursuite s'est immédiatementengagée avant qu'il ne soit trop tard. HAYAT- Le-Vaillantn'a pas eu le temps d'attendre des renforis car la menaceparait trop importante, I'ennemi se dirige vers la régionprotégée des hobbits, alliés du grand roi Aragorn. ll fautfaire vite, quitte à perdre la vie pour garder I'honneur.

REGLES SPECIALESLes hobbits sont déjà sur la table quand entrent les elfessuivis des demi-orques. Un tour après les dunedains et lesraiders arrivenl aussi.

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Les mercenaires d'Ulk n'accepteront de se battre que si cedernier est à portée de vue. Mais s'il est tué, ils changentde camp, les humains s'alliant "spontanément' aux dune-dains, et les orques tout aussi "spontanément" aux raiders.A quatre joueurs, les dunedains et les elfes jouent à tourde rôle les hobbils, mais sans pouvoir les faire sortir deBree. A 3 joueurs, I'un d'eux prend tous les "bons', outous les "mauvais". A 2 joueurs, I'un prend les "bons",I'autre les "mauvais". Dans tous les cas les hobbits, leselfes et les dunedains se considèront alliés, comme lesraiders avec les demi-orques.

LES FORCES EN PRESENCELes hobbltslls sont tous dans I'enceinte de Bree-La-Petite, en 1.Exceptionnellement, parce qu'ils sont tràs motivés, ils nesont pas sujets à I'alcoolisme. Pipin est un héros mineuren armure de plaque, avec bouclier et armé d'un arc etd'une épée magique "double dommage". Les autres Hob-bits sont formés en deux régiments de 12 : dans I'un ilssont équipés de frondes et d'épées, dans I'autre d'arcs etd'épées.

Les elfeslls arrivent en 2, avsc à leur tête Elrindell, héros mineur encotte de maille, équipé de I'arc elfique, du bouclier et d'uneépée. Le reste est formé en un régiment de 12, dont unchampion et un musicien, tous en maille, avec bouclier,épée et arc elfique. La magicienne lrwen qui les accom-pagne est Elémentaliste de niveau 2 avec 16 PC, est ar-mée d'une dague magique "attaques multiples", et a entôte les sorts suivants : Aveuglement, Incendie, Zone defermeté.

Les dunedalnsCes hommes issus d'une lignée prestigieuse ont des ca-ractéristiques plus élevées que la normale, celles deschampions. lls rentrent en 3 avec trois régiments de 12,sans armure, mais armés de I'arc, de l'épée et du bouclier.Hayat-Le-Vai l lant, le héros mineur qui les dir ige a le mêmeéquipement.

Les deml-orquesUlk-The-Beurk, héros mineur en maille, avec bouclier etarme à deux mains, entre en 4 avec deux régiments de 12demi-orques, dont 1 champion, tous en maille, avec épéeet bouclier, 1 catapulte avec 3 servants orques armés del'épée, et 1 régiment de 20 humains, dont 1 champion et 1musicien, tous en maille, équipés du bouclier et de I'armeà 2 mains. Les orques d'Ulk ne sont pas sujets à I'Ani-mosité entre eux.

Les raldersBragor-La-Brute, héros mineur du chaos pénètre en 5 ; ilest équipé comme le régiment des 5 guerriers du chaos deI'armure de plaque, du bouclier ef de I'arme à 2 mains. Enplus Bragor a empoisonné son arme d'Humanicide. ll com-mande aussi à un régiment de 12 orques montés sur loupsgéants, dont un est un champion, et qui portent la maillle,le bouclier et la lance légère.Les guerriers du chaos comportent 1 champion.

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16 AICLTLES CARNETS DU GRENADIER

Waterloo, 18 juin 1815... 14 heures... attaque de la gauche anglaise

HISTORIOUEPour emporter la décision Napoléon se doii de rejeter I'ailegauche anglaise le plus loin possible pour empêcher sajonction avec le lVe corps prussien annoncé sur la droitefrançaise. ll confie au général d'Erbn et à son premiercorps cetle attaque de front.Dès le début de I'après-midi, la grande batterie (80 ca-nons) canonne le centre gauche anglais. La brigade 8y-/andt subit de légères pertes el rétrograde sur la deuxièmeligne anglaise. A deux heures précise, les quatre divisionsdu ler corps se mett€nt en mouvement. Les divisions Ouiotel Donzelot, ainsi que deux régiments de cuirassiers de ladivision Wathier montent à I'assaut du centre-gauche an-gfais, tandis que les divisions Marcognet el Durutte se jet-tsnt sur I'aile gauche.Rapidement, les tirailleurs de Eesf el de Vincke sont re-poussés ; ce qui permet à l' infanterie française d'assi6gerla Haye Sainte et la ferme de la Papelotte. Pendant cetemps fes cavaliers de Wathier contournenl les régimentsde ligne et viennent sabrer les bataillons qu'Ompleda en-voie en renfort.Pour les anglais, la situation est critique, il est nécessairede réagir. Picton décide ds lancer sa cavalerie lourde etses brigades britanniques de réserve. La contre-attaqueest extrèmement violente : I'infanterie de Pack el de Kemptbousculs Donzelot pendant que les dragons de Somersetobligenl les cuirassiers f ranÇais à relluer.Sur la gauche anglaise, les cavaliers de Vivian el Vande-leur chargent et lorcent les régiments de Durutte à rela-cher la pression sur Papelotte.Le ler corps, repoussé, remonte vers les hauteurs deBelle-Alliance. Le succès anglais est total, mais va âtremis en cause par la mort de Picton et la grosse cavaleriequi devient incontrôlabl€. Somerset et Ponsomby vont con-tinuer leur charge victorieuse jusque sur les canons de lagrande batterie. A ce moment, la cavalerie françaisecontre-attaque. Mitraillées à bout-portant, sabrées sur lesllancs, c'est l'écrasement total de ces deux brigades.

FRANCAISGénéral d 'ERLON : 15520 hommes ;2O4O caval lers ;62 canons.lnfanterlele Division : QUIOT :8 bataillons4 régiments de ligne à 2 bataillons de 12 f igurines2e Division : DONZELOT; 8 bataillons3 régiments de ligne à 2 bataillons de 12 figurines

1 régiment de léger à 2 bataillons de 14 figurines3e Division: MARCOGNEf ;8 bataillons4 régiments de ligne à 2 bataillons de 12 figurines4a Division : DURUTTE; 8 Bataillons4 régiments de ligne à 2 bataillons de 12 figurines

Cavalerlele Division : JACQUINOT ; 11 escadrons1 régiment de hussards à 3 escadrons de 3 figurines1 régiment de chasseurs à 3 escadrons de 3 figurines2 régiments de lanciers, I'un à 3 escadrons de 3 figurines,I 'autre à2 escadrons de 4f igur ines2e Brigade de la 13è Division de cavalerie : WATHIER;4 escadrons.2 régiments de cuirassiers à 2 escadrons de 4 figurines

ArtlllerleBatteries attachées aux divisions de ligne;4 batteries à pieds de la ligne à 4 figurines1 batterie à cheval de la ligne à 3 figurines.Réserve d'artillerie du let corps ;1 batterie de réserve à 4 figurinesEléments de la grande batterie ;2 batteries à pied de la garde à 4 figurines.

ANGLAISGénéral PICTON : 16480 hommes ; 4600 cavaliers ;36 canonslnfanterle8e brigade britannique : KEMPT;4 bataillons3 bataillons de ligne à 12 f igurines1 bataillon de rif les à 12 figurines5è brigade hanovre : VINCKE; 4 bataillons4 batailfons de ligne à 14, 14,14 et 16 figurines9e brigde britannique : PACK; 4 bataillons3 bataillons de highlanders à 10, 12 el14ligurines1 bataillon de f usill iers royaux écossais à 14 figurines4e brigade hanovre: EESI ; 4 bataillons4 bataillons de ligne à 14, 14, 14 et 16 figurines2e brigade légère allemande (KGL) : OMPTEDA; 4 batail-lons.2 bataillons de légère à 8 figurines2 bataillons de ligne à I figurines3e brigade hollandaise : BIJLANDT; 5 bataillons3 bataillons de milice à 10, 12 et 14 figurines1 bataillon de ligne à 14 figurines1 bataillon de chasseurs à 16 f igurines.

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4e brigade hollandaise : SAXE-WEIMAR;5 bataillons2e régiment Nassau : 3 bataillons de ligne à 20 figurines28e régiment Nassau : 2 bataillons de ligne à 14 et 20 figu-rines3 compagnies de chasseurs à 2 f igurines

Cavalerle6e brigade : VANDELEUR; 9 escadrons3 régiments de dragons légers anglais dont deux à 3 esca-drons de 3 figurines et un à 3 escadrons de 2 figurines.5e brigade : VIVIAN; 10 escadrons1 régiment de hussards allemands (KGL) à 4 escadrons de3 f igur ines2 régiments de hussards anglais à 3 escadrons de 3 figu-r ines.lebrigade: SOMERSEI ;I escadrons2 régiments de "life guards" anglais à 2 escadrons de 4f igur ines1 régiment de dragons de la garde anglais à 2 escadrons de4 f igurines1 régiment de "households" anglais à 2 escadrons de 4f igur ines.2e brigade : PONSOMBY; 9 escadrons3 régiments de dragons lourds anglais à 3 escadrons de 3f igurines

Artlllerle5 batteries à pied de 3 figurines1 batterie à cheval de 3 figurines.

BUT DU JEULa partie se joue en 12 tours.En fin de partie, le joueur qui occupe la Heye sainte mar-que 300 points, celui qui possède Papelotte 150 points.Ces points sont ajoutés aux pertes de I'adversaire.Les pertes sont comptées en pourcentage par rapport àI'arméE adverse.

AVERTISSEMENTll est bien sûr impossible de reproduire totalement I'actionavec les pions contenus dans la boîte des Aigles. Lesjoueurs devront morceler I'affrontement pour obtenir des

combats locaux : 5 à 6 batail lons de chaque côté, une dou-zaine d'escadrons au maximum. Les parties seront ainsirapides et abordables...

Denls Sauvage

KRIEGSPIEL . JEUX DE GUERREWARGATES - JEUX D'HISTOIRE

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Page 18: Graal #05

aaa mais c'esf bien sîtr !... mais c'est bien sûr I est une rubrique destinée à vous aider, vous joueurs, àrésoudre les problèmes que vous pouvez rencontrer dans l'interprétation desrègles de jeu de rôles. En aucun cas les réponses que nous donnons ont valeurde loi : ce sont de simples suggestions dictées par rctre expérience du jeu.Autant que possible, si vous nous posez des questions sur les jeux français,nous essaierons de nous mettrc en repport avec les auteurs. Alors surtout, si unpoint de ràgle vous pose problème. n'hésitez pas et écrivez-nous à : Graal, 35rue Simart 75018 PARIS.

REVE DE DRAGON périence mystique puremenl person-nelle, aucun haut-rôvant ne peut es-

Un haut-rêvant d'Oniros est-il immu- pérer rencontrer I'un de ses pairs dansnisé contre ses. propres sorts de ces conlrées qui lui sont propres.zone ?

AD&DCitons les règles (Livre du Rêve, p22) :'A moins de réussir un JR, quand il est Avec un anneau de 'Marche des On-possible, loutes les créatures situées des", sur quelles matières peut-ondans fa zone subissent I'effet du sort." marcher ?

Cet anneau permet de progresser surDes magiciens peuvent-ils se rencon- toute matière liquide (définition : quitrer dans les Terres Médianes du Rê- tend à couler el n'a pas de formeve? propre) donc par exemple : la lave (si

vous n'avez pas les pieds sensibles),Le voyage dans les TMR, à travers des le Pudding Noir (essayez pour voir !),paysages symboliques, étant une ex- le camEmbert bien fait, etc. Cependant

certaines matières non-liquides ausens propre sont concernées et citéesdans la règle (GDM p127).

Le sortilège de "Bouche Magique' per-met-il de prononcer des mots de com-mande d'objets magiques telles les ba-guettes ?

Etant donné qu'une Bouche Magiquene psut lancsr de sorts, on peut êtrecertain que le sorlilège contenu dans unmot de commande ne lui est pas pro-nonçable ; d'autre part les objets ma-giques à mot de commande doivent setrouver dans I'aura d'une créature intel-ligente pour fonctionner (donc, un per-roqust ne peut déclencher unebaguetle).

RUNEQUEST

Pour une Taille de 20 ou plus le Modi-ficateur au Rang d'Action est de 1 dansle livre et de 0 dans les aides de jeu.Quelle version préférer ?

Celle du livret d'aides de jeu est laseule présente dans les règles en an-glais. ll y a donc uns errsur de typo-graphie dans le livre f rançais.

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ABONNEMENT 6 MOIS i 125 FABONNEMENT 1 AN :225 FReliure GRAAL pour entamer une collection : 60 F port compris.Libellez vos chèques à I'ordre de SOCOMER. Notre adresse :GRAAL, 35 rue simart, 75.018 Paris. Pour l'étranger,nous contacter À.

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Page 19: Graal #05

Le rassemblement des héros : La vie est ainsi. lmprévisible, surtout pour un héros. Par un extra-ordinaire tour du destin, tous ces héros que je connaissais depuis longtemps pour avoir vibrer au récitde leurs aventures apparurent soudain, surgissant de nulle part, dans la vieille salle d'arme, la seuleencore à peu près en état du château de mon arrière-grand-oncle. lls apparurent les uns après les au-tres, comme à la parade, fixant d'un air absent les recoins de la pièce. ll y avait là Conan, Elric, Gan-dalf , Shéhérazade et tous les autres. Que venaient-ils faire ici ? Je ne le saurai sans doute jamais. Un àun ils disparurent, comme ils étaient venus. Avais-je rèv6 ?Peinture des figurines : Michel Gauthey. Décor : Poly et Stirène

(!!

î

Sherlock Holmes / IndianaJones

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IDESET

eïmerntatristesLa guerre, si elle fait partie de I 'ordre des choses dans le monde des légendes, n'en demeure pas moins une activité laplupart du temps déstabil isante pour la nature. l l est donc exceptionnel que les maîtres des choses de la nature,écologistes avant la lettre, les druides et les adeptes des quatre éléments, acceptent de participer à une batail le rangée.Cependant, lors de circonstances très particulières - la restauration de I 'ordre naturel après un long temps de chaos parexemple - i ls peuvent néanmoins tenter de s'ingérer dans les affaires de haute polit iques. Rappelons-le, cela doit êtrerarissime.

Voici donc la recette qui vous permettra de jouer en jeu de guerre les druides et les adeptes des quatre élé-ments. Les tables d'équivalence qui suivent s'appliquent non seulement au jeÙ 'Donjons & Dragons", mais aussi à tous lespersonnages lanceurs de sorts ayant la même philosophie :

NIVEAU ATTEINT ENDONJONS & DRAGONS

1 2 3 4 5 ô Èt q 10 11 12 tz+

NIVEAU EN JEU DEGUERRE = NOMBRE DESORTS UTILISABLES

1 z 3 4 5 7

NIVEAUX DE SORTSUTILISABLES EN JEUDE GUERRE

tl l t l IV

REMAROUESCOMPLETANT LE TABLEAU- A chaque niveau de sort correspondune liste que vous trouverez en fin deI'article. Le druide ou I'adepte des qua-tre éléments (appelons-les les Maî-tres) choisi t l ibrement ou d'uncommun accord avec son adversaireles sorts qu'il est habilité à connaîlredans la liste.- Le nombre de sorts util isables, c'est-à-dire mémorisables, comprend tousles niveaux de sorts déjà accessiblesau Maître : pouvoir mémoriser quatresorts pour un druide de niveau 4 I'au-torise à utiliser des sorts de niveau l,l l , l l l au choix. La faible quant i té desorts retenus s'explique par le faitqu'en balaille, plusieurs sorts identi-ques doivent être lancés pour avoir unquelconque résultat sur une masse deguerriers. C'est un sort elfectif quivousest proposé dans cette table d'équiva-lence pour ne pas ralentir le jeu.CARACTERISTIOUES

COMMUNES AUX DRUIDES ETAUX ADEPTES DES OUATREELEMENTS- Un Maître est représenté par unefigurine soclée de la même laqonqu'un fantassin sans armure en ordrelâche, LMI (2cm de front sur 3cm deprofondeur) dont i l subit les mêmescontraintes et performances lors desdéplacements excepté qu'i l n'est ja-mais ralenti par un élémenl de lerrainnaturel .- Disposant de quelques sorts indivi-duels pour se protéger, a insi qued'une résistance peu commune, leMaître est toujours considéré au tir etau combat comme équivalent à unfantassin en armure en ordre lâche,LHl, mais avec bouclier et armé dejavelots au l ir comme en combat.- La l igur ine du Maître a une résis-tance de 20, c'est à dire qu'elle estéliminée après avoir subi 20 perles parle l ir, le combat ou en jetant des sorts.Elle n'est que blessée et contrainte dequi t ter le terrain, s i le nombre de per-

tes reques par le t i r ou le combat pen-dant une pér iode de jeu, et muhipl iépar le résultat d'un dé à 6 Taces nor-males, est supér ieur ou égal auxpertes qu'el le pourrai t encore recevoiravant d'être tuée.Exemple : un Maître v ient de recevoirS'pertes par le t i r . l l jet te un dé à 6faces et obt ient 3. Ce résul tat mult ip l iépar les 5 pertes égal à 15. Comme i l lu ireste 15 oertes à recevoir avant d'êtretué (donc autant que le résul tat de lamult ip l icat ion) i l est b lessé. Si le déavai t donné 1 ou 2 i l serai t indemne.- Le Maître ne peut jamais être gé-néral , et reste toujours une { igur ineindépendante sur le champ de batai l le,non incorporée à une uni té.- Son stalut est celui d 'un combal lanti r régul ier de c lasse C de moral .- Pour chaque Maître de niveau 3 etplus présent dans une armée, ajouter10 % de points de reconnaissance à lavaleur de cel le-c i .- Le coût d 'un Maître est de l0 points+ 20 points par sort mémorisé. Ex. : un

21

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druide de niveau lll ayant 4 sorts et nepossèdant pas d'objet magique vaut90 points.

CARACTERISTIOUES PARTICU.LIERES- Un druide de niveau 4 et plus p€ut setransformer en animal au lieu de lancerun sorl lors de la phase de ieu prévueà cet effet : une fois en apparence ani-male, il ne peut lancer de sort. ll neredeviendra humain qu'au moment dela phase de déclaralion de sort. ll peutchoisir enlre LOUP (voir 1' article, lescaractéristiques du loup géant), RA-PACE (voir dans le futur article con-sacr6 aux créatures volantes), OURS(soclage du Ll 3cm sur 3cm, vitesse etpénalités de déplacement du Ll, résis-tancs au tir et au combat du LHl, ar-mé avec l'équivalent de 2 armes depoing), BUFFLE ou autre quadrupàdeà cornes (soclage du HCm 2cm sur4cm, vilesse et pénalités de déplace-ment du HGm, résistance au tir et aucombat du HCm, désorganise les che-vaux comme un chameau, armé del'équivalent du javelot mais ne peul ti-

rer).- Un adepte des quatre éléments de ni-veau 4 et plus n'est jamais attaqué parun esprit d'un des quatre éléments (ter-re, air, feu, eau).- Un ranger de niveau 3 et plus estdruide ile niveau 1: Par conséquent, lecoût d'un ranger de niveau 3 est de :Figurine de base +35 points car il Estun héros (voir GRAAL n'2), +30 pointscar il est magicien (voir GRAAL n'4),+30 points car il est druide, +20 pointspar sort util isé (un de magicien, un dedruide).

LE LANCEMENT DES SORTSChaque sort est décrit dans la liste ci-après. Pour lancer un sorl, la procédureest la suivante :- un Maître ne lance qu'un sort par pé-riode de jeu.- Les sorts à lancer sont déclarés pen-dant la phase de déclaration de charge,leurs etf ets s'appliquenl immédiatementapràs.- Un Maître ne peut à la fois déclarerune charge et un lancement de sort.- Un Maître hors de combat' ou en mé-

lée, ou en désordre ne psut lancer desort.- Au momenl de la déclaration de lan-csment de sort, la cible ou I'aire d'effetdoit ôtre visible du Maître.- Tout sort déclaré lancé disparaît dela mémoire du Maître.- Tout lancemEnt de sort occasionneune perls d'énergie, une fatigue. C'estpourquoi un certain nombrs de pertes,variables selon les sorts sont à déduirede la r6sistance du lanceur au mo-ment de la déclaration de lancement.- Un sort qui provoquerait assez depertes pour amener la résistance dumage à 0 ou moins peut ôtre lancé,mais il tue le Maître sur le champ en ledésintégrant et en le faisant retourner àl'état de poussière. ll ne pourra êtreressuscité.- Tout corps de troupe ou personnalitésubissant des etfets négatifs par la ma-gie déduit -2 aux tests de moral parsort I'affectant, et à condition que lesmanifestations magiques aient été per-çues durant la période du test.

lllchel Gauthey

SORT NIVEAU PORTEE DUREE EFFETS DE SORTE I FIEF{ oonlacl I tour La figurine touchée ou le Maître disparait et se rematérialise le tour prochain à

300 oas où elle/il le désire.SOP()HIFIlIUE lz0 pas 1 IOUr Un nuage do 10 pas cb diemètrs enc|t)rt toute figurine d'humanolde vivant et tout

quackupède normal ; ils se réveilleront quand une autre figurine arrivera aucontact. Ensuite élles se rallient oendant un tour sur place.

I ts,MPtsHA I UHh contact I tour La fiourine iouchée ou I'adeote est insensible à la chaleur ou au froid.ANTI.NUAGE tl 500 pas rmmêdiat I ln nrrana maaiare à norlée rficnaiait arrssilâl

BOMBARDEMENT tl 4EO pas rmmédiat Eouivaut à un tir incendaire de facteur 3 à 20 fiqurines.EVAP(JI-{4il9N t l 46U pas 1 IOUr Dans un élément d'eau disparait une surface de 20 x 20 pas ; le terrain mis à sec

est clifficile pour le déplacement ; une fois remis à niveau le terrain liquideaoolioue normalemenl ses oénalités.

F(À'Uts t l ]zu pas I tour Création dun fossé de 20 x 20 pas ; toute créature prise dedans subit lespénalités normalss ; quand le fossé disparait, toute créatyure entièrement oupartiellement prise tbdans qui ne soit pas d'origine minéraki ou démoniaque estdétruite.

MUH t l zoo pas z lours Comme oour le duide.ELEMENTS i l l 2OO Pas I tour Apparition dans l'élément dont il est i. , d'un esprit $t feu, de I'air, de l'eau ou

de fa terre que drigp l'adepte (desc' 'ns dans GRAAL n'4, p221.NUtsT, M()HI ELLts i l l rzu Pas I lout Apparition dun nuage mortd pour toute créature non-magique ou non-géante ou

qui ne soit pas un€ personnalité de niveau 2 ou + qui pénètre tout ou partie danscene sohère de rO pas de rayon.

PAl'5A(its i l l conlact permanent Comme Dour le druide.VENI i l l table 2 lours Comme pour le druide.

tv zuu pas 2 tours Apparition d'un djinn obéissant à I'adepte : soclée 3cm x 3cm ; mouvement ausol dr Hl sans pénalités, dans I'air d'une créature en vol normal (voir futurarticle) à vitosse 300 pas ; résistance du SHI ; combat comme un cavalier avecjavelot mais ne tire pas. ll peut créer au moment de son apparition, ou lors de laphase de déclaration de sort du tour suivant une tornade d'un rayon de 10 pas etd'une hauteur au choix entro niveau 1 et 3 compris se déplaçant dans la directionvoulue pendant un tour à 100 pas et tuant au contact toute créahrre non-magiqueet non-Eéante ou non-gersonnalité de niveau 2 ou +.

stsI'AHAI I(,N tv 4ËU pas z Iours Tout élémsnt laqua(b se sépare en deux lâ|ssent un passege dttticile atfsctant ledéplacement comme des habitations et qui lait 6cm de large ; la longueurn'excède pas la portée ; en se refermant, l'élément applique ses. pénalitésnarmalamonl

LANCE.FLAMME v individuel spécial Tir incendiaire avec facteur I contre les troupes à pied, 2 autrernent, avec 10tireurs à 40 pas de portée ; le tir peut s'appliquer n'importe quand dans laoériode.

LANCE-GLACE V rndrvrduel spécial llÆmes conditions oue ljNCE-FLAMME mais froid.NUAGts Uts I-hU v 120 Pas I tour Apparition d'un nuage de leu de 30 pas de rayon détruisant toute créature non

immunisée au feu et incendiant tout combustible.

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CE QU'EST LE JEU DE ROLESi vous désirez jouer à ce type de jeuvous allez devoir vous identifier à unpersonnage que vous aurez construitvous-même. Ge personnage, bâtit d'unepart grâce à votre imagination, d'autrepart grâce à des données chiffrées,devra évoluer dans un univers fictif(par exemple : un environnementmédiéval-fantastique) Ce monde imagi-naire aura été conçut par celui que I'onnomme le Maître de Jeu.Le but du jeu est variable : résoudreune énigme, découvrir un objet dis-parut depuis des temps immémoriaux,libérer une princesse abandonnée,

est le plus courant.En effet, commê lorsque nous jouonsau Monopoly, il est nécessaire d'avoirles règles du jeu. C'est une évidence !ll en existe plusieurs. Vous en avezdonc choisi une suivant vos goûts :vous avez un petit faible pour le mondemédiéval-fantastique, alors vous aurezopté pour Donjons et Dragons, HuneOuest.. vous préférez les histoiresd'espionnage, alors vous aurez jetévotre dévolu sur Jarnes Bond 007.De plus, vous aurez besoin d'un outil-lage approprié. Prenez dans votre atti-rail scolaire ou dans un tiroir, uncrayon de papier, une gomme, des

I'atteindre.Bien sûr, il vous faut aussi une tablepour disposer votre matériel, et deschaises pour vous asseoir (si, si !). Deplus, je vous conseille de mettre sur latable des boissons pour vous désal-térer (car on parle beaucoup en jouant)et des petits 'trucs" à grignoter : lapartie sera longue... et il est très agréa-ble de picorer quelques chips quand lasituation devient tendue

PERSONNAGES ET JOUEURSNous I'avons vu, dans le jeu de rôle ilfaut distinguer deux catégories de par-

*ûM;,,-a il*

piller la caravane d'un marchand, etc. ;les possibilités peuvent être multiples.Donc les joueurs seront associés pourvivre ensemble une aventure. Cettehistoire consiste principalement en undialogue entre le Maître de Jeu et lesjoueurs qui incarnent les personnagesqu' i ls ont créé.Toutefois pour diminuer I' importancedu Maître de Jeu, il existe des règles àrespecter ; lesquelles permettent deréduire en quelque sorte la part deI'arbitraire. De plus, on utilise des désqui traduiront la chance que pourraavoir un personnage de réussir uneaction au cours de la partie.

LA PANOPLIE DU PARFAIT JOU.EUR DE JEU DE ROLEAvant de vous expliquer le fonclion-nsment concret d'une partie, je vaisvous décrire le matériel dont I'usage

feuilles ou une ardoise, pour prendredes notes, dessiner des plans... l l vousfaut également des dés spéciaux àquatre, six, huit, dix, douze et vingtfaces (plus rarement trente). En plusdes règles complètes, le Maître de Jeudoit avoir un scénario et un écran pours'isoler des autres joueurs, du moinspour cacher ses notes, ses plans, etc.Vous pouvez utiliser des figurines enplomb qui représentent le personnagejoué ; mais ce n'est nullement néces-saire, au contraire les figurines empê-chent certains parlicipants néophytesde laisser "vagabonder" leur imagi-nation. Toutefois elles peuvent êtreutiles lors de la simulation des combatspour connaître sur un plan la situationprécise des personnages et leur posi-tion lace à un adversaire. Si un ennemilance une flèche, par exemple, il estbon de connaître la posi t ion de savictime pour savoir si la flèche pourra

ticipants, d'une part le Maître de Jeuqui est I'animateur et I'arbitre de lapartie, d'autrs part un nombre variablede joueurs, ceux qui vont vivre uneaventure. Mais avant de partir pour unmonde imaginaire vous allez deyoircréer le héros que vous incarnerez.Comme vous êtes novices, I'animateurde la partie pourra vous aider. Lorsquevous serez un joueur confirmé, vousferez votre personnage tout seul. LeMaître de Jeu va vous rsmettre uneliche (un formulaire) prise dans la boî-te de jeu, ou achetée séparément pourcertains jeux. Cette fiche vous aller de-voir la remplir. Elle comporte des infor-mations personnelles telles que larace, l 'âge, le sexe... En principe ici,c'est vous qui choisissez. Elle vousindique également les caractérisliquesde vote personnage, par exemple saforce, sa dextérité... On peut y trouveraussi des talents comme I'agilité, les

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connaissances dans tel ou tel domaine,la capacité à communiquer avec autrui,les pouvoirs magiques... Toule cettedernière partie est déterminéealéatoirement (grâce à des ,jets dedés). De plus, vous devrez choisir desarmes, vous munir d 'un âquipementc'est-à-dire : vêtements, bijoux, argent,porte-bonheur, cheval, mulet, nour-riture... l l existe des règles précises àrespecter qui diffèrent selon le jeu derôle que vous pratiquez.Donc, comme vous avez pu le cons-tater, le t irage au sort (par jets de dés)détermine les atouts et par conséquentles faiblesses de votre héros. Toutefoisle Maître de Jeu peut laire des réajus-lements. Si vous n'êtes pas l ibre dedécider des talents de votre person-nage, vous êtes complètement maîtrede lui créer son histoire personnelle.Comme nous tous, i l doit avoir un pas-sé, donc imaginez lui une vie anté-rieure au moment où se déroule I 'ac-tion (milieu familial, enfance, études ouapprentissage, évènemenls marquantssusceptibles d'avoir pu influencer savie dans telle ou telle direction, éven-tuellement les l ieux où i l a vécut...) l l aégalement une apparence physique ;pour le décrire vous pouvez vous aiderde photographies de magazine, d'ac-teurs connus... N'omettez pas d'attri-buer à votre personnage soit un pré-nom, nom, soit un sobriquet... Undernier conseil, n'oubliez jamais que

I'histoire personnelle de votre person-nage doit être cohérente.Avant de débuter une partie, i l est pré-férable que vous vous mettiez, si jepuis dire, dans la peau du personnageque vous incarnerez. l l va fa l lo i r quevous fassiez abstraction de votre per-sonnalité, parfois de vos connais-sances pour bien jouer votre rôle (lestechniques du vingtième siècle ne sontpas cel les du treiz ième). Si vous jouezun chevalier, par exemple, devenezdistant, ayez une âme phi losophique,par lez peu mais bien.. .

"MAIS EN OUOI CONSISTE MONROLE ?". . .. . . se demande le futur Maître de Jeu.Dans une partie, vous serez le seul àtenir cette fonction. Elle peut se diviseren deux temps principaux : avanl etpendant la partie.Avant la partie : c'est vous qui premiè-rement allez choisir le jeu avec lequelvous jouerez, toutefois i l est préférablede vous concerler avec les autres par-ticipants avant de vous décider. Aprèsce choix, vous devrez vous familiariseravec les règles. Je vous conseil le d'ap-prendre les bases sans entrez dans les

détails.Le scénar io est pr imordial puisque lesjoueurs vont évoluer dans ce mondeimaginaire. S' i l est ennuyeux, bien vi teles joueurs- vont se lasser. Alorscomme vous êtes néophyte, i l est pré-férable que vous opt iez pour unmodule préfabriqué, en faisant des "re-touches" si certains points du scénarione vous convenaient pas parfaitement.Mais s i vous vous sentez l 'âme d'ungrand scénariste, allez-y : créer votrepropre histoire. lmaginez une tramesuff isamment précise mais non r ig idepour ne pas contraindre les joueurs àal ler dans tel endroi t s ' i ls n 'en ont oasenvie.De plus, durant la part ie c 'est vous quiserez I 'arbi t re. Et enf in, vous jouerezce que I 'on appel le les personnages-non-joués. C'est-à-dire les interve-nants autres que les joueurs qui ont unrôle. Lors d 'une part ie, par exemple,un joueur s 'adresse à un commerqantpour acheter un mulet : le marchantsera joué par le maître de jeu - i l enest de même pour les monstres, leshabitants d'une bourgade, etc...

FONCTIONNEMENT CONCRETD'UNE PARTIELe Maître de Jeu a donc créé uncontexte histor ique et géographique,de même i l a imaginé les object i fs quedevront at te indre les joueurs. l l dévoi le

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le début de I'histoire... les joueurspensent, dialoguent puis décriventleurs actions telles que leurs rencon-tres, leurs déplacements, leurs choix...On dit qu'il est pus simple decomprendre avec I'aide d'un exemple,alors allons-y...Voici un extrait d'une partie : troispsrsonnages sont présents : unguerrier, Glorinfeld, un moine, Venan-t ius, et une magicienne, Ranunculaien plus nous avons le Maître de Jeu.Le Maître de Jeu: 'Vous vous lrouvezdevant une immense salle carrée ; aumur, des tapisseries avec une imageriede bestiaire fantastique dans une végé-tation abondante, Et au centre de lapièce, quelque chose qui pourrait res-sembler à un tombeau". lci, le Maîlrede Jeu forge une ambiance.Le dialogue s'engage entre les joueurs:Venantius: " J'ai bien envie d'aller voirde plus près ce soit-disant tombeau".Ranuncula : "Méfions-nous ! Je pres-sens un danger.' Elle s'adresss auMaître de Jeu : *Je lance un sort dedétection de pièges'Le Maître de Jeu lance les dés pourvoir si elle réussit, le nombre obtenuest un pourcentage. Ce dernier estcompatible avec celui inscrit sur sa fi-che, donc elle a réussit son sort de dé-tection.Le Maître de Jeu: "ll y a un piège maistu ne parviens pas à le localiser".

Le moine : "Je m'approche prudem-ment du tombeau l"Le guerrier: 'Moi, je préfàre monter lagarde à I'entrée !"Ranuncula : "Méfiez vous, il y a untraquenard mais mes pouvoirs ne m'in-diquent pas quel sst sa nature. Pour-lant cette tapisserie m'intrigue, ellesemble avoir une signification !".Venantius : "Si on t'écoutait, on ne fe-rai t jamais r ien !" . l l s 'adresse ensuiteau Maître de Jeu : 'Je suis prêt dutombeau, peux-tu me le décrire ?"Le Maître de Jeu : "C'est une pierrelisse avec des inscriptions sur uneface, tu ns peux en avoir plus."Le moine : "Est-ce que je peux dé-chiffrer ces écrits ?"Le Maître de Jeu : "Non, tu ne com-prends pas cette langue."Venantius: "Je touche le tombeau."Le Maître de Jeu: "Ta main reste col-lée au tombeau, tu ne peux pas la re-tirer ; ta main, ton bras se couvrent demarbrures, ta p€au prend une colo-ration grisâtre ; tu as des dilficultéspour respirer, lu as I'impression d'êtreécrasé dans un étau, tu étouffes, tu esdans I'impossibilité de bouger, toncorps est paralysé, tu as consciencede perdre tes facultés, de changer phy-siquement, et en quelques minutes tues pétrifié ! Tu n'es plus un moine cu-rieux, mais une simple statue !"Ranuncula et Glorinfel, vous avez une

impression de malaise. Toute I ' ima-gerie de la tapisserie s'anime, et lesbâtes sortent de cel le-c i , e l les sont envie et s'approchent de vous !"Ranuncula: "Je prends mon arc et jem€ mets en position de tir au cas oirles animaux s'approcheraient tropprès l"Glorinfel : "Je dégaine mon épée, jesuis fur ieux, je v iens de perdre un amicher, je suis prêt à occire tous cesmonstres l"Le Maîtrre de Jeu : "Elles vont bondirdans peu de temps sur vous !"La magicienne : "Je tire une flèche surla bête la plus proche !"Le Maître de Jeu: "Lances les dés."Ranuncula jette les dés. Avec. cetteràgle, si le nombre est supérieur àcelui indiqué sur sa f iche pour ce typed'action, ce ssra l 'échec. Pour la magi-cienne, c'est une réussite, donc ellelance à nouveau les dés pour savoirquel dégât elle va causer à sa victime.Le Maître de Jeu : "L'animal s'effondresous le coup de ta flèche, mais unautre se précipite sur toi..."

Comme vous avez pu le constater, leMaître de Jeu crée une ambiance par-ticulière, qui est ici angoissante lors-que le moine est transformé en pierre.Auparavant le Maître de Jeu avait don-né quelques vagues indices (piège,inscription indéchiffrable, description

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trop succinte du tombeau), en quelquesorte il avait invité le moine à ôtreprudent. Cependant, les joueurs sontcomplètement libre de faire ce que bonleur semble. Toutefois certains typesd'acle sont régis par I'arbitrage des dés(ici : détection de piège, tir de f lèche).

OUEL JOUEUR POUR OUEL JEUL'âge n'a pas de réelle importancepuisque les enfants à partir de dix àdouze ans jusqu'à des adultes (vété-rans de quarante ans) pratiquent le jeude rôle avec plus ou moins d'assiduité.Oue vous soyez coll6giens, lycéens,étudiants (en droit, en mathématique,en lettres...) ou que vous soyez dans lavie act ive, vous pouvez vous embar-quer dans une aventure. Le jeu de rôlen'est plus cantonné aux milieux estu-diantins anglicistes comms c'était lecas il y a une dizaine d'année.Les motivations des joueurs sont di-verses et variées. Pour certains, leplaisir d'incarner un personnage descience-f ict ion, de médiéval-fantast ique.. . de s ' ident i f ier p lus oumoins à leurs héros de livres, debandes dessinées, de cinéma, est leurpréoccupation première. lls veulent vi-vre unê histoire à I' image de celle quevit leur héros. lls ne se satisfont plusde vivre I'histoire par I' intermédiaire dela télévision..., i ls éprouvent le besoinde prendre en main la destinée de leur

héros. lls découvrent dans ce mondeonirique I'exaltalion d'incarner pour untemps un espion, un magicien, un per-sonnage de renommée inter-galactique...Pour d'autres, le jeu de rôle est unmoyen de réaliser certains de leursrâves, de leurs fantasmes... Par exem-ple : disposer de pouvoirs surnaturels,être un personnage de sexe opposé auleur (très dill icile à jouer, il ne faut pastomber dans la caricature.) En résumé,ils deviennent pour un temps une per-sonne qui correspond à leurs rêves lesplus profonds ou à I'inverse à ce qu'ilsn'aimeraient jam ais être.

D'autres apprécient le côté évasion dujeu. lls n'éprouvent nullement le besoind'incarner un personnage spécial. Cequi les intéresse, c'est de s'évader duquotidien, d'oublier les réalités de lavie. Le jeu de rôle leur permet de cana-liser leur imagination.A ces motivations s'ajoutent le plaisirde se retrouver sntre copains, de jouerensemble.Quant aux Maîtres de Jeu, ils se pren-nent souvent pour de grands scé-naristes. lls règnent comme des dieux

sur leur monde imaginaire. Ne sont-ilspas un peu mégalomanes ?De plus, les mauvais perdanis lrouventici un type de jeu à leur goût, dans lamesure où on ne peut pas dire qu' i lexiste des perdants et des gagnants,saul exception quand le personnagejoué meurt... et encore il y a de bellesmorts.ll est à noter que le jeu de rôle permetà certains d'exorciser leur timidité (cer-taines expériences sont faites dans unbut thérapeutique), de s'aff irmer. lldéveloppe I'imagination, la créativité,ce qui est appréciable dans notre mon-de où tout nous est fourni prêt à laconsommation. ll accroît également lejeu de la communication. Et enfin lesperfectionnistes dans le jeu de rôle,acquièrenl des connaissances histo-riques, mythologiques, géographiques.

Chrlstlne Cottancin

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ES FIGURINES...

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Les ligurines sont un complément presqu'indispensable au jeu der6le, au point de susciter chez quelques pauvres hères une passiondévorante. Une analyse (passionnée) du phénomène.

Benoît au cours d'une convention avaitdécouvert un nouveau type de jeu qu'ilne connaissait pas auparavant. Celas'appelait "jeu de rôle'. Emballé il avaitcouru s'acheter dans une boutiquespécialisée un de ces jeux, et I'avaitchoisi sur les conseils du vendeur "pastrop compliqué". Aujourd'hui ses poteset lui allaient enfin s'en donner à coeurjoie. lls s'étai€nt bloqués un après-midi, Benoît avait appris la règle parcoeur pour faire le "Master", traduisezle Maître de jeu, I'arbitre quoi ! La par-tie avait bien commencé, les joueursrentraient bien dans la peau de leurspersonnages, I'aventure promettait d'ê-tre palpitante, jusqu'au premier combatoù:"Bon, et bien vous êtes dans le couloirpas très éclairé, je vous le rappele ;Christophe, ton elfe entend du bruitderrière le groupe. Jeannol, ton voleurest devant une porte, on dirait qu'elleest fermée. Qu'est-ce oue vous fai-tes?"Jeannot : "j'essaye d'ouvrir, je passema torche à mon voisin"Benoît: "Bon qui prend la torche ?"Christophe :'C'est moi !'Les autres: "Ca va pas, c'est moi sonvoisin, toi t'es derrière" "Et non, le der-nier c'est le guerrier" "Mais non, j 'suisaussi à côté de Jeannot, on lui tient sesaffaires"Benoît : "Heu, le couloir est étroit, onpeut y tenir qu'à deux de front, bienserrés"Les autres : 'C'est pas grave, moi jetenais déjà une torche el j 'suis derrièreJeannot" "Non, c'est moi, j 'suis pas uncombattant, et on va être attaqués parderr ière".Benoît : "Juslemenl, y'a 4 orquesmonstrueux qui débouchent et vousattaquent, qui est derrière ?"Le guerrier: "Bon, bon c'est moi ! Mais

qu'est-ce que je fais de ma torche ?"Les autres : 'Mais non t'as pas detorche, t'as ton épée sortie et ton bou-clier, moi je tire par-dessus ton épau-le", "C'est pas possible t'es trop petit,I 'es un nain'.Benoît: "Bon y'a un passage secretqui s'ouvre sur le côté et un orqusavec un cimeterre sort et attaque, quiest devant, c'est toi le nain ?""Mais non, j 'suis à côté de I'elfe puis-que je peux pas tirer, et où qu'il est tonpassage ?"Benoît: "Ben, à côté, à gauche quoi !"Les autres : "On y comprend rien, onne voit pas où on est, c'est nul tonjeu !"

LES FIGURINES FACILITENT LEJEUHé oui, "masteriser" n'est pas si sim-ple, et comme il est plus facile de dé-gouler vos joueurs que de les inciter àrecommencer et à persévérer dans lesjeux de rôle ! De surcroil, i l faut bien sedire que les joueurs sont des gensdilficiles justement parce qu'ils jouentet qu'ils ne souhaitent pas se compli-quer I'existence à résoudre des problè-mes d'intendance, ni se lancer dansdes élucubrations intellectuelles pours'imaginer comment ce sera si leurspersonnages faisaient ceci ou cela. llsdésirent passer un moment de détentesans trop se fatiguer, ni stresser, et parconséquent le maître de jeu doit veillerà leur procurer une activité ludique à lafois limpide et passionnante, dénuée detous les artifices des jeux scientifiques,que pourraient devenir les jeux de rôle,mais non exempts de ceux quifavorisent la mécanique de jeu pour larendre plus fluide, plus abordable aunon initié. C'est d'autant plus profitableà tous que certains gadgets peuvent

dégager le maître de jeu lui-même depréoccupations inutiles pour qu'il seconcsntrs exclusivement à ce qui faitI' intérêt même du jeu, la simulation, etdonc la création de situationschevaleresques el aventureuses. Lesgrands créateurs doivent avoir I'espritlibre, c'est bien connu.C'est pourquoi I'emploi de figurines estnon seulement à conseiller, mais esteffectivement habituel depuis la créa-lion des jeux de rôle. Au point d'ail-leurs que plusieurs sociétés d'éditionsn'hésitent pas à accompagner leursràgles de planches en cartons à décou-per sur lesquels figurent des repré-sentations de personnages-types et demonstres, le lout en couleur, et doncfaisant partie intégrante du jeu presqueau même titre que les dés. Et croyez-moi, au prix où doivent revenir cesplanches en couleur pour le produc-teur-éditeur, il faut vraiment que cetype d'investissement en vaille la chan-delle et qu'il apporte un réel "plus" aujeu.

LES PERSONNAGES EN SITUA.TIONLa figurine est paradoxalement là pourapporter du réalisme au déroulementdes parties. En réalité, elle fait office depion et en tant que tel sert à identifierle joueur sur le tableau de jeu : celui-ciest représenté par une figurine parrapport aux autres aventuriers quidoivent, rappelons-le, former un grou-pe homogène au sein duquel chacundoit occuper une place précise durantles actions. Le guerrier se porte au de-vant des combattanls adverses quis'opposent au groupe, le voleur prendla tête des progressions dans I'inconnudes couloirs de donjons désaffectéspour reconnaître les pièges, le magi-

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7 AllS DE REFIEXIO ,8r9...

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cien est placé à I'endroit strat6giquequi lui permettra de lancer ses sortsquand la situation deviendra critique ;bref utiliser les figurines permst de dé-finir une tactique par rapport à I'envi-ronnement st aux opposants rencon-trés. Chaque joueur n'a plus qu'à jeterun coup d'oeil sur la table pour savoirque "puisque le couloir fait 2m 50 delarge, qu'il est éclairé par des torcheset que le personnage occupe la der-nière place dans la progression, il fau-dra prévoir de se retourner de temps àautrs, et d'éviter d'avoir les mainschargées en cas d'attaque surprise parderrière".De la même faÇon, au cours d'un com-bat où précisément I'action doit s'é-coulsr sans heurts (autres que lescoups échangés par les personnages),la position des figurines renseigne sansconteste sur le rôle que chacun doitavoir : "moi j 'attaque I'orque de droite,et toi tu prends celui de gauche, tandisque le voleur me protège pour éviterque le troisième ne m'attaqus dans ledos". De même positionnées sur unplan précis, il permet de valoriser I'es-prit tactique des joueurs intelligents quijugent immédiatement à la simple vuedu plateau gue se placer entre la tableet I'armoire ne permet le passage qued'un seul ogre de front ou que le petitrecoin derrière la porte peut favoriserun hobbit voleur désireux de passerinaperqu. Si pour les joueurs cstte me-sure psrmet de se représenter infini-ment mieux les scènes dans lesquellesils figurent, le maître de jeu se voit luiaussi largement seconder par ces pré-cieuses aides que sont les figurines.Fini les descriptions trop complexespour ôtre claires, les problèmes decompréhension enlre les joueurs et lui,les renseignements que I'on oublie dedonner, les maux de tête quand vosvingt orques doivent affronter les huitaventuriers dans une salle en formed'étoile encombr6e de mobilier. Pourlui aussi le jeu devient limpide, il n'aplus qu'à définir en quelques mots leslieux et I'atmosphère. Reste ensuiteaux joueurs à se déplacer en bougeantleur figurine et en décrivant leurs ac-tions. Plus d'invraisemblance telle quecelle d'un joueur tirant sur un monslreau mépris des risques qu'il fait prendreaux autres personnages placés sur latrajectoire.Si I'util isation des figurines aide tout lemonde, il faut pourtant imposer unecertaine discipline à la plupart des jou-eurs pour éviter les abus : trop souventon entend dire dans une situalion unpeu délicate pour I'un d'eux : "sxcu-se-moi jai oublié de déplacer ma figu-rine...". Le maître de jeu doit impérati-vemsnt avant toute action ou toute

rencontre demander à ses joueurs deplacer leurs personnag€s et de décrireleur attitude ainsi que ce qu'ils ont enmain. Ce préalable, ce rite, étant ac-compli, malheur à celui qui a omis depréciser tel ou tel point ou môme dedéplacer son personnage, il doit en su-bir les conséquences. Mais csci estune alfaire de bon sens pour le maîtrede jeu.

LES FIGURINES, C'EST BEAULa figurine a aussi une autre fonction,elle rend le jeu esthétique. Certainsprétendent que I'imagination seule suf-fit aux jeux de rôles, et qu'une repré-sentation figurative trop précise nuit àI'ambiance. A ceux-ci une seule répon-se, c'est faux ! L'imagination c'estbien, mais il faut déja en avoir ce quin'est pas le cas de tous les joueurs (etdes maîtres), et de surcroît, avoir desrepères culturels, je m'explique : il nesuffit pas d'expliquer que son person-nage est un chevalier-aigle aztèque, ilfaut encore en avoir vu au moins unereprésentation pour s'en faire une idée,de la même faqon que décrire unmonslre sst uns perlormance quelque-fois difficile pour peu que le maître nedésire pas laisser transparaître la na-ture réelle de celui-ci, ni d'omettre lemoindre détail sur I'apparence de sonPNJ, alors qu'il sutfit de poser une îi-gurine sur la tôle en annonçant "vousvoyez ça avancer sur vous', "il lait telsou tels gestes", du moment que lemaître de jeu a aligné son monstre sursa figurine, il ne peut plus y avoir dediscussion avec les joueurs du genre :"mais t'as oublié de nous dire qu'il luirestait une dague à la ceinture donc jene fais pas ceci mais cela..." ; et aucontrairs, à partir d'une représentationprécise des personnages-joueurs ounon joueurs en présence, I' imaginationa la part belle pour recréer I'ambiance,les actions, les sons, etc...Bien sûr ceci amène inévitablement àpossàder des figurines peintes et ensutlisamment grand nombre. Pour lesp€rsonnages pas de problème, il ensuffit d'une par joueur, le travail n'estpas trop astreignant pour choisir etpeindre, ou même faire peindre son"perso", voire tout simplement utiliserles planches en couleur des jeux quien ont. Le maître de jeu, lui, a da-vaniage de diff icultés pour trouver

autant de figurines que de monstres,de surcroit toutes peintes et corres-pondant à la bonne description. Dansce cas pas de soucis à se faire, il fautsimplement avoir la représentation despersonnagss-non-joueurs les plus im-portants (le mage propriétaire du don-jon, le démon Duchmol...) el en cas decombat avec un groupe important, neposséder que quelques figurines pein-t€s corrsspondanl exactement au typerencontré, les autres pouvant êtren'importe quel bipède, les joueurs sereprésentant alors aisément à partir dequelques modèles soigneusement misen première ligne comment sont lessuivants.Mais surtout le maître de jeu doitveiller à ce que tous les personnagessoient peints car I'anonymat d'une f igu-rine laissée nue relègue le jeu à unsimpfe Monopoly (ah I le sens de l'éxa-gération des îigurinistes I Ndhl. Ou lespions peuvent, pourquoi pas, n'êtreque des cubes numérotés. Même sicela se pratique couramment, les sup-ports à I' imagination que constituentles figurines de plomb peintes ou lespersonnages de carton restent lesmeilleures aides de maître de jeu pourpousser les joueurs à entrer dans lejeu.Car, et pour finir, possèder des figu-rines donne au jeu une dimension nou-velle. En effet, si la figurine représentele personnage incarné et qu'elle estsuffisamment attractive, le joueur nepourra pas sans résistance de sa partéviter d'entrer dans la peau de sa f igu-rine pour se projeter dans I'action, surla table de jeu, dans le décor. ll lerarapidement corps avec elle, 'elle" sera'lui". Le joueur réagira alors en fonc-tion des ligurines qui entourent la sien-ne comme s'il était "en situation". Etpuisque c'est malgré tout la finalitémême de ce type d'occupation ludique,il "vivra" d'autant plus lacilement sonaventure imaginaire que son supportsera agréable à regarder et conforme àsa représentation. Dans ls même sens,et même si cela peut paraître contra-dictoire, le lait que le joueur joue unpersonnags représenté par une figu-rine crée une distanciation, que les dé-tracteurs des jeux de rôle ne pourrontqu'apprécier, car c'est la figurine quifinira peut-ôtre par mourir sur la tableet dans le décor, pas le joueur.

Morafité, cowrez acheter des figurinessi vous n'en possèdez déjà, des pin-ceaux et des couleurs, laissez-vousporter à choisir celles qui vous plaisentau premier coup d'oeil, elles formerontvos prochaines cohortes de monstresou vos prochains personnages.

Michel Gauthey

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JEUX DESGARTES: IÂ FARCE TRAIIOUILLE'

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Les ràgles du leuEffes sont connues du Maitre de Jeu(MJ) et de lui seul. La seule règle queles joueurs connaissent est celle du ti-rage de leur personnage. lls appren-dront rapidement le fonctionnementdes combats mais cette connaissancen'€st pas obligatoire dans un premiertemps. Le [ÂJ, lui, se doit de bien con-naître les ràgles afin de ne pas avoir às'y référer trcp souvent , ce qui permetà la partie d'être plus vivante.

LES PERSONNAGESLa feullle de personnageElle est à photocopier ou recopier el àdistribuer à chacun des joueurs.Voyons un peu à quoi correspondentles termes de cette feuille de person-na9e.NOM : c'est le nom du personnage in-carné.FORCE : G'est la puissance Physiquedu personnage. C'est aussi son polen-tiel vital. Les dégâts effectués par lesarmes relirent de la force au person-nage. A zéro points de force il est mort(Note : dans de nombreux jeux le po-lentiel vital, appelé Points de Vie, estdissocié de la Force)On s'en sert aussi pour déterminer laréussite des actions de force pure(soulever un poids important, tordreune barre de fer...)

BONUS DEGATS : C'est un potentielsupplémentaire de dégâts effectué parun personnage avec des armes decontact (Poings, Gouteau, épée...) LesBonus disparaissent si la Force duPersonnage-Joueur (PJ) n'est plussuffisante (après une blessure notam-ment).VOLONTE : C'est la puissance mentaledu Personnage. Elle influe sur sa ca-pacité à se décider à accomplir une ac-tion (cf. Initiative pour le lrrlJ). Lesscènes horribles, la peur en général,diminuent la Volonté du Personage. Azéro points de Volonté le Personnagedevient fou furieux ou meurt de crisecardiaque (de toutes faqons il n'estplus jouable).ADRESSE : C'est à la fois I'Agilité (ra-pidité, coordination) €t la Dextérité ma-nuelle du personnage. On s'en sertpour toutes les actions nécessitant dela coordination (Nager, grimper, frap-per juste...)BONUS TOUCHER : Ce bonus est ad-ditionné à I'Adresse lors des combats.Un personnage parliculièrement adroità donc de grandes chances de toucherson adversaire.INSTINCT : C'est le "sixième sens", labête qui sommeille en nous et nousavertit parfois d'un danger imminent(cl. Surprise pour le MJ).MATERIEL : C'est le matériel, autreque les simples vêtements, emporté

Avec Faeriland nous vous proposons en même lemps les règles sr'rn-plissimes d'un jeu de rôles miniature et Ie décor pour une aventurepalpitante. Même si vous n'avez jamais joué de votre vie vous neserez pas dépaysés car les ambiances proposées sont toutes archi-connues, Si vous laites partie des "initiés", alors oubliez Ie systèmede jeu et adaptez ce scénario à votre JdR préféré.

Loin de nous I'idée de faire en quel-ques pages un jeu de rôle complet,nombreuses sont les maisons d'éditionqui s'en chargent, avec plus ou moinsde bonheur. Nous préférons, quand ànous, rester plus simples, et nous es-sayer à un exercice somme toute as-sez péri l leux.. . celui de l ' lNlTlATlON.Nous avons donc tenté de concsvoirun jeu, simple et rapide, mais cepen-dant assez complet pour embrasser lesprincipaux mécanismes du jeu de rôle.Car c'est en effet de cela qu'il s'agit, dejeu de rôle, ou plutôt d'une initiation.Nous allons donc vous expliquer, avecmoult exemples, les mécanismes debase du jeu de rôle, ses tenants, sesaboutissants enfin tout ce qui en fait unjeu passionant et "pas comme lesautrss".Vous risquez de rencontrer des lermesétranges et des abbrévialions barbares.Dans ce cas, référez-vous au glossairesitué à la fin du journal (p. 65 et 66).

LES ELEMENTS DU JEULa carteElle a été concue dans le but de favo-riser f a "visualisation" de Faerilandmais vous pouvez aussi en faire uneutilisation plus pratique en vous ser-vant de pions ou de figurines pour si-tuer les aventuriers.

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NOM :

FORCE Bonus dégâts VOLONTE

ADRESSE: Bonus loucher INSTINCT

MATERIEL : Armes : Dégâts :

:ar le personnagê.ARMES (cl. Tableau des armes) : Cesont les dégâts occasionnés par les ar-

: tè.

.{ote : la Force, la Volonté, I'Adresse et'lnstinct sont des caractéristiques quidéfinissent le profil physique et mentaldu personnage

Comment déflnlr un personnage ?Tout d'abord munissez-vous de quel-ques dés à six faces.Pour créer votre personnage jettezdeux dés et ajoutez 10 (2D+10) ; r6par-tissez ce total entre la FORCE, laVOLONTE, I'ADRESSE et l 'INSTINCTde votre psrsonnage, en mettant un mi-nimum de 1 point dans chaque catac-téristique, el au maximum 6 Points.Pour la Force et I'Adresse, des Bonus

peuvent intervenir, pour cela regardezvotrs score de Force et votrs scored'Adresse et consuhez le tableau desbonus.

EXEMPLEVoici un exemple : Jean décide de cré-dr un personnage. Son manque totald'imagination le fait s'appeler INDIANAJONES. ll lance les dés et obtient 4 surle premier et 3 sur le second pour untotal de 7, auquel il additionne 10 cequi lui fait (7+10) = 17 points à répartirentre sa Force, sa Volonté, son Adres-se et son Instinct.

LES ACTIONSOn détermine la réussite d'une actionen lanqant un certain nombre de dés,

éventuellement assortis d'un modif i-cateur ; il faut avec ce ou ces dés ob-tenir un résultat inférieur ou égal auscore de la caractéristique sollicitéepar I'action afin de réussir celle-ci. Si lerésuhat est supérieur, c'est l 'échec. ll ya 4 seuils de diff icultés pour uneaction, au MJ de déterminer celte diffi-cuhé à I'aide du tableau des difficultésmais surtout grâce à son bon sens.ATTENTION ! Le jeu ne doit pas setransformsr en partie de 421 !!l Le faitde marcher ne nécessite pas de jet dedés, grimper à la corde par conlre peuts'avérer lmmanquable pour une cordeà noeuds ou exlrêmement ditficile pourune corde savonnée ! Certaines ac-tions sont carrément impossibles "(onne traverse pas d'un bond un gouffrede 100 m de large !!!) évitez donc lesjets de dés trop lréquents, le maître-mot restant: Logique ! Sachez en userà bon escienl.

Caractéristlquel Bonus1 I -12 l -13104105 l+16l+2

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LE COMBATll est mortel, comme le verront bientôtles joueurs.. .Pour combattre il faut toucher son ad-versaire, pour cela, lancez un dé sousI'adresse du Personnage, si le jet estréussi I'adversaire est touché ; sinon,c'est raté. Voilà pour un combat deduel dans de bonnes conditions. Maissi le terrain est difficile ou que lesadversaires bougent, ou sont cachésrtir derrière un mur), I'action devientaors Difficile voire Extrêmement Diffi-cile, il laudra alors jetter 2D-2 (2 dêtsmoins 2) ou mâme 2D (2 dés) pourcarvenir à atteindre son adversaire.Nous vous proposons quelques règlesoptionnelles que vous pourrez utiliserorsque vous maitriserez mieux lesystàme de jeu.

OPTION (1) : Bouger en combat pourdésorienter l'adversaire néces-site un jet d'Adresse pour bou-ger puis un second pour frap-per ; si le premier échoue lesecond ne pourra avoir lieu, lepersonnage étant pafii trop loinpour atteindre son adversaire.

OPTION (2) : Au corps à corps unpersonnage peut parcr Ie coupde son adversaire en réussis-sant un jet d'une difficulté su-périeure à celle de I'attaquesous son Adresse (pour uneattaque Normale, parade Diffi-cile ; pour une attaque Difficile,parade Extrêmement Difficile ;pour une ettaque ExtrêmementDifficile, parade ExtrâmementDifficile)(Les attaques immanquablessont rares, il faut pour cela quel'adversaire soit immobilisé ouendormi, elles sont imparables)

Une fois I'attaque réussie, on inflige lesdégâts. Ceux-ci sont définis par I'armeutilisée et éventuellement par la Forcede I'attaquanl (cf. Tableau des Armes).Les points de dégâts sont dâJuits de laForce de I'adversaire et celui-ci ripos-te... s'i l est encore en vie !! (/Vofe : lesbonus de Force disparaissent si la For-ce n'est plus suffisante, c'est à dire enprincipe dès la première blessure)

TABLEAU DES DIFFICULTESDIFFICULTE I NOMBREDE L'ACTION I DE DESlmmanquable I 1D-3Normale I tODiff ici le I zo-zExtrèmement | 2Ddi l f ic i le

Note : le matériel que possàde Indiana a été décid6 par le ÎrÂJ.

TABLEAU DES ARMES

ARMES DEGATS BONUSDIFFICULTE#

FORCEMINIMUM#

POINGS' 1* 'DAGTIF* 1 1EPEE LONGUE'HACHE-

2 1 2

EPEE A 2 MAINS'HACHE A 2 MAINS-

3 2 4

LANCE / HALLEBARDE' 3 1 4ARC (Flèche) 2 1 2REVOLVER 3 2FUSIL 4 2GRENADE 5 3 3

' : bonus dégâts applicable" : dégâts contre une personne sans armure uniquement# : voir règles optionnelles pour le combatLa liste du matériel disponible est il l imitée ; au ltÂJ de décider ce qu'il parait rai-sonnable d'emporter.

Surpr lseSi un PJ ou un PNJ (Personnage-Non-Joueur) attaque un adversaire discrè-tement (jet d'Adresse Difficile ou Ex-trêmement Diff icile selon lescirconstances) celui-ci ne pourra espé-rer se rendre compte de I'altaque ques'il réussit un jet de surprise (jeld'lnstinct de difficulté fixée par le ltÂJ. llest conseillé au lÂJ d'effectuer lui-même ce jet pour garder le suspens, etde ne dévoiler ce qui se passe qu'auxjoueurs n'ayant pas été surpris).

Lors d'un combat, il faut du sang-froidpour porter le premier coup, de la viva-cité d'esprit aussi, en un mot de laVOLONTE ! Un jet de Volonté est donceffectué avant chaque échange decoups (jet normal) ; si les deux sontréussis c'est le personnage possédantla plus grande Volonté qui commence.Si les caractéristiques de volonté sontidentiques, les coups sont simuitanés.

OPTION : Pour laisser leur chance àdes personnages possédantpeu de Volonté et réussissant

leur jet, on peut effectuer unsecond jet Difficile, puiséventuellement un troisièmeExtrèmement Difficile sous laVolonté avant d'avoir recours àla solution de la plus forte vo-lonté.

Dégâtslls sont déterminés par le type d'armeutil isé.On ajoute à ces dégâts le Bonus auxdégâts issus de la Force pour les com-bats à armes blanches.

OPTION (1) : Pour faire plus de dégâtsun personnage peut décider detenter un coup de Maître. Pourcela il augmente d'un degré dedifficufté son action (en con-ditions Normales il tente un jetDifficile, en conditions Diffici-les, un jet Extrêmement Diffi-cile). Le coup de Maître estimpossible en conditions Extrê-mement Difficiles (on esfsuffisamment occupé commecela !)Le coup, s'il réussit, touche un

NOM :

FORCE: -3 Bonus dégâts O voLoNTE:1/_

ADRESSE:s-

Bonus loucher+4.

INSTINCT:(-.)

MATERIEL : pr-,,e.//ZJ-_k"sço/a__

Dégâts :

4

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endroit sensible (la tête ou lecoeur) et fait des dommqessupplémentaires (cf. Tableaudes Armes) C'est au'joueur dedécider slil tente un coup deMaître ou non.

Option (2) : comme noté dans le Ta-bleau des Armes on peut de-mander une Force minimumpour utiliser une arme.

Maintenant que les mécanismes de jeuont été expliqués, passons à I'Aven-ture proprement dite.Tout d'abord un petit avertissement :certains PNJ pourront posséder uneForce supérieure à 6, cela signifie sim-plement qu'il faut tout d'abord passerieur armure pour leur faire des dégâts.Ne vous étonnez donc pas si un che-valier a 8 points de Force ou plus...

LA VIE DE TOURISTE OU LEPOURQUOI DU COMMENT(pour le MJ excluslvement)Qui sont les personnages et où sont-ils ? et bien c'est tout simple, enfin audébut tout du moins...Les personnages sont de paisibles tou-ristes de I'an 2804 | Autant vous direque c'est pas d'la ptite soupe css tou-ristes là ! Blasés des safaris, voyagessur Nicolineos Vll, i ls cherchenl aulrechose... Le frisson de I'aventure ! C'estpour cela qu'ils débarquent un beaujour sur l'île de Faeriland, parc d'at-traction grandiose propre à satisfaireles plus exigeants ! En etfet que rêverde mieux que de voyager dans letemps, visiter diverses époques, maissurtout être un Aventurier !?!C'est bien ce que propose le parc del'île de Faeriland, 6 époques, 6 fris-sons, des androides plus vrais que na-lure mais aussi des hommes, formida-bles acteurs, et des "monstres" crééspar mutations génétiques pour la plusgrande joie des Aventuriers des tempsmodernes.. .Seulemeni voilà tout allait bien... avantque I'ordinateur de l'île ne sorle de sonprogramme (acc.ident ou malfaisance?)et que les androides ne se prênnentvéritablement au jeu ! lls tirent main-tenant à balles réelles, les lames nedévient plus au dernier moment... Bref !L'î le est devenue réellement dange-reuse... et Ça nos touristes ne le saventpas. lls s'en rendront cependant vitecompte, et devront tout faire pour s'entirer vivants, et donc remettre les cho-ses en ordre, en trouvant la cause deI'anomalie.Le MJ choisira la cause de la "folie" del'île ou bien la tirera au sort. Voiciquelques possibilités :- Un androide conlrole tout, il est le

chef de I'une des six parlies de l'île, ilfaut l 'éliminer pour qus tout revienneen ordre.- ldem mais c'est un humain.- Court-circuit dans I'ordinateurcentral, il faul le détruire ou le réparer.- Prise de conscience (provoquée) desandroides : il laut les déconnecter oudétru ire I'ordinateur.Vous êtes bien sûr tout à fait l ibre dedéterminer votre propre raison pourexpliquer le dérèglement de Faeriland.

La TrameLe parc d'attraction est divisé en sixenvironnements-typ€s, le château, laforât, Ie village, le port, la ville fortifiée,la base spatiale, dans lesquels peuventêtre recréés douze périodes légendai-res ou historiques de I'histoire deI 'homme (deux par l ieu).C'est au Maître de Jeu de déterminerl'époque exacte qui apparaitra dansces différentes parties. Pour cela ilpeut se r6l6rer aux descriptions des 12environnements-types données ci-des-sous, ou bien créer ses propres "mon-des'. Nous conseillons cependant auxMaîtres de Jeu débutants de suivre lesschémas décrils pour leur premièrepartie avant de laisser libre cours àleur imagination.Les indications donnent la trame géné-rale du petit univers où sont plongésles joueurs, ce sera à vous Maître deJeu de l'étoffer. Pour cela servez-vousdes connaissances livresques ou ciné-matographiques afférantes au lieu dé-crit. Vous pouvez aussi piocher desidées dans les scénarios de jeux de rô-le parus dans GRAAL si vous désirezdonner plus d'ampleur aux rencontres.Dernière précision : c'est à vous dedécider si les Personnages-Non-Jou-eurs (PNJ), monstres ou créaturessont réels ou des robots. Laissez pla-ner le doule, cela ne fera que pimenterla partie...Vous avez en effet le choix pour lesPNJ, ils peuvent être :- Des robots lous et dangereux-Des robots calmes et inoffensifs- Des humains jouant leur rôle (et doncne cherchant pas à faire du mal auxPJ)- Des humains fous, paranoiaques,etc. . . qui cherchent donc à annihi ler lesPJ.- Pour un PNJ robot rajoutez 1 en for-ce, 1 en Adresse, 2 en Volonté, sous-l(ayez 2 en Instinct (les caracté-ristiques données dans le texte étantcel les des humains)

LIEUX DE REVE, LIEUX DECRIMEVoici la description des douze lieux

dilférents que propose Faeriland. Vousy lrouverez à chaque fois une évoca-tion de I 'ambiance, des principauxPNJ, ainsi que la l iste des événementsdestinés à divertir les touristes et ouele dérèglement du parc risque detransformer en rencontres f atales.N'oubliez pas que les personnages audebut ne sont au courant de rien. Vousôtes l ibres d'effectuer des adaptationsselon votre ' feel ing".Pour plus de clarté nous vous pro-posons une partie-type après les des-criptions.

LE CHATEAU

LE CHATEAU DU COMTE VLADDRACULADans la lande aride, sous un ciel bas,une tempête se prof i le à I 'hor izon. Lasombre silhouette d'un château se dé-coupe dans le lointain. La brume cou-vre la lande désolée. Des loups hurlentau lo in.(Les textes entre guillemets sont unexemple de ce que vous Maîtres deJeu pouvez dire aux joueurs.)'Vous arrivez devant une gril le en ferforgé, haute de trois mètres... elle grin-ce alors que vous la poussez... unevoix lugubre, venue de nulle part s'élè-ve... Bienvenue au Château du ComteDracula..."A vous de rendre toute I 'atmosphèresinistre de la Transylvanie et du terriblecastel de Brau. Relisez éventuellementI'oeuvre de Bram Stoker ou bien sou-venez-vous de ce fi lm, traitant le sujetavec tanl d'humour, et pourtant ren-dant à merveil le I 'ambiance désolée dumaléfique château du vampire VladDracula..."Le Bal des Vampires".

Vfad Dracula : Force : 5, Volonté : 3,Adresse : 3, lnstinct : 5Le Comte est un homme grand, auteint pâle, ses cheveux noirs sont go-minés. Son visage allongé, tail lé à laserpe, exprime toute I 'ampleur de labeauté du diable... Ce personnagetrouble devrai t quelque peu inquiéterles joueurs. . .Différence entre I'humain et le robot :L 'humain fa i t tout pour ne pas com-battre, s' i l est acculé i l uti l isera unerapière (épée longue) ; le robot, quantà lu i , suce le sang de ses vict imes eten profite pour les griffer.(2 attaques : morsure causant 2 pointsde dégâts, griffure 1 point de dégât).Les miroirs du château sont traités chi-miquement pour que le comte ne s 'yreflète pas.Les véritables loups sont des toutousinoffensifs ; les robots attaquent enmordant et renversant leur victime(morsure : 2 points de dégâts, chute : 1

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point à considérer comme 2 attaquesséparées).Les loups : Force : 3, Volonté : 3,Adresse: 4, lnstinct : 6

Evénements- Les PJ arrivent- lls sont altaqués par des loups de-vant le château (entre 2 et 4 loups) quise dispersent si ce sont de vrais ani-maux au moindre signe hostile, crierétant un acte hostile.- lls sont accueillis par un majordomebossu qui les conduit devant le Comte.La nuit est lombée...- Le Comte sssaye de faire peur auxPJ ou cie les tuer selon sa mentalité.

LE CHATEAU DE MORGANE LAFEYLe temps est beau et ensoleillé. Quel-ques nuages noirs s'amoncellent dansle lointain, au-dessus d'un château neprésageant rien de bon...Un chevalier, toul de noir vôtu, s'avan-ce vers lEs PJ et leur lance d'une voix

"Que faites-vous ici misérables étran-gers ?' (le chevalier pourra âtre malé-fique, venant du château, ou bien cepourra ôtre Lancelot aidant les étran-gers en question (les PJ) à éviter lechâleau).

Lancelot ou le chevaller nolr :Force : 10 (6), Volonté :3, Adresse : 6,lnstinct : 5.ll se bat à l'épée à deux mains et à lalance (il sera moins bien armé s'ilcombat les PJ et que ceux ci-sont malarmés).Morgane ; Force : 2, Volonté : 5,Adresse : 6, lnstinct : 5Pour une humaine, ou un robot non-agressif, ce sera simplement une char-manle personne quelque peu lascive,et de toutes faÇons fort séduisante.Elle sera totalement inotfensive. Si ja-mais c'est un robot agressif, elle lan-cera des boules de feu (c'est une ma-gicienne !) causant 1D de dégâts. Elleest protégée par des gardes, cheva-liers (Force :6, Vobnté : 3, Adresse :S lnstinct; Q qui sont armés d'épéeslongues et de dagues.

Evénements- Les PJ arrivent en vue du Château,ils sont accostés par le chevalier vôlude noir.- lls le combattent ou bien s'sn font unallié.- lls vont au château st sont : soit atta-qués par Morgane et ses gardes, soitaccueillis par une belle Morgane las-cive.

LA VILLE PORTUAIRE

CHINATOWNBangkok 1929... la chaleur moite destropiques, I'alcool de riz qui brûle lagorge ; les pales d'un immense venti-latEur brassEnt I'air torride épaissi parla fumée des gros cigares des joueursde Mah-Jong au rythme d'une TSFdéversant des flots de sons criards etinaudibles qui furent un jour une chan-son de Joséphine Baker.Dans la rue passent de grosses limou-sines noires devant d'immenses affi-ches au néon vantant des marques desodas depuis longtemps oubliées. Auloin le soleil couchant se rellète sur lafaçade miroitante du Godzila Building'.La ville est dirigée par I'abominable FuManchu et sa horde de tueurs à gages.Son but : conquérir le monde. Sesmoyens : I'argent, la pàgre, les réseauxde drogue et de prostitution. On ditqu'il ne reculs devanl rien, allant mêmejusqu'à sngager I' infâme SergeT Oli-vetchev... c'est tout dire !

Fu Manchu : Force : 3, Volonté : 5,Adresse : 4, lnstinct :5Homms ou robot Fu Manchu évite lecombal à tout prix, il a toujours unefuite possible dans sa manche et nevous en faites pas... i l se vengera...Ses hommes de main : plus ou moinsbôtes (souvent plus que moins) ils sonttoujours très disciplinés.Force :3, Volonté : 3, Adresse : 4, lns-tinct : 5lls sont armés de Katanas et de Shu-rikens (Katana: aabre ; Shuriken : étoi-le de métal, arme de lancer utilisée parles Ninjas). Le chef des hommes demain est un petit homme rablé, tei-gneux, le visage mangé par une barbehirsute (c'est Min-zu-Gon-zô) il ne sesépare jamais de son poignard et deson fidèle P.38 (revolver).Force :4, Volonté : 4, Adresse : 5, lns-tinct :3

Evénements- Les PJ arrivent, mourrant de soif ilsvont dans un bistrot du porl- lls sont attaqués par des hommes demain de Fu Manchu virevoltant en toussens et poussant des cris pittores-ques.. .- L'infâme Min-zu-Gon-zô s'enfuit pourfaire part de son nouvel échec à sonmaître (on espère en effet que les PJs'en tirent).- On espère que les PJ suivront Min-zu-Gon-zô jusqu'au repaire de FuManchu ou a lieu la confrontation f inaleau milieu d'hommes de main virevol-tant sn tous sens st poussanl les mâ-mes cris pittoresques que leurs cama-radEs du bistrot.

- Fu Manchu s'enfuit en crianl "je mevengerai" (note : Fu Manchu est leMandarin typique, habillé de rouge etor, avsc une grande natte, des sourcilslins, un regard perçant, les ongleslongs et une fine moustache tombanteparticulièrement longue).On trouvera dans la pièce où était FuManchu : 2 révolvers, 1 fusil, avec desballes (vraies) à profusion (note : il fautque tous les PJ puissent récupérer devraies armes, ils ne survivront passans cela et la partie serait trop viteécourtée).' Note de l'eutour : voici un exemple typi-que des lacunes historiques du XXIX' siè-cle : la différence pour les gens de l'époqueentre le début et la lin du XX' est tout à feitnébuleuse, d'où I'aspect anachronique de lareconstitution du Bangkok des années vingt.Nous sommes bien peu de choses.

LONDRESLe Fog, la Tamise. Dans le brouillardépais que les becs de gaz parviennentà peine à percer rôde une ombre.Sombre. Inquiétante. Celle de Jack l'é-ventreur. Un cri déchire la nuit. Jackvient de faire une nouvelle victime. Unhélicoptère s'envole dans le lointain'.Un homme en costume trois pièces etchapeau claque' s'éloigne, un attaché-case à la main... (cri du public : " c'estluiii i i I Poliii ice l!". Fin de I'interventiondu public).

Evénements- Les PJ arrivent à "Londres'- S'il n'y a aucun personnage fémininils rencontrent la féline Kalinka Vibo-rovn4 jeune noble russe richissime(dans une rue ou dans une boîte à lamc,de.)- Jack attaque ! ll se jette sur la demoi-selle en détresse, l 'évalue froidementdu regard, ouvre son attaché-caseavec délicatesse st en sort conscien-cieusemsnt une série de scalpels,scies et couteaux de boucher "par-laitement adaptés à la morphologie dela victime". S'il est attaqué (on eSpè-re !!l) i l se défend au couteau (si c'estun robot) ou fuit en criant au fou (sic 'sst un humain)Jack f'éventreur : Force :4, Volontâ :5, Adresse : 4, lnstinct :3'décidément les erreurs historiques vontbon train (Ndl'A)

LA FORET

SHERWOODLa forêt est calme, paisible. Quelquesoiseaux chantent dans les arbres. Unruisseau fait entendre son doux mur-mure sous les frondaisons. Des écu-reuils jouent dans les arbres... Soudain

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qualr€ hommes vêtus de vert et dedaim sautent sans bruit des arbres en-vironnants coupant loute rstra;te auxPJ. Un colosse sort de deriière un ar-bre, un bâton à la main. Un jeune hom-me à I'allure princiàre, armé d'un arc,I'accompagne. Un moine bedonnant te-nant une massue apparaît non loind'eux en criant "Paix mes frèrEs auxhommes de bonne volonté". Des bruitsde cavalcade se font sntendre sur lechemin et tous se cachent à nouveau,prenanl leurs arcs en main.

Evénements- Les PJ rencontrent Hobin des bois etsa bande- Des soldats du roi Jean arrivent à bri-de abattue- Les hommes de Robin et de Jeancombattent, le combat tourns vite enfaveur de Robin qui ridiculise les hom-mes d'armes- Si les PJ ont combattu les hommesdu Roi Jean, ils sont invit6s au campde Robin où on organise une fâte enleur honneur.

Robfn des bols : Force : 4, Volonté :6, Adresse : 6, lnstinct :5ll est armé d'un arc et d'une épée lon-guePetit Jean : Force : 7 (6), Vobnté : 3,Adresse :5, lnstinct : 4Frère Tuck : Force : 5, Volonté : 3,Adresse :3, lnstinct :4Armé d'une massus (2 points de dé-gâts)Les hommes de Robln (ils sont 6avec lui, plus 12 environ au camp)Force : 3, Vohnté : 3, Adresse : 3,lnstinct : 4lls sont armés d'un arc et d'une daguechacun.Les hommes du rol Jean : Force :4,Volonté :3, Adresse :3, lnstinct :5lls sont armés d'une épée longue etd'une dague chacun.

BROCELIANDELa forêt est paisible... trop peut-être,aucun animal n'émet le moindre son...comme de peur de déranger quelquedormeur inconnu...LEs arbres semblent irradier une lu-mière douce et dorée, commg si, parquelque caprice de la nature, ils étaienttoujours couverts de rosée et que lesoleil s'amusait de ses rayons dansleurs branches...L'un de ces arbres brille cependantplus que les autres, et alors que les PJs'en approchent, une explosion silen-cieuse de lumière laisse apparaître unhomme sans âge, grand, à la vénérablechevelure blanche, des feuilles rous-ses et vertes dans les cheveux. ll tient

à la main un bâton finement sculpté,irradiant une clarté bleutée...

Evénements- Rencontre entre les PJ et Merlin- Merlin demande aux PJ d'aller chas-ser un cerf noir- Les PJ rsnconlrent le cerf, qui setransforme en chevalier.- Après une dure batailleMerlin intervient et remercie les PJalors qu'il aide le chevalier à serelever.

Merfln : Force : 4, Volonté : 4, Adres-se :6, lnstinct : 6ll est immunisé à toutes les armes parun champ protecteur : s'il est attaqué illance des boules de feu causant 2D6points de dégâts.Le Chevaller : Force :8 (5), Volonté :5, Adresse : 5, lnstinct : 5ll est armé d'une épée longue et d'unedague.

LE VILLAGE

POUR UNE POIGNEE DE OUEL.ouEs DoLLARS DE PLUS... (FARwEsT)Le village était désert. (Gros plan surdes yeux bleus acier). Bill et moi cre-vions de soif ce jour là et nous avionsété boire un coup au saloon câezSweety (gros plan sur une main cris-pée, telle une araignée arrètée dans sacourse, au dessus d'un gros êolt chro-mé).'Sgrs-nous deux mousses, Sweety"lançai-je à la charmante Liz Roberts lalenancière du Saloon (gros plan surdes yeux noirs et un front ruisselant desueur). Gulps | "Ca c'est une boissond'hommes !' m'écriai-je (travelling surune ombre de croque-mort). KAPOW !KAPOW ! (coups de feu). Tout le mon-de a sursaut6 dans le saloon quand

Jimmy Mac Cleel s'est fait descendrepar le manchot, le chasseur de primesle plus craint à I'ouest du Pecos, maisce sonl des choses qui arrivent àGulch Hill... Barns "le dragueur", lepianiste de chez Sweety était déjà sousle piano et criait "promis je rejoueraiplus Manolo, Manolete, Manolo... maistirez plus" ; il s'habituera jamais cepied lendre.. . Même s' i l joue malon t i repas sur le pianiste à Gulch Hill...

"Sweety" Roberts : Force : 2, Volon-tê:5, Adresse :3, lnstinct :5Barns "fe dragueuf" i Force : 2, Vo-lont6 : 1, Adresse :2, lnstinct:2"Le manchol" : Force : 5, Volonté :5,Adresse :5, lnstinct :6ll est armé d'un revolver et d'un poi-gnard.

Evénements- Les PJ vont se désaltérer chez Swee-ty- Des coups de feu retentissent- "Le manchot" entre dans le saloon (iln'est pas plus manchot que vous etmoi mais c'est une bonne ruse pourresler en vie plus longtemps)- Des pistoléros viennent d'attaquer labanque et passent par le Saloon...- "Le manchot" aidera les PJ si ceux-citirent sur les pistoleros (ce qu'ils ontinterêt à faire s'ils veulent rester envie).- Happy EndLes Plstoferos : Force : 3, Volonté :3,Adresse : 4, lnstinct :4lls sont armés de colts et I'un d'eux aune carabine (mais ne s'en sert pasdans le saloon). lls sont environ 6 (plusou moins selon I'armement des PJ).

SALEMLa nuit est sombre. D'une noirceurd'encre à vous fendre l'âme. Des bruitsde chants, une cacophonie de sons

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stridents s'entend au loin. Le vil lagesemble pris de folie. Sorcières, sor-ciers, démons et entités maléfiques selivrent à des orgies bacchanales. C'estle Sabbat, Salem la maudite dans toulesa décadence putride. Une odeur decochon brûlé vient aux narines, meléed'un relent fangeux donnant la nausée.Un démon immense, pourpre aux cor-nes noires préside la "lâte", un souriremaléf ique aux lèvres...

Evénements- Les PJ arrivent et voient ces atrocités- Le démon repère les PJ- Les PJ sont assail l is par une hordede créatures

Le Démon : Force. : 15, Volonté : 6,Adresse : 6, lnstinct : 5ll ne combat pas en principeSorcières, morts-vivants et autresmonstres : Force : 3, Volont6 : 3,Adresse:3, lnstinct :4Les robots combattent jusqu'à la mort,les humains fuienl au moindre gesteagressif. l ls combatteni avec leurs on-gles et leurs dents (1 point de dégât, 1seule attaque) i ls sont une bonne dou-zaine. l ls ne peuvent attaquer à plus de3 à la lois

VILLE FORTIFIEE

TROIELe soleil rougeoie sur la plaine. Uneville fortifiée s'élève non loin de là.Devant ses portes, un gigantesquecheval de bois trône, à la gloire desTroyens. Alors que le soleil se couchele cheval est rentré dans la ville.Bientôt c'est I'attaque, des hordes deguerriers déferlent sur la cité endormie.Troie va tomber ce soir...

Evénements- Les PJ arrivent alors que Troie reqoitson assaut final- Un vieil homme les accoste, il lesconjure d'al ler dans la vi l le el de luiramener sa fil le qui se trouve dans lepalais- Les PJ vont devoir se glisser aulravers des guerriers ivres de sang etdélivrer... Hélène de Troie ! que lesSpartiates sont venus chercher.Nous atteignons ici un nouveau degrédans le jeu, celui de la description delieux détaillés, ici le palais troyen.A vous de peupler les chambres deserviteurs divers... n'oubliez pas que lepalais contient encore des gardes elqu'Hélène est protégée elle aussi pardes gardes (2 au moins). On peut soitenlever Hélène en combattant, soit laconvaincre de fuir avec soi... A vousde jouer. . .

A) lmmense Hall, des colonnes demarbrs blanc tracent, un chemin versde gigantesques porteè de bois ren-forcées de cuivre.B) Salle du trône. Sur une grande es-trade de marbre se trouve un trônemonumental de marbre finement sculp-té, deux portes de bois renforcées decuir s'ouvrent sur les côtés, vers descouloirs et des chambres muhiples.Les Soldats : Force : 4, Volonté : 3,Adresse :4, lnstinct :4lls sont armés de glaives (épées lon-gues)

ROMEVille de splendeur, joyau de I'empire,Rome la glorieuse s'élève tel un défiaux dieux. Ce soir pourtant les dieuxse vengent et par I'entremise d'un fouqui se croit poète, ce soir Rome est enproie aux flammes. Rome, suprêmeironie, est brûlée par César lui-même,Néron. C'est dans cette ville en proieaux flammes, à la folie des hommes, etaux rires des dieux que débarquent lesPJ, en pleine nuit.

Evénements- Les PJ arrivent à Rome peu avantI'incendie. Soudain celui-ci se déclareet la foule en panique envahit leslU€Sr. .

- Un jeune homme ivre de fureur de-mande aux PJ de le suivre (ils doiventréussir un let Extrêmement Difficilesous la Volonté pour désobéir)- Le jeune homme va droit au palais, àI'entrée se lrouvent quatre gardes. Né-ron est sur le balcon et compose sonpoème sur Rome. ll est protégé par sagarde d'honneur composée de sixhommes armés de glaives (voir le plandu palais de Troie)- Dès que Néron sera morl, les PJpourront quitter Rome sans encombres(Note : Néron sera toujours un robot,ses caractéristiques ne changent doncjamais)

Néron ; Force : 2, Volonté :2, Adres-se : 3, lnstinct : 4Gardes : Force :4, Volonté :3, Adres-se : 4, lnstinct :3

Le leune homme : Force :5, Volonté:5, Adresse : 4, lnslinct : 5l lest armé d'un glaive (épée longue)

SCIENCE.FICTION(Pour nous, pour les touristes de 2800il s'agit plutôt d'histoire récente...)

ALIENSur une planète froide et désolée, ba-layée par les vents cosmiques, s'élèveun bâtiment sinistre. C'est le repaired'une créature sinistre et malfaisante,montruosité de la nature, créé pourtuer. . .

Evénements- Les PJ arrivent dans cet environne-menl "lunaire'- lls entrent dans le bâtiment ("sombre,lugubre, suintant de l iquides hui leuxétranges...") qui s'avère vite être unvéritable dédale.- lls rencontrent la "bête", "l 'Alien'.Al ien dès qu' i l a requ un€ blessures'enfuit pour revenir plus tard... aumoment où tout semblera calme. (Unrobot combat sans cesse, une créaturene revient pas se frotter à des PJagressif s)- Au bout d'un long moment ils arriventdevant une console d'ordinaleur quipourra leur donner des renseignementssur ce qui ne va pas à Faeriland (avantque les PJ n'obtiennet les renseigne-ments, Alien lance sa dernière attaque,si c'est un robot)Dans ce centre informatique se trou-vent 4 grenades. Si elles sont util iséesici, elles détruiront I'ordinateur et tousles PJ présents prendront aussi 5points de dégâts. Utilisées ailleurs ellesne causeront pas de dommages sauf àquiconque se trouvant dans un rayonde 3 m autour du centre de I'explosionde la grenade.Aflen : Force : 15, Volonté : 6, Adres-se :4, lnstinct : 6ll mord ses victimes leur causant 3points de degâts par morsure

DARTH VADOR (LE RETOUR DELA GUERRE DES ETOILES CON.TRE-ATTAOUE !)Sur une planète glacière est située uneprison de I'Empire.Darth Vador, le jedi ayant rejoint lecôté sombre de la "Force", a présidélui-même à sa construct ion.. .C'est ici que la princesse Leia est en-lermée... Seul un groupe de courageux"rebelles" parviendra à la délivrer.Prenez le plan du Palais de Troie,remplacez les chambres par des cel-lules, A (le Hall) par une salle de réu-nion, grande et vide ; B (la salle du

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trone) par la salle des gardiens de laprison.Darth Vador pourra intervenir mais ildoit absolument s'en sortir. l l pourraêtre décrit comme "un homme grand,vétu de noir, avec un grand casquenoir, brillant, une immense cape luitombant sur les talons. Sa présenceinspire la crainte, une puissance phé-nom6nale émane de lui."

Les gardes : Force : 3, Volonté : 3,Adresse :3, lnstinct : 3lls sont armés de lasers faisant 3points de dégâts (des gardes robotsinoffensifs ou humains ont des lasersne faisant pas de dégâts, les robots"fous" ont des lasErs qui marchent l).ll y a cinq gardes dans le poste decommande.Léi a est enfermée dans la prison no-tée d'une croix (comme Hélàne àTroie)Darth Vador : Force : 10 (6), Volonté :6, Adresse : 6, lnstinct :6ll a une épée laser (3 points de dom-mage, pas de bonus de force) il peutcouper la route aux PJ avec deuxgardes lorsqu'ils ont ré.cupéré L6ia. llfuil s'i l tombe à 4 points de lorce.

OUELOUES CONSEILS POUR VO.TRE PREMIERE PARTIE.Afin de faciliter la tâche aux maîtres dejeu débutants, voici une série de choixlypes qui vous permettront de vous fa-miliariser avec le systàme...Prenez les 6 "mondes" suivants :- Château : Dracula- Ville portuaire : Chinatown- Village : Far west- Forêt: Robin des bois- Ville Fortifiée :Troie- S.F :Al ienDébutez par la ville portuaire, le china-town donc.Chlnatown : Tous les NPC sont desrobots mais ils sont inoffensifs, ils sedébrouilleront pour ne pas blesser lesPJ. lci, les personnages pourront récu-pérer de véritables armes qui leur se-ront bien utiles (ils se rendent compteque leur armes sont chargées à blanc.)Le Maître de Chinatown est un robotdevenu fou, il tente réellement de tuerles PJ mais seul il n'a quasiment au-cune chance. Faites laire un jet d'ins-tinct aux joueurs lors de la rencontreavec Fu Manchu, si I'un d'eux le ré-ussit il se rend compto que le robot aété rendu fou et est sorti de son pro-gramme. Un second jet d'instinct per-met de découvrir un minuscule implantdans la nuque du robot.

Dracula : C'est un humain normal, lesloups sont de véritables... agneaux.

L'acleur joue son rôle à merveille maisfuit en criant que les PJ sont des foussi ceux-ci lui tirent dessus à ballesréelles.

Far West : La sémillante Sweety Ro-berts est... un charmant androide inof-fensil (enfin faqon de parler, elle a unesanté incroyable et gare au PJ qui tom-bera dans sa couche...)Les divers robots-voleurs sont bel etbien fous et tirent à balles réelles.Le caissier de la banque était un hu-main paisible... avant de recevoir uneballe en plein front... Comme dans Chi-natown un jet d'instinct réussi psrmstde voir la folie et un second permet detrouver I' implant.

Trole : C'est I'attaque, dans la bataillegénérale entre robots fous furieux, leCheval de troie trône telle une senti-nelle silencieuse, insouciante à ce quiI'entoure... Si les PJ se frayent un che-min vers le "cheval' i ls verront qu'il aété mécanisé et transformé en vérita-ble tank. Toute la technologie de 2804y est présente... C'est un peu étrangepour des robots se prsnant pour destroyens... comme d'habitude un jetd'instinct permet de découvrir I' implantsur un robot mis hors service.

Allen : la bête dégoulinante rôde... va-t-elle ôattrs nos pauvres PJ ? Quenenni I C'est ici un Pignalus Sublimus,autrement dit une charmante bestiole àl'aspect aussi peu ragoutant que la bé-bôte de Ridley Scott, mais on ns psutplus gentille ll!Si on se laisse sauter dessus par cet"Alien" il vous lait des calins tout plein,vous mettant plein de bave (non cor-rosive rassurez-vous) sur vos vête-ments. Pas méchante donc, elle fuit aumoindre coup de feu.

Le melleur pour la fln...: Dans la pai-sible forôt de Shenvood vivait un rené-gat du nom de Robin des bois... quirêvait de diriger Faeriland et construisitdes implants capables de faire oublierles plus élémentaires lois de la robo-tique à un paisible androide. C'estdonc à un Robin des bois fou, méga-lomane, paranoiaque, etc, que devrontse frotter les joueurs ; il est entouré desa garde de robots-tueurs d'élite (PetitJean, frère Tuck et les autres)Se moquant de I'anachronisme, il porteun superbe 357 à la ceinture dont iln'hésitera pas à se servir. Cet ana-chronisme devrait permettre aux jou-eurs de deviner qui est "le méchant"et, je I'espère pour eux, de le neu-traliser.) Une fois "Robin des bois"abattu les robots prennsnt consciencequ'ils ont enfreint les lois de la robo-

tique et se déconnectent... C'est alorsla FIN ! et quel soulagement pour lesjoueurs d'avoir démasqué ce fou dan-gereux... (Une autre solution encoreplus amusante consisterait en ce quece soit Frère Tuck le cerveau de lamachination)

Ceci est un exemple de déroulementd'une partie. N'essayez pas de tropguider les joueurs, laissez-les aller oirils le souhaitent. Les situations pré-sentées ne sont pas uniquement résol-vables par la violence : les androidestueurs, déréglés, ont un comportementimprévisible quant aux "normaux" etaux humains, il est tout à fait possiblede discuter avec eux, d'obtenir de I'ai-de.. .

BIENVENUE A L' ILE DE FAERI.LAND !Arrivée des aventuriers :"Veuillez vous déshabiller dans les ca-bines se trouvant à votre droite etenfiler les caméléo-tenues' qui vousont été distribuées dans I'avion.Choisissez une époque de départ..."Ce sera alors aux joueurs ou au MJ dedécider de l'époque de départ. Les 6époques proposées seront soit affi-chées sur un tableau à I'arrivée soitinconnues, ce qui permettra au MJ deménager le suspensNote au ltl,l : Les traits bleus séparantles 6 régions de la carte sont des mursde lumiàre bleue. Lorsqu'on passe autravers de ces murs on est guéri deloule fatigue et on récupère tous lespoints de force perdus dans d'éven-tuels combats)Des armes correspondants à l'époquechoisie sont distribuées aux PJ (cesarmes sont de parfaites répliques nefaisant aucun point de dégât comme leverront les PJ dès leur premier combatou s'ils essaient de s'en servir contreun arbre ou un mur par exemple. Aeux de se "fournir' en armes sur leursassaillants.Si la situation devient critique I'une desarmes des PJ sera, accidentellement,réelle, il ne faut pas qu'ils "meurent'au premier combat, cela gâcherait lapartie.Maintenant que vous avez tous les élé-ments en main... A vous de jouer.'Ces combinaisons plastiques blanchessont affectées par un champ magnétiqueséparant les diverses 'régions' de l'île.Après être passés dans ce champ ellesadoptent I'apparence de vêtements adé-quats au Siècle recréé par la dile 'région'de l ' î le.

Yann Soltlno

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Un livre de règle, môme très bien écrit,ne suflit pas à donner une idée exacledu jeu de rôle. Ce n'est pourtant pascompliqué, mais essayez donc d'expli-quer la musique à quelqu'un qui n 'en ajamais entendu ! Vous aurez plus vitefait de lui chanter un air !Donc, commencez par jouer une par-t ie. Al lez dans un club, ou mieux en-core, faites vous inviter par des amisqui pratiquent déjà. Vous ignorez lesrègles ? Aucune importance ! Dès vo-tre première partie, vous découvrirezI'essentiel du jeu de rôle : se rassem-bler autour d'une table, parler, et ima-giner la même chose en même temps.Après avoir joué une lois, vous serez€n mesure de comprendre de quoi par-lent les règles et vous pourrez les lireavec profit.Cependanl, il existe de nombreux jeuxet chacun utilise des règles différentes.Si le jeu de rôle peut être comparé à lamusique, le système de jeu (la ràgle)est I' instrument choisi par les parti-cipants pour improviser librement.Chacun possède un timbre particulier.Certains sont diff iciles à maîtriser,d'autres donnent d'excellents résultatspour un minimum d'effort. L'importantest de choisir un instrument adapté àson style de jeu.

Galactique, JRTM,Celtiques, Maléfices, Oeil Noir,Paranoia, Rêve de Dragon, Runequest,Stormbringer, Table Ronde, Vallée des

illl hanc do$$ili

Ca y est vous vous éles décidé : vous allez vous lancer dans le ieude rôles. Mais par lequel commencer ? Quel est celui qui répondra àvotre attente ? Voici pour vous aider un rapide panorama des prin-cipaux jeux disponibles en français. /Vous ne pouvions pas maté-riellement parler de tous les jeux, aussi nous prions les oubliés denous pardonner et les anglophiles de nous absoudre.

ilrcouxqil lnili$ foue

Rois.

L'APPEL DE CTHULHU(horreur et fantastique-jeu inspiré deI'oeuvre de Lovecralt)Prix : de 195 à 210 F

L'Appel de Cthulhu applique à la pé-riode contemporaine I'excellent systè-ms Chaosium (voir Bunequest etStormbringerl. C'est un jeu d'ambian-ce : au cours de la partie, la tensionmonte progressivement jusqu'à I'appa-rition, inévitable et attendue, d'unmonstre issu de I'imagination dérégléede Lovecraft. S'ils échappent aux ten-tacules des Chtoniens et aux crocs desChiens de Tindalos, les personnagesf inissent immanquablement à I'asilepsychiatrique.Notez que le systàme de jeu peut âtreutilisé hors de son context€ : il convientà tous les scénarios d'aventures,fantastiques ou non, se déroulant de1900 à nos jours.

CHILL( aventu res horrif iq u es)

A Chill vous incarnez des membres dela SAUVE, une organisation qui lutte

fantastique et des films d'horreur ypasse : vampires, loups-garous, sSiec-tres st aulres créatures sataniques.Moins'étouffant" que l' Appel de Cthul-

âu et plus gothique que Maléfices, Chillest un jeu intéressant servi par unsystème de règles simple et suffisant.

DONJONS & DRAGONSRègles de base et règles avancées(médiéval-fantastique).Prix : Règles de base 170F

Règles avancées :Manuel du joueur 145FLivre du Maître 170F

Donjons et Dragons est l'ancêtre desjeux de rôles et le plus connu. Ceci neveut pas dire qu'il est le meilleur.Les joueurs évoluent dans un universoit tous les monstres, tous les dieux detoutes les mythologies, coexistent dansun joyeux désordre. Ne vous étonnezpas de voir un bnze chinois s'allieravec un gnome des collines pour met-tre un vampire hors d'état de nuire IMalgré ses règles trop rigides, confu-ses et mal présentées, Donjons et Dra-gons oflre certains eventages :- les motivations des joueu,; sonf faci-les à cerner : survivre' aventures,tuer des monstres, arnasser des piècesd'or, accroître sa puissance et devenirl'égal d'un dieu en fin de carrière. C'estun programme qui peut séduire...- Donjons et Dragons reste le jeu leplus pratiqué. Si votre choix se portesur lui, vous n'aurez aucun mal à trou-ver des partenaires.Un conseil : æhetez tout de suite lesrègles avancées car vous y viendreztôt ou tard. Certaines extensions(Unearthed Arcana, Survival's Guides)

BANC D'ESSAI : Appel de Cthulhu, secrètement contre des forces occul-Chill, Donjons & Dragons, Empire tes. Toute la panoplie classique du

Légendes

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sont des tentatives manquées pourcorriger les défauts du jeu. Un schismes'est malheureusement produit entreles joueurs qui ont adopté css nou-velles règles et ceux qui refusent deles utiliser.

EMPIRE GALACTIOUE(Spæe-Opera)Prix : En Livre de Poche, 145F pour lesrègles complètes (3 livres et un écran).Chez Laffont - Règles de base : 89F

Règles avancées :89FA signaler que les ràgles refonduessont parues chez le livre de poche etque les suppléments (EncyclopâdieGalætique) sont chez Laffont.

Empire Galactique est I'un des raresjeux de Science-fiction français. Quel-ques incohérences se sont glisséesdans les règles, mais le background estbien construit et les illustrations super-bes. L'univers décrit êst une créationoriginale, sans référence à des oeuvresdéjà existantes. Empire Galactiquen'intéresse pas seulement les joueursmais aussi les fans de SF amaleurs debEaux livres.

JEUX DE ROLE DES TERRES DUMILIEU( m éd i év al - f ant as t i q u e )Prix : de 190 à 200F

L'univers de Tolkien offre un merveil-leux cadre d'aventure aux émulesd'Aragorn ou de Bilbo le Hobbit. Hélas !Le scénario proposé dans le livre derègles déçoit nos espérances : il s'agitni plus ni moins d'affronter une banded'orques dans une tour en ruine et des'emparer d'un trésor :tous les poncifsde Donjons et Dragons !Les règles de JRTM sont sophistiquéesmais tràs lourdes à gérer. On a du malà relrouver la poésie du "Seigneur desAnneaux" parmi tant de chiffres et deprécisions superf lues.

LEGENDES CELTIOUES(histoires et légendes).Prix :188F

Le monde de Légendes Celtiques estceluides vieilles épopées irlandaises. lln'a rien à voir avec ces mondes créésde toutes piàces, qui reflètent toujoursplus ou moins notre univers quotidien.Dans Légendes Celtiques, les notionsde bien et de mal n'existent pas, quantà I'argent, il joue un rôle très secon-daire. Les personnages cherchent àaccomplir de grands exploits et à lelaire savoir : le héros celte est avide degloire autant que de puissance. Le bar-de est un personnage important car ilchante les laits d'armes de ses com-pagnons. ll possède ses propres sorti-làges et les utilise pour se faire res-oscter.

:" rc: JGll) ru, R()L(i < )r,:,I terrreex; rrr t'nilir+r.r

L'OEIL NOIR( m édi év al- f an st at iq u e )Prk :147F

L'Oeil Noir esl un plagiat éhonté deDonjons et Dragon. Les ràgles ont lemérite d'être clairement expliquées,mais on s'ennuie beaucoup en les li-sanl : aucune originalité, et des illustra-

tions d'un mauvais goût affligeant.Un jeu de supermarché.

MALEFICES(aventures fantastiques dans les an-nées 1900).Prix : 170F.

Malélices a su trouver ce qu'il lui fallaitde technique de jeu pour satisfaire auxbons déroulements des aventures sansen déprécier I'athmosphère. Les règlessont simples et favorisent I' interpré-lation des personnages.Enquête, action, magie blanche, sor-cellerie... Mais quelle est cette ombrequi surgi t de la nuit ?

PARANOIA( Hu m ou r et Science- F iction )Prix : 156F

Les personnages vivent dans une so-ciété hyper-répressive gouvernée parun ordinateur fou. Les aventures sedéroulent dans une atmosphère desuspicion générale, et si les joueurs nes'enlretuent pas avant la fin de la par-tie, elle n'est pas vraiment réussie. LeMaître de jeu est invité à être vicieuxet impitoyable.Paranoia est une excellente parodie,mais n'espérez pas y trouver I'am-biance d'un 'vrai" jeu de rôle. Votrepersonnage ne sera jamais qu'un cloneanonyme, ombre sans relief dans unmonde sans profondeur. Peut-êtrefaut-il avoir beaucoup joué d'autresjeux pour apprécier toute la saveur deParanoia.

REVE DE DRAGON(médiéval-onirique)Prix :150 F.

Une partie de jeu de rôle ressemble àun rêve éveillé. Partant de cette cons-tatation, I'auteur d6veloppe un système

! t r f

" t"

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de jeu qui se distingue netlement desclassiques du médiéval-fantastique.'Les joueurs créent le rêve (la partie)mais ils n'en sont pas les maîtres. llsdoivent se soumettre à Oniros (com-prenez le MJ et la toute-puissance desdés)". Quand les joueurs changent descénario, les personnages changent derôve en passant par une "déchirure'.Un jeu or iginal qui possède un publ icd'adeptes passionnés.

RUNEOUEST( m é d i év al - f ant as t i q u e )Prix :230F

RuneQuest puise son inspiration auxmêmes sources que Donjons et Dra-gons mais possède un meilleur systè-me de jeu : un guerrier de Donjons etDragons pourra s'enlrainer pendant dixans sous la direction d'un ami voleur, ilne saura jamais crocheter une serrure.Le personnage de RuneQuest lui n'eslpas enfermé dans une classe. ll peutprogresser dans tous les domaines.Comment expliquer le succès de cedernier jeu ? Donjons et Dragons tirepeut-être sa force d'un de ses pointsfaibles : il propose aux joueurs unequantité de matériaux hétéroclites.Chacun prend ce qui lui plait pourconstruire son univers personnel. Pourceux qui jouent à Runequest, le travailest déjà fait : les règles présentent ununivers complet, cohérent et souplequi permet de reproduire quasimenttoutes les situations sans efforts inuti-les.

STORMBRINGER(jeu inspiré de la saga d'Elric le Nécro-mancien).Prix : 190F

Le système de jeu ssl une versionsimplifiée, ou plutôt épurée, de celui deRuneQuest. L'univers de MichaêlMoorcock serl de cadre aux aventures.Les dieux s 'y l ivrent une guerre impi-toyable, des empires s'effondrent,

d'autres se relèvent. des bataillesgrandioses se déroulent simultanémentsur plusieurs plans d'existence. Lespersonnages ne peuvent espérer resterneutre dans ces luttes : chacun revit, àsa manière, le destin tragique d'Elric leNécromancien.Le système de magie est particuliè-rement intéressant : Elémentaires etDémons répondent aux invocations dessorciers, mais c'est une chose de lesfaire venir, uns autre de les contraindreà obéir. Chaque fois qu'il lance un sorl,le magicien doit parler avec les entitéssurnalurelles, et souvent marchanderle prix de leurs ssrvices. Cela ne vapas sans risques.Si les personnages de Stormbringersont puissants dès leur création, ils nepourront jamais s'élever jusqu'auxsommets autorisés pat. Donjons etDragons. Tôt ou tard, ils seront broyéspar les lorces aveugles de la Loi et duChaos.Un très bon jeu, pessimiste et sanglant.

LA TABLE RONDE(histoire et légendes).Prix : l98F

Les personnages chevaliers accom-plissent des exploits pour Dieu, pou{ Ie

Roi ou pour leur dame. l ls sont sou-tenus par leur Foi (c'est une carac-téristique) et soucieux de leur prestige(c'en est une autre).Mais le moyen-âge, c'est aussi les in-f irmes mendiant sur le parvis deséglises, les assassins embusqués dansles ruelles lortueuses, et les sorciersqu'on brûle en place publ ique. La Ta-ble Ronde présente une vision com-plète de cette époque. Très réaliste parcertains côtés, ce jeu attache une largeplace aux mythes et aux légendes.Le système de règles de la Table Ron-de est une version simplif iée de celuide Légendes Celtiques, système qui,avec certaines variantes de circons-tance, sst aussi celui de Légendes dela Vallée des Rois, un jeu consacré àI'Egypte des Pharaons.Ces jeux sont tout à lait indépendants.Le système Premières Légendes vaaussi bientôt être étendu à Légendesdes Mille et une Nuits ainsi qu'à d'au-tres productions à venir.

Âlexls Lang

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Un jeu de Duccio Vitale et François Nedelec

32, rue Brancion - 75015 PARISTé1. : (1) 45.32.86.86

Des quest ions sur les jeux REXTON ?

Mini te l :3615 NKTEL * REXTON

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Ce qui fait foriginalité du jeu de rôlec'est la présence du maîire de jeu(MJ) parni les pafticipants : loin den'être que l'arbitre de la partie, garantdu respect des règles, il est aussi etsurtout celui qui invente le jeu au tur età mesure qu'il se déroule. C'est ce quifait qu'aucune partie de jeu de rôle neressemble à une autre.Le MJ, contrairement aux autres jou-eurs, possède plus d'un rôle depuis lamaîtrise des règles jusqu'au contrôledes divers protagonistes. ll est desplus difficile aux MJ débutants - et mê-me à ceux qui sont confirmés - de me-ner à bien toutes les tâches qui leurreviennent afin qu'une partie soit, pourtous, un momont mémorable.Voici donc quelques considérations quidevraient permettre d'y voir clair ausein de ces diverses responsabilités etqui, du moins, montreront combien estnoble et délicate la tâche de taire rêverles hommes.

SAVOIR POSER LES REGLESQu'il soit Maître des Donjons, Gar-diens des Arcanes, Arbitre de I'Espaceou tout simplement Dieu Suprême, leMJ a le devoir de maitriser les règles -et même, est le seul joueur qui doit lesconnaître - mais aussi parfois de lescréer.

Mais d'abord les déposerLes règles du jeu doivent aider le MJdans sa tâche €l non pas le contrain-dre.Nombreux sont les débutants qui sontpris de panique devant les règles : "Ja-mais je ne saurai tout qa l', songent-ils. Plus nombreux encore sont ceuxqui font du Manuel du Maître leur livrede chevet et qui endorment leurs jou-surs €n recherchant fébrilement I'ali-néa consacré à la noyade dans I'eaugatz€use ou qui discutent avsc euxpendant une heure pour déterminer si'dans les ràgles" on a le droit de faireun croc-sn-jambe de trois-quart dosau vilain-pas-beau d'en face.Somme toute, cela est bien vain : si LaRègle était le fondement incontour-nable du jeu de rôle quel besoin serait-il d'avoir un MJ ? Les participant pour-raient s'amuser entre eux comme avecn'importe quel Monopoly".En fait le lvlJ doit faire et défaire les rè-gles à ba convenance, ou plutôt à laconvenance du bon déroulement de lapartie : il ne faut ni la ralentir ni cepen-dant en faire une simple histoire decoin de feu.La ràgle n'existe que pour aider le MJà prendre des décisions qui, sans elle,pourraient sembler arbitraires ou qui

se situent hors du domaine des con-naissances du Maître.Mais pourquoi s'inquiéter si on a 6garéfa règle de noyade ? avec un peu d'as-tuco on peut en inventer une dansI'instant ou bien décider par soi-mêmedu résultat de I'action (en toisant d'unregard plein de hauteur I'expert es-règles que tout groupe de joueurs con-tient).En effet, de tous les joueurs, le iÂl estcelui pour lequel les dés et leur résul-tat sont le plus accessoires. Combiende fois n'a-t-on pas cité cette sentencadu Grand Gourou Gaxy Gigar : "Lesdés ne servent gu'à faire du bruit der-riàre l'écran l" ?ll est vrai qu'il vaut mieux que le MJs'en remelle à son jugement plutôtqu'au hasard ; après tout les dés, eux,ne connaissent pas le scénario encours I rien de plus rageant pour un MJque de perdre sss personnages dès ledébut d'une partie à cause du résultatcritique d'un jet dE dés. Tout commeles règles, les dés ont pour vocaliond'aider le MJ, de palier à son manqued'imagination ou de prendre pour luides décisions mineures. Mais en aucuncas ils ne doivent guider le déroule-ment du jeu !

Puis guider les loueursBien sûr les joueurs sont les seuls res-ponsables de lEurs personnages ! Maisde mâme que, par les règles qu'il maî-trise, le lrÂJ garantit la cohérence de lapartie, il doit veiller à ce que chaquejoueur tienne correctement son rôle.ll ne s'agit pas pour lui de dire à cha-cun ce qu'il doit faire de son person-

nage, mais bien plutôt de le guider,d'une part en lui indiquant quel pointde règle utiliser à quel moment (ainsic'est le lvlJ - et lui seul - qui décide deI'expérience acquise en cours de jeu)et d'autre part en veillant à ce qu'unjoueur ne fasse pas agir son person-nage hors de son rôle ("Tu ns lrouvespas que ton lord anglais agit un peutrop comme lndiana Jones ces der-niers temps ? ce n'est pourtant pasdans ses habitudes !")Attsntion cependant I certains joueursn'aiment pas que le MJ s'occupe deleur "roleplaying' ; i l faut donc fairepreuve de subtilité et garder toujours àI'esprit le plaisir de jeu pour chacun.

DEUS IN MACHINA ?Comme au théatre, le MJ contôle cettemachinerie qu'est I' intrigue, assem-blage complexe des actions des jou-eurs, influant sur le cours du scénariocréé par le Maître.Ainsi que je I'ai dit plus haut, le MJ sedoit de garder lE contrôle des règles etde la part dE hasard afin de mieuxguider l'ætion. Après tout, il est le seulà connaître le fin moi de I'histoire ; ildoit donc pouvoir discerner ce qui peutrendre une partie intéressanle ou aucontraire la gâcher.Plus d'une fois le MJ voit venir I'instantoù les psrsonnages s'éloignent de latrame du scénario pour se perdre dansdes m6andres qu'il n'a absolument pasenvisagés. Grande esl alors la tentationd'user d'un artifice pour ramener lesPJ dans le "droit chemin" ; j 'ai vu ainsiplus d'une partie dégénérer en un bal-let tactique entre un MJ désireux defaire jouer le scénario quoi qu'il arriveet des joueurs prenant un malin plaisirà ne pas "entrsr dans le donjon".lci le MJ doit céder, sinon la partierisque bien d'âtre perdue pour tout lemonde ; mieux vaul renoncer provisoi-rement au scénario quitte à improviserune petite intrigue sur I'instant. Si leMJ n'a pas d'idées, nul doute que,finissant par se lasser de leur inaction,les personnages ne refuseront pasd'entrer dans I'histoire initialement pré-vue.Mais le mieux est tout de même pourle iÂJ d'avoir prévu plusieurs hisloiressans ordre, plus ou moins liées et sur-tout de savoir improviser.

lmprovisat ion.. .... exercics périlleux mais ô combiengratifiant.Néanmoins cela nécessite un minimumde préparation : le MJ doit connaîtreparfaitement I'environnement dans le-quel il fait jouer les personnages afinque, le décor étant planté, il puisse

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être libre d'inventer des situations di-verses en réponse directe à leursagissements.C'est pourquoi le type d'environnementgui me semble idéal pour improviserest la ville : l ieu circonscrit, où secôtoient des gens très divers et que leMJ peut connaître dans la plupart deses aspects ; quand on est informé deI'ambiance d'un endroii i l est aiséd'envisager ce qui peut s'y produire.ll vaut mieux néanmoins assurer sesarrières et prévoir un petit scénariobref laissant beaucoup de latitude auxpersonnages. Car I' improvisation de-mande également un effort de la partdes joueurs qui volt devoir déciderquoi faire par eux-mêmes au lieu d'at-tendre que le "background" de I'expé-dition leur tombe tout prêt entre lespognes.

. . . ou scénarloLa création de scénarii est un travailimportant qu'il ne faut pas prendre à lalégère.Oh ! bien sûr on peut s'en procurerclefs-en-main chez les éditeurs de jeuet dans toutes les bonnos revues. Mais- on ne le dira jamais ass€z - rien nevaut le plaisir de créer ses propreshisloires que I'on peut ainsi adapter àsa sensibilité et à celle du groupe dejoueurs.

Voyons donc qu'elle est la marche àsuivre pour créer un bon 'scénar'.La première inspiration peut se nichern'importe où : dans des livres (à cepropos, lisez p. 60-61), des films, à latélévision - car même le feuilleton 'ri-cain' le plus insipide peut porter legerme d'une idée - et bien sûr (etencore) dans les revues spécialisées.L'important est de ne pas être esclavede sa source d'inspiration et donc des'en écarter sitôt après I'avoir exploi-tée: rien n'est plus décevant qu'unscénario de jeu qui tient à la lettre d'unlivre, même si ce dernier est un chef-d'æuvre.L'intrigue naîtra d'idées éparses misesbout à bout ; i l faut simplement veiller àce qu'elle ne soit pas trop complexeafin que les joueurs ne se sentent pasvite dépassés.ll est plus judicieux d'util iser le trucdes poupées gigognes : chaque mys-tère résolu, chaque problème surmon-té en révèle un autre mais rien n'obligede continuer d'ouvrir les poupées jus-qu'à la dernière.On peut également comm€ncer parconcevoir une intrigue simple, linéaire,et y greffer des fragments d'autres his-toires, des fausses pistes ou le débutd'autres aventures.L'ambiance est propre à chaque scé-nario et correspond généralement à

I 'humeur de son créateur ; c 'est el lequi donne à I 'h istoire son unité, sasaveur, son atmosphère.Certains jeux comme l'Appel de Cthul-hu ont une ambiance prédéterminéemais le [ÂJ ne doit pas s'y contraindre ;il peut au contraire concevoir un scé-nario sans qu'aucun des Grands An-ciens ne montre le commencement dudébut de I'extrémité d'un tentacule - ily a même de forte chances que lesjoueurs, déroutés, n'y prennent queplus de plaisir à la partie.L'histoire n'existe pas dans tous lesscénarii. Certes il y en a où les PJ sonttémoins d'une situation évolutive etcherchent à y intervenir pour en modi-fier le cours (typiquement empêcherun plan diabolique, monter une escor-te, provoquer une guerre, etc.) Maisd'autres ne présentent à la basegu'une situation f ixe et stable oùI'aventure ne nait que de I'interventionimpromptue des personnages (leschasses aux trésors, délivrance deprincesses, cam briolages, etc. )Dans les deux cas le iÂJ doit savoii cequi se passerait en I'absence despersonnages : cela I'aidera à improvi-ser les réactions des diversprotagonistes (qui font tout, eux, pourcoller à la lrame de base de I'histoire)et à faire saisir aux joueurs qu'ils nesont pas le nombril du monde - tout

€)

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aventurier à besoin un jour d'une leqond'humil i té.Le second souffle de I'inspiration doilvenir ici pour règler des problèmesd'ordre matériel : cart€s, plans et per-sonnag€s non-joués (PNJ) sont à in-venter, mais rien n'empêche le ltÂJ defaire des emprunts.Ainsi pour tel château-fort ou temple,pourquoi s'arracher les cheveux à endessiner- les plans ? les bibliothèques

L'IMAGINAIREC'est là la clef indispensable du jeu derôle sans laquelle il ne serait qu'un jeude société comme un aulrs ; et bien,sûr c'est au lûJ de faire preuve du plusd'imagination, comme I'a laissé enten-dre mon éloge de I'improvisation.

Inventer le monde...Nul doute qu'on n'est un MJ à partentière que si on crée soi-môme son

dans son esprit et plus la descriptionsera imagée, meilleure sera la partie,Une qualité indispensable au MJ estdonc une certaine aisance de langage ;il faut savoir rendre en peu de motsune atmosphère, des couleurs, dessensations. En bref il faut tenir les jou-eurs €n haleine.La description doit créer des imagesdans les esprits des joueurs mais sur-tout ces images doivent être suffi-samment précise pour ne pas entrainerde confusion et pour que, au maxi-mum, chaque joueur se fasse'de sonenvironnement la même idée que leiÂJ.Tout ceci est bien sûr lié à I'ambiance ;et c'est là une aide précieuse pour leMJ : sachant à I'avancE quelle est I'at-mosphère de son scénario il peut s'a-breuver I'esprit d'images en relisantdes passages de livres de ce type justeavant de jouer. C'est relativement effi-cace Çar ainsi le vocabulaire appropriévient tout seul dans la bouche duMaître.

LE MAITRE DE LA SCENEComme I'araignée au centre de satoile, comme le marionnetliste tenantses fils, comme le machiniste dans sescintres, le iÂJ agit sur sa création afinde la rendre vivace. Encore une fois, ilne doit pas se laisser enfermer et doitse sentir libre de la modifier à tousmoment.On a souvent fait la comparaison entreun Maître de Jeu et un melteur enscène mais contrairement à ce dernierle MJ ne connait rien des réactions despersonnages, il ne fait que planter ledécor. En cela il est plutôt maître de lascène, il sait quand les personnagessecondaires y entrent, ce qu'ils veulenty faire ; mais c'est ici un théatre où lespectateur se lève, monte sur les plan-ches et improvise son propre textelace aux acteurs.En toute circonstance le MJ ne doit pasoublier deux chose principales.D'abord la cohérence : il n'existe au-cun débat réel entre réalisme et fahtas-tique car le réalisme peut âtre absurdeet le lantastique quotidien ; I' importantesl que tout semble cohérent st querien ne nécessite des justilicationsmaladroites comme "c'est magique' ou"c'est d'une technologie très avancée".Ensuite le MJ doit toujours se référerau bon sens (le sien et celui des jou-eurs) avant de suivre aveuglément unequelconque règle.Car après tout, le jeu de rôle a aussipeu besoin de règles précises que lessonges de tout un chacun.

Luc Masset

municipales regorgent d'ouvrages surI'architecture et une bonne après-midide jeu vaut bien 1 FF de photocopie.De môme pour les PNJ de moindreimportance autant repr€ndre le carac-tàre et les mimiques de tel ou tel se-cond rôle de cinéma, le personnagen'en sera que plus vivant (j 'ai moi-même connu un Maître-Sorcier quiressemblait beaucoup à Michel Simon).La rédaction est-elle nécessaire ? Pasentièrement : si on n'a pas I'intentionde publier son scénario, inutile d'encoucher sur papier le moindre détail.Le MJ peut se contenter d'écrire lescaractéristiques des protagonistes, lesgrandes lignes de I'intrigue, bref desaides-mémoireUne description inventée en cours dejeu est peut-être difficile mais tout demême plus agréable à entendre que lalecture d'un paragraphe à chaque foisqu'un personnage ouvre une porte. LeiÂJ peut se garder des notes, I'id6alélant de les porter directement sur leplan afin d'éviter la fastidieuse réfé-rence à des numéros.De toute manière, moins on a de notes,mieux on se porte : on évite ainsi de seperdre dans des papiers innombrables.

propre monde afin d'y faire jouer sespropr€s hiôtoires.Bien sûr ce n'est pas possible pourtous les jeux puisqu'en effet depuisquelques années les éditeurs, plutôtque de présenter de nouvelles ràgles(on a depuis longtemps fait le tour detous les systèmes possibles), s'atta-chent à publier des jeux-univers oùI'idée force est le dépaysement (arché-type du genre : Glorantha, le monde deRuneQuest).Mais pour avoir un monde vraimentplaisant, où on se sente totalement li-bre, oùr on ait pas à faire des recher-ches encyclopédiques pour le com-prendre, autant I' inventer soi-même.Je ne me propose pas de faire ici unguide de la création des mondes ; àchacun sa méthode, propr€ à sonimaginaire' ; et, comme pour les scé-narii, les sourcss d'inspiration peuventôtre innombrables.

... et le décrlreQuelque soit le jeu, I'environnement,les PNJ, le MJ ne doit surtout pasoublier qu'il est les cinq sens despersonnages de ses joueurs. C'est àlui de leur décrire tout ce qu'il conçoit

'Si vous pouvez vous les procurer, lisez donc à ce sujet cerùains articles de ce journal regretté qu'est Runes.

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lv-rrWT

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L'ULTIME ÉpRgUVg est le premier volet d'un jeu derôle se déroulant dans un contexte médiéval. Le livret desrègles de base permet une initiation rapide aux jeux derôle pour les joueurs novices tout en offrant aux joueursexpérime;f.ês un monde cohérent et des règles originales.- 6 SCENARIOS DISPONIBLES en 3 modules. en olusdu mini scénario fourni avec les règles.

Les

CHnoxreuEsDr LTXAISLES CHRONIQUES DE LINAIS sont les règles addition-nelles de I'ULTIME EPREUVE, incluant : o Les croyancesde votre personnage o Le combat à deux mains o [-alocalisation des coupsoLes bottes et les coups chanceuxoL'apprentissage des métierso19 talents nouveauxrL'histoirede Véris o De nouvelles règles sur la magie o La créationde charmes & enchantements o La défense magique oLes contre-sorts o De nouvelles armes o De nouveauxpersonnages...- Attention: il est nécessaire de posséderles règles de base de I'ULTIME EPREUVEpour pouvoir jouer avec les CHRONIQUES.

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II

Les règles de RuneQuesl ne sont certes pas compliquées mais né-cessitent néanmoins un minimum de temps pour être maitrisées. Enconséquence nous vous proposons un scénario qui devrait vous per-mettre de vous faire les dents.

Ce scénario sst conqu pour être jouéavec des personnages très jeunes. llpeut servir pour une initiation à Rune-Quest.La vie d'une bande de gamins de Jans-holm va se trouver bouleversée par unassassinat et ils se trouveront confron-tés à des pirales venus des mers loin-taines.ll va sans dire que ce scénario estadaptable à toul jeu de rôle cohérent.Les rélérences citées dans le scénariocorrespondenl aux pages de la versionfranqaise de RuneQuest.Ce scénario n'est pas un scénario"Fast food", il est nécessaire de bienconnaître les comportements des di-vers PNJ mais aussi et surtout des'imprégner de I'atmosphère de la citéde Jansholm (p.159). A partir de cesrenseignements et de ceux du scénariofaites un plan des quartiers de la villeen précisant la localisation des mai-sons des personnages, du marché auxesclaves, du port... Essayez d'imaginerla vie d'une bande de gamins espièglesdans cette cité cosmopolite.

TIRAGE DES PERSONNAGES- Système : 4d6 en enlevant le plus

mauvais - répartit ion dans les caracté-ristiques au choix du loueur (tail le de 9à 15).- Calcul des Bonus, des RA.. . (p15). l ln'est pas nécessaire d'uti l iser les rè-gles sur I 'encombrement et la fatigue. -- L'âge des personnages esl de 14+ ld2ans.- Tirer les occupations des parents despersonnages sur la table des civilisésparue dans Graal n'4. Un des person-nages est fils de Hrotmir, un prêtred' Orlanth et d'une mère inconnue.

L'EXPERIENCELes joueurs réparlissent dans leurscompétences :- 2Qo/o en agil ité (sauf équitation)- 107" en communication- 107" en premiers soins, évaluer, con-naissance des hommes- La compétence connaissance de GIo-rantha commence à un pourcentage de: (Age + bonus de connaissance)- 2O"/" sont à répartir dans les com-pétences du métier des parents (le fi lsde Hrotmir gagne 1 point de sorns et15"/" en dague).- 10% en communicat ion- 15% en manipulation

- 2O"/" en perception (sauf pister)- 20% entre les attaques et paradesdes armes suivantes : poing, pied, tête,couteau, dague, empoignade, lancerdague (ou couteau de lancer).- A ceci s'ajoutent ld3 - | points ensorts de magie de I 'esprit.

L 'ARRIERE.PLAN- Lisez d'abord aux joueurs la descrip-t ion de la c i té de Jansholm (p.159),puis présentez leur petite bande et sesactivités (f arces, chapardages...).- Décrivez-leur ensuite Kalf i et Elrem- Puis demandez- leur de se présenter(évitez les présentations vestimentai-res du genre "J'ai une cape verte, desbottes rouges, une armure de pla-ques.. . " , les personnages se connais-senl depuis un an au moins, i ls ontdonc une idée du caractère de chaquemembre de la bande).L 'aventure peut commencer. . .

LE FORFAITPrenez le f i ls de Hrotmir seul :'Nous sommes le soir d 'un jour du feu( le 5ème jour de la semaine), a lors quetu rentres chez toi , tu découvres le lo-

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quet de la porte de ta maison brisé ;saisi d'une sinistre prémonition, tu terues à I'intérieur pour découvrir lonpère, gisant dans son sang, le brascoup6," (ici le personnage sera si cho-qué qu'il ne pourra rien faire durant1d6 rounds à cause des nausées...;c'est la première fois qu'il voit un ca-davre frais st c'est celui de son père,)'une fois que tu as repris tes sens, tut'aperçois qu'il y a des traces de com-bat dans la pièce. Que fais-tu ?"Les indices sont maigres, les assail-lants ont, semble-t-il, pris soin d'effa-cer les traces, on psut malgré touttrouver :- avec un jet de scruter: une trace dechaussure dans le sang, répandu enabondance sur fe sol. Un jet de Maro-quinerie suivi d'un connaissance deGlorantha permettra de reconnaîtreI'empreinte d'un mocassin de marin.- avec un jet de chercher (et environ1/4 d'heure de recherche) : un petitlambeau de corde ; la corde en elle-môme n'a rien de particulier excepté,si on pense à la sentir ou à la goûter,une saveur de sel marin.Note : à moins que les joueurs nejouent fort bien, ces indices peuventtrès bien ne pas ôtre exploités.'Puis tu le souviens que lon père pa-raissait inquiet ces derniers temps. ll tedisait qu'il se sentait menacé et il t'a-vait fait promettre que s'il lui arrivaitmalheur, tu rassemblerais tes amis etirais le venger. La vue de son brascoupé te rappelle qu'il possédail unbracelet auxquel il tenait beaucoup etqu'il portait toujours".

ARARILorsque la bande, r6unie par le fils dellrotmir, aura été rassemblée et com-rrencera à chercher des indices il leursemblera apercevoir une ombre en:rain de les suivre. Se voyant décou-verte, elle avancera à leur rencontrees mains ouvertes en signe de paix eteur dira :'Je suis Arari initiée de Fireshala etnembre du culte d'Orlanth, je suis de-cuis plusieurs semainss la trace d'un3roupe d'esclavagistes, je les ai vusentrer dans cette maison"(celle deHrotmir). Elle est amicale avec les per-sonnages et sêra visiblement en colèresi elle découvre qu'un prôtre d'Orlantha été assassiné.Si les joueurs lui posent des questionss pourront découvrir que :

- elle parle avec un léger accent- elle a suivi les agress€urs jusqu'à laraison, mais elle était absente lorsqueassassinat a eu lieu

- ies hommes qu'elle piste sont étran-gers à cette région de Glorantha, ils

sont habillés en noir, avec un bonnetde la mâme coulgur, ils sont une ving-taine- elle acceptera de lEs aider mais ne sejoindra pas à eux, elle leur fixera ren-dez-vous "tard le soir à la Caverne",une auberge très connue de la ville.Par la suite si les joueurs se mettentdans une situation délicate elle ne serapas loin et interviendra pour couvrirleur retraite, mais elle ne les accom-pagnera pas ouvertement, de mômeelle ne pourra les suivre sur le bateau(cf plus loin).

L 'ENOUETElci les joueurs ont de nombreuses pos-sibilités pour mensr leur enquôte.- aller au marché aux ssclaves, dansles bas-quartiers de la ville. Kalfi con-nait un chemin passant par les toits(grimper et jets sous DEX x4); ils pour-ront y voir, du haut d'un toit un groupêd'une dizaine d'hommes en noir, avocleur chef, vendant aux enchères desesclaves des plaines de Prax. Lesesclaves les plus jeunes (14-d5ans) sevendent très bien...- Aller dans les tavernes, les chancesd'y trouver des pirates sont de :- SOY| pour une auberge très malfamée- 30% pour une auberge moyenns

- 05% pour une auberge de bonnequalité.- Aller directement au port.Dans tous les cas, ils verront au boutd'un moment quelques pirates quitterles autres et se diriger vers le port. llsera facile de les suivre dans les ruespopuleuses.lls vont tous vsrs un embarcadère ouse trouve une grande barque qui par-tira vers la mer.En la suivant 200m le long du rivagepersonnagss pourront distinguer (jet descruterlacile à +10"/") les lumières d'unbateau.Quelques instants plus lard, la barqueun psu plus pleine reviendra accoster àI'embarcadàre, 3 pirates resteront lagarder tandis que les autres se per.dront dans la foule présente sur lesquais pour aller faire la fâte.Voyant cela Kalfi voudra aborder le ba-teau pendant la nuit (elle semble ôtreprète à y aller toute seule).D'autre part, il sera impossible auxjoueurs de trouver Arari ? .Bref, il ne resle plus aux PJ qu'à tenterun abordage discret.

LA NAGELes ràgles pour I'ulil isation de cettecompétence figurent (p.73.) ll suffiraaux joueurs de deux jets réussis pour

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s'approcher du bateau. Si les joueurspensent à utiliser les bouts de bois flot- 'tants dans le port, ils auront un bonusà leur jet de (+25 à +50%). Dans tousles cas, un échec absolu signilie que lepersonnage commence à se noyer,suivEz les règles sur I'asphyxie (p.79sn commençant les jets à CON x 6%).Pour repâcher un noyé, il suffit d'un jetréussi en nager.

A L'ABORDAGESi les joueurs pensent à aborder lebateau par I'avant, ils pourront grimperfe long de la chaîne d'ancre (+25%).Sinon, ils devront réussir un jet degrimper normal pour prendre pied àbord du bateau. Un échec absolu fera

LA SORCELLERIEDans toute cette région de Glorantha, i l n'existe de sorciers que sur I 'archipel"oublié des dieux". La philosophie et la magie des sorciers est en oppositiontotale avec la faqon de vivre de 99% de la population.Les sorciers sont considérés comme des anomalies. l ls ne peuvent être acceptésdans la société.l l est donc rigoureusement impossible d'apprendre ou de pratiquer la sorcelleriedans cbtte partie de Glorantha.

long de la coque et une étrange lueurbleuâtre vient sur lui. Lorsqu'elle se re-tire vous voyez ses yeux énormes etglobuleux se fixer sur vous ; il hésiteun instant puis avance, en se tortil lantbizarrement. Ses bras bougent très vi-te, formant une véritable barrière delames autour de lui, i l se déplace trèsrapidement". Le pirate vient de lancerson sorl de Lame vivante (voir appen-dices).

sorts de disruption (R47, puis tous les4RA). Si Kalfi est grièvement blesséeou à terre, il se lancera le sort'de fa-natisme...

FOUILLE DU BATEAULes personnages, s'ils sont vain-queurs, pourront commencer à explo-rer le bateau. Vous pouvez leur en fai-re un plan sommaire :- Proue : quartier de l'équipage ;- Poupe : ldole de Doumal (Dieu desmarins), chambre du capitaine, deslieutenants, passage vers la cale...Le bateau ne contient rien d'intéres-sant, les pirates sont méfiants il gar-dent leur argent sur eux, les cales sontvides dE provisions.- La chambre du capitaine : elle estprotégée par un sort de sauvegarde etsanctifiée à Tsankht. Tout personnagepassant la porte recevra 1d3 points dedisruption, de plus un vagissement debébé emplira la chambre (en lait c'estle cri d'agonie d'une créature marine).Le capitaine - prêtre de Tsankht - seraainsi averti dès qu'un étranger pénètre-ra dans sa chambre, il sera sur place20 minutes plus tard.Dans le coffre du capitaine se trouve lebras coupé de Hrothmir ; le braceletqu'il porte s'ouvrira dès que son fils letouchera. A côté du bras se trouve unsac contenant 200 Lunars flambantsneufs (si les joueurs réussissent à faireparler un des marins ils apprendrontque le meurtre a été commandité parun marchand Luôar et le marché con-clu dans un temple d'Etyries, doncindétectable par divination).Pendant ce temps Kalfi (ou Elrem sielle est morts) aura ouvert un troudans la cale et le bateau coulera en3+1d6 minutes.

LA FIN DE L'AVENTURELes aventuriers peuvent repartir com-me ils sont venus. Le lendemain matinles autorités auront découvert le cada-vre de Hrotmir el obtiendront le récit deleur aventure. Une "chasse aux pira-tes" commencera immédiatemênt.Ce petit exploit vaudra aux personna-ges un bonus de 10% pour être initiésau culte d'Orlanth ou dans un culteassocié (porteurs de lumière).Pensez à calculer leur expérience.

retomber bruyamment I'apprentigr impeur à I 'eau. En prenant pied surle bateau, ils verront à sa forme étran-ge qu'il vient de très loin.Le gardien n'sst pas très vigilant mais ilfait une ronde de temps en temps et ilquittera le pont arrière et débusquerales aventuriers s'ils font du bruit (jetsratés de déplacement silencieux et dese cacher, penssz toutefois à donnerde bonus à ces jets si les joueurs secachent derrière cerlains objets : mats,tas de cordes, par exemple)."Le gardien semble vous avoir repérer.ll a en mains une rapière et une dague.Vous le voyez reculer avec un air bi-zarre, puis il prononce quelques mots ;soudain vous entendez I'eau s'agiter le

LE COMBATLisez les règles (p45), le garde attaqueavec sa rapière, pare avsc sa dague etpeut esquiver. Vous pouvêz utiliser lesrègles pour désarmer un adversaire,cass€r son arme etc... Les tentativesd'empoignade avec le garde seront"problématiques' (-25"/") à cause desa grande vitesse de déplacement.Faites faire des déclarations d'intentionaux joueurs avant chaque round et sui-vez le déroulement de I'action R.A parR.A.L'attitude des P.N.J.- Kalfi lancera tout de suite une daguesur laquelle elle aura lancé daredartpuis se jet tera sur le garde.. .- Elrem se contentera de lancer des

LE BRACELET D'ECLAIRSC'est un large bracelet argenté portant la rune de I'air et celle du désordre ; cinqgemmes y sont enchassées. Hrotmir I'a gagné au cours d'une de ses quêtes. ll aété fabriqu6 durant le premier âge par un grand prêtre d'Orlanth. ll ne pourra pasêtre gardé par les joueurs. D'ailleurs, une lois le bracelet recupéré Hrotmir a degrandes chances d'être réssuscité.

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L'AVENIR DES PERSONNAGESSi vous avez bien mené I'aventure, cescénario donnera envie aux joueurs decontinuer à faire vivre leurs person-nages (s'ils ne sont pas d6jà morts).Vcius pouvez alors leur faire prendre 4ou 5 ans d'expérience ; ils ont la possi-bilité de s'initier aux cuhes présents àJansholm ;Orlanth, Fireshala... i ls peu-vent également enlrer en apprentissa-ge et devenir soldat, marchand, vo-leur. . .

APPENDICESKalfllnformation des joueurs'Vous connaissez Kalfi depuis plus delrois ans. Elle est petite et assEz frôle.Elle est très impéiueus€ et proposeloujours les aclions les plus osées.Dans ces cas il est loujours difficile dene pas la suivre sans avoir I'air d'un lâ-che. De plus Kalfi est tràs mignonne..."lnformation de l'arbitreKalfi poussera toujours les personna-ges de I'avant "Abordons le bateau!...Sautons-lui dessus!..."Elle est téméraire et un peu incons-ciente. Elle habite le quartier des mar-chands, son père Est un riche tisse-rand.Si les joueurs tentent de lui faire desavances ils n'obtiendronl qu'un regardindifférent (pas froid) et fixe jusqu'à cequ'ils détournent les yeux. Malgré toutelle est agréable à vivre et sympathi-que.

ElremI nlorm ation des joueurs'll est le fils d'un archiviste du templede Lankhor mhy, dieu de la connais-sance,C'est lui qui imagine les stratagèmeses plus malicieux et les plus osés ; parexemple le jour du grand marché ilavait bricolé un jeu de ficelles qui libè-'a au même moment la moitié des pou-iets d'un grand marchand, entrainantune pagaille monstre....l l vous semble qu'Elrem a des atten-:ions particulières pour Kalfi ces der-niers temps, sous son inlluence il de-vient plus combaiif. Mais dans I'en-semble il reste très plaisantin et trèsamical avec vous".lnformations de I'arbitreElrem habite dans le quatier des lem-cles. Dans les combats il tend à éviterle corps à corps pour lancer son sort'avori, disruption. ll a récemment ap-

pris le sort de fanatisme et le gardepour impressionner Kalfi, un jour.

Ararl, Inltlée de FlreshalaArari, comme son nom I'indique, estune étrangère ; elle vient d'une régionlointaine appelée Balazou au-delà desmontagnes rocheuses. Certains pré-tendent que cette r6gion est une î le.Elle est initiée d'une déesse du feu etne se risquera sur I'eau sous aucunprétexte. Sa ligne de conduite corres-pond à peu près à celle des Orlanthi,avec lesquels elle est amicale.Sa description se trouve dans le scé-nario.AME DE FEUCe sort de magie runique rend les yeuxde celui qui le reqoit luisants commedes braises.Les sorts de disruption qu'il lance font2d3 de dégâts et causent une sen-sation de brûlure douloureuse.

Le garde Inltlé de TsankhtLe sort I'a désigné comme garde dubateau et il s'est résolu à faire la fête(modérément) tout seul. Ses compé-tences sont ajustées au vu de son état.

ll est malgré tout assez vigilant etdevient très féroce en combat.Son dieu est adoré par les pirates desils du Vormain ll est représenté par unbarracuda. Ses caractéristiques sont laférocité et la rapacité. Le garde ne faitdonc pas de quartier et n'en attendaucun.LAME VIVANTESous I'influence de ce sort de magiedivine on se déplace deux fois plus viteet on a 3 options de combat dans unround au lieu de 2. Les yeux de la cibledeviennent alors globuleux, elle sedéplace d'une façon bizarrement ondu-lante (comme un poisson).

Réml Bachelet

Remerciement : Je remercie Vincent, Guillaume etl'équipe de Broos pour leurs lests et leursconseil ainsi qu'Orillam pour I'utilisarion de la citéde Jansholm.Oue les vents soient avec vous I

SJ-t--{rlaf

GARDEFOR : 11 CON : 14 TAI : 10 INT : 12 POU : 10 DEX : 14 APP :9Mv:3 PVi12 Faû: PM:10Rapière RA7 A%5O Dég 1d6 P%4ODague BAB Â%3O Dé91d4+2 P%4Ocompétencec 96 : esquiver : 40 écouter : 35 scruter : 40erm,trG i 2 partout sauf dans la tête : 0magle : esprit : disruption 1 coordination 1 longue vue 1 divine.' lame vivante

nager : 20 dépl. silencieux : 20

ELREMFOR: 13 CON :12 TAI :10 INT :15 POU :14 DEX :13 App :14Mv:3 PV:11 Fat: PM :14Dague FÂ 9 A% 40 Dég 1&+2 P% 2OPoing BÂ 9 A% 30 Dég 1d3 P% 25compétcncec 96 .. esquiver : 25 grim'per : 45 nager : 25 con. de glorantha : 20dépl. si lencieux :20 se cacher:20 inventer:40 chercher:30 écouter :30etmufe .'aucunemagie :tanatisme 1 disruption 1

ARORIFOR: 13 CON : 14 TAI : 10 INT : 13 POU : 15 DEX :13 APP : 13Mv:3 PV:12 Fat: PM:15Epéeàdeuxmains nA 6 A%60 Dég 2û P%SOcompétences % .' esquiver : 50armure .'4 partout sauf les bras : 3magle : esprit:.lame de feu 4 soins 6 coordination 2 ignition 'l divricoordination 2 ignition 1 divine: ame de feu

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PHILOSOPHIE A L'HONNEUR tie au salon cette année, I 'ORGA. Hé- une Septade de "Volt igeurs Ir isés"Après la loi sur Ia prohibit ion dés las el le a subit la censure delaGuilde dressés par le Seignert Miine d'Aude.armes à énergie et. son 6ùsion aux6des Droits Biologiques aussi nous ne On a pu admirer I'exquise performancearmes dites conventionnellès, ôn a purfpourons en donner les caractérist i- art ist iquè de Superbes "Tueurs Pour-se demander ce que recèlerait , lèf ques. t t suff i t de savoir qu'el le agit sur pres", évoluant en Hexade. Nul ne

doute que de tels Derls, éduqués avectcial au Salon des zèle ne puissent devenir de puissantscumène. chal lengers. La Fête se termina à une

,. j .. ,

tD heure très avancée par une libation

rérenrs sens, on a pu voir apparaître ' ' .L' ' ' i;ï::;:îJ];,:tflîï:ï.ï;T:ï:Jfiune nouvelle catégorie d'engins. Sous RECEPTION DE JARDIN HONO- à propos de I ' incident du'Derl, a bienle nom ronflant d'armes Physiolo- RII 'ERANTE SUR HODJI ô - voulu confier son sentiment :giques, ces neurostimulateurs ne sont I l s'est tenu hier, conformément à 1 "Nous sommes d'autant plus peinés de

^encore qu'expérimentaux. D'après lânnOaire, la Hijorl de la famille Wà-. . cete ferturbation, que le gentilhomme -leurs inventeurs, ces jouets d'auto- rez, organisée par le noble Théobaldi:Spitz ét4it parmi nous pour la premiQrl'défense modernes auraient comme 'Waxen, hérit ier du clan. Cette Hijorl . f9is. Sa mort a grandement manqué ùd '

principe I 'exploitation des phases phy- est, de part le rang de la prestigieuseQdistinction : i l sautait et gesticulait enj.siologiques pendant lesquelles I 'orga- famille - dont le nom ne ccimporte pas émettant. des cris ridicules tant et sinisme eit impuissant. L€tre frappé par moins de cent cinquante neuf syllabes bien'qu1 le Dgrl fou'a iommencé par."le rayon de I 'arme serait plongé dans - la réunion mondaine la plus impor- luitrancherun'ejambe." -1 . ' .un" d" ces phases. tante de I 'année. Conformément à la "Mais un tei manque de retenue n'est'Par exemple le SOM agit sur les neu- tradition, Théobald Waxen a gratifié pas fait pour nous suiirèndre.chez un arones déclenchant le sommeil profond. ses invités d'une fête exceptionnelle. Aristocrate de fraîche'i latei qui, I 'an-..:On sait maintenant que pendant cette On a pu voir à cette occasion des mem- née passée, n'était que roturier-. Mes-.période I 'organisme abaisse toutes ses bres des plus grands clans déambuler sire Spitz avait déjà fait montre de sondéfenses (thermiques, sensit ives et entre les tables magnif iquement gar- manque de courtoisie à une vente deautres...) . Un homme subissant les ef- nies. Tout ce que Rigel compte de Tabards antiques, sur Regulus II I où,fets de cette arme tombe en une totale noblesse était présent, paré des tenues au mépris de tout Gaum*, i l s 'étaitimpuissance pour environ dix minutes. les plus mervei l leuses. Une armée de rendu acquéreur'd'une pièce rare con-Les seules nuisances corporel les occa- serviteurs portant la l ivrée Yerte et voitée par notre cousin Faryl de Dem,sionnées sont quelques contusions Pourpre du Clan s'empressait autour dont les "Géants Gris" sont bien con-dues à la chûte. des buffets, et des musiciens égail- nus pour leur doci l i té".I l est vraiment dommage que I 'appa- laient laréception d'accords joyeux. Notre hôte, après cette phrase sibyl-rence du SOM ne soit pas en rapport La Hijorl se tenait sur Hodji , laplanète l ine, s'en est al lé prendre congé de sesavec la qual i té de sa réal isat ion. Pour d'agrément de la famil le Waxen. Au- invités, alors que, à la lueur des cinqqublle ait son maximum d'effet el le dessus dhne vaste prair ie avaient été lunes de Hodji , les serviteurs à ladoit toucher le centre nerveux de I 'en- tendus de grands dais mult icolores et l ivrée Verte et Pourpre s'act ivaientcéphale, et c'est pourquoi el le envoie un adorable ruisselet faisait paresseu- avec zèle à repl ier les dais. Nul doute,un faisceau de 40cm de haut sur un sement tourner les palmes d'un anti- après cette fête grandement réussie,mètre de large en f in de course, c'est à que moulin transporté à grand frais que le prestige des Waxen se trouvedire vers 30 m. Le SOM est donc pour- d'un musée historique de la Viei l le rehaussé.vu d'un canon aplat i qui le fait res- Planète où Théobald Waxen se lbst,sembler àun antique sèche-cheveux. dit-on, procuré, Le point culminant de Kanbyl de Brôons, membre Alan-On ne peut que regretter son prix la soirée fut, sans aucun doute, la biqué du Cercle Aristocratique d.eélevé, dans les 10.000 ducats, sa portée présentation des Guerriers Derls. Cé- Rigelrelat ivement réduite et son magazine rémonie qui fut malheureusement en-ne comportant que quatres charges ; deui l lée par la mort du genti lhomme * Terme intraduisible, le Gaum repré-mais gageons que d' ici un ou deux ans Hugo Spitz décapité par les man- sente tout à fa fois le Statut Personel

tout ceci sera amélioré. dibules d'un "Géant Gris" devenu fou. et la dif férence de Prestige régissant

Une autre arme physiologique est sor- Lëpreuve fut cependant remportée par les Règles de Préséance du Protocole.

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PI IRIPLES A DMINISTRATIFS sel les. Sur de tel les planetes, la délé-gation administrat ive se trouve réduite

Ayant appris que I 'administrat ion res- à un seul représentant et, à ce t i tre, letait sans nouvelles du nouveau repré- Commissaire Representati f (ou Com-sent{rnt de I 'Oecumène strr Adélaïn rep) se voit obl igé d'assurer I 'entret ienVII, la rédaction de Cosmopolis à dé- du spacioport, lTntendance Générale,pêché sur place un de ses reporters les I 'antenne locale du CRIC et des doua-plus bri l lants af in d'enquêter sur cette nes ainsi que I 'animation culturel le etaffaire, et ne manquera pas de vous civique. On comprend aisément queinformer de ses sùites. Cependant, la cette charge, si respectée sur les mon-disparit ion d'un peti t fonctionnaire des tels Ir ismonde, Rigel ou Conso-confronte une fois de plus I 'Admi- lat ion ne soulèvent pas I 'enthousiasmenisirat ion au dél icat probleme causé des candidats lors de I 'affectat ion pourpar les planètes de classif icat ion XB les mondes XB 972 ter. I l est exigé de972 ter. ces fonctionnaires, tout comme du tou-Conrad Vool a été nommé à ce poste r iste qui aurait la témérité de se rendrevoici six mois, en remplacement du Dr. sur un de ces mondes, une extraor-Derk Bolong qui, apres avoir assurné la dinaire faculté d'adaptation : ils doi-responsabil i té de commissaire repré- vent en effet etre capable de se sou-sentati f durant quatorze années stan- mettre à toutes les lois, règlemen-dart, sbst ret iré de la vie adminis- tat ions, et coutumes locales - parfoistrative pour prendre une retraite am- étranges - en vigeur sur le lieu de leurplement méritée. La èarrière du nouvel affectat ion. Nos lecteurs se souvien-administrateur est cel le d'un employé nent sans nul doute du drame pro-modèle; modeste certes, mais sans voqué par I 'atterr issage forcé d'unhistoires. Entré à I 'Administrat ion au ferry sur Anacréon XIII voici deuxposte de simple Agent Fiscal de Qtra- AnnO: les passagers (des pélerins entr ième Classe, i l a gravi tous les éche- route pour la sphéropole, et donc vêtuslons du service de Trésorerie Plané- de leur costume à grelot) avaient ététaire pour enfin se hisser au rang envié accusés de fanfaronade blasphématoirede Cornptable aux Ecritures de I 'Exer- par les autochtones, ce qui leur valucice Secondaire. Très bien noté de ses d'avoir le nez fendu et la peau peintesupérieurs hiérarchiques, i l n'avait ce- de motifs obscènes.pendant jamais quit té Ir ismonde lors- Une question se pose aujourdhui àqui l fut affecté au département colo- nous : devens nous continuer d'appor-nial comme commissaire représentati f ter aide et protection à ces planètes

i sur une planete de classif ibation XB dont les populat ions défient ainsi la loit 972 ter ( l) . Au terme d'un stage de rnult iversél le et sur lesquelles les re-

formation hypno au cours duquel les présentants d'autres mondes sont ainsir rudiments du voyage spatial et de la traités ? De plus, ces endroit cons-

survie 'en mil ieu hosti le lui ont été t i tuent pour la racai l le qui infeste lesenseignés,a i l quit ta Ir ismonde aux franges des abris idéaux, si tués parfoisàmmandes du Locater 98 de fonction au coeur de I 'Oecumène et sur les-pi lui échut. Depuis lholo-message quels leurs chances d'être découvertssignalant son ar.r\rée sur place i l y a sont aussi faibles que les moyens donttrois.mois, arlùunvrapport en provenan- disposent les ComReps.ce dâdélaih VII n@ parvenuo au Ii est ceJtain qu'une interprétation tropCentre d'Archivage Spécial d'Alcybia:6 str icte du premier art icle de la chartele . . ' , .1.-ô . colôniale "Prgtéger les intérêts de tou-Ce qui n'est somme foute qu'uh fait r tes leb créature sentientes en accordSivers, soulève cependant, une foif de. avec leurs.désirs et motivations", est: lus, le dél icat problème posé par les i .carise, dans. bon nombre de cas, derlanètes de classif icat ion XB 972 ter. problèmes dont laçolut ion, si el leEn effet, une tel le planète "Dénuée de existe, ne manquera i"t AÈ sôulever derichesses naturel les, économiques ou grandes dif f icultés. Quoi qul(13 soit ,statégiques" peut être, en vertu de la Cour pour I 'Equité' Inter!àfactiquei 'art icle &154A6H du droit colonial ayant été saisie du dossier] Cosmopolisrevendiquée comme "Colonie Agricole ne manquera pas de vous tenir informéde Peuplement" par un groupe humain des développements de cette affaire.

socialement non-assimilable. Cettepratique, amplement répandue durant

Al lan Bicka

:ertaines périodes, a conduit à la si- ( l) nous rappelons à nos lecteurs que

:uation que nous connaissons actuel- lâdministrat ion Centrale teste actuel-

lement : plusieurs centaines de plane- lement une procédure d'affectat ions

:oÎdes, bénéficiant de toutes les aides aléatoire devant conduire à une plus

:r protections de la Fédération Oecu- grande mobil i té du personnel-

:rènique, mais refusant, au terme del 'art icle premier de la charte Colo-l iale, d'appl iquer les Lois Mult iver-

LES JOYEUX DRILLES

Sur Consolat ion, le groupuscule dé-nommé les foyeux dri l les fait la unede I 'actual i té à la suite d'un fait diverspart icul ièrement atroce.Les Joyeux Dri l les ont exercé leur si-n istre passe-temps sur plusieurs dizai-nes de personnes avant d'être repérés.Leur tact ique est toujours la même :Pamela-Sue, une grande f i l le blonde,se l ie de connaissance avec la vict imepuis I 'entraine chez el le où I ' innocentest drogué.La suite nous est contée pu Jerzy VonVern, îof ie fougueux reporterr qui esttombé dans le piège et n'en a réchappéque par miracle."Lorsque je repris conscience j 'étaisl igoté sur une table dure. I I m'était im-possible d'effectuer le moindre mou-vement. Mon crâne surtout était main-tenu dans un serre-tête. Je v is un visa-ge grêlé se pencher au-dessus de moiet une bouche tordue grimacer :"Ca yest, i l est révei l lé." D'autres v isagesapparurent dans mon champ de visiondont celui de Pamela- Sue. Bientôtj 'entendis un faible bourdonnement etI ' instant d'après j 'apercus du coin deI 'oei l une vibrolame. Le grêlé, quisemblait être leur chef, commenca àm'entai l ler la calotte cranienne. Lefaisceau de la vibrolame était réglé defaqon à ne pas causer de dégâts au cer-veau ; de plus le rayon cautérisait maplaie au fur et à mesure. Au bout dequelques instants je me retouvai lecerveau à I 'air. Durant le découpageles autres avaient atteint le summumde I 'exci tat ion et aussi tôt ma calot tecranienne ôtée, i ls se précipitèrent surla masse palpi tante de mon cerveau,t irant, piquant, entai l lant, provoquantdes réactions dont je n'étais pas cons-cient. Dans un broui l lard j 'entendaisleurs commentaires : "oh ! regarde i lest tout vert maintenant ! Et comme i lpl isse le nez !" Au fur et à mesurequ' i ls tr i turaient mon cerveau, jhal lu-oinais. Soudain je les vis sort. i r desfourchettes et nouer des serviettesautour de leur cou. Au même instant laporte de la chambre où nous ét ionsvola en éclats et des membres duCRIC apparurent. Dans la confusionqui s 'ensuiv i t deux Joyeux Dri l les

' réussirent à s'enfuir."' 'Rassurez-vous notre col laborateur

Jerzy Von Vern a été soigné et ne seresent prat iquement plus de cette dou-

' loureuse .expér ience. Cependant s i4..

vous vlsr tezquonsolat lon, soyez vrSl-lants : i l semblerai t que les JoyeuxDri l les aient fa i t des adeptes.

aa\à . .0Q.

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ilvRn$Les jeux de r6les sonf nés d'une envie de recréer I'univers tascinantdes grandes oeuvres de Ia science-fiction. Voici donc un rapide tourd'horizon des principales sources d'inspiration du genre.

Bien avant d'entrerdans le monde mer-veilleux du Jeu de Rôle, je me plon-geais avec délectation dans la litté-rature de Science-Fiction el de Fantas-tique. Au fil des pages, je m'envolaisavec le Héros dans les sombre profon-deurs de I'espace, je combattais d'af-lreux "Myeups" (Monstres-aux-y€ux-Pédonculés) qui menaqaient la belleHéroine : bref, je prenais un pied for-midable ! Malheureusement, lout a unefin et quand je fermais le livre, il était 3heures du matin au fond de mon lit.Disparu le vaisseau spatial ; envolée labelle fil le aux courbes pulpeuses. Res-taient les Souvenirs. Mais un jour, unami (béni soit son nom et sa descen-dance jusqu'à la sixième génération!)proposa de m'initier à Advanced Dun-geons and Dragons. Depuis cette date,un de mes plus grands plaisirs est determiner un l ivre qui m'a beaucoup plu.Car je sais que le week-end suivant,c'est moi qui irai administrer une cor-rection à lucounu "le magicien rieur"stpeut-être que dans la foulée j' irais boi-ter les fesses d'Yyrkoon, le cousin fé-lon d'Ehic.Vous qui me lisez, vous connaissez /connailrez celte sensation énivrante depouvoir pénétrer dans vos rôves oudans ceux de votre MenEur de JEu(lttlJ) ; de réaliser que rien, absolumentrien, n'est plus interdit et vivre enfinsoi-même les aventures merveilleusesde vos lectures. Attention, je ne parlepas des Livres inter-actifs dont vous,lecteur, êtes le personnage principal,au fil des paragraphes. Aussi éloignésdu JdR que la chicorée I'est du café, ilsn'ont même pas le mérite d'un bon ni-veau littéraire. Mais çà occupe ! Lalittérature Fantastique (S-F, Heroic-Fantasy,...) n'a qu'un but : divertir.Mais au-delà du divertissement, il y a lafascination qu'exerce I'imagination dé-bridée de I'auteur sur le lecteur. Etc'€st cette lascinalion que les premierscréateurs de JdR ont cherché à relrou-

ver. Ce n'est pas pour rien que GaryGygar (créateur de Donjons et Dra-gons) dresse, en page 224 du "Guidedu Maître", la liste des ouvrages et desauteurs qui I'ont inspir6.Ce que vous allez trouver dans la suitede cet article est une petite liste d'ou-vrages utiles à connaitre pour un jou-eur de rôle. Loin de moi la pensée devous imposer vos lectures mais sivous voulez entrer dans le JdR par lagrande porte, il convient de connaîtrecertains liEux imaginaires célàbres,certains personnages légendaires, tousles héros de papier qui ont acquis unetelle notoriété parmi les joueurs qu'onen arriverail presque à croire à leurexistence. Je tiens à préciser qu'iln'est nul besoin de les connaître pourjouer à un JdR mais vous n'en aurezque plus de plaisir à lraverser la cité deLankhmar si vous savez déjà à quoiressemble la Rue-Aux-Dieux, les ruel-les sombres et I'Auberge de I'Anguilled'Argent. Si vous y croisez un grandbarbu de 2m accompagné d'un petithomme à I'oeil malicieux et vêtu degris, ça vous évilera de faire une gros-se gaffe I La plupart des Meneurs deJeu n'ont pas le talent inné de Gonteur.Tout ce que j'espère est gue si vousrestez un joueur, vous connaîlrezquelques lieux 'typiques' où vos per-sonnages se sentiront à I'aise. Et sivous devenez un Jour un Meneur deJeu, vous possèderez en tôte une pa-noplie importante de décors tradition-nels ou non pour y mener vos joueurs.

Jack VanceA tout Seigneur, tout honneur : ceconteur de génie a réussi le tour deforce de combiner la Science-Fiction àI'Heroic-Fantasy. Ses Héros évoluentdans des environnements médiévauxmais situ6s dans un futur très lointain.Dans la Geste dee Prlnces-Démons,KIRTH GERSEN, agent indépendantd'une police sscrète, esl à la recher-

che des cinq plus grands cr iminels dela Galaxie. Durant sa quête, il se pose-ra sur SARKOVY, la planète des Poi-sons, il visitera de nombreuses autreslieux, chacun plus fou ou lerrifiant queles autres. Dans les 5 volumes de laGeste, les environnements se rappro-chent plus des cités médiévales desJdR que des grandes mégapoles tradi-tionnelles de la SF. Le contraste estsaisissant et tout MJ qui.se respecte aadapté au moins une de ces planàtes àson JdR favori.

Dans Cugel I'astucleux et sa suite,Cugel Saga, le héros (Cugel) cherchele bon chemin pour revenir chez luiaprès avoir été la victime d'une desblagues tordues d'un puissant sorcier(IUCOUNU). ll traversera la Terre dontle soleil se meurt et visitera, souvent àson corps défendant, de nombreux vil-lages, communautés et auberges. Lesmonstres qu'il rencontre sont abomi-nables, les objets magiques, {ascinantsou désopilants, ses compagnons devoyage sont, poqr la plupart, des "Pi-geons" de rêve... tout est digne dumeilleur JdR Médiéval- Fantastique.Dans le Cycle de Tschal ADAMRETH, un explorateur spatial, est nau-fragé sur une planète habitée par cinqraces extra-terrestres tenant dans unesorte d'esclavage volontaire le reste dela population composée d'Humains. LeHéros ne veut que récupérer son Vais-seau, résoudre le mystère de la pré-sence d'Humains et répartir sur Terre.Comme les Autres Héros'Vancieux", i lfait des rencontres étranges et variéesau gré des territoires traversés. Sur lethème classique du naufragé, Vancenous montre comment des races quetout oppose peuvent cohabiter sanstrop de heurls. Ce cycle est une trèsbonne introduction aux rites et coutu-mes des non-humains, dans tout cequ'ils ont d'étrange et d'incompréhen-sible.

I,t ,

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Ursula Le GulnLa Trilogie de Terremer avec "LeSorcier de Terremer" 'Les Tombeauxd'atuan" Et "Le dernier Rivage". Lemagicien GED entreprend de devenir lechef de la Guilde des Magiciens deTerremer. Ecrit dans un style poétique,cette trilogis est une fantastique intro-duction à I'util isation de la magie etvous apprendra, j 'espère, que celle-cine résoud pas tous les problèmes, loins'en faut I

lllchael MoorcockLa Saga d'Elrlc le Nécromanclen aservi de base pour la création du JdRStormbringer. Que dire de plus ? Sinonqu'avec Elric des Dragons, vous che-vaucherez dans lEs JEunes Royaumesà la recherchE d'un destin tragique.L'épée Stormbringer, buveuse d'âmes,a ôté tant de fois utilisée par des Me-neurs ds Jeu sans sirupules qu'il vautmieux savoir à quoi ellE ressemble(ainsi qu'Elric) si on tient à son per-sonnage.

Robert Ervln HowardAuteur de Conan le barbare (ainsique tous lês aulres auteurs qui ontcontinué son oeuvre d'après ses nom-breuses notes après sa mort en 1936),présente les aventures d'un barbaresur une Terre à l'âge bronzo-médié-valo-musculo-fantastique. Parti derien, il conquiert un royaume et s'en-nuie à mourir. Sa vie aventureuse leconduit à cotoyer des princesses cyni-ques, des souveraines sadiques, desesclaves ensorcelantes, des brigandssanguinaires mais aussi il fréquentedes tavernes enfumées, des lombesoubliées, des villes légendaires etbeaucoup d'autres lieux encore.

Frltz LelberLe Cycfe des Epées. Le SouricierGzs et son Compère le barbare Fahfrd(prononcez : Faferd) vivent des aven-tures exotiques dans le monde deNehwon (Anagramme de Nowhen quipeut âtre traduit par "Nulle part dans leTemps") et dans la cité fabuleuse deLankhmar. Vous y trouverez une Guil-de de Voleurs typique ; d'ailleurs c'estelle qui sert de base au système desguildes de AD&D. Si vous voulez jouerdes personnages Voleurs ou Assassinsou encore des Barbares, il est quasi-ment indispensable de lire ce cycle.C'est un "must" à possèder dans votrecibliothèque. Les lieux imaginaires quiy sont décrits sont délirants (la citésouterraine des Rats par exemple), laragie omniprésente el les personna-ges redoutables. Les ruelles sombresde Lankhmar, ses habitants et sa Rue-Aux-Dieux devraient donner des cau-

chemars aux plus valeureux des aven-turiers. Vous y lrouverez aussi desplans parallèles, des dieux, des demi-dieux, des faux-dieux des presque-dieux et môme des dieux morts.

Roger ZelaznyAuteur, entre autres, de la fameusesérie des Prlnces d'Ambre. En cinqvolumes Corwin entame la conquêtedu Trône d'Ambre, le seul univers réeldont tous les aulres ne sont que desombres. Magie, lieux étranges (Ambre,la Marelle, Tir na Noght...), Univers Pa-rallèles, Princes dévoyés, Amours etPolitique concourt à faire de cette oeu-vre le must qui doit être lu à tout prix.

TolklenEnfin, last but not least, celui qui estdirectement à I'origine de la créationdes jeux de rôles. Paru dans les an-nées 50 Le Selgneur des Anneauxest sans aucun doute I'oeuvre d'he-roic-fantasy la plus populaire. ll esttout à fait impossible de résumer enquelques lignes cette saga dont la lon-gueur et la cohérence la rapprochentplus d'une osuvre à dimension mytho-logique que d'un livre de SF de plus.Le Seigneur des Anneaux a plus oumoins influencé tous les JdR médié-vaux fantastiques et son influence esttoujours vivace dans le milieu du jeu.lncontournable.

En ce qui concerns la SF, la quantitéincroyable d'univers décrits empêchetoute classification. Cela dit, on peuttout de même en trouver de plus con-nus que d'autres.Nous avons déjà parlé de Jack Vanceet de sa version héroic-fantasy de lascience-liction. Dans un autre style,lsaac Asimov a décrit dans la Pen-talogie de la Fondatlon (Série de 5volumes) ainsi que la plus grande par-tie de son oeuvre de SF, une galaxie

humaine où la seule race "Alien' est larace des robots positroniques. Néan-moins, certaines situations typiquesdes JdR de SF sont particulièrementbien décrites.Les livres d'Edmond Hamilton : LesRols des Etoiles, et sa suite Le Re-tour aux Etoiles, sont ce qui s'est faitde mieux (à mon humble avis), dans legenre épopée galactique. Je n'ai pasencore trouvé de JdR qui puisse re-lranscrire en un système de règles toutle grandiose de ce chef-d'oeuvre. Maislisez-le quand même car il excite I' ima-gination et introduit un souffle épiquedans un module de SF.En ce qui concerne le Fantastique pur,on ne peut passer sous silenceMessieurs HP Lovecraft et E.A Poe. Lepremier avec tous les romans et nou-velles traitant du mythe de Cthulhu(dont on a fait un jeu de rôle nomméI'Appel de Cthulhu). Et le second pourses Hlstolres Extraordlnalres etNouvelles Hlstolres Extraordlnalresdans lesquelles I'horreur le dispute aufantastique et au poétique. Le Draculade Bram Stoker devrait vous fournirune bonne introduction aux vampires(Comment les tuer, comment "vivent-ils"...?) si vous n'êtes pas familier avecle thème. Pour plus de sûreté, allezvoir aussi les films présents au Festivald'Avoriaz et consort.Je n'ai malheureusement pas la placede vous parler d'autres ouvrages ni devous conseiller des BD et des films quiappartiennent eux aussi à I' imaginairedes jeux de rôles.Si vous connaissez déjà tous les ou-vrages cités ici, cet article vous estinutile et ce n'est pas la peine de le lire(trop tard !). Mais si aucun d'entre euxn'était encore dans votre bibliothèque,j'espère que vous prendrez autant deplaisir à leur lecture que j 'en ai eu.

Bruno Llgonle

Blbllographle- Conan & R. Howard chez j'ai lu- La Geste des Princes-Démons (5 vol.) deJack Vance chez Presses-Pocket- Cugel et le Cycle de Tschal' du mêmebhez j 'ai lu- Le Cycle des Epées (6 vol.) de FritzLeiber chez Presses- Pocket- Elric le Nécromancien (4 vol.) de MichaellVloorcock chez Presses-Pocket- Le Seigneur des Anneaux (3 vol.) de J.R.Tolkien chez le livre de poche- Les Princes dAmbre (6 vol.) de RogerZelazny chez Présence du Futur- Terremer (3 vol.) d'Ursula Le Guin chezPresses-Pocket- Fondation (5 vol.) d'lsaac Asimov chezPrésence du Futur- Les Rois des Etoiles (2 vol ) d'EdmondHamilton chez j'ai lu

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Si des chevaliers, des magiciens oudes voleurs arpentent les forôts de larégion parisienne, armés de boucliersen bois el d'épées factices...Si, dans les couloirs du métro, un in-dividu louche descend un autrs per-sonnage à I'aspect anodin avec un pis-tolel à fléchettes...Si des paysans moyennagsux gscor-tent leur Seigneur el Maître, à cheval,sur les routes de la campane lorraine...Si les vieilles pierres de châteaux fortsen ruinE revivent le fracas des bdail-les, les festins de venaison, ou le chantdes troubadours à la lueur des tor-ches...

jets de dés. Finies les descriptions plusou moins précises d'une situalion plusou moins périlleuse. Fini, le Maître deJeu, seul et unique décideur des ac-tions des personnages non joueurs.Finis, les jets de dés, les caracté-ristiques, les figurines et j 'en passe.Chacun devient directement impliquédans la partie, jouant le rôle qui lui aété attribué, sans autres contraintesqus son bon vouloir. Les combattantss'atfrontent à coups d'épées, chacundiscute et agit librement, brel chacunpeut etfectuer lui même les actionsqu'il rêve de voir faire à ses person-naggs...

bande de joueurs, plus ou moins biendéguisés, qu'on entend ou qu'on voitlorsqu'ils sont encore à 50 mètres).Ainsi donc, les représentations quepeuvent ss faire les joueurs d'unmonstrs ou d'uns situation disparais-sent dans le Grandeur Nature pourfaire place à la réalité, parlois difficile àmaquiller. Mais le Grandeur Nature aun csntre d'intéret qui est tout autre :d'abord, pour certains, c'est le réalis-me maximum qui le rend attractif, etsurtout, c'est le côté théatral qui peutêtre exploité par les joueurs. En effetchacun, avec ses propres capacités,doit tenir un rôle défini. La première

LESGRANDEURS

NATURE:aaa

Alors, le spectateur non averti peut sedemander s'il n'est pas le témoin dequelque retour à la sauvagerie barbarepratiquée par des individus suspects,ou s'il n'assiste pas à des scènes qu'ilferait mieux d'oublier, pour préserversa propre s6curit6. Pourtant certainsdétails le feront rapidement changerd'avis, et il se rendra alors compte qu'ilassiste à un jeu, mais un jeu pascomme les autres : un Grandeur Na-ture.

L'AVENTURE POUR DE VRAICe terme général n'est compréhensi-ble, dd prime abord, quo par les initiés,ceux qui "jouent". En effet, il se r6fèreaux jeux de rôle et à leur univers ima-ginaire. Le Grandeur Nature consiste àreproduire dans une simulation "action"ung aventure ou les joueurs jouenteux-mômes le rôle de leur personnage,en réel, el avec les costumesappropriés. Le Grandeur Nature est enquelque sorte un jeu de rôle actif.Finis, les joueurs assis autour d'unetablg et ne vivant leurs aventures guepar le dialogue, leur imagination et les

L'AVENTURE POUR DE FAUXPourtant, le Grandeur Nature a ses li-mites. Logique ! ll s'agit d'une simu-lation réaliste, alors comment simulerde façon crédible la magie, les mons-tres lss plus terrifiants ou les trésorsles plus merveillEux. En fait, le Gran-deur Nature, sous cêt aspect, s'éloignedu Jeu de Rôle. Celui-ci garde despossibilités et des charmes qu'aucunautre jeu ns pourra égaler (à moins detrouver le moyen de se rendre à Fae-riland ou dans I'l le Fantastique). Diffi-cile en effet de représenter dans laréalité les effets dévastateurs d'un é-clair d'énergie, d'une boule de feu oud'un tremblement de terre (à moinsd'ôtre sponsorisé par Lucas ou Spiel-berg) !Le Grandeur Nature a ses propres afi-cionados, mais ne plait pas à tous lesjoueurs de Jeu de Rôle. En effet, sonprincipe se rapproche beaucoup duthéatre, et diminue fortement la part deI'imaginaire dans I'esprit des joueurs(c'est une chose d'imaginer un grouped'Orques jaill issants des fourrés avoi-sinants pour se jetter sur les person-nages, et uns autre de voir arriver une

étape est la manufacture du costume(ou la location de celui-ci dans desboutiques spécialisées, cette solutionest onéreuse et parfois risquée car lecostume doit être rendu en parfait é-tat !). La seconde étape consiste à bienapprendre et connaître les éléments durôle à tenir, fournis par les organi-sateurs, et la dernière partie consiste àappliquer, sur le terrain, le rôle à jouer.Les organisateurs onl un rôle impor-tant, capital même pour la réussite dela partie. lls doivent préparer le scéna-rio et donner à chacun les directivesqui permettront au joueur de s'insérerdans I'histoire et de posséder les basesde son rôle. lls doivent choisir un lieu,limité géographiquement, et doiventbâtir le scénario en fonction d'une unitéde temps qui ne peut être altérée. Onretrouve ainsi les composantes debase du théatre : I'unité de temps, delieu et d'aclion. Le joueur n'est pas loinde I'acteur et I'organisateur du metteuren scène, avec une nuance de tailletoutefois ! En effet, même si les jou-eurs possèdent des renseignemenlsparticuliers, aucun n'a de lexte et lesrencontres vont donner lieu à des im-

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provisations plus ou moins réussies.Ainsi deux joueurs inspirés donneronlà une rencontre un caractère théatraldu meilleur etfet.

de leulfaçons de

plusires, et

L'

ayanl motiva-, et établir le en fonction

d€l clef pourqultous les participants. Le second pointconsiste à établir les bases du jeu : sonslyle, sa durée, le lieu- Le style peutâtre libre, les joueurs, munis de leurrôle, sont lachés dans un périmètredéterminé où se déroule le scénario ;cu il peul être directif, lorsqu'un grou-ce encadré d'arbitres suil une progres-sion déterminée avec des événementset des rencontres préparées, commees cases d'un jeu de I'oie. La MurderParty, gênêralement limitée à un lieucarticulier et un t€mps ass€z court, estercellenle pour développer le côté:néatral du jeu ; c'est souvent un huisclos entre les joueurs pour résoudreJne énigms ou un mystère. Enfin lesKillers ouvrent de nombreuses possi-li l ités tout en se mêlant à la vie quo-: dienne.

Dans tous les cas le point le plus dé-cat concerne le scénario. Un habitué:es jeux de rôle pourrait se dire : 'Fa-:,1e, avec x années d'expérience !'.Non ! Ce n'ESt pas le cas, car beau-:oup de choses changent. Ghaquef€rsonnage est lié à un joueur et doitronc êlre détaillé avec soin et minutie.Son rôle doit être définipar rapport auxautres rôles et le joueur ne doit passervir de bouche-trou. Le plus sou-rent, les désidératas du joueur sont àrrendre en compte lorsque son rôle estJéfini. Le décor nalurel doit être trouvéet délimité (les conditions climatiquessont à prévoir...). La partie fantaslique:oit être limitée au maximum, car elleest ditficilement réalisable technique--ent (bien que les fumigènes et cer-:ains feux d'artifices rendent d'excel-ents services, surtout la nuit). l l vaut

mieux éviter les Trolls à deux têtes oules King Kong en herbe (le ridicule netue pas le joueur, mais I'ambiance gé-nfrale, voulue tragique, peut dégé-nérer à la franche rigolade...).L'intrigue elle-môme doit concerner ettoucher lous les joueurs, pour qu'aucun ne se demande ce qu'il €st venu

dans cette partie, et que, sanslrop accessible, elle ne soit pas

réservée aux quelques initiés qui I'ontélaborée. La progression de I'intrigue ygagne lorsqu'elle est marquée par desévénements organisés et mis au pointà I'avance. Css moment doivent ôtredes temps forts du scénario, et peu-vent relancer I' intrigue grâce à I'intro-duction de nouveaux éléments. Le toutnécessite de la part des organisteurs

chie. Là, il vaul mieux éviter les ràglesalambiquées que certains affection-nsnt. L'ensembre doit âtre cohérent etlogique, adapté au scénario et faci-lement assimilable par tous les jou-eurs. Comme pour votre JdR habituel,les principaux éléments de règle con-cerneront les combats, et plus particu-lièrement la résistance aux blessuresde chacun. Comme il n'est pas ques-tion d'util iser des armes réelles (cetteoption réduisant le nombre de partiesauxquelles peut participer un mêmejoueur), il laut créer dss armes réellesinolfensives. Un système consiste àutiliser des tuyaux de plastiques rigi-des, entourés de mousse d'isolation etde scotch (on peut trouver tout ça dansles rayons bricolages des grands ma-gasins), mais d'autres solutions peu-vent être misss au point (A ce sujet, jeserais curieux de connaîlre vos pro-pres méthodes, si vous en avez - écri-re au journal). La décoration et la fabri-cation des armês prennent du temps,et les organisateurs peuvent choisir delaisser chaque joueur venir avec sapropre arme, sans oubliEr de vérifierleur inocuité (par exemple frapper unjoueur avec sa propre arme esl un bonmoyon de vérification ; s'il a mis dumercure dans le tuyau, il sera le pre-mier à le regretter...).Le système de résistance aux blessu-res pourra ôtre visuel (bandeaùx, col-liers, ceintures,...) et peut ôtre lié auxnombres de coups nécessaires pourmettrs hors de combat I'adversaire(par exemple, un individu avec lroisbandeaux doit âtre touché trois fois aucours d'un combat avant d'être horscombat. Dans ce cas, à la fin du com-bat, les adversaires maîtres du terrainrécupàrent un bandeau de chaque jou-eur "tué' et acquièrent ainsi des points

de résistance supplémentaires). Je nem'attarderais pas sur ce sujet, quipourrait encore être longuement déve-loppé, ni sur la magie, qui, à mon avis,devrait âtre rare et limitée aux joueursorgnisateurs.

NE PAS OUBLIER LES BISCUITSQu'il soit fantastique, post apocalyp-tique, moyennageux, f uturiste ouCthulhien, le Grandeur Nature reste unjeu difficile à organiser mais passion-nant au cours de son déroulement.D'excellentes parties peuvent se jouersur 24 heures, avec une soixantaine departicipants, ou sur une soirée avecdix personnes. Qui ne connaît pas lejeu de /'assassrn, I'ancêtre des Mur-ders Party, à jouer en famille ou entreamis. L'implication de chacun dans lejeu, I'originalité de I'intrigue, les rebon-dissements mais aussi le lieu, les cos-lumss, la partie visuelle sont autantd'éléments qui permettront à I'ensem-ble d'être réussi.Au fait, je gardais pour la fin la partiepratique : I' intendance. A ne surtoutpas négliger, elle concerne le ravitail-lernent des joueurs et les détails prati-ques. Le mieux est de faire cotiserchaque participant, de préparer un lieuparticulier (auberge, taverne, ...) oùchacun pourra se désaltérer et repren-dre des forces de façon correcte. Sivous avez les moyens n'hésitez pas àmultipli€r les lieux fixes de ce style(villages, ermite, chateau,...) ce quipermettra à chacun de passer d'unpoint à un autre, augmentant le plaisirque tireront les joueurs des efforts desorganisateurs. Prévoir aussi une assu-rance ou une décharge de responsa-bilité et une autorisation parentale pourles mineurs, et surtout, surtout, veilleravec un soin tout particulier, que voussoyez joueur ou organisateur, à la sé-curité de tous.Voilà, l 'été approche, et avec lui arrivela meilleure saison pour pratiquer cegenre de jeux. Déjà, quelques associa-tions se sont créés, qui sont spéciali-sées dans ce genre de manifestations.Les annonces vonl commencer à fleu-rir, alors, fourbissez vos armes, pré-parez vos costumes, vous aurez cer-tainement I'occasion de pratiquer bien-tôt les Grandeurs Nature.

lescas,n'estproprePour cctéfùle

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Didier Monln

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t

Comme toute activité le jeude rôles a développé un jargon qui luiest propre. ll est partois difficile pourun néophyte de 's'y retrouver aussivous trouverez dans ce glossaire l'ex-plication de la plupart des termes é-'tranges gue vous avez rencontré dansGRAAL ou ailleurs.L'italique indique un terme répertoriédans le glossaire.

Alde de Jeu : ll s'agit de supplémentspubliés par un éditeur ou par une re-vue spécialisée qui visent à développertel ou tel aspect d'un jeu particulier ouà fournir des informations gén6ralessusceptibles d'aider le MJ à améliorersa performance (ex : description d'unecité).Proposer des aides de jeu relève d'uned6marche délicate puisque la princi-pale des aides est I' imagination desjoueurs.

Armes : les armes sont liées à touteune symbolique, parfois évidente,parfois plus trouble (voir Stormbringer,l 'épée runique d'Elric le nécromanciende Moorcock).D'un point de vue plus pragmatiquebeaucoup de joueurs ignorent I'aspectexact des armes qu'ils manient à lon-gueur de parties. Le petit lableau desarmos que nous vous proposons de-vrait remédier à cela.

Background : littéralement : toile d€fond. ll s'agit de I'historique d'un per-sonnag€ qu'il est indispensable de con-naitre pour pouvoir le jouer de manièrecorrêcle. Deux solutions : soit on lejoue, soit vous I'inventez en accordavec fe MJ. Le background est de mô-me nécessaire pour construire un scé-natio (pourquoi tel événement est-ilsurvenu ?), elc. Bref il esl indispen-sable car c'est dans cette toile de londque vont s'inscrire des personnagesqui autrement n'existeraient pas.

Boardgames : en français, jeux deplateau. Ce sont les successeurs desjeux de société classiques : ils ont in-

corporé certains éléments du Jeu deRôles (JdR) pour renouveler les méca-nismes traditionnels. Exemples : Diplo-macy, Super-Gang, Junta, Blood Bowl.

Boutlques : En dehors de deux-troisjeux, I' immense majorité des jeux derôles ne sont pas disponibles dans leréseau normal des magasins de jouet.Mais la plupart des grandes villes deFrance ont leur boutique sp6cialisée.

Campagne : Une campagne sst unssuccession de scénarios, liés entreeux, joués par la môme équipe de per-sonnages, et donc de joueurs. C'est leterrain idéal pour le JdR car elle per-met de développer la personnalité despersonnages, d'approfondir le mondedans lequel ils évoluent, bref de donnerla pleine mssure du jeu.' Une campa-gne peut s'étendre sur des ann6es.

Caractérlstlques : Ce sont les diffé-rents attributs qui permettent de définirun personnage. Elles diffèrent suivantles jeux, bien que certains critères telsla force revisnnenl quasiment toujours.

Classes : les classes de personnagesont l 'équivalent d'un métier. Le systè-me de classes a été beaucoup utilis6, àI'image de "Donjons et Dragons" (voirp. 46), par les premiers JdR ; mais ilest dépassé aujourd'hui car il enfermeles personnages dans un moule rigidequi empêche toute évolution réelle.

Compétences : I'ordre alphabétique(hum, hum) fait bien les choses, voicijustement le système qui a détroné ce-lui de classes. Les compélences, aussiappeléêsfa/enfs, permettent de réper-lorier un certain nombre d'actions dejeu commungs, comme se dissimulerpar exemple, et de leur octroyer unechance de réussite déterminée. L'a-vantage de ce système est gue cescompétences sont accassibles à tousles personnages, et non plus seule-ment à certains comme c'est le casavec les c/asses. Pour plus de détails,voir I'article "Compétences et Incom-

pétences" paru dans GRAAL n'4.

Clubs : les clubs bourgeonnent partouten France, dans les lycés, les MJC,...Renseignez-vous il y en a sûrement undans votre ville, c'est peut- êtrs encorele meilleur moyen de vous laire initier.(Une entorse à I'ordre alphabétique ?Ou ?)

Dés : à 4, 6, 8, 10,12,20 ou même 30faces, ils sont indispensables au bondéroulement du jeu. Certains joueurssuperstitieux ne supportent pas qued'autres qu'eux utilisent leurs dés.

Dleux : la religion sert souvent de pré-texte à des scénarios ; encore faut-ilentendre par religion des religions, lesjeux de rôles faisant essentiellementappel au polythéisme pour des raisonsévidentes d'aventure (le panthéon grecest autrgment plus amusant et irréelque la Sainte Trinité) et aussi pour jus-tifier la magie.

Donlon : Signifie à la lois une partie de"Donjons et Dragons" ( on s'fait undonjon ?) et I'ensemble de la partie ensouterrain dans un scénario (on rentredans le donjon ?). Soyez snob et pla-cez-le dans la conversation et vous au-rez l'air d'un vieux routier.

Ecran : Sorte de paravent à I'usage dumaitre de jeu svr lequel est imprimé unrésumé des règles indispensables à lamaitrise d'une partie.

Expérlence : Elle se comptabilisesouvent en points. L'expérience est ac-quise par les personnages au cours deleurs aventures êt leur permet depro9resser.

Feullle de personnage : Comme sonnom I'indique, il s'agit d'une simplefeuille sur laquelle sont notés tous lesrenseignements relatifs au personnage.

Flgurlnes : voir I'article p. 28.

Franglais : G'est une solide tradition

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dans le JdR : "bon, j ' lui balance unef ireball". Alors autant vous y mettre.

Graal : je serai modeste.

Grandeurs Nature : simulation d'unepartie de jeu de rôle dans la réalité :c'est-à-dire que vous vous déguisezen magicien, chevalier, etc. Voir I'arti-c le p.62.

Hardback : littéralemeni : "dos dur".Terme employé pour désigner un jeuédité sous forme de livre (ex : "Don-jons et Dragons").

Heroic-Fantasy : genre littéraire rat-taché à la science-fiction, composé devastes sagas relalant les exploits d'unepoignée de héros luttant contre les for-ces du mal. Voir I'article "livres de rê-ve" p. 60 pour plus de détails.

Interactlf : adjectif savant pour quali-fier le jeu de rôles : c'est un jeu inter-actif car les joueurs interagissent entreeux, interprétant les intervention du ÎrÂJau cours de parties interminables.Intéressant, non ?

Jeux de drapeau : activité qui consis-:e à crapahuter dans la nature et à iou-er à la guéguerre, comme là-bas dis !

Autant dire que cela n'a rien à voiravec les jeux de rôles, ni même lesgrandeurs nature.

Llvres dont vous ôtes le héros : Ba-sés sur le même principe que les jeuxinformatiques (if... go to), ces livressont une bonne initiation, pour les plusjeunes, aux JdR car ils se déroulentsouvent dans les mâmes univers fan-tastiques. On épuise néanmoins rapi-dement leur intérêt.A signaler I'apparition des premièresBD dont vous êtes...

Maitre de Jeu (MJ) : c'est la person-ne qui 'gère" une partiê puisqu'il con-nait fe scénario, les événements, etc.Pour plus de détails voir les articles p.24 et 50.

Médléval fantastlque : style de jeu derôles se déroulant à une époque indé-terminée, où la technologie est rem-placée par la magie. Influences : I'He-roic-Fantasy. Beaucoup de jeux relè-vent de ce genre ("RuneQuest", "Don-jons et Dragons") qui est le plus pra-t iqué.

Mlnltel : l l existe plusieurs servicesminitel consacrés aux JdR ou qui ontune rubrique : on peut citer le 3615

J2001, lcor 'GJR, Rigel , . . .

MJC : Ah ! les MJC ! Si elles n'exis-taient pas i l faudrait les inventer. Sivous cherchez un club de jeu, allezvous renseigner à la MJC du coin ; si leclub n'existe pas, créez-le !

Modufe : autre nom pour scénario.

Monde : Ca fait toujours drôle pour unnéophyte d'entendre parler de monde,comme s'i l y en avait tant que cela. l ls'agit bien sûr de mondes imaginairesdans lesquels évoluent les personna-ges des joueurs. On peut acheler unmonde pré-joué et pré-imaginé dans lecommerce, adapter celui d'un écrivain,créer le sien ou panacher ces trois mé-thodes.

Monstres : la pitance des joueurs. Lesmonstres sont pas beau (pléonasme),méchants que c'en est pas croyable,abominablement dangereux et prétex-tes à des aventures épiques. Une défi-nit ion élargie du monstre considèrecelui-ci comme toute créature ayantdes divergences ds point de vue avecle personnage, ce qui explique sansdoute certains aff rontements internes...

Moorcock : I 'antéchrist. Voi Tolkien

CHARGESAntiques ef Médiévales

JEU D'HISTOIRE AVEC FIGURINES

Règle Ofticiel le de la Coupe de France*

Vous êles fanas d'histoire et vous aimez les figurines enplomb?Alors n'hésitez pas, init iez-vous au Jeu d'Histoire.CHARGES est un système de règles s imples qui vouspermet l ra de prendre le commandement de n ' importe quel learmée 25 mm depuis I 'Ant iqui té jusqu'à I 'appar i t ion de lapoudre.Créé par le Comité de la Coupe de France de Jeu d'HistoireAntiquo-Médiévale vous pourrez chaque année vous mesureraux autres joueurs dans le cadre d'une grande compétit ionnationafe : la Coupe de France.

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'4 et 5 septembre 88 - Mairie du XVIème arrondissement -

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Epée longue

et p. 60.

Morts-Vlvants : Comme dans la litté-rature fantastique, les vampires, zom-bies, sQuelettes et aulres ghoules four-millent dans les jeux de rôles. En touielogique : de tous les monstres ce sontles plus "vrais' et donc les plus ef-frayanls.

Muftlvers : De conceplion Moorcoc-kienne il s'agit d'un univers composéd'une infinité de plans d'existence quis'influencent les uns les autres.

Nlveau : Notion développée dans lespremiers jeux de rôles et qui permet de'ranger" les personnages en niveauxsuivant leur puissance et leurexpérience.

Personnage-Joueur (PJ) : Un per-sonnage incarné par un joueur.

Personnage-Non-Joueur (PNJ) : Unpersonnage joué par le maitre de jeu(un second rôle, quoi) .

Plans : le terme complet est plans d'e-xistence. Un plan est un monde à parldans lequel vivent des êtres parfoisétranges. Ces plans sont indétectablespar nos sens, mais ils existent, si, si.La magie permet de les atteindre etmême parfois d'y voyager. Pour nous

sur Terre, les deux plans d'existencequi seraient les plus proches sont I'en-fer et le paradis.

Polnts de vle : énergie vitale d'unpersonnage. S'il tombe à 0 PV il estmort.

Post-apocalyptique : genre de jeu derôle optimiste et joyeux. Les joueursconsidèrent qus tout le monde a fait unGrandeur Nature nucléaire (voir Gran-deur Naturel et leurs personnages es-sayent de survivre tant bien que malparmi les ruines de notre civilisation.

Races : Une composante essentielledes jeux de rôles. Les races intelli-gentes que I'on retrouve dans la plu-part des jeux médiévaux fantastiquessont issus des contes de fées ou delégendes : Nains, Elfes, Gnomes, Hob-bits (une création de Tolkienl, et pourles monstres: orques, gobelins...

Role-playlng : ou encore prise de rô-le. Action de jouer un rôle, donc unpersonnage ; est souvent employé paropposition à une conception plus... pri-maire des JdR.

Scénario : une aventure complètê ousimplement une succession d'événe-ments (cohérenls) dans lesquels sontpris les personnages. La construction

Arc composé

Masse d'armes

d'un bon scénar de JdR n'est pas unemince affaire comme vous l 'appren-drez en l isant I 'article de la page 50.

Solo quête : autre nom pour les l ivresdont vous âtes le héros.

Sulclde : Aux USA on a accusé lesjeux de rôles de pousser au suicide.Je reste sans voix devant une accu-sation d'une telle débil ité. Pour tousceux qui verraient dans Donjons et co.la main du diable ou je ne sais tropquoi, n'oubliez pas : i l ne s'agit que dejeu.

Tafents : autre nom pour compé-tences.

Tofklen : I'archange. Yoir Moorcock etp. 60.

Tournol : activité supérieurement stu-pide puisqu'exercée sur des jeux oùgagner n'êst pas le but à atteindre.Ceci dit, si vous n'avez jamais jouémais désirez assisler à une partie, ren-dez vous à un tournoi pour vous faireune idée.

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Zap ! f inal .

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