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Graal #13

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#13 of the French RPG mag

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GFTAALHOFTS SEFTIE

100Pages

TOLKIENLes romans

Comment faireéditer votre

scénario

La langue elf ique

Jouer dans laTerre du Mil ieu

Présentation :JRTM

Rolemaster

Des aventures

Des aides de Jeu

UN CONCOURS

...et plein d' idées

Specia, l TOLKIENIet l ibairiesen kiosques, boutiques- Parution: Décembre 88

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GR@[SADIBS

(llPlTAlIlE(osmosEn 89, ce sera aussi:

ZARGOS

TITTI.D

BIG HORNCOLONISATOR

Des.ieux EUROGAMES distr iuués parREXTON S.A. 32 rue Brancion 75015 PARIS

@ ttt 4s 3.2 86 86

i:-

/t rt

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ACTU ALI T EECHOS Everybody 6ESSAIS : LES ROYAUMES OUBLIES - LES DIEUX DE GLORANTHA 10Deux gros suppléments pour AD&D et RuneQuesl D. Monin - A. DurantESSAf : TOKYO EXPRESS Patr ick Bore 12Essayez d'empècher les japonais de ravi ta i l ler Guadalcanal .

'es deux dernières années, leséditeurs de jeux français ont étésaisis d'une rage de traduction.Résultat : le nombre de jeux de rôlesdisponibles en boutiques a fortementaugmenté, même dans un domainerelativement peu populaire comme laScience-Fiction, et les joueurscommencent à s'y perdre...

On les comprend, entre les jeux àniveaux, ceux à compétences, lessystèmes compatibles, Ies règlessimulationnistes, celles synthétiques,il y en a certes pour tous les goûts,mais la lassitude guette.

Alors ? Sans doute en 1989assisterons-nous à une diminution dunombre de jeux publiés, au profitd'extensions et de scénarios. Et cesera alors à vous, joueurs, de vousmobiliser pour que LE jeu que vouspratiquez et aimez ne sombre pasdans I'indifîérence.

Nos meilleurs voeux à tous vospe r so n nages, pu is sent- ils dev en irriches, beaux, forts et puissants(c'est bien le rêve de tout joueur,non?)

s.o.

GRAAL n' 14le 14 lêvriel

RUBRIQUESf N THE GHETTO : Morrow Project Christian LoiseauMARDf GRAAL Phi l ippe JouanREVE DE PLOMB Oue muchissimo bel l iss imaf iour ines !

WARGAMESSOUAD LEADER : Roslavl 1941. Omar JeddaouiASL : Madrid 1936 Omar JeddaouiAf R FOBCE : Paci f ique et campagne de France. C. de Sivry et N. LoubierTHf RD REICH : Barbarossa. Chr istophe Dubreui lCROf SADES : Francs contre Sarrasins. Jul ien CaporalTANK LEADER : Nettoyage du bocage. Zbignew Dutankovitch

AIDES DE JEU . JdRLA PROJECTION ET VOUS MichelRodr iguezLa project ion astrale dans les jeux f antast iques contemporainsEN - CAS : LA CONJURATION DES ESPRITS Francis Pacher iePour le cas ou Ça vous prendrai t d 'appeler un petr t démon.DICO DES MONSTRES AD&D 46Alors vous voyez un Lurker Above, pardon un Rôde-Dessus

SCENARI OSSTAR WARS : LE TRAITHE Polystyrène 36Y aurai t - i l une brebis galeuse parmi les nouvel les recrues rebel les ?AD&D : HYMNE A LA LAIDEUR F Vinzent et A. Lor i l l ière 52Et la malédict ion pr i t ef fet , et El faranne perdi t sa beauté .

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4458

GRAAL, le mensuel des leux de I ' rmaginaire N' 13. Mensuel . Janvier 1989, Publ ié par Socomer Edi t ions, S ar Iau capi ta l de 50 000F, 35 rue simart , 75018 Par is f e l 42 59 62 20Directeur de publ icat ion : Alain Richard Directeur adioint : Drdier Jæobée Rédacleur en chet : Serge Ol iv ier Rédacleur en ch€l adioinl :

Francis Pacher ie Maquette : Ol iv ier Massebeul ot Phi l ippo Jouan l l luatrateur3 : Phi l ippe Joui l , Reidid Niukap, Frmcis Pacher ie Couverture : Gra-buge Diorama : Poly el Slirèno Figurines : Michel Gauthey Photoe : Phil ippe Plantrose Dietribution : NMPP Phologravure ; PolygraphePhotogrâvure : EFA, des Planles, Paris lmpression : MAURY, Mal€sherbes Dépôt légal : décembrs 19Bg Commi33ion paritaire :69630

COPYRIGHl GRAAL 19S9ASL. Squad Leader, Air Force, Third R€ich sont édi tés par Avalon Hi l l ; Croisades par Rexton ; Tmk Leader par Ori l lm ; AD&D par TSR ' ï ransecom ;Star Wars par WEG- Jeux Descartes

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L'ACTUALITE DU 15 JANVIER AU 15 FEVRIER

@@@@@@@@@@@@@@@@@@o

Les figurines présentées ce moi-cisont les productions GRENAD/,EB.

lll|ANIFSryM

Le samedi 18 féfrier se cJéroule-ra le 3em Tournoi du pré vert,où f igureront AD&D et l 'Appelde Chtulhu. Les part ies com-menceront à 14 h (12 h pour resM.J ) avec des équipes de 5loueurs Adresse : lvlaison deQuart ier Jacques Prévert d'Ev-ty Un concours de f igurinesperntes est aussi organisé etcommence dès maintenant à laboutique "Cellules Grises"Renseignements : 64 97 gl 74

La confrérie "Boucherie Intel-lectuel le" vous invite le diman-che 19 mars au grand tournoiUTOPIE // Les jeux pratiquésseront : L'Appel de Chtulhu,AD&D, Animonde, Star Wars,Stormbringer et MERP Aores-se : MJC "Le Colombier" I ola-ce de I 'Egl ise, 92410 Vii le d'A-vray Pour vous y rendre ut i l i -sez la ligne SNCF : St Lazare -Versai l les R.D RenseignementsTel :47 50 37 50 ou 47 09 66 Ol

La MJC des Teppes organtseles 20, 21 et 22 janviers le 3ereForum des Jeux de Rôles Lethème de cette année est la

Révolut ion Française (pourquoidonc ??). Adresse : MJC desTeppes, Place des Rhodooen-drons 74000 Annecy Tel : SO57 56 s7

nENn:r{Les clubs de la région nantaises'associent pour vous proposerla 6' MANU tes 25 et 26 fé-vrier Cette exposit ion / démon-strat ion de jeux comporte cetteannée un atout de plus, les"Rencontres de la Manu'. l l s 'a-git de débats réunissant despersonnali tés du monde ludi-que Vous pourrez donc dialo_guer avec des créateurs et deséditeurs sur les sujets de votrechoix Adresse : Ancienne Ma-nutacture des Tabacs, Bd Sta-l ingrad, Nantes.

rfiJlHErrrmElUn tournoi de Diplomatie vousattend les 14 et 15 janvier. pourune inscript ion de 50f vous bé-nél icierez d'une organisationassistée par ordinateur et d'unclassement " impitoyable* quidevrait banir à lamais les tradi_

t ionnelles querel les d'attr ibu-tions des pays Des lots récom-penseront les vainqueurs l l estpréférable de s' inscrire à I 'a-vance en écrivant ou par minitel(3615 Hexalor, Bal Balanoi)Adresse : 184 Bd St Denis, 92-400 Courbevoie Métro . pontde Leval lois Renseignements :Tel 43 58 53 94

fi|.:'fMljlffrdlLe 2' Championnat de Brelagnede jeux de simulation histori-ques aura lieu les 25 et 26 fé_vrier. Au programme, un tour_noi de wargames à figurines te-nant l ieu de sélection pour lacoupe de France et la orésen-tation de jeux et de revues soé-cial isées Rendez-vous à la sar-le des fêtes de Ploermel (entreRennes et Lorien)

La coupe du Limousin de war-games à figurines se dérouleradu 1l au 12 têvrier La règle uti-lisée sera celle de 'Charges an-trques & médiévales' Le tour-noi verra la présence du célè-bre Laurent Mariette dont lavengeance sera terrible Pourtous renseignements, télépho-nez à la boutique "La Lune noi-re" : 55 34 54 23

Et hop, voici le retour duJETDOR crû 89 qui en est déjàà sa quatr ième édit ion. Le pro-gramme est consistant, jugezplutôt . le 4 février vous pour-rez Jouer à AD&D, James Bond,Cthulhu, Star Wars, Runeeuestet à un semr-réel contemporainLe 5 ce seront AD&D, Les 3Mousquetaires, Stormbringer,Empire Galactique, paranoia,JRTM, Rolemaster et un semi-réel médiéval, les vedettes. Deplus vous powrez suivre unmini-tournoi sur Blood Bowlainsi que de nombreuses au-tres animations. Vous avez jus-qu'au 30 janvier pour vous Ins-crire à : Maison pour tous, cen-tre culturel G Sand, BP 151,13744 Vitrol les cedex, Tel . 4289 80 77

Pwr les ECHOS dt prochain num6ro, veuillez tuus faire pdrvenh wsannonces avant le 25 février

Ft}TjilLElitrItrlillnrAvis aux bootleggers et autrescitoyens ! Face à la corruptiongrandissante dans les différen-tes métropoles de France per_verties par le clémon du leu, leclub des Incorruptibles d'Aix etle groupe de choc non-violentF&F (froussards et faiblards)organtsent un tournoi de ,jeuxde rôles pour vous aider à re-venir dans le droit chemin. Vo-tre intégri té sera mise à l 'é-preuve les 11 et 12 février surles jeux suivants : AD&D.Stormbringer, Chil l , Marvel, Lé-gendes celtiques, Maléfices.RuneQuest, Paranoia, JRTM,Star Wars, Hawkmoon Clôturedes inscript ions le 31 janvier.Regts : l 'Archimage, lS rue desmaeseil lais, 13100 Aix en pro-vence, Tel :42 38 54 00.

Mini-semaines pour cadets del 'héxagone Toulours à la poin-te de I 'act ivi té ludique, les Se_maines de I'Hexagone cléjà na-t ionalement (seulement natio_nâlemenl ? Ndlr) reconnuespour leurs séjours d'été, gran_deurs nature et animations horsdu commun tel les la Guerre duFeu ou Highlanders, proposentmatntenant des séjours jeunes12 - 14 ans pendant les va-cances scolaires, combinani apratique d'un sport et cel le as_sidue, du JdR avec des - : : :en sttuatron de grandeur r-a:_.=équestre. Woaouh ! Le prec :l 'étr ier !Quand : du 5 févr ier 'e - : : - t_10 le soirCombien 12C2= : : - : : : -a. sy compls c. s9 ;^ :^â '3e a âgare la p:rs r ' : : re c le Con_mercyOù en lrbuse, à Rupt devantSaint- lv l rh ie l , l ieu de la fameusemrgrat ion barbarePour qui . jeunes passionnésde JdR et livres dont vous êtesle héros entre 12 et 14 ans

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Renseignements : Semaines deI'Hexagone (Thierry Chemin)37 route nationale, 55200 Lé-rouville, Tel : 29 91 34 88. Ré-servations : 250F à I'ordre desSemaines de I'Hexagone.

CLUBSLe club de jeux de rôle LesChats gris d'Uthar vous ac-ceuille les samedi de 14H30 à24H00.Adresse '. 2 rue de I'Yser, 92-210 St Cloud. Renseignements: Tel :49 11 17 56.

@L'association Witchcraft vientde se créer. Ses activités sont :- Les grandeurs natures.- Les joutes de chevalerie.- Les randonnées équostres.- Les festins médiévaux (Aah l)ll s'y passe en moyenne deuxmanifestations par mois. Lesinscriptions se tont à I'adressesuivante : Mr. Christophe Clau-st'es, 17 Avenue R. Ferraud,06200, Nice. Renseignements :Tef: 93 08 30 47 ou 93 07 12 74

Le club de jeux de rôle et desimulation Avalon a ouvert sesportes depuis deux mois.Les jeux pratiqués sont : Hawk-moon, RuneQuest, Star Wars,Maléfice, J. Bond, Jorune,Stormbringer, ADaD, Bushido,Conquistador, Air Force, BloodBowl. Warhammer.Les réunions se lont le samedisoir à partir de 20H au clubmunicipal à la visitation, rue lit-tré. Renseignements : Tel : 5309 32 98 (Laurent Delsol) ou53 09 40 86 (Patrice Bousquet)

FANZINESArrivée à son numéro 5, cettepublication (26 pages, 13t) pro-pose des scénarios de S.F. etquelques essais. Les rubriquesrestent très classiques ce quiest dommage pour ce fanzinequi ne se démarque pas de lapresse traditionnelle.

N' 101 pour ce spécialiste desjeux d'alliance (/til pages, 12f).Beaucoup d'ideés et savoir fai-re dans ce mensuel des jeuxpar correspondance.

Et oui, même chez les fanzinesla concurrence tait rage. Ce N'37 du mensuel des jeux d'al-liance (24 pages, 11f) contientdes articles et des parties parcorrespondance.

Du nouveau avec ce N' 1 (8pages, 6f)qui ne se composeexclusivement que de deux in-terviews. Au moins cette for-mule possède le mérite d'êtreoriginale. Si vous cherchez lesconfidences de créateurs dejeux ce zine vous conviendra.Adresse: Régis Jaulin, 12 placeviollet le duc, Apt 33, 8500 laroche sur Yon.

Plusieurs manifestations d'im-portance se sont cJéroulées lemois dernier. Nous y étionsprésents et pour ceux quin'auraient pu s'y rendre, nousvous proposons de vous fairepartager I'ambiance qui y râgnait par le rapide résumé quiva survre...

Organisées par le Cercle desélèves de I'ESSTIN (Ecole Su-périeure des Sciences et Tech-nologies de I'lngénieur de Nan-cy), les Premières Joutes duTéméraire se sont tenues aupalais des Congrès de la bonneville de Nancy. Le programmeétait des plus alléchants, jugezplutôt : tournois officiels surlvlaléfices, Supergang, Croisa-des et James Bond, trophéeTank Leader et surtout la lareCoupe de France Stormbringerqui devait tenir éveillée I'as-semblée jusqu'à bien plus tardque I'aurore. De nombreusesinitiations étaient proposéesaux néophytes aussi bien leuxde rôles, de plateau ou war-games et même jeux d'histoire,toutes périodes confondues. Enoutre, pour les inconditionnelsde l'écran, des ateliers vidéo etinformatique ainsi qu'une sallede cinéma étaient ouverts aupublic. Certains professionnelss'étaient même déplacés (Ori-flam, Excalibur, Agmat-Citadel,Siroz productions...) en plus dela presse spécialisée bien sûr.Le public a heureusement ré-pondu présent à cette invitationel le week-ênd s'est déroulé unpeu tou dans I'ambiance pas-sionnée du jeu. Encadrés parune organisation irréprochable(même au niveau des tarifs desconsommations au bar !), lesjoueurs purent donc s'adonnerpendant 48 heures non-stop auseul plaisir de jouer.On attend cléjà avec impa- tien-ce les 2' loutes.

Le deuxième Congrès de laGuilde de Bretagne se tenait àla même époque à Quimper. Làaussi, un gros etfort sur I 'or-ganisation a été fait !Pour son deuxième anniver-saire, la Guilde avait décidé defaire les choses en grand avecdes tournois mais surtout beau-coup de démonstrations et d'i-nit iations. Chacun des clubsbretons adhérant à la Guilde yavait dressé un stand et denombreux panneaux d'exposi-tion furent dressés à I'intentiond'un public toujours très im-pressionné par les effets vi-suels des "grandeur nature' LaGuilde est en effet devenuemaître dans I'art de composercette sorte d'intrigue par I'inter-médiaire de sa présidente, laremuante Dominique Franc,maître costumière, et de Pa-lrice Méallier son âme damnée.

Balanot, autre association quis'est spécialisée dans cet artditticile avait également fait lodéplacement depuis Paris etc'est donc à un véritable défilémédiéval auquel nous avons puassisté entre les tables de jeupour le régal des yeux. Là en-core, de nombreux profession-nels s'étaient déplacés en com-mençant par le magasin I'Amu-sance et les éditeurs Rexton,Descartes, Ludodélire,.. que lesoubliés me parônnent ! Francelnter s'était intéressée à cenemanifestation et avait dépêchésur place une équipe qui in-terrogee durânt toute la journéede samedi les invités surpriseparmi lesquels citons D. Guise-rix (Casus) ou P. Bore (Journaldu Stratège - Cercle de Stra-tégie).

Ce rendez-vous permit à laGuilde de Bretagne de tenir sonAssemblée Générale annuelleafin de définir ses activités poursa troisième année d'existence.Rappelons que la Guilde deBretagne est une associationqui regroupe en son sein d'au-tres associations loi 1901 envéritable færation régionale.Notons qu'à son exemple ve-nait de se créer officiellementlors de ce week-end, la Guildede Normandie à qui nous sou-haitons, tout commê à son ai-née longue vie et prospérité

D.J.J'Y ETAIS...

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NOUVEAUTES NOU\/EAUTES NOUVEAUTESCe début d'année nous apporteune série de traductions qui ra-viront les adeotes d'AD&D et deD&D. La gamme Gazeteer seprésente désormais sous le titrede Chronique Ces livrets (de80 pages) décrivent précisé-ment une région et fournissentensuite des idées de scénarioen rapport avec le monde et lespersonnages détaillés. Cesaventures ne sont pas directi-ves, le M J s'en sert unique-ment comme base de départpour élaborer sa propre campa-gne Le tout bénéficie d'une pré-sentation complète et somptu-euse. Vous pouvez déja trouveren boutique :- Le grand duché de Kara-meikos.- Les émirats d 'Ylaruam.L' invasion des traductions conti-nue, "Forgoten Realms" devientLes Royaumes Oubliés. Pluspart icul ièrement bâti pourAD&D, ce monde imaginairefournit un univers cohérent pourvos campagnes Tous les futursscénarios de TSR devraient sedérouler dans ce contexle.Les modules DL3, DL4 et DLsfurent regroupés pour être tra-duits sous la dénomination Dra-gonLance (Les dragons deI'espoir, Les dragons de la dé-solation, Les dragons du mys-tèrel. Vous y trouverez mêmeune carte des constellations deKrynn

Nous découvrirons orochaine-ment la traduction de "Mech-Warr ior" , le JdR compat ib leavec le jeu de plateau 'Bart le-Tech" Le succés de cette gam-me au USA est tel ou'el le necesse de s'accroitre Vous pou-

vez al ler jusqu'à acheter le sym-bole de votre "Maison" pour lecoudre sur votre blouson.Nous annoncions le mois dernierqu'Hexagonal était devenu ledistr ibuteur exclusif de Gre-nadier C'est faux : i l y a distr i-bution mais pas exclusive.

Zone + le comolément de Zonecontient un disque 45 tours de"rock garage" D'une présenta-t ion un peu plus soignée ce l i -vret se compose d'aides de leude scénarios et de nouvelles.Le JdR Koros bénélicie égale-ment d'un complément : Thryra.l l s 'agit de la descript ion de laolanète du même nom et d'unscénarro

Le JdR Hurlemenl sort ira deI 'ombre courant février L'uni-vers de ce jeu concerne le Moy-en-Age français ( jusqu'au XIX'siècle) Les principes de basese veulent simoles et cherchenlplus à créer une ambiance qu'àdévelopper un système de rè-gles

Une grande première dans leoeti t monde des maisons d'édi-t ion de jeux : cette sociéÎé sepropose désormais de répondredirectement à vos ouestionsconcernant ses produits Une l i-gne des joueurs vous permet deconverser avec les responsa-bles des jeux Le numéro esl :87 56 18 62Vous pouvez également contac-ter ORIFLAM par minitel, code :3615 tKOR'CJREn ce qui concerne les produits,Mult imondes vient de oaraitre.Ce JdR de science-f ict ion secompose de 3 l ivrets ( le jeu, lecontexte, le high tech catalogue)et d'une disquette souple pourPC Vous découvrirez un essaidu jeu dans le prochain GRAALL'écran pour ce jeu est enpréparationPour Stormbringer une campa-gne est disponible sous la formed'un l ivre de 127 pages : Le vo-leur d'âmes. Le personnage deFreysa Nikorn (plutot sexy sur lacouverture) vous entraineradans sa soif de vengeance à laooursuite d'Elr ic de MelnibonéLa suite du scénario s'appellera:Le Loup Blanc.Le numéro 2 de Tatou ( la pu-bl icat ion d'Orit lam) parait mi-ranvter

Enfin pour Runequest, le célè-bre module "Apple lane" quiaccompagnait les premièresversions américaines, sera pro-chainement traduit et étoffé d'ai-des de jeu tirées du magazineHeroes.

CI3€ACUR€5- - - - - - l * - - - -rnicrote vea;rct1"

Kil ler en français est désormaisdisponible sous une jol ie forme(couverture dure). Ce premierJdR grandeur nature garde toutson charme et vous assurerades émotions fortesLe Guide de Starwars est unl ivre de référence oour tout bonmeneur d'aventures stel lairesPour James Bond, le célèbreManuel Q renferme toutes lesinformations nécessaires con-cernant les mervei l les de latechnologie dont disposent lesdoubles zérosLe jeu de plateau Ave Ténébraes'enrichit d'une extension nom-mée Fiefs et EmpiresEnf in, en projet , s 'annonce Su-prématie 2.

Tempête sur l 'échiquier, laprochaine production de cettef irme, reste dans le domaine dusecret, mais sera off iciel lementprésentée pendant le "Salon duJouet" en février

Aorès le GRAAL Hors Sérieconsacré à Tolkien et aux ieuxqui s'y rapportent notre équipese prépare à lancer un deu-xième Hors Série de 100 pages.Pour cela nous attendons vossuggestions à propos du sujetque vous souhaitez voir traiter.De plus votre mensuel vous ré-serve une surprise pour le nu-méro de mars

NOUVEAUTESTous les amoureux des warga-mes napoléoniens peuvent clèsà présent découvrir dans le nu-méro deux des Grandes ba-tai l les de I 'Histolre tous lesdétails de la bataille d'Auerstadt(1806). Cette publication con-tient également des précisionsd'uniformologie pour vous aiderà peindre correctement vos figu-rines.. Bientôt un. jêu sur le mê-me sujet !

tcEUne compilations de deux an-ciens modules (Northen & Sou-thern Mirwood) se nomme Mirk-wood the wild RhovanionCette réédition, mieux adaptée àJRTM, comporte des planchesen couleur. Le travail de descri-ption reste comme toujoursd'une grande qualité. Les scéna-rios ne sont que des ébauches,ce qui vous permet de lesdévelopper selon votre proprefaçon de jouer.Toujours pour JRTM, Creatu-res of Middle Earth est unbestiaire avec lequel les zoolo-gues de la Terre du Milieu ap-prendront tout des charmantesbêtes qui y résident. En dehorsde la couverture, les illustrationssont cependant décevantes :peu nombreuses, el les n'arr i-vent que rarement à aérer untexte "pavé" comme ICE en ahélas le secret.

A la mi-février vous verrez ap-paraitre The last Hurrah, la 6'extension pour ASL qui propo-sera I scénarios, deux cartesetc

GDUIToujours à part ir de la mi-fé-vrier. Jeux Actuels sera le dis-tr ibuteur excluslt des jeux deGDW en France. Bonne no,-vel le ! Les jeux souvent in:e-ressants de cette marque (Eu': .pa, seront enfin disponib ::sars problèmes J.A. envisa-la traduction rapidement c=Team Yankee et de The Grea:Patr iot ic War, des wargal::oour débutantsA la mêmt: date apparaitront e:premiers jeux associés à la no--vel le gamme JdR de GDV,Space 1889 et qui seront deurjeux de plateau Sky Galleonsof Mars puis l ronclads andEthert lyers

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A'l/orus DE totLEK...... au 30, cours de la liberté - 69003 LYON

LES PLRT5 DU JOUHLES JEI'X DE ROLE

StarWarsLe Guide de StarWarsTWarhammer (le Jeu de Rôle)James BondDr. No (Sc. James Bond)RunequestLes Dieux de GloranthaStormbringerLe Voleur d'Ames (Sc. Storm.)HawkmoonL'Ecran (d'Hawkmoon)Multimondes

LES JETTX

Full Metal Planètesur I'Echéquier

Les RipouxLa Fureur de DiaculaKremlin *

Révolution * (Ext. Kremlin)Civilization *

Dark Future

DE PLIITEAU ET LES ISARGAMES

Manrel Super HeroesEcran ou Modules (MSH)Iæs Monstres de CthulhuMaléficesCoeur Cruel (Sc. Maléflces)Rêve de DragonLa Cité des 13 Plaisirs (Sc. Rêve de Dragon)JRTMLes Rangers du Nord (Sc. JRIM)La Lorien (Camp. JRTM)Mirlnvood (Carnp. JRTM)Empire of the Witch King (Camp. JRTM)

InterceptorCenturionCircus ImperiumTokyo ExpressCross of lron * (2êrne édition)Battle Hymn *

Open Fire *

West of Alamein *

85F85F

r79Fr 19F69F

199F175F179F125F189F69F

209F

149F45F99F

169F59F

r49F75.F

l89FI l4F109Fr29Fl29F

2lgF2rgF169F379F2l5F359F269F395F

285F75.F

179F2rgF2rgF

59F259F239F

RU MENU* Seules les règles sont en Français

Patton's Best 229îSuprématie 229FJames Bond'+ Dr. No f69FMaléfices + Coeur Cruel 219FHawkrnoon + L'Ecran 249F.Runequest + Iæs Dieux de Glorantha 369F

BON DE COMMANDEA VOUS DE JOUER ...

30, cours de la liberté69003 LYON

Tel : 78 60 88 49Nom----- - - Prénom-Adresse- - - -

Code Postal --Vil leTel . - - - - -Réception du catalogue sur simple demande !Tous les ieux sont distribués dans la limite des stocks disponibles.Réglement par tr Chèque bancaire tr Mandat à I'ordre de A VOUS DE JOUER

o Contre-remboursement (ioindre 25F)

I

Love TriviaSupergangStormbringer + Le Voleur d'AmesMarvel + L'Ecran + 3 ModulesRêve de Dragon + La Citê desKremlin + Révolution

349F265F299F299F

l3 Plaisirs 2fgF339r.

Star rWars + le Guide de Star Wars l62F

Désignation des Jeux PRIX

Participation aux frais de port 25F

TOTALo c.c.P

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ftryaurnes0uhhis

près les traductions du Livre desJoueurs, du Livre du Maître el duManuel des Monstres, voici arriver laversion franqaise du premier supportde campagne pour AD&D. Ecartée lapremière campagne créée pour AD&Dau prof it de ces jeunes Royaumes Ou-bliés ! Les Grands Anciens regrette-ront peut êlre Greyhawk el ses mer-vei l les qui , semble-t- i l , ne sera jamaislradui t . Cependant les joueurs pren-dront grand plais i r à découvr i r ce nou-veau monde d'aventures.

La boite contient quatre cartes,

deux l ivrets et deux calques imprimésd'une gr i l le d 'hexagones. Ces trans-parents sont une très bonne idée, carles cartes ne souff rent plus ainsi d'unegéographie dictée par des contoursgéométr iques. De plus les échel lesrestent très faciles à déterminer grâceà ces caloues.

Les deux premières représententles Royaumes Oubliés dans leur en-semble et servent de référence à toutela campagne. Les deux autres pré-sentent la Région de Vaux et la Côtedes Epées de faÇon plus précise. Le

tions franqaises éviteront les problè-mes de différences de couleurs entreles cartes.

Les deux l ivrets, aux i l lustrationsnombreuses et agréables, vous oflrentun papier jauni et une encre brunedont la présentation évoque les an-ciens gr imoires chargés de connais-sance. Ces l ivrets furent rédigés avecI 'a ide d 'Egl isorme de Valombre, un desmages les plus réputés des RoyaumesOubliés. Son savoir vous permettra dedécouvr i r les pr incipaux l ieux dignesd' interêt .

Commençons par I 'Encyclopédiedes Royaumes. Vous y apprendrez lerôle des Puissances, leurs sphèresd' inf luence, les v i l les importantes, desinformations sur leurs habitants. lescoutumes, les plans, les notes sur lesclasses de personnages propres auxRoyaumes ou encore le nom des gran-des compagnies marchandes.

Quant aux groupes d'aventuriers,certaines régions les tolèrent, d'autres

' l I I

CSSAI:

Dicux de-q' ,GLORAW

Atl\ - / jo ie, ô bonheur, ô fé l ic i té, mes

yeux s 'embuent, mes lèvres t remblentcar mes mains caressent la couverturedu l ivre sainl entre les saints. Evéne-ment qui rend espoir aux glorantoma-niaques ulcérés par les dieux passe-par lout de la t ro is ième édi t ion : lesdieux de Glorantha reviennent et i lsparlent français ! Mais voyons d'abordde quoi est fait I 'objet.

J 'a i devant moi un éoais volumecartonné de 188 pages. La couvertureen couleur représente un " f i ls de lalumière" ("son of a bi tch" en anglaisme précise mon traducteur at t i t ré d 'Ar-gan Argar) reconnaissable à son ar-mure dorée, à sa lance et à I 'o iseau.Le reste de I 'ouvrage est en noir e l

b lanc. La première part ie int i tu lée "My-thes et Histoire" comprend en 41 pa-ges des versions de la génèse de Glo-rantha, des théogonies diverses et , cequi me semble plus intéressant, quatrepages sur la rel ig ion draconique, fon-damentales oour la comoréhension decette race étrange. La deuxième partieprésenle les cultes de Glorantha re-groupés en quatorze "panthéons". Parexmple, le chapi t re consacré au pan-panthéon or lant i comprend :- I 'opinion présentée sous la forme dequest ions- réponses d'un prêtre typi-que sur les autres dieux ;- une pet i te car le montranl I 'extensiongéographique de ces cul tes ;- la descr ipt ion détai l lée de neut d 'en-

tre eux (dont celui d 'Or lanth, celui deChalana Arroy, celui d 'Humakt. . . ) etquinze not ices sur d 'autres dieux.

Examinons maintenant mon cul teprêlêrê, celui d 'Humakt. Chaque dieudans le monde de Glorantha a accès àun certains nombre de runes de ouis-sance qui le caractérisent et qui sont lasource de son pouvoir et donc dessorts qu' i l peut al louer à ses servi-teurs. Humakt possède cel le de lamorl, symbolisée par la croix latine oul'épée droite, et celle de la vérité, sym-bolisée par le Y ; c'est donc le dieu quirétablit la vérité entre les morts et lesvivants, le dieu du passage, le dieu dela mort. Après cette brève présentationdu cul te et du dieu, on nous indique lescondi t ions pour en devenir in i t ié, puiscel le pour devenir 'Epée d'Humakt"Sont également détail lés une compé-tence spéciale (sent i r assassin), deuxsorts de magie spirituelle (parade etdétecter mort vivant) et cinq sorts demagie runique. Finalement nous ap-prenons que I ' in i t iat ion à ce cul te con-fère à I ' impétranl un don de son choix,assort i d 'un gage. Par exemple, s ' i lopte pour une récupération rapide dela fat igue, I 'a lcool lu i sera interdi t . Lorsde I 'ordinat ion un deuxième couoledon-gage devra être chois i . A la l in dul ivre f igure un calendr ier de s ix pagesà photocopier et un index des dieux.

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les reconnaissenl off iciellement etd'autres les banissent. Cette Ency-clopédie représente une source iné-puisable pour mener une campagneaux ramif icat ions mult io les. Les ren-seignements qu'el le renferme sonl a i -sément accessibles aux joueurs quiont besoin des informations de base.De plus, les f uturs produi ts de TSR sebaseront sur ces Royaumes Oubliés ettous les scénar ios t rouveront leur pla-ce dans ces contrées.

La gamme américaine possèdedéjà de nombreux modules et prolon-gemenls dont le dernier, Kara Tur, eslcompatible avec les Oriental Adven-tures.

L'ensemble de la boite se montreparf aitement cohérant et bénéf icied'une présentat ion soignée et d 'un im-portant travail de développement.

Le second ouvrage est le l ivret deréférence du Maitre de Jeu. l l donnedes indicat ions ut i les pour l 'é laborat iond'une campagne et détail le les PNJ lesplus marquants. Leur rôle, leur histoireet de vagues renseignements sur leurscapacités permettent au M.J. de les

personnaliser. Une partie de ce l ivrecomprend les rumeurs et les nouvel lesqui c i rculent au sein des Royaumes.Cette partie peut servir à batir unehistoire chronologique des circonstan-ces qui précèdent vos aventures, oubien à vous guider dans votre choixdes événements à ut i l iser. Voi là doncune excellente source de scénarios etde thèmes de campagnes faci lementmanipulable.

Tout cela s'achève oar deux aven-lures prêtes à jouer et par un aperçudes ouvrages magiques des Royau-

mes : un panorama des Livres de Ma-gie contenant de nouveaux sorts ori-ginaux comblera vos magiciens.

Enf in la production Américainecompte déla cinq extensions :- Eauprofonde et le Nord (FR1), quidépeint la plus importante cité de laCôte des Epées.- Lunae (FR2), qui concerne les î lesdu même nom.- Les Empires des Sables (FR3), quidécrivent I 'Amn, le Tethyr et le Calim-shan.- Le Magister (FR ), qui regroupe denombreux objets magiques et sorls.- Les Frontières Sauvages (FR5), quidétail le les contrées du Nord d'Eaupro-fonde.

ll ne reste qu'à espérer voir appa-raitre les traductions de ces supplé-ments le plus rapidement possible. Enattendant. la découverte des Vaux etde la Côte des Epées promet nombresd'aventures passionnantes dans leplus pur sty le AD&D.

Didier Monln

Le sty le est souvent un peu lourd,parfois proche du charabia '. "Daga estun spectre. Une horreur... qui ne pos-sède aucune substance de frapper etforce à mettre en déroute." Parfois in-volontairement comioue comme cetteAranéa, déesse des araignées, qui"dévore sans pitié les f aibles et les im-puissants" (vite ma poudre de cornede rhinocéros).

Autre chose, i l y a plus de majus-cules que de dieux. A tel point que jeme suis demandé si de l ivre n 'étai t oastraduit de I 'allemand : "Zorak Zoran estle Démon des Légions de la Mort".Celte faiblesse du style est d'autanlplus regrét table que le sujet se prêtai taux grandes envolées : que les mys-tères de la théologie et les légendesd'un monde soi t rédui ts à un psi t ta-c isme (10 contre 1 que c 'est une in-sulte, Ndlr) pédant et malsonnant alorslà, pas d'accord. Je vous entends déjà:"Nous, ce qui nous intéresse c 'est de

louer, pour la l i ttérature i l y a le Mag-l i t " . Bon, vous avez raison, mais enf inc 'est le prélacier qui m'a cherché avecson livre qui méritait "largement defigurer dans une bibliothèque c/assi-que".

Autres remarques, I ' index des dieuxest très bien mais un index généralaurait été uti le. Dans le bandeau quisurmonte le nom de chaque dieu sontdessinés les runes qui lu i sont at t r i -

buées, mais leur sens et leur nom nesont ment ionnés nul le part , i l faut a l lerpècher I ' info dans la boîte de jeu ; untableau récapilulatif n'aurait pas été unluxe. Les manques que je s ignale, nesont pas dûs à un manque de placecar ce l ivre possède hui t magnif iquespages vierges, dix s i vous comptezI ' intér ieur de la couverture, dont uneparticulièrement mal placée ; la pagedroi le n ' 51 vous fai t mal aux veux.

Passons brièvement sur les criti-ques de fond, car ei les sont beaucoupplus subject ives. La descript ion des

cuhes manque d'ambigui té : les t ro l lssont présentés comme sauvages etprimitifs, le chaos est le mal absolu...La présentation par "panthéon", en l i-mitant le nombre des relations, enlèvela finesse et les subli l i tés de celle parculles. La séparation en deux partiesdu livre n'est pas forcément non plusune très bonne idée. l l est aussi àdéplorer une perte de substance pen-dant la traduction. Humakt qui est dé-crit en six pages dans Culfs of Praxn'èn a plus droi t qu'à deux ic i .

Mais en contrepartie nous avonsdroi t à un survol de tous les cul tes dece monde. l l faut donc voir cet ouvragecomme un résumé, un bréviaire, quimalgrès ses défauts, a I ' immense ut i l i -té d'exister permettant ainsi au joueurnon-anglophone I'accès à la merveil-leuse mythologie gloranthienne et four-nissant aux autres une compilationcomplète et presque écrite en f rançais.

Comme i l semble que ce soi t lamode de dâJier son l ivre à soi-même(quatre des cinq personnes à qui sontdédiés les Dieux de Glorantha figurentdans la table des auteurs), je dédie cetarticle à mon maître et ami, le grand,le subl ime, le magnif ique, le splendide,

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Alain H. Durant

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Croiseur amiral "San Fransisco",th30 du matin, le 13 novembre 1942.

Quelque part au large de Guadal-canal, sur Ia passerelle, la tensionpeut se lire sur tous les visages. Cha-que seconde qui passe réduit la dis-tance d'avec I'ennemi. Soudain, I'enferse déchaine : la passerelle est balayéepar une salve d'obus de gros calibre,la salle des machines prend feu tandisque Ie navire devenu ingouvernablequitte lentement la formation en pre-nant de la bande.

->

LE CONTENUTokyo Express est le dernier né

des jeux tact iques en sol i ta i re de Vic-tory Games. Ambush and co. versionnavale me direz-vous : oui et non. Ouidans la mesure où I 'on peut jouerseul , mais là s 'arrète la comparaison,car le systeme est totalement différent.

Dès I 'ouverture de la boi te (bienpleine), on constate I 'habi tuel le qual i tédu travai l de V.G. :la carte : 80x56 cm reorésentant les55x40 km de mer au nord de Guadal-canat.les pions : Une planche de pions rec-tangulaires (prat ique pour I 'or ientat iondans les hexagones) représentant lesnavires U.S et Japonais. Deux plan-ches de marqueurs et p ions divers.Le reste : deux l ivrets de règles et descénar ios (un pour les règles de base,un pour les règles standards, avan-cées et le jeu à deux.) Deux paquetsde f eui l les spécialement impriméespour noler les pertes au fur et mesuredes combats. Des aides de leu. Descartes pour la résolut ion des combatsau canon. Une planche pour coordon-ner le t rès prat ique casier de range-ment des pions.

Maintenant voyons le jeu par lu i -même.

COMBAT NAVAL EN SOLITAIREOU SONT LES JAPS ?

l l s 'agi t de s imuler les combals ex-clusivement navals qui eurent l ieu aularge de Guadalcanal , entre américainset japonais, pour empêcher ces'der-niers de ravi la i l ler et renforcer leurstrouoes sur l ' î le ou de déverser desdéluges d'obus sur les "nuques decuir" , qui avaient déjà bien de quois 'occuper dans la jungle. C'est un jeutact ique (1 hex = 1300 mètres, 1 pion =1 bateau, 1 tour = 10 minutes), quicomprend trois degrés de complexi té(jeu de base, standard, avancé) bienque des aménagements aient été pré-vus pour le leu à deux. Le joueur ma-nie les américains, le système, les ja-ponais.

Tokyo Express a été conÇu de telmanière que le joueur U.S "nage" dansun "broui l lard de guerre", quant à lacomoosition exacte des forces enne-mies. Un certain nombre de oions"Forces cachées" déterminé au déoartpar le scénar io, représente les f lot tesjaponaises mais ne donne aucune indi-cat ion sur le nombre et surtout le typed'uni té qui les composent. Suivant ledegré de repérage atteint par le jou-eur, (ce qui suppose qu' i l a i t engagédes forces suff isament près) ou bien sile japonais arrive dans sa zone de dé-ploiement, on t i re au hasard un pionNiveau de Forces (0 = aucun bâteau, 1et 2 = uni tés légères, 3,4,5 = cuiras-siers, croiseurs lourds et escorte) qui ,

a jouté à un jet de dé, détermine lacomposition exacte des forces japo-natses.

Vous avez compris qu' i l faut fa i retrès attention à vos forces, tant quevous ne connaissez oas la natureexacte des troupes ennemies ou toutau moins, leur niveau. lmaginez-vousdonc, t raquant un pion "Force cachée"avec le gros de votre escadre, tandisque quelques destroyers vont agacerle reste des l lottes japonaises. Au mo-ment de sonner I 'at taque, vous t i rez unpion niveau = 0 (aucun navire) pour laforce traquée tandis que vos vai l lantsdestroyers tombent sous le feu dedeux cuirassiers, deux croiseurslourds, et trois destroyers (pion niveau= 5 et jet de dé = 10). Bref , un vér i tablet i r au pigeon.. . Je ne peux que vousencourager à de prudentes reconnais-sances.

('fFF- O

LE MOUVEMENTMais qui d i t reconnaissance, di t

mouvement. Voyons donc maintenantcomment ces derniers s 'organisentTout d 'abord pour le joueur US, i lexiste un système de format ion et decommandement. La format ion consisteen un groupe de bâteaux disposés ounon à proximi lé d 'un navire amiral . Cedernier permet I 'organisat ion et lemouvement correct des uni tés dans laportée de son commandement. Toute

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unité hors de portée, bouge de façonaléatoire (jet de dé), ce qui fait parti-cul i rement broui l lon surtout s i le mou-vement se termine oar la coll ision avecune autre de vos formations (vos for-ces sont assez faibles pour que vousne les cassiez pas avant les combats).

Hormis cela, le joueur peut bougerses unités comme il le veut. Le systè-me, lu i , ef fectue les mouvements desforces japonaises en uti l isant un sché-ma de format ion ident ique à celui desaméricains, mais sans navire amiral .Les formations bougent en fonction deleur mission ou suivant la proximité etla oosi t ion des uni tés U.S en ut i l isantla table de mouvement de combatsqui , tend à fa i re ref user le combat s i laposition est mauvaise ou au contraire,à pousser I 'avantage, si la position estf avorable.

Les mouvemenl s'effectuent pen-dant s ix ohases de mouvement durantlesquel les les navires bougent d 'unhexagone ou ne bougent pas suivantI ' importance de leur v i lesse. A chacu-ne de ces phases, le joueur t i re un des18 pions act ions : un pion détect ionU.S, 1 pion détection japonais, 1 pioncombal, 15 pions "aucun événement".Si un pion détect ion est t i ré, le joueurou le japonais essaie de détecter lesunités adverses, ce qui dans certaincas peut entrainer ' le combat. Si parcontre le hasard désigne un pion com-bat, alors un combat est résolu immé-diatement avec les unilés adversesdéjà détectées.

les côtés, et enfin des capacités detorpil lage. Le combat se résout d'a-bord par un ou deux t i rs de torpi l le (s ic'est possible), puis par un bon vieiléchange d'obus. Le japonais a ici untrès net avantage : i l attaque en pre-mier et possède un arsenal de torpil leassez impressionnant : meil leure por-tée (14 hexagones au l ieu de 7 pourles U.S), mei l leure puissance (4 enmoyenne, au l ieu de 2 ou 3 pour lesU.S), mei l leur entrainement au combatde nuit, et enfin la capacité de rechar-ger les tubes de ses destroyers.

Et la résolution des combats là-de-dans ? Pour les torpil les d'abord : pourchaque objectif, on fait I 'addition detoutes les salves amoureusement diri-gées contre lui. Le total reporté dansun tableau donne grâce à un jet de déle nombre de points de dégâts infl igés.Pour les obus, la résolut ion se fa i t sal-ve par salve, au départ des coups. Jem'expl ique : une si tuat ion où un naviredont I 'arti l lerie principale avant et ar-rière engagent un objectif, se résoudracomme deux t i rs d 'ar t i l ler ie séparés.Pour chaque t i r , on note la puissanceet le type de navire sur lequel estmontée I 'ar t i l ler ie. on chois i t a lors auhasard une carte résolution de combatdu type du navire t i reur (DD, CA, CL,BB), puis, suivant le type du navire c i -b le, la distance et la puissance de feu,on l i t (sans jet de dé) le résul tat enpoints de dommage infl igés. Le fait det i rer une carte de résolul ion chaquecombat provoque un changement sys-

pour la majorité des destroyers (DD)américains à 32 ooints oour le cui-rassé "YAMATO".

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O-<)

WHAT IF ET SCENARIOSMais, me direz-vous, le "YAMATO"

n'a jamais participé à la campagne deGuadalcanal. Ce en quoi vous aveztout à fait raison, mais le jeu inclutaussi des pions de bâteaux n'ayantpas participé à cette batail le, ainsiqu'un système de générat ion de scé-nario pour amiraux en mal de batail le.qui auraient déjà épuisé toutes lesressources des quatre scénarios his-toriques, et des sept scénarios hypo-thétiques (les "What if" si chers à nosamis anglo-saxons). Comme MonsieurPlus passait par là, le jeu permet aussi(entre autres) : I 'ut i l isat ion des hydra-vions, des projecteurs pour les com-bats de nuit, des événements aléatoi-res, des règles d'arti l lerie secondaire(très meurtr ière dans le cas de la for-mat ion en T). . .

Bref, TOKYO EXPRESS est unbon jeu comme Victory Games sait enfaire pour notre plaisir. Rapide et agré-able à jouer grâce à ses nombreusesaides de jeu. Surtout vous y découvri-rez toujours des situations nouvelles(à la di f f rence de Ambush and co),même après avoir jouer dix fo is le mê-me scénarto.

Patrick Bore

Le

TORPILLES OU OBUS ?L'armement des navires est d iv isé

en une art i l ler ie pr incipale avant, uneautre arrière, une arti l lerie secondaire( jeu avancé), t i rant exclusivement sur

cztirassé Yattzato

tématique du résultat (part du hasarddans les combats). Toule une palettede résultats sont possibles, allant de"touché coulé" à "à I 'eau". La résis-tance des navires varie de trois points

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0

LES

Août 1941. Région de Roslavl. Les soviétiques pré-parent une contre-attaque locale avec des blindés.Mais quelques canons de 37 leur barrent le chemin.Ordre est donné à I'infanterie de balayer ce nid derésistance pour que les chars puissent passer.

CONDITIONS DE VICTOIRELes Soviets doivent détruire ou capturer les 37L pour ga-gner. Tout autre résul tat est une victoire al lemande.

REGLES SPECIALES1) Tous les bât iments sont de niveau 1.2) Les canons ne peuvent ut i l iser le placement caché.

Détachement d'assaut soviétique entre p.tr le bord est.

I 2 3 4 5

Les 37 se placent en premier I 'ouest de la rangée H.

E

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Novembre 1936. La guerre d'Espagne opposant laRépublique aux rebelles phalangistes et franquistesfait rage. Les rebelles commandés par Franco, le"Caudillo", et copieusement soutenus par les régi-mes fascistes italiens et allemands se iettent sur Ma-drid afin d'enlever Ia dêcision rapidement. La ville estdéfendue par un assortiment hétéroclite de soldats etde gardes civils restés fidèles à Ia République, de mi-lices communistes ou anarchistes et par les fameu-ses "Brigades lnternationales". L'équipement des ré-publicains provient en grande partie d'URSS, car lesdémocraties occidentales refusent de s'engager parpeur d'Hitler, tandis que les rebelles sont équipéspar les allemands et les italiens. Des deux côtés, desobservateurs militaires observent l'éfficacité de leursmatériels respectifs. Cependant, des unités rebellesréussissent à s'infiltrer jusqu'à l'université de Madrid.La victoire semble en vue. Mais le mot d'ordre répu-blicain est "No Pasaran"...

A MADRIDCONDITIONS DE VICTOIRE

Les rebelles marquent des VP en sortant des unités parle bord ouest. De plus chaque hexagone de bâtiment enpierre qu'i ls contrôlent sur les cartes 1 ou 20 leur rapporte1VP.

Les républ icains marquent 1VP pour chaque hexagonede bâtiment en pierre et chaque hexagone de cimetièrequ' i ls contrôlent sur les cartes 21 el 22. l ls marquent aussi5VP par pont contrôlé.

Faire la di f férence des VP (rebel les-républ icains) :- 20 et plus : victoire rebelle- 19 à 19 :part ie nul le- 19 et moins : v ictoire réoubl icaine

Balance : Rebel les : ELR = 4 SAN = 6Républicains : ELR = 3 SAN rebelles = 4

Les rebel les jouent en premier.

MOURIR

70 14

nforts, entrent au lour 3 par

HISTORIQUEAprès de sanglants combats de rue dont les deux côtéssort i rent épuisés, les rebel les renoncèrent à prendre Ma-drid et se retirèrent. l ls n'étaient pas passés, mais ce n'é-ta i t que part ie remise.. .

t en dernier sur la carte 22 à I 'ouest de la rangée l.

Les Républ icains : (ELR = 2, SAN = 7)Milices et gardes d'assaut se placenl en second sur les cartes 21 et / ou 22 : i ls ne peuvent se placer dans ou adjacent aucimetière 2OJ4 et doivent êlre à I 'est de la ranqée I sur la carle 23.

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4 4

1) EC = modérées, sans vent2) Ut i l iser les pions "axis minor" pour les rebel les, lespions part isans pour les mi l ices et les pions soviét iquespour les autres républ icains et les SW républ icaines. Les3-3-7 qui ratent leur ELR sont "disrupt" . Les chefs part i -sans n 'ont aucun ef fet sur les autres républ icains. Les rè-gles de commissaires s 'appl iquent aux mi l ices.3) Les marocains sont fanatiques. Tous les équipages sontinexpér imentés.4) Les hexagones de ruisseau sont infranchissables.

27,le bord est.

ssR

I 3 4 5 o 7 I 9 10 11

Les rebel les : (ELR = 3, SAN = 5).Marocains de la légion, se placent en emier dans le c imet ière et / ou le bât iment 21J4.

SolCats de I 'armée rebelle. se

ff= lI,E l*H li.:;$r=

H

o

Omar Jeddaoui

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Scénario Air Force. Ce scénar iofai t sui te aux cinq scénar ios pro-posés dans le dossier spécial Merde Java (Socomer Edi t ions) maispeut être joué séparément ( l 'ex-tension "Daunt less" est indispen-sable).

l,f orès la destruction de la Tlotteamêricaine à Pear l Harbour le 7 dê-cembre 1941, les al l iés n 'ont p lus àopposer à la formidable armada japo-naise que les 2 cuirassés br i tanniques"Prince of Wales" et "Repulse". Basésà Singapour et formant à eux seulsavec leurs 4 destroyers d'escorte laforce Z, i ls représentent ainsi le der-nier rempart au déferlement japonaissur I 'asie du Sud-Est.

1' ACTE :LE LEVER DE RIDEAU

Durant la journée du 9 décembre,I 'escadre sous les ordres de I 'amiralPhil l ips qui a porté sa marque sur le"Prince of Wales" s'est portée au de-

vant des convois de débarquement ja-ponais mais sous la pression de I 'avia-tion nippone a dû retraiter vers le sud.C'est alors qu'un message en prove-nance de l'amiral Palliser lui apprendque "l'ennemi aurait débarqué à Kuan-tan". Phil l ips décide alors de cinglervers Kuantan et respeclanl le silenceradio espère que Pall iser a délà orga-nisé la couverture aér ienne pour lelendemain. Malheureusement, i l n 'enest rien et c'est au contraire les japo-nais qui voient la chance leur sour i repar I ' intermédiaire du commandant dusous-marin l -58 qui encadre dans sonpériscope la lourde silhouette du r9e-pulse. La localisation de I 'escadre bri-tannique est aussi tôt t ransmise à Sai-gon où I 'on prépare déjà les avions dela22ene f lotte aérienne.

Tous les acteurs de la tragédie sontmaintenant réunis. . .

2" ACTE : LA NAVY EN PERILl l est 10h15 quand le Walrus d 'ob-

servation du Prince of Wales est repé-ré par une patroui l le japonaise. Sans le

savoir, I 'avion anglais sert donc de gui-de aux engins de mod nippons. A11h10, le Lt Haruki /kitransmet le mes-sage suivant : "Cuirassé ennemi repé-ré. 129 kn S-E Kuantan. Trajet S-E".Déjà les observateurs du Repulseaperqoivent à 70' par babord devantles ombres des bombardiers ennemis.S'engage alors une lutte par trop iné-gale qui se poursuivra jusqu'à 11h30,heure à laquelle le Prince of Wales estlouché de plein fouet par une torpi l le.Les trois sphères noires s igni f iant"perte de contrôle" sont hissées ausommet du mât. A bord du Repulse, lecapitaine Tennant rompt le silence ra-dio et réclame d'urgence la protectionaérienne de la RAF. Aussitôt, sixBrewster Buffalo décollent de Singa-pour et se portent au secours de laNavy.

lc i s 'arrête la s imulat ion histor iouepour laisser place au jeu. Dans la réa-lité, les Brewster arrivèrent trop tard etne purent qu'apporter leur sout ien mo-ral aux naufragés. Mais supposonseu' i ls soient arr ivés avant la deuxièmevague japonaise.. .

3' ACTE :LA RAF A LA RESCOUSSEC'est à vous de l 'écrire I

Camp japonais- 6 betty- 6 kate (tour 10)- 6 val ( tour 20)- Tous sont chargés en bombes

Camp britannique- 6 brewster buffalo

La mission des japonais est cÊcouler les deux cuirassés br i tannique-.et b ien entendu, cel le des pi lotes de aRAF ef des servants de la DCA est c:les en empêcher.

Chrlstophe de Sivry

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La carte représente une portionde Ia Somme, le long de laquelleest installée une base allemandeassez importante. La protection decette installation comprend de laflak : légère (firepower 5), lourde(firepower 20). Des raid furent me-nés de nuit par des Wellington,mais sans succès et avec des per-tes. Cela s'explique par Ia taille dela base et par sa puissante défen-se.

Les Anglais décident de tenterune attaque avec des Blenheim,au nombre de douze. Ces avionspassent par le "couloir d'Abbeville"(hex RSTU). En volant entre 1200et 1800 pieds ils espèrent éviter laflak lourde.

Supermarine Spittire

PLACEMENT INITIALFlak légère : 1 pion en V6, Q8, U10,W6 (direction V6 : cible > 1500 pieds)carte 8. 1 pion en W4, PB carte 3.Ffak fourde : H9, J9, W5, X4, 25,

DD5 (carte 8). Cette arme ne peut pasêtre ut i l isée en dessous de 1400 oieds.

TOUR 1Entrée des 12 Blenheim oar la car-

te 13 (hex RSTU), formation serrée, à1300, en vitesse jaune. Les appareilsse suivent. Le passage en carte 2s'effectue oar les cases forêts 57 etT6. Les appareils volant à 1300 piedsr isquent de toucher des arbres. Tirer2d6, s i le résul tat est 11, I 'accident seprodui t . Cela équivaut à une at taquesur la table 10+1d6. Les avions sortentpar le bord Ouest (cartes 3 ou 4). l lsont dû ef lectuer une boucle longueoour arr iver du SE ; leur autonomie estde 12 tours sur la carte. Pour chaquetour suivant, t i rer un d6 : sur 6, I 'aviondoi l orendre le chemin du retour. Leschasseurs al lemends ne sont oasreoérables à ce moment là.

TOUR 2Entrée des chasseurs anglais de

protection : le long du corridor à plusou moins 4 hex, en vi tesse jaune, àune al t i tude comorise entre 500 et

Ce scénario d'Air Forcea été conçu pour êtrejoué sur les cartes de

Squad Leader, plusbelles et agréables que

le machin cartonnévendu avec Ie jeu.

II reste bien entendujouable sur n'importe

quel autre support.

1500 pieds. Leur aulonomie est de 14tours, i ls doivent sortir par le côté N,carte 4 ou 3. l ls ne oeuvent découvrirles chasseurs al lemends si ceux-cisont derr ière la col l ine.

Entrée du groupe de ME 109 : carte2, di rect ion N de A à 46, al t i tudeinfér ieure à 1800 pieds, v i tesse jaune.Ces chasseurs viennent d'Abbevil le,exprès pour les Blenheim et doivent sedissimuler derr ière les col l ines (1800pieds) pour les intercepter.Chasseurs anglais : 4 Spi t f i re l , 4Hurr icane IChasseurs al lemands : un groupe de4 ME 109, un groupe de 6 ME 109.

DEROULEMENTLes anglais tentent un raid éclair,

par surprise. La flak n'est pas préve-nue du raid et devra donc effectuerdes jets de "spott ing" à +1. La f laklourde oeut t i rer sur les chasseurs s iceux-ci sont à plus de 1400 pieds ; laorésence des Messerschmidt à moinsde 10 cases (al t i tude comprise) I 'endissuadera.

Nicolas LoubierNE

'Xu4 1 a L 75

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It lI

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IVI E FT trDE JAVAConçu par le cercle de Stratégie, un livret contenant scénarios

et règles pour Amirauté, Air Force et Squad Leader

Après le spécial Crète, coup d'es-sai déjà t rès réussi , la toute dyna-mique équipe du Cercle de Stratégievient de transformer I 'essai en réal i -sant ce nouveau Mer de Java, inpor-tant opuscule dédié à I ' invasion japo-naise du Paci f ioue et notamment à sonextension extrême oui v i t la destruc-t ion comolète des forces al l iées deI 'ABDA.

positions de règles pour Squad Leaderet gamettes avec scénarios, pions, etc,voi là un ouvrage qui a de quoi comblertous les wargameurs.

pr ix (87F) qui peut sembler un peuélévé, i l en vaut certainement bien pluspar la mine de recettes, idées, astucesou proposi t ions de règles qu' i lcont ient .

^.1 . , . t ' -

-n.=Composé d'une part ie his lor ique biendocumentée, d 'une très importantecampagne pour Amirauté, de touteune sér ie de scénar ios pour Air Forceainsi que d'un épais chapi t re de pro-

C'est s igné Ludovic Coval , DidierRouy, Alain Garon, Benoi t Marconnetet Didier Jacobée, noms déjà bien con-nus des lecteurs du Journal du Stra-tège et synonymes de qual i té. En plus,pour couronner le lout , les voic i quis 'apprètent à récidiver avec un pro-chain Spécial Norvège, tout aussi pé-chu et qui devrai t voir le jour au pr in-lemps.

Mais en attendant, n'hésitez pas àvous procurer Mer de Java. Malgré son

trS ntIAII-JtrUX de GR11LGRAAL vous proposera désormais t<lus les mois un pet i t jeu, basé sur votre expér ience jeu de rôl ist ique

(pardonnez ce néologisme), qui vous permettra tout en jouant de gagner des abonnements, des jeux et que

sais- je encore. . . Le mois dernier nous vous demandions de nous envoyer la combinaison de sorts la plus

fumante (résul tat dans GRAAL 14) : ce mors - cr

Le Pl , {J le plus étonnantjji'rl*7 !!;

rapportera à son concepteur un abonnement de six numéros à GRAAL et le personnage sera publ ié dans la

rubr ique Mardi Graal . Le PNJ doi t avoir un background détai l lé; i l peut être conqu pour n ' importe quel jeu de

rôles médiéval fantast ique ;ses caract .ér ist iques doivent être fournies. Alors creusez-vous les méninges pour

inventer des personnages surprenants mais toujours cohérents. . . Inspirez-vous pour la présentat ion

de Mardi Graal .

JUPITER

Les réponses sont à adresser à: GRAAL,35 rue Simart ,750l8 Par is.

Page 19: Graal #13

PRESENTATIONUne lo is la France conquise (en général en été ou en

automne 40) le joueur al lemand se tourne vers I 'Est ou sonobject i f est d 'é l iminer ou en tout cas d 'af fa ib l i r considéra-blement le soviét ioue avant I ' intervent ion américaine en1942. Ce scénario permet à I 'allemand et au soviétique dese fami l iar iser avec les problèmes qu' i ls auront à af l ronterà I 'Est en 41 af in de ne pas commettre d 'erreurs majeuresdurant les part ies de campagne. Ce scénar io est aussi uneexcel lente introduct ion aux f inesses tact iques de ThirdReich.

SITUATIONSeules les forces al lemandes et leurs al l iés mineurs

(Finlande, Roumanie, f longr ie) et les forces soviét iquessont présentes sur la carte. Le scénar io commence aupr intemps 41 et se termine à la f in de I 'h iver 41. L 'Al lemanda I ' in i t iat ive et les règles de I 'h iver russe (44) s 'appl iquentau tour d 'h iver 41. L 'URSS et I 'Al lemagne sont en guerre.

Al lemagneBRP :200Placement : URSS, Al lemagneContrôle : Norvège, Danemark, France, Belgique, PaysBas, Luxembourg, Yougoslavie, Grèce, Pologne. Les f lot-tes doivent être placées à Kiel. Vingt facleurs de forcepeuvent être in i t ia lement placés en Hongrie, Roumanie etFinlande (pas plus de cinq dans ce dernier pays). La Hon-gr ie, la Roumanie et la Finlande s 'act ivent en été 41, maisI 'a l lemand ne reçoi t aucun BRP à cause de cette act i -valron.

Forces disponibles :15x3-3 8x4-6 2xFlot te 9 4x5-4 lxPara 3xrempConstruct ions oossibles : 3x4-6 2x5-4 2xf lot te 9

SR Limit 7Note : les autres BRP, SR et forces al lemandes sont ut i -l isées pour la défense de I 'Europe de I 'Ouest, les opéra-t ions en Méditérranée. etc. . .

U rssBRP : 125 (+ 25 pour I 'Europe de I 'Est . )Placement : URSS, Al lemagneContrôle : URSS et Eurooe de I 'Est . Les forces soviét i -ques ne peuvent entrer en Bulgar ie ou en Yougoslavie. Lespart isans ne peuvent apparai t re qu'en URSS. Le soviét iquedoi t p lacer un 1-3 dans chacune des vi l les suivantes :Odessa, Kharkov, Grozny et un 3-5 à Moscou. Ces uni téspourront bouger lorsque les uni tés terrestres de I 'axeseront à 5 hexagones ou moins de leur v i l le.Forces disponibles :15x1-3 10x2-3 5x3-3 6x3-5 3x5-4 3x f lot te 9SR Limi l :6

CONDITIONS DE VICTOIREA la f in de la par l ie le joueur al lemand marque :

10 PV si i l t ient Moscou10 PV si i l t ient Léningrad2 PV pour chaque autre object i f lenu en Russie.- 5 PV pour la perte d 'un al l iée mineur-15 PV pour l 'é l iminat ion déf in i t ive des paras (31.4)

De plus, fa i re la di f férence BRP al lemands - BRP rus-ses à la f in de la partie en tenant compte des unités restantsur le terrain (un 3-3= 3 BRP, un 4-6= I BRP, un 5-4= 15BRPs etc. . . )40 à 90 :2PV91 à150:4PV151 à 200 :8PV201 et+:12PV

L'al lemand obt ient une victoire totale s i le Russe serend (26.9)

Le russe obt ient une victoire totale s i i l é l imine I 'a l le-mand.Sinon faire le total des PV al lemands :30 et + : v ictoire décis ive al lemande20 à 29 : v ictoire tact ique al lemande10 à 19 : v ictoire marginale al lemande7 à 9 : v ictoire marginale soviél ique4 à 6 : v ic lo i re tact ique soviét ique3 et - : v ictoire décis ive soviét ioue.

Page 20: Graal #13

Amis lecteurs, les deux scénaril qul vont sulvre, mettent aux prlses francset arabes. Ne vous étonnez pas ! Comme il l'a été expliqué dans GRAAL n"12, il esf possiDle et séduisant d'en découdre, grâce au jeu Croisades, desle 7" slècle ap JC.

2

1 le point d'eau 3

L'HISTOIREBataille de Poitiers (732). Le combat lait rage, les

arabes se sont vus une fois de plus repoussés par lapuissante cavalerie franque. Le Duc Eudes veut pro-f i ter de ce repli pour prendre I ' init iat ive.

Sur une coll ine, une poignée d'arabes couvre lamanoeuvre en attendant que les troupes de cavaliersd'Allah se reforment en bon ordre.

Le Duc Eudes, avec quelques cavaliers, entraineune petite troupe de fantassins à I'assaut de laditecoll ine en vociférant.

LES CAMPS EN PRESENCELes Arabes

- les caval iers lourds seldjenkides : As-Sal ih (chef) , Ki l i j- les 7 archers à cheval- les Fat imides (piquiers) : Anwar, Gashan, Magid, Yas-saffa- les cavaliers bédouins à pieds (leurs chevaux sont char-gés d 'or) :Al-Ashraf , lsmai l , Thatoul- les frondeurs : Omar, Mustag

Les Francs- les 6 lurcopoles (Arnulf interprétant avec beaucoup declasse : Sir Dreux)- les 6 piquiers : i ls possèdent chacun une f ramée- les I paysans.

POSITION DE DEPARTET DEBUT DE L'ACTION

Le joueur arabe place ses troupes sur la carte commei l I 'entend mais à 6 cases du bord nord minimum et pas lespieds dans I 'eau ! Le joueur l ranc fa i t entrer ses hommespar le côté 2 de la carte avec un ootentiel de mouvementdiv isé par 2 le premier tour du jeu. Les caval iers peuvenlcharger.

CONDITIONS DE VICTOIRELa durée du scénario est de 7 tours.Si à la f in de celui-c i un joueur a plus de personnages

que son adversaire sur la col l ine, i l a gagné, car i l occupela position qui est stratégique. Sont considérés hexagonesde col l ine, la col l ine proprement di te et ses ta lus. Un ca-val ier est pr is en compte même s' i l ne contrôle qu'un he-xagone de col l ine. A la f in du tour 7, les arabes onl f in i leu:repl i , tout est à recommencer I

REGLES SPECIALES1) Les piquiers f rancs possèdent une framée (sorte Ce

javel ine). Dans GRAAL n' 12. je consei l le de fai re entre 'cette arme dans la calégorie "Arc court", (distances : f-icourte, 9-16 moyenne, 17-30 longue). Pour marquer qu'u-piquier n 'a pas encore lancé sa framée, i l suf f i t de dépose'une al lumette sur le double (bléssé / p le ine forme) du pic-et I 'enlever quand le lancé aura été ef fectué : s imple et e ' -f icace !

2) Ne pas tenir compte de I 'exception 3, dans le cha-pi t re 'T i r par dessus d'autres personnages" p27 du l ivre:de règle ( l 'armée régul ière ce n 'est pas encore pour a--jourd'hu i ) .

Page 21: Graal #13

nrliRoland, sonne du cor...L'HISTOIRE

Comment cela ! Vous ne connaissez pas I 'his-to i re ! ! !

Col de roncevaux (778). L'arrière garde de Char-lemagne est mise à mal par des Vascons (des bas-ques) très mécontents. Les troubadours déformerontle lait pour notre plus grand plaisir : malgré la meutede sarrasins qui les assaillent de toute part, lesbeaux chevaliers francs vont tenir des heures durant,et se faire massacrer jusqu'au dernier (ce sera Ro-land). Pour éviter une telle boucherie, il aurait suffitde sonner du cor pour prévenir Charlemagne à labarbe f leurie qui se trouve de I 'autre côté des monts.

La chanson de geste nous rappelle qu' i l a f ini(Roland) par sonner du cor, mais trop lard ! l l nerestait plus à notre héros que d'essayer de briserDurandal, sa fabuleuse épée, afin que point el le netombe entre mains paiennes...

LES CAMPS EN PRESENCEles francs

- King Richard I dans le rôle de Roland- Sgt Guy dans le rôle d'Olivier- les 6 turcopoles (à pied)- les 6 piquiers- les 2 voulguiers :Cl i f f et Shawn- I 'hal lebardier : Fursa- les 3 sergents (à pied) : Baldwin, Llewellyn, Pugh

les sarrasins- les 4 "infanterie seldjonkide"- les 10 piquiers gal imides- les3frondeurs- les 3 archers soudanais- les 6 " infanter ie syr ienne"- les 6 mamelouks légers ( à pied)

POSITION DE DEPARTET DEBUT DE L'ACTION

Le joueur franc place ses hommes dans la clair ière. Leioueur sarrasin peut alors placer ses troupes en embus-cade : dans tous les hexagones "arbre" ou "buisson". Lejoueur sarrasin joue deux fois de sui le pour simuler la sur-pr ise ; les pions "stun" du joueur franc à la f in du premiertour, le restent pour le deuxième tour.

Le scénario s'achève ouand le dernier franc est tombé.Carte uti l isée : la forêt.

CONDITIONS DE VICTOIREl l faudra l ire attentivement les règles spéciales ci-

dessous !Pour le franc

- Chaque tour ramène un nombre de points égal au numé-ro du lour, et ce tant que roland ne sonne pas du cor.(Exemple : Roland n'a pas sonné encore au tour 3, = 6points). Attention, le tour 0 ( où seul le sarrasin joue) neramène pas de points.- Pour chaque tour où Roland essaye de br iser DURAN-DAL, un point supplémentaire pour le joueur f ranc. Cetterègle ne s 'appl ique qu'à part i r du moment oir Roland asonné du cor.- Si le cor n'a pas été sonné : perte de 45 points.

Pour le sarrasin- Chaque f ranc tué : 1 point- Pour avoir tué Roland : 6 ooints

REGLES SPECIALES1) Les francs n'ont pas le droit de monter aux arbres, ni des'enloncer dans les buissons. l ls n 'ont oas le droi t de s 'é-loigner de Roland de plus de 7 cases.

2) Les armures f ranques ne protègent que des traits et f lè-ches, mais ne donnent pas de malus (+1) au dé de I 'adver-saire (elles sont encombrantes et gênent le personnagedans ce relief violent et accidenté (forêts pyrénéennes).

3) Le héros Roland : - l l n'abandonne pas le terrain àI'adversaire : i l doit rester au centre de la carte (pas defui te donc pour ses hommes !)- l l ne se rend jamais !- l l peut sonner du cor s ' i l n 'y a pas d 'ennemi qui I 'engage.- Avant de sonner du cor, i l ne peut engager aucun com-bat, i l est t rop occupé à se demander s ' i l doi t ou ne doi toas le fa i re.- Jusqu'a la f in, i l essaye de casser sa bel le DURANDAL,sans y parvenir évidemment.- Le héros a de la chance I l l peut évi ter les t ro is premierstrai ts oui I 'auraient at te int .

Julien Caporal

Page 22: Graal #13

ATTAOUECOMBINEE

Juillet 1944. Après le débarquement en Normandie,I'avance est lente et pénible. Les allemands résistentavec acharnement dans le blocage et pour les endéloger un seul moyen : des attaques menées parI'infanterie mais copieusement soutenues par t'ar-tillerie et les chars.

N(FFormat ions al lemandes : mise en place en premier, au sud de la r iv ière

Format ions al l iées : mise en place en second, au nord de la r iv ière, à au moins 3 hex de toute uni té al lemande.

CONDIT]ON DE COMBATTemps de jeu. . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 toursVisibi l i té. . . . . . . I hexagonesSaison.. . . . . . . . . . . . . . . .étéRe| ief . . . . . . . . . . . . montagneuxZone.. . . . . . . . . . . .oenseUrbanisat ion. . . . . . . .normaleRéseau rout ier . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .modéré

REGLES SPECIALESC / 833 est considéré parie intégrante du 3eme

CONDITIONS DE VICTOIREPour gagner, I 'américain doi t occuper au moins neuf hexagonesde bat iments au sud de la r iv ière OU détruire TOUS les oionsal lemands. Toul autre résul tat est une victoire al lemande.

B

batai l lon.

Zbignew Dutankovitch

Page 23: Graal #13

Bonàrenvoverà:GAME'S FORUM DESHALLES- B P 56- Niveau-2-75001PARlSTél 40-26-46-06

Nom

Prénom

Adresse

Code postal

Vi l le

TéI :

NOM DU JEU

Plus l rars lor fat tare 25 F

Page 24: Graal #13

odr dt

* Système de jeu et notions sur la Projection Astrale *

@@@

@@@@@@@@@@@@@@@@@@

uand on par le de project ion hors ducorps ou de projection astrale aujoueur de jeu de rôle moyen, i l

pense à D&D et son mervei l leux planaslral . Avec un peu plus de chance, i lévoque les jeux de Super-Héros (Su-perworld, Champions.. . ) . Nous con-naissons tous des personnages psyréglant leurs di f férents sur le planéthéré, à I ' instar de Char les Xavier, lecélèbre mentor des X-Men.

Et bien NON I Je bisque, je rage.La projection astrale peut être plusproche de nous, moins chimérique etdonc plus adaptée à d'autres jeux derôles style l'Appel de Cthulhu, Maléf i-ces ou Chill.

Voic i donc un ensemble de don-nées pour bien comprendre ce qu'estla project ion astrale, un système pourchaque jeu et une bibl iographie. Main-tenant. f in i de r i re messieurs. Ce nesont que quelques règles seigneur !Oui . Mais des règles bien réel les. . .

LA THEORIE.. .Tout d'abord rendons à César ce

qui lu i appart ient , le détenteur du co-pyright "Astral Projection" appartient àSaint-Paul , non pas à TSR. Heureuse-ment pour ces derniers, les descen-dants directs de ce saint éclairé ne sesont oas encore fait connaître. Saint-Paul a dit "si il y a un corps psychique(entendez par là physique), i / y a un

corps spirituel" ; ledit corps ayant étébaptisé "corps astral" on s'y retrouvebien.

Le corps astral est donc un doublede notre corps physique, lu i ressem-blant trait pour trait. Constitué d'ato-mes plus " f ins" que ceux que nousconnaissons, ce double nous col le à lapeau à longueur de journée. l l est levéhicule de notre âme. En fai t ce ouenous voyons nous est t ransmis parnos yeux astraux. Mais je vous voisarnver avec vos grosses armures.Alors ouel le est I 'ut i l i té de se t r imbalerun corps de plus s ' i l ne fa i t que bête-ment nous suivre à la t race ? Au pr ixdu point d 'encombrement de nosjours, c 'est complètement stupide IPat ience.. .

En effet, le corps astral est aussi unaccumulateur d 'énergie et pour secharger de cette énergie disons.. . cos-mique, i l se sépare du corps physique,il sort de concordance et ce toutes lesnui ts. Ne vous imaginez pas que tousles soirs votre coros astral va taire lajava aux qualre coins du globe! Pourse recharger, le corps astral ne sesépare du corps physique que dequelques cenl imè1res, voir quelquesmil l imè1res.Outre ces sort ies "normales" que toutle monde effectue chaque nuit, i l arriveque sous I 'ef fet d 'un rêve part icul iè-rement intense, de donnés physiologi-ques inhabituelles nolre corps astral

s 'aventure plus lo in que d'habi tude.Cela devient nettement plus inté-ressant n'est-ce pas ?

Pour terminer ce pel i t précis duparfail voyageur astal, quelques infor-mations rassurantes : le corps astraln'est jamais totalement séparé du phy-sique, un l ien appelé Câble Astral , ouCordon, relie les deux corps au niveaude bas de la nuque, près de la glandepinéale. Ce câble est très énergétique.Le rompre, c 'est la mort . . .

. . .ET LA PRATIQUEVers la f in des années vingt (déci-

dément, cet te pér iode semble t rès r i -che, n 'est-ce pas Howard ?) plusieurspersonnes s ' intéressèrent à la projec-tion, et publièrent divers l ivres et arti-cles. l ls ne tentaient pas de convaincreles gens qu' i ls étaient des élus, ouqu' i ls voyagaient jusqu'à Mars avecleur corps astral . Leur dicours élai tp lus s imple : "Voic i notre méthode,nous ne vous demandons pas d 'y croi-re aveuglément. Essayez, après vousjugerez". Leurs méthodes étaient ba-sées sur des si tuat ions de stress, unehypermotivation de la volonté et d'au-tres techniques pour Pavlov en her-bes. Au bout d 'un certain temps, àforce de vouloir , on y arr ive, c 'estcomme lout.

Le l ivre le olus sér ieux écr i t sur lesujet est "La projection du corps

24

Page 25: Graal #13

astral" de Muldoon et Carrington, parupour la première fo is en 1929 (existeen francais dans la collection Carre-four de l 'étrange, aux Editions du Ro-cher) . Tous les exercices n 'ont qu'unseul but : vous réveil ler lorsque votrecorps astral est hors du corps physi-que. Outre des consei ls précis, on yapprend une foule de choses sur lernonde aslral et les mouvements ducorps astral pendant le sommei l .

Quand le coros astral s'extérioriseil 'sort de concordance". C'est-à-direque peu à peu, i l s 'é lo igne du corpsphysique. Puis comme mû par une vo-ionté propre, i l se lève à 90 degré, etreste là, l ivré au st imul i du rêveur in-conscient. Muldoon expl ique qu'arr iverà la conscience durant cette oremièrephase est très désagréable. On a I ' im-pression de peser une tonne, de nepas pouvoir bouger, d'ètre étouffé parses couvertures. . . La plupart dutemps, la peur et I ' incompréhensionfont redescendre brutalement le corpsastral . Le dormeur se révei l le alors, enayant I ' impression d 'être "ouvert endeux de I ' intér ieur" .

Selon Muldoon, le Câble qui re l ieles deux corps est très important.C'est à t ravers lu i que circule l 'énergiede la v ie. Le couper, I 'endommagersignifie la mort, ou "une projection as-trale définit ive". Quand le corps astralse trouve dans un rayon de 3 à 4 mè-tres du corps physique, ce câble sem-ble doué d'une vie propre et contrar iela volonté du dormeur conscient. Ce-pendant, p lus le dormeur tente de s 'é-lo igner, moins cet te force intervient,oour f inalement s 'annuler tout à fa i l .Cette zone est nommée "zone d'ac-tivité du câble". Passé cette zone, ledormeur peut al ler où bon lu i semble,son enveloppe désincarnée libre detoutes contraintes physiques pouvantdéfiée à son gré les lois de la nature.

DIS, COMMENT C'ESTLA.BAS ?

En vérité, le monde astral changepour chaque personne. Selon Mul-doon, "vous y t rouverez ce que vous yapporterez, car ce monde est le refletde votre personnalité". Heureusementpour sa crédibil i té, ce brave hommeest morl i l y a longtemps, car cela merappelle bigrement des passages de"L'Empire contre-attaque". Sinon, lavue astrale est peu différente de la vuenormale, b ien que plus sensible à " l 'E-trange" que d'habitude. Le monde estcelui o i r nous nous trouvons, comme i lpourrait être vu par un fantôme passe-murai l les.

Un petit mot sur les habitants (voir

aussi "les résidents de I 'astral"). Mul-doon a quelquefois rencontré des "ré-sidents permanents" du monde astral.l l a acquis la cer l i tude que ceux-cisont des âmes désincarnées, des fan-tômes, mais qui semblent pris dansleurs habitudes, comme un somnam-bule. Muldoon raconte aussi un com-bat qu' i l dut mener. l l semble que pourle jeu de rôle, tout se passe comme uncombat physique, on ut i l ise les mêmescompétences.

(^\ t '

DE L'UTILITE DESE PROJETER

Pour les investigateurs rompus àI 'Occulte, le plan astral est avant toutun fantastique terrain de recherche.Mais ponctuel lement au cours d 'uneaventure, ce talent peut être décisif.Le corps astral permet d'assister à desévénements qui auraient échappé àI ' invest igateur, de v is i ter des l ieux in-terdits ou puissamment gardés, d'en-trer en contact avec des personnesqui v iennent de mourir . . .

LE SYSTEME MULTIJEUXVoici un système vous permettant

de générer des extériorisation astralessans trop de problème. Une nouvel lecompétence : "Connaissance de I 'As-tral", représente ce que le personnagesait sur I 'Astral et les moyens pours'extérioriser.

Le joueur fait d'abord un let deNiveau de concentration. Si ce jet estréussi, i l fait un jet d'éveil.

Rappelez-vous : un échec de qua-lité D dans Maléfices correspond à unemaladresse dans Cthulhu. Pour lesconséquences d'un tel iet , reportez-vous à la rubr ique Cthulhu.

La connaissance de I'AstralC'est donc une nouvelle compéten-

ce. El le est nul le s i le personnage nesait rien sur I 'Astral, et dans ce cas, i ln 'a aucune chance de se projeter. El lepeut augmenter à chaque project ionréussi , car comme on di t "c 'est enforgeant que I 'on devient forgeron" ; lalecture d'ouvrages sur le sujet I 'aug-mente aussi (reportez-vous à la biblio-graphie).

Cthulhu et Chi l l : cet te compé-lence est un pourcenlage.

Maléfices : cette compétence estun nombre, comparable à la spiritualitéen ordre dc arandeur.

Niveau de concentrationl l détermine à quel point vous êtes

concentré, relaxé, et surtout motivépour réaliser une projection astrale. l ls'effectue sous :

Cthulhu : POUxS avec i ln D100.Notez l 'écart du dé des dizaines.Exemple : A I 'Appel, mon score dePOU est 12x5 = 6Q"/" ; au jet je fais25, êcarl du jet des dizaines : 4. Cechiffre (dorénavant noté Ecarf) corres-pond à la qualité de votre réussite.Une maladresse sur ce jet revient àdire que le personnage passe une nuitb lanche : i l s 'est te l lement f ixé sur laprojection qu'i l était trop stressé pours 'endormir . Voir les conséquences surla journée plus bas.

Maléf ices : l i rer sur le pal ier f lu ide+5 une réussi te de type C donne unbonus de +1, de type B +3, de type A+5. Notez ce bonus, i l servira pour laprochaine étape.

Chi l l : fa i re un jet sous la volontéavec un D100. Regardez la margeavec le tableau d'action (colonne testcaractér ist ique). Pour un jet réussi ,évaluez la marge. Un succès de typeH donne un bonus de 1, de type C ouCK donne un bonus de 2. Notez cebonus, c 'est I 'Ecart . l l servira pour laprochaine étape.

Eveil en cours de projectionl l a l ieu s i et seulement s i le jet de

concentrat ion est réussi . Déterminezsi vous avezla "chance" de reprendreconsclence pendant que vous êteshors du corps.

Cthulhu : POU + Connaissance deI'Astral divisé par 2 + Ecart x4 avec unD100

Maléf ices : Fluide + Connaissancede I 'Astral d iv isé oar 2 + Bonus. Vousobtenez ainsi le Palier. Faites un jetsur cette colonne. En cas de réussite,notez la qual i té de cel le-c i , e l le déter-minera la "localisation Astrale".

Chi l l : VOL div isée par 5 + Con-naissance de I 'Astral, le tout divisé par2 + Ecarix4 avec un D100

MaladressesUn résultat entre 96 et 1OO corres-

popnd à une maladresse. Une mala-dresse pour ce jet correspond à uneintér ior isat ion rapide. l l y a une grosserépercut ion sur le physique. Donc :

Cthulhu : le personnage perd 1D4en CON (récupérable au rythme d'unpoint par heure).

25

Page 26: Graal #13

Maléfices : faire un jet pour uneconfrontation à un événement 5 et dé-duisez le chiffre à la constitution (jesais, j 'util ise une table de dégâts surles aptitudes intellectuelles. Et alors ?)

Chlll : le personnage perd 1d10 enendurance. æ.t"._,#

Locallsatlon astraleUn jet permel de détErminer où se

lrouve le corps du personnage lors-qu'il reprend conscience.

Pour tous les leux lancer 1d10 :1-4 : le personnage se réveille

lorsque le corps astral est ên concor-dance à quelques centimètres au-des-sus du corps physique. L'impressiond'être comme englué est très désa-gréable et plulôt stressante. Le per-sonnage doit faire un effort mentalpour que continue la projection. Faulede quoi, il fera une réintériorisationbrutale.

5-6 : le personnage se. réveilledans la zone d'activité du Câble. lln'est pas totalement libre de ses mou-vements, le câble comme vivant oppo-se une résistance à sa volonté.

7-9 : le personnage se réveille endehors de la zone d'activité du Câble,dans des lieux proches ou qu'il con-naît bien. C'est I'expérience la pluspositive, le corps est libre de tout sesmouvements.

10 : le personnage se réveille dansdes lieux inconnus ou lointains. ll peutavoir envie de retourngr dans son pro-pre corps.

Cthulhu : si le personnage se ré-veille en concordance, il doit faire unjet sous le POU pur avec 1d100. Un jetraté correspond à la réintériorisation,le personnage perd 1d4 en CON, ET1d3 en SAN (si le jet sous la SAN estralé).

Maléfices : si le personnage seréveille en concordance, faire un jetsur la table des Paliers au niveauSpiritualité. S'il est raté, le joueur perd2 points en Constitution et il est con-f ronté à un événement de type 2.

Chill : si le personnage ss réveilleen concordance, faire un test de vo-lonté. S'il est raté, le personnage seréintériorise, et il perd 1d10 points enendurance. Faire un test de peur à lacolonne 5. . ff-i\S

Conséquence d'uneproiectlon réussle

Outre les éventuels problèmes As-traux un personnage s'extériorisantest très fatigué le lendemain. Doncpendanl cette journée, il verra sescompétences de réllexion (bibliothè-que, T.O.C.) divisées par deux, ainsique ses compétences d'armes.

REGLES OPTIONNELLESModitlcateu rs physiologiques

Certains ont plus de facilités pourse projeter : les personnes très ner-veuses, celles dont le coeur bat pluslentement. Cela influe sur le nombrequi multiplie I'Ecaft pour Cthulhu etChill lors du jet pour l 'éveil. Pour lesgens normaux, ce nombre est de 4mais peut être modifié comme suit :- Personnes nerveuses : +1- Personnes dont le coeur bat plus len-tement :+2- Personnes dont l'état général est fai-

ble passagèrsment :+1- Grands malades :+2- Personnes plutôt lymphatiques : -1- Période de grand stress : -2

Pour Maléfices, ce chiffre est àajouter ou à retrancher au Palier deréussite'

, sr.\8b '

Autres Conséquencesd'une proiectlon réussle

Le problème avec la projection as-trale, c'est que plus on en fait... moinson en fait ! L'envie de se projeler est

26

Tltre auteur et langue Année Chl lUCthulhu Maléfices

Carrington et Muldoon :The projection of astral body(anglais)La projeition du corps astral(f ranqais)The phenomena of astralprojection (anglais)

1929

1968

1951

+2O1"

+2A%

+18o/o

+4

+4

+3

Mister Fox caêe (articles dans"occult review")

1920 +15o/" +3

tCarringtonModern psychical phenomena(anglais)

1925 +10"/" +2

tDuruilleLe fantôme des vivants(f ranqais)

1909 +1Oo/" +2

i$LancelinMéthode de dédoublementpersonnelExtériorisation de la neuricitésortie en Astral (franqais)

1922

1975

+8o/" +2

oA. E. PowellThe Astral Body (AnglaiS) 1960 +8T" +2

Bardo ThoholLivre des mots Thibétains(anglais)

1927 +8o/" +2

S.P.R. (Society for PsychicalResearch)Phantasm of living (anglais) 1888 +61" +1

HodgesonReport on the transe of MrsPiper (anglais)

1886 +51" +1

Lydiad - H. HortonArticles dans "journal olabnormal psychology"

1918 -tïo/" +1

Page 27: Graal #13

E:ïSOETflTTON BE]-PTTEGOfr

Dans une ambliance alllant le rêve et leJeu, passez v(xr vacances dans un cadresplendlde I L'A"C.J.S. et la BELPHEGOR vous garantlssent un séJour tnoubltable.

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@@ffiæff iæW

Page 28: Graal #13

un {acteur important. Après une pro-jection, cette envie est satisfaite. Doncpour Cthulhu et Chi l l , la nui t d 'après s ile personnage retente I 'expérience, i la -30"/" à son jet d'éveil, 25 la deu-xième nui t , puis 20, puis 15.. .

Pour Maléfices, le personnage au-ra -4 av Pal ier la première nui t , puis-3, -2. . .

Etat d'esprit généralLe plan Astral, c'est un peu une

drogue. Si un personnage prat iqueavec assiduité ce "sport", tous sescentres d'intérêt seront tournés versce domaine et ce qui s'y rapporte. Cetype de personnage n'ira pas couriraux quatre coins du monde, i l préfère-ra rester dans sa chambre et ne serapas très tourné vers les autres. Le ro-leplaying est ic i pr imordial .

De plus, le personnage oeut déve-lopper un type d'agoraphobie : i l s 'en-ferme pour dormir , se méf ie des au-tres et de la foule. . . à vous de juger I

LES RESIDENTSDE L'ASTRAL

Un pet i t mot sur les rencontres queI'on peut faire sur le plan astral.

Créatures humainesHumain physiquement vivant :

Comme on I 'a vu précédemment, . toutle monde se projette plus ou moinsconsciemment. L'humain normal estun dormeur. S'i l est totalement incons-cient i l agira comme un somnambule(révei l lé, i l y a peu de chances qu' i lreste dans I 'Astral : i l regagne presqueinstantanément son corps physique).Si c'est une personne connaissantI 'Astral, elle peut être consciente etagir à sa guise.

Humain physiquement mort : l l ya différents types de personnes mor-tes.

- Mort normale : une personnemorte "normalement' (entendez par làde manière non-violente et ordinaire)passe un certain temps dans I 'Astralavant de le qui t ter "pour un mondemei l leur" . Ces personnes ne sont passpécialement bel l iqueuses. El les peu-vent manifester quelque intérêt pour lavie physique et demander à I 'occasiondes nouvelles d'êtres chers. Mais sou-vent ces êtres ne feront aucun cas desvoyageurs astraux et du monde phy-sique, tout leur paraissant v ide desens comparé à la vie qui les attend.

- Ombre : Quand un mort quittedéfinit ivement le plan astral, i l laissederrière lui son enveloppe aslrale

comme jadis i l abandonna son appa-rence charnelle. Cette enveloppe sansvie, cette ombre, erre avec les traits deson ancien propriétaire, ses gestesfamiliers et sa mémoire. L'ombre a unedurée de vie l imitée et elle peut êtremanipulée par certains magiciens noirsqui n'hésitent pas à uti l iser ce résidusde l 'âme humaine pour poursuivreleurs sombres buts.

- Coque : Le dernier stade d'uneombre. l l ne reste qu'une apparencesans vie qui erre en se désagrégeantpeu à peu.

- Les suicidés ou les victimes demort soudaine : Ce sont des personnesqui par la nature même de leur mortn'ont pas senti le passage de vie àÎrépas. Elles sont donc obsédées parleur dernière v is ion : leur mort . El lesrépètent à I ' inf in i leurs derniers gesteset s'attardent souvent sur les l ieux deleur t répas. Leur conscience de ce quiles entoure est ident ique à cel le dessomnambules : les éléments extér ieursne sont pas pris en compte ou bienadaptés à leur obsession. Dans cettecatégorie entrent bien sûr tous lesfantômes que I 'on voi t se jeter d 'unponl ou gémir dans les oubl iet tes d 'unchâteau-fort. l ls sont dangereux : in-conscients de ce qui les entoure, i lspeuvent se montrer violents.

Mrnrn pénétra précautionneusement dans Ie

sanctuaire maudit, un antique parchemin groe é

des runes d'un puissant sort i lège à la main.

L'endroit semblait désert. Il froissa

nerv eusement Iafeuil le, songeant qu'eIIe

n'allait pas tarder à être trop usée pour rester

uti l isable.

Sur un autel au centre de la piéce,

resplendissait un objet enforme de tome.

M erl in s'en approcha et un sourire i l lumina son

visage pctrcheminé : enfin, enfin il ayait trouvé

une rel iure !a*;'4$

's-.,";

I-,r" oe.ir" r*-"ulî u rettrr"; lection. Ci-joint un chèque'Simart. 75018 ParisI

GRAAL afin de pouvoir y ranger ma col-de 60FF à I'ordre de Socomer, 35 rue

Page 29: Graal #13

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Créatures non- humainesCorps astraux des anlmaux :

Comme nous les animaux rêvent etpossèderit un corps astral. Toujoursinconscient, I 'animal astral réagi l com-me I 'animal dans la v ie réel le (parexemple un chat en train de chasserune sour is. . . ) et ne prète pas at tent ionau monde qui I 'entoure.

Egregores, Incubes : Les Egré-gores sonl des ent i tés mal la isantesdonl le seul but est de se nourr i r del 'énergie psychique contenue dans lescorps aslraux. Fai ts de mal ière brute,i ls prennent la forme qu' i ls désirent etlentent par leur apparence d'ef f rayerles voyageurs astraux. Se nourr issantde cette crainte, i ls se col lent l i t té-ralemenl à la nuque du corps astral ( làoù se si tue la jonct ion du câble) etvamoir isent ainsi leur hôte. Seules lavolonté et la v ictoire sur sa peurpermel de se débarrasser des Egré-gores.

Les lncubes se matér ia l isent com-me les Egrégores el on les combat dela même faÇon, mais leur agressionest d 'un tout autre type. Ce sont desvioleurs astraux. l ls font subir lesderniers outrages à leurs v ict imes quisont de préférence féminines ( la créa-ture du l i lm "Ent i lé" est un oarfai texemple d ' lncube). Là aussi le vér i -table ennemi à combattre esl sa oro-pre peur.

Elémentaux : Les élémentauxsont const i tués de la Mat ière Pr imor-diale et t raversent les di f férents plansd'existence, parf a i tement neutres.Mais au contact de la conscience hu-maine i ls orennent une forme déter-minée par notre inconscient col lect i f .Cela donne naissance à un élémen-laire de I 'a i r . de I 'eau.. . Comme i ls onlaccès à tous les plans d 'existence, i lshabi tent aussi le plan astral . Les Elé-mentaires peuvent aussi nous appa-rai t re comme un rel let de nos mauvaissenl iments et c 'esl là ou' i ls sont lesplus dangereux.. .

Mlchel Rodriguez

Je trens à remercier Bertrand Coquio pour la con-cept ion du système, arnsr que le c lub de jeux derôle qui sévi t à Jussieu : les Seigneurs de I 'Astro-labe.

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lgs 8,.fi/-€#spÆ çÆe&Æ

TATVOCATIOIVdÆ trSPRITSeT DtrltONS

JJlooe D'EMPLIILa structure de ce sixième

'En Cas" ressemble à celle desprécédents. ll s'agit d'unesuccession de choix. Le joueurdevra en premier lieu déciderquelle sorte d'INCANTATION estlancée (n' 1 à 6). Puis le MJ peutfaire intervenir desEVENEMENTS (n' 1 à 4) lors durituel magique. Vient ensuiteI'APPARITION (n' 1à 10) et ledialogue avec la créature suivi duRENVOI (n' 1 à 6) de cettedernière. Enfin le MJ détermineraIes CONSEQUENCES (n' 1 à 6)de l'invocation.

Précisions : Lorsqu'un typed'INVOCATION esf lancé, celled'un esprit du feu par exemple(n' 1), cela n'implique paslorcément par la suiteI'APPARITION (n'1) ou leRENVOI (n' 1) conespondants.En effet le magicien peut s'âtretrompé et avoir fait apparaitre uneautre forme d'esprit (un démonpar exemple).

Dans ce genre de situation ilignore le plus souvent la formulede RENVOI adéquate et devraalors convaincre Ia créature deregagner son univers d'origine deson plein gré !

Cela laisse présqer deséchanges d'arguments ou desaccords inattendus...

Le sujet de cet EN-CAS nous fut suggéré par plusieurs de nos lecteurs. Sivous aussi vous souhaitez voir traiter un thème particulier, écrivez-nous pour lesignaler.

Parlons donc de I'invocation des esprits dans le jeu de rôle. Cette pratiquereste le privilège des magiciens, des shamans et dans une certaine mesure desclercs. L'invocation est le point culminant de nombre de rituels. ll s'agit du con-tact avec des entités supraphysiques, de leur soumission, de I'accès à la con-naissance. Un personnage peut par ce biais acquérir des pouvoirs supplémen-taires, un servileur puissant ou la clef d'un grand mystère. Mais attention, lesrisgues s'avèrent importants et la prudence reste de mise.

Le choix du lieu et de l'époque de la cérémonie sont des facteurs essentielsdu succès. Le cadre doit favoriser la concentration du personnage et la date doitgénéralement coincider avec une disposition particulière des astres (équinoxe,pleine lune, conjonction... etc).

La première étape est la préparation du cercle magique qui est le bouclier dumage. Ce n'est qu'à I' intérieur de cette structure, représentant symboliquementles remparts de la citadelle magique, que I'opérateur sera à I'abri des forces ma-nipulées. La réalisation du cercle demande la plus grande minutie. La circonfé-rence ne doil pas comporter la moindre interruption, qui'annulerait sa fonctiondéfensive. Toutes les invocations s'effectuent debout, au centre du cercle ettourné vers I'esÎ. Saisissant sa dague de la main droite et sa baguette de la maingauche, I'opérateur entame la lecture de I'invocation. Puis il commande auxénergies invisibles de se manifester et de se placer sous ses ordres, en leuroffrant en échange une compensation symbolique (une piece de monnaie, unepoignée de riz, une poule noire...). Alors survient I' instant de la rencontre. Lesforces occultes peuvent se présenter sous les formes les plus diverses (voirL'APPARITION). Si tout ss déroulecorrsctement, le mage obtiendra cequi lui tient le plus à coeur, que ce soitla réalisation d'un désir, I 'acquisitiond'une faculté ou d'une connaissancesecrète. Le rite s'achève avec la con-juration qui permet d'ordonner auxénergies concentrées de se dissoudre.ll est généralement possible de congé-dier I'entité en lui jetant du sel consa-cré el en traçant un signe de croix.Cela n'est pas toujours efficace... Exemple de cercle magique

30

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-*:,-

LES INCANTATIONSN' 1 : Invocalion des élémentaux

du Feu. Réciter :"Du Midi, pays de laFlamme Flamboyante, irradie la cha-leur de ta splendeur où réside /es Es-prits du Feu.. Par le Nom EHIEH et parle Nom Magnifique ELOHIM,

tracer le penta-gramme d'invo-cation du Feu:

je vous convoque, vous, Habitants dela Lumière Astrale. Par le nom d'AS-HIEL, Archange du Feu, je vous con-voque. Venez en paix, mais venez envotre multitude l"

N' 2 : lncantation des élémentauxde f'Air. Réciter : "De I'Orient, pays dela Lumière Matutinale, se rue le ventimpétueux oit réside l'Esprit de I'Air.Par le Nom glorieux EHIEH et par IeNom Magnifique YAHVEH,

tracer le penta-gramme d'invo-cation de I'Air

je vous convoque, vous habitants de laLumière Astrale. Par le nom de RUA-CHIEL, Archange de I'Air, je vous con-voque. Venez en pa*, mais venez envotre multitude !"

N' 3 : lnvocation des élémentauxde f'Eau. Réciter : "De l'Occident,pays du Crépuscule, paruient le bruitdes eaux mouvantes où réside I'Espritde l'Eau. Par le Nom Glorieux AGLA etpar le Nom Magnifique EL,

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Tracer lE oenta-gramme d'invoca-lion de l'eau:

je vous convoque, vous, Habitants dela Lumière Astrale. Par le Nom deMIEL, Archange de l'Eau, je vous con-voque. Venez en paix, mais venez envotre multitude !"

N' 4 : lnvocation des élémentauxde la Terre. Réciter : "Du Septentrion,pays de la Terre Fertile, apparait lapuissance de la montagne où résidentles Esprits de la Terre. Par le NomGlorieux AGLA et par le Nom Magni-fique ADONAI,

tracer le Denta-grarnme d'invocalion de la Terre

ie vous convoque, vous, Habitants dela Lumière Astrale. Par le Nom AU-PHIRIEL, Archange de la Terre, jevous convoque. Venez en paix, maisvenez en votre multitude !"

N' 5 : Invocation d'un esprit de laMagie Blanche. Réciter : 'Je t'évo-que, ........ (l'esprit est désigné par sonnom) au nom du grand créateur, sei-gneur de toute chose, pour que tu ap-paraisses sous forme humaine, belleet attrayante, sans bruit ni tourment,afin de répondre franchement à toutesles questions que je te poserai. Je teconjure de faire cela par le pouvoir dessaints noms !"

N' 6 : Invocation d'un esprit de laMagie Noire. Réciter '. "Je t'évoque,...(l 'esprit est désigné par son nom) aunom du grand ténébreux, Maitre desâmes sombres, pour que tu apparais-ses sous forme démoniaque, sansbruit ni tourment, afin de répondrefranchement à toutes les questionsque je te poserai. Je te conjure de fai-re cela par le pouvoir des pactesnoirs!"

3l

Page 32: Graal #13

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-t

Nous vous proposons de participer à notre grand concours : répondez aux questionsci-dessous concernant Tolkien et gagnez 100 lots I Un premier prix fabuleux ! Toute laproduction d'lCE pour JRTM et les traductions d'Hexagonal de I'année 1989. Quant aux

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LES QUESTIONS1) Qui est le dernier porteur de I'Anneau ?2) Comment s'appelle tout ce pour quoi les Hobbits n'ont pas d'usage mais qu'ils ne jettent pas ?3) Combien de temps est resté fiché en Frodo l'éclat du poignard du Roi-sorcier ?4) Donnez le nom des chiens de Majotte.5) Que donne le roi Elessar à Ghân - Buri - Ghân et aux siens ?

Nous ne doutons pas que vous soyez nombreux à trouver les bonnes réponses, aussi voici une questionsubsidiaire qui fait appel à votre sens linguistique et artistique :QS) En vous servant du dictionnaire Franqais / Elfique (p. 25 à 29 du hors-série), écrivez le meilleur nomcomposé (en Quenya ou Sindarin) pour nommer les personnages suivants :- un guerrier- une magicienn- une Trol lborgne qui louche

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Page 33: Graal #13

C"F?G'F3rl3lÉù3

LES EVENEMENTSLes faits suivants peuvent interve-

nir pendant la récitation de I'invocationpour pimenter davantage encore cemoment fort de vos aventures.

oN' 1 : Alors que le mage prononce

clairement sa formule, survient unbrutal courant d'alr glacé. Même si lecadre se l imite à une pièce close, unsouffle froid venu de nul part éteinttoutes les sources de lumières. L'opé-rateur peut sans diff iculté rallumer sesbougies et ses lampes, mais s' i l neprend pas garde i l r isque d'effacer cer-taines parties du cercle magique enmarchant dessus.

aoN' 2 : A cause de fumées d'en-

cens trop épaisses, I ' invocateur estpris d'une violente qulnte de toux. Lacérémonie est ponctuée de ses suffo-quements et son discours déclaréd'une voix rauque comporte quelqueserreurs de prononciation (surlout ence qui concerne les noms propres). Lerésultat peut s'avérer assez surpre-nant lors de I 'apparit ion de la créature.

oN' 3 : En plein discours, le per-

sonnage a la surprise de voir une lé-gère volute de fumée sélever du par-chemin oùr s' inscrit I ' invocation. D'uncoup ce dernier s'enflamme de façoninexol icable et se consumme en uninstant. S' i l désire poursuivre le r i tuel ,le mage devra alors réciter de tête letexte brûlé sans commettre de fautes.De trop grosses différences entre lesdeux texles écrit et oral risquent deprovoquer des conséquences incon-trôlables.

o.

N' 4 : L'appeldes esprits s'achèvepresque quand la porte de la pièces'ouvre bruyamment. Dans le lugubrecontre- jour se dessine alors I ' impo-sante silouhette de... la femme deménage. "Yé viens nitoyer li labo-ratoire." s'exclame t-elle. Sous les or-dres rageurs de I ' invocateur cette visi-teuse indésirable est rapidement ex-pulsée, mais le charme de la cérémo-nie est rompue et tout est à recom-mencer.

oL'APPARITION

Si le contact avec le monde paral-lèle est un succès, le ltÂl peut envisa-ger une "rencontre du 3-"type" entrele personnage et une créature. Cettedernière n'est cependant pas forcé-menl du genre souhaité par I' invoca-teur. . .

N' 1 : La température de la pièce

augmente subitement de laqon drama-tique. Les flammes des bougies pren-nent des proportions extraordinairessans pour cela que la cire fonde. Tou-tes les sources de chaleur se réunis-sent bientôt en unê lorme sans visagequi irradie la salle d'une lumière cra-moisie. Ainsi apparait un esprit dufeu. D'un tempérament neutre et sanssentiment cette entité attend les ques-tions du mage. Son comportementn'obéit pas à une logique humaine etses réponses restent souvent énigma-tiques.- aa

N' 2 : Toute la pièce se met à vi-brer, et un sourd grondement résonnejusque dans les poumons de I ' invo-cateur. Des fi lets de lumée tissentalors une longue chevelure transpa-rente qui vole autour du cercle ma-gique. Un espr i t de I 'a i r v ient de sematérialiser. Cette créature se carac-térise par une irritante indifférence àtoutes tentatives de dialogue. Ce n'estqu'au prix d'efforts répétés et debeaucoup de patience que le person-nage peut espérer entamer une dis-cussion. o

N' 3 : Comme par une mat inée deprintemps en campagne, une subiteaverse de pluie fine et pénétrante rem-plit la salle. Auncun nuage n'est visi-ble, mais de larges flaques forment enquelques instants une mosaique demiroirs. De petites vagues bondissenten permanence d'une f laque à I 'autreet une voix de clochette s'élève. Ainsis 'expr ime un espr i t de I 'eau. Auxinterrogations du mage, cette créaturerépond par d'autres questions et remettoujours en cause les valeurs moraleschères au personnage. l l faudra à cedernier beaucoup de volonté et de sa-gesse pour parvenir à tirer profit decette joute orale.

aa

N' 4 : Le sol s 'anime d'un mouve-ment lent et régulier. Ce souffle desprofondeurs fail s'écrouler étagères etornements. Une multitude de rochessombres traversent bruyamment leplancher pour constituer une hautemasse immobile mais aux contourschangeants. Ainsi se lait connaitre unesprit de la terre. Cette entité semontre à la fois docile et imprévisible.Elle peut répondre très précisément àcertaines questions et peut, sans rai-son, refuser catégoriquement de s'ex-primer sur d'autres. Si tel esl le cas,son mutisme reste impénétrable.

oN' 5 : Une clarté aveuglante in-

nonde la pièce. Une forme flottanteplus lumineuse que le soleil apparait

et grossit en tail le. De ce trou de lu-mière sort une silouhette au visagedoux et au regard blanc. Cet ange a lepouvoir de l ire les pensées et le coeurdu mage. l l se montre bienveil lantmais peu enclin à satisfaire la con-voitise ou I 'orgueil humain. Face à unclerc i l encourage un dialogue phi-losophique et peut développer la sa-gesse de son interlocuteur. Un per-sonnage mauvais risque d'avoir descomptes à rendre à cette incarnationdu bien.

.o

N' 6 : La voix de I ' invocateur nerésonne plus depuis plusieurs minuteset aucun résultat ne semble se mani-fester. Tout à coup, à son grand éton-nement, le mage remarque la pré-sence d'un chat qui ne se trouvait paslà auparavant. l l lui faudra un momentde réflexion pour réaliser que I 'esprit apris I 'apparence d'un animal. Les pos-sibil i tés sont nombreuses : chat,chien, pigeon, loup, rat, cochon, etc.Bien évidemment, la créature ne peuts'exprimer que par les moyen de com-munication propres à I 'animal enquestion. Le personnage devra doncinteroréter les mouvements de laqueue d'un chien ou les croassementsd'un corbeau pour trouver des répon-ses à ses questions ! Ce "dialogue'promet d'être drôle à jouer.

oN' 7 : Une fumée âcre et opaque

envahit toute la salle. L'obscurité de-vient oppressante quand subi tement letourbil lon s'évanouit pour laisser placeà une créature cornue et boursouflée.Son teint rouge se reflette jusque dansI' ir is fendu de ses yeux. Ce démonsemble très coopératif, mais cherche àexacerber les envies de I ' invocateur. l ltente de séduire le mage en acceptantde satisfaire ses désirs. La créature neconcrétisera pas ses promesses maischerche à t roubler l 'âme de I 'hommeen le rendant fou, mégalomane ou ja-loux. Le dialogue avec le démon peutse montrer fructueux si I 'on est plusfourbe ou plus menteur que lu i , maiscela demande beaucoup de volonté etde sang froid.

oo

N' 8 : Aucune forme ne se montreet la salle reste vide de mouvemenls.Si le mage tente tout de même d'en.tamer un dialogue, i l percevra aussitôtun bruit sec venu de nul part. l l s'agitd'un esprit frappeur. Les échangesverbaux ne seront pas évidents carque signifie : "Booom booom !" parrapport à: "Grack baamm !" ??

oN' 9 : L'appel des esprits s'achève

quand la porte de la pièce s'ouvre

33

Page 34: Graal #13

bruyamment. Dans le lugubre conlrejour se dessine alors I' imposante silou-hette de... la femme de ménage. "Yéviens nitoyer Ii laboratoire" s'exclame-t-elle. Sous les ordres rageurs de I'in-vocaleur cette visiteuse indésirable estrapidement expulsée. Au moment oùle personnage la jette à I'extérieur, ellese métamorphose soudain en unegrande créature ailée. Ce démon ma-lin vient d'util iser une ruse pour {airesortir le mage de son cercle magique.Le jeu qui 's'ensuit s'apparente à celuidu chat et de la souris. Un des par-ticipant essayant de regagner au plusvite le cercle de protection et I'autres'amusant à rendre cette tâche im-possible.

N' 10 : Le mage scrute déses-pérément tout les recoins de la piècesans y trouver la moindre manifes-tation surnaturelle. Un violent sursautébranle tout son être ouand il se rendcompte que quelqu'un se t ient toutprès de lui A L' INTERIEUR DU CER-CLE MAGIOUE I Un regard impres-sionnant et un sourire f igé f ixent inten-sément le pauvre mage. La puissancede satan surpasse de loin celle ducercle de protection. Ainsi un morteldésire fui parler ? Le diable possèdejustement un parchemin prêt à êtresigné. Comment ? Ce pacte n'inté-resse pas I'invocateur ? Mais il s'agitpourtant d 'une offre qu' i l ne pourrapas refuser. . .

LE RENVOIAprès sa discussion avec I 'au-delà,

le magicien doit renvoyer I 'entité invo-quée dans son monde d'origine.

N' 1 : Renvoi des élémentaux dufeu. Réciter : "Esprits du Feu, Habi-tants de la Lumière Astrale. retournez

en vos demeures avec les Bénedic-tions du Tràs-Haut et dès que vousserez appelés, revenez dansI'allégresse. Allez maintenant, par leNom EHIEH * rn,,?Non ELOHIM l'

N' 2 : Renvoi des élémentaux deI'alr. Réciter :'Esprits de l'Air, Enfantsde l'innocence du monde, retournez envos demeures avec ies bénédictionsdu Très- Haut et dès que vous serezappelés, revenez dans l'allâgresse. AI-Iez maintenant par le Nom EHEIH etpar Ie Nom YAHVEH !"

N' 3 : Renvoi ées élémentaux def'eau. Récitez: "Esprits de I'Eau, Ha-bitants de la Lumière Astrale, retour-nez en vos demeures avec les Béné-dictions du Très-Haut et dès que vousserez appelés, revenez dans l'allé-gresse. Allez maintenant par le NomAGLA et par le Nom-EL I

N' 4 : Renvoi des élémentaux de laterre. Réciter : "Esprits de la Terre,Enfants de I'innocence du monde, re-tournez en vos demeures avec les Bé-nédictions du Très-Haut et dès quevous serez appelés, revenez dans l'al-légresse. Allez maintenant par le NomAGLA et par le Nom ADONAI !"

N' 5 : Renvoi d'un esprit de MagieBfanche. Réciter : "Retourne en paixà ta place et que la quiétude soit avectoi, jusqu'à ce que je t'invoque ànouveau au Nom du Grand Créateur !"

N' 6 : Renvoi d 'un espri t de MagieBlanche. Réciter : "Retourne en paixà ta place sans haine ni rancoeur,jusqu'à ce que je t'invoque à nouveauau Nom du Maitre des Ténèbres !"

LES CONSEQUENCESN' 1 : Tout se déroule correc-

tement de laçon posltive. Le mageobtient tout ou parti de ses requètes. llpeut profiter à présent d'une connais-sance ou d'un pouvoir bien méri tés carles r isques encourus pour les acquérirfurent importants.

N' 2 : Quelques temps après lacérémonie, le personnage ressent uneenvie de plus en plus pressante derecommencer. Peu a peu cela setransforme en un besoin violent. ll de-vient dépendant de ses rencontresavec I'au-delà et ne peut plus se pas-ser de ce genre de conlacts. Cette"drogue" I'entraine inexorablementvers sa perte.

ijN' 3 : Auncune conséquence né-

faste ne vient troubler I'esprit du mage.Malheureusement son physique subitau bout de quelques jours des trans-formatlons inexplicables. Cela peutaller de la chute progressive des che-veux ou des dents à une baisse sen-sible de la vue en passant par une per-sistante poussée d'acné .

È?

N' 4 : L'entité spirituelle sembles'être dissipée. Cela n'est qu'une fein-te, elle s'attache, invisible, au person-nage et attend que celui-çi se débar-rasse de ses protections. Elle va alorsvampiriser l 'âme du mage qui devien-dra possédé par la créature (cl. I 'exor-crsle) en quelques jours.

N' 5 : L'esprit propose de servir lemagicien qui I 'a invoqué. l l accepte dese soumettre à condition de ne pasêtre renvoyé dans son monde. Ce ser-viteur puissant aidera le mage dans saquête du pouvoir, mais i l devra êtresurveil lé avec soin car un changementde comportement reste toujours possi-ble. :. i

N' 6 : La créature souffre d'untempérament exécrable. Elle ne sup-porte pas les invocations surtout lors-qu'elle les subit. Avant d'être refouléedans son univers d'origine elle pulvé-rise le cercle magique, se jette sur lemage, I 'engloutit et disparait dans uneexplosion de hurlements.Tr iste f in. . .

Francis Pacherie

l , J

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JdR - les achats de vos person-nages, Scé : JB 007 - Maléfices

N'9 : Son nom est Jarnes

baronnie : Aramrok - le pick-poc-ket - ambiance dans Cthulhu.Cthulhu, James Bond, AD&D.

N'6 : Description détaillée

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C'EST LEPLUSnîeux

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exemplaireCOMMANDEZ ruOS ANCIENS NUMEROS ! zsr parIt3lrsÈ+3É . ' " uAALoRSYË r* * * * + -)'1 + ,* PÀs^ÉiiCt&-fi -Y- ' i; -r ADONNE ?Sl ',,'tf3f neoNNEMENT 6 NUMERoS:125HG'

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tf ADRESSE :) ' .

nH a,O"',". vos chèques à l'ordre de Socomer et envoyez-les à Socomer Editions, SS rue {f! Simart, 750t8 Paiis. Si vous habitez à l'étranger, veuillez nous contacte( ètf -LlÈ N'AB|MEZ pAS VOS GRAAL ! PHOTOCOPIEZ-MO| !

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Nou,lmuqEsENyMNç-qrcWarharruner le JDRMultimondesLe voleur d'âmcs (Storm )Les dieux de Glorantha(Runeq )Doctew NO (Bond)

Q M anuel ( B ond-Décembre)Guide d.e Snr Wars (Décembre)Full Meral PlanèteArmée [:ull Meal PlanètePlateau Full Metzl Planèlef- i g w ircs P last B altl e te c h

179 I Plans de Clnnp de bataille 2 (Battle)209 f Les rangersdu rord (JRI-M)l2E I Dungeonqucslar178 I Ileroesfor Dungeonqucst rt69 f Dungeonquest calacomb.ç t r

N .C Ia fureur de draculnN.C Coeur cruel (Male[ices)

298 I Le guide des Morctres (Cthulhu)75 I Tempète sur I'échiquier

60 | Parfm d.'onirose (Rêve)114 I Cité desT rnerveilles (Rêve)

Le maître des rurus (R"tteq)Terror A ustral i^s (C t hul hu)Les bleus de secteur M|T(Paranom)Atn-shiva Reahrn 1 (empire & D)llawbrconEcran I IawbnoonDernons & Magie (Storm)Krenlin'+Chaos Marauders **

Curse of Mumm]'s tomb|+a+Seule.s les règles son! en Francats

nIt t4I1e2 Ir36feer

NCsefeef7716ef75f

Blood Bowl 2Dark FulureWarhamtner armiesLords of Middle earth 3 (JRTM-Décembre)R olemsl er C ampanio n 3 ( D éc e mbre)Space Master (Nouvelle édition)The fire eagle (interceptor)War on a dLslant moon (Space M )

No u,ÙE Au,rrs r425yç 72 rt23e f23e f208 I118 frlEl2e7 I731N.C

Star trikz (Décembre)Slvaprul (Battletech)Tfu peripherie (Battletech )Thz centwion vehicule brieftngFor llarvad (JRTM)Merkwood (JRTM, nouvelle édition)Cross of iron (2" édirion)Tokyo Express (Sol ita ire )

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BON DE COMMANDENom,.. , , . . . , , , , ,PrénomRuecP.. .

+ trois d€ port & embolklgeJe poye por LJ Chèqu6 boncoire l-lCCp LJ Mondot corte Totol | |

cor l€Bbu|| i l i l t i l i l l

-. Dqte d'expirotion LLI Ul llJ

A envoyer àOTIVIER VIDALDISIRIBUIION

55, rue du Jordin Public = i33ooo BoRDEAUX i=

SignofureTér, 5é 20 05,r6

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C3t3tg$!Voici te deuxième tn theGhetto, après celui denotre n' 9 qui semblev o u s i': : "l i:, :' ::#,{,2

d'ailleurs...C'est une rubrique qui

se propose de vous fairedécouvrir des jeux peu

connus mais néanmoinsintéressants et

disponlbles.

vtoFlltovt/PFIGIJEGT

THE

1 es cinq membres du groupe s'ac-

I croupirent en même temps au si-hgnal de Frédérick, I'homme de tete.Sans se retourner et en gardant sonarme automatique pointée devant lui, ilfit signe à Pete. Celui-ci, chef du déta-chement rangea sa carte topographi-que dans une poche de son uniforme,empoigna son fusil d'assaut et le rejoi-gnit.

"Regarde Pete, on y est..." Pétrifiépar Ie spectacle qu'il découvrait, Petene répondit pas. ll prit ses jumelles etbalaya la plaine. La végétation luxu-riante formait un océan vert sombredont émergeaient des tâches ocres oubrunes : des centaines d'immeubles enruine. Des poutres métalliques, desamas de pierre, du verre et du plexi-glas s'enchevetraient avec les arbres,les lierres ou les herbes sur des kilo-mètres jusqu'au lointain ruban bleusombre de I'Océan Pacifique.

Joan, en quelques bonds félins,vint se porter aux côtés des deuxhommes. La jeune femme arborait surson épaule l'insigne du corps médicalet portait à la main un détecteur quiémettait un crépitement eontinu et irri-tant.

"Le taux de radiation a augmentéde plus de 20%, depuis le bas de lacolline, Pete," dit-elle. "Tu crois que...

- Ou! Joan, c'est bien San Francis-co" répondit Pete d'une voix blanche."Enfin... Ce qu'il en reste. Bon, au tra-

vail, à nous de découvrir les hum... Ieschoses huimanoi'des qui y subsistentencore...

- En encaissant 100 à 150 rads parheure. . . "

Personne n'osa répondre à la con-clusion de Joan...

L 'APOCALYPSE DE MORROWL'act ion du jeu "Morrow Project" se

déroule dans un cadre précis : le ter-r i to i re des Etats-Unis, 150 ans après lal l leme Guerre Mondiale. Cinq pourcentde la populat ion in i t ia le du pays seule-ment subsiste encore mais el le "coha-bi te" avec de très nombreux mutantsqui sonl soi l d 'or ig ine animale, soi td 'or ig ine. . . humaine. Le terr i to i re lu i -même est abondamment radioactif etdénaturé par les eTfets de la guerrebaclér io logiq ue.

Dans ce décor paradis iaque, le butdes joueurs est de restaurer la c iv i l i -sat ion ; i l leur faut donc bien sûr aupréalable survivre. Vasle programme,n'est-ce pas.. . Surtout s i on sai t qu' i lsdoivent découvr i r les jo ies et les plai-s i rs de cet univers.

Car les personnages sont des hom-mes du XXame siècle. l ls ont été cryo-génisés avant la guerre dans des abr isant i -atomique. Equipés et entrainéspuis mis en hibernat ion, i ls é la ient cen-sés se révei l ler 15 ans après la guerresur un ordre des ordinateurs de la "or i -

me base".Cette base est I 'abr i ant i -atomioue

cenlral du projet d'où le professeurMorrow et ses collaborateurs devaientobserver le déroulemenl du conf l i t ouisaider leurs équipes disséminées sur leterrain. Mais à la sui te d 'un combatfratr ic ide au sein même de la pr i -me-base, tous les humains sonl mortsel les ordinateurs for lement endomma-gés ont at tendu 150 ans au l ieu de 15pour lancer les ordres de révei l I

Un environnement inconnu et hos-l i le, une mission sacrée et de grandeenvergure pour des personnages bienéquipés : voi là qui devrai t about i r lo-giquement à de très bons scénar ios.Pourtant ce jeu a souvent une mau-vaise réputat ion auprès des joueurs.Pourquoi ?

MORROW PROJECT :UN JEU QUI COMPORTE

DES FAIBLESSESLes règles sont rédigées dans un

anglais t rès c la i r et t rès précis. El lescomprennent, en deux l ivrets, I 'ensem-ble des systèmes de jeu et un ca-talogue très exhaust i f du matér ie l d is-ponible. Malheureusement, ces règlessouffrent de f a ib lesses et d ' insuff isan-ces.

Les deux l ivrets ne sonl pas ordon-nés de manière logique. Les chapi t resconsacrés au côté technique du jeu et

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ceux oui décr ivent I 'univers se mé-langent allègrement. Dans ce joyeuxIoui l l i , certains points importants sontmême à cheval sur les deux l ivrets eti l est parfois di l l ic i le pour le MJ deretrouver la règle qui I ' intéresse.

Les règles sont de plus déséqui l i -brées sur plusieurs aspects. Même sitoutes les armes disponibles et les vé-hicules sont décr i ts avec un extraor-dinaire luxe de détai ls, la place qui leurest consacrée peul la isser penser quele combat est l 'é lément le plus impor-tant du jeu. Des joueurs peuvent ainsiconsidérer oue leur mission est de fai -re le ménage par le v ide à grandes gi-c lées de bal les explosives, a lors queMorrow Project n 'est pas un jeu pourmi l i ta i res l rustrés. On se demanded'ai l leurs pourquoi les auteurs ont in-c lus des armes lasers et des for leres-ses roulantes pour les équipes decombat. Ces équipements dénaturentle jeu en permettant de tenir tête à l 'é-quivalent d 'une div is ion bl indée avec 3ou 5 persônnages I

A I 'opposé, inut i le de chercher lescaractér ist ioues des machines ou desvéhicules des PNJ, i ls sont absents !De même, s i les mot ivat ions respec-t ives de chaque groupe de ces NPCssont décr i tes, on ne sai t pas commenti ls cohabi tent entre eux. Le M.J. devradonc faire un très gros t ravai l de ré-dact ion et d ' imaginat ion, c 'est domma-oe.

Enf in, les auteurs ont voulu un jeu'réal iste" mais ont créé des inovat ionsscient i f iques qui ne sont pas toutesnécessaires. L ' idée de I 'h ibernat ion estt rès bonne car el le oermet de débuterle jeu sur des bases or ig inales. Demême, les générateurs nucléaires d 'é-nergie donnent une autonomie demouvemgnt aux véhicules qui permetaux scénar ios de ne oas devenir unequête fast id ieuse du pétrole. Mais at-l r ibuer des capaci tés psyioniques auxjoueurs ou prévoir une armure hy-draul ique presque indestruct ib le parun PNJ même fortement mol ivé, sem-ble favor iser les Gros-Bi l ls pour unapport ludique moins qu'évident !

Conclusion, jet tons ce jeu dans lapoubel le la plus proche et consa-crons-nous à autre chose. direz-vous.Non, car i l recèle malgré ses imperfec-t ions d 'énormes possibi l i tés.

MORROW PROJECT :UN JEU INTERESSANT

AU SECOND ABORDLes règles permettent en effet, grâ-

ce à leur orécis ion et à un côté tech-nique très foui l lé de ciseler des scé-narios très réalistes et nécessitant degrandes qual i tés de jeu de rôle de lapart des joueurs.

La créat ion des personnages nedemande pas plus de temps que pourles autres jeux en moyenne mais per-met de déterminer jusqu'au groupesanguin de I 'aventur ier . Le système decombat est paradoxalement t rès préciset réaliste et ne nécessite pas beau-coup de jets de dés. Morrow Projectest un jeu où I 'act ion est rapide et ner-veuse, mais aussi 1rès t rès meurtr ière.Malgré leur supér ior i té en armement,les aventur iers oeuvent mourir t rès v i -te ou ce qui est peut-être pire, être in-val ides ou impotents durant de trèslongues pér iodes.

A ce stade, interviennent les règlesde médecine et un équipement médi-cal très complet et efficace. Ces règlessont t rès s imples d 'emploi mais aussiréal istes. On ne fai t pas de transfu-sions sanguines comme on prépare lethé. En conséquence, les personnagessont fermement dissuadés de réglertous leurs problèmes par la force etc 'est là que le jeu déploie sa grandeor ig inal i té psychologique et même po-l i t ique I

TM 1.1

THEMOFIFIclVVFFIGIJECT

Si bien sûr, i l est exclus que lesjoueurs restaurent la c iv i l isat ion sanscombattre des mutant ou des groupesd'humains t rop host i les, par contre i lsdoivent compter avec un environne-ment de survivants qui tous attendentd'eux de I 'a ide mais oui tous ont desintérêts différents voires antagonistes.Les joueurs devronl donc s'insérerparmi eux, apporter leurs connaissan-ces, soigner, nourr i r , recrêer les con-di t ions d 'une vie en commun. être desguides.

Un spécial iste de l inguist ique ou desociologie sera tout aussi importantqu'un agronome ou un médecin, dansun ensemble chaot ique et baroque, ununivers à l 'équi l ibre instable où se cô-toient des fermiers, des esclavagistes,de pet i ts seigneurs de la guerre, d 'an-ciens industr ie ls ou des néo-fascistespour ne ci ter que des survivants restéshumains ! La faune et les mutantsdégénérés par la radio-activité et lesravages bactériologiques sont aussihauts en couleur : les serpents ont dé-veloppé des membranes qui leur per-mettent le vol plané, les buffles ontdoublé de volume ; certains hommesne vivent plus que comme des taupesaveugles sous le sol dans des thermi-t ières, d 'autres sont te l lement gorgésde radiat ions qu' i ls ne peuvent rejoin-dre les zones saines et ou' i ls se com-portent en cannibales morts-v ivants !

MORROW PROJECT :LA CONCLUSION

En somme, MP est une sor le d 'au-berge espagnole. Un M.J. fougueux enfera un monde guerr ier où des Ramboà la oet i te semaine massacreront toutce qui bouge, un M.J. p lus avisé enfera un univers t rouble et magnif iqueoù pet i t à pet i t la c iv i l isat ion renaîtra.L 'éoui l ibre est entre les mains du scé-nar iste qui doi t gérer les doutes et lesinterrogat ions de ses joueurs perdusentre deux nécessi tés : rebât i r ou sur-v ivre, quel le pr ior i té ?

Tout joueur ayant suf f isamment dematur i té découvr i ra alors un jeu dontle rapport réal isme - louabi l i té est desplus remarquables.

FICHE TECHNIQUEThe Monow Project est un jeu de rôles en américain publié par Flyinq Buffalo en 1980.Auteure : K. Dockery, R. Sadler, R. Tucholka et H. N. Voss.Matérlel : Deux livrets. Le premier (72p) détaille le background, le système de jeu et lesUSA au moment du réveil des joueurs. Le deuxième est plutôt un supplément consacréau matériel.

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Christian Loiseau

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/Il"rai Graat : une rubriqueo,r"",r,"u))t us proposesorfes immédiatement utilisables dans vos scénarios.

des PNJ de toutes

Vous pouvez nous envoyer des personnages au background détaillé : lesmeilleurs seront publiés.

CARACTERISTIOUES AD&DF:12 l :11 S:17 D: i7 C:15 Ch: 14Ranger 2 ' n iveau Al i : NB PV : 16 CA :6Obiets magiques : une dague +1 el un bracelet deDroleclion +1 tous les deux lrouvés dans le monastère.

Profitant des premiers rayons du dieu soleil, Liauréphannh se dore, savourant ces pre-miers instants de pureté traiche, qu'est une matinée printanière dans les sous-bois. Liauré-phannh, tendre.et jeune damoiselle mysterieuse, vit seule, enlourée d'animaux qu'elle a su ap-privoiser En effet, elle a ce don particulier d'approcher les bêÎes sauvages et de lier sympathiesur le champ sans le moindre effort. Elle les charme par sa voix, son regard clair et ses mou-vements calmes et posés. La peau douce et lannée par le soleil, les yeux vifs, les cheveux longsondulanl jusque sur ses hanches, Liauréphannh se deplace en la foret de Loréloch tel un êtreinoffensif et frêle. Mais gare. Comme tout animal, elle sait se détendre avec des gestes vifs etprecis. Nombreux sont les tristes sires qui, voulant la violenter, se souviennent de ses ongleslongs et acérés. Grâce à ces griffes elle peut escalader les falaises ou les murs les plus ardus,s'aidant aussi de ses pieds nus prolongés par ces même armes naturelles.

Vivant èpuis longtemps dans les forêts, Liauréphannh se montre une athlète accomplieNatation, courses rapides ou d'endurance, agilité, déplacements de branches en branches de-meurenl ses acfivités journalières. A la voir vivre, jouer, savourer et aimer la nature et les ani-maux, certains diront que ce n'est qu'une sauvageonne, d'autres qu'elle est en parfaite com-munion avec son environemenl. Elle sent lorsqu'une personne vient la voir en amie et ne semontrera jamas aux ennemis. El le possède ce six ième sens qu'ont les animaux qui lu i permetd'éviler certains pièges et de sentir les changements du temps. Ainsi, lorsqu'un orage se pré-pare, a- l- elle le temps de se mettre à I'abri, détestant ce caprice de la nalure.

De temps à autre, elle aime à se parer des bijoux qu'elle découvrit un jour au plus profondd'un monastère abandonné Ce trésor perdu reste I'obsession de nombre d'aventuriers quiconnaissent I'exislance de ce lieu réputé hanté. Elle y passe des journées entières à admirer sonimage dans des miroirs en pied Elle se couvre de biloux des pieds à la tête, puis se deshabillepour se parer à nouveau d'autres joyaux qui scintillent aux lueurs des bougies sur son corpsd'ambre. Son detaut est qu'elle aime son corps si feminin et ses formes gracieuses que con-voilent les hommes Liauréphannh, refusanl de se donner à quiconque, possède le surnom de"La vierge des bois".

Ses amis se comptent parmi une dizaine de jeunes garçons et filles qui passent quelquetemps en sa compaonie. lls jouent, rivalisent d'astuces et d'adresses aux ,ioutes dont ils ont eux-mêmes dressés les lois. Jamais elle ne leur a avoué qu'elle était I'instigatrice de la reputalion dumonastère soi-disant hanté Elle se souvient qu'ærès avoir surpris des brigands aux abords desruines, elle élait apparue, vêtue uniquement d'un immense voile blanc Surgissant à certajns en-droils el disparaissant aussi soudainement, €lle laissait entendre des sons elranges qu'elle pre-narl plaisir à émenre. Depuis elle se montre ainsi quelques fois aux rares personnes qui s'ap-prochenl d'un peu trop près de l'édifice

Mais aujourd'hui est un jour de fête, car c'est le premier jour du printemps. Et à cetle oc-casion, Liauréphannh se prépare à festoyer.aux fonds des grones secretes du monastère, oû/ elledéguslera truils, viandes rôties et vin enivrants, allongée parmi des étotfes soyeuses et ses ma-gniliques joyaux étincelants sur sa peau de déesse

CARACTERISTIOUES RUNEOUESTFOR: 12 CON : 15 TAI : 13 INT : 12 POU : 14 DEX: 17 APP: 15Age 19 ans PV : 14 PF :27 PM:. 14 MRA : 2 (DEX) + 2 (TAl) = 4Agililé (+6) : esquiver, 45 ; équitation, 55 ; grimper, 77 Communication (+7) : Chanter, 35Connaissance (+2) : Con. des animaux, 82 ; Con des plantes, 45 : Evaluer, 19 : Discrétion(0): dépl . s i lencieux,60 ; se cacher,53; Manipulat ion (+10) : d issimuler,3S; jouer f lûte,46 ;Percept ion (+7) : écouter, 72 ; scruter,59.Armes (+10, +6, +1d4) : - Poings et p ieds : Mra: 7, A : 53, P:46: - Dague ' .Mra' .7, A:32,P:27 ; pas d'armureMagie (+10) : - Esptit (70) : conlrÛlel cerfs, contrôler écureuils, contrôler fauvettes

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CARACTERISTIOUES AD&DGarqon 0' niveau Alig : N PV : 4 CA :8F:11 l :8 S:13 D:16 Co:15 Ch:9

CARACTERISTIOUES AD&DGuerr ier 7 ' n iveau Al ig : NM (N) PV : 57 CA : 1; .17 l i 14 s:11 D:11 co:15 ch:13Equipement : Armure de plaques +1, canne-épée'd4+1), épée longue +2, anneau de protection +1,

arneau de chute de olumes.Mignon : ll a les caracténsliques et les capacitésc'un Quasit (MM1 p 90) saut qu'il ne peut contacler

-n Seigneur - Démon et que sa résistance magique^'est que de 10% ; par contre il régénère 3 pointscar round, conférant ces deux capacités à son maî-:.e comme il est dit dans les règles. Sa volonté supé-. ieure lu i Dermet de dominer Vinker lorhk.

Si un jour vous passez dans les marais des Basses Plaines, vous pourrez voir de biencurieuses créatures parfois dangereuses. Elles ne vivent que dans cet environnement glauque,humide et brumeux. Si vous avez de la chance, elles ne vous agresseront pas et vous ne distin-guerez que leurs ombres I'espace d'un instant.

Si vous vous sentez épiés intensemenl, poursuivi à distance sans jamajs rien voir,cetains diront que ce n'est que la légende de I'Enfant des Marais que vous aurez entendu auvillage précédent qui vous lrofte encore dans la tête Ces personnes vous raconteront, le soir,auprès d'un feu de camp, la triste histoire de Roannh lls vous diront que cet enfant possède dusang royal dans les veines, que vers l'âge de quatre ans il ful enlevé par des orques pendant lasinislre guerre opposant le seigneur des Terres Profondes au seigneur des Hautes Plajnes. Lechemin de repli pris par la petite troupe d'orques ayant la charge de I'enfant, passail justementpar ces marais Malheureusement, au cours de leur troisième nuit dans ces marécages, ils su-birent l'attaque de bêtes L'enfant fut perdu et I'on présume que son fantôme hante à présenl lesmarais. Le seul orque témoin de cette histoire, avant d'être decapité par les chevaliers des Hau-tes Plaines, avoua que I'enfant aurait servi de monnaie d'échange. De plus, quelques heuresaprès l'échaufourré dans les marais, il aurait entendu des pleurs d'enfanl, sans avoir pu en dé-terminer la provenance. Le seigneur et père, dans sa grande douleur, decida de faire fouiller lesmarais pendant plusieurs semaines, en vain.

Ce que personne ne sait, c'est que I'enfant tut recueillii par une troupe de petils marsu-piaux chamailleurs. Roannh apprit à éviter les pièges qui jalonnent les marais, à reconnaître lesplantes et les fruits qu'il pouvait manger. ll acquit aussi la manière de se déplacer silencieuse-menl et de sortlr des sables mouvants. Le langage des animaux ne lui est pas inconnu et il le pra-tique avec difficulté, car ses organes vocaux ne sont pas appropriés à de lels borborigmes. Sesamis animaux se moquent gentiment de lui lorsqu'il leur "parle", mais il est vite consolé car Iesmarsupiaux ou les autres espèces ont quand même bon coeur.

Ce soir , Roannh observe des inconnus qui lu i ressemblent, à part quelques except ions.lls possèdent des poils sur le visage, de curieux vêtements et de drôles de choses longues etdures qui leurs servent à couper les lianes ou à se frayer un chemin. lls montenl ausi d'étrangesanimaux, hauts sur pattes, dont il ne comprend pas le langage Roannh se sent bien dans les ma-rais. ll a à présent quatorze ans et il n'aime pas voyager en dehors des brumes. ll le fajt quelquelois, il peut mème aller loin, jusqu'aux abords du village ll apprendra peu à peu à connaitre leshommes, mais il retournera toujours dans les marais, car il se sent protégé, caché par les bru-mes éternelles du regard des autres.

CARACTERISTIOUES RUNEOUESTFOR : 11 CON : 15 TAI :8 INT :8 POU : 14 DEX : t6 APP :9Age:14ans PVi12 PF:26 PM:14 MRA:2(DEX) +3(TAl) =5Agilité (+9) : esquiver, 47 | grimper, 63 ; lancer, 46 : nager, 31 ; sauter, 45 : Communication(-1) : par ler aux animaux,52 : par ler humain,20; Connaissance (-2) : des animaux,66; desplantes,3T ; Discrét ion (+4) : Dépl s i lencieux, 77 : se cacher, 58 ; Manipulat ion (+5) : passe-passe,36: P€rcept ion (+3) : écouler,40 ; scruter, 50Armes (+5, +9) : - Fronde :4,52 ;Pas d'armure et bien sûr pas de magie.

Dans les abîmes des terres de Vrnkar se cache un château souterrain construil dansune stalactile géante dont la pointe ne touche pas le sol Sur toute la surtace de cette stalactitese dressent des tours, des passages relianl les habitations les unes aux autres, des chemins derondes et des aires d'envol pour de curieux volatiles servanl de montures aux habitants du châ-teau. Le maître des lieux se tait appeler Vinkerlorhk. ll s'agit du dernier représentant mâle de lalignée de Lorhk. Son ancêtre fit bâÎir cette forteresse et les descendants perpéluèrent son déve-loppement en ajoutant des lours, des bâtisses et autres constructions avec I'aide des habitants.Aujourd'hui, Vinkerlorhk règne sur une véritable ville souterraine et aérienne.

Vinkerlorhk était un personnage fort amable, curieux de tout, intelligenl, sportif à I'allureélancée Mais depuis son voyage au fond des grottes d'où il revint seul, son caractère a changé.ll est devenu hargneux, méchant, mesquin et sa sournoiserie n'arrange pas les choses. Lorsqueses amis lui demandèrent ce qu'il advint de son escorte, il rétorqua qu'elle avait péri toule entièredans un gl issement de terrain. Sur le chemin du retour i l avai t t rouvé son'mignon", une ignoblebestiole de la taille d'un chien bâtard. Ses amis craintifs le lrouvent encore plus précieux qu'au-paravant avec ses manrères el ses tenues de plus en plus élégantes Toujours bien mis, il sepavane dans les couloirs de son châleau faisant résonner sa carnne metallique recouverte de cui-vre On n'aperqoit son "mignon" que très rarement. Celui-ci se terre ll a horreur de la lumièrevive C'est un animal étrange, rapide et carnassier. Sa peau recouverle de poils longs et soyeux(à I'exception des patles), lui confère une apparence de rat De sa masse émerç une longuequeue sans poil. Son crâne s'orne de deux cornes recourbées

Ce que I'on ignore, c'est que le "mrgnon" contrôle télépathiquemenl de lemps à autreVinkerlorhk. Un détail cependant pourrait laisser deviner ce lien : une petite pierre sphérrque surle front de chacun. Lorsque le mignon délaisse *son esclave", celui-ci resle toujours sous soninfluence, d'où son attitude néfaste. Quant à I'origine du "mignon", cela esl une autre histoire.Seul la magie pourrait rendre à Vinkerlorhk son naturel d'antan el sa réputation de bienfaiteurenvers autrui.

CARACTERISTIOUES AOADFOR:13 CON:15 TAI :15 INT:14 POU:8 DEX:11 APP:13Age:30ans PV:15 PF :28 PM:8 MRA:3(dex)+2(tai) =5Agi l i lé (-2) :esquiver,33;Communicat ion (+5) :é loquence,41 ;Connaissance (+4) :desminéraux, 68 ; des plantes, 49 : du monde, 35 ; évaluer, 20 : Discrét ion (-2) ; Manipulat ion(+7) : inventer,29 ; Percept ion (+6) : écouter,61 ; chercher,48.Armes(+7,-2,+1d4):-Epéelarge:Mra:7,A:85,P:74,Dom:1d8+1+1d4;-Canne-épée:Mra:7, A ' .87,P:78, Dom : ' ld4+1+1d4. Armure : lamel les,6 partoutMagie (+3) '. - Esptit (40l : Mortelame 3, Protection 2Mignon: l l s 'agi td 'unEspr i tdePassionincarnédansunesalepet i tebête:F:7C:13T:51:6P : 14 D : 12 ll se complait dans I'obscurite et I'humidité et esl télépathe.

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DîndÆMADUD

ll est souvent difficile pour les vieux donjonneurs de changer leurs habitudes et dese mettre au français. De même, les p'tits jeunes qui ont touiours joué à AD&Ddans la langue de Molière sont embarrassés par les termes anglais qui parsèmentscénarios et aides de jeu. Aussi GRAAL vous propose ce dictionnaire Anglais /Français et Français / Anglais des monstres.Les chiffres entre parenthèses indiquent pour le premier la page à laquelle estrétérencé le monstre dans le Manuel des Monstres, tandis que le second donne lespoints d'expérience associés à la créature, un renseignement absent du MMl.IVous vous rappelons que Casus Bellt a publié un dico des sorts d'AD&D.

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A€rial Servanl (6 ; 5250+20). . . . , Servi teur Aér ienAnkheg (6 ; 390+01)-....--..........---.-... AnkhegAnt, gianl (7 : 20+02 ou a0+03) ... Fourmi géanteApe (07; 130+05)-..-....--.....-..............-..-..-... GorilleApe, Carnivorous(07; 170+05).. Gorille carnivoreAxe beak (07;35+03). . - . . . Bec tranchantBaboon (08; 20+02). . . . - . . BabouinBadger (08; 2O-+O21.-....-...... BlaireauGiant (08; 35+03)- . - - . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . - . . . . . . . . . . . . . . . GiantBarracuda (08;20+02). . . . . . . BarracudaBasi l isk (08; 1000+08). . . . . Basi l icBEAR (09). . . . . . . . . . . . - . . . . . . . . . . . . OURSBlack (09; 85+04). . . - - . . . . . . - . . - . . . . . - . - - . - . . . . . . . . . . . noirBrown (09; 500+06)...-....---..-........-..-..-........ brunCave(09;475+08). . . . . - . . - . . . . descavernesBeaver, Giant (09; 60+04)-..-....--. Castor géantBEETLE, GIANT (09:)- . . - - SCARABEE GEANTBombardier (09: 105+03).-.. bombardierBor ing (09; 90+05). . . - -Fire (09; 20+02)

:, t=Z.i--- as

Buftalo (11; 350+08) BuffleBugbear (11: 135+04)--- GobloursBulel te ( 10; 300+12) - . . . . . . . . . . . . . . ' . . . . . . . . . . . . . . . ' Bulet teBul l (12, 85+04). . . . . . . . . . . . . . Taureau

cCame l , Wi ld (13; 35+03) . . . . - . . ChameauCal ion crawler (13; 580+04) . . . . - . . .Ver charognardCaloblspas (13; 700+08) --- . - . . - - . - . - . - - - . . .CatoblépasCatt le, Wi ld (13; 35+02)- . - . . . . . . - . . . . - Bétai l sauvageCentaur (14;85+04) . . - CentaureCent ipede, Giant (14; 30+01). . Mi l le-pa[es géantCerebral parasi to (14; aucun).Parasi te cérébraleChimera (1a; 1000+12)-- ChimèreCockatr ice(15;315+05)-. - . Cockatr iceCouatf ( 15: 2a00+121 -..-.................-............. CoallCrab, Giant (15; 35+03).- . . . . . . . . . . . . . . . . . Crabe géantCrayf ish, Giant (15; 90+05). . . . . Ecrevisse géanteCrocodile (15; 60+04)........ CrocodrleGiant (15; a00+08). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . - . . . . . - . . . . . . . . . géant

DoEMoN (16). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . DEMoNDemogorgon (16; 74000).............-.... DémogorgonJuiblex (17; 47280\--------......-..-..-..-.-. JuibtexManes (17; '18+01).- . . - . . - . . . . . - . . . . . . . . . . . . . . . . . - - . . - . - MânesOrcus (17; 63900)....-..-..-..-..-.....-..-.--.---.-.... OrcusSuccubus(18;2100+06)--- . - . - Succubetype l(18: 1275+101 ..--.-... type Itype ll (18; 2000+12) -.-..----..-..-.-.....--..-..-... type lltype lll (18: 24OO+141 -.-.. type llltype lV (18; 3000+16)..-..-..-..-..-..-.....-..--.....type lVtype V (18; 3000+12) - . . . . . . . . - . . . . - - . . - - . . - - . . lype Vtype Vl (18; 3600+12). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . type VlYeenoghu (19;54500)- . . . . . - YeenoghuDEvrL (20). . . . . . . . . - . . - . . - . - - . DTABLEAsmodeus (20; 70965) . AsmodéeBaal zebul (20; 61410). . . . . . . - BaalzébulBarbed D. (20; 1a25+10). . . - D BarbeléBone D (20; 2800+12) . . . . . . . . . . . . . . . - . . . . . - .D OsseuxDispater (21; a80a0).-- . . . . . DispareurEr inys D (22;875+08\- . - . D. Er inysGe(y on (22 i47975) ..-..-...-.--...-.-.-.-.........-.... GeryonHorned D. (22;132O+06\ D. Cornulce D (22', 11400+16) ....-.-.. D. Glaces

Lemure (23; 65+03) .-..-----.....-........-..-. LémurePit liend (24; 7900+18) D. ProfondeurDt NOSAU RE (23) . - - . . . . - - - . - . . . . . . . . . . DTNOSAUREAnatosaurus (23; 1300+16) AnatosaureAnkilosaurus (23; 900+12) --.-.-..... AnkilosaurusAntrodemus (24: 2a00+20).--.--.-..-... AntrodemusApalosaurus (24; 5000+35) -...-......... ApatosaureA rchelon f schyras Qa; 225+O8l ----.-- ArchelonBaluchiterium (08; a200+18)...-.--..-.. BaluchireriumBrachiosaurus (24; 5000+35)-.-.-.. BrachiosaurusCamarassaurus (2a; a000+301...... CamarassarusCeralosaurus (24; 600+ 12).........-.-- CeratosaurusCetiosaurus (25: 5000+35)............-.- CetiosaurusDinichtys (25; 1500+14)..-.--........-..-..-..-... DinichtysDiplodocus (25: 5000+35). . DiplodocusElasmosaurus (25; 2a00+20). . . . . . . . . ElasmosaurusGorgosaurus (25; 1800+18)-- . . . . . . . . . . .Gorgosauruslguanodon (25; 150+06)...- lguanodonLambeosaurus (26; 1300+16)-. . . . . . LambeosaurusMegalosaurus (26; 1300+16).--....-... MegalosaurusMonoclonius (26; 550+08)....-..-..-..-- MonocloniusMossaurus(26;1300+18). . . . MossaurusPaleoscincus (26; 1300+12).....-..-... PaleoszurusPentaceratops (26: 1300+18)----- PentaceratopsPlateosaurus (27; 375+ 10)................ PlareosaurusPlesiosaurus (27; a000+30).............. PlesiosaurusPteranodon (27; 85+0a)---- PteranodonStegosaurus (27; 3000+25)........-.-. StegosaurusStyracosaurus (27; 1950+14)............ StyrasaurusTeratosaurus (27', 900 +ul --....-.... TeratosaurusTriceratops (28;a000+20)................... TriceratopsTyranosaurus Rex (28; 6550+25). . . . - - -

---..-..--... ----_---,.. f yranosaurus rexDisplacer beast (28; 475+08)-.. Bêle éclipsanreDj inni (28: 725+05) . . - - - - Dj innooc (29)......... ................ cHtENwar (29; 35+05). . . . - - - - - de guerrewild (29; 2O+02) ...---.-... sauvageDolphin (29; 65+03) . . . .DauphinDoppleganger (29; 330+04) -.--- DopptegangerDRAGON (29) . . . . . . - - . . . - - . . DRAGONBlack (31) ....-----..-.----. NoirBlue (31) . . - - - . . - - - . . - . . - - - - . . BteuBrass (31)-- . - . . . . . - . . . . . . . . . . . d 'Airain

scolitede feu

Rhinoceros (09; 2150+16). . . . rh inocérosStag (10, a00+08)--........ cerf-volantWater (10; 85+04). . . . . . . . . . . . . . aquat iqueBeholder (10;12900+20). SpectateurBlack Pudding (10; 1350+14). . . . . . . . - . . Pudding noirBl ink dog (10; 170+05). . . . - - . . . . . . . Chien esquiveurBOAR (11). . . . . . . . . . . . . . . SANGLIERGiant (11: 225+08). . . . . - . . - . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . - . . - . - . géantWild (11; 85+0a) . . . . . . . . . . . - . - sauvageWarlhog (11; 35+03) ..--.-.. phacochèreBrain mole (11: 31) . . . . - . . . . . - . . . Taupe psy

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Page 47: Graal #13

Bronze (31) de BronzeChromatic (Tiamat) (32; 63580) ..-... ChromatiqueCopper (32) de CuivreGold (32) -..-..-...'......-----..--.-.. d'OrGreen (33) .-..-.-------------Vert

Platinium (Bahamut) (33; 58080).-.-.- de PlatineRed (33) - RougeSilver (34) d'ArgentWhite (34) -------------. Blanc

(XP : variable sauf Baharnut el Tiamat)Dragonne (34; 1400+14) -- DragonneDragon lurlle (35;7300+18) -..---- Dragon tortueOryad (35; 105+03) Dryade)rrarf (35; variable) ............ Nain

EEagle, giant (36; 150+0a) ..-.. Aigle géant€ar seeker (36; aucun). . . . . . . . . . . . . Cherche-orei l les:EL (36)..-.....-.. .....--. ANGUILLE:ectr ic(36;65+02)-------- . é lectr ique3 ant (36; 49+01) ------.---..'..---------.-.-.- géantrleed (36: 150+06)--....-... des algues=freet i (37: 1950+14). . . . . . . . . . . . . . . . - . - . - . - . - . - . . . Efr i l:LEMENTAL (37).- . . . . . . . . . . . . . - . . - . . . . . ELEMENTALr . (37; 28so+15) ---....-....-----.....-.---- d'Air:a.h (38; 2850+15) .-.- de Terre: 'e (38;2850+15) - . - - - . . - - de Feu

"Jater (38; 2850+15) ...-..-.' d'Eau

Elephant, Aslat lc (38; 1500+14). Eléphant d 'Asie:lephant, Loxodanl (38; 2125+16)...-." d'AfriqueE LF (39) .-.-........... ELFEr sh (39) Elfe, Hauticuatic (sea) (39) -----.-.. Aqualique (des mers)3 ack (Drow) (39).-..-..-........... noir (drow)3'ey (Faery) (39).--- . . . . . . . . . . . - . . . . . . . gr is (Féer ique)ral f -El f (39) Demi-El te,vood (sylvan) (40)..'...-'..-. des Bois (Sylveslre)

(XP :var iable)Ellin (40; 1950+14) -- EttinEyâ, Floating (a0; 30+01) Oeil flottantEye of the Osop (41; 3700+16)

.-.-.-....-..'.. Oeil des protondeursF

Flightless, blrd (41; variable) --- Oseau coureurFROG (41) . . - . . - . . - . GRENOUILLEG ant (41; 45+03) --.-.-.............................. géanle< iler (41; 36+03) .-.---------'-.---------- tueuserorsonous (41;35+01) venimeuse

GGargoyle & Kopoacinth (a2; 165+05)

Gargouille & KopoacinthGas spore (a2; 33) ---.----.---- Spore g:ueuseGelat inous cube (4i ; 150+04).- Cube gélal ineux

Ghad (a3;190+04) GhastGhost (43:4050+14) --------------..-..-. FantômeGhoul & Lacedon (43;62+02).Goule & LacédonGTANT (44) -- . . . . . . . . . . . . . . . GEANTCloud (44;4250+16) -des NuagesFire (44; 2700+16) ..-.-....., du FeuFrosl (44: 2250+14)----.--- du FroidHill (45; 1400+12) -------------' des CollinesStone (45: 1800+14) des PierresStorm45;5850+20)-.- . . . . . desTempêtesGrcf l (46; 28+O2) -.-.---.-..............'..'........ GnollGnome (46; variable)

Stone (48; 8950) de PierreGorgon (49; 1750+10) -.GorgoneGrey ooze (49; 200+05) Vqse griseGreen sl ime (a9: 610+02) Limon vertGrilfon (50; 375+10) ------------------------ GriffonGroaning spirit (50; 2a50+10) ---. Esprit hurleur

HHALFLING (50).......-..-..-..-..-.... PETITES GENSTalll€llow (50: variable) Grand-garsStout (51; variable)--.-.-.. CoslaudHarpy (51; 145+03). . . . . . . . . . . . . . . . ' . ' . . ' . . . - . - - . . . . . . . HarpieHell hound (51; 250+08).-..-..- Molosse sataniqueHerd animal (51: var iable)- . Troupeau d'animauxHippocampus (51; 60+0a). . . . . . . . - . . - - - - HippocampeHippogr i f f (52:60+04)------ . Hippogr i f feHippopotamus (52; 375+06) .-.-.-....-.. HippotameHobgobfin & Koalinth (52:.20+O2l

Flobgobelin & KoalinthHomunculus (53; 81+02) HomunculeH|DRA (s3). . . . . . - . . . . . . . . - . . . . . HYDRELernaen (54) .................... de lernPyro (54) -.-.-.-.-.-.-.-.--- Bro

(XP : selon le Nbre de têtes)Hyènegéante

Ilmp (54; 275+03). . . . . . . . . . - . Diablot inInteltect devourer (54; 1510+08). Dévoreur d'inl.Invis lb le s la lksr (54; 1090+10). . . . . - .Chasseur inv.lrish deer (55; 60+0a)................---.--Mégacéroslx i txachi t l (55:28+02). . . . . . . lx i lxachi t l

JJackal (56: 5+01)....................................--. ChacalJaguar (56; 205+05)---------------..-..-.-. Jaguar

flilGLn$

?Ftrl PouT€

KKi-Rin (57; 8500+16) . . . ' . ' - . Ki-r inKobold (57; 5+01). . . . . . - . - . - . . . . . . . . . . . . . . . . - . - . . Kobold

LLamia (59; 1700+12)...........-.-.-.-..-.--.-. LamieLammasu (59; 850+10).-.. LammasuLamprey (59; 28+02) . LamproieGianl (59; 165+05)..-.-------........--.....-. géanteLarva (59: 10+01)-----------.--......-.--- LarveLeech, Giant (60; 160+04).-..-- Sangsue géanteLeopard (60; 150+04)..-.. LéopadLeprechaun (60;80+01).-..-.. FarfadetLeucrotla (60; a75+08).--- LeucroltaLlch (61; 10500+16) ....-..-..- LicheLION (61: 3O0+06)..................-................... LIONMountain (61; 110+04)--.. des ilontagnesSpotred (61;300+06) Tacheté

Fire (61; 1350+14) de feuGianl (61; 125+04) -.-.-.....--.-.-'...-.-.-.-.. géantMinotaur (62; 875+10) .....'. cornuSubterranean (62:350+06) souterrajnLizard man (62: 35+3 ou 50+3).... Homme-lezardLocathah (62:20+02\ LocahahLurker above (62; 1500+14)........... Rôde-dessusLYCANTHROPE (63)................... LYCANTROPEWerebear (63;325+10)-- . Ours-garouWereboar (63; 275+06) Sanglier-garouWerejackal (56;800+0a) Chacal-garouWererat (63; 150+0a) - Rat-garouWeretiger (64; 525+08) ...................... Tigre-garouWerewolt (64;205+05) Loup-garouLynx, Giant (6a; 120+03) Lynx géant

MMammoth (65; 3000+18) MammouthManticorâ (65; 525+08) MantlcoreMasher (65; à délermine4 .----- Poisson-scorpionMaslodon (65;2000+16) mastodonleMedusa (66;725+06) - . MéduseMEN (66) HOMMESBandit (Brigand) (66) .-..------.-- Bandit (brigand)

.--... BerserkerBerserker (67)Bucaneer (pirate) (67) Boucanier (pirate)Caveman (TribesmanxoT)- l-lomme des cavernesDervish (Nomad) (68) .---.-....... Dervish (nomade)lvlerchant (69)......................................... MarchandPi lgr im (69). . . . . . . . - . . . . . . . . . . . . . Péler in

(XP : variable)Merman (70,2O+O2l Homme-poissonMimic (70; 1300+12 ou 70; 1000+10) . . . . . mimiqueMind flayer (70; 1800+12)........ Flagelleur mentalMinotaur (71; a00+06)--. MinotaureMOLD (71) . . . . . . . . - MOTSTSSUREBrown (71) ....-.-.-.-.-.-.-. bruneYellow (71) -...---.-..-.....-..-.. jaune

(XP : non évaluable)Morkoth (71: 1050+08)..........-.--...-.......... MorkothMule (72) .........................., MuleMummy (72; 1150+08) . . . . . Momie

NNAGA (72) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .NAGA

Guardian (72;3550+16) gardienSpir i t (73; 2700+14) - . . . . . . . . ' espr i tWater 73; 1325+10) ' - . aqual iqueNeo-Olyugh (73; 1500+15) Néo-OtyughNighf hag (73: U50+10)-.. Sorcière des lénêbresNightmare (74; 600+08) --..-..... Palefroi de la nurtNixie (74; 32+01) ----.-'.....---. Génie des eauxNymph (74; 350+03) ..... Nymphe

oOchre jelly (75; 150+06) --. Gelée ocreOctopus, giant (75; 550+10)...-. Pieuvre géanteOGRE (75; 90+05)......-..-.....-..-..-..-........-. OGREleader (75; 225+OB) .......... leaderchief ta in ((5;225+08) ---- chefOgre Maç (76;90O+06) Ogre mage

n{ec urt€

Page 48: Graal #13

chieftain (76; 1300+10) ---. chetORC (76; 10+01).-.-.- ' --- OROUEsubchief & chiet (76; 2O+O2l -. sous-chef & chefHalf-Orc (76; variable) Demi-orqueOlter, glant (77;90+05) Loure géanteOlyugh (77:700+08) -- OtyughOwl, glanl (71; 150+04) Hibou géantOwlbear (77i 225+O8l Ours-hibou

PPegasus (78;60+0a) Pégase

PérytonPerceur

Peryton (78; 150+04)Piercer (78)60+04 pour dés dê vie = 435+03 pour dés de vie = 320+02 pour dés de vie = 210+01 pour dés de vie = 1Pike, Giant (78; 85+04) Brocher géantPixie (79; 105+01) ---Porcupine, Gient (79; 350+06). Porc-epic géanr

::.ï:::_:.y.:::::.Y::li::l:'#,'l;;;;;;ll,Pseudo-Dragon (79; 200+O2).-.. Pseudo-dragonPurple Worm & Mottled Worm (80; a900+20)..

Ver pourpre & Ver tachetéo

Ouaslt (8O; 325+03) -.-.- QuasitR

Rakshasa (81;925+08)--- RakshasaRam, Gianl (81; 85+04) Bélier géantRat, Giant (81; 07+01) ---. Rar géantRAY (81) ..-.................-..-... RA|EManta (81; 1200+16) ......... manraPungi (81; 410+04) ..-..-.--..-.--..-..-..-..-........ boucléeSting (82;90+01) ------- pnrilenagueRemorhaz (82;1700+16) RémorhazRhinoceros (82;900+12) RhinocérosWooly (82; 1350+14) -----. à fourrureRoc (82; 5000+25) ..-..-..-.... RockRoper (82: 2750+16) - EnlaceurRot grub (83: aucun) Ver purrideRust Monster (83; 185+0a) ..-.. Àionstre rouilleur

sSahuagin (84; variable) Sahu4inSalamander (85;825+10) SalamanderSatyr (85;280+05) --.-.- SatyreScorpion, Glanl (85; 650+06)-.- Scorpion géanlSea Hag (86; 600+03) - Sorcière des profondeursSea Horse, Glanl (86; 20+04) -------

Cheval de mer géantSea Llon (86; 150+06) Lion de merShadow (86; 255+0a) OmbreShambling Mound (87; 1800+10)-- Tertre errantShark (87)........ --..--.-. RequinGiant (87; variable)...........---.................-----. géanrSh€du (87; 1950+14) ----------------- ShéduShrleker (87;05+o1) --.- CriardSkeleton (87; 14+01) ... SqueleneSkunk, Giant (88; 165+05) ............. Putois géanlSlithering lracker (88; 280+05).Traqueur gluantSlug, Gianl (88; 2000+16) -..-....... Limace géanreSNAKE, GTANT (88). . . . . . . . . . . SERPENT GEANTAmphisbaena (89; 475+06)--........... à deux têtesConstrictor(89;225+08).... constricteurPoisonous (89;390+05) venimeuxSea (89; 1000+12) .-.-.-., de merSpilting (89; 390+05) ------- cracheurSpectre (89; 1650+10) SpecrreSPHTNX (89)------ . - - - SPHTNXAndro (89: 2850+16) -.-.-. AndroCrio (90; 1350+14) -.-.--- --. CrioGyno (90; 1550+10) ..........- GynoHieraco (90;600+12) ---------..---...-.... HiéracoSPTDER (90) ---- . - . . . . . . . ARATGNEEGiant (90; 315+05)Huge (9; 145+03) -------- colossale ou énormeLarge (90; 65+02) -.----.....................-----. grande

Phase (90;700+06) -. éctipsanreWater, Giant (90; 190+04) -----. géante aquatiqueSprlte (92; 80+01) -.-.-..-- Esprit folletSquld, Glanl (92Stag (92; 35+O3)Giant (92;90+05)

; 2000+16)-.-....-. Calmar géant

Sthge (92; 36+02) -.....--.....-..--.................. Strig€Strengle Weed (93; 35+03) -- Algue étranoleuseSu-nonsler (93; 225+06) ---.--.---------. ironslre SuSylph (93; 325+03) Sylphe

TThougt €atâr (9a; 255+03).-..--' Mange penséeTlck, Glant (9a; 105+02) Tique géantTlger (9a; 225+06)..-..-..-..-..-.-...-.....-.....-..... TigreSabre-roorh (94; 550+10)....-..-.. àdenrs de sabreTltan (94; variable)Tllanothere(9a;2000+16)-. TitanothèreTOAD (ss)....... ......... CRAPAUDGiant (95; 50+03)-.-----.-.-.-.-.-.-.-.-.- géanrlce (95; 205+05) -------------- des glacesPoisonous (95; 155+02) venimeuxTrapper (95;2850+16) AttrapeurTr.ant (96; variable)Trlton (96; 105+003)

-. Sylvanien

Troglodyte (97; variable) TrogloùteTroll (97;525+09) .-.-.-.-.. TrotlTURTLE, GTANT (97)........ TORTUE GEANTESea (97; 900+10) -.-.-.-.. de merSnapping (97; 1950+14) happante

UUmber Hulk (98; 1300+12)--. Ombre des rochesUnloorn (98; a00+05) Licorne

vVampire (99; 3800+12I--- Vampire

wWasp, giant (99;320+0a) --.-.-. Guêpe géanreWaler w€ird (100; 370+0a) ---- Esprit des eauxWeasel, Giant (100; 125+04) ...-..- Belelle géanteWhale (100; variable) --......-..-..-..-..-....... BaleineWif h ot- (the)- W lsp ( 10 1 : 12OO +121---- Feu folletWlght (100; 540+05) ------------ NécrophageWlnd Walker (10; 575+08)--...., Maîrre des ventsWOLF (101; 35+03) LOUP

Worg (101; 90+05)Wolverine (101; 125+03) --.-.-.-.-.-.-.. GloutonGiant (101: 205+05) -----------------..- géantwraith (102; 575+06) Ame en peineWyvern (102; 925+10) -. Wyvern

xXorn (102; 1275+10) -.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.. Xorn

YYel l (103;435+05) YéIi

Zombie (103; 20+2) Zombie

Aigle géant (05; 150+04 ) ----...-.......... Eagle gianrAlgue étrangleuse (05; 35+03).-. Strangle weedAme en peine (06; 575+06)--------.-..-. WrailhANGUTLLE (06) -.-.-.-................................. EELélsctrique (06; 65+02) Eel elecrricgéante (06;49+0r)..................-....---.-.-.-... Gianr

des Algues (06; 15O+06) ... We€dAnkheg (06;390+01) --. AnkhegARAIGNEE (07) ----.-.-.-. SPIDERGéante (07; 315+05).--..-.-.-.-.--. Spider gianrcolossalo ou énorme (07; 145+03) ------- Hugegrande (07; 65+02) -.-.----.-...........---.....-- Largeéclipsanre (07; 700+06) -. Phasegéante aquatique (07; 190+04) -.-.-.. Water gianlAttrapeur (07;2850+16) Trappeur

BBabouln (08;20+02) --. BaboonBalelne (08; variable).......................--........ WhaleBarracuda (08;20+02)---. BarracudaB.sllic (08;1000*08) .....-----................-... BasitiskBec-tranchant (28;35+03) Axe beakBeletle géante (09;125+O4) ------ Weasel giant8éller géant (09;85+0a) Ram giantBélall sauvage (09;35+02).-.---..-..-... Canb witdBlalreau gÉant (10;20d2 & 35+03) Badgsr gianrBrochet gÉant (10;85+04) -.--.-.-...... Pike géanrBuffle (10;350+08)...-.----.=.-..-----.- BuffaloBulette ( 10;230O+12) -----------.-.....-..-..-.. Bulene

cCalmar géant (11;2000+16).----.-.- Squid giantCastor géant (11;60+0a)......-..-.....---- Beaver giantCeloblépas (12;700+08).--... CalobtepasCentaure (12;85+0a)......------.........--......... CentaurCerl (12;35+03) -.-.-.----- Sraggéant (12;90+05)----------.---------. gianrChacal (12;5+01).---..............-.---.-..-..-.--....... JackalCham€au (13;35+03) Camel witdChasseur lnvlsible (13;1090+10! lnvisible stalkerCherche-orellles (14; aucun) -........--.- Ear seakerChevaf de mer gÉant (14;2O+O4l

.. Sea horse giantChôyre gÉante (14;85+{)4) ----.----.-... Goar gianrcHIEN (14) ..-..----.....-..-., DOGChien de guerre (14;35+03)....................., Dog warChien esquiveur (15;170+05) Blink dogChien sauvage (14:2O+O2) Qog witdChimàre (15;1000+12)--. Chimeracoatl (15:2400+12)..-.-----........-.---------..... CouarlCockatrice (15;315+05)....... CockatriceCrabe géant (16;35+03)---- Crab giantCRAPAUD GEANT (16;50+03).. . . .TOÂD GTANTdes glaces (16;205+05) ---..-..-.--.....-............... lcevenimeux (16;155+02)--.- PoisonousCrlard (16;05+01)--------....... ShriekerCrocodile (16;60+04)----- Crocodilegéant (17;400+08) -.r-.-.----.-................... gianrCube gÉlatineux (17;150+04).--. Getarinous cube

DDeuphin ( 17;65+03).---.--.-.-.----.-..- DotphinDEMON (17)---------- DEI/|oNDemogorgon (18:74000) ---------. DemogorgonJuiblex ( 18;47280) ----.------.-.-.--- JuibtexMânes ( 19; 18+01) -----.---..-----....-..-... lvlanesOIcus (19;639000) ...-.....-.................-..-....... OrcusSuccube (20;2100+06) SuccubusType | (2011275+10) .-.-.-.-.--................. Type IType ll (20;2000+12) --------...------- Type ttType lll (20;2400+14) ....-.-.-.-.-.----.-.Type iltType lV (21;3000+16) --.-.-.-.-.----.-.. Typo tVType V (21:3O00+12) -------...-------- Type VType Vl (21:3600+12) .-.......................... Type VlYeenoghu (22;5a5000+12) --....-..----. YeenoghuDévoreur d'lntellect (22;1510+08).-.,o, . - . . . - . . . . . . . . . . . . . . .

Inlellect devourerDf ABLE (221 ---.--.-..-.. DEVILAsmodée (23;70965) . AsmodeusBaalzébul (23;61410) .. BaalzebulD.Babelé Qa;1425+101 Barbed D.D.Osseux (25;28O0+121 Boned D.Dispateur (25;48040) -... DispaterD.Erinyes (25;875+08) .-. ErinysGeryon (24i47975) ............--..-.....--.-.-.- Geryon

Cerfgéant

Titan

Trilon

48

Page 49: Graal #13

D.Cornu (24;132O+16)-.. horned D.D. des Glaces (24;4400+16)------------ lce D.D. des Profondeurs (24;7900+18) -----. Pit fiendDiabfotfn (26t275+Og) ----' lmPDTNOSAURE (27) -----------.--. DINOSAUREAnatosaure (27;1300+16) AnatosaurusAnkilosaurus (27i90O+12) AnkilosaurusAntrodemus (27;2aOO+2O) AntrodemusApatosaurus (27;500O+35) ApatosaurusArchelon lschyras (287225+o8)

Archelon lschyrasBaluchiterium (28; a200+18)------ BaluchiteriumBrachiosaurus (28;5000+35) ......... BræhiosaurusCamarasaurus (28;4000+30) ........, CamarasaurusCératosaurus (28;600+12).....-----.- Ceratosaurusætiosaurus (29;5000+35) cetiosaurusDinichtys (29;1500+14) DinichtysDplodocus (29;5000+35) DiplodocusEf asmoasurus 129;2aOO +2OlGorgosaurus (29;1800+18) Gorgosauruslganodon (29;150+06) lguanodonLambéosaurus (30;13O0+16) --.-. Lambeosaurusl,légalosaurus (30;13O0+16) ..........-. lVlegalosaurusl/bnodonius (31;550+08)--- ÀIonodoniusllosasaurus (31;1300+18) ltlosasaurusPaléoscincus (31;1300+12) PaleoscincusPentacérolops (31;130O+18) -----. PenlacerotopsPlatéosaurus (31;375+10) PlateosaurusPlésiosaurus (31;a00+3O) PlesiosaurusPtéranodos (32;85+04) PteranodonStégosaurus (32;3000+25) StegosaurusStyracosaurus (32;3000+25) ----- StyracosaurusTératosaurus (32;900+14) TeratosaurusTricératops (32;4000+20) TriceratopsTyranosaurus Rex (33:6550+25) .-----------------....-...

Tyranosaurus RexDjinn (33;725+05) .-.......-.-------------.-.---.-.--. DiinniDRAGON (34) --------- DBAGONmir (38) .-.. blackbleu (36) ---------- blued'airain (35) ----------- brassde bronze (36) .-..-.------.-..--.-..-....-.....-... bronzechromatique (37;63580) -..-.....- chromatic (tiamat)de cuivre (37) -----------------------. copperd'or (38) goldverl (39)d€ platine (38;58080) .......... platinium (bahamut)

'ouge (39) ---.......---------.-- redd'argent (35) -.------------ silvertanc (36;) .".....-.-.-..--.... white

(XP : variable saut Tiamat et Bahamul)Dragonne (39;1400+14) DragonneOragon torluo (39;7300+18) --.-.--- Dragon turlleDryade (40;105+03)....-..-..-..-..--............-..-. DryadOopplega nEer (*l;330+04) -----. Doppleganger

EEcrevisse géante (l();90+05) -.-.- Crayfish giantEtril (40;1950+14) -..-......---------------.-'...-.-.-. EfreetiE LEMENTAL (40) -..........--.-......... ELEMENTALc'air (41;2850+15)----- - - - -Airoe Terre (a2; 285O+15) ....-.. Earthoe Feu (41;2850+15) . . . . ' . . . . . . F i reæ I'Eau (41; 2850+15) --..... WaterEléphant d'asle (42; 1500+14)..- Elephant asiaticE lépha nt d'af rlque (42t 2125+161

Elephant loxodantELFE (42)........ .-.-............., ELFElfe haut (42) Elf highAquatique (des mersX,|{l) ----. Aquatique (sea)lloir (dror)(aa) ---. Black (drow)Gris (féerique)(43).......-..-..-.....--........ Grey (feary)Demi-elfe (44) --.-.-.-.--..----.-.-.----- Hall- elfdes bois (sylvêstre)(4il; variable) -- Wood (sylvan)Enlaceur (44;2750+161 - RopeurEsprlt d€s eaux (44: 370+04)------ WaterwoidEsprit tollet (44; 8O+01) .. Sprite

HHarpie (57;145+03) ----.-.-.-.-.---.-.---. HarpyHibou géant (57;150+0a) Oud giantHippocampe (58;60+04) HippocampusHippogritle (58;60+0a).....--. HippogritfH ippopotame (58;375+06)-..-..-..--. HippopotamusHobgobelin & Koalinth (59;20+02).-.-..

---- Hobgoblin & Koalinth

Esprit hurleur (45;2450+10).-''-.- Groaning spiritEttin (45;1950+14) .......-.....................---......... Ettin

FFantôme (45;4050+14) --- GhostFarladet (46;80+0 1) ------------------ LeprechaunFeu lotlst (46;1200+12)--..-.----- Will of (the) wispFfageffeur mental (46;1800+121 -.-..-.- Mind flayerFongus violet (47;135+04) -...'. '-...---- Fungi violetFourmi géante F7;20+02) Ant giant

GGargouille & Kopoacinth (48;165+05)

Gargoyle & KopoacinthGEANT (48) . . . . . . . . . . . . . . . - - . GIANTdes nuages (49:4250+16) -- Cloud '

du feu (48;2700+ 16) -.-------........'.-----.--.-----'...-' Firedu Froid (49;2250+14\ ----- Frostdes Cof f ines (4&JaOO +12) --.--.-.-.-.-.-----. Hilldes Pierres (a9;1800+14) - Stonedes TempêÎes (50;5850+20)--------...-- SlormGelée ocre (50;150+06) Ochre iellYGénie des eaux (50;32+01) ---.-.-----.-.-- NixieGhast (51;190+04) ------.-'-......-..----.--.-.--GhastGlouton (51;125+03)----- Wolverinegéant (5 1 ; 125+03) ---------..--------.-.--- giantGnoll (51;28+02) --------------.---. GnollGnôme (52;variable) ................................ GnomeGobel in (52;10+01) -- . - . . Gobl inGoblours (53;135+0a) BugbearcoLEM (53)- . - . - - - - - - - - - GOLEMd'Aroile (53:3600) ---de Chair (54;2380) --de Fer (54;14550). . . . ' . . . - - - - . - . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . I rondePierre (5a;8950) -.----. SloneGorgone (55; 1750+10).....-------.---------- GorgonGorilte (55;130+05) -.--.-.-.-.-..--.-----.-.. ApeGorille carnivore (55; 170+05).,Ape carnivorousGoule & Lacédon (56; 65+02I- Ghoul & LacedonGRENOUTLLE (56)------- . . - . - . - - - - - - - - - - - - - - - FROGgéante (56; 45+03) -------------------------- gianttueuse (56; 36+02)-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.. killervenimeuse (56;35+01)---- poisonousGriffon (56; 375+10).--.-.-..--.-.-----.-.. GriftonGuàpe géante (57;320+04) Wasp giant

HOMMES (60)bandits (brigandsx60) ..-..-..-...-. bandits (brigands)berserker (61)...'-.-.-.-.-.. berserkerboucanier (pirate)(61)...-..-........-. buccaner (pirate)Hommes des cavernes (tribux62) --..-' CavemanDerviche (nomade)(62) ----.- Dervish (nomad)Marchand (63) lrerchantPelerin (64)(variable) PilgrimHomme-lézard (59;35+3 ou 50+3)..-... LizardmanHommes-poisson (60:20+02)- MermanHomuncule (64;81+02)----.-..-..-.... HomunculusHYDRE (64) --.-.---...-......................... HYDRAde Lern (65) Lernaen

LEZARD (68) LIZARDde feu (68: 1350+14) .-------- firegéant (68: 125+04)cornu (68; 875+10)

gtanlmtnot:|ur

souterrain (68;350+06)--. subterraneanLiche (69; 10500+16)-..-..-..-....-..-..-..-............. LichLlcorns (69;400+05)--- -UnicornLimace géante (70: 200+16) Slug giantLimon vert (70 ; 610+02).- . Green sl imeLION (71;300+06) . . . . . - - . . . . . LIONLion de mer (71; 150+06)------.--'..--.---.. Sea liondes monlagnes (71; 110+04) Àibuntaintacheté (71;3000+06) SpottedLocathah (71:20+O21..--.. LocathahLOUP (71; 35+03) ------.-.-.-..---.-...-.......... WOLFgéant (72i 60+04) -----.-..-..-..-..-..-....-...-..-..- giantdes glaces (71; 245+05) Winter

Lutin (72 ;65+01) BrownieLYCANTHROPE (72).-..-..-..-..-..- LYCANTHROPours-garou (73; 825+10) were bearsanglier-garou (731 275+06) were boarrat-garou (73; 150+0a) - were rattigre-garou (7a; 525+08) --- were ligerloup-garou (72: 205+05) were wolfchacal-garou (13;800+0a) jackalwere

Lynr gÉant (ai flo+031 Lynx giantMaître des vents (75; 575+08).---.-. Wind walker

Milammouth (30;3000+18) MammothMange- pensée (75; 255+03)....... Thought-eaterMantlcore (75; 525+08)--. lvtanticoreMastodonte (30; 2000+16) -- MastodonMéduse (75; 725+06) -.-.---.-.-.-.-.-.-. lvledusaftlégacéros (30;60+0a)-....... lris deer

ClayFlesh

49

Page 50: Graal #13

Une petlte note pour I'oubllé de la traductlon :LE GHEVAL

CHEVAL Tralt Lourd Léger l loyen Poney Sauvagr

FREOUENCENbre BENCO}.ITRE :CLASSE D'ARMUBE :DEPLACEMENT:DES DE VIE :% GITE :TRESOR :Nbre ATTAQUES :DEGATS I ATT :ATT SPECIALES :DEF SPECIALES :RES IIIAGIE :INTELLIGENCE:ALIGNEMENT:TAILLE :PSY :

communI

36m3

OTo

sans1

1-3sanssans

slandartanimàenoulr0

GeânG

1-8/1-8/1-3sanssanS

slanoarlanimaleneutre

GsanS

peu commur17

45m3+3o"hsans

3

Peu com.17

72m2

o%sans

21-4t'l-4sanssans

Standarlanimalenoulfe

Gsâna

peu com.17

54m2+2Oo/"

sans3

1-6/1-6/1-3sanssans

standarlanimaleneutre

G

Peu com.I7

36m1+1Oo/o

sans1

1-2sanssiùls

standartanimalenoutre

Gqâôa

peu com1

5-3072m

2oh

sans1

1-3sansSans

standartanimalenoutre

G

Les dilfér€ntes sortes de chevaux se trouvsnt à peu près partout. lls sont paniqués par le feu, les mou-yements soudains, les bruits sourds st les odeurs élranges, 90"Â du temps. ll esi à noter que les che.vaux de guerro n'ont que l0% de chances de paniquer, de se cabrer et de s'entuir. Les poneys et leschevaux sauvages pêuvent être entrainés à la guerre. A peu près 10o/" d'enlre eux sont susceptibles desupporter I'enf ainem€nt. Un poney ne combanra jamais mais il sera moins su,et à la panique.Les chevaux de guerre débutent le combat au second round et frappent ensuite tous les rounds aussilongtemps que leurs cavaliers restent en selle. lls anaquent avec leurs deux sabots et leur morsurs.Les chevaux peuvent porter la charge maximale indiquée ci-dessous. Les poids sont en PO. Lo premiernombre indique la charge ma.xi transportable pour un déplacement normal, le second pour un déplace-menl réduit (de moirié).Cheval de trait 4000/8000Cheval de guerre lourd 5000/7500Chevalde guerre léger 3000/5000Cheval de guerre moyen 4000/6500Poney 2000/3000Cheval sauvage 3000/6000

lrille-patt.s gôant (76;30+01)..- Centip€d€ giantMimlque (76; 1300+12).-.-.-.----.-.-.-.-. MimicMlnotaure (76;400+08) Minotaurltlolslsaure (76) ..'.--.-.-.-..--.-....-..--.-.. Moldbrune (Z/) -------..----. brownjaune(7r)......... ........-..-.... yellowtolor!. rafanhu. (77; 250+08)..... Hell houndlloml. (77; 1150+08) .... Mummytlonstr. su (78;225+06) Su Monsterllorkoth (78; 1050+08).-.-.............-.-.-. ÀlorkothMule (78; aucun) Mule

NNAGA (79).....-. ................ NAGAgardien (79;3550+16) .. guardianesprit (79; 270O+14) -.-.-..-..-..-..-..-..-.---.-.. spiritaquatique (79: 1325+10) --. waterNain (79; variable)Nécrophege (81; 5a0+05) --.-.....-.--.-.-.. WightNéo-Olyugh (80; 15O0+15)----....-. Neo-OtyughNymph. (80; 350+03).'- . Nymph

oOeil des profondeurs (81; 3700+16) -..

Eye ot lhe deepOeil llottaril (81; 30+01) Eye floatingOGRE (82; 90+o5) ...------..-..-..-..-.....-..-.. OGRELeader (82;225+O8l ---- LeaderChef (82; 225+08)..------- ChieftainOgre-mage (82; 900+06) --...-..-..-.--- Ogre mageChof (82; 1300+10)-...--- ChiettainOiseau courrur (82; variable)..--. Flighdess birdOmbrr (83; 255+04) ...-. ShadowOmbre des roche! (83; 1300+12).-- Umber hulkOROUE (83; 10+01)......-..-..-..-..............-..-..- ORCsous-chef & chef (83; 2O+O2) -- subchief & chieldemi orque (84; variable)-.--..................... half orcOrphlo géanlc (8a; 550+10).--............ Gar giantOtyugh (84; 700+08)..-----..-.-.-.-.-.-.. Oryugh

noir (85; 85+04).-..-..-..-... .. blackbrun (85;500+06) ---.--. browndes cavernes (85; a75+08)Hlbou (85; 225+08)

PPalefrol de la nult (85; 600+08) -....-.. NightmarePat.sll. cér6brel (85; aucun)..Cerebral parasitePég€3. (86:60+04) -.-.-.-.- PegasusPerceur (86) ---------...........-..-..-........ Piercer(60+04) pour dés de vie = 4

Rôde-deesue (93: 1500+t4) ---.-.. Lurker aboves

Sahuagln (93; variablo) -------.----- SahuaginSalamandre (94;825+10) SalamanderSANGLIER (94)géant (95;225+08)sauvæe (95;85+0a) ------- wildphacochère (95;35+03) ..............--.......... warthoOSangsue g6rnt. (95;160+04) ----- Leoch OianrSatyre (95; p80+05)(si flurisre +300) ---- SatyrSCARABEE GEANT (95) ----. BEETLE GIANTaquatique (96; 85+O4) ----.-.-.-.-.-.-.---.-- watsrbombardier. (96; 105+03)...--...-...--.......... bomberscolyre (96; 90+05) boringde feu (96; 20+02).-.-.-.-.rhinoéros (96;2150+16) rhinoérosCerf- volant (96; 4()0+08).....-----.-.-.-.-.-.. slagScorplon gôanl (96; 650+06)-...... Scorpion gianrSERPENT GEANï (97) -.-.---.. SNAKE ctANTà deux tètes (97; a75+06) arnphishaenaconstrictor (97:225+081 constrictorvenimeux (97;390+05) poisonousdê mer (97: 1000 +121 .-.---.----.-.-..-.--.-.. ssacracheur (97:390+05) ...- spitringServileur aérl.n (97;5250+20)..... Aerial servantShédu (97;1950+14) ------------.-.-.-.-.-.. SheduSorclàre des prolondeurc (98;600+03).Sea hagSorclàre deg ténôbree (98; 1750+10)... Night hagSpectaleur (98; 12900+20) BeholderSp.ctre (99; 1650+10).-.-.-.-.-.-.-.-.-- SpecreSPHINX (99). . . . SPHINXAndro (99; 2850+10)-----......-..-..--........... AndroCrio (100: 1250+14) -.-.-.-...........-...-....--.-.-CrioGyno ( 100; 155O+10)..-..............-..-..-...........-. GynoHisraco (100;600+12) --------.-..---.-... HieræoSpore gnzcuse (100;33) -...--------. Gas sporeSguelelt. (101;14+01) SkeleronStrlge (101;36+02) -.....................-............--. SrirgeSylphe (101;325+03) -.--. SylphSylvanien (102; variable) .-..-........-..-.--.-. Treant

TTaupe psy (102; 31) . Brain moteTauroau (102;85+0a) ----- BullT.rtr. .rranl (103; 1800+10) - Shambling moundTlgre (103; 225+06) ........., Tigerà d€nts de sabre (103; 550+10)........... sabrs toothTlque géante (103; 105+021-. Tick gianrTitan (103; variable)..-.--........-..-...-.-.....-..-.-....TitanTltanolhàre (32; 2000+16)... TitanorhereTORTUE GEANTE (104).. . . .- . . . . TURTLE GTANTde mer (900+10) ---.....----. seahappante (1950+1a) .-.. snappingTraqueur gluanl (104; 280+05|Slithering trackerTrilon ( 104; 105+03)..--.-............................TrironTroglodyl. (105; variable!....................TrogtodyreTrol l (105;525+08|. . TrollTroupeau d'anlmaux (106; variablel.Herd animal

vVâmplre 1106;3800+12).. VampireVase griso (107;200+05)... rey oozeVer charogmrd (107; 580+0a)-- Carrion crowlerVer pourprc & v.r tacheté (107; a900+20)--.

--- Purple worm & lvlonled wormVer pulride (10;': aucun) --.-....-.-.-.-.. Rot grub

wWyvern ( .|08; 9251 10) -.. Wyvern

xXorn (108; 1275+10)---.--------.--..--- Xorn

YYôtl (109; a35+05) .------- Yeli

zZomble (109; 20+2)........--....................... Zombie

Dlco réallté parla Conlrérle des Erllôs ch.otlqu..

EOAR. giant

fire

caveorvl

(35+03)'l2O+O2)'(10+01) "

=3=2

Péryton (86: 150+0a) PerytonPETITES GENS (86). . . . . . . HALFLTNGgrand-gars (871..-.-.-.-.-.- rallfellowcostaud (87) ---------.---. sloul

(XP :var iable)Polsson- scorplon (88; à déterminer)-.-.. MasherPorc-épic géant (88; 350+06)...... Porcupine giantPseudo dragon (89; 2O0+O2l--- Pseudo dragonPuddlng nolr (89; 1350+1a)-----. Black puddingPulob géant (89; 165+05) Skunk giant

oOurslt (90;325+03) ---- Ouasit

RRA|E (s0) ................--......... RAyManta (90; 1200+16) MantaBouclée (90; 410+04) ........ PungiPastenague (91;90+01) ..... StingRakshma (91; 925+08) RakshasaRat géanr (91; 07+01) . Rar giantRémorhaz (91;1700+16) RemorhazRequln (92) Sharkgéant (92; variable) ------ giantRhlnocér6 (92:900+12) Rhinocérosà lourrure (92: 1350+14) WoolyRock (92; 5000+25) -.-.-.................-.....-....- RocouRs (8s) ................. BEAR

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/AIDET]R

Une aventure dans Ie plus pur style conte de fées pour des personnagesniveau 1 à 3. Une histoire de beauté et de laideur très morale.

LA MALEDICTION

It y a Oe cela bien des hivers, laprincesse Elfarane devait prendre pourépoux Harawin, I 'hér i t ier d 'Equiminas.Le Fiancé que la nature avait affubléd'un visage monstrueux, se révéla toutau long de sa cour, un être abject etmalfaisant. Son esprit apparut à laprincesse encore plus repoussant queson ingrate physionomie. Et Elfaranequi n 'avai t r ien promis, refusa I 'hymenproposé et rejeta Harawin. Ce dernier,voyant ses avances repoussées, entradans une fureur noire et c 'est l 'écumeaux lèvres qu' i l lanca sur la jeune f em-me une malédict ion aussi terr ib le qu' i r -réel le :

"La Femme deviendra laide en enfan-tant safilleEt sa lille après elle, un jour se chan-geraPour dégouter les hommes en exhi-bant son corpsEt la Mère mourra de m'avoir rejeté !".

El farane, à I 'abr i de tout charmevér i table, aurai t pu couler une vie sansombre, loin de son affreux prétendantd'un jour. L 'anathème imaginaire dudément revenchard aurait ou rester cequ' i l étai t : la t i rade prétent ieuse d'unorguei l leux vexé et impuissant. La ran-cune tenace d'Harawin devait en fairehélas, I 'accompl issement pervers d 'u-ne impitoyable vengeance.. .

UN PEU D'HISTOIRE :ILYA20ANS.. .

U n" année plus tard, Elf aranetrouva l 'âme soeur en la oersonne deNadir f V, roi du Leinhord On organisabientôt des noces grandioses et la fêtefut splendide. Un fai t s ingul ier t roublapourlant les festivités, Sylvar, I 'Auguredu Palais, resta cloîtré dans ses ap-parlements et ref usa de l ire les signes,prétextant un malaise. Plus tard, on letrouva à déambuler dans les al lées en-neigées du jardin royal, observant at-tent ivement les c ieux. Mais oersonnene sut ce qu' i l y v i t . . .

Peu de temps après avoir convo-lée, la reine devint grosse. Si d 'aucunstrouvèrent là matière à commérages,i ls n 'en l i renl r ien. Car le malheur quis'abattit alors sur la maison royale ef-faqa dans les coeurs toute envie de ja-ser :

"Elfarane, épouse de Nadir lV etReine du Leinhord vient de nous quit-ter. elle a rendu l'âme ce soir au milieudu travail, emportant avec elle son en-fant qui n'a pu survivre aux convul-sions perpérales de sa mère..."

Le Communiqué of f ic ie l , énoncépar la voix t remblante d 'un Chambel lanému, n 'expl iquai t en r ien I ' isolement dela reine depuis plusieurs jours déjà etbien avant les oremiers s iones dou-

loureux de la parturit ion. L'émotion duChambellan suffit à calmer les interro-gations d'un peuple bouleversé, avidede détails morbides. L'affaire en restalà et c'est en grandes pompes que fu-rent célébrées les funérail les d'Elfara-ne, dernière reine à ce jour du Lein-hord.

Confidences : Durant les premiersmois de la grossesse la reine se sentitmal. Et avec le temps, les malaises sef i rent p lus f réquents. El le f in i t par s ' i -soler déf in i t ivement dans sa chambren'acceptant de recevoir que de raresproches parmi lesquels Eva sa femmede chambre et dame de compagnie,Sylvar I 'augure et Nadir son époux.

@@@

LE SECRETll y avait bien un mystère autour

de ce communiqué of f ic ie l . Pourquoicett€ annonce de deuil, alors que laparturienne était sauve et que son bé-bé, une ravissante petite fi l le de cinqlivres naissail en parfaite santé ?

Si vorrs savez entendre la voix desobjets, allez interroger le miroir d'Elfa-rane il vous l ivrera son secret :

"La Dame Elfarane était devenuelaide, son reflet devenait chaque matinplus atroce et au jour de la délivrance,son doux visage si gracieux n'étaitp lus qu'un masque d'abominat ion".

Comprenant qu'Harawin avait missa menace à exécution, le Roi Nadir.

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;

mis au courant oar la Reine de la ma-lédict ion qui pesai t sur el le, décida decacher I 'existence de sa f i l le, Eloine,pensant ainsi lu i épargner le s in istredestin qui s'était abattu sur sa mère.Elfarane de son côté, accablée par cemalheur i r rémédiable décida de qui t terle palais et s'exila dans la forêt. Depuiscette époque les bûcherons de l imina-<ovikine aperçoivent parfois la silhou-et te élancée d'une femme masquée secromenant à travers bois. l ls en ontpeur et I 'ont appelée la Sorcière de laForêÎ , mais aucun d'eux n 'a pu la con-templer de près.

El farane oui s 'est l iée d 'ami l ié avecles trois soeurs Kovikine, Dryades deLimina, v i t aulourd'hui dans la sol i tudeet la nostalgie de sa beauté perdue,passant quelques fois ses anciennesrobes de reine dans une petite piècesecrète de sa demeure sylvestre, levisage caché en permanence dernièreun masque de cuir b lanc.

LA VENGEANCE D'HARAWIN

La reine était devenue laide cer-:es, mais quel les étaient les vér i tablescauses de sa transformation ? Harawinélait bien entendu responsable de lasoudaine métamorphose (qui fut d 'a i l -eurs plutôt progressive...). La Magieroire n 'y étai t en fa i t pour r ien. LeCompte d 'Equiminas, piètre nécro-rancien incapable d 'accompl i r un le lcharme, ut i l isa, à défaut de sorcel ler ie,e pouvoir des Herbes. Possesseur decngue date du Grimoire de Waldemar,mposant ouvrage d'herbor ister ie, i l:onsul ta I 'ant ique parchemin et con-:octa la Pot ion de Laideur, qu'Eva, sanaîlresse, (après s'être engagée au-crès de la reine et avoir gagné sa con-' iance) put verser dans les plats quo-: id iens de sa Majesté El farane.

Eva, son forfait perpétré, disParutJu palais sans laisser de traces. Per-sonne n'entendi t p lus jamais par lerC'el le. El le vécut le restant de ses

.curs à Equiminas. On trouvera d 'a i l -eurs son image aux côtés du Comterans la galer ie des portrai ts à Equimi-^ as.

Nadir voulant à tout pr ix préserversa f i l le garda le secret de la reine, sansjamais tenter des représail les contreHarawin. Celui-c i , sa vengeance as-souvie, oubl ia El farane et sa f i l le, dé-aissa le Leinhord et s 'en al la guer-'oyer au lo in. l l mourût à son retour,ceu de temps après qu'Eva lu i eutConné un f i ls , un peu moins la id queui et baptisé Flordla. Sa veuve lesuiv i t de orès dans la tombe. Harawin,aissa derr ièr lu i un journal que Fjordia

a récupéré et lu. Toute I 'histoire y estconsignée et regroupée dans cinq cha-pitres consécutifs, sous le titre géné-r ique : "Un hymne à la la ideur".

UN PEU D'HISTOIRE :ILYAQUELQUESMOIS.. .Apprenant la mort d'Harawin, Na-

dir lV décida de révéler I 'existenced'Eloine qu' i l fa i t passer aujourd'huioour une lo intaine f i l leule. devenue ré-cemment orphel ine. " l l la chér i t , d i t -on,comme sa f i l le" . Et oour cause ! "Et i lla fa i t hér i t ière (cela for t récemment)de son trône 1", au grand dam des pré-tendants au royaume qui , s ' i ls se vo-yaient rejeter par Eloine devraientabandonner toutes ambitions polit i-ques. Parmi eux, le plus v i ru lent, uncertain Koréus, est prêt à tout pour lacouronne. Arr ivé depuis quelquestemps à la cour, i l a su charmer le roi ,qui en a fa i t son premier consei l ler ,malgré les réticences de Sylvar I 'au-gure et d 'Erevan, le chambel lan.

Koréus, al ias Fjordja f i ls d 'Harawin(comme on se retrouve !) connai t unmoyen de se débarrasser d'Eloine touten ruinant la santé morale et la vie deNadir , qui , au plus bas de la dépres-sion, devrai t céder son pouvoir . l l lu isuf f i t , connaissant le journal de sonpère, de fai re resurgir I 'ancienne ma-lédiction. l l laisse supposer à Nadir pardes messages très évocateurs que lecharme lancé oar Harawin va être ré-activé et que ses effets maléfiquesvont toucher bientôt la prochaine vic-t ime, Eloine f i l le d 'El farane. l l respecteainsi la fameuse malédict ion :

"La Femme deviendra la ide en en-fantant sa f i l le

Et sa fil le après elle, un jour se chan-gera ( . . . ) "

Puis, dernier coup de théâtre, i l en-lève Eloine tout en entretenant le mys-tère. Et alors. . .

@@@@LES JEUX DES NEIGES

Leinhord est un petit royaume pai-sible, environné de chaines de monta-gnes. Son cl imat r igoureux ( l 'h iver du-re plus de six mois), sa neige abon-dante ont forgé le caractère rude maisaccueil lanl des rares habitants. Cepourrait être un royaume parmi tantd 'autres, un l ieu anodin où personnene penserai t l rouver I 'aventure s ' i l n 'yavait, tous les deux ans, les fameuxJeux des Neiges. Organisés non loinde Volk ia la capi ta le et unique vi l le,ces compétit ions sportives attirent àchaque fois une foule d 'étrangers ve-nus orouver leur habi leté ou leur force.

C'est sans doute pour cette raisonou par s imple cur iosi té ou encore gui-dés par la main du dest in que lesaventuriers pénètrent dans la petite ci-té de Volk ia à 48 heures de I 'ouverturedes Jeux, luste à temps encore pours ' inscr i re éventuel lement à certainesépreuves.

Celles-ci se comoosent essentiel-lement de compétit ions classiques, skide fond, patinage, mais aussi d'autresqui demandent un plus grand engage-ment physique. Les plus populairesSONI :

- La course de traineaux : de petitstraineaux indiv iduels, t i rés par leschiens au pelage blanc du nord sontdisposés dans des "pistes" creuséesexprès et dél imitées par un pet i t murde neige lassée. Quatre pistes se

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côtoient ainsi le long d'un parcours si-nueux, en penle et long de deux àtrois k ibmètres. Plusieurs fo is sur ladistance, le nombre de pistes se réduit(ou parfois augmente) et i l arrive quedans un passage à travers la forêt i l nesubsiste plus qu'une piste ; de plrrsdes brêches aménagées dans les mu-rets de neige permettent à intervallerégul ier de passer d 'une piste à uneautre. Le but de la course esl bien en-tendu d'arriver le premier en bas etpour cela le chemin le plus cour l pas-se souvent par de fréquents change-ments de piste. Les chiens ne sontut i l isés que pour donner une vi lesseinit iale au traineau ; dès le premiergoulet, le conducteur coupe les rênes :i l s'agil de ne surtout pas blesser leschiens. Ces courses sont dangereu-ses, les "sorties de piste" et les coll i-sions n'élant pas rares.

- La traversée des rondins ; Voilàune épreuve qui demande à la fo is dela force, un bon sens de l 'équi l ibre etune certaine agil ité. Ce sont les bû-cherons des vastes forêts de Leinhordqui I 'ont inventée et i ls en sont biensûr les maitres. Une succession detrains de bois f ra ichement coupés dé-r ivent le long du Moska, le l leuve im-pétueux qui l raverse Volk ia et va sejeter au-delà du royaume dans la Baiedes Brumes. Part i d 'un côté de la r ive,i l faut atteindre I 'autre en traversantles trains de bois au fur et à mesurequ' i ls se présentent. Bien sûr les ron-dins ne sont pas attachés entre eux,i ls tournent sur eux-mômes, les t ra insde bois ne se touchent pas, bref, lesoccasions de tomber à I 'eau (qui estaux environs de 0' ) et de se fai reécraser enlre deux lroncs d'arbres nemanquent pas.

- La chasse aux Narliks ; les Nar-l iks sont des créatures dangereuses elagressives qui hantent les forêts et lesberges des grands lacs au sud-oueslde Volk ia. Enormes ( la masse d'unbuffle), i ls possédent une tête hyper-lrophiée terminée par une corne mas-sive qui prolonge leur museau. Car-nivores, leur technique de combatconsiste à charger leur adversairepour I 'empaler ; puis i ls le mordent àI 'a ide de leur bouche si tuée sous lacorne et qui est préhensi le. Leurs pat-tes courtaudes ne leur permettenl pasd'al ler b ien v i te sur terre mais par onne sai t quel miracle de la nature oudes dieux, i ls nagent vite et bien etmaitrisent I 'art de surgir de I 'eau à tou-te allure. Leur chasse n'est pas unepartie de plaisir et se pratique géné-ralemenl à plusieurs. Dans le cadredes Jeux, les chasseurs peuvent aumaximum être t ro is.

UNE VIEILLE FEMME

Les personnages, même s'i ls ne lesavenl pas encore, sont des héros. l lest donc naturel qu'i ls se distinguentlors de ces Jeux des Neiges. L'und'entre eux abattra un Narlik à'un coupd'épée bien placé, un autre réussiraI'exploit de battre le champion des bû-cherons lors de la traversée des ron-dins, . . .

Etant étrangers à la région, voiciles renseignements qu'i ls peuvent sansdiff iculté obtenir en discutant avec lesLeinhordiens :- Nadir lV, le roi, ne s'est jamais re-marié ; cela fait pourtant un bon boutde temps que la reine est morte.- Le nouveau conseil ler, Koreus, aremplacé le roi lors de la plupart desépreuves des Jeux. Nadir serai t - i l ma-lade ?- La f i l leule du roi , Eloine, a été dési-gnée comme I 'hér i l ière du royaume of-f ic ie l lement au début des Jeux. Sui-vent les noms de quelques nobles dé-cus dans leurs espérances pol i l iques.

En olein mi l ieu des Jeux tombe lanouvelle du report de la Liesse du Sol-stice d'hiver. Cetle fête est organiséechaque année et donne l ieu à de gran-des réjouissances. Cette année elleest en I 'honneur d 'Eloine mais la f i l leu-le du roi est déclarée souffrante. Cettedécis ion brusque provoque un certainmécontentement.

A la f in des Jeux des Neiges, lespersonnages recoivent dans leur au-berge la v is i te d 'une femme. l l s 'agi t deCûnelunde, la v ie i l le nourr ice d 'Eloine.En effet celle-ci, après la retraite de samère, a dû quitter le palais paternel(el le n 'avai t que quelques jours) maisn'esl pas partie vivre avec sa mère quine voulai t pas lu i inf l iger la tor ture degrandir avec la vue quot id ienne de lala ideur. Aussi la pr incesse fut-el le éle-

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vée dans une pension par Cûnelundequi ignore tout de son origine.

La vieil le nourrice est une person-ne simple. Depuis que sa pet i te f i l les'est installée au palais, elle ne com-prend plus t rès bien ce qui se passe.Mais la disparit ion subite de son Eloinela désespère. N'osant en parler avecle roi, elle a pensé s'adresser à deshommes vail lants et débrouil lards ; etqui peut l 'être plus que les héros desJeux des Neiges ? Cùnelunde apprendaux PJ la disparit ion de la princesse etque le roi a chois i de ne r ien dire pourne pas provoquer d'affolement. Ellesupplie les PJ de partir à la recherchede son Eloine chérie. S'i ls acceptent,elle leur remet un anneau en or gravédes init iales E. L. (Elfarane de Lein-hord), d isant qu' i l appart ient à Eloineet qu' i l pourra peut-être leur être dequelque ut i l i té.

SUR LA PISTECilnelunde peut encore apporter

une dernière précis ion : les deux -trois jours avant la disparit ion, elle asouvent vu un homme rôder du côtédes appartements d'Eloine. Grand, lepoil sombre, i l est surtout remarquableà cause de la balafre qui commence àla racine de son nez, court sous I 'oeilet va mourir à la commisure des seslèvres. Cette description remémore aupersonnage qui a suiv i le plus près ledéroulement de l 'épreuve de la tra-versée des rondins, un homme quicorrespond à ce signalement et quis'était distingué en poussant carré-ment son adversaire à I 'eau, le bles-sant sérieusement. Arrivé sur I 'aulreberge il avait disparu et les bûcheronsn'avaient pu mettre la main sur lu i .

Forts de ce début de piste, les PJn'ont plus qu'à commencer une pet i teenquête à Volkia. C'est le momenlpour un maitre de jeu imaginatif degl isser quelques fausses pistes ou mi-ni-aventures citadines au hasard desinit iatives des joueurs.

Les PJ n'obtiendront guère de ré-sultats dans la plupart des endroits pu-bl ics de la v i l le sauf :- S' i ls interrogent un membre de la do-mest ic i té du palais, qui pourra leurconlirmer le signalement et apporterles précisions suivantes : le balafréétail souvent avec un aulre homme,petit et insignifiant qui lui ne possèdeaucun lrait remarquable. Les deuxhommes font plus ou moins part ie dugroupe d' indiv idus et de court isans quigravilent autour du conseil ler Koreus.- Ouelques marchands en vil le fontcommerce de vehicules. L 'un d 'eux se

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: rJvient assez nettement d 'un homme=aialré qui a insisté pour acheter un: 'a ineau - cabr io let (c 'est-à-dire un: 'arneau fermé) ainsi qu'un équipage:e chiens en plein Jeux des Neiges.lonme le marchand avai t tout vendu,

accepta f inalement après une longue-:gociat ion de lu i céder le s ien. Pour-' :^ : i l n 'avai t pas voulu d 'abord car son- a: n gauche est en mauvais état com--: on peut le remarquer aux traces: :arrement i r régul ières qu' i l la isse. Le-: 'chand donnera cel te dernière infor--a: ion sans y penser, dans l 'é lan de la: l rversat ion et uniquement s i les

MA CABANE AU LEINHORD

La mat inée du deuxième jour estsuoerbe : un c ie l b leu d 'h iver. un solei léclatant, le scint i l lement de la neige.. .Alors que la piste traverse une forêt desapins, un sent ier t rahi par une tracecaractéristique s'engouffre à traversles conifères. Si les aventuriers ratentI 'embranchement, i ls peuvent al ler jus-ou'à la baie des brumes.. . Le cheminenneigé slalome entre les arbres pen-dant des heures, d i rect ion approxima-t ive : le Nord - Est .

A la tombée de la nui t . les PJ arr i -

MEURTRE ET ENLEVEMENTKoréus alias Fjordja a conçu un

plan à double développement pourperpétrer sa vengeance contre Nadiret sa fi l le et s'emparer du trône. AprèsI 'enlèvement d 'Eloine et le "révei l " dela malédiction grâce à de traitres petitsmessages, i l compte pousser le vieuxroi brisé par le chagrin à abdiquer ensa faveur par une mise en scène dusuic ide d 'Eloine, spectacle que les PJont découvert prématurément dans lacabane. Mais au cas oùr i l rencontreraitune résistance inal tendue ( i l se méf ie

u/t'ffiry;r,7/t"'Vt///,'' --"/ t ,//u

I6\tDès

,on

: . ,entur iers se montrent aimables. l l a,., l aussi le balaf ré entasser des tas:ruvertures à I ' in lér ieur du traineau.

Les PJ n'apprendront r ien de plus à, c lk ia. l l leur faut maintenant chercher: ls lo in. La c i té est construi te dans

-re val lée et n 'a que deux issues : pare sud (d 'oùr v iennent les personnages): : par le nord, d i rect ion la baie deslumes. Cinq minutes de réf lexion etes aventur iers vont plein nord. Un:cais manteau de neige (nous sommesar beau mi l ieu de I 'h iver) recouvre leoaysage. Le seul moyen de locomotionei f icace est le t ra ineau, t i ré soi t par de'rbustes pet i ts poneys, soi t par des:. iens de montagne (mei l leurs pour le^ c rs- p i ste).

La piste est re la l ivement déserte.!n olein hiver les Leinhordiens se dé-clacent peu, d 'autant plus que la Lies-se étant reportée, i ls n 'ont p lus aucune'aison de le fa i re. Pendant deux jours,es PJ traversent un superbe paysagere montagne, leurs chiens caracolant3aiement dans la neige. Dans les v i l -ages traversés, les habitants n'onlguère remarqué l 'équipage du balafré.lv la is de temps en temps, sur le bas-côté de la piste, une étrange trace deoat in dessine un mot i f s in istre. . .

vent en vue d'une pet i te cabane derondins. Pas de lumière. La oorte estverroui l lée. Dans la demi - obscur i té, i lest encore possible d 'apercevoir destraces de traineau devant la porte,mais apparemment pas cel le suiv iedepuis deux jours. Les volets étantclos, i l est p lus faci le de défoncer laoorte... La lourde botte tachée deblanc fai t un brui t sourd contre le bois.Un peu d'écho.. . Une fois, deux fois,t ro is fo is, la porte cède. Les premiersrayons de lune éclairent f a ib lemenlI ' intér ieur. Une table, un l i t . Sur le l i t ,un corps. La tête est méconnaissable,déformée par la blessure qu'el le a su-bie. La f i l le est en robe légère, sa mainr ig id i f iée par le f ro id se cramponne àune hache. Sur la table un parcheminet quelques l ignes laconiques : "A monparrain, Nadir lV. Je devenais af f reuse,je ne pouvais plus le supporter. Par-donne-moi mais je ne serai jamais rei-ne. E. L. ' Non lo in, les premiers hur-lements des loups s 'é lèvent vers lanui t en un lancinanl chant de déses-poir. L'air glacial pénètre par la portegrande ouverte et g lace les corpscomme le spectacle macabre glaceI 'espr i t . L 'h istoire d 'Eloine esl-el lef in ie?

du chambel lan et de I 'augure), Koréuss'est aménagé une porte de sort ie : lafi l le assassinée n'est pas la véritableEloine mais une jeune lemme qui lu iressemble et le parchemin esl un fauxqui imi te à la perfect ion l 'écr i ture de lapr incesse. Ainsi i l reste au f i ls fé lond'Harawin la ressource ô combien ré-conlortante du chantage.

Ou'est donc devenue Eloine ? Sondest in esl d igne d'un cauchemard desorcière. Enlevée par le balafré, untueur sadique mais peu discret et soncompl ice, e l le devai t être amenée dansun discret chalet de montagne, nonloin de la s in istre cabane de rondins,pour y at tendre que le passage à t ra-vers les cols soit possible et être ame-née en Equiminas. Mais les montagnessont un endroi t b ien peu sûr en hiver,même oour un tueur. . . Le t ra ineau futat taqué par la créature la plus exlra-vagante que I 'on puisse imaginer : unYét i I L 'abominable homme des neigestua le balafré et son compl ice et , su-subi tement tenai l lé par un souvenir deson humanité passée (voir " le miroirde I 'Ame") emmena la douce Eloineavec lu i . Jetée en travers de son épau-le, la pr incesse crut sa dernière arr ivéeune fois de plus.

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@@@@@@@@@@( LE MrRorR DE L'AME )@@@@@@@@Caché dans un coin d'une des petites grottes, se trouve un objet inattendu :

un miroir. Mais pas n'importe quel miroir, le Miroir de I'Ame. Regarder dedans estune expérience unique. Les traits du visage deviennent plus forts, plus mobiles,la moindre ride apparait comme un glorieux témoignage de I'usure du temps, lasilhouette prend une épaisseur nouvelle... La fascination que suscite la comtem-plation de son image va bien au-delà d'un narcissisme triomphant. C'est que leMiroir de I'Ame révèle I'essence même de la nature humaine ; il faqonne le Gorpsà I'image de I'Ame.

Oraldon Mégortal n'était qu'un collectionneur avide, un marchand véreux unpeu moins scrupuleux que la plupart des hommes lorsqu'il acquit fortuitement lemiroir. Bientôt il s'ôîma dans la comtemplation de sa vacuité, se délecta destâches d'ombre intenses qu'il découvrait en lui. Et il changea. ll changea au pointde devoir quitter la compagnie humaine pour seulement conserver celle de sonombre. El il changea sncore...

La vue d'Eloine ressuscita en lui un zeste d'humanité. Peut-on appeler celaI'amour ? N'est-ce qu'une simple pulsion quasi animale ? Saurons-nous jamais ?Le Miroir de I'Ame est un objet précieux. Encore pure, Elfarane retrouverait sabeauté perdue si elle Se mirait dedans. Mais sans doute continuerait-elle de vivredans laforêt, car n'est-ce pas là qu'elle a trouvé la paix ?

LA SORCIERE DE LA FORETLes personnages passent une nuit

bien peu confortable dans la cabaneexigûe où flotte une atmosphère d'é-pouvante. La températurê descendtrès bas, il gèle dehors. Les hurle-ments des loups les accompagnent,lond sonore de leurs cauchemardsmacabres. Au petit matin, les PJ sontsortis de leur sommeil agité par descoups frappés puissamment à la porte.Dehors, rendus fantômatiques par laneige qui tombe mollsment, une dizai-ne dE bûcherons attendent fsrmementles aventuriers. La fil le morte.pourraitbien être cette fraiche gamine qui adisparue d'un village voisin voici unesemaine. L'un d'eux a vu les PJ hierau soir, personnages bien suspectsdans cette forêt momentanément trou-blée. Les forestiers sont résolumenthostiles, convaincus que ces étrangersont commis quelqu'acte abominable.Les convaincre du contraire sera ditfi-c i le.

Si le combat s'engage, les PJs'apercevront rapidement que la meil-leure des solutions consiste en la fuite(les bûcherons ont 'emprunté" le trai-neau) ; les forestiers ne les poursui-vront pas très avant dans la forêt, parcrainte de la sorcière. Si le dialogues'instaure, les bûcherons, troublés,évoqueront I'existence de la sorcièrequi dans sa grande sagesse sauraconseiller les aventuriers. Si les PJsont faits prisonniers, les forestiers lesamènent à leur village ; mais en che-min une silhouette blanche apparaitentre les arbres : la sorcière de laforêtl les bûcherons fuient apeurés,laissant les personnages seuls avecI'apparition.

Elfarane, puisqu'il s'agit bien d'elle,n'a plus guère de contacts avec les

humains. Ses seules compagnes sonttrois soeurs dryades, des créaturesétranges et farouches qui ne se mon-treront point sauf si les PJ menacent lavie de leur amie. Les bûcherons ontpeur d'elle et elle n'a jamais essayé dedissiper cette crainte.

Quelle que soit la situation dans la-quelle les aventuriers la rencontreront,Elfarane ne cherchera pas à fuir ou àse cacher. Grands, revêtue d'unesomptueuse fourrurs de renard argen-té, un masque le loup blanc lui dissi-mulant le visage, elle reste impassible,à peine curieuse, lointaine. Elle nemenlionnera à aucun moment son nomqui n'a plus guère de sens pour ellemaintenant. Elle écoute les PJ sur pla-ce, sans bouger, I' idée de les inviter àla suivre jusqu'au pin géant creux quilui sert de refuge ne lui vient mêmepas à I'esprit. Elle répond toujoursaprès une longue pause, évasivement.Elle a vu ce qui reste du traineau dubalafré et elle peut en indiquer I'empla-cement. Si un personnage lui montrela bague donnée par Cùnelunde, ellereste un instant petrifiée puis murmure"ma bague" avant de s'enfuir avec unerapidité élonnanls. Elle sème sespou rsu ivants f acilement.

L'ABOMINABLE HOMMEDES NEIGES

Autour du traineau détruit et descadavres des deux hommes de main,des traces de pas humanoide énormessont facilemenl repérables. La neigequi tombe ne les a pas encore effa-cées. Les suivre et remonter jusqu'à lacaverne du Yéti prend cependant desheures pendant lesquelles des rencon-tres inquiétantes peuvent surgir de labrume nuageuse.

Alors qu'ils craignent dE s'ôtre défi-nitivement perdus dans la tourmenleaveuglante qu'est progressivement de-venue la paisible chute de neige dudébut de journée, les personnages dis-tinguent soudain une tâche noire quise découpe sur I'obscurité ambiante.C'est I'entrée d'une cavorns, sombremais abritée des bourrasques de ventglacial. Un couloir part plus profonddans la montagns. Au bout d'une di-zaine de mètres, il se resserrs, pourdéboucher un peu plus loin sur unevaste grotte naturelle, légèrementéclairée par un maigre feu de bois.

Deux autres petites cavernes dé-bouchent sur la cavité centrale. DeI'une d'elles proviennent des gémisse-ments élouffés émis par Eloine qu'unbaillon étouffe à moitié. Le Yéti, qui aI'oui fine, s'est dissimulé dans un ren-foncement de la roche à droite d'oitdébouche le couloir. l l attaque dès queles aventuriers sont dans la grotte enlancant dEs blocs de pierre puis il seprécipite sur ses proies avec un hur-lement de rage et de dépit. Quoi I Onessaye déjà de lui reprendre son tré-sor. . .

La délivrance est proche pour labelle Eloine et peut-être pour Elfaraneaussi. . .

Frédéric VlnzentAléxandre Lorllllère

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Coup d'oeil indiscret ; Le facétieux apprenti-magicien Pimpernel s'installe devant la boule de cristalqu'i l vient d'emprunter à son maître. l l réalise quelques passes magigues et la boule s'anime. Frémis-sant, I ' innocent Pimpernel découvre une luxueuse chambre très certainement située dans la tour dessorcières. Devant le l i t aux draps mauves, deux mégères se crêpent le chignon. Un peu plus loin, uneapprentie travail le son art magique. Pimpernel reconnait immédiatement la jeune fi l le devant le miroir :Scarlett la belle, Scarlett la gaie, Scarlett I ' insouciante. Honleux d'avoir dérobé un instant de I ' intimitéde celle qu'i l aime, Pimpernel brouil le I ' image et part dans une longue rêverie...Figurines peintes par MichelGaithey. Décor : Poly Styrène.

Princê August

Prince August

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