Quête du Graal 7 - Le tombeau des malefices

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    J.H. Brennan

    Le Tombeau desMalfices

    Qute du Graal/7

    Traduit de l'anglais par Janine Hrisson

    Illustrations de John Higgins

    Gallimard

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    Mon or, Pip ! 7Les Portes Secrtes 9La Feuille d'Aventure 10La rue vers l'or ! 12Le triomphe de Pip 169Le Livre de Sortilges Combins de Pip 175Les Portes Secrtes 180

    Le Dcmtre 182Le Temps du Rve 183Sections du Temps du Rve 184Rgles des Combats 187

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    Mon or, Pip!

    Merlin vous a choisi comme missaire. Le vieux magicien(que la soif de l'or a rendu moiti fou) vous a confi unemission : aller rcuprer de l'argent qu'on lui doit depuislongtemps. Bien qu'il vous ait affirm que tout se passera

    comme sur des roulettes, vous n'en tes pas tout faitconvaincu. Et vos pires craintes se matrialisent lorsquevous pntrez dans les galeries sombres et poussireusesdu Tombeau des Malfices : vous voil dans un domainesouterrain si dangereux, si terrifiant, peupl de tant devampires, de monstres, de goules et de craturesinnommables qu'il vous faudra faire appel toutel'ingniosit et toute l'habilet que vous avez acquises pour

    viter les piges diaboliques tendus sur le chemin desimprudents pour les conduire leur perte.

    Surtout ne vous hasardez pas dans le redoutable Caveausans vous tre prpar avec soin. Trois des meilleursspcialistes de nos jeux s'y sont en effet perdus jamaisdurant la prparation de ce livre.

    Pour vous lancer dans cette aventure, vous avez besoin dedeux ds, d'un crayon, de papier et de tout le courage dontvous tes capable. Utilisez la Feuille d'Aventure pour notervotre progression. N'oubliez pas que toutes les rgles sontrsumes partir de la page 187. Et surtout, dressezsoigneusement une carte du chemin que vous aurezparcouru si vous voulez avoir une chance de vous en sortirvivant.

    Le Tombeau des Malfices est le septime volume desAventures de la Qute du Graal, aprs Le Chteau des

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    Tnbres, L'Antre des Dragons, Les Portes de lAu-Del,Le Voyage de l'Effroi, Au Royaume de l'Epouvante et LeTemps de la Maldiction. Si vous n'avez pas encorecommenc votre collection, htez-vous ! Car, comme vousallez bien vite le constater vos dpens, Merlin estabsolument incapable de se passer de vous.

    NOUVELLE RGLE IMPORTANTE

    LES PORTES SECRTES

    Cette Aventure de la Qute du Graal est particulirementdlicate. Lorsque vous serez l'intrieur du Caveau, il vous

    faudra dresser avec soin la carte de vos dplacements sivous voulez survivre. Mais cette prcaution lmentaire nesera pas suffisante. Le Caveau est en effet truff depassages secrets et de portes drobes.Dans certains paragraphes, au dbut de l'aventure, vousserez incit rechercher les portes secrtes, et il vous seradonn un numro de paragraphe o vous rendre pour vouslivrer cette recherche. Mais ces paragraphes ne sont pasles seuls o vous risquez de dcouvrir des portes secrtes.Ce qui nous amne la nouvelle rgle :

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    Afin de rechercher une porte secrte dans n'importequel paragraphe, lancez un d. Si vous faites 4 ,5 ou 6,vous tes autoris consulter le Tableau des PortesSecrtes, page 180. Si vous faites moins de 4, vousn'avez pas remarqu la porte secrte qui pourraitventuellement se trouver l.Si un paragraphe donn vous ne sortez pas le chiffrencessaire pour consulter le Tableau des Portes Secrtes,vous ne serez autoris chercher de nouveau dans cemme paragraphe que si, aprs l'avoir quitt, vous y tesrenvoy. N'oubliez pas que vous pouvez vous livrer des

    recherches aussi souvent que vous le jugez ncessaire. (Lesventuelles portes secrtes sens unique donnant accs un paragraphe o vous vous trouverez ne sont pasindiques sur le Tableau des Portes Secrtes.)

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    La rue vers l'or !

    Ici Merlin.J'ai une petite tche te confier. Oh, rien de dangereux ; ilne s'agit pas de sauver le monde ! Une simple affaire deremboursement. J'ai besoin de quelqu'un qui aille chercher

    pour moi une certaine somme d'argent. Ou plus exactementun trsor. Enfin, un butin, pour employer le terme le plusappropri. Des gemmes, des bijoux, des parures, deslingots, des sculptures en ivoire, des miniatures, des jades,des figurines d'argent, et de l'or... De l'or, te dis-je ! De l'or,de l'or, de l'or ! Allons bon, je me laisse emporter ! Voilce qui arrive quand on essaye de vivre de sa pension.Mme s'il s'agit d'une pension alloue par le Roi Arthur,

    qui est plutt gnreux.Je vais tout simplement lancer le Sortilge qui te ramneradans mon Temps. Le Temps du Roi Arthur. Avalon,Camelot, des actes hroques, la chasse aux dragons (quisera cette fois inutile, rassure-toi), des sorciers habitantdans des tours ; des demoiselles en dtresse ; un ogre ou untroll par-ci, par-l.Tiens-toi prt pour le Sortilge !

    Bingo, bingo, boulot, gogo ! Presto,presto, turbo, galop ! Pronto,pronto, chaos, banco !

    Tiens, a ne marche pas... et j'ai l'impression que quelqu'unregarde par-dessus mon paule...

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    1 Au trot, au trot, besogne, haro ! rectifiez-vous d'unton excd, au moment mme o une explosion silencieuse(et plus ou moins indolore) l'intrieur de votre tte voustransporte travers les sicles dans ...

    Quoi ?Le Sortilge que vous essayez de vous rappeler : Autrot, au trot, besogne, haro ! Il me semble que c'est deShakespeare... qui n'est pas encore n, d'ailleurs. Dans une

    pice qu'il n'a pas encore crite, o il est question d'un, Roid'Ecosse qui n'existe pas encore.... ce qui doit tre le plus trange salon que vous ayezjamais vu. Les murs, le sol et le plafond, doucementincurvs, dlimitent l'intrieur d'une sorte de sphreovode, et sont d'une nuance de bleu absolument exquise.Merlin a toujours habit dans des endroits tranges, maisque peut bien tre celui-ci ? Un uf de Roc, dclare Merlin, qui a fait des progrsmanifestes pour lire dans la pense d'autrui. Un marin

    saoul comme un Polonais en a fait cadeau au Roi Arthur.Comme il ne savait pas quoi en faire, il me l'a donn. Etcomme je manque un peu d'espace o habiter, je m'y suisinstall.Il manque d'espace o... Vous savez pertinemment que cevieil imbcile possde un chteau en rondins dans unefort, une maison bulle au fond d'un puits Glastonbury,une maison dans un tronc creux, un antre magique en

    forme de cube, un tonneau de philosophe et une grotte decristal, tous parfaitement meubls et quips de livres demagie et d'un creuset d'alchimiste. Il a besoin d'unenouvelle demeure comme un infirme de sa jambe de bois.Si le vieil imbcile continue lire dans votre pense, il n'enmontre rien.

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    Quant cet argent que tu vas aller chercher pour moi...reprend-il.

    Mais oui, naturellement, monsieur, dites-vous poliment.Je suis, bien sr, toujours intress par une aventure ;mme aussi bassinante que le remboursement d'une dette.

    Parfait, rplique vivement Merlin. Si tu sais commentprocder dans une aventure de la Qute du Graal POINTS DE VIE, combat, rgles magiques, et ainsi de suite

    tu peux commencer directement au 3. Mais si tu asbesoin de te rafrachir un peu les ides, je vais te donnerquelques explications au 2.

    Vous lavez entendu ? Alors vite, faites votre choix !

    2Trs bien ! commence Merlin d'un ton anim. Nousn'allons pas perdre trop de temps expliquer des rgles,n'est-ce pas? Alors que l'action nous attend... euh... enfin,alors que l'action t'attend !

    Il cligne des yeux d'un air malin, puis son front s'assombrittout coup.Mais comme souvent tu es un peu tte en l'air, peut-trevaut-il mieux te les rabcher une fois de plus.

    POINTS DE VIEPour calculer vos POINTS DE VIE, lancez deux ds etmultipliez le rsultat obtenu par 4. Vous allez obtenir un

    chiffre compris entre 8 et 48. Si vous estimez ce totalinsuffisantc'est coup sr le cas pour 8faites un nouvel essai. Vous avez droit trois tentatives(pas plus) avec la facult de choisir le total le meilleur quevous raliserez.Les POINTS DE VIE sont extrmement importants dans lescombats. Si, au cours d'un affrontement, ils sont ramens 5, vous serez rduit l'impuissance (c'est--dire que

    vous pourrez continuer l'aventure, mais que vous serezautomatiquement tu au prochain combat qui seprsentera, sauf si vous avez, entre-temps, regagn des

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    POINTS DE VIE). Si votre total de POINTS DE VIE devientgal zro, vous tes mort. Il en va bien entendu demme pour vos adversaires.

    COMBATPour frapper un adversaire mains nues, vous lancezdeux ds. Si vous faites 6, ou plus, vous lui avez port uncoup. Si vous obtenez moins de 6, c'est que vous avezmaladroitement frapp ct. Admettons que vous ayeztouch votre adversaire : pour chaque point marqu au-dessus de 6, vous lui causez un dommage. Si vous avezobtenu 7, vous * marquez contre lui 1 Point de Dommage; 8, 2 Points de Dommage, etc. Chaque Point de Dom-mage marqu contre un ennemi est dduit de ses POINTSDE VIE.Bien entendu, votre adversaire se battra de la mme faoncontre vous.Avant tout combat, vous devrez dterminer qui frappe lepremier (qui porte le premier coup). A cet effet, lancezdeux ds pour votre adversaire, et deux ds pour vous-mme. Celui qui obtient le total le plus lev frappe lepremier (c'est--dire lance les ds le premier). Si lesrsultats sont gaux, recommencez jusqu' ce que l'un oul'autre l'emporte. Si vous utilisez des armeset ce sera lecas la plupart du temps les rgles changent lgrement.Par exemple, votre fidle pe parlante E.J. possde unpouvoir magique. Lorsque vous l'avez en main, il vous

    suffit de faire au minimum 4 pour toucher un adversaire.De plus, grce elle, vous infligerez 5 Points de Dommagesupplmentaires ( + 5) un adversaire chaque fois quevous le toucherez, qui s'ajouteront tout autre Point deDommage obtenu par les ds.

    ARMURESLe port de l'armure entrane toujours pour celui qui l'a

    revtue une rduction des Points de Dommage qu'il peutsubir. Merlin a donn Pip un pourpoint en peau dedragon lors d'une aventure prcdente : il vaut une

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    dduction de 4 Points de Dommage chaque coup quipourrait lui tre inflig.

    RACTION AMICALELe combat est important mais, dans de nombreux cas, il yaurait tout intrt l'viter. Cette mthode est applicable(avec de la chance) de deux faons. La premire, c'estd'essayer de provoquer de la part de l'adversaire uneRaction Amicale. Pour ce faire, lancez deux ds pourvotre ennemi et trois fois deux ds pour vous. Si vousobtenez un rsultat infrieur celui de votre ennemi, laRaction Amicale vous sera acquise, et vous vouscomporterez comme si vous aviez gagn le combat. Vouspouvez donc constater qu'il n'est pas facile d'obtenir uneRaction Amicale d'un adversaire.

    TENTATIVE DE CORRUPTIONL'autre faon d'viter l'affrontement est la tentative deCorruption. Elle n'est utilisable que dans les paragraphesmarqus *C o l'astrisque (*) correspond au nombre dePices d'Or que votre ennemi est susceptible d'accepter. *Cgale 100 Pices d'Or; **C, 500 Pices d'Or; ***C, 1 000Pices d'Or; ****C, 10 000 Pices d'Or. (Les Pices d'Orne sont pas impratives. Si vous avez sur vous desdiamants ou tout autre objet d'une valeur gale ousuprieure, ils feront l'affaire.) Vous pouvez valuer lespierres prcieuses dont vous disposez en lanant deux ds

    pour chaque pierre, en multipliant le rsultat par 10 et enconsidrant le total obtenu comme la valeur de la pierre enPices d'Or.

    Les accessoires magiques prsentent plus de complexit.En gnral, la valeur de tout objet magique peut treobtenue par un lancer de deux ds dont le rsultat estmultipli par 100. Mais si cet objet est une arme magiqueou quelque chose qui peut tre utilis dans un combat,

    alors le total de votre lancer de ds devra tre multipli par1 000. Les accessoires magiques trs personnels (commeE.J.) n'ont pas de prix (Merlin soutient que cette pe

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    prodigieuse vaut plus de 2 500 000 Pices d'Or), et nedevront jamais tre vendus, quel que soit votre besoind'argent.

    Si vous voulez acheter un adversaire, lancez deux ds. Sivous faites de 2 7, votre offre a t refuse. Mais, refuseou non, vous avez perdu votre argent. Si vous faites de 8 12, alors l'offre a t accepte et vous poursuivez votrechemin comme si vous aviez gagn un combat, aprs avoirdonn la somme convenue. Mais souvenez-vous bien quecette possibilit ne vous est offerte que si elle estformellement spcifie ct du numro d'un paragraphe.

    MAGIEDans cette aventure, vous devrez trs certainement recourir la magie pour vous sortir de situations fcheusessituations. Lorsque vous dciderez de jeter un sort, vouslancerez deux ds. Si le chiffre obtenu est gal ousuprieur 7, il produit l'effet souhait. Sinon, il est

    totalement inoprant. Chaque sort jet cote 3 POINTS DEVIE, qu'il donne un rsultat ou non. Enfin, aucun sort nepeut tre jet plus de trois fois, qu'il ait eu un effet ou non.

    GURISONIl est naturellement impossible d'viter tous les combats ;vous tes donc vou perdre des POINTS DE VIE unmoment ou un autre de l'aventure. Mais il existe desmoyens de les rcuprer. Votre quipement, au dpart del'aventure, comprend trois fioles de Potion Curative,chacune contenant 6 doses en tout, donc, 18 doses.Chaque fois que vous prendrez une dose de PotionCurative (au got infect, soit dit en passant) vous lancerezdeux ds et vous ajouterez le chiffre obtenu votre total dePOINTS DE VIE. Les onguents agissent un peu de la mmefaon. Merlin tant extrmement chiche, votre quipement

    ne comporte que cinq applications d'onguents. Inutile delancer les ds cet gard. Chaque application vousrestituera trois POINTS DE VIE.

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    SOMMEILSi vous tes court de potions ou d'onguents ou si vousdsirez les conserver pour les utiliser ultrieurement, vouspouvez toujours avoir recours au sommeil pour recouvrerdes POINTS DE VIE. Vous tes libre de dormir n'importequand, sauf au cours d'un combat. Il vous suffit pour celade lancer un d. Si vous obtenez un 5 ou un 6, lancezencore deux autres ds et ajoutez le chiffre obtenu au totalde vos POINTS DEVIE. Si vous faites moins de 5, vousdevez vous rendre la Section du Temps du Rve (voirpage 184). Vous comprendrez alors que dormir prsentecertains dangers : vous risquerez trs souvent de perdreencore plus de POINTS DE VIE dans le Temps du Rve quependant l'aventure et, parfois mme, vous pourrez ytrouver la mort.LES POINTS D'EXPRIENCEQuelle que soit la mthode que vous employez pourrcuprez des POINTS DE VIE, vous ne pourrez jamais enobtenir plus que vous n'en aviez au dpart. Mais vous

    pourrez augmenter votre Total de Dpart dePOINTS DE VIE

    (assez lentement, il faut le reconnatre) grce aux POINTSD'EXPERIENCE. Vous gagnerez un POINT D'EXPERIENCE pourchaque combat dont vous sortirez vainqueur, ou pourchaque nigme que vous aurez rsolue. (Et c'est vousqu'il incombe d'en conserver la liste.) Lorsque vous avezruni 20 POINTS D'EXPERIENCE, vous pouvez les changercontre 1 POINT DE VIE PERMANENT. Les POINTS DE VIE

    PERMANENTS s'ajoutent votre total de POINTS DE VIE ;mieux encore, vous pourrez conserver jusqu' 10 POINTS DEVIE PERMANENTS dans votre prochaine aventure.

    ARGENTComme il est toujours utile d'avoir sur soi quelques Picesd'Or au cours d'une aventure, vous pouvez, au dpart,lancer deux ds et multiplier le rsultat obtenu par 10.

    Vous saurez ainsi quelle est votre rserve initiale de Picesd'Or.

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    RPTITIONS DE L'AVENTURESans aucun doute allez-vous souvent perdre la vie, aucours de cette aventure. Et vous allez faire de nombreuxsjours au redoutable paragraphe 14. Mais ne vousinquitez pas : Merlin veille ! Et, muni de nouveaux POINTS DE VIE, vous ne tarderez pas reprendre votremission. Lorsque vous recommencerez l'aventure, tous lesmonstres que vous aurez vaincus auront disparu toutjamais. Mais il en sera de mme des trsors ou des objetsque vous aurez pu dcouvrir. Et qui, naturellement, neseront plus en votre possession. Il serait donc utile, sinonindispensable, de dresser une carte trs prcise de tous leslieux que vous visiterez.

    LA FEUILLE D'AVENTUREEn pages 10 et 11, vous trouverez votre Feuille d'Aventure.Elle vous servira noter tous les dtails de la mission quevous allez devoir mener bien. Soyez trs attentif bien latenir jour, car il n'en sera plus fait tat dans les pages qui

    vont suivre.

    Tu as tout retenu, demande Merlin ? Alors, file vite au 3et nous pourrons commencer l'aventure... si tant est qu'onpuisse parler d'aventure !Il regarde autour de lui d'un petit air dgag.

    Je pense que tu seras rentr temps pour le th.Ce vieil imbcile vous cache quelque chose. Mais pour lemoment, tout ce que vous pouvez faire, c'est vous rendreau3.

    3Merlin vous gratifie d'un sourire sducteur (un spectaclepropre glacer le sang du plus valeureux), et se gratte lebout du nez.Grott le Gredin, dit-il. Vous battez des paupires.Je vous demande pardon ?Grott le Gredin. Il me doit de l'argent.

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    Qui a ?Grott le Gredin ! s'exclame Merlin. C'est son nom ! Ilest Gallois, ajoute-t-il, comme si cela expliquait tout. Je lelui ai prt lors d'une runion de la Guilde des Magicienset maintenant j'en ai besoin. Et c'est l que tu interviens. Jeveux que tu ailles rcuprer cet argent.

    Je vois, dites-vous.Son repaire... (il toussote) ; sa demeure n'est pas trsloin d'ici ; je me suis donc permis, pour gagner du temps,de prparer ton quipement. Inutile de te donner la peinede choisir ton matriel pour une aventure aussi banale ; enfait, il ne s'agit mme pas d'une aventure, mais plutt d'unpetit intermde distrayant.Il vous tend le vieux sac lim dont vous vous tes servi sisouvent au cours de vos aventures. Jetant un coup d'il l'intrieur, vous constatez qu'il contient le matriel suivantpour aventurier (assez classique) :

    Bidon d'huile

    Bottes de rechange

    Briquet amadouCordeCouteauCouvertureCrampons d'escaladeHacheLanterne

    PansementsRations alimentairesSacs (en grosse toile,6 en tout)ScieTenteUstensiles de cuisineVache eauVtements de rechange

    Au fond est rang un petit livre reli en cuir, portant sur lacouverture l'inscription en lettres dores :

    V

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    LIVRE DE SORTILEGES COMBINES DE PIP

    (Nouvelle dition, rvise, enrichie et signe par l'Auteur)

    Tu le liras plus tard, intervient Merlin d'un ton irrit envous voyant feuilleter le livre. Si nous attendons troplongtemps, ce sera la mare haute. Habitu maintenant auxcommentaires abscons de Merlin, vous ne lui demandezmme pas ce que la mare vient faire l-dedans. Vous vouscontentez de vous enqurir :

    Pourquoi pensez-vous que j'aurai besoin de magie pourcette aventure ?Merlin plisse les lvres et vous fait un clin d'il.On ne sait jamais, dans ce domaine-l, dclare- t-il,mystrieux. En outre, Grott le Gredin est un magicien ou,plus exactement, un sorcier et, ne serait-ce que parcourtoisie, mieux vaut emporter un sortilge ou deux.Ce Grott, dites-vous souponneux en fronant les sourcils,

    combien vous doit-il exactement ?Cinquante Pices d'Or, rpond aussitt Merlin. Plus lesintrts, bien entendu.Et les intrts se montent combien ?A peu prs tout ce qu'il possde, dclare joyeusementMerlin en se frottant les mains. Ce prt remonte trslongtemps.Tout ce qu'il possde ? rptez-vous. Et il sera d'accord

    pour vous donner tout ce qu'il possde ?Non, commente Merlin. Je ne le pense pas. Mais on ne saitjamais. Il y rflchira peut-tre deux fois avant des'opposer Pip, celui qui a vaincu les sorciers, pourfendules dragons, sauv le Royaume, referm les Portes de l'Au-Del, matris le Chaos. Tu as une sacre rputationmaintenant, tu sais. C'est pour cette raison que je t'aichoisi...

    Vous voulez que j'use de menaces envers lui ? demandez-vous, constern, vous rendant compte soudain que ce vieux

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    grigou vous a convoqu dans son Temps pour vous fairejouer, en quelque sorte, le rle d'un gros bras de la Mafia.Menaces, menaces, c'est un bien grand mot, dit Merlin. 11s'agit simplement de... faire un peu pression sur lui. Et si ane marche pas, de prendre l'argent malgr tout. Ilm'appartient, de toute faon. Il hsite, avant d'ajouter : Tutoucheras une commission de dix pour cent, bien entendu.

    Voil qui change tout. Ce Grott, je suppose, est unmchant sorcier ?

    Trs, acquiesce Merlin.Il ne vous reste plus qu prendre Excalibur Junior, votreremarquable pe parlante, et lire votre Livre desSortilges Combins (page 175) avant de vous rendre au4

    pour vous lancer dans cette peu catholique aventure.

    4Fin prt? demande Merlin, guilleret. Parfait. Alors,allons-y.

    Vous venez aussi ? demandez-vous, quelque peusurpris.

    Oui, bien sr, rpond schement Merlin. Tu net'imagines pas que je vais te laisser aller tout seul, non ? Tupourrais te perdre. Ou, pire encore, avoir des ennuis. Nousne pouvons prendre ce risque, pas vrai ? Il nous faut uneaventure agrable, sans danger. Pas d'ennuis, pas dedifficults, pas d'motions inutiles.

    Psst !Qu'est-ce qu'il y a, E.J. ?Je crois qu'il est devenu compltement marteau,chuchote E.J.

    Pas du tout, rpondez-vous voix basse. Il veutsimplement donner le change. Il insiste sur le ct sansdanger de cette aventure uniquement pour apaiser notrenaturel souponneux.

    Tu veux dire que l'aventure ne sera pas sans danger ?demande E.J.Je le crains fort.

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    Aprs un instant de silence, E.J. marmonne :--J'aurais mieux fait de rester au lit.Mais Merlin, ayant ouvert une porte dans la paroi fragilede l'uf de Roc, vous pousse au-dehors. L'uf mme estpos l'extrme pointe d'un promontoire rocheux quiavance au-dessus d'une mer agite, et qui est si troit et sibas dans sa partie qui touche au rivage qu'on l'imaginefacilement submerg mare haute. Et mmeactuellement, il est balay et l par les vagues, et vousallez tre srieusement douch si vous ne faites pas trsattention.

    Suis-moi ! s'exclame Merlin, et il s'lance grands passur la corniche rocheuse, une main (tenant sa baguette demagicien) leve, tel un policier dirigeant la circulation. Et,alors que la magie de Merlin se rvle souvent dsastreuse,elle semble cette fois fonctionner sans dfaut car, tout envous saisissant de votre sac et en lui embotant le pas, vousremarquez que les vagues dferlantes se heurtentmaintenant, dirait-on, une barrire invisible. Vous arrivez

    sur le rivage. Un paysage dsol s'tend devant vous, sableet rochers, sem de rares buissons rabougris. Intrigu, vousdemandez :

    O sommes-nous exactement ?En Cornouailles, rpond Merlin. Je me sers de l'ufcomme maison de vacances. C'est tout prs de Tintagel, enfait ; le Chteau du Roi, rends-toi compte. Il se drapetroitement dans les plis de sa robe, passe sa baguette de

    magicien dans sa main gauche et tend la main droite.Voil, Pip, la direction que tu vas prendre. Regardantdu ct o il pointe son doigt osseux, vous apercevez undeuxime promontoire avanant dans la mer moins dequatre cents mtres du premier. A l'extrmit de celui-l,une tour en pierre grise se dresse, orgueilleuse, au-dessusdes vagues.Bien que form de rochers, le promontoire est sensi-

    blement plus large que celui qui donne accs l'uf deMerlin, et il semble mme qu'une vritable route > ait tconstruite.

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    Et voici ta carte, ajoute Merlin.Une carte? protestez-vous. Pourquoi aurais-je besoind'une carte ? C'est deux pas d'ici.

    On ne saurait se montrer trop prudent, dit Merlin.Allez, mets-toi en route.

    Vous ne venez pas ?Seigneur, non ! J'ai des choses plus importantes faire.Je t'ai amen jusque-l. Tu peux bien te dbrouiller toutseul maintenant.Aprs avoir jet un regard nerveux alentour, il commence remonter pas presss vers son uf de Roc.

    H, attendez une minute ! lui criez-vous. Vous nem'avez mme pas dit quoi ressemblait ce Grott ! Enfin,je veux dire, comment vais-je le reconnatre si je lerencontre ?

    Il est trs vieux, lance Merlin par-dessus son paule. Sivieux, en fait, que certains prtendent qu'il est mort depuisdes annes. Mais, ta place, je n'couterais pas ce genrede ragots insenss.

    El il semble bien que vous n 'allez pas lui soutirer d'autrerenseignement utile avant de vous lancer dans cette petiteaventure sans danger. Le promontoire donnant accs latour en pierre n'est qu' quelques minutes de marche, au47. Si vous voulez perdre votre temps consulter la carte,vous la trouverez au26.

    5Bon sang de bois, vous tes tomb dans une fosse !

    Lancez deux ds pour savoir combien de POINTS DE VIEvous avez perdus. Si cette chute vous est fatale,rendez-vous au14. Sinon, vous pouvez vous extirper de la

    fosse pour dcouvrir que la porte que vous avez essayd'ouvrir ne s'est pas ouverte. Le choix s'offre donc vous :tenter d'ouvrir la porte de droite au10, ou les deux portesensemble au15.Par ailleurs, vous pouvez quitter la salle,

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    auquel cas vous pouvez soit essayer une autre entre au7,au17ou au22, soit revenir sur vos pas au47.

    6Bing!Au moment o vous touchez les poignes de la porte deux battants, un pieu hriss de pointes meurtrires,

    projet par un ressort, siffle dans l'air et vous transperce la hauteur du plexus solaire.

    Lorsque vous aurez enfin russi arracher cette arme devotre chair pantelante, vous aurez perdu un double lancerde POINTS DE VIE. Si cet accident vous est fatal, rendez-vous au14. Sinon vous avez le choix entre retourner au62

    pour tudier les possibilits qui vous y sont offertes, oualors, si vraiment vous avez perdu la boule, essayerd'ouvrir de nouveau les portes double battant au20.

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    7Vous avancez pas prudents dans la galerie, tapant sur lesmurs latraux dans l'espoir de dcouvrir une porte secrte.Vous avez presque atteint l'extrmit du mur est, lorsquevos recherches semblent couronner de succs : la paroisonne creux ! Mais, malgr tous vos efforts, vous n'arrivezpas trouver la moindre ouverture. Vous continuezjusqu'au bout, butant alors contre le rocher, mais de prsvous pouvez reprer un petit levier qui en dpasse.

    Que vous pouvez, bien entendu, avoir envie d'abaisser. Sivous le faites, rendez-vous au 44. Sinon, vous pouvezretourner au 36 et tudier nouveau les choix qui vous

    sont offerts.

    8

    Vous voil de nouveau dehors ! Debout, le dos tourn lafalaise que vous connaissez bien, pour tre exact. Et quicomporte toujours quatre ouvertures.

    Que vous pouvez explorer au 7, si vous le dsirez. Oualors, vous pouvez essayer la deuxime entre au 17, latroisime au22ou la quatrime au51.

    9La fort semble encore plus terrifiante de prs qu'elle nel'tait de loin. Tous les arbres croulent sous le viorne et leschampignons ; et les viornes semblent onduler lentement

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    lorsque vous ne les regardez pas directement. Un effet dela lumire, sans aucun doute, ou peut-tre du vent.

    Tu ne vas pas continuer ? grommelle E.J. dans sonfourreau.

    Pourquoi demandes-tu a ?Cet endroit ne me dit rien qui vaille.A vous non plus, pour tre sincre. Mais vous voilmaintenant dans la fort et il ne s'est rien pass ; aussipeut-tre son apparence seule est-elle inquitante. La routecontinue vers le nord, et un vieux poteau indicateur pointvers Test indique le chemin qui conduit un endroitappel la chaumire du Chvrefeuille.

    Il est encore temps de repartir vers le sud au47. Si vousprfrez nanmoins continuer en direction du nord,rendez-vous alors au 40. Le chemin de la chaumire duChvrefeuille vous amne au71.

    10Sapristi, vous venez d'tre frapp par la foudre ! Ou plutt,vous avez t travers par un Eclair de Doigt de Feumanant de la porte que vous venez de toucher. Porte quidemeure nanmoins troitement ferme.

    Ce lger incident vous a cot 10 POINTS DE VIE. S'il a misfin votre brillante destine, rendez-vous au 14. Sinon,vous pouvez soit essayer d'ouvrir la porte de gauche au 5,

    soit les deux portes simultanment au15. vous pouvez parailleurs sortir de la salle, auquel cas vous avez le choixentre essayer une autre entre au 7, au 17 ou au22, ourevenir sur vos pas au47.

    11La tte de gargouille vous sourit.Entrez, dit-elle.

    Quel trange marteau de porte ! Si vous en avez toujoursenvie, vous pouvez tenter de tourner la poigne au30. Ou

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    essayer une autre entre au7, au17ou au 22. Ou mmerevenir par o vous tes arriv au47.

    12La chance vous a souri cette fois, Pip : vous n'avez pasdcouvert une porte secrte, mais trois en ralit ! Deuxd'entre elles donnent accs d'troits tunnels, dont l'un estorient vers le sud-ouest, l'autre vers le sud-est. Latroisime ouvre sur un corridor plus large orient vers l'est.

    Le tunnel sud-ouest conduit au53. Le tunnel sud-est au33.On peut entrer dans le corridor est au18.

    13Voil qui est bien dconcertant. Vous avancez vers l'ouestle long de la petite route depuis prs d'une heure et ledonjon ne se rapproche pas pour autant. (Il ne s'loigne pasnon plus, ce qui est plutt une bonne nouvelle.) Vousauriez d y arriver en cinq minutes au plus. Que se passe-t-

    il donc ?Comment le savoir ? De toute faon, il vous faut dcider sivous allez continuer vers louest au 77 ou revenir enarrire au47.

    14Eh bien, a y est ! Occis une fois de plus. Voil Pip mort.

    Un cas extrmement grave de rigidit cadavriquegalopante. Mais cessez donc de vous attendrir sur vous-mme ; relevez-vous d'un bond avant d'tre compltementraide et calculez de nouveau vos POINTS DE VIE. Cela fait,vous pouvez dcider si vous allez retourner au paragrapheque vous venez de quitter ou recommencer toute votreaventure zro. Les deux solutions prsentent desavantages et des inconvnients, alors rflchissez bien.

    Quelle que soit votre dcision, vous devez tout d'abordinscrire votre infortun trpas au Dcmtre, page 182. Ala fin de votre aventure, cela vous permettra de comparer

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    vos rsultats avec ceux de vos amis qui font de sipitoyables efforts pour progresser dans cette aventure, quecela en deviendrait presque risible... si vous-mme n'tiezpas au 14 !

    15

    Nom d'un ptard, le toit s'effondre !

    Quand vous russissez enfin merger du tunnel que vousvenez de creuser pour vous sortir de cette fcheuse

    situation, c'est pour constater qu'il vous a amen droit au

    14.

    16

    Vous voil de nouveau dehors ! A ct de la quatrimeentre du caveau, pour tre exact.

    Dans lequel vous allez devoir pntrer nouveau, en vous

    rendant au51, au7, au17ou au22.

    17Le sinistre corridor se prolonge vers le nord sur une courtedistance seulement avant d'aboutir une porte. Une plaqueappose sur le panneau dclare :

    LA MORT RODE DERRIERE CE PORTAIL

    Ce qui, il faut le reconnatre, est une trange faon desouhaiter la bienvenue.

    Si vous estimez que ce message relve seulement de laguerre psychologique, vous pouvez tenter d'ouvrir la porteau62. Par ailleurs, vous tes parfaitement libre de filer envitesse et d'essayer une autre entre (7, 22 ou 51 ) oumme de revenir sur vos pas au47.

    18

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    Le corridor se poursuit en direction de l'est sur une bonnedistance avant de bifurquer brusquement vers le sud,aboutissant une impressionnante porte double battant.

    Que vous pouvez essayer d'ouvrir au 25, bien que voussoyez libre, bien entendu, de retourner au62pour y faireun nouveau choix.

    19Vous tes en train de couler ! Vous luttez avec fureur.Vous appelez l'aide avec courage. Vous sombrez avecclrit.

    Jusqu'au14.

    20Vling !

    Oh, non ! A peine avez-vous touch la poigne de la porte double battant, qu'un autre pieu hriss de pointesmeurtrires, projet par un ressort, vous transperce lahauteur du plexus solaire.

    Lorsque vous aurez enfin russi arracher l'arme de votrechair frmissante et pans tant bien que mal votreblessure, qui s'est aggrave, vous aurez perdu un doublelancer de POINTS DE VIE. Si cet accident vous est fatalyrendez-vous au 14. Sinon, vous avez le choix entreretourner au 62 pour tudier de nouveau les possibilitsqui vous sont offertes ou (Brrr !) essayer de nouveaud'ouvrir la porte double battant au32.

    21En les examinant de plus prs, vous constatez qu'il nes'agit pas de portraits de Nains gants, mais de quelques-uns des anctres de Grott le Gredin. Une petite plaquecloue dans le bas du cadre identifie chacun des septpersonnages prsents. Qui sont :Doublecroc le Terrible (pre de Grott)

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    Mm Gratouillette (grand-mre de Grott)Boris Torboyard (grand-oncle de Grott)Le rvrend Lancelot Ding-Dong (ami intime de

    la mre de Grott)

    Madame Sapotroux-Sanfond (arrire-grand-mrede Grott)Tafia Sombregnle (arrire-grand-pre de Grott)Aaron Lurleur O'Carina (cousin par alliance deGrott, deux fois emport par les croquemorts).

    Et ils ont vraiment tous des mines patibulaires.

    Ce qui ne vous avance gure. Revenez donc au32afin de procder un nouveau choix.22

    Pntrant hardiment dans la salle, vous vous dirigez pascirconspects vers la double porte au nord. De plus prs,vous constatez que les poignes ont t attaches ensemblepar des cordes relies par un cachet de cire portant enempreinte, un signe mystique.

    Un petit rouleau de parchemin est suspendu au sceau.Vous le prenez avec prcaution et le droulez. Unmessage, trac d'une criture en pattes de mouches qui

    voque assez celle de Merlin, dclare :

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    Les scells ont t mis sur ces portes pour vous protger.Toute tentative pour les ouvrir risque d'entraner pour vousde graves ennuis, voire la mort. Je vous prie de sortir d'icisans provoquer de dsordre.

    Sign : Grott le Gredin.

    Intressant. Cela signifie-1-il que Grott n'est pas mort,tout compte fait ? S'il est aussi excentrique que Merlin, il

    se peut qu'il habite d'tranges endroits. Quoi qu'il en soit,comment allez-vous ragir au message ? Si vous acceptezde suivre ses instructions, vous pouvez encore essayer les

    autres entres au 7, au17et au51 (ou mme revenir survos pas jusqu'au 47). Mais vous pouvez parfaitementdcider d'utiliser cette chre E. J. pour couper la corde, cequi vous permettra de franchir crnement la porte double battant au80.

    23

    Vous vous trouvez dans une immense salle, dont il vousest impossible d'apercevoir les limites, qui semble avoirt tapisse, sol et plafond compris, d'une sorte de pelliculemtallique bleue. Un corridor s'ouvre en direction de l'est.

    Le corridor est vous conduira au58. Mais peut-tre existe-t-il en ce lieu une porte secrte ?... Que vous pouvezchercher en vous rendant au72.

    24BangAe !Cette dcision stupide vient de vous coter 15 POINTS DEVIE. Si cette perte vous est fatale, rendez-vous au 14.Sinon, vous pouvez retourner au 44, en vous frottant lecrne, pour faire un nouveau choix.

    25Les portes s'ouvrent facilement sur une grande pice haute

    de plafond dont les murs s'vasent vers le sud. Dans le mursud, vous remarquez une nouvelle porte, qui paratverrouille.

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    Mais que l'on peut ouvrir peut-tre au 16, la seulepossibilit qui vous soit offerte ici puisque les portes parlesquelles vous tes entr se sont refermes derrire vouset ne se rouvriront pas.

    26

    Vraiment, tout ceci ne tient pas debout. D'aprs cette carte,le donjon situ l'ouest l'extrmit du promontoire est unfaux donjon (ce que cela signifie, mystre !), alors qu'enfaisant route vers le nord ou l'est, on court droit sa perteen aboutissant des endroits aux noms particulirementvocateurs : la Fort des Etrangls et le Marais de la

    Dernire Tasse.

    Mais le plus trange, d'aprs ce document, c'est queGrott est mort. Ou, s'il ne l'est pas, il le sera bienttpuisqu'on l'a enterrsa tombe est clairement indiquesur la carte. Tout cela n'a aucun sens, aprs ce que vousa dit Merlin ; mais de toute faon, il va vous falloirprendre des dcisions.

    Et l'endroit o les prendre est le47.

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    27Ces scnes, rendues avec beaucoup de talent compte tenude la dlicatesse du sujet, indiquent une obsessionmaladive pour les caveaux, les tombes bantes, lescadavres en putrfaction et ainsi de suite. Plusieurs sontaccompagnes d'une inscription sous forme de diptyque,telle celle-ci, tout fait typique :

    Ci-gt Seat qui mangea son pur-sang.

    Il en est mort, videmment.

    Puisque maintenant vous savez ce qu'est un diptyque,revenez vite au32pour faire un nouveau choix.

    28Drle d'odeur par ici, Pip : un mlange de pourriture etde...De gaz !Vite, retenez votre souffle ! Non, trop tard, vous avez djrespir de ce gaz, sinon vous ne l'auriez pas senti.

    Lancez deux ds. Si vous faites moins de 7, le gaz vous

    asphyxie, auquel cas vous gagnez le14en toussant commeun perdu. Si vous faites plus de 6, vous pouvez en titubantrevenir au 43, ou partir vers l'est le long du couloir quiaboutit une porte. Rendez-vous au66.

    29Vous venez de pntrer dans une pice de trois mtres surtrois, avec une porte dans le mur sud. De part et d'autre de

    la porte, deux Zombis, nonchalamment appuys contre lemur, les jambes croises aux chevilles, se curent les dents.Vous allez quelque part ? demande l'un d'eux, avec unmince sourire.

    Pas de rponse a, Pip, sinon peut-tre un direct enpleine figure. Ce qui pourra tre indispensable, puisqueles deux Zombis vous attaquent maintenant avec toute la

    frocit dont sont capables les cadavres vivants (qui ont en

    gnral un caractre de cochon).Chacun dispose de 25 POINTS DE VIE, frappe avec un 6 eninfligeant 2 Points de Dommage supplmentaires, les

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    Zombis tant un peu plus jeunes que les Momies et parconsquent en meilleure forme physique. S'il russit

    sortir un 12, le Zombi en question vous contaminera envous affligeant d'une pourriture galopante qui draineravos POINTS DE VIE au rythme de 3 (en plus des Points de

    Dommage) par Assaut puis, chaque paragraphe auquelvous vous rendrez, jusqu' ce que vous avaliez une lampede Potion Curative (ce que vous ne pouvez faire au coursd'un combat, bien entendu.) Si vous survivez cette ren-contre, rendez-vous au34. Sinon, en route pour le14.

    30

    Vous tournez la poigne de la porte, qui s'ouvre faci-lement, donnant accs une grande pice vide dont lesmurs est et ouest s'incurvent vers l'intrieur en direction dunord. Au milieu du mur nord, qui vous fait face, vousapercevez deux portes double battant aux montants decuivre. Vous avancez dans leur direction, puis voushsitez.

    Et c'est bien normal. Vous avez le choix entre essayerd'ouvrir la porte de gauche au5, ou la porte de droite au10, ou les deux ensemble au 15. Vous pouvez aussi, bienentendu, faire un pied de nez aux portes (c'est une image)

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    et quitter ce lieu pour essayer une autre entre au 7, au17ou au22; ou mme revenir sur vos pas jusqu 'au47.

    31

    Cet arbre a un aspect bien trange... S'il s'agit d'un arbre. Ilest vert, certes, comme un arbre. Et d'ailleurs, y bienrflchir c'est peu prs le seul point de ressemblance qu'ilpossde avec un arbre. Combien d'arbres avez-vous djvus avec deux bras,deux jambes et des dents ? Cette chose ressemble plutt un homme, la couleur mise part. Et la queue, bienentendu. Un homme, d'ailleurs, ne pourrait pas se dplacerainsi, filant toute vitesse sur quatre pattes. Mais en mmetemps...

    Vous tes encore en train de vous poser des questionslorsque lHomme-Lzard vous attaque en lanant son cri

    sur aigu y typique de son espce, et qui souvent amned'autres cratures de sa race la rescousse. Lancez un d

    pour savoir combien de ses congnres vont venir l'aider vous massacrer. Chacun d'eux, y compris le premier,dispose de 15 POINTS DE VIE,porte un coup avec un 6 etinflige 3 Points de Dommage supplmentaires avec sescrocs et ses griffes. Si l'un d'eux sort un double 6 au coursdu combat, vous serez galement empoisonn, ce qui vousvaudra de perdre automatiquement 3 POINTS DE VIE chaque Assaut pendant toute la suite du combat. Sil'Homme- Lzard a raison de vous, rendez-vous au14. Sivous survivez, vous pouvez, chancelant, meurtri et

    sanglant, regagner le47.

    32Bing !C'est le bruit du pige ressort install derrire la porte double battant, inoffensif maintenant, fort heureusement,puisqu'il n'y a plus d'pieu. Vous franchissez le seuil et lesportes se referment d'elles- mmes silencieusementderrire vous. Vous pivotez sur vous-mme et vousessayez dsesprment de les ouvrir, mais sans succs ; de

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    toute vidence, vous tes pris au pige, peut-tre jamais,dans ce... Vous vous retournez pour savoir o vous voustrouvez exactement (emprisonn jamais) et vousdcouvrez que vous tes entr dans une longue galeriefaiblement claire oriente nord-sud. Le long du mur dedroite sont accrochs sept portraits grandeur nature deNains gants, semble-t-il. Le long du mur de gauche sontaccrochs des tableaux l'huile reprsentant descimetires. A l'extrmit nord de la galerie se profile unevote sombre au-del de Laquelle vous ne pouvez rienvoir. Et voici un dtail intressant : dans l'angle sud-est estpos un vieux sac ayant sans doute appartenu un vieilaventurier dont les vieux os ne sont certainement plusqu'une vieille histoire. A l'intrieur se trouve une bouteille moiti pleine de Potion Curative, l'quivalent de troisdoses, dont chacune vous redonnera un double lancer deds de POINTS DE VIE. Celui qui a oubli l son sac vous afait un beau cadeau, Pip !

    Si vous dsirez examiner les portraits de plus prs, rendez-vous au 21. Si vous voulez vous attarder devant les

    peintures de cimetires (il faut de tout pour faire un monden'est-ce-pas ?), rendez-vous au27. Vous pouvez sonder lemur de droite la recherche de portes secrtes au38, oule mur de gauche au 50. Et si l'envie vous prend deregarder cette vote sombre de plus prs, rendez-vous au69.

    33Le tunnel continue en direction du sud-est sur une courtedistance seulement, avant d'aboutir une porte sensunique. Quand vous en franchissez le seuil, vous vousretrouvez dans une grande salle , ouverte l'air libre versle sud, et comportant une porte double battant dans lemur nord.

    Un simple coup d'il vous apprend qu'en partant vers lesud, vous vous retrouverez votre point de dpart. Si vousdcidez de faire ainsi, vous pouvez vous diriger vers une

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    autre entre au 7, au17et au51(ou mme revenir sur vospas jusqu'au 47). Mais vous pouvez galement choisird'ouvrir la porte double battant au80.

    34Ayant fouill les Zombis, vous ne dcouvrez rien quiprsente un grand intrt, si ce n'est un bout de parchemin.Sur un ct figurent les dernires volonts et le testamentde quelqu'un dont on a dchir le nom, alors que sur l'autreont t griffonns quelques abominables vers de mirliton :

    Si chouer vous deviez,

    Et que sous grle et pluie vous vous retrouviezPeut-tre bienL'ide me vientQue fourvoy

    vous vous seriez.

    Eh bien ! Vous en venez presque regretter le 14... Si vousvoulez revenir sur vos pas, il vous faudra affronter le gaz

    au28. Pour franchir courageusement la porte du mur sud,gardez votre pe la main, et rendez-vous au41.

    35Dans la poche de la cape d'un des Vampires, vous trouveztoute une bouteille de Potion Curative rouge vif. (Un peutrange, aussi bien au got qu' la vue, mais efficace : sixdoses, chacune redonnant un double lancer de POINTS DEVIE.) Dans la poche de l'autre, vous dcouvrez une clefd'argent. Vous dcidez que ce doit tre la clef de la portedu mur est, mais, aprs vrification, vous dcouvrez que laporte n'est pas verrouille.

    Si vous voulez revenir sur vos pas, il vous faudra affronterle gaz au 28. Pour franchir courageusement la porte dumur sud, il vous faut vous rendre, lpe toujours au poing,au55.

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    La route tournicote dans tous les sens de faon inquitante,revenant parfois carrment en arrire, si bien que vousfinissez par ne plus savoir dans quelle direction vousavancez. Pendant un certain temps, il vous semble quevous progressez vers le sud, comme c'tait le cas au dbutpuis, de toute vidence, vous avancez vers l'est, puis versle sud-ouest, puis vers Test de nouveau, puis vers le nord-est. Par bonheur, avant d'avoir sombr dans la plus totaleconfusion, votre il de lynx repre un poteau indicateur.Un bras tendu vers le nord est point sur une falaiserocheuse. Et sur le bras, en lettres gothiques, est inscrit :

    CAVEAU DE GROTT

    Un Caveau ? Grott ne peut pas tre mort ! Sinon, commentallez-vous rcuprer l'argent de Merlin ? Merlin lui-mmene peut essayer de faire de vous un pilleur de tombe !Encore qu'on ne sache jamais, vrai dire. Les sourcilsfroncs, vous passez devant la pancarte, vous dirigeantvers la falaise. La masse de rocher semble avoir t

    amnage dans le pass. Des tunnels et des galeries y ontt creuss. Beaucoup sont maintenant bloqus par desboulis de pierres ou sont impntrables tant ils sontenvahis de ronces, mais un examen plus approfondi vouspermet de dcouvrir quatre entres qui seraient en faitaccessibles.La premire est une large galerie au sol dall qui, aprss'tre enfonce sur une bonne dizaine de mtres, se

    termine en cul-de-sac. La deuxime est une troite galeriesans lumire au bout de laquelle vous distinguezvaguement une porte ferme. La troisime, plus large,forme presque une salle et, son extrmit nord, une porte double battant, ferme, est parfaitement visible. La qua-trime est une simple porte, scelle dans la falaise ettroitement ferme, si bien qu'il est impossible de savoirce qui se trouve au-del.

    Qu'est-ce que tu vas faire? demande E.J., curieuse.

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    Excellente question. Vous pouvez toujours revenir enarrire, ce qui finir ait par vous ramener au 47. Mais sivous voulez lucider cette histoire de Caveau de Grott,vous pouvez vous diriger vers la premire entre au 7,vers la deuxime au17, vers la troisime au22ou vers laquatrime au51.

    37C'tait dj vraiment dplaisanten fait, c'est maintenantencore plus dplaisant : depuis que vous les aveztrucides, les Vertes Momies Hurlantes dgagent une

    odeur encore plus nausabonde qu'avant. Une bonnenouvelle, nanmoins : l'une d'elles avait sur elle un potd'Onguent Curatif, contenant une quantit suffisante pourcinq applications, chacune d'elles vous redonnant5 POINTSDE VIE.

    Si vous voulez une fois de plus revenir sur vos pas, il vousfaudra affronter de nouveau le gaz au 28. Pour franchir

    courageusement la porte du mur est, il vous faut vousrendre, lpe au poing, au29.

    38Un coup de chance, Pip. En soulevant le portrait d'unbossu louchon (qui, d'aprs une petite plaque au bas ducadre, est un certain Tafia Sombregnle, arrire-grand-prede Grott), vous dcouvrez un troit corridor filant vers

    l'est.Si vous voulez savoir o mne ce corridor, rendez-vous au43. Sinon, vous feriez bien de choisir une autre solution au 32.

    39Si vous prenez le temps de dpouiller le Dragon, vous

    pouvez utiliser sa peau pour vous fabriquer un pourpointqui vous permettra de soustraire 5 Points de Dommage detous ceux qui vous seront infligs dans n'importe quelle

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    future aventure. Car pour le moment vous avez bien autrechose faire que de vous lancer dans des travaux decouture, travail long et minutieux que vous ne pourrezentreprendre que lorsque l'aventure actuelle sera termine.Ce qui ne saurait tarder maintenant, dirait-on ! Vous vouslancez vers la porte nord... pour constater qu'elle estferme clef.

    Si par hasard vous possdez une clef d'argent, rendez-vous au42. Sinon, vous pouvez seulement revenir sur vos

    pas, ce qui, malheureusement, risque de vous exposer auxmfaits du gaz au28.

    40La route se rtrcit alors que la fort devient de plus enplus dense. La lumire dcrot et les lianes des viornesondulent vraiment maintenant ; une sourde inquitudecommence vous gagner. Je trouve qu'on devrait fairedemi-tour ! dit E.J. d'une voix neutre.Et pour une fois, vous tes en tout point d'accord avec elle.Mais lorsque vous tournez les talons pour suivre sonconseil, vous constatez que ces arbres couverts de lianes etde mousse se sont dplacs pour obstruer la route derrirevous. D'instinct, vous portez la main E.J., commetoujours en cas de danger. Mais sans mme vous laisserdgainer, une liane s'entortille autour de votre cou.

    Et se resserre. Vous pouvez reprendre votre souffle au14.

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    Vous venez d'entrer dans une pice de trois mtres surtrois, avec une porte dans le mur est encadre par deux

    cerceuils d'o se lvent deux sinistres personnages auxlongues canines pointues. Ils portent un habit noir et unecape. Et vous tes totalement dpourvu de la moindregousse d'ail !...

    Chaque Vampire possde 22 POINTS DE VIE, porte un coupavec un5, et inflige 3 Points de Dommage supplmentairesavec ses canines. Si l'un ou l'autre sort un 12, vous-mme

    deviendrez momentanment un Vampire pendant unAssaut. Ce qui fait que vous essayerez de mordre votrepropre gorge au lieu d'attaquer. Ces contorsions vouscoteront 5 POINTS DE VIE. Si vous sortez vainqueur decette rencontre, rendez-vous au 35. Sinon, vous pouveztoujours aller arracher les dents plantes dans votre gorgeau14.

    42

    Vous glissez la clef avec soin dans la serrure. Vousessayez de la tourner avec prcaution. Elle ne tourne pas !Ce n'est pas la bonne clef ! Poussant un cri d'angoisse,vous donnez un violent coup de tte dans la porte. Puis,vous ressaisissant, vous essayez de tourner la clef dansl'autre sens. La porte s'ouvre...

    Ce qui vous permet de jeter un coup d'il dans la salle au

    trsor et de voirlincroyable spectacle qui s'offre au64.

    43

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    Vous tes dans un couloir orient est-ouest (ou ouest-est, sivous prfrez) qui aboutit l'est au sommet d'un escalierde pierre, et l'ouest une porte.

    Vous avez le choix entre descendre les marches, ce quivous mnera au28, et ouvrir la porte ouest au58.

    44Avec un grondement terrifiant, une norme dalle de pierrecoulisse partir de l'un des murs latraux, pour bloquercompltement l'entre sud du corridor. Vous vous

    retrouvez dans une totale obscurit, vous demandant ceque vous allez faire maintenant.

    Le choix est limit, pourrait-on ajouter. Vous pouvez tenterde vous jeter tte baisse contre la dalle de pierre, auquelcas rendez-vous au 14. Ou vous pouvez attendre

    patiemment d'tre mort de faim, ce qui vous conduiralentement au 14. Ou, enfin, remettre le levier dans la

    position o vous l'aviez trouv (ce qu'E.J.considre commeune solution beaucoup trop facile) au68.

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    45Quoi ? s'exclame Merlin. Dj de retour ?Il lance un coup d'oeil brillant de convoitise sur la brouettedbordante et, d'un geste nonchalant, rafle une Pice d'Orsur le point d'en tomber.

    Simple comme bonjour, dclarez-vous, avec un largesourire. Une petite aventure banale et ennuyeuse, cetargent rcuprer ; comme vous l'aviez prvu. J'ai tout demme rencontr un Dragon, avant de trouver l'or. Mais je...Vous hsitez soudain, ayant remarqu l'expression deMerlin qui vient de donner un coup de dent dans la Piced'Or pour en vrifier l'authenticit.

    Qu'est-ce qu'il y a ? demandez-vous.Ce n'est pas de l'or ! hurle Merlin. C'est du chocolatenvelopp de papier dor !Il bondit vers la brouette, sa robe voletant derrire lui, etcommence fouiller frntiquement dedans.

    Encore du chocolat ! Et des berlingots peints en argent !Et des pierres prcieuses en sucre candi ! Tu t'es fait rouler

    dans la farine, Pip ! Le tout ne vaudrait pas plus d'unePice d'Or et demie au March de Glastonbury !Terrass par l'normit de la chose, l'cume lui vient auxlvres ; certes, cause de son angoisse, mais surtout parceque, ternel distrait, il s'est bourr la bouche de berlingots.

    Dumkpff ! hurle-t-il, retombant un instant dans sonpatois gallois. Grott le Gredin t'a emmen en balanoire !Il se met agiter les mains avec des gestes frntiques en

    marmonnant dans sa barbe de terribles sortilges.Dites donc, qu'est-ce que vous faites? vous criez-voussoudain, pris d'inquitude.

    Je te renvoie l-bas, bien sr ! glapit Merlin, furieux. Jeveux mon argent !

    L-dessus, un coup de tonnerre silencieux vous ramne travers le temps et l'espace jusqu'au36.

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    La porte (qui se rvle tre sens unique aprs s'trereferme automatiquement derrire vous) donne accs l'extrmit est d'un corridor orient est- ouest.

    Qui aboutit, l'ouest, une porte que vous pouvez ouvrirau52. A son ct retrouver le sommet d'un troit escaliermenant un couloir. Si vous dcidez de suivre le couloir,rendez-vous au 25 pour essayer d'ouvrir la double portequi se trouve son extrmit ouest.

    47Le trajet n'a pas dur longtemps. Vous vous trouvez devantle promontoire rocheux qui conduit au donjon en pierre de

    Grott le Gredin. La petite route bien entretenue que vousaviez remarque de loin semble encore en meilleur tatvue de prs : trs bien goudronne pour un endroit aussisauvage. Elle file tout droit vers l'ouest jusqu'au donjonlui-mme.

    Si vous vous dirigez vers l'ouest, vous aboutirez au 13 ;vers l'est, l'intrieur des terres, au 56. Vous pouvez

    galement suivre la cte vers le sud au36, ou vers le nordau65.48

    Pour l'instant, tout va bien. Vous avancez le long d'unobscur corridor se dirigeant vers le nord, qui aboutit, aubout de peu de temps, une intersection.

    Vous pouvez vous engager dans le corridor de gauche,

    orient nord-ouest (rendez-vous au 54), dans celui dedroite, orient nord-est (rendez-vous au63), ou dans celuiqui vous fait face (rendez-vous au13). Mais il est encoretemps de faire demi-tour en direction de la vote (rendez-vous au82).

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    49Vous venez d'entrer dans une pice de trois mtres sur

    trois, comportant une porte dans le mur est.Malheureusement, ce n'est pas tout. Plusieurs dalles ontt enleves au milieu de la salle et un trou d'un mtrequatre-vingts sur un mtre a t creus dans le sol. A l'unedes extrmits de ce trou se dresse une pierre tombale et, sivous ne vous trouviez pas dans une pice souterraine, vouspourriez jurer que cette fosse est en fait une tombe.Une tombe bante. Mais comme, bien entendu, a ne peut

    pas tre une tombe bante, vous avancez courageusementd'un pas, hsitant seulement lorsque, de cette tombebante, (de ce trou ! c'est simplement un trou profond,creus peut-tre par des mineurs) sortent deux corps enputrfaction, d'une hideuse couleur verdtre. Ils vousregardent et se mettent hurler.Ce qui peut vous donner une ide de Vaspect terrif iant quiest le vtre en ce moment, moins que vous ne soyez

    tomb sur deux Vertes Momies Hurlantes, souvent utilisespar les sorciers pour garder des objets prcieux ou de l'or.Chaque Momie possde 25 POINTS DE VIE, et porte un coupavec un 5. Le coup n'inflige que les Points de Dommageindiqus par les dsfmais si l'une ou l'autre Momie sort un12, cela indique qu'elle a pouss un cri terrifiant qui vavous glacer le cerveau et vous expdier, sourd comme un

    pot, au 14. Si vous survivez cette macabre rencontre,rendez-vous au37. Sinon, vous pouvez aller vous reposerau14.

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    50Comme c'est intressant ! Une section du mur a couliss,comme dans un trs vieux (et trs mauvais) film d'horreur,

    donnant accs un corridor orient vers l'ouest.

    Cap l'ouest au67, et vous verrez o aboutit le corridor.Mais si vous prfrez en remettre l'exploration plus tard,

    vous pouvez toujours examiner les portraits de plus prs

    au21, vous attarder devant les cimetires au27, palper lemur de droite la recherche de portes secrtes au38, ou

    aller voir de plus prs cette vote sombre au69.

    51Vous hsitez. Au-dessus de la poigne de la porte setrouve un gros marteau en fer forg en forme de gar-gouille.

    Estimez-vous devoir frapper au 11ou simplement essayerde tourner la poigne au30?

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    52Vous ouvrez la porte et vous avancez, crasant sous vosbottes les dbris d'ossements qui jonchent le sol. Vousvous trouvez dans une chambre hexagonale haute deplafond, au sol dall et aux murs en pierres de taille.L'atmosphre est sche, confine, et il rgne un silence demort. (Image tout fait approprie.) Une porte doublebattant est encastre dans le mur nord.

    Vous pouvez (esprons-le) ouvrir cette porte doublebattant au 6. Mais dans un endroit comme celui-ci, il

    serait peut-tre bon de vous mettre la recherche depassages secrets, ce que vous pouvez faire au12.

    53Le passage secret aboutit une porte sens unique quivous donne accs une galerie oriente nord- sud. Lalumire du jour filtre du sud, alors qu'au nord, le passagebute brusquement sur un mur. Dans ce mur, nanmoins,

    vous remarquez un petit levier.

    Que vous pouvez, bien sr, tre tent d'abaisser. Si vousen dcidez ainsi, rendez-vous au44. Si vous prfrez voirl'origine de cette lumire en vous dirigeant vers le sud,rendez-vous au8.

    54Vous venez d'arriver dans une vaste pice carre (neufmtres sur neuf) comportant une porte au milieu du murouest, une autre l'extrmit nord du mur est et deuxautres aux extrmits est et ouest du mur sud. La pice estvide, l'exception d'un petit tas de poudre noire pose aumilieu du sol.Si vous voulez examiner cette poussire de plus prs,

    rendez-vous au70.La porte dans le mur ouest mne au 57. Vous pouvezouvrir la porte dans le mur est au 61. La porte est dans le

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    mur sud conduit au 48, tandis sue la porte ouest de cemme mur vous mnera au75.

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    Eh bien, au moins, pour une fois, la pice dans laquellevous venez de pntrer ne fait pas trois mtres sur trois.Elle est, en fait, beaucoup plus grande, et vide ; l'exception d'une srie de gigantesques perchoirs oiseauxaccrochs au plafond. Une porte est encastre dans le murnord. Votre attention est aussitt attire par elle car, au-dessus, une pancarte bien visible annonce :

    SALLE DU TRESOR DE GROTT DEFENSE D'ENTRER LESCONTREVENANTS SERONT DEVORES

    Vous avez gagn, Pip ! Vous avez dcouvert la Salle duTrsor ! Un butin d'une richesse au-del des plus fousrves de Merlin vous attend juste derrire cette porte ! Ivrede joie, vous vous ruez en avant, oubliant d'examiner ces

    fichus perchoirs oiseaux...

    Ce qui est une erreur, car sur l'un d'eux est pos unDragon. Cette crature possde 45 POINTS DE VIE,porte uncoup avec un 4, et inflige 3 Points de Dommage

    supplmentaires. Pis encore, il soufflera un jet de flammess'il j'ait plus de 9, infligeant 10 Points de Dommagesupplmentaires. Il y a bien des chances pour que vous

    mettiez le cap sur le 14, mais si vous vous sortez de lvivant, vous pouvez vous rendre au39.

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    56Le sol est spongieux sous vos pieds mais, au moins, vousn'tes plus au milieu d'un dsert rocheux. La vgtation est

    plus luxuriante depuis un moment dj. Elle est mmetropicale, en fait. O a bien pu passer la route que voussuiviez ?

    La vie est pleine de questions sans rponse, Pip. Tout enrflchissant cet pineux problme, lancez un d. Si vous

    faites de 1 3, rendez-vous au19. Si vous faites de 4 6,rendez-vous au31.

    57La porte ouvre sur un corridor orient vers l'ouest, etaboutit une nouvelle porte ferme, mais non verrouille.

    Rendez-vous au23.

    58

    Vous venez d'entrer dans une longue galerie mal claire,oriente nord-sud. Sur le mur de droite sont accrochs septportraits grandeur nature de personnages ressemblant desNains gants. Sur le mur de gauche sont accrochs destableaux l'huile reprsentant des cimetires. A l'extrmitnord de la galerie se profile une vote sombre au-del delaquelle vous ne pouvez rien distinguer.

    Si vous voulez examiner les portraits de plus prs, rendez-vous au21. Si vous voulez vous attarder devant les vues decimetires, rendez-vous au27. Vous pouvez palper le murde droite la recherche de portes secrtes au 38, ou lemur de gauche au50. Si l'envie vous prend d'examiner de

    plus prs cette vote obscure, rendez-vous au69.

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    Il rgne dans ce couloir une humidit terrible, ce qui estrare dans un endroit comme celui-l. Le couloir est orientnord-sud.

    Et ouvre sur une pice au76, son extrmit nord. Maisvous pouvez galement franchir la porte qui se trouve

    son extrmit sud au54.

    60Pas de doute, c'est bien l que le donjon semblait sedresser. Vous tes arriv l'extrmit mme du pro-

    montoire, entour sur trois cts par cette mer tumultueuse; mais pas la moindre trace de construction ni de la petiteroute si bien entretenue. Vous cherchez un peu auxalentours, au cas o un phnomne d'invisibilit se seraitproduit ici, mais il serait difficile de ne pas reprer unbtiment de la taille du donjon, mme s'il tait devenuinvisible. Une conclusion s'impose : tout a est dment.

    Dment ou pas, vous feriez bien de retourner au47 et dertudier vos possibilits.

    61Bang !Victime d'un pige diabolique, Pip ! A l'instant o vousavez ouvert cette porte, vous avez t transperc par unpieu (vous l'avez remarqu? Cette aventure est seme

    d'pieux), projet par un puissant ressort. La porte elle-mme est fausse, bien entendu ; derrire se trouvent lepige, et un mur solide. Vous regardez fixement rpieu quivous a perc de part en part.

    Tant que vous vous contentez de le regarder, parfait. Unefois que vous aurez arrach lpieu de votre corps ce quevous serez bien oblig de faire si vous voulez vous rendre

    o que ce soit) vous constaterez que vous avez perdu deuxlancers de ds de POINTS DE VIE. Si ce pige vous tue,

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    rendez-vous au 14. Sinon, vous pouvez retourner au 54pour faire un nouveau choix.

    62Crrrrr...La porte pivote lentement sous votre main... Vous prenezle temps de dgainer E.J. pendant que le panneau estsimplement entrebill. Puis, courageux, vous l'ouvrez lavole et bondissez en avant... Pour tomber en plein dansles bras d'un squelette ! Vlan ! Bang ! Pan ! Un coup de

    pied par-ci ! Un coup de tte par-l! Vous ragissez,prompt comme lclair, vous mettant instantanment enposition de combat, lpe tincelante, les dss'entrechoquant. Puis, gn, vous abaissez votre pe, vousrendant compte soudain qu'il ne s'agit pas d'un squeletteanim, mais des simples restes de quelque autre aventurierdepuis longtemps parti vers le 14. Les os, semble-t-il, ontt relis ensemble avec du fil de fer et accrochs derrirela porte, en guise d'pouvantail. Vous avancez, crasantsous vos bottes les dbris d'ossements qui jonchent le sol.Vous vous trouvez dans une pice hexagonale haute deplafond, au sol dall et aux murs en pierres de taille.L'atmosphre est sche, confine, et il rgne un silence demort. (Image tout fait approprie.) Une porte doublebattant est encastre dans le mur nord.

    Vous pouvez (esprons-le) ouvrir cette porte double

    battant au6. Mais dans un endroit comme celui-ci, mieuxvaudrait sans doute chercher des passages secrets, ce quevous pouvez faire au12.

    63Le corridor se poursuit en direction du nord-est sur unetrs longue distance, semble-t-il, puis bifurque vers l'est.

    Au-del du tournant, vous apercevez une porte. Entre vouset la porte, il y a un Lzard.

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    Qui a d suivre un rgime extrmement fortifiant car,dress sur ses pattes arrire, il fait bien un mtre vingt dehaut. Il ne vous attaque pas, vous pouvez donc sans dangerrevenir sur vos pas au 48 et choisir une autre solution.

    Mais si vous voulez poursuivre votre chemin dans la mmedirection, il vous faut savoir que cette brute dmesure

    possde 35 POINTS DE VIE et que ses griffes infligent 2Points de Dommage supplmentaires. Le vrai danger, avecce Lzard, c'est la rapidit avec laquelle il darde sa langue

    s'il sort un 3, un 6, un 9 ou un 12, vous paralysant pourtout un Assaut. Si le Lzard vous inclut dans son rgime

    fortifiant, rendez- vous au 14. Si vous survivez, vous teslibre de continuer vers l'est en franchissant la porte au78.

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    64Un spectacle vous couper le souffle ! Incroyable ! Uneblouissante corne d'abondance ! La pice o vous venezd'entrer regorge tel point de trsors qu'il y a de quoi enperdre l'esprit. Des coffres remplis d'or et d'argent... descassettes dbordant de pierres prcieuses... des tagrescharges d'objets en ivoire... des monceaux de jade...Partout o vos yeux se portent, un butin digne de la ranond'un roi. Cette fois, vous avez gagn le gros lot, Pip. Il yen a suffisamment ici pour satisfaire Merlin, qui vousdonnera peut-tre une petite rcompense (disons quelquescentaines de milliards, histoire de vivre dcemment). Il y amme dans un coin une brouette en or massif qui vouspermettra d'emporter le tout.

    Et surtout, vous avez une fois de plus rempli votremission. Votre habilet, votre courage et votre intelligencevous ont permis de vaincre tous vos adversaires et vousont conduit droit au but. Il ne vous reste plus qu' toutentasser dans la brouette, et regagner la maison en uf

    de Roc de Merlin.

    Pour dterminer la valeur des richesses que peut contenirla brouette en or, lancez deux ds dix fois et additionnezles rsultats. Maintenant multipliez le chiffre obtenu parun million ; ajoutez cinq cent mille, reprsentant le prix dela brouette elle-mme, et le rsultat final quivaut lavaleur de votre butin en Pices d'Or. Une porte demi

    dissimule dans le mur est, ouvre sur un troit tunnel quidbouche directement l'air libre, d'o vous pouvez partiren poussant votre brouette jusqu'au 45, o Merlin vousattend pour vous exprimer avec effusion une gratitude quevous avez bien mrite.

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    Cette rgion n'a pas l'air des plus plaisantes, Pip. La routedu nord s'enfonce dans une sombre fort.

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    Si vous avez envie de vous aventurer dans une sombrefort, alors n'hsitez pas poursuivre votre route endirection du nord (rendez-vous au 9). Vous pouvez,nanmoins, revenir sur vos pas jusqu'au47.

    66Je crains que vos ennuis ne soient pas termins, Pip. Legaz que vous avez respir vous a endommag les poumons,vous faisant perdre 15 POINTS DE VIE. Si le gaz vousasphyxie, rendez-vous au 14. Sinon, vous pouvez revenirau43, ou franchir la porte au49.

    67Le corridor se poursuit vers l'ouest sur une certainedistance...

    ... Avant de vous faire dboucher au23.

    68Vous remettez donc vivement le levier dans sa positioninitiale.

    Je ne pense pas que a va t'avancer grand- chose,remarque E.J. dans l'obscurit.

    Elle a peut-tre bien raison. Par ailleurs, la chance peutvous sourire. Lancez deux ds et notez le rsultat.

    Maintenant lancez-les de nouveau. Si le deuxime rsultatest suprieur au premier, rendez-vous au 74. Sinon,rendez-vous au86.

    69C'est bizarre.

    Qu'est-ce qui est bizarre ? demande E.J., qui a peut-trepris des leons avec Merlin pour lire dans la pense.

    Tais-toi, E.J. ! J'essaye de rflchir.En ralit, vous essayez d'touffer l'angoisse qui voustreint, car la vote reste toujours obscure, bien que vous

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    teniez la lanterne bout de bras pour l'clairer. Ilsemblerait qu'elle absorbe la lumire.Quoi qu'il en soit, vous ne pouvez rien distinguer de ce quipeut se trouver au-del.

    Reste savoir si vous voulez passer sous cette vote, ceque vous pouvez tenter de faire au48. Par ailleurs, commeil n y a ici personne qui puisse vous voir vous dgonfler,vous pouvez examiner les portraits de plus prs au 21,vous attarder devant les tableaux reprsentant descimetires au27, sonder le mur de droite la recherchede portes secrtes au38, ou celui de gauche au50.

    70Ce tas de poussire est assez rpugnant, Pip. Il semblecompos des cadavres desschs de milliers (peut-tre demillions) d'insectes.

    Rpugnant ou pas, un aventurier de votre trempe peutavoir parfois envie de prendre son courage deux mains,

    de se pincer ensuite le nez et de fouiller dans un tas depoussire au cas o il s'y cacherait quelque chosed'intressant. Si c'est le cas, vous pouvez le faire au 79.Sinon, la porte du mur ouest mne au 57, vous pouvezouvrir la porte du mur est au61, la porte est dans le mur

    sud conduit au 48, tandis que la porte ouest de ce mmemur vous conduira au75.

    71Cet endroit tait peut-tre des plus pittoresques dans letemps, mais il est maintenant en piteux tat. La chaumire,ou ce qu'il en reste, est situ dans une clairire de la fortenvahie maintenant par la vgtation. Il va falloir vousfrayer un passage dans les orties pour arriver jusqu' laruine ; mais est-ce que cela en vaut vraiment la peine ? Le

    toit de chaume s'est en partie effondr, la porte en boisvermoulu pend sur ses gonds et toutes les fentres sontbrises.

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    A vous de dcider, nanmoins. Si vous voulez vousaventurer jusqu' cette chaumire en piteux tat, lancezdeux ds pour savoir combien de fois vous serez piqu par

    les orties, multipliez le rsultat par deux et dduisez lespoints obtenus de votre total de POINTS DE VIE. Si cespiqres vous tuent, rendez-vous au14.Sinon, vous pouvezfouiller la ruine au83. Vous pouvez bien entendu revenirau9sans risquer d'tre piqu par les orties.

    72Youpie ! Vous en avez trouv une ! Au beau milieu du

    mur sud de la pice. Elle ouvre sur un spacieux corridororient plein sud sur environ quinze mtres avant d'aboutir une porte ferme.

    Que vous pouvez essayer d'ouvrir au 46 ; ou ne pastoucher pour revenir la pice que vous venez de quitter,au23.

    73Vous continuez courageusement avancer jusqu'aumoment o vous tombez dans une fosse.

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    Tu ne pourrais pas regarder o tu mets les pieds?demande E.J., acerbe, pendant que vous vous en extirpezpour calculer les Dommages subis.

    Qui peuvent en fait tre trs srieux, voir mortels. La chutemme vous cotera un seul lancer de ds de POINTS DE VIE.

    Les pointes fiches dans le sol vous coteront en plus undouble lancer de ds de POINTS DE VIE. Le poison dontelles sont enduites, vous cotera encore un double lancerde ds de POINTS DE VIE. Si cette chute vous est fatale,rendez-vous au 14. Sinon, vous vous apercevrez que lecouloir au-del de la fosse se termine en cul-de-sac, etvous n'aurez d'autre solution que de retourner enmarmonnant au 48, o vous pourrez faire un nouveauchoix.

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    74Tiens, tiens ! La dalle est en train de se remettre en place.

    Ce pige est srement le plus stupide qui ait jamais tconu. De toute faon, comme il ne faut jamais prendretrop de risques dans l'existence, vous vous ruez hors de cepassage pour merger l'air frais et sous le soleil, soulag,le souffle un peu court aprs cette motion. Et l, une foisde plus, vous vous trouvez devant les quatre entres ducaveau de Grott le Gredin.La premire est une large galerie au sol dall qui,curieusement, au bout d'une dizaine de mtres, se termineen cul-de-sac. La deuxime est une troite galerie sanslumire, au bout de laquelle vous distinguez vaguementune porte ferme. La troisime, plus large, forme presqueune salle et, son extrmit nord, une porte doublebattant, ferme, est parfaitement visible. La quatrime estune simple porte, scelle dans la falaise et si troitementferme, qu'il est impossible de savoir ce qui se trouve au-del.

    Vous avez toujours la possibilit de revenir sur vos pas, cequi finira par vous ramener au 47. Sinon, vous pouvezvous diriger vers la premire entre au 7, la seconde au17, la troisime au22ou la quatrime au51.

    75Non, vous ne rvez pas. Ce corridor est bien orient vers lesud. Mais sa topographie est assez complique : alors, Pip,un peu d'attention. Dans le mur ouest s'ouvrent deuxnouveaux corridors encadrant une porte. Faisant face aucorridor situ le plus au sud et donc dans le mur est se trouve une deuxime porte.

    Cette dernire porte conduit au85. Vous pouvez explorerle corridor ouest situ le plus au nord au100, celui qui

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    est situ le plus au sud au117ou pousser la porte qu'ilsentourent au150.

    76Pas tonnant que vous ayez trouv le corridor humide.Cette pice est pleine d'eau ! Il y a une porte dans le murqui vous fait face, mais vous ne pouvez l'atteindre qu' lanage.

    Bien entendu, vous pouvez simplement revenir sur vos ?asau 59 mais, si lenvie vous prend de faire quelquesbrasses, lancez deux ds. Si vous faites de 2 4, rendez-vous au81. Si vous faites de 5 8, rendez-vous au 92. Sivous faites de 9 12, rendez-vous au107.

    77Il a disparu. Trois pas de plus en direction de l'ouest, et ledonjon s'est tout simplement vanoui ! Vous avez devantvous un promontoire d'o toute trace de construction estabsente. Et mme cette petite route, que vous admiriez

    tellement, a disparu elle aussi.

    Peut-tre tes-vous victime d'une illusion destine sauvegarder cet endroit. Merlin a en effet signal queGrott faisait partie du Syndicat des Magiciens, ou autreorganisation similaire, aussi peut-tre a-t-il jet un

    sortilge d'invisibilit autour de sa demeure. Si vousvoulez toutefois continuer vers l'ouest, faites-le au 60. Sivous prfrez examiner de nouveau la situation, vous

    pouvez toujours regagner le47.

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    Vous n'avez pas oubli le Lzard que vous avez tu pourarriver ici, n'est-ce pas? C'est certainement l'endroit o ilvivait. Avec quatre de ses amis.

    Chaque Lzard Gant possde 35 POINTS DE VIE et sesgriffes infligent 2 Points de Dommage supplmentaires. Ildarde sa langue quand il sort un 3, un 6, un 9 ou un 12,vous paralysant durant un Assaut. Si les Lzards voustuent, rendez-vous au 14. Si vous survivez, vous pouvezexaminer la pice au84.

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    Bon sang, vous voil coll un papier attrape-mou- chesgant. Pas tonnant qu'il y ait autant de cadavres d'insectespar ici. Vous vous dbattez (en bourdonnant un peu) maisen vain. Celui qui a fabriqu ce papier attrape-mouches afait le ncessaire pour s'assurer qu'aucune crature, unefois prise, ne puisse s'en librer.

    Sauf en se rendant au14.

    80Boing !Lorsque vous ouvrez la porte la vole, vous avez juste letemps d'apercevoir le mur qu'elle cache avant que lemcanisme ressort qui y est encastr ne projette un pieuqui vous transperce hauteur du nombril ( supposer que

    vous en ayez un) pour ressortir dans votre dos de faonalarmante, vous faisant perdre 20 POINTS DE VIE. Au boutde l'pieu est accroch un bout de parchemin sur lequelsont crits ces mots :

    JE VOUS AVAIS PREVENU

    Sign : Grott le Gredin

    Si cet incident inattendu vous est fatal, rendez-vous au 14.Sinon, en imprimant un mouvement tournant rpieu, touten hurlant de douleur, vous russirez le retirer de votre

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    corps ; aprs quoi vous pourrez quitter cet endroitterrifiant, vous prcipiter dehors et choisir une autreentre du caveau au7, au17ou au 51, ou mme revenir

    sur vos pas jusqu'au47.

    81Vous appelez a nager ? Disons plutt que vous pataugezcomme un chiot ou que vous barbotez comme un canard.Quoi qu'il en soit, vous avez tout simplement tourn enrond pour revenir votre point de dpart.

    Lancez de nouveau deux ds. Si vous faites de 2 4,

    lancez-les de nouveau. Si vous faites de 5 8, rendez- vousau92. Si vous faites de 9 I2y rendez-vous au107.

    82. se passe quelque chose de louche. Vous aviez mis peu detemps pour atteindre l'intersection ; et vous marchez depuisbientt une heure dans ce couloir o rgne l'obscurit laplus totale, sans avoir vu trace de la vote que vous avez

    franchie... Allons bon ! Voil de la musique maintenant.Ou plus exactement un son de plus en plus aigu qui vousvrille les oreilles. Vous vous mettez vibrer. Diversatomes de votre corps se dsintgrent. Est-il utile de conti-nuer ? Oui, certainement. Vos pieds explosent. Votre ttese contracte et se dilate la fois. Vous vous mettez loucher, votre vue se brouille, le monde tournoie autour devous, l'univers se renverse...

    Mais tout redeviendra normal (si tant est que ce mot ait unsens dans l'univers, de Merlin) au14.

    83Incroyable, n'est-ce pas, quel point les btiments en ruinepeuvent sentir mauvais. Celui-ci empeste vraiment : unmlange de moisi, de pltre pourri et de vieille chaussette.

    N'tant pas du genre hsiter vous salir les mains,toutefois, vous fouillez parmi les dbris d'une table dans ce

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    qui devait tre autrefois un salon, et vous trouvez un objetqui ressemble une vieille clef rouille.

    Mais la ressemblance s'arrte l, comme vous le dcouvrezaprs l'avoir un peu nettoye. Car s'il s'agit bien d'uneclef\ elle est de couleur or (et peut-tre mme est-elle enor), et d'une forme trange. Exactement le genre detrouvaille qui pourrait se rvler prcieuse au cours d'uneaventure. Peut-tre. Vous ne trouvez rien d'autrenanmoins, et il ne vous reste donc plus qu' retourner au9sans plus tre, heureusement, victime des orties, qui se

    sont puises vous piquer lorsque vous avez travers laclairire tout l'heure.

    84Cette pice est gigantesque et nue, et pleine de djectionsde Lzards Gants. En bref, pas du tout le genre d'endroitque vous choisiriez pour y donner une soire. Pas d'autreporte part celle par laquelle vous tes arriv.

    Vous ne pouvez donc que retourner au48, ou alors (brk!) fouiller parmi les djections de Lzards au cas o unobjet intressant y serait cach (rendez-vous dans ce casau112).

    85

    Flamberge au vent, Pip ! Vous venez de pntrer dans unecrypte en marbre de trois mtres sur trois au milieu delaquelle se trouve dress un catafalque. Du cercueil qui yest pos se lve une crature d'une pleur mortelle, affligede canines pointues, et vtue d'un habit de soire et d'unecape. Vous vous immobilisez, ptrifi de terreur ; car lesyeux injects de sang de la crature se tournent lentementvers vous. Les genoux en flanelle, le sang glac d'effroi,

    vous vous dtournez pour fuir... mais trop tard ! Lacrature bombe le torse avant de dclamer (ce qui est pluseffroyable encore) :

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    Est-ce un personnage spectral

    (C'est la crature qui parle)A jamaisreclus sous la dalle ?

    Est-ce un vampire

    Avec son visage de cire,

    Cousin de Dracula,

    De Vlad qu 'on empala ?

    Est-ce un fantme

    Ou bien un gnome ?

    Sans vouloir faire de rhtorique

    Ah ! que je le trouve tragique,

    Comme un diable dans leau bnite

    Ou bien un ogre fait ermite.

    Par Jupin, serait-ce un quidam ?

    Si c'en est un, que Dieu me damne,

    N'en croyez pas les pparences

    Cet tre frle qui s'avance,

    C'est le beau, le fin, le prophte,

    C'est Nosferax le Pote !

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    Personne ne vous en voudrait d'avoir dj trouv refugeau 14. Mais vous pouvez aussi engager la conversationavec Nosferax au137.

    86Rien ne se passe.

    Je te l'avais bien dit, dclare E.J.Ce sont les dernires paroles que vous entendrez puisquevous voil prisonnier dans une totale obscurit, sansespoir de vous vader ; jusqu'au moment o la Mort elle-mme viendra vous dlivrer pour vous entraner jusqu'au14.

    87Un bloc de pierre coulisse soudain en grinant. Vousavancez lgrement pour jeter un coup d'il. La portesecrte s'est ouverte quinze mtres au-dessus du sol d'unepice octogonale, dont la partie nord est spare de lapartie sud par un rseau de cbles troitement tendus. Au-del des cbles, l'extrmit nord de la pice, vous

    distinguez vaguement un petit autel sur lequel repose unegrosse pierre prcieuse, tincelant d'une lumire semblantprovenir du plus profond d'elle-mme. Vous vous laisseztomber, souple comme un chat, et vous vous approchez descbles avec la plus extrme prcaution. Bien que tendus,ils sont suffisamment carts pour qu'on puisse se glisserau travers. Sinon, il doit tre assez facile de les couper l'aide d'E.J., aiguise comme un rasoir.

    Alors, qu'allez-vous faire: vous faufiler entre deux cbles(rendez-vous au 103), les couper (rendez-vous au 130) ?Vous pouvez aussi ddaigner la pierre prcieuse pose surl'autel et retourner, en rampant dans le passage secret,

    jusqu 'au84.

    88

    Vous vous trouvez dans un corridor orient nord- sud quitourne angle droit vers l'est ses deux extrmits.

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    En vous dirigeant vers le nord et en tournant ensuite l'est, vous aboutirez au100. En vous dirigeant vers le sud

    puis en tournant l'est, vous aboutirez au117.

    89Une trange lumire bleue baigne la pice, dans laquellevous venez de pntrer, une clart vacillante qui serflchit sur des murs de marbre ; et vous avez >oudain lasensation de vous mouvoir sous l'eau, bien que la piceelle-mme soit parfaitement sche. Elie est galementd'une taille impressionnante, et d'une architecture assezextravagante, en juger par ses colonnades. Si vous vousfiez aux fresques qui ornent les murs et qui reprsententune foule de dvots, il doit s'agir d'un temple. Cespersonnages aux attitudes grotesques, une collectionvarie d'hommes, de femmes et d'enfants, semblent tous seprosterner devant une divinit au corps d'homme et a latte de poisson. Cette crature, qui ne peut en aucun casprtendre rivaliser avec Rudolf Valentin pour ce qui est dela sduction, tient la main une petite baguette noire.Vous arrachant la contemplation des fresques, vousexaminez le reste du temple. A l'extrmit d'une doublerange de piliers de marbre, un rideau de tulle dissimule,malgr son extrme finesse, la partie nord de la pice.Devant le rideau est pos un petit coffre en bois, ferm.

    Si vous voulez prendre le risque d'carter le rideau, c'estau99qui vous faut vous rendre. Pour admirer les fresquesde plus prs, rendez-vous au 114. Au 133 vous pourrezexaminer le coffre. Ou alors vous pouvez toujours essayerde revenir la nage ; pour cela vous devez lancer deuxds. Si vous faites de 2 4, vous voil de retour la portedu temple ! Si vous faites de 5 8, vous nagez jusqu'au 92.Si vous faites de 9 12, vous traversez sans encombrel'trange piscine, et qui vous permet de revenir au59.

    90

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    Le petit escalier aboutit une pice carre aux murs enpierre, faiblement claire par cette trange lumire verte.Une silhouette se dresse au milieu de cette pice. Vousportez la main la poigne de votre pe mais, vos yeuxs'tant accoutums cette lumire, vous constatez qu'il nes'agit pas d'une crature vivante, mais d'une statue degranit grandeur nature. Tout en vous approchant de plusprs pour l'examiner, vous remarquez qu'il n'y a pas d'autreissue pour sortir de cette pice, sinon l'escalier conduisantau passage secret, puis la fosse. Le sol et les murs mmesde la pice sont aussi en granit, ainsi que le plafond, formde dalles massives. La statue, vue de prs, est une vritablehorreur. Elle est demi accroupie, un hideux sourire auxlvres, sur un pidestal de granit, et ses yeux morts regar-dent dans le vide. C'est la statue d'une crature qui taitautrefois un homme, mais n'est plus gure maintenantqu'un cadavre maci, somptueusement vtu, maisvoquant un tre malfaisant. Sur le socle, en dessous despieds chausss de sandales, figure une inscription :

    GROTT LE GREDIN

    Sous l'inscription, vous distinguez un trou de serrure ; enl'examinant, vous remarquez une autre singularit : lepidestal sur lequel se dresse la statue est mobile et, avecun tout petit effort, on peut le tourner de faon ce que lastatue regarde dans diffrentes directions.

    Bienvenue... murmure une voix tranquille. Terrifi,vous reculez d'un bond, dgainant E.J. d'un geste large.Mais rien d'autre ne se produit. Personne ne vous attaque.La pice demeure toujours aussi vide.Je dois vous fliciter, poursuit la voix tranquille (etvous vous apercevez maintenant qu'elle sort de la bouchede la statue, qui semble quipe d'une machine magique enregistrer). Peu nombreux sont ceux qui se sont montrs

    assez intelligents pour arriver jusqu'ici. Mais, maintenantque vous avez dcouvert ce lieu, la question est de savoirsi vous en sortirez jamais vivant.

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    Une pause s'ensuit, trouble par les battementsdsordonns de votre cur, puis la voix reprend :

    Malgr les apparences, il existe quatre issues poursortir de cette pice : l'escalier l'est et trois autres. Pouremprunter n'importe laquelle de ces trois dernires issues,il vous suffit de glisser la clef en or dans la serrure, puis defaire pivoter la statue dans la direction que vous souhaitezprendre : nord, sud ou ouest. Mais prenez garde ! Ceux quis'introduisent dans mon tombeau risquent de ne jamaisrepartir par o ils sont venus...Et la voix se tait.

    Que dduisez-vous de tout cela, Pip ? Et quest-ce quec'est que cette histoire de clef en or ? Si par hasard vousen possdez une, introduisez-la dans la serrure et orientezla statue vers le nord au 95, le sud au 102 ou l'ouest au113, votre choix. Si vous ne dtenez pas cette clefmystrieuse, vous jugerez peut-tre plus prudent derevenir en arrire en empruntant le passage secret et entraversant la fosse, jusqu'au 48, o vous pourrez vousmettre sa recherche. Vous pouvez aussi, bien entendu,essayer de faire pivoter la statue sans vous servir d'