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Offi cialDi g italGuide APPROUVE PAR PRIMA ® PRIMA ® GAMES Prima Games dispose d’une licence officielle Electronic Arts. ©2012 EA DIGITAL ILLUSIONS CE AB. BATTLEFIELD 3 ET LE LOGO DICE SONT DES MARQUES COMMERCIALES D’EA DIGITAL ILLUSIONS CE AB. EA ET LE LOGO EA SONT DES MARQUES COMMERCIALES D’ELECTRONIC ARTS INC. TOUTES LES AUTRES MARQUES COMMERCIALES SONT LA PROPRIÉTÉ DE LEURS DÉTENTEURS RESPECTIFS.

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Offi cial Digital Guide APPROUVE PARPRIMA

®

PRIMA®

G A M E SPrima Games dispose d’une licence

offi cielle Electronic Arts.

©2012 EA DIGITAL ILLUSIONS CE AB. BATTLEFIELD 3 ET LE LOGO DICE SONT DES MARQUES COMMERCIALES D’EA DIGITAL ILLUSIONS CE AB. EA ET LE LOGO EA SONT DES MARQUES COMMERCIALES D’ELECTRONIC ARTS INC. TOUTES LES AUTRES MARQUES COMMERCIALES SONT LA PROPRIÉTÉ DE LEURS DÉTENTEURS RESPECTIFS.

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// Modes de jeu[CLOSE-QUARTERS PRIMER]

GUIDE DE CLOSE QUARTERS

QUOI DE NEUF ?

MODES DE JEU

Battlefi eld 3: Close Quarters est un pack d'extension thématique qui transpose le jeu en équipe de Battlefi eld 3 en intérieur. La frénésie des combats rapprochés est amplifi ée par un niveau de destruction en haute défi nition sans précédent, de nouvelles façons de jouer, davantage d'armes et une persistance améliorée. Voici un aperçu rapide des nouveautés apportées par ce pack :

• Quatre nouvelles cartes : en raison de l'étroitesse des niveaux et des nombreuses opportunités de gameplay vertical, les joueurs doivent donner le meilleur d'eux-mêmes pour espérer survivre dans ce théâtre des hostilités hautement compétitif.

• Nouveaux modes de jeu : Conquête & Domination et Maître d'arme, les deux modes conçus spécialement pour les nouvelles cartes de Close Quarters, vous réservent encore plus de moments mémorables.

• Destruction HD : criblez l'environnement de balles et réduisez des lieux entiers à néant grâce au nouveau système de destruction en haute défi nition de Close Quarters. Tout peut être réduit en poussière, du simple meuble au mur en béton, et les débris s'entassent sur le sol, vous permettant de voir le résultat de votre "œuvre".

• Nouvelles armes : accomplissez dix nouvelles missions pour débloquer des fusils d'assaut, carabines, fusils-mitrailleurs et fusils de précision supplémentaires. Parmi les nouveautés, le M5K, arme de défense personnelle rapide, et le SPAS-12, fusil à pompe dévastateur, sont parfaits pour les combats très rapprochés.

• Persistance améliorée : en plus des missions inédites, Close Quarters ajoute cinq nouveaux succès/trophées et une variété de plaques uniques pour aff icher vos exploits.

Quatre modes sont disponibles sur chacune des nouvelles cartes de Close Quarters, off rant des options de jeu variées pour tous les joueurs. Maître d'arme et la nouvelle variante Conquête & Domination viennent s'ajouter aux modes classiques, pour des parties encore plus intenses que les amateurs d'action non-stop apprécieront. En raison de la taille compacte des nouveaux environnements, les modes Ruée et Ruée en escouade ne sont pas disponibles sur les cartes de Close Quarters.

CONQUÊTE & DOMINATION

Les drapeaux se convertissent plus rapidement en Conquête & Domination, mais il est tout de même utile d'avoir un coéquipier dans le rayon de capture pour accélérer le mouvement. Faites

simplement attention aux claymores et au C4.

Joueurs max : 16

Conquête & Domination est une variante du mode Conquête classique de Battlefi eld. Il a été adapté à la taille réduite des cartes de Close Quarters, mais le principe reste le même : votre équipe doit dominer la zone d'opération en capturant et en défendant des points de contrôle. Restez simplement à côté du mât d'un point de contrôle pour hisser le drapeau de votre équipe. Plus il y a de coéquipiers dans le rayon de capture, plus le drapeau sera hissé rapidement.

Le temps de capture a été réduit dans Conquête & Domination, ce qui veut dire que vous n'aurez plus à attendre aussi longtemps pour hisser le drapeau de votre équipe. En revanche, le rayon de capture est plus petit. Vous et votre équipe devrez donc rester très près du mât pendant la phase de capture, une position qui vous laissera vulnérables aux embuscades et aux pièges. Une fois capturés, les drapeaux ne peuvent pas servir de points de réapparition. Si vous vous faites tuer, vous réapparaîtrez à un endroit aléatoire près d'un de vos amis. Il vaut donc mieux rejoindre une escouade pour pouvoir réapparaître directement sur l'un de vos coéquipiers.

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// Modes de jeu[CLOSE-QUARTERS PRIMER]

Comme dans toutes les parties de Conquête, attendez-vous à voir du monde près des trois drapeaux de la carte. Après avoir

capturé un drapeau, n'oubliez pas de le défendre.

Les armes ont leurs propres points forts et points faibles, alors choisissez des endroits adaptés pour les utiliser. Les fusils à pompe et armes de défense personnelle sont plus eff icaces

dans les pièces de petite taille.

Maître d'arme est un excellent moyen de vous habituer aux nouvelles armes que vous n'avez pas encore débloquées,

comme la carabine ACW-R.

Comme en mode Conquête classique, les deux équipes ont un nombre limité de tickets (aff ichés au-dessus de la mini-carte), qui représentent les renforts à leur disposition. La première équipe à avoir épuisé ses tickets est déclarée perdante. Pour faire perdre des tickets à l'ennemi, vous devez contrôler plus de la moitié des points de contrôle. Comme il n'y en a que trois par carte, il vous suff it de capturer deux drapeaux pour que l'autre équipe commence à perdre des tickets. Essayez donc de capturer deux drapeaux le plus tôt possible et restez en position pour forcer l'ennemi à attaquer vos positions défensives. Si vous laissez un drapeau sans défense, vous pouvez être sûr que l'équipe adverse vous le prendra sans tarder.

Pour défendre vos points de contrôle le plus eff icacement possible, assignez un drapeau à chacune des escouades de votre équipe. Leur rôle sera d'attaquer ou de défendre le drapeau qui leur a été confi é au fi l de la partie. Sans plan d'action solide ou eff ort défensif, ces parties ne donnent rien de plus que des ruées désordonnées d'un drapeau ennemi à l'autre.

MAÎTRE D'ARME

Joueurs max : 16

Maître d'arme est un tout nouveau mode dans lequel les deux équipes doivent progresser au fi l de 17 niveaux d'armes. À chaque niveau, vous recevez une arme à feu et un couteau. Vous devez ensuite faire deux éliminations avec l'arme à feu pour atteindre le niveau supérieur et obtenir une nouvelle arme. Les éliminations au couteau ne sont pas comptées pour le passage au niveau suivant, mais elles font perdre une élimination à la victime. Alors si vous voyez un adversaire progresser trop vite, poignardez-le pour le ralentir.

Tout le monde commence au niveau 1, avec un pistolet MP443 et un couteau. Mais comme les joueurs progressent à leur propre rythme au fi l de partie, les aff rontements sont souvent imprévisibles, surtout quand certains sont équipés d'armes plus performantes que leurs adversaires. Par exemple, le premier joueur à atteindre le niveau 4 reçoit le PP-19, une arme de défense personnelle automatique qui lui donne un avantage de taille sur ceux qui se battant toujours au pistolet. Cependant, les armes des niveaux supérieurs ne sont pas forcément plus eff icaces. Le fusil de précision PNG-90, obtenu au niveau 15, est l'une des armes les plus diff iciles à utiliser dans les espaces restreints des cartes. Au niveau 17, vous n'êtes armés que d'un couteau et devez réussir une seule élimination pour remporter la partie.

En mode Maître d'arme, les joueurs sont répartis dans deux équipes. Vous pouvez coopérer avec vos coéquipiers pour abattre vos adversaires, mais comme les réapparitions sont aléatoires, vous vous retrouverez souvent à l'autre bout de la carte. Si vous vous faites tuer, prenez ensuite le temps de rejoindre vos coéquipiers (indiqués par des icônes vertes sur l'ATH) avant de reprendre le combat. Même s'il n'est pas impossible de réussir en solo dans ce mode, vous aurez beaucoup plus de mal à survivre si vous tombez sur un groupe de joueurs travaillant ensemble. Il vaut mieux rester toujours avec un ou deux coéquipiers. Avant de jouer à Maître d'arme, prenez connaissance des armes obtenues à chaque niveau et adaptez vos tactiques en fonction de leurs points forts et points faibles.

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// Modes de jeu[CLOSE-QUARTERS PRIMER]

NIVEAU 1 : MP443

NIVEAU 3 : .44 MAGNUM

NIVEAU 2 : 93R

Munitions : 9 x 19 mm Parabellum

Capacité du chargeur : 18

Mode de tir : coup par coup

Cadence de tir : semi-automatique

Portée : courte

Accessoire optique : aucun

Accessoire principal : aucun

Accessoire secondaire : aucun

Munitions : .44 Magnum

Capacité du chargeur : 6

Mode de tir : coup par coup

Cadence de tir : semi-automatique

Portée : courte

Accessoire optique : aucun

Accessoire principal : aucun

Accessoire secondaire : aucun

Munitions : 9 x 19 mm Parabellum

Capacité du chargeur : 20

Mode de tir : rafales de 3 balles

Cadence de tir : 900 cpm

Portée : courte

Accessoire optique : aucun

Accessoire principal : aucun

Accessoire secondaire : aucun

Avec ses balles de 9 mm, le MP443 ne brille pas par son pouvoir d'arrêt, alors préparez-vous à tirer plusieurs balles d'aff ilée pour être sûr d'abattre la cible. Heureusement, le chargeur conséquent de 18 balles permet de faire des tirs nourris sans recharger trop souvent. Les tirs au jugé sont étonnamment précis à courte portée, mais au-delà de 15 mètres, pensez toujours à viser avec la mire. Faites vos deux éliminations le plus vite possible avec cette arme ou vous serez rapidement surpassé par les joueurs débloquant le 93R et les armes de défense personnelle.

Par rapport au MP443 et au 93R, le .44 Magnum est une arme puissante et précise, capable d'abattre les cibles en un ou deux coups. C'est un peu comme un fusil de précision compact. Malgré son eff icacité, il peut être extrêmement frustrant pour les tireurs novices. Le plus important est de ne jamais tirer au jugé. Visez toujours avec la mire, même à courte portée. Pour compenser sa cadence de tir assez lente et son chargeur limité, prenez le temps de viser pour que chaque tir touche sa cible. Généralement, il vaut mieux viser le centre de la cible pour l'abattre de deux coups rapides au torse. Mais si vous vous sentez en veine, essayez de viser la tête pour une élimination instantanée. Attaquez autant que possible les ennemis à moyenne ou longue portée. En combat rapproché, le .44 Magnum est considérablement désavantagé par sa lenteur et son temps de rechargement.

Cette arme est une variante du pistolet M9, modifi ée pour tirer des rafales de trois balles. Sa cadence de tir rapide lui donne l'avantage sur le MP443, surtout en combat rapproché, mais à portée moyenne ou longue, le relèvement vertical a tendance à faire dévier l'arme de la cible. Dans cette situation, essayez de viser plus bas pour cribler la cible de balles verticalement en tirant. Quoi qu'il en soit, le 93R est plus eff icace à courte portée grâce à sa cadence de tir, qui surpasse largement celles du MP443 et du .44 Magnum. Pensez simplement à recharger souvent, les 20 balles du chargeur s'épuisent très rapidement. empties fast.

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// Modes de jeu[CLOSE-QUARTERS PRIMER]

NIVEAU 4 : PP-19Munitions : 9 x 18 mm Makarov

Capacité du chargeur : 55

Mode de tir : automatique

Cadence de tir : 900 cpm

Portée : courte

Accessoire optique : aucun

Accessoire principal : aucun

Accessoire secondaire : silencieux

Avec son chargeur énorme et sa cadence de tir ultra rapide, le PP-19 donne un avantage de taille sur les adversaires qui en sont toujours aux trois premiers pistolets. Il est aussi équipé d'un silencieux, qui atténue considérablement le relèvement secondaire. Cependant, cet accessoire réduit également sa portée et sa précision au jugé, alors visez toujours avec la mire lorsque vous aff rontez des adversaires à plus de 15 ou 20 mètres. À courte portée, n'hésitez pas à tirer au jugé en maintenant la gâchette enfoncée. Le silencieux élimine également le fl ash lumineux des tirs, ce qui vous permet de rester plus facilement caché, surtout si vous êtes à proximité d'un point de passage étroit.

NIVEAU 5 : P90

NIVEAU 6 : SPAS-12

Munitions : 5,7 x 28 mm

Capacité du chargeur : 50

Mode de tir : automatique

Cadence de tir : 900 cpm

Portée : courte

Accessoire optique : viseur point rouge (VPR)

Accessoire principal : aucun

Accessoire secondaire : aucun

Munitions : calibre 12

Capacité du chargeur : 5

Mode de tir : coup par coup

Cadence de tir : mécanisme à pompe

Portée : courte

Accessoire optique : aucun

Accessoire principal : aucun

Accessoire secondaire : aucun

Doté d'un chargeur conséquent de 50 balles, le P90 est semblable au PP-19, avec en plus un viseur point rouge pour faciliter les aff rontements à courte et moyenne portée. Cette arme a l'avantage d'avoir un recul minime, même lors des tirs automatiques prolongés, alors n'hésitez pas à arroser vos cibles. En général, vous vous les abattrez bien avant d'être à court de munitions. Malgré son viseur point rouge, le P90 reste une arme de combat rapproché, ce qui veut dire qu'il vaut mieux éviter les espaces ouverts où les snipers ont généralement l'avantage. Essayez plutôt de tendre des embuscades à vos adversaires dans de petites pièces ou des couloirs étroits.

Le SPAS-12 ressemble beaucoup au 870 MCS. Ce sont tous deux des fusils à pompe extrêmement puissants, capables d'abattre leurs cibles en un coup. Cependant, le SPAS-12 est principalement eff icace à courte portée, ses dégâts chutant considérablement à distance. De plus, ses cartouches doivent être rechargées une par une. Pour éviter des temps de rechargement trop longs, habituez-vous à recharger après chaque tir. Restez également dans les zones propices aux combats rapprochés. Les escaliers, couloirs et portes sont des endroits parfaits pour tendre des embuscades et avoir le plus de chances de faire des éliminations instantanées.

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// Modes de jeu[CLOSE-QUARTERS PRIMER]

NIVEAU 7 : MK3A1Munitions : calibre 12

Capacité du chargeur : 6

Mode de tir : automatique

Cadence de tir : 255 cpm

Portée : courte

Accessoire optique : aucun

Accessoire principal : aucun

Accessoire secondaire : cartouches à fragmentation

Surnommé aff ectueusement "Jackhammer" (marteau-piqueur), ce fusil de combat automatique fait souvent plus de bruit que de mal. Chargé de cartouches à fragmentation de calibre 12, le MK3A1 est excellent pour les tirs de suppression, mais son pouvoir d'arrêt laisse à désirer. Ne soyez pas étonné si vous devez vider le chargeur entier pour réussir à abattre une cible. Il est extrêmement bruyant et révèle facilement la position du tireur. Comme tout fusil de combat, le MK3A1 est plus eff icace à courte portée, en maintenant la gâchette enfoncée. Mais comme son boîtier-chargeur ne contient que huit cartouches, faites en sorte que chaque coup touche sa cible. Vous ne ferez pas long feu si vous devez recharger en plein aff rontement à courte portée.

NIVEAU 8 : ACW-R

NIVEAU 9 : MTAR-21

Munitions : 5,56 x 45 mm OTAN

Capacité du chargeur : 30

Mode de tir : automatique

Cadence de tir : 850 cpm

Portée : longue

Accessoire optique : viseur point rouge (VPR)

Accessoire principal : aucun

Accessoire secondaire : viseur laser

Munitions : 5,56 x 45 mm OTAN

Capacité du chargeur : 30

Mode de tir : automatique

Cadence de tir : 900 cpm

Portée : longue

Accessoire optique : holographique (HOLO)

Accessoire principal : garde-main

Accessoire secondaire : viseur laser

La carabine ACW-R à la première arme de la série à pouvoir être utilisée eff icacement à distance. Essayez de suivre discrètement vos adversaires jusqu'à des espaces ouverts ou de tirer dans des couloirs longs. Le viseur point rouge permet une acquisition facile et rapide des cibles à n'importe quelle distance. Mais en combat rapproché, les tirs au jugé sont parfois plus eff icaces grâce à la précision procurée par le viseur laser. Pensez tout de même à couper le laser lorsque vous vous battez de moyenne à longue portée. Il ne procure aucun bonus de précision lorsque vous regardez dans le viseur point rouge et ne ferait que révéler votre position.

Grâce à sa confi guration bullpup, la carabine MTAR-21 est parfaite pour le combat rapproché. C'est l'une des armes les plus équilibrées de ce mode, alliant la maniabilité d'une arme de défense personnelle au pouvoir d'arrêt d'un fusil d'assaut. Eff icace à n'importe quelle distance avec son viseur holographique, elle est aussi très précise au jugé grâce à la combinaison du garde-main et du viseur laser.

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// Modes de jeu[CLOSE-QUARTERS PRIMER]

NIVEAU 10 : AUG A3

NIVEAU 11 : SCAR-L

NIVEAU 12 : LSAT

Munitions : 5,56 x 45 mm OTAN

Capacité du chargeur : 30

Mode de tir : automatique

Cadence de tir : 700 cpm

Portée : longue

Accessoire optique : viseur point rouge (VPR)

Accessoire principal : garde-main

Accessoire secondaire : viseur laser

Munitions : 5,56 x 45 mm OTAN

Capacité du chargeur : 30

Mode de tir : automatique

Cadence de tir : 620 cpm

Portée : longue

Accessoire optique : holographique (HOLO)

Accessoire principal : garde-main

Accessoire secondaire : viseur laser

Munitions : 5,56 x 45 mm OTAN

Capacité du chargeur : 100

Mode de tir : automatique

Cadence de tir : 650 cpm

Portée : moyenne

Accessoire optique : M145 (x3,4)

Accessoire principal : garde-main

Accessoire secondaire : viseur laser

Comme le MTAR-21, l'AUG A3 est très maniable dans les espaces restreints grâce à son architecture bullpup. Il est équipé d'un viseur laser, idéal pour tirer au jugé sur les cibles proches, mais au-delà de 15 mètres, mieux vaut utiliser le viseur point rouge avant de tirer. Comme la plupart des armes, l'AUG A3 gagne considérablement en précision et en stabilité lorsque vous visez avec son accessoire optique. De cette manière, vous compenserez le recul et pourrez garder plus facilement l'arme sur la cible, même lors des tirs automatiques.

Les performances du SCAR-L sont semblables à celles du MTAR-21 et de l'AUG A3, ce qui veut dire que vos tactiques ne changeront pas énormément d'un niveau à l'autre. Ce puissant fusil d'assaut est capable de neutraliser avec précision les adversaires à courte et moyenne portée. Il souff re d'un recul marqué lors des rafales prolongées, mais son garde-main améliore la stabilité, surtout en tirant au jugé. Contentez-vous cependant de courtes rafales lorsque vous aff rontez des cibles à plus de 20 mètres et utilisez le viseur holographique pour plus de précision.

Ce fusil-mitrailleur à bande est encombrant et peut être diff icile à manier en combat rapproché. Quand vous l'obtenez, mieux vaut rester à proximité de vos coéquipiers et les soutenir avec des tirs de suppression. Avec son chargeur conséquent, le LSAT est capable de tirs nourris qui vous permettent d'immobiliser les adversaires pendant que vos coéquipiers les contournent. Il faut environ 6 secondes pour insérer un nouveau chargeur, alors pensez à vous mettre à l'abri avant de recharger. Doté à la fois d'une lunette et d'un viseur laser, le LSAT est eff icace aussi bien à portée moyenne que courte. Laissez le viseur laser allumé lorsque avancez le long de murs ou traversez des espaces restreints. Le bonus de précision qu'il procure compense le recul marqué de l'arme lors des tirs au jugé.

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// Modes de jeu[CLOSE-QUARTERS PRIMER]

NIVEAU 13 : L86A2

NIVEAU 14 : M417

NIVEAU 15 : JNG-90

Munitions : 5,56 x 45 mm OTAN

Capacité du chargeur : 45

Mode de tir : automatique

Cadence de tir : 750 cpm

Portée : moyenne

Accessoire optique : ACOG (x4)

Accessoire principal : garde-main

Accessoire secondaire : canon lourd

Munitions : 7,62 x 51 mm OTAN

Capacité du chargeur : 20

Mode de tir : coup par coup

Cadence de tir : semi-automatique

Portée : très longue

Accessoire optique : ACOG (x4)

Accessoire principal : garde-main

Accessoire secondaire : cache-fl amme

Munitions : 7,62 x 51 mm OTAN

Capacité du chargeur : 10

Mode de tir : coup par coup

Cadence de tir : mécanisme à verrou

Portée : très longue

Accessoire optique : ACOG (x4)

Accessoire principal : culasse à manœuvre rectiligne

Accessoire secondaire : viseur laser

Le L86A2 est un fusil-mitrailleur au fonctionnement semblable à un fusil d'assaut. Il est relativement maniable grâce à sa confi guration bullpup et son boîtier-chargeur est bien plus rapide à recharger que les bandes de munitions. Ces avantages le rendent beaucoup facile à utiliser en combat rapproché que le LSAT. Son recul est tout de même assez prononcé, alors allez-y doucement sur la gâchette et visez avec la lunette pour plus de stabilité et de précision. Les tirs au jugé sont assez précis sur des cibles proches grâce au garde-main, qui réduit la dérive du canon, mais le canon lourd améliore surtout la précision lorsque vous visez avec la lunette.

Ne confondez pas cette arme avec le fusil d'assaut M416. Malgré son nom et ses caractéristiques similaires, le M417 est un fusil semi-automatique, tirant une seule balle par pression de la gâchette. L'absence de mode automatique par rapport au niveau précédent nécessite donc un changement de tactique. Au lieu de vous battre à courte portée, restez dans les zones ouvertes ou les couloirs longs pour exploiter pleinement la précision et le pouvoir d'arrêt du M417. Sa puissance impressionnante lui permet généralement d'abattre les cibles en deux ou trois coups. Son cache-fl amme est également très pratique pour dissimuler votre position.

Le JNG-90 est un fusil de précision à verrou assez lent, mais il bénéfi cie d'un pouvoir d'arrêt incroyable. Le problème, c'est qu'il peut être assez diff icile de trouver une position idéale pour utiliser cette arme. Au lieu de parcourir la carte à la recherche de victimes, installez-vous en lieu sûr et attendez que les ennemis viennent à vous. Trouvez un endroit surélevé propice aux tirs de précision ou postez-vous simplement à l'extrémité d'un long couloir très fréquenté. Visez toujours avec la lunette avant de tirer et essayez autant que possible de toucher la tête. La culasse à manœuvre rectiligne vous permet de charger une nouvelle cartouche tout en continuant de regarder dans la lunette, mais si votre cible survit au premier tir, tenez-vous prêt à vous déplacer. Si vous restez immobile en essayant de recharger votre arme, vous ne vivrez sûrement pas assez longtemps pour tirer cette seconde balle.

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// Modes de jeu[CLOSE-QUARTERS PRIMER]

NIVEAU 16 : GS M320

NIVEAU 17 : COUTEAU

Munitions : GS 40 mm

Capacité du chargeur : 1

Mode de tir : coup par coup

Cadence de tir : N/A

Portée : courte

Accessoire optique : aucun

Accessoire principal : aucun

Accessoire secondaire : aucun

Et voici le défi ultime : éliminer des adversaires équipés d'armes à feu avec seulement un couteau. Évitez de rester au même endroit en attendant que les ennemis viennent à vous, il vaut mieux les pourchasser activement pour remporter cette épreuve. Parcourez la carte à la recherche de la proie idéale, de préférence un ennemi qui vous tourne le dos. Si possible, privilégiez les cibles armées du JNG-90 ou du GS M320, deux armes relativement lentes. Même s'ils vous voient arriver, ils auront plus de mal à vous abattre à courte portée. Et n'oubliez pas qu'il suff it d'un coup de couteau par-derrière pour tuer, mais deux deux par l'avant. Soyez toujours prêt à donner un deuxième coup si le premier ne suff it pas. Mais surtout, restez en mouvement et surveillez vos arrières. Si vous vous faites poignarder par quelqu'un d'autre, vous reculerez d'un niveau. Et s'il s'agit d'un ennemi qui est aussi au niveau 17, la partie se terminera par la défaite de votre équipe.

Contrairement aux projectiles qui explosent à l'impact, le lance-grenade M320 tire des munitions à mèche et à faible vitesse qui explosent au bout d'environ 3 ou 4 secondes. Ce système permet de faire rebondir les grenades sur des surfaces ou derrière des murs, des techniques eff icaces pour attaquer sans s'exposer aux tirs ennemis. L'inconvénient, c'est que l'explosion diff érée laisse largement le temps aux cibles de prendre leurs distances. Concentrez-vous donc sur les petites pièces et les points de passages étroits, où il est plus diff icile de manœuvrer. Heureusement, vous n'avez besoin que d'une élimination avec cette arme pour passer au dernier niveau.

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// Modes de jeu[CLOSE-QUARTERS PRIMER]

Si vous voyez cet écran, mauvaise nouvelle : vous êtes mort. Préparez-vous à réapparaître sur l'un de vos coéquipiers encore en vie, sinon, vous rejoindrez la partie depuis un lieu aléatoire

qui pourrait être loin de votre équipe.

MATCH À MORT EN ESCOUADE

Joueurs max : 16

Ce mode se joue entre quatre escouades de quatre joueurs, représentant chacune une équipe diff érente : A, B, C et D. La première équipe à réussir 50 éliminations gagne. Le score est indiqué sur la gauche de l'écran, au-dessus de la mini-carte. Contrairement au Match à mort en escouade de Battlefi eld 3 ou de Back to Karkand, aucun véhicule de combat d'infanterie n'est disponible. Mais comme les cartes sont relativement petites, vous n'aurez pas le temps de vous ennuyer. C'est un mode au rythme très rapide, qui se joue le mieux avec de bons coéquipiers sur lesquels vous pouvez compter pour surveiller vos arrières. Utilisez l'option de réapparition d'escouade pour rester groupés et survivre plus longtemps !

En Match à mort en équipe, chacune de vos éliminations rapporte un point à votre équipe. Mais ne vous précipitez pas,

l'adversaire gagne des points de la même manière

MATCH À MORT EN ÉQUIPE

Joueurs max : 16

Le Match à mort en équipe est un combat débridé pour infanterie uniquement, se déroulant dans une zone restreinte. Les deux équipes n'ont qu'un seul but : faire un maximum d'éliminations pour remporter la partie. Toutes les éliminations comptent, alors abattez tout ce qui bouge pour faire grimper le score de votre équipe, représenté par les nombres et la jauge au-dessus de la mini-carte. Vous avez deux approches possibles : unir vos forces avec vos coéquipiers ou jouer en solo. Mais attention, le rythme est rapide et les ennemis peuvent vous tomber dessus de n'importe où. Surveillez les jauges de score pour voir comment progresse la partie et adaptez vos tactiques en conséquence. Par exemple, si les deux équipes se rapprochent du score cible, jouez la carte de la prudence pour éviter de donner à l'ennemi les éliminations dont il a besoin.

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// Camp d'entraînement[CLOSE-QUARTERS PRIMER]

INTERFACE

CAMP D'ENTRAÎNEMENTSi vous découvrez tout juste Battlefi eld, vous risquez d'être un peu intimidé en débarquant dans une communauté en ligne bien établie. Mais ne vous inquiétez pas. Peu importe votre niveau d'expérience ou de compétence, tout le monde peut trouver un rôle qui lui convient dans Battlefi eld. D'ailleurs, c'est même l'un des seuls jeux de tir en ligne dans lequel vous pouvez marquer de gros scores sans tirer la moindre balle. Dans cette section, nous allons parler des principaux mécanismes de jeu et vous donner quelques conseils utiles pour bien démarrer votre carrière en ligne.

L'ATH (aff ichage tête haute) est l'ensemble des informations essentielles qui sont aff ichées sur votre écran. Aucun élément de l'ATH n'est là pour faire joli, vous en aurez toujours besoin pour accomplir vos objectifs et rester en vie. Voici un bref aperçu des éléments de l'ATH.

Réticule : le réticule est le point de visée de votre arme. Il est toujours situé au centre de l'écran. Pour toucher une cible, placez le réticule sur elle et tirez. Son apparence peut changer selon l'arme que vous utilisez. Lorsque vous tirez sur un ennemi, repérez les lignes diagonales clignotant autour du réticule. Cet eff et signifi e que vous touchez la cible. C'est une indication particu-lièrement utile pour les tirs à distance.

Éliminations : les éliminations récentes sont indiquées dans le coin supérieur droit de l'écran avec le nom du tueur et de la victime, ainsi que l'arme ou le véhicule utilisé.

Score : quand vous marquez des points, un message apparaît au centre de l'écran, décrivant l'action que vous venez de réaliser et le nombre de points gagnés.

Mode de tir : cette icône représente le mode de tir actuel de votre arme. Certaines armes ont plusieurs modes de tir - coup par coup, automatique et rafale - dont vous pouvez changer à volonté.

Mini-carte : située dans le coin inférieur gauche de l'écran, la mini-carte procure une vue aérienne à 360° de l'environnement dans lequel vous évoluez. Elle pivote quand vous changez de sens, le haut de la carte étant toujours la direction dans laquelle vous vous dirigez actuellement. Vous pouvez également y voir la position de tous les ennemis détectés sous forme de triangles rouges ou d'icônes de véhicules rouges. Vos coéquipiers sont indiqués en bleu et les membres de votre escouade en vert. Les véhicules inoccupés sont représentés par des icônes blanches.

Consultez fréquemment la mini-carte pour garder la trace de tous les ennemis qui ont été détectés. Leur position est aff ichée même si vous ne pouvez pas les voir directement, qu'ils soient derrière une colline ou dans un bâtiment. Enfi n, les losanges rouges et bleus indiquent la position des objectifs, dont les icônes sont également aff ichées sur l'ATH. Faites également attention à la couleur du sol sur la mini-carte. Le terrain rouge est hors limites. Si vous passez dans cette zone, vous aurez 10 secondes pour retourner sur le champ de bataille avant d'être éliminé.

Progression des déblocages : cette jauge représente votre progression en vue de débloquer l'accessoire suivant de l'arme équipée. Plus vous tuez d'ennemis avec une certaine arme, plus vous débloquerez d'accessoires.

Santé : par défaut, votre santé est à 100 %. Elle diminue quand vous subissez des dégâts et si elle atteint 0, vous mourez. Vous pouvez la régénérer progressivement en restant à couvert et en évitant d'être blessé, mais la manière la plus eff icace consiste à utiliser un médikit fourni par un joueur de classe Assaut. Approchez-vous simplement d'un médikit pour restaurer rapidement votre santé.

Boussole : située juste en dessous de la mini-carte, la boussole indique la direction dans laquelle vous êtes tourné.

Membres de l'escouade : en vert à droite de la mini-carte se trouve la liste des membres de votre escouade, avec leur kit et leur spéciali-sation. Le chef d'escouade apparaît en haut de la liste, avec une étoile à côté de son nom.

Munitions : vos munitions sont aff ichées dans le coin inférieur droit de l'écran. Elles sont représentées par trois nombres. Le nombre aff iché en gros sur la gauche correspond aux munitions du chargeur actuellement inséré dans votre arme. Sur la droite en plus petit est indiqué le total de munitions disponibles dans vos chargeurs inutilisés. Ce nombre diminue quand vous rechargez, tandis que le nombre de gauche augmente jusqu'à la capacité maximale du chargeur. Sous les réserves de munitions, le troisième nombre représente vos grenades.

Objectifs : les icônes en forme de carré et de losange représentent les objectifs. Les carrés bleus sont les positions capturées par votre équipe, tandis que les losanges rouges appartiennent à l'ennemi. Le nombre aff iché sous ces icônes indique la distance de l'objectif en mètres.

Infos liées au mode : les icônes et jauges aff ichées au-dessus de la mini-carte dépendent du mode auquel vous jouez. Les losanges représentent les points de contrôle en mode Conquête et les relais de communication en mode Ruée. Les deux jauges en dessous indiquent le nombre de tickets de chaque équipe.

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// Camp d'entraînement[CLOSE-QUARTERS PRIMER]

Avant de rejoindre une partie, prenez le temps de personnaliser l'équipement de votre soldat et des véhicules.

Avant d'apparaître sur un membre de votre escouade, vérifi ez qu'il n'y a pas de danger aux alentours.

PERSONNALISATION D'ÉQUIPEMENT

ÉCRAN D'APPARITION

Les vétérans de Battlefi eld ont l'habitude de recevoir de nouvelles armes et de nouveaux équipements en récompense au fi l de leur carrière multijoueur, mais les options de personnalisation sont plus nombreuses que jamais. Chaque classe, arme et véhicule a sa propre progression de déblocage : en gagnant des points, vous débloquerez une variété d'améliorations, accessoires, gadgets et spécialisations. Lorsque vous équipez votre soldat, vous pouvez choisir une arme principale, une arme de poing, un ou deux gadgets et une spécialisation. De plus, chaque arme principale peut être dotée d'un viseur, d'un accessoire principal et d'un accessoire secondaire. Vous pouvez même choisir des équipements à utiliser dans les véhicules parmi une sélection de grenades, gadgets et armes. Plus vous jouez, plus vous débloquez d'éléments, alors pensez à modifi er régulièrement votre d'équipement pour l'adapter à votre style de jeu et aux besoins de votre équipe.

Lorsque vous rejoignez une partie, tout commence par l'écran d'apparition. Avant d'accéder directement à la partie, prenez le temps de choisir votre classe et votre équipement. Il est possible de changer d'arme principale à l'écran d'apparition, mais si vous voulez modifi er davantage votre kit, sélectionnez l'option Personnaliser pour choisir votre arme de poing, vos gadgets et vos spécialisations. Vous pouvez également personnaliser votre arme principale en l'équipant des accessoires que vous avez débloqués.

Une fois vos réglages terminés, retournez à l'écran d'apparition et choisissez la manière dont vous souhaitez rejoindre la partie. Si vous faites partie d'une escouade, votre point d'apparition peut être n'importe quel membre actuellement en vie, ou une balise radio si un ingénieur de votre escouade en a déployé une. Selon le mode de jeu, il peut également y avoir des bases, des zones de déploiement et des points de contrôle sur lesquels vous pouvez apparaître. Nouveauté dans Battlefi eld 3, vous pouvez maintenant apparaître directement à la place du pilote de tout chasseur ou hélicoptère disponible. Les soldats américains peuvent aussi utiliser l'AAV-7A1 AMTRAC, un véhicule blindé servant de point d'apparition mobile.

Comme vous pouvez le voir, ce ne sont pas les possibilités qui manquent. En général, il vaut mieux apparaître sur les membres de votre escouade ou à proximité, sauf s'ils sont en plein aff rontement. Dans ce cas, il est plus prudent d'apparaître dans un endroit plus calme pour éviter de vous faire tuer directement.

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// Camp d'entraînement[CLOSE-QUARTERS PRIMER]

La plupart du temps, tous les joueurs commencent la partie en sprintant pour atteindre les positions clés le plus vite possible.

Si vous devez sauter d'un avion ou d'un hélicoptère, vérifi ez d'abord que vous êtes toujours dans les limites de la carte.

DÉPLACEMENTS : LES BASES

Les déplacements sur le champ de bataille n'ont rien de compliqué, surtout si vous avez déjà joué à d'autres jeux de tir à la première personne. Debout, votre soldat se déplace en courant à une vitesse modérée qui convient parfaitement aux zones où le danger est minime. Accroupi, vous avancez plus lentement, et allongé, vous devez littéralement ramper. En revanche, comme vous êtes plus bas, vous faites une cible plus diff icile et pouvez plus facilement vous mettre à couvert. Lorsque vous avancez vers une position ennemie, déplacez-vous accroupi ou allongé de préférence pour éviter de vous faire repérer. Ces positions basses entraînent également un rétrécissement du réticule qui refl ète une amélioration de la précision de l'arme. Pensez donc à vous accroupir ou vous allonger avant de tirer pour profi ter de ce bonus.

Dans d'autres situations, il vaut mieux sprinter pour avancer plus vite. Vous ne pouvez pas utiliser d'armes ou d'équipement en sprintant, mais l'ennemi aura beaucoup plus de mal à vous toucher. Sprintez quand vous devez vous déplacer d'un abri à un autre dans une zone ouverte, mais évitez d'aller trop vite dans les espaces restreints. Si vous tombez nez à nez avec un adversaire en sprintant, vous n'aurez sûrement pas le temps de vous arrêter et de viser avant d'être abattu.

PARACHUTES

Pour éviter de vous écraser au sol lorsque vous sautez d'un appareil aérien endommagé ou d'un grand bâtiment, ouvrez votre parachute en appuyant une fois sur la touche de saut pendant la chute. Vous pouvez le diriger légèrement à l'aide des commandes de déplacement habituelles, mais comme la descente est très rapide, ne vous attendez pas à aller bien loin. Vous pouvez aussi utiliser vos armes, même si leur précision est considérablement réduite. Si vous sautez directement au-dessus d'une position ennemie, essayez de lancer des grenades. Assurez-vous simplement qu'elles explosent avant que vous atterrissiez. Mais plus vous restez dans les airs, plus vous risquez d'attirer l'attention. Il vaut donc mieux attendre le dernier moment pour ouvrir le parachute. C'est d'ailleurs un excellent moyen de passer discrètement en territoire ennemi.

Certaines cartes comportent des points d'eau que vous pouvez traverser à la nage. Évitez-les à tout prix ! Vous feriez une cible facile pour l'ennemi, car vous ne pouvez pas utiliser vos armes en nageant.

[ ATTENTION ]

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COMBATLes déplacements sont un aspect primordial du jeu, mais leur unique but est de vous permettre de vous mettre en position pour attaquer et éliminer l'ennemi. Plusieurs types d'armes sont à votre disposition, mais leurs commandes sont relativement ordinaires.

Avant de faire feu, commencez toujours par repérer la cible pour prévenir vos coéquipiers de la présence d'un ennemi.

Un eff et de fl ou subtil apparaît au centre du réticule, du viseur ou de la mire lorsque vos balles touchent leur cible.

Aïe ! Retournez-vous régulièrement pour éviter de vous faire poignarder dans le dos.

REPÉRAGE DES CIBLES

ARMES À FEU

COUTEAU

Avant de passer à l'attaque, vous devez apprendre à repérer les ennemis. Lorsque vous voyez un joueur ou véhicule ennemi, appuyez sur la touche de repérage pour prévenir votre équipe. Une icône rouge sera placée sur l'ATH et la mini-carte pour indiquer aux autres la position de la cible. L'infanterie ennemie est représentée par des triangles rouges et les véhicules par des icônes de véhicules blanches. Les cibles restent aff ichées pendant seulement 5 secondes, mais c'est généralement suff isant pour que votre équipe les remarque.

Quand l'icône disparaît, vous pouvez repérer de nouveau l'ennemi tant qu'il reste dans votre champ de vision. Si un coéquipier tue une cible que vous avez repérée, vous gagnez un bonus de repérage de 10 points. C'est une bonne technique pour marquer des points sans tirer le moindre coup : équipez-vous simplement d'une arme à lunette et jouez les éclaireurs pour votre équipe en passant votre temps à repérer les cibles.

Le couteau est une arme fournie à tous les joueurs, quel que soit leur grade ou leur classe. Battlefi eld 3 introduit un nouveau mécanisme de jeu avec cette arme : vous pouvez tuer instantanément un ennemi en le poignardant par-derrière, mais si vous l'attaquez de front, il vous faudra au moins deux coups pour l'éliminer. Alors si l'ennemi vous fait face, réfl échissez avant de sortir votre couteau. Il y a de grandes chances qu'il vous tire en pleine face avant que vous soyez suff isamment près pour le poignarder. Choisissez plutôt des cibles sans méfi ance et contournez-les discrètement pour vous approcher par-derrière. Comme dans Battlefi eld 2142 et tous les jeux suivants, vous gagnez un trophée permanent, les plaques de la victime, à chaque ennemi tué au couteau. En plus de vous permettre de faire des éliminations furtives, le couteau est aussi utile pour couper les grillages et autres obstacles.

Comme nous l'avons dit auparavant, le réticule au centre de l'écran est votre repère de visée lorsque vous tirez. La plupart des armes font des tirs directs, ce qui signifi e que le projectile suit une trajectoire droite jusqu'à la cible. L'utilisation de ces armes est très simple : placez le réticule directement sur la cible et appuyez sur la touche de tir. Avec les armes semi-automatiques ou à un coup comme les pistolets, fusils de combat et fusils de précision, vous tirez une seule balle à chaque pression de la gâchette. Par contre, les armes automatiques comme les pistolets-mitrailleurs, fusils d'assaut et fusils-mitrailleurs tireront continuellement jusqu'à ce qu'elles soient à court de balles tant que vous maintenez la touche de tir enfoncée.

La plupart des armes de Battlefi eld 3 ont plusieurs modes de tir : coup par coup, rafale et automatique. Faites des essais pour trouver le mode qui maximise la précision de chaque arme et réduit son recul. Dans le cas des armes automatiques, plus les rafales sont longues, plus les tirs perdent en précision. Il vaut donc mieux tirer par rafales courtes pour conserver un maximum de précision tout en plaçant de nombreux coups sur la cible. Vous aurez plus de chances d'abattre un ennemi avec quelques tirs précis plutôt qu'en vidant un chargeur entier sur une zone plus large, surtout de moyenne à longue portée. Si le recul de l'arme vous gêne, essayez de passer en mode rafale ou coup par coup.

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MIRES ET VISEURS

Le réticule disparaît lorsque vous visez avec la mire ou un viseur, mais l'eff et de fl ou apparaît toujours quand vous touchez une cible.

Lorsque vous utilisez le réticule pour viser, vous tirez au jugé, la crosse de l'arme placée dans le creux de votre bras. C'est une tech-nique peu précise qu'il vaut mieux réserver aux combats rapprochés. Pour améliorer votre précision, appuyez sur la touche de zoom. Vous viserez alors avec la mire de l'arme, la crosse placée à votre épaule, ou avec le viseur ou la lunette si votre arme en est équipée. Habituez-vous à appuyer sur la touche de zoom pour aff icher la mire avant de tirer. Vous gagnerez en précision, tout en ayant une meilleure vue sur la cible. Pour des tirs encore plus précis, accroupissez-vous ou allongez-vous et restez immobile en tirant. Lorsque vous visez avec une lunette à fort grossissement, l'arme a tendance à osciller, rendant la visée plus diff icile. Vous pouvez réduire cette oscillation en retenant votre respira-tion (maintenez la touche de sprint), mais seulement pendant quelques secondes. La seule manière d'éliminer complètement l'oscillation est d'utiliser un bipied.N'oubliez pas que les balles et autres projectiles sont sujets à la gravi-té : plus ils vont loin, plus leur trajectoire chute. Lorsque vous attaquez des cibles éloignées, visez plus haut pour compenser cet eff et.

Si vous pensez qu'un adversaire se cache dans un bâtiment ou un espace confi né, lancez une grenade avant d'entrer.

Si votre écran ressemble à ça, foncez vous mettre à couvert !

GRENADES

SUPPRESSION

Les grenades nécessitent une certaine maîtrise pour être utilisées eff icacement. Contrairement aux balles ou aux roquettes, qui suivent une trajectoire droite, les grenades décrivent un arc parabolique en raison de leur vitesse et gravité inférieures. Avec les lance-grenades, plus vous êtes loin de la cible, plus vous devez viser haut. C'est pour cette raison que leur réticule comprend plusieurs lignes horizontales comme repères de visée. La ligne du haut est conçue pour les tirs à courte portée et les autres, pour les cibles plus éloignées. Un repère bas vous fait relever l'arme et donc viser plus haut, ce qui veut dire que la grenade décrira une courbe avant d'atteindre la cible.

Les grenades à main fonctionnent un peu diff éremment. Vous devez les lancer en utilisant le réticule normal de votre arme pour estimer l'endroit où la grenade atterrira. Appuyez une fois sur la touche de grenade pour lancer la grenade, représentée par une icône orange clignotante sur l'ATH. Les grenades à main ont une portée limitée, ce qui veut dire que vous devrez peut-être viser plus haut pour atteindre la cible. Plus vous êtes loin, plus vous devez viser haut.

Pour bien utiliser les grenades, il est important de comprendre leur fonctionnement. Les grenades de fusil tirées avec un lanceur explosent à l'impact. En revanche, les grenades à main ont une mèche de 5 secondes. Vous pouvez donc les faire rebondir sur les murs pour atteindre des ennemis cachés ou les laisser rouler dans les pentes. Les grenades ennemies sont représentées par des icônes orange clignotantes sur l'ATH, comme les vôtres. Alors si vous voyez une de ces icônes près de vous, sprintez dans la direction opposée avant qu'elle explose.

Le nouveau système de suppression vous fera réfl échir à deux fois avant de vous exposer aux tirs ennemis. Quand des tirs vous touchent ou frappent à proximité, vous subissez une suppression. Dans cette situation, l'écran devient fl ou et la précision de votre arme est considérablement réduite. Cependant, il suff it de s'éloigner de la ligne de tir et de se mettre à couvert pour que ces eff ets s'estompent rapidement. Ce système peut également être utilisé à votre avantage. Si vous ne pouvez pas toucher une cible directement, ouvrez simplement le feu dans sa direction pour créer un barrage de balles qui l'immobilisera. Les tirs de suppression sont faisables par toutes les classes et toutes les armes, mais les fusils-mitrailleurs du kit de soutien sont les plus eff icaces. Leurs chargeurs conséquents leur permettent d'eff ectuer des tirs nourris, parfaits pour empêcher l'ennemi d'avancer. Chaque joueur est entouré d'un rayon de suppression invisible. Il suff it de toucher cette petite zone pour réaliser des tirs de suppression. Si l'un de vos coéquipiers tue un ennemi auquel vous faisiez subir une suppression, vous gagnerez le nouveau bonus d'Assistance de suppression (50 points).

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VÉHICULES

WLorsque vous conduisez un véhicule, essayez de ralentir ou de vous arrêter quand vos passagers tirent sur des ennemis. Vous

marquerez des points s'ils réussissent à les éliminer.

Les cartes de Battlefi eld 3 sont immenses. Comme vous pourriez en avoir pour un moment pour les parcourir à pied, il vaut parfois mieux se déplacer en véhicule. Plusieurs types de véhicules sont disponibles dans le jeu, mais leur fonctionnement et leurs commandes sont similaires. Déjà, ils ont tous plus d'une place. Lorsque vous montez dans un véhicule vide, vous occupez automatiquement la place du conducteur. Vous pouvez ensuite changer de place en appuyant sur la touche correspondante pour parcourir toutes les places disponibles. Le conducteur contrôle les déplacements du véhicule et, dans le cas des chars et VCI, son arme principale. La plupart des véhicules ont également des places de tireurs et de passagers qui permettent à vos coéquipiers d'utiliser les autres armes à bord. Alors attendez que toutes les places soient occupées avant de quitter une base ou une zone de déploiement.

Vous aimez la vitesse ? Apparaissez directement à la place du pilote d'un chasseur.

CHASSEURS

Les chasseurs ne sont pas une nouveauté dans la série Battlefi eld, mais ils font leur grand retour et apportent une nouvelle dimension d'intensité au combat. Au départ, ces avions sont équipés uniquement d'un canon, utile pour réaliser des mitraillages et abattre les appareils aériens ennemis. Ils disposent également de leurres infrarouges, indispensables pour échapper aux missiles. À l'instar des autres véhicules, les chasseurs ont leur propre progression de déblocage qui vous permet d'obtenir des armes air-air et air-sol plus puissantes, dont les missiles infrarouges, les nacelles de roquettes et les missiles guidés. Comme toujours, choisissez vos armes judicieusement selon les besoins de votre équipe. Si vous devez détruire des chars, optez pour les roquettes ou les missiles guidés, et si votre équipe est constamment harcelée par des hélicoptères ou chasseurs ennemis, armez-vous de missiles infrarouges pour les abattre. Les vétérans seront ravis d'apprendre que tous les appareils aériens (hélicoptères et chasseurs) ont leurs propres points d'apparition. Alors au lieu de vous exposer au danger en attendant sur la piste de décollage, restez simplement à l'écran d'apparition jusqu'à ce qu'un chasseur ou un hélico soit disponible et apparaissez directement à la place du pilote.

Un tir de roquette ne suff it plus pour détruire les véhicules légers comme ce Vodnik, mais il a toujours des chances de tuer

les occupants.

DÉGÂTS DES VÉHICULES

KILLCAM

Dans Battlefi eld 3, les dégâts des véhicules ont été complètement remaniés. Maintenant, un véhicule légèrement endommagé se régénère automatiquement s'il reste hors de danger et évite tout dégât supplémentaire pendant plusieurs secondes. Par contre, s'il subit d'importants dégâts, il prend feu et se retrouve neutralisé : ses armes fonctionnent toujours, mais sa vitesse et sa mobilité sont considérablement réduites. Cette dégradation des performances peut être extrêmement dangereuse pour les chasseurs et les hélicoptères. Quand un véhicule est neutralisé, son énergie diminue progressivement jusqu'à ce qu'il fi nisse par exploser. Seuls les ingénieurs peuvent réparer les véhicules terrestres neutralisés. Les chasseurs et hélicoptères ont l'avantage d'être équipés d'un extincteur, qui peut être utilisé en plein vol pour éteindre les fl ammes et rétablir les commandes. En raison de ces changements, il est maintenant bien plus diff icile de détruire un véhicule, car il faut tout d'abord le neutraliser. Quant aux occupants d'un véhicule neutralisé, un choix crucial s'impose : vaut-il mieux rester dans le véhicule en feu pour essayer de faire un maximum d'éliminations, ou l'abandonner pour se mettre à l'abri avant l'explosion ?

Quand vous mourez, la killcam vous donne un bref aperçu du responsable. Cet écran apparaît immédiatement à votre mort et vous montre le joueur qui vous a tué avec son nom, son grade, sa santé, son kit, son arme et ses spécialisations. Cette fonctionnalité semble assez futile au premier abord, mais elle peut avoir d'importantes répercussions sur le jeu. Les snipers ne peuvent plus s'installer dans un endroit tranquille et abattre leurs cibles sans craindre d'être repérés. Grâce à la killcam, les victimes peuvent voir approximativement la position du tireur et retourner se venger après leur réapparition. Alors prenez l'habitude de vous déplacer régulièrement si vous ne voulez pas qu'une victime en colère vous prenne par surprise avec son couteau.

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JEU EN ESCOUADESi vous avez joué aux jeux Battlefi eld précédents, vous connaissez déjà tous les avantages du jeu en escouade. Une escouade est un groupe de quatre joueurs qui peuvent se parler à l'aide de micro-casques. Cette fonction de communication vous permet de discuter de chaque situation avec les autres membres et de vous organiser avant d'intervenir. En plus des avantages tactiques évidents qu'elle procure, l'escouade vous rapporte des points bonus qui vous feront grimper votre score et vous aideront à décrocher des promotions. Mais pour ceux qui découvrent juste Battlefi eld et son système d'escouade, voyons comment il fonctionne de plus près.

Vous pouvez rejoindre une escouade aléatoire pendant le chargement de la carte multijoueur.

Donner et suivre des ordres d'escouade est un bon moyen d'améliorer votre score.

TROUVER UNE ESCOUADE

TRAVAIL D'ÉQUIPE

Si vous apparaissez sur un coéquipier allongé, vous rejoindrez la partie allongé également.

APPARITION D'ESCOUADE

Au début de chaque partie, pendant le chargement de la carte, vous êtes invité à rejoindre une escouade. Acceptez toujours. Dans cette situation, vous intégrerez automatiquement une escouade aléatoire. Il y a de grandes chances que les autres membres soient de parfaits inconnus, alors dites bonjour et demandez-leur de quel kit ils pourraient avoir besoin avant d'apparaître dans le jeu. Si vous n'avez pas de micro-casque, la version PC dispose d'un chat textuel. Appuyez sur [L] pour ouvrir l'interface de discussion et taper vos messages.

Si vous préférez jouer avec vos amis, vous pouvez créer une escouade à partir de votre liste d'amis avant de rejoindre une partie. Choisissez l'option "Inviter un ami" dans le menu Partie rapide multijoueur, puis envoyez des invitations à vos amis en ligne. Vous n'avez pas forcément besoin de quatre joueurs pour former une escouade, alors n'hésitez pas à rejoindre une partie avec un seul ami à vos côtés. Par contre, d'autres joueurs inconnus pourraient être sélectionnés pour remplir les emplacements restants. Quand votre escouade est prête, choisissez l'option "Trouver une partie" pour commencer à jouer. Les escouades peuvent aussi être formées en cours de partie, ce qui vous permet de faire équipe avec des amis dans le feu de l'action.

L'un des principaux avantages du jeu en escouade est la possibilité d'apparaître sur n'importe quel coéquipier. L'écran d'apparition vous indique toutes les options d'apparition disponibles, dont la base et les points de contrôle de votre équipe. Si ces endroits ne vous conviennent pas, choisissez le nom d'un des membres de votre escouade. Un cercle bleu apparaîtra sur la carte et la caméra vous montrera exactement où il se trouve. Avant d'apparaître sur un membre d'escouade, vérifi ez qu'il est dans un endroit sûr pour éviter de vous retrouver en plein aff rontement.

Vous pouvez également apparaître sur un membre d'escouade qui se trouve dans un véhicule disposant de places libres. Nouveauté dans Battlefi eld 3, les éclaireurs peuvent maintenant déployer des balises radio. Elles peuvent se placer presque n'importe où sur la carte et servent de points d'apparition avancés pour votre escouade. C'est une excellente manière pour les attaquants de maintenir leur présence près d'un objectif, surtout dans les parties de Ruée. Mais ne laissez pas les ennemis repérer vos balises. Ils pourraient s'installer à proximité et abattre vos coéquipiers dès qu'ils apparaissent. Si possible, placez les balises dans des bâtiments pour permettre aux membres de votre escouade d'apparaître en lieu sûr et instantanément. Si elles sont placées à l'extérieur, les joueurs apparaîtront en parachute au-dessus du champ de bataille et seront vulnérables jusqu'à ce qu'ils atterrissent.

Dans le jeu, les membres de votre escouade sont identifi ables par leur nom, aff iché en vers au-dessus de leur personnage avec l'icône de leur kit. Ils sont également représentés par des triangles verts sur la mini-carte. Vos autres coéquipiers ont des noms bleus, tandis que les ennemis apparaissent en rouge. Maintenez toujours une certaine proximité par rapport à votre escouade pour vous entraider, mais ne restez pas trop groupés pour éviter d'être éliminés d'un coup par un explosif. Essayez plutôt de rester dans le champ de vision de chacun. En communiquant et en vous entraidant, vous pourrez bénéfi cier d'un avantage de taille sur vos ennemis, surtout ceux qui jouent en solo.

En plus de parler aux autres avec votre micro, utilisez le système de repérage pour marquer les ennemis sur la carte et donner des ordres d'attaque ou de défense. Seul le chef d'escouade peut donner des ordres, alors repérez les cadres clignotants autour des objectifs, comme les relais de communication et les points de contrôle. Si vous n'avez reçu aucun ordre, demandez à votre chef d'escouade d'en placer un sur un objectif. Ceci lui permettra de voir combien d'autres chefs ont placé un ordre sur ce même objectif, indiqué par une icône d'étoile suivie d'un nombre. Les éliminations eff ectuées à proximité d'un objectif sur lequel un ordre a été placé rapporteront des bonus d'Ordre d'attaque d'escouade (20 points) ou d'Ordre de défense d'escouade (20 points également). Si vous êtes chef d'escouade, pensez toujours à donner des ordres pour améliorer votre score.

Les icônes des membres de votre escouade sont toujours visibles sur l'ATH, quelle que soit leur position. Si un membre se trouve derrière vous, son nom et son icône apparaîtront en bas de l'ATH. En revanche, les icônes/noms de vos coéquipiers ne sont visibles que quand ils sont dans votre champ de vision.

[ CONSEIL ]

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Le tableau des scores, visible en cours de partie ou à la fi n, vous permet d'évaluer les performances de votre escouade. Vous êtes indiqué par une barre orange sur cet écran et les membres de votre escouade par une barre verte.

[ REMARQUE ]

TACTIQUES MULTIJOUEURLes tactiques sont la combinaison de manœuvres et de puissance de feu dans le but d'atteindre un objectif. Nous avons déjà parlé des déplacements et des armes, voyons maintenant comment les utiliser ensemble.

Avant de rejoindre une partie, prenez le temps de parler de vos tactiques avec vos coéquipiers. Même une préparation rapide

vaut mieux que rien du tout.

S'il n'y a pas d'abri à proximité, allongez-vous et rampez pour essayer de vous mettre à couvert sans être repéré.

PRÉPARATION COUVERTURE

Il est essentiel d'élaborer un plan avant de se jeter dans le feu de l'action. Sans un minimum de prévoyance, c'est l'échec assuré. Commencez par réfl échir à vos objectifs, comme ce sont eux qui déterminent la victoire ou la défaite. En général, les éliminations sont moins un but qu'une manière d'arriver à vos fi ns. Concentrez-vous plutôt sur les objectifs. Devez-vous détruire une cible, défendre une position ou simplement atteindre un certain point de la carte ?

Une fois que vous savez ce que vous avez à faire, consultez la carte pour examiner le terrain. Où êtes-vous ? Où est l'objectif ? Comment allez-vous l'atteindre ? Pouvez-vous utiliser des véhicules ? Ce sont toutes les questions que vous devez vous poser. Après avoir trouvé comment atteindre la cible, vous devez réfl échir à la manière dont vous allez accomplir vos ordres. Aurez-vous besoin de vous approcher pour poser un explosif sur la cible ? Si oui, comment allez-vous sécuriser le périmètre ? Enfi n, vous devez tenir compte de l'équipe adverse. Où se trouve l'ennemi et qu'a-t-il à sa disposition ? En général, vous ne pourrez répondre à ces questions qu'en vous approchant de la cible pour voir l'ennemi directement. La préparation continue donc tout au long de la partie, en fonction des informations que vous découvrez sur la position et les actions des ennemis.

Cela va sans dire, le combat est toujours très dangereux. Les balles et autres projectiles mortels fusent de partout et peuvent vous tuer instantanément. Le principe de la couverture est de placer quelque chose de solide entre vous et l'ennemi pour vous protéger de ses attaques. Les cartes multijoueur sont remplies d'éléments qui peuvent servir à vous abriter : bâtiments, murs, arbres, rochers, monticules, etc. Certains d'abris sont capables d'arrêter les tirs d'armes de petit calibre comme les fusils, mais pas les balles de mitrailleuses. Les murs des bâtiments peuvent arrêter les tirs de mitrailleuses, mais pas les roquettes ou les obus de chars. Choisissez donc une couverture qui vous protégera adéquatement de l'arme qui vous menace. Les structures en bois ou en tôle n'arrêteront pas les balles.

Les couvertures devraient faire partie intégrante de vos tactiques de combat. En plus de chercher des cibles ennemies, vous devez chercher des abris. Restez toujours à couvert les des aff rontements et exposez-vous uniquement pour atteindre une autre position abritée. S'il s'agit d'une couverture basse, vous devrez peut-être vous accroupir ou vous allonger pour vous cacher derrière, en vous levant uniquement pour tirer. Lorsque vous passez d'un abri à un autre, pensez toujours à sprinter pour y arriver plus vite.

Le plus important pour vous est de rester à couvert, mais vous devez aussi essayer d'empêcher l'ennemi de faire de même. Vous pouvez détruire son abri, par exemple, ou bien réduire l'eff icacité de sa couverture en vous déplaçant pour l'attaquer d'un côté qui n'est pas abrité. C'est ce qu'on appelle contourner. Par exemple, si l'ennemi se cache derrière un mur, passez sur le côté pour que le mur ne se trouve plus entre vous et votre cible. Autrement, si vous avez une arme explosive, il vous suff it de tirer directement dans le mur pour le percer et éliminer l'ennemi par la même occasion.

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Les chars sont parfaits pour faire du grabuge. Utilisez leur canon pour détruire les murs et autres abris.

Quand vous jouez un rôle de sniper, essayez de vous concentrer sur les points de passage étroits comme les rues, les ruelles et les ponts.

ENVIRONNEMENTS DESTRUCTIBLES COMBAT À DISTANCE

Battlefi eld 3 a un système génial qui permet d'endommager et même de détruire de nombreuses structures et éléments de l'environnement. Cette fonctionnalité entraîne une foule de possibilités qui donnent lieu à de toutes nouvelles tactiques. Par exemple, quand un ennemi est retranché dans une maison et vous tire dessus par une fenêtre, vous pouvez lancer une grenade par cette fenêtre ou rentrer directe-ment par la porte pour l'aff ronter en combat rapproché. Ce sont les tactiques traditionnelles, mais avec l'option de destruction, vous avez également la possibilité de tirer une roquette sur le mur de la maison pour créer une ouverture et peut-être même tuer l'ennemi au passage. S'il a survécu, vous pouvez maintenant lui tirer directement dessus, vu qu'il n'est plus protégé par le mur. Les structures peuvent souvent vous conduire à des embuscades mises en place par l'ennemi, mais en détruisant les murs ou autres éléments de l'environnement, vous pourrez créer de nouveaux pas-sages pour prendre l'ennemi à son propre piège. Ce système semble favoriser les approches off ensives, mais les défenseurs peuvent aussi en tirer parti. Détruisez à l'avance les abris que les attaquants pour-raient utiliser pour s'approcher de votre position. Lancez des frappes de mortier sur les groupes d'arbres ou tirez sur les barrières en bois pour éliminer les cachettes potentielles. De cette manière, vous pour-rez créer une zone de combat ouverte que l'ennemi devra traverser sans pouvoir échapper à vos tirs.Après avoir subi d'importants dégâts, certaines structures peuvent s'eff ondrer complètement en tuant tout le monde à l'intérieur. Visez les murs extérieurs d'un bâtiment jusqu'à ce que vous entendiez des grincements, qui indiquent un eff ondrement imminent. C'est une manière originale (bien qu'assez ineff icace) d'éliminer des snipers ca-chés dans un grenier ou à l'étage. Évidemment, si vous êtes dans un bâtiment qui commence à grincer, fi lez sans demander votre reste !

Si possible, il vaut mieux essayer d'attaquer l'ennemi à distance avant qu'il soit conscient de votre présence. Les fusils de précision sont parfaits pour ce genre de combat, mais les fusils d'assaut, fusils-mitrailleurs ou lance-roquettes sont eux aussi capables de toucher des cibles éloignées. Pour maîtriser le combat à distance, la clé est de prendre son temps. Allongez-vous, restez immobile et utilisez la mire, le viseur ou la lunette faire des tirs plus précis. Comme toujours, assurez-vous d'avoir une bonne couverture au cas où l'ennemi riposterait. Si vous pouvez le voir, il peut vous voir aussi. Et pensez à tirer par courtes rafales pour qu'un maximum de balles touche la cible.

Les lunettes à fort grossissement produisent un refl et lumineux qui se repère facilement. Évitez d'utiliser la lunette pour observer le champ de bataille si vous ne voulez pas révéler votre position.

[ ATTENTION ]

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// Camp d'entraînement[CLOSE-QUARTERS PRIMER]

Si vous n'avez pas d'arme capable de détruire un char, n'attirez pas son attention. Mettez-vous plutôt à couvert et repérez-le

pour que vos coéquipiers armés adéquatement s'en occupent.

ATTAQUE DE VÉHICULES

Attaquer les véhicules est risqué, surtout pour l'infanterie. Cependant, les soldats modernes ont à leur disposition des armes puissantes capables de neutraliser et de détruire les véhicules. Ce rôle revient généralement à l'ingénieur, qui est équipé de lance-roquettes et de mines antichar. Il suff it d'une roquette pour neutraliser la plupart des véhicules légers. En revanche, les chars et VCI nécessitent au moins deux roquettes pour être neutralisés, et encore plus pour être détruits. Essayez toujours d'attaquer les chars par-derrière, où leur blindage est le moins résistant. Les lance-roquettes sont les armes les plus eff icaces, mais les lance-grenades peuvent faire l'aff aire en cas d'urgence, si le véhicule est déjà bien endommagé. Évidemment, il n'y a pas mieux qu'un char pour en détruire un autre.

Même si ce n'est pas l'idéal, il est possible d'endommager les véhicules légers avec des armes de petit calibre. Les tireurs des Growlers et des buggies sont complètement exposés ; si vous les abattez, leur véhicule perdra toute sa puissance de feu. Et pour les plus audacieux, les ingénieurs peuvent poser des mines sur le chemin de véhicules en mouvement. Le C4 (disponible avec le kit de soutien) est très eff icace lui aussi, mais il faut s'approcher de la cible pour poser la charge dessus.

À courte portée, les réfl exes rapides surpassent la précision. C'est pour cette raison que les fusils de combat sont aussi

eff icaces.

COMBAT RAPPROCHÉ

Comme son nom l'indique, ce type de combat est tout le contraire du combat à distance. En combat rapproché, comme dans une petite ville ou un bâtiment, vous avez rarement le temps de bien viser avant de tirer. Heureusement, à si courte portée, la précision n'a pas grande importance. L'idéal est une arme puissante avec une certaine disper-sion pour avoir plus de chances de toucher la cible en vous déplaçant. Les fusils de combat et pistolets-mitrailleurs remplissent parfaitement ces critères.La mini-carte est aussi un outil essentiel, surtout lorsque vos coéquipiers repèrent des cibles. Comme vous savez où se trouvent les ennemis, vous pouvez vous préparer à tirer dès que vous atteignez leur position. Votre arme sera déjà braquée sur la cible quand elle apparaîtra devant vous, ce qui vous laissera juste assez de temps pour l'abattre en premier. N'oubliez pas d'utiliser des grenades, que vous pouvez lancer derrière les murs ou par-dessus pour toucher les ennemis qui croient être à l'abri.Et si vous vous retrouvez à court de munitions en plein combat rap-proché ? Pour gagner du temps, dégainez votre pistolet plutôt que de recharger votre arme principale. Et si votre adversaire recharge égale-ment, précipitez-vous sur lui pour le tuer d'une attaque de mêlée.

Le blindage des chars est plus faible à l'arrière et sur les côtés, mais aussi sur le dessus. Quand l'occasion se présente, essayer de viser le blindage supérieur du char pour maximiser les dégâts. Le Javelin est idéal pour toucher le dessus des chars.

[ CONSEIL ]

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// Camp d'entraînement[CLOSE-QUARTERS PRIMER]

SYSTÈME DE PERSISTANCE

BATTLELOG

Un message apparaît en haut de l'écran à chaque fois que vous gagnez une nouvelle promotion.

Retrouvez vos statistiques multijoueur, décorations et déblocages sur le site du Battlelog.

La plupart des actions réalisées en mode multijoueur peuvent vous rapporter des points. Ces points déterminent votre classement à l'écran des scores aff iché en fi n de manche, mais ils vous permettent également de débloquer des armes, gadgets et spécialisations, et même d'atteindre nouveaux grades. Après une partie, consultez l'écran de Fin de la manche pour évaluer vos performances. Votre grade actuel y est indiqué, ainsi que votre progression jusqu'au grade suivant. Vous y verrez également le détail de votre score, qui indique le nombre de points gagnés avec chaque kit, vos véhicules et vos récompenses. En parlant de récompenses, les plaques, médailles ou rubans gagnés pendant la manche sont récapitulés dans les sections "Déblocages" et "Décorations". L'écran des kits vous indique votre progression pour débloquer de nouveaux équipements pour chaque kit. Pour en savoir plus sur le système de score du jeu, consultez la section Annexe. Vous y trouverez la liste de toutes les actions qui peuvent vous rapporter des points, des informations qui pourraient changer la manière dont vous jouez.

URL: battlelog.battlefi eld.com

Le nouveau site du Battlelog vous permet de suivre toute l'actualité de Battlefi eld 3, même quand vous ne jouez pas. Connectez-vous au Battlelog avec l'adresse e-mail et le mot de passe associés à votre compte EA.com ou Origin.com. Le Battlelog consigne toutes les statistiques possibles et imaginables et comprend des fonctionnalités sociales qui vous permettent de suivre l'activité de vos amis. Vous pouvez également créer ou rejoindre une section, un groupe d'amis sur lequel vous pouvez toujours compter pour jouer. Les joueurs PC peuvent même accéder à un navigateur de serveur pour rejoindre des parties directement depuis le Battlelog.

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// Missions Close Quarters[WEAPONS]

ARMES

MISSIONS CLOSE QUARTERS

Comme dans l'extension Back to Karkand, Close Quarters ajoute dix nouvelles armes au jeu. Cependant, elles ne sont pas disponibles tout de suite. Vous devez les débloquer en accomplissant des missions, composées d'une série de tâches spécifi ques. Après chaque mission réussie, vous obtiendrez l'arme correspondante et sa plaque. Comme les armes de Battlefi eld 3, chaque arme principale a sa propre progression de déblocage, qui vous permet d'obtenir de nouveaux accessoires tels que des viseurs et des armes auxiliaires. Ces armes ont toutes des caractéristiques uniques, alors apprenez à les connaître et choisissez celles qui conviennent le mieux à votre style de jeu.

Dix nouvelles missions sont disponibles, une pour chaque nouvelle arme. Ces missions sont réparties sur deux niveaux. Avant de pouvoir accéder à une mission de niveau inférieur, vous devez accomplir celle qui la précède. Voici un aperçu rapide des diff érentes missions, avec leurs critères de réussite et ce qu'elles permettent de débloquer.

SHEPHERD

QUELQU'UN NOUS ALLUME LA BOMBE

EN ABONDANCE

DÉBLOQUE• Fusil d'assaut AUG A3

• Mission "Quelqu'un nous allume la bombe"

CRITÈRES• 10 réanimations d'escouade

• 30 éliminations au fusil d'assaut

DÉBLOQUE• Fusil d'assaut SCAR-L

CRITÈRES• Terminer la mission "Shepherd"

• 20 éliminations au lance-grenades auxiliaire

• 15 éliminations à la grenade

DÉBLOQUE• Fusil-mitrailleur L86A2

• Mission "À bout portant"

CRITÈRES• 20 réapprovisionnements d'escouade

• 20 éliminations au fusil-mitrailleur

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// Missions Close Quarters[WEAPONS]

À BOUT PORTANT

PROBLÈME RÉSOLU

POUR L'ÉQUIPE

MON EXTERMINATEUR PERSO

POINT ROUGE

DÉBLOQUE• Fusil-mitrailleur LSAT

CRITÈRES• Terminer la mission "En abondance"

• 10 éliminations au C4

• 10 éliminations au couteau

DÉBLOQUE• Carabine ACW-R

• Mission "Mon exterminateur perso"

CRITÈRES• 20 éliminations à la roquette antichar

• 30 éliminations à la carabine

DÉBLOQUE• Fusil de précision M417

• Mission "Point rouge"

CRITÈRES• 10 soutiens au DAS

• Capturer 20 drapeaux

DÉBLOQUE• Carabine MTAR-21

CRITÈRES• Terminer la mission "Problème résolu"

• 1 élimination au robot NEM

• 100 éliminations à la carabine

DÉBLOQUE• Fusil de précision JNG-90

CRITÈRES• Terminer la mission "Pour l'équipe"

• 50 éliminations au fusil de précision

• Remporter 3 manches de Conquête & Domination

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// Fusils d'assaut[WEAPONS]

ÇA AUSSI, ÇA FAIT MAL

AUG A3

FOU DE LA GÂCHETTE

DÉBLOQUE• Fusil à pompe SPAS-12

• Mission "Fou de la gâchette"

CRITÈRES• 20 éliminations au pistolet

• 20 éliminations au fusil de combat

Munitions : 5,56 x 45 mm OTAN

Cadence de tir : 700 cpm

Capacité du chargeur : 30

Portée : longue

DÉBLOQUE• Arme de défense personnelle M5K

CRITÈRES• Terminer la mission "Ça aussi, ça fait mal"

• Terminer dans le top 5 en Maître d'arme

• 100 éliminations avec une arme de défense personnelle

FUSILS D'ASSAUTLes fusils d'assaut sont parmi les armes principales les plus polyvalentes, eff icaces dans des situations variées. Ils peuvent tous être équipés d'un lance-grenades pour une puissance accrue permettant d'abattre les murs et d'endommager les véhicules au blindage léger. Un fusil à pompe auxiliaire peut également être adapté à ces armes. Ces fusils sont disponibles uniquement avec le kit d'assaut.

Modes de tir :

• Coup par coup

• Automatique

Déblocage : mission "Shepherd"

• 10 réanimations d'escouade

• 30 éliminations au fusil d'assautCette arme de type bullpup 5,56 a été développée dans les années 70 et off re une grande modularité tout en étant totalement ambidextre. Depuis son adoption comme arme standard de l'armée autrichienne en 1977, elle a largement été exportée. De nombreux utilisateurs l'apprécient pour son excellent maniement et sa rudesse.

IMAGE ACCESSOIRE EMPLACEMENT ÉLIMINATIONS

ACOG (x4) Optique 10

Canon lourd Secondaire 20

Garde-main Rail d'accessoire 30

Lampe tactique Secondaire 40

Viseur point rouge(VPR) Optique 50

Bipied Rail d'accessoire 60

Silencieux Secondaire 70

Viseur holographique(HOLO) Optique 80

Viseur laser Secondaire 90

IMAGE ACCESSOIRE EMPLACEMENT ÉLIMINATIONSLunette de vision nocturne (IR x1) Optique 100

Lunette pour fusil (x6) Optique 125

M145 (x3,4) Optique 150

Cache-fl amme Secondaire 175

PSO-1 (x4) Optique 200

KOBRA (VPR) Optique 235

PKA-S (HOLO) Optique 270

PKS-07 (x7) Optique 300

PK-A (x3,4) Optique 350

Déblocages

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// Fusils d'assaut[WEAPONS]

SCAR-LMunitions : 5,56 x 45 mm OTAN

Cadence de tir : 620 cpm

Capacité du chargeur : 30

Portée : longue

Modes de tir :

• Coup par coup

• Automatique

Déblocage : mission

"Quelqu'un nous allume la bombe"

• Terminer la mission "Shepherd"

• 20 éliminations au lance- grenades auxiliaire

• 15 éliminations à la grenade

La modularité du fusil SCAR permet de nombreuses confi gurations. Le Mk. 16 "SCAR-L" comprend un canon de 35 cm ainsi qu'un chargeur complet de 30 balles. Comparé au Mk. 17, son équivalent plus lourd embarquant 20 balles, le SCAR-L off re une meilleure acquisition des cibles à plus longues distances grâce à son canon rallongé, ainsi qu'un meilleur contrôle des tirs grâce à un recul moins important.

IMAGE ACCESSOIRE EMPLACEMENT ÉLIMINATIONS

ACOG (x4) Optique 10

Canon lourd Secondaire 20

Garde-main Rail d'accessoire 30

Lampe tactique Secondaire 40

Viseur point rouge(VPR) Optique 50

Bipied Rail d'accessoire 60

Silencieux Secondaire 70

Viseur holographique(HOLO) Optique 80

Viseur laser Secondaire 90

IMAGE ACCESSOIRE EMPLACEMENT ÉLIMINATIONSLunette de vision nocturne (IR x1) Optique 100

Lunette pour fusil (x6) Optique 125

M145 (x3,4) Optique 150

Cache-fl amme Secondaire 175

PSO-1 (x4) Optique 200

KOBRA (VPR) Optique 235

PKA-S (HOLO) Optique 270

PKS-07 (x7) Optique 300

PK-A (x3,4) Optique 350

Déblocages

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[WEAPONS]// Carbines

ACW-RMunitions : 5,56 x 45 mm OTAN

Cadence de tir : 850 cpm

Capacité du chargeur : 30

Portée : longue

Modes de tir :

• Coup par coup

• Automatique

Déblocage : mission "Problème résolu"

• 20 éliminations à la roquette antichar

• 30 éliminations à la carabine

Ce fusil polyvalent intègre plusieurs éléments de conception de fusils récents et agit à la manière d'une plateforme légère proposant de nombreuses caractéristiques. Utilisant les balles modernes "Grendel" à réduction de recul, conçu pour endurer les conditions météo les plus diff iciles et capable d'utiliser des chargeurs standard STANAG, ce fusil remplit de nombreuses fonctions au sein de l'armée et de la police.

IMAGE ACCESSOIRE EMPLACEMENT ÉLIMINATIONSViseur point rouge(VPR) Optique 10

Viseur laser Secondaire 20

Garde-main Principal 30

Lampe tactique Secondaire 40

Viseur holographique(HOLO) Optique 50

Silencieux Secondaire 60

ACOG (x4) Optique 70

Canon lourd Secondaire 80

Bipied Principal 90

IMAGE ACCESSOIRE EMPLACEMENT ÉLIMINATIONSLunette de visionnocturne (IR x1) Optique 100

Lunette pour fusil (x6) Optique 125

M145 (x3,4) Optique 150

Cache-fl amme Secondaire 175

KOBRA (VPR) Optique 200

PKA-S (HOLO) Optique 235

PSO-1 (x4) Optique 270

PKS-07 (x7) Optique 300

PK-A (x3,4) Optique 350

Déblocages

CARABINESÀ mi-chemin entre les fusils d'assaut et les pistolets-mitrailleurs, les carabines sont des armes très polyvalentes et faciles à manier dans les espaces restreints grâce à leur design compact. Malgré des performances inférieures aux fusils d'assaut au niveau de la vitesse initiale des balles, de la précision et de la portée en raison de leur canon plus court, elles ont tout de même un pouvoir d'arrêt suff isant pour abattre les cibles rapidement. Les carabines sont disponibles uniquement avec la classe Ingénieur.

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[WEAPONS]// Carbines

MTAR-21Munitions : 5,56 x 45 mm OTAN

Cadence de tir : 900 cpm

Capacité du chargeur : 30

Portée : longue

Modes de tir :

• Coup par coup

• Automatique

Déblocage :mission "Mon exterminateur perso"

• Terminer la mission "Problème résolu"

• 1 élimination au robot NEM

• 100 éliminations à la carabine

Cette carabine de type bullpup est la version ultra compacte du fusil standard de l'armée israélienne, le TAR-21. D'une taille de 59 cm, elle off re une prise en main et une ergonomie impressionnantes. Elle est principalement utilisée dans les environnements plus restreints, où les fusils de taille standard sont trop encombrants. Depuis 2009, elle est destinée à devenir le fusil standard de l'armée de défense d'Israël, et elle rencontre un franc succès dans les forces de police et de sécurité du monde entier.

IMAGE ACCESSOIRE EMPLACEMENT ÉLIMINATIONSViseur point rouge(VPR) Optique 10

Viseur laser Secondaire 20

Garde-main Principal 30

Lampe tactique Secondaire 40

Viseur holographique(HOLO) Optique 50

Silencieux Secondaire 60

ACOG (x4) Optique 70

Canon lourd Secondaire 80

Bipied Principal 90

IMAGE ACCESSOIRE EMPLACEMENT ÉLIMINATIONSLunette de vision nocturne (IR x1) Optique 100

Lunette pour fusil (x6) Optique 125

M145 (x3,4) Optique 150

Cache-fl amme Secondaire 175

KOBRA (VPR) Optique 200

PKA-S (HOLO) Optique 235

PSO-1 (x4) Optique 270

PKS-07 (x7) Optique 300

PK-A (x3,4) Optique 350

Déblocages

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[WEAPONS]// Fusils-mitrailleurs

FUSILS-MITRAILLEURSPeu d'armes égalent les fusils-mitrailleurs quand il s'agit de fournir des tirs nourris. Grâce à leur chargeur conséquent et leur cadence de tir élevée, ces armes imposantes peuvent tirer par rafales prolongées pour forcer l'adversaire à se mettre à couvert. C'est l'arme principale du kit de soutien, idéale pour les tirs de suppression. Tous les fusils-mitrailleurs sont équipés d'un bipied pour une meilleure stabilité lors des tirs automatiques.

L86A2

LSAT

Munitions : 5,56 x 45 mm OTAN

Cadence de tir : 750 cpm

Capacité du chargeur : 45

Portée : moyenne

Munitions : 5,56 x 45 mm OTAN

Cadence de tir : 650 cpm

Capacité du chargeur : 100

Portée : moyenne

Modes de tir :

• Automatique

Modes de tir :

• Automatique

Déblocage : mission "En abondance"

• 20 réapprovisionnements d'escouade

• 20 éliminations au fusil-mitrailleur

Déblocage : mission "À bout portant"

• Terminer la mission "En abondance"

• 10 éliminations au C4

• 10 éliminations au couteau

Conçu pour fournir des tirs de soutien aux groupes d'infanterie de petite taille, ce fusil britannique de la famille du SA80 est équipé d'un canon rallongé procurant une excellente portée eff icace. Destiné à un rôle de mitrailleuse légère à l'origine, il est cependant utilisé par les tireurs d'élite du fait de ses performances remarquables à longue distance. Sans alimentation par bande, ses capacités de tirs nourris sont limitées, mais sa grande précision en fait tout de même un atout non négligeable pour toute escouade.

Ce prototype JSSAP américain a été créé pour réduire le poids associé aux armes de petit calibre et à leurs munitions. Avec son propulseur à haute température d'allumage, ce prototype de fusil-mitrailleur est alimenté par des bandes de munitions. Si le programme réussit, ce système d'armement pourrait constituer une avancée importante par rapport aux armes automatiques plus lourdes et encombrantes actuellement en utilisation.

IMAGE ACCESSOIRE EMPLACEMENT ÉLIMINATIONSViseur holographique(HOLO) Optique 10

Viseur laser Secondaire 20

Garde-main Principal 30

Lampe tactique Secondaire 40

M145 (x3,4) Optique 50

Cache-fl amme Secondaire 60

Viseur point rouge(VPR) Optique 70

Silencieux Secondaire 80

IMAGE ACCESSOIRE EMPLACEMENT ÉLIMINATIONS

ACOG (x4) Optique 90

Lunette de visionnocturne (IR x1) Optique 100

Lunette pour fusil (x6) Optique 125

PKA-S (HOLO) Optique 150

PK-A (x3,4) Optique 175

KOBRA (VPR) Optique 200

PSO-1 (x4) Optique 235

PKS-07 (x7) Optique 270

Déblocages

IMAGE ACCESSOIRE EMPLACEMENT ÉLIMINATIONS

M145 (x3,4) Optique 10

Cache-fl amme Secondaire 20

Chargeur amélioré Principal 30

Lampe tactique Secondaire 40

Viseur holographique(HOLO) Optique 50

Garde-main Principal 60

Viseur laser Secondaire 70

Viseur point rouge(VPR) Optique 80

IMAGE ACCESSOIRE EMPLACEMENT ÉLIMINATIONS

Silencieux Secondaire 90

Lunette de visionnocturne (IR x1) Optique 100

ACOG (x4) Optique 125

PK-A (x3,4) Optique 150

PKA-S (HOLO) Optique 175

KOBRA (VPR) Optique 200

PSO-1 (4x) Optique 235

Déblocages

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[WEAPONS]// Fusils de précision

FUSILS DE PRÉCISIONSi vous préférez attaquer l'ennemi de très loin, optez pour un fusil de précision. Ces armes sont les plus précises et les plus puissantes de votre arsenal, mais elles nécessitent également le plus de maîtrise et de patience. Les fusils de précision sont disponibles uniquement avec le kit d'éclaireur.

M417

JNG-90

Munitions : 7,62 x 51 mm OTAN

Cadence de tir : semi-automatique

Capacité du chargeur : 20

Portée : très longue

Munitions : 7,62 x 51 mm OTAN

Cadence de tir : mécanisme à verrou

Capacité du chargeur : 10

Portée : très longue

Modes de tir :

• Coup par coup

Modes de tir :

• Coup par coup

Déblocage : mission "Pour l'équipe"

• 10 soutiens au DAS

• Capturer 20 drapeaux

Déblocage : mission "Point rouge"

• Terminer la mission "Pour l'équipe"

• 50 éliminations au fusil de précision

• Remporter 3 manches de Conquête & Domination

Ce grand frère du M416 comprend un canon lourd de 40 cm, ainsi qu'un chargeur modifi é capable d'embarquer des balles lourdes 7,62 mm. La grande précision et l'incroyable puissance d'arrêt de ce fusil en font une arme idéale à longue distance, utilisée par de nombreuses forces armées à travers le monde.

Facilement reconnaissable par son énorme silencieux, le JNG-90 est le fusil de précision standard de l'armée turque. Ce fusil moderne dispose de systèmes de rails intégraux ainsi que de nombreuses options d'accessoires, ce qui le rend très polyvalent. Il off re par ailleurs une bonne puissance d'arrêt ainsi qu'une précision en dessous de la minute d'arc.

IMAGE ACCESSOIRE EMPLACEMENT ÉLIMINATIONS

ACOG (x4) Optique 10

Viseur laser Secondaire 20

Garde-main Principal 30

Lampe tactique Secondaire 40

Viseur holographique(HOLO) Optique 50

Bipied Principal 60

Silencieux Secondaire 70

Lunette balistique (x12) Optique 80

IMAGE ACCESSOIRE EMPLACEMENT ÉLIMINATIONSViseur point rouge(VPR) Optique 90

Lunette de visionnocturne (IR x1) Optique 100

PKS-07 (x7) Optique 125

M145 (x3,4) Optique 150

PSO-1 (x4) Optique 175

PKA-S (HOLO) Optique 200

KOBRA (VPR) Optique 235

PK-A (x3,4) Optique 270

Déblocages

IMAGE ACCESSOIRE EMPLACEMENT ÉLIMINATIONS

Lunette balistique (x12) Optique 10

Viseur laser Secondaire 20

Bipied Principal 30

Lampe tactique Secondaire 40

ACOG (x4) Optique 50

Culasse à manœuvrerectiligne Principal 60

Silencieux Secondaire 70

Viseur holographique(HOLO) Optique 80

IMAGE ACCESSOIRE EMPLACEMENT ÉLIMINATIONSViseur point rouge (VPR) Optique 90

Lunette de vision nocturne (IR x1) Optique 100

PKS-07 (x7) Optique 125

M145 (x3,4) Optique 150

PSO-1 (x4) Optique 175

PKA-S (HOLO) Optique 200

KOBRA (VPR) Optique 235

PK-A (x3,4) Optique 270

Déblocages

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[WEAPONS]// Armes de défense personnelle (PDWS)

ARMES DE DÉFENSE PERSONNELLECompacte et légères, ces armes sont surtout eff icaces en combat rapproché en raison de leur portée réduite. Elles manquent de précision et de dégâts, mais leur cadence de tir compense largement ces points faibles. Dans Battlefi eld 3, les armes de défense personnelle sont utilisables par toutes les classes. Envisagez de sélectionner l'une de ces armes lorsque vous devez attaquer ou défendre l'intérieur d'un bâtiment ou tout autre espace confi né.

M5KMunitions : 9 x 19 mm

Cadence de tir : 900 cpm

Capacité du chargeur : 25

Portée : courte

Modes de tir :

• Automatique

Déblocage :mission "Fou de la gâchette"

• Terminer la mission"Ça aussi, ça fait mal"

• Terminer dans le top 5 en Maître d'arme

• 100 éliminations avec une arme de défense personnelle

Ce pistolet tactique est basé sur l'un des pistolets-mitrailleurs les plus réputés du monde. Amputée de la crosse d'épaule et équipée d'un chargeur réduit, cette arme de défense personnelle ultra compacte atteint des cadences de tir incroyablement élevées, et off re une puissance d'arrêt importante à courte portée.

IMAGE ACCESSOIRE EMPLACEMENT ÉLIMINATIONSViseur point rouge(VPR) Optique 10

Viseur laser Principal 20

Silencieux Secondaire 30

Viseur holographique(HOLO) Optique 40

Lampe tactique Principal 50

Chargeur amélioré Secondaire 60

IMAGE ACCESSOIRE EMPLACEMENT ÉLIMINATIONS

M145 (x3,4) Optique 70

ACOG (x4) Optique 80

KOBRA (VPR) Optique 90

Lunette de vision nocturne (IR x1) Optique 100

PKA-S (HOLO) Optique 125

PK-A (x3,4) Optique 150

Déblocages

Page 31: Guide officiel Battlefield 3 Premium

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[WEAPONS]// Fusils de combat

FUSILS DE COMBAT

SPAS-12Munitions : calibre 12

Cadence de tir : mécanisme à pompe

Capacité du chargeur : 5

Portée : courte

Modes de tir :

• Coup par coup

Déblocage :mission "Ça aussi, ça fait mal"

• 20 éliminations au pistolet

• 20 éliminations au fusil de combat

Ce fameux fusil à pompe italien a connu un grand succès depuis son arrivée sur le marché, pendant les années 80. Il est devenu populaire dans le monde entier grâce à sa capacité à gérer de nombreux types de cartouches. La conception unique de son chargeur simplifi e plus encore l'utilisation de munitions variées, faisant du SPAS-12 une arme largement utilisée dans la police et les unités militaires du monde entier.

Personne ne rate sa cible avec un fusil de combat. Même si ces armes manquent de précision et de fi nesse, leur puissance brutale en vaut la peine. Elles sont sans égales à courte portée, capables de tuer en un coup. Comme les armes de défense personnelle, les fusils à pompe sont utilisables par toutes les classes.

IMAGE ACCESSOIRE EMPLACEMENT ÉLIMINATIONSViseur point rouge(VPR) Optique 10

Fléchette cal. 12 Secondaire 20

Chargeur amélioré Principal 30

Viseur holographique(HOLO) Optique 40

Lampe tactique Principal 50

Fragmentation cal. 12 Secondaire 60

ACOG (x4) Optique 70

Viseur laser Principal 80

Perforant cal. 12 Secondaire 90

IMAGE ACCESSOIRE EMPLACEMENT ÉLIMINATIONSLunette de visionnocturne (IR x1) Optique 100

Lunette pour fusil (x6) Optique 125

M145 (x3,4) Optique 150

Cache-fl amme Optique 175

KOBRA (VPR) Optique 200

PKA-S (HOLO) Optique 235

PSO-1 (x4) Optique 270

PKS-07 (x7) Optique 300

PK-A (x3,4) Optique 350

Déblocages

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// Forteresse Donya[MAPS]

FORTERESSE DONYA

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32 primagames.comPRIMA Official Digital Guide

// Forteresse Donya[MAPS]

LEVEL 0

UNDERGROUND PASSAGE

TURKISH BATH

05050404

LEVEL 2

NORTH WING

CENTRAL COURTYARD

SOUTH WING

ATRIUM

1717 161818

0808

0909

LEVEL 1

1010

0707

0606

1111

13 1212

1414

NORTH COURTYARD

KITCHEN

SOUTH WING

ATRIUMCENTRAL COURTYARD

SOUTH COURTYARD

LEVEL 3

01 03

0202

EAST BALCONY

POINTS STRATÉGIQUES

1515

1111111111919

01010010100001 000000AA

BB

CC

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// Forteresse Donya[MAPS]

BALCON EST (DRAPEAU A)En mode Conquête & Domination, ce drapeau est situé sur le balcon du côté est de la cour centrale. Comme les seuls points d’accès sont les deux escaliers à l’est, cette zone étroite devient un point d’étranglement très dangereux. Quand l’ennemi détient le drapeau, vous pouvez être quasiment sûr que du C4 et des claymores ont été mis en place. Tirez des roquettes ou lancez des grenades en avançant pour faire exploser d’éventuels pièges avant de les atteindre.

Le balcon est le point le plus élevé de la carte, ce qui veut dire qu’il est souvent occupé par des snipers. Si c’est ce que vous comptez faire, demandez à un coéquipier de vous accompagner pour surveiller l’escalier est et vous éviter d’être attaqué par-derrière, ce qui arrive souvent aux éclaireurs postés à cet endroit. Et ne croyez pas être protégé par la balustrade en bois. Elle se désintégrera rapidement sous les tirs nourris (même d’armes de petit calibre) ou les explosifs, laissant le balcon complètement exposé. Il vaut mieux quitter le balcon juste après avoir capturé le drapeau. Les défenseurs seront plus eff icaces en gardant les escaliers intérieurs à l’est ou en surveillant le drapeau depuis la galerie qui surplombe la cour.

NIVEAU 3 [ 01 ]

Attendez-vous toujours à ce qu’il y ait des claymores ou du C4 sur le balcon est ou à proximité, surtout en mode Conquête & Domination. Avec un peu de chance, vous pourrez même surprendre un ennemi en train

de poser des pièges. Même si vous ne voyez rien, lancez toujours une grenade sur le balcon pour éviter toute mauvaise surprise.

NIVEAU 3 [ 02 ]

Les deux escaliers menant au balcon est sont sombres et étroits. Équipez votre arme d’une lampe tactique ou d’un viseur laser pour avoir un léger avantage dans les combats rap-prochés à ces endroits.

NIVEAU 3 [ 03 ]

Vous cherchez à faire une élimination au couteau ? Vous trouverez généralement des cibles postées près du balcon est pour tirer parti de cette posi-tion surélevée.

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// Forteresse Donya[MAPS]

PASSAGE SOUTERRAIN (DRAPEAU B)En mode Conquête & Domination, le drapeau B se trouve dans un passage sombre et étroit situé directement sous la cour centrale. Ce passage a trois points d’accès : les escaliers reliés à l’aile nord, le trou dans la partie sud de la cour et les escaliers à l’ouest reliés au hammam. Les ennemis arriveront généralement par le trou de la cour s’ils viennent du drapeau A ou par le hammam à l’ouest s’ils viennent du drapeau C.

Au lieu de surveiller tous les points d’accès ou d’y placer des pièges, les défenseurs devraient plutôt se concentrer sur le drapeau, qui ne procure aucune couverture dans son rayon de capture. Les fusils de combat et armes de défense personnelle sont redoutables dans cet environnement restreint, surtout avec un viseur laser ou une lampe tactique, qui vous permettent de profi ter de l’obscurité pour aveugler vos adversaires. Si vous n’avez pas les moyens (ou l’envie) de défendre ce drapeau, posez des claymores ou du C4 dans le rayon de capture pour éliminer les joueurs sans méfi ance.

NIVEAU 0 [ 04 ]

Si votre arme est équipée d’un viseur laser, ne vous embêtez pas à viser les ennemis ici. Le laser améliore suff isamment la précision au jugé pour vous donner de bonnes chances de toucher la cible.

NIVEAU 0 [ 05 ]

En mode Conquête & Domina-tion, les alentours du drapeau sont généralement piégés avec du C4 ou des claymores. Avant de vous en approcher et d’essayer de le capturer, lancez toujours une grenade pour faire

sauter d’éventuels pièges.

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// Forteresse Donya[MAPS]

ATRIUM (DRAPEAU C)Comme l’atrium est en travaux, la zone est remplie d’équipement et de matériaux de construction qui peuvent servir de couverture à ceux qui tentent de capturer le drapeau en Conquête & Domination. Il y a cependant peu d’endroits permettant d’échapper aux ennemis postés dans la galerie qui surplombe cette grande salle. Les attaquants devraient toujours essayer de nettoyer ce passage avant de descendre capturer le drapeau.

Situé juste à l’ouest de la cour centrale, l’atrium est une zone très fréquentée avec des passages et des escaliers menant à des lieux adjacents, comme le hammam au sud et la cuisine au nord. Si vous décidez de prendre position ici, mettez-vous dos au mur ouest pour éviter de vous faire poignarder par-derrière. Eff icaces à diff érentes distances, les armes à portée moyenne comme les carabines et les fusils d’assaut sont les mieux adaptées à cette zone. Les joueurs équipés d’armes de défense personnelle et de fusils de combat pourraient être désavantagés ici, surtout lors des aff rontements entre le niveau supérieur et le niveau inférieur de l’atrium.

NIVEAU 1 [ 06 ]

Lorsque vous défendez l’atrium depuis le rez-de-chaussée, postez-vous dans l’un des coins ouest en vous mettant dos au mur ouest pour que personne ne vous prenne à revers. Vous pouvez aussi utiliser les matéri-

aux de construction comme couverture.

NIVEAU 1 [ 07 ]

Évitez le couloir reliant l’atrium à la cour centrale. C’est un point d’étranglement très fréquenté qui peut aussi être visé par les tireurs postés près du balcon est. Il est plus prudent d’emprunter les couloirs

intérieurs.

NIVEAU 2 [ 08 ]

La galerie en hauteur donne une excellente vue sur le niveau inférieur de l’atrium. En mode Conquête & Domination, c’est une bonne position de surveil-lance permettant d’attaquer les ennemis rassemblés près du

drapeau.

NIVEAU 2 [ 09 ]

Soyez prudent quand vous oc-cupez la galerie de l’atrium, les ennemis pourraient arriver par les couloirs adjacents reliés aux ailes nord et sud. Restez tou-jours en mouvement et essayez de repérer les joueurs arrivant

au niveau inférieur ou supérieur.

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// Forteresse Donya[MAPS]

COUR NORDCette cour est un point d’apparition dans la plupart des modes, off rant un accès direct à la cuisine et aux quartiers nord du premier étage. C’est une zone relativement isolée en raison de sa situation vers la bordure nord de la carte, mais elle n’est pas sans danger. Elle procure des lignes de tir extrêmement longues, surtout d’est en ouest. Le balcon du niveau supérieur au sud donne une excellente vue sur la cour, mais évitez de vous attarder dans ce passage très fréquenté si vous ne voulez pas vous retrouver avec un couteau dans le dos. Lors des parties de Match à mort en équipe ou en escouade, essayez d’occuper la structure dans la partie nord de la cour et utilisez-la comme base de tir pour attaquer les ennemis arrivant par le sud. Équipez-vous d’un fusil d’assaut pour survivre plus longtemps dans cette zone.

NIVEAU 1 [ 10 ]

Le large couloir à l’ouest de la cuisine est le chemin le plus di-rect entre la cour nord et la cour centrale. Restez vigilant si vous passez par là, car vous avez de grandes chances d’y rencontrer à la fois amis et ennemis.

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// Forteresse Donya[MAPS]

COUR CENTRALELa cour centrale est de loin la zone la plus encombrée de la carte, quel que soit le mode de jeu. C’est donc l’endroit idéal pour faire des éliminations, si vous n’avez pas peur de vous exposer aux tirs ennemis. Mais même si vous avez le courage de mettre les pieds dans cette zone de massacre, évitez le centre. Le belvédère est entouré d’eau qui ralentit les déplacements, et il ne protège pas suff isamment des ennemis postés dans la galerie du niveau supérieur. En revanche, les quatre arbres de la cour font une cachette relativement eff icace... du moins, tant qu’ils sont encore debout. De manière générale, restez plutôt dans la galerie qui fait le tour de la cour pour éviter d’être pris entre deux feux.

Les colonnes encadrant le niveau inférieur sont destructibles et les impacts de balles produisent de gros nuages de poussière. Si vous êtes pris pour cible par un ennemi que vous ne pouvez pas repérer, tirez sur ces colonnes pour créer un écran de fumée. Il suff ira peut-être à masquer vos mouvements jusqu’à ce que vous puissiez vous mettre à l’abri dans l’un des couloirs adjacents.

NIVEAU 1 [ 11 ]

À cet endroit, juste en dessous du balcon est, vous pouvez at-taquer les ennemis de l’atrium, à l’extrême ouest de la carte. Mais comme il y a beaucoup d’activité dans cette zone, évitez de vous y attarder pour ne pas être

contourné (ou poignardé).

NIVEAU 1 [ 12 ]

Cette porte donnant sur le sud de la cour voit beaucoup de passage. Les joueurs apparais-sant dans la cour sud passent souvent par là pour accéder à la cour centrale ou traverser le trou à proximité menant au

passage souterrain. Gardez votre arme en joue et tenez-vous prêt à tirer quand vous approchez de cette porte.

NIVEAU 2 [ 13 ]

Vous pouvez passer le trou dans la partie sud de la cour pour atteindre le passage sou-terrain, mais évitez de le prendre dans l’autre sens. La visibilité est limitée en sortant par là et les ennemis se trouvant dans la

cour centrale pourraient facilement prendre le dessus.

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// Forteresse Donya[MAPS]

COUR SUD

CUISINE

Comme la cour nord, la cour sud est un point d’apparition aléatoire dans tous les modes de jeu. Cette zone est peu fréquentée en raison de sa position isolée dans le sud de la carte, ce qui vous permet d’accéder discrètement à l’atrium ou au hammam. L’escalier du côté sud-ouest de la cour mène directement à un couloir du premier étage, à seulement quelques mètres de l’atrium.

Vous pouvez également emprunter le couloir adjacent dans la partie nord de la cour pour accéder à un autre escalier menant au hammam. De là, vous pouvez prendre le passage souterrain qui passe sous la cour centrale pour atteindre la partie nord de la carte en évitant les dangers de la surface. Cette cour a relativement peu de couvertures par rapport à sa grande taille, ce qui veut dire qu’il vaut mieux éviter les aff rontements directs à moins d’être équipé d’une carabine ou d’un fusil d’assaut. Si ce n’est pas votre cas, vous devriez plutôt vous mettre à couvert et vous battre dans les pièces et les couloirs de l’aile sud adjacente. Faites toujours attention aux tireurs embusqués qui pourraient se cacher dans le coin couvert à l’est de la cour sud.

La cuisine est une zone très active, avec des passages fréquents entre la cour nord et la cour centrale. Située directement au nord de la cour centrale, elle peut aussi servir de refuge à ceux qui essaient d’échapper aux tirs ennemis.

Vous remarquerez que la cuisine est déjà bien endommagée : un trou béant dans le plafond permet de passer rapidement du premier étage au rez-de-chaussée. Lorsque vous traversez la pièce, pensez à jeter un coup d’œil à ce trou pour repérer les ennemis à l’aff ût. Ils pourraient attendre que vous passiez pour vous tirer dessus ou pour sauter derrière vous et vous éliminer discrètement au couteau. Si vous utilisez vous-même cette technique, évitez de rester sur place trop longtemps, ce qui pourrait être extrêmement dangereux sur une carte aussi compacte.

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// Forteresse Donya[MAPS]

HAMMAM

AILE SUD

Situé dans la partie sud de la carte, le hammam est relié au passage souterrain. C’est une zone assez sombre et isolée, mais ça ne l’empêche pas d’être très fréquentée de temps en temps, surtout en mode Conquête & Domination. L’accès au hammam peut se faire par le passage souterrain ou par deux escaliers : un dans la partie sud de l’atrium et l’autre dans le couloir sud adjacent à la cour sud. En travaux comme l’atrium à proximité, le hammam est seulement éclairé par des baladeuses peu puissantes. C’est donc un endroit parfait pour aveugler les adversaires avec une lampe tactique ou un viseur laser. Si vous préférez camper, vous pouvez essayer de vous cacher dans un coin pour abattre les ennemis qui passent. Pensez à équiper votre arme d’un silencieux pour masquer le fl ash lumineux des tirs..

L’aide sud est un endroit assez fréquenté par les joueurs qui apparaissent dans la cour sud et se dirigent vers la cour centrale, l’atrium ou le balcon est. Le niveau inférieur comporte un couloir étroit et deux escaliers, l’un menant au hammam et l’autre au premier étage. Vous pouvez traverser le hammam pour accéder discrètement à l’atrium, mais si vous voulez atteindre le balcon est, montez à l’étage. Vous y trouverez quelques bureaux qui donnent sur la cour centrale.

Il vaut mieux traverser ces bureaux pour éviter le chaos de la cour. En sortant par la porte est, vous pourrez facilement accéder à l’escalier sud qui mène au balcon est. L’aile sud est presque entièrement en intérieur, alors prévoyez l’équipement adéquat. Les fusils de combat et armes de défense personnelle équipés de viseurs laser sont très eff icaces dans les espaces fermés.

NIVEAU 1 [ 14 ]

L’escalier très étroit qui mène au hammam est souvent emprunté par des joueurs en train de sprinter. En descendant, gardez votre arme braquée vers le bas et prête à tirer pour avoir l’avantage sur les ennemis qui

montent. Inutile de viser avec le viseur ou la mire à si courte portée.

NIVEAU 2 [ 15 ]

Cette porte est un autre point d’étranglement souvent surveillé par les ennemis de la cour cen-trale. Franchissez-la prudem-ment, en vous tenant toujours prêt à ouvrir le feu.

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// Forteresse Donya[MAPS]

AILE NORD

NIVEAU 2 [ 16 ]

Le couloir à l’étage de l’aile nord est très fréquenté, permettant un passage rapide entre l’est et l’ouest. Malgré sa longueur, ce n’est pas un endroit propice aux fusils de précision. Quand vous passez par là, évitez de sprinter

et gardez une arme de défense personnelle ou un fusil de combat en joue.

NIVEAU 2 [ 17 ]

En mode Maître d’arme, la pièce endommagée à l’étage est un endroit idéal pour faire des éliminations au lance-grenades GS M320. Vous pouvez tirer des grenades par le trou dans le sol pour toucher les ennemis qui

passent dans la cuisine en dessous.

NIVEAU 2 [ 18 ]

L’environnement exigu formé par les bureaux de l’étage est parfait pour réussir vos pre-mières éliminations au pistolet en mode Maître d’arme. Mieux vaut éviter la cour centrale jusqu’à ce que vous débloquiez

une carabine ou un fusil d’assaut.

NIVEAU 2 [ 19 ]

Cette pièce et la véranda adja-cente off rent une vue dégagée sur la cour centrale et l’aile sud. De là, vous pouvez attaquer les joueurs passant par la galerie au-dessus de la cour centrale ou tirer sur ceux qui se trouvent

dans les bureaux de l’aile sud.

Le niveau inférieur de l’aile nord est presque entièrement occupé par la cuisine. Il y a également un petit salon à l’ouest de la cuisine qui relie la cour nord à l’atrium. C’est un moyen rapide d’atteindre l’atrium sans vous exposer aux tirs de la cour centrale. Quelques bureaux se trouvent au premier étage, encadrant une pièce fortement endommagée avec un énorme trou dans le sol. Vous pouvez sauter dans ce trou pour atterrir dans la cuisine. Si vous voulez éviter la pièce endommagée, empruntez le couloir étroit du côté nord : il relie les deux bureaux de l’étage et procure un passage rapide entre l’est et l’ouest de la carte. C’est un excellent chemin pour accéder au balcon est en partant de l’atrium. Depuis le bureau est, vous pouvez monter au balcon est par l’escalier à proximité, ce qui vous évitera de mettre les pieds dans la cour centrale. Comme l’aile sud, l’aile nord comprend des couloirs et des pièces de petite taille. Dans cette zone, utilisez de préférence des fusils de combat pour leur puissance ou des armes de défense personnelle pour leur rapidité.

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41 primagames.comPRIMA Official Digital Guide

// Opération 925[MAPS]

OPÉRATION 925

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42 primagames.comPRIMA Official Digital Guide

// Opération 925[MAPS]

PARKING GARAGE

0505

LOBBY/FLAG C

0404

0303

LEVEL 0

CONFERENCE ROOMS

CONSTRUCTION SITE RECEPTION

LOUNGE

LOBBYOFFICES

CAFE

0606

070000001111

14141209091010

0808

1515

05051313

01

02

WEST PROMENADE

RECEPTION LOUNGE

1616

LEVEL 2

POINTS STRATÉGIQUES

0000

22

0000

22222222AA

BB

CC

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43 primagames.comPRIMA Official Digital Guide

// Opération 925[MAPS]

CAFÉ (DRAPEAU A)

NIVEAU 1 [ 01 ]

Faites attention au comptoir du café. Beaucoup de joueurs se cachent derrière, surtout en mode Conquête & Domination. Le drapeau A peut être capturé et défendu tout en restant à cet endroit.

NIVEAU 1 [ 02 ]

La véranda est l’un des seuls endroits près du café où vous pouvez vous mettre dos au mur et attaquer les joueurs qui passent. C’est une bonne posi-tion défensive pour surveiller le drapeau A en mode Conquête &

Domination.

Le café est situé au rez-de-chaussée du bâtiment, dans le coin sud-ouest. En mode Conquête & Domination, c’est là que se trouve le drapeau A, juste au sud du comptoir. Comme il n’y a quasiment aucune couverture ou cachette dans le rayon de capture du drapeau, pensez à lancer des fumigènes avant de vous en approcher, sur-tout si vous soupçonnez que des ennemis sont postés à proximité. Faites attention à la zone derrière le comptoir, où les joueurs se cachent souvent, ainsi qu’à la véranda au sud et à la galerie juste au-dessus du café. Les défenseurs postés dans la galerie et les passages adjacents ont une vue directe sur le café, ce qui leur permet souvent de prendre par surprise les attaquants passant en dessous. Cette zone est l’une des plus ouvertes de la carte, alors préparez-vous à des aff rontements à portée moyenne. Les carabines et les fusils d’assaut conviennent le mieux ici.

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44 primagames.comPRIMA Official Digital Guide

// Opération 925[MAPS]

PARKING (DRAPEAU B)

NIVEAU 0 [ 03 ]

La visibilité autour du drapeau B est très limitée à cause de la fumée et des fl ammes qui s’échappent des véhicules à proximité. C’est un bon endroit pour faire des éliminations à la claymore ou au couteau.

NIVEAU 0 [ 04 ]

Les escaliers menant au parking forment des points d’étranglement naturels. En Match à mort en escouade ou en équipe, vous pouvez tendre des embuscades aux joueurs qui passent par là pour bloquer

l’accès au parking..

Occupant la totalité de la partie inférieure de la carte, le parking est un endroit idéal pour les fusils d’assaut et de précision grâce aux longues lignes de tir qu’il procure. C’est aussi là que se trouve le drapeau B en mode Conquête & Domination, entre les trois véhicules en fl ammes au centre.

Le feu, la fumée et les véhicules font d’excellentes couvertures lorsque vous êtes dans le petit rayon de capture du drapeau, mais faites attention aux pièges et embuscades qui pourraient vous attendre. Vous aurez très peu de place pour manœuvrer en essayant de prendre ce drapeau. Quel que soit le mode, avancez prudemment dans cette zone en vous abritant derrière les piliers et les voitures garées. Plusieurs escaliers mènent au parking, alors jetez toujours un coup d’œil à ces points d’accès quand vous vous déplacez. Si vous n’êtes pas vigilant, un ennemi pourrait facilement vous éliminer par-derrière et voler vos plaques. Restez dos au mur autant que possible pour éviter les attaques-surprises.

Le parking est un peu sombre, mais les lampes tactiques et viseurs laser ne sont pas spécialement utiles ici. Au contraire, ils pourraient plutôt révéler votre position. Mieux vaut utiliser un silencieux ou un cache-fl amme pour masquer le fl ash lumineux de votre arme.

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// Opération 925[MAPS]

HALL D’ENTRÉE (DRAPEAU C)

NIVEAU 0 [ 05 ]

En mode Conquête & Domina-tion, surveillez le drapeau C depuis le côté nord ou sud du hall d’entrée. C’est une posi-tion qui off re une excellente vue sur le drapeau et vous permet d’abattre les ennemis à

distance.

Le hall d’entrée est un niveau intermédiaire entre le parking et le rez-de-chaussée du côté est de la carte. C’est aussi là où se trouve le drapeau C dans les parties de Conquête & Domination, en plein milieu de la zone. Il y a peu d’abris à proximité du drapeau, alors lancez des fumigènes ou restez en mouvement lorsque vous essayez de capturer cette position.

La forme rectangulaire du hall donne des lignes de tir extrêmement longues, surtout du nord au sud. Attendez-vous à trouver des éclaireurs postés à ces extrémités, à l’aff ût des joueurs qui passent. Dans la partie sud du hall d’entrée se trouve un escalier menant à un petit salon à l’étage. N’oubliez pas de jeter un coup d’œil à cet endroit, c’est une position défensive très utilisée. Comme il s’agit d’une zone ouverte avec de longues lignes de tir, évitez-la autant que possible à moins d’être équipé d’un fusil d’assaut ou d’une carabine. Les fusils de précision peuvent aussi être eff icaces ici, surtout les modèles semi-automatiques, plus adaptés au rythme rapide de l’action que les fusils à verrou..

Page 47: Guide officiel Battlefield 3 Premium

46 primagames.comPRIMA Official Digital Guide

// Opération 925[MAPS]

CHANTIER

NIVEAU 1 [ 06 ]

Quand vous prenez les escali-ers, évitez de vous précipiter. Un viseur laser peut être utile en cas d’aff rontement pour améliorer la précision de votre arme au jugé. Inutile de viser à si courte portée.

NIVEAU 1 [ 07 ]

Attention aux ennemis armés de couteaux qui profi tent des nombreuses cachettes de cette zone. Si vous essayez de remporter une partie de Maître d’arme, c’est un bon endroit pour attendre votre proie.

Le nord du bâtiment est en travaux, rempli d’échelles, d’équipement et de matériaux de construction. C’est une zone plus sombre que les autres, éclairées seulement par quelques néons. L’obscurité et l’espace restreint peuvent entraîner des aff rontements intenses à très courte portée entre les joueurs circulant d’est en ouest. Les carabines, fusils de combat et armes de défense personnelle sont très eff icaces ici. Les viseurs laser peuvent être utiles pour faire des tirs au jugé précis tout en aveuglant les adversaires, mais n’oubliez pas les silencieux et cache-fl ammes, qui vous aident à rester caché dans l’ombre. Comme cette zone fait la liaison entre l’est et l’ouest, elle est très fréquentée par les joueurs qui se déplacent entre le hall d’entrée et le café. Vous trouverez également sur la bordure nord un escalier qui descend au parking. Passez par là pour atteindre discrètement le drapeau C en mode Conquête & Domination.

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47 primagames.comPRIMA Official Digital Guide

// Opération 925[MAPS]

SALLES DE CONFÉRENCE

NIVEAU 1 [ 08 ]

Les fusils de combat ont l’avantage dans les escaliers. Si vous devez passer par là, allez-y avec au moins un coéquipier, mais ne restez pas groupés. Si vous êtes trop près les uns des autres, quelques tirs de

fusil de combat pourraient suff ire à tous vous renvoyer à l’écran d’apparition.

NIVEAU 1 [ 09 ]

N’essayez pas de vous mettre à l’abri des tirs ennemis dans les salles de conférence, dont les murs sont généralement de-structibles. Les armes de petit calibre et les explosifs peuvent les transpercer très facilement.

NIVEAU 1 [ 10 ]

Dans l’obscurité des couloirs au-tour des salles de conférence, des bureaux et du chantier, les lampes tactiques et viseurs laser sont très eff icaces pour aveugler les adversaires.

Plusieurs salles de conférence sont situées directement au nord du café, au rez-de-chaussée du bâtiment. La plupart d’entre elles n’ont qu’un seul point d’accès, mais vous pouvez toujours en créer d’autres en brisant les fenêtres. Ces salles servent parfois de cachettes aux tireurs embusqués essayant d’abattre les joueurs qui traversent les couloirs adjacents. Soyez prudent si vous ne voulez pas vous retrouver coincé dans une de ces salles, face à des ennemis armés de grenades ou de lance-roquettes.

Les meubles rendent les manœuvres encore plus diff iciles, alors réfl échissez bien avant d’entrer dans l’une de ces pièces exigües. Et ne comptez pas sur les murs pour vous fournir une couverture adéquate. En général, même les armes de petit calibre peuvent les transpercer. Les couloirs à proximité ne sont pas spécialement sûrs non plus. Les joueurs postés à l’extrémité est ou ouest de ces longs couloirs peuvent tirer parti des longues lignes de tir pour abattre leurs cibles avec des fusils de précision ou d’assaut.

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48 primagames.comPRIMA Official Digital Guide

// Opération 925[MAPS]

BUREAUX

NIVEAU 1 [ 11 ]

N’allez pas trop vite quand vous tournez aux coins des bureaux et du chantier. Si vous tombez nez à nez avec un ennemi en sprintant, il y a de grandes chances que vous soyez abattu avant que vous ayez le temps

de lever votre arme. Il vaut mieux vous déplacer lentement avec votre arme en joue.

NIVEAU 1 [ 12 ]

Si vous n’avez pas de fusil équipé d’une lunette, évitez les longs couloirs comme celui-ci. Les fusils d’assaut et de préci-sion sont très eff icaces à cet endroit.

NIVEAU 1 [ 14 ]

Dans l’obscurité des couloirs au-tour des salles de conférence, des bureaux et du chantier, les lampes tactiques et viseurs laser sont très eff icaces pour aveugler les adversaires.

NIVEAU 1 [ 13 ]

Les armes de défense person-nelle à gros chargeurs, comme le PP-19 ou le P90, sont idéales pour les combats rapprochés dans les bureaux. Équipez-les d’un viseur laser pour améliorer leur précision au jugé, puis ar-

rosez les ennemis en maintenant la gâchette enfoncée.

Situés entre le hall d’entrée et le café, les bureaux occupent la majeure partie du rez-de-chaussée du bâtiment. C’est donc une zone très fréquentée dans tous les modes qui donne lieu à des aff rontements intenses à diverses portées. Attendez-vous à voir beaucoup de verre brisé et de trous percés dans les murs quand les balles commencent à fuser. Deux groupes de box sont situés du côté nord et du côté sud de cette zone.

Restez baissé quand vous les traversez pour éviter de vous faire repérer. Les box font d’excellentes cachettes, mais ce sont des couvertures peu eff icaces qui seront détruites au moindre impact. Si vous vous faites tirer dessus, allongez-vous pour éviter d’être touché à travers les cloisons fi nes. Entourés de verre et de murs peu épais, les bureaux entre les deux groupes de box ne procurent pas beaucoup plus de protection.

N’entrez dans ces pièces que pour échapper momentanément aux tirs ennemis. Comme les salles de conférence à proximité, les bureaux n’ont généralement qu’une seule entrée et vous risquez de vous retrouver coincé à l’intérieur si vous n’êtes pas prudent. De manière générale, c’est une zone dangereuse et assez fréquentée. Le chantier au nord off re un peu plus d’abris et de cachettes, ce qui en fait le chemin le plus sûr pour circuler entre l’est et l’ouest de la carte.

Page 50: Guide officiel Battlefield 3 Premium

49 primagames.comPRIMA Official Digital Guide

// Opération 925[MAPS]

RÉCEPTION

NIVEAU 1 [ 15 ]

Ce long couloir à l’ouest de la ré-ception est parfait pour repérer les ennemis qui traversent les bureaux. Vous aurez cependant besoin d’une arme à longue portée pour faire des dégâts à cette distance.

La réception est située juste à l’ouest du hall d’entrée. Un grand bureau d’accueil domine les lieux, entouré de sièges, de plantes et d’œuvres d’art moderne. Il s’agit principalement d’une zone de transition, mais le petit salon surélevé juste au-dessus du bureau peut faire une excellente position de surveillance pour les défenseurs.

Deux escaliers au nord et au sud permettent d’accéder à ce salon, qui procure une vue dégagée sur le niveau inférieur. En mode Conquête & Domination, les éclaireurs s’y postent souvent pour abattre les ennemis qui se dirigent vers le drapeau C. Cette position est aussi utilisée dans les autres modes pour le répit qu’elle off re par rapport au chaos de l’étage inférieur. Si vous comptez vous y installer, mieux vaut être accompagné d’un coéquipier ou deux pour surveiller vos arrières. Vous pouvez également poser des claymores dans les deux escaliers menant à cette plateforme pour dissuader les ennemis tentant de vous prendre à revers.

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// Opération 925[MAPS]

GALERIE OUEST

NIVEAU 2 [ 16 ]

Les passages devant les deux bureaux de direction off rent une bonne vue sur le niveau inférieur. Utilisez ces positions surélevées pour prendre les ennemis par surprise, mais tenez-vous prêt à vous cacher

dans un bureau si vos cibles ripostent. La balustrade en verre n’off re absolument aucune protection.

La galerie du premier étage s’étend au-dessus du café et des salles de conférence sur le côté ouest de la carte. Elle comprend une salle de conférence et quelques bureaux de direction, mais le point d’intérêt principal de cette zone est la passerelle surplombant le café. C’est une position de surveillance cruciale en mode Conquête & Domination, et elle peut aussi être très utile dans les autres modes pour tirer sur les ennemis qui passent en dessous.

Deux escaliers, situés aux extrémités nord et sud, permettent d’accéder à la galerie. En Match à mort en équipe ou en escouade, essayez de défendre cette zone avec l’aide de vos coéquipiers. En bloquant les deux escaliers, vous pourrez garder le contrôle de cette position idéale pour prendre les ennemis par surprise. Mais si les deux escaliers ne sont pas défendus ou piégés, inutile de vous attarder là-haut. Il ne faudra pas longtemps pour qu’un ennemi vienne vous déloger.

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// Ferraille[MAPS]

FERRAILLE

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52 primagames.comPRIMA Official Digital Guide

// Ferraille[MAPS]

LEVEL 1

LEVEL 2

LEVEL 3

LEVEL 4

POINTS STRATÉGIQUES

NORTH FACTORY: GROUND FLOOR

NORTH FACTORY: ROOFTOP

SOUTH FACTORY: TOP FLOOR

SOUTH FACTORY: ROOFTOP

CENTRAL SKY BRIDGE

LOWER WESTSKY BRIDGE

UPPER WESTSKY BRIDGE

UPPER WEST/SKY BRIDGE

EAST SKY BRIDGE SOUTH

CATWALK

EAST SKY BRIDGECENTRAL SKY

BRIDGE

SOUTH FACTORY:GROUND FLOOR

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1414 2444425252323

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01

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AA

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// Ferraille[MAPS]

USINE NORD : TOIT (DRAPEAU A)

NIVEAU 3 [ 01 ]

Pour éviter de se faire toucher par les snipers postés au sud, de nombreux joueurs se cachent derrière ces structures, dans la partie nord du toit. Attendez-vous donc à des com-bats rapprochés à cet endroit,

surtout en mode Conquête & Domination.

NIVEAU 3 [ 02 ]

L’escalier sur le côté est du toit est un point d’accès très utilisé qui forme un goulot d’étranglement propice aux clay-mores. Lorsque vous tirez sur des ennemis montant l’escalier, essayez de les achever avant

qu’ils atteignent le toit. Ils font des cibles faciles étant donné l’étroitesse du passage.

NIVEAU 3 [ 03 ]

Vous pouvez percer la conduite verte au bord sud du toit avec des armes de petit calibre. Les épais nuages de vapeur qui s’en échappent peuvent vous aider à vous dissimuler aux tireurs postés sur le toit de l’usine sud.

NIVEAU 3 [ 04 ]

Même à cette distance, les viseurs laser peuvent révéler la position des ennemis sur le toit de l’usine sud ou sur le pont sud. Essayez toujours de vous mettre à couvert avant de tirer d’ici. Les grosses conduites du

côté sud-ouest du toit font une bonne couverture quand vous vous accroupissez.

NIVEAU 3 [ 05 ]

Ces grosses conduites font des abris relativement eff icaces, mais elles peuvent aussi gêner vos déplacements. Si vous devez sauter par-dessus, faites attention aux ennemis qui pour-raient vous prendre en embus-

cade de l’autre côté.

NIVEAU 3 [ 06 ]

Ne sprintez pas quand vous em-pruntez l’escalier étroit du côté ouest du toit. Gardez toujours votre arme en joue et prête à tirer si vous ne voulez pas qu’un tir de fusil de combat à bout portant vous gâcher la journée.

Le toit nord est une zone très fréquentée en mode Conquête & Domination, puisque c’est là que se trouve le drapeau A. Si vous essayez de capturer ce drapeau, cherchez toujours des abris, lancez des fumigènes ou restez en mouvement. Les tireurs postés sur les ponts et les toits au sud surveillent souvent cette zone pour tenter de faire des éliminations à distance, et les duels de snipers sont fréquents entre ce toit et le bâtiment au sud. Évitez donc de vous attarder pour admirer le paysage à moins d’être derrière un abri solide.

Les portes à l’ouest et l’escalier à l’est sont les accès les plus utilisés pour atteindre ce toit, mais il est aussi possible d’y accéder par le toit des passerelles. Les carabines, fusils d’assaut et fusils de précision sont les armes les mieux adaptées aux longues lignes de tir de cette zone. N’oubliez pas qu’il n’y a pas que les ennemis situés sur ce toit qui peuvent vous menacer, vous pourriez également être pris pour cible par des snipers postés au sud.

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// Ferraille[MAPS]

USINE SUD : DERNIER ÉTAGE (DRAPEAU B)

NIVEAU 3 [ 07 ]

Les deux blocs de béton près du drapeau B sont parfaits pour se cacher ou se mettre à couvert. En cas d’aff rontement, vous serez plus diff icile à voir et à toucher si vous vous mettez derrière ces blocs.

NIVEAU 3 [ 08 ]

En regardant entre les marches à proximité et par la porte au nord, vous pouvez attaquer les ennemis sur le toit de l’usine nord pour faire des éliminations à distance. Mais n’oubliez pas que si vous pouvez les voir, ils

peuvent vous voir aussi. Pensez à éteindre vos lampes tactiques ou viseurs laser pour éviter de révéler votre position.

NIVEAU 3 [ 09 ]

L’escalier sur le côté ouest de cet étage est un point d’étranglement clé. Depuis cette ouverture dans le sol, vous pouvez attaquer les ennemis qui empruntent ces escaliers et ceux qui passent au niveau

inférieur.

NIVEAU 3 [ 10 ]

En mode Conquête & Domina-tion, soyez prudent quand vous approchez du drapeau B par ce passage étroit du côté est du niveau. Les ennemis postés près du drapeau pourraient vous tirer dessus bien avant que

vous ayez le temps de réagir. Il vaut mieux approcher du drapeau par le côté ouest.

Le drapeau B se trouve au dernier étage de l’usine sud en mode Conquête & Domination, ce qui en fait une position très disputée. C’est une zone assez grande, mais elle est divisée par plusieurs murs et cloisons. La plupart des cloisons vertes peuvent être détruites par des armes de petit calibre ou des explosifs pour créer des lignes de tir plus longues. En Conquête & Domination, le drapeau B se trouve dans le coin sud-est, entouré de plusieurs murs. Cet espace restreint résulte en des aff rontements à très courte portée où les fusils de combat et armes de défense personnelle dominent. Il y a une grosse ouverture dans le côté ouest du niveau, procurant plusieurs angles de vue dégagés sur l’étage inférieur, mais ce n’est pas forcément une bonne idée de camper à cet endroit. Vous risquez de ne pas voir les ennemis arriver à cause des escaliers et des angles morts. Restez plutôt en mouvement et retournez-vous fréquemment pour vérifi er que personne ne vous suit.

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// Ferraille[MAPS]

PASSERELLE CENTRALE (DRAPEAU C)

NIVEAU 1 [ 11 ]

Si possible, capturez toujours le drapeau C avec un coéquipier en mode Conquête & Domina-tion. Vous aurez besoin de surveiller les deux extrémités de la passerelle pour repousser d’éventuelles attaques.

NIVEAU 1 [ 12 ]

Essayez de cacher des clay-mores près des palettes en bois. Comme c’est une zone fréquentée dans tous les modes, vous aurez de grandes chances de faire des élimina-tions à la claymore.

En plus d’être l’un des passages les plus fréquentés de la carte, la passerelle centrale comporte le drapeau C en mode Conquête & Domination. Elle donne toujours lieu à des combats intenses en raison de sa position centrale entre les deux usines. Il y a quelques cartons et palettes en bois de part et d’autre du drapeau qui peuvent vous protéger des ennemis au nord et au sud, mais cette passerelle peut aussi être surveillée depuis les deux autres passerelles situées à l’est et à l’ouest. Évitez donc de vous attarder à cet endroit.

Si vous voulez défendre le drapeau, faites-le depuis le périmètre. La passerelle est reliée aux étages inférieurs des deux usines, ce qui en fait une zone très fréquentée par les passages nord-sud, ainsi qu’un dangereux point d’étranglement qui est souvent piégé avec des claymores et du C4. Le toit de cette passerelle est accessible par les ponts et escaliers au nord et au sud. Il vaut parfois mieux passer par le toit qu’à l’intérieur plus étroit. Quelle que soit votre préférence, traversez cette zone rapidement pour éviter d’être pris entre les tirs venant des deux usines.

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// Ferraille[MAPS]

PASSERELLE OUEST INFÉRIEURE

PASSERELLE OUEST SUPÉRIEURE

En termes de hauteur, c’est la plus basse des quatre passerelles reliant le rez-de-chaussée des usines nord et sud. Cette passerelle peut être très dangereuse car seul son toit est accessible, ce qui veut dire que vous vous retrouverez à l’extérieur, à une élévation réduite et sans aucune protection. Si vous êtes obligé de passer par là, vous avez intérêt à sprinter. Ça ne vous protégera pas complètement, mais au moins, vous serez plus diff icile à toucher. Pensez aussi à lancer des fumigènes pour faciliter votre traversée.

À l’extrémité nord de la passerelle, vous pouvez foncer directement dans l’usine nord pour vous mettre à couvert, mais à l’extrémité sud, vous devez d’abord emprunter un escalier extérieur pour rentrer dans l’usine sud. Le pont de liaison à l’extrémité sud peut aussi vous permettre d’accéder au toit de la passerelle centrale. Mais si vous vous faites tirer dessus, il vaut mieux limiter votre exposition sur ces passages extérieurs.

NIVEAU 3 [ 13 ]

Lors des aff rontements, les joueurs du côté nord de cette passerelle sont désavantagés par la pente abrupte. Si vous venez de ce côté, faites atten-tion aux tirs ennemis et aux grenades lancées le long de la

pente. Et ne comptez pas trop sur la porte nord pour vous protéger, son chambranle pourrait facilement être détruit.

NIVEAU 4 [ 14 ]

Faites attention en tournant à l’endroit où la passerelle rejoint le toit de l’usine sud. C’est une zone très fréquentée, alors tenez-vous prêt à attaquer les ennemis à bout portant. Il pour-rait aussi y avoir des ennemis

sur le toit couvrant cette jonction.

Située juste au-dessus de la passerelle ouest inférieure, cette passerelle relie les toits des deux usines. Elle est inclinée pour compenser la diff érence de hauteur entre les deux toits, forçant ceux qui viennent du nord à gravir une pente assez raide. Lorsque vous empruntez cette passerelle, levez ou baissez votre arme selon le côté d’où vous venez pour attaquer plus facilement les ennemis venant d’en face. Soyez prudent en traversant : le toit de cette passerelle n’est pas accessible et l’intérieur ne comporte aucun abri. Les aff rontements favorisent généralement les joueurs venant du sud, qui ont plus de facilité à tirer vers le bas sur les ennemis au nord. Le côté sud de la passerelle est relié directement au toit de l’usine sud. Il y a également un escalier à proximité qui mène au dernier étage de l’usine sud. À l’extrémité nord, la passerelle est reliée à un escalier étroit menant au toit de l’usine nord. Ces deux toits sont des lieux très actifs dans tous les modes, faisant de cette passerelle un passage très fréquenté.

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// Ferraille[MAPS]

PASSERELLE EST

NIVEAU 1 [ 15 ]

Vous pouvez tomber volontaire-ment par les ouvertures dans le toit de la passerelle pour pren-dre vos ennemis par surprise. Tirez-leur dessus à bout portant ou attendez qu’ils soient passés pour vous approcher discrète-

ment par-derrière et les éliminer au couteau. C’est une bonne posi-tion d’embuscade quand vous essayez de réussir votre dernière élimination en mode Maître d’arme.

NIVEAU 1 [ 16 ]

Depuis cette passerelle, il est possible d’attaquer les ennemis dans la passerelle centrale à l’ouest. C’est un bon moyen de défendre le drapeau C en mode Conquête & Domination, mais évitez de camper ici si vous ne

voulez pas que le premier ennemi venu vous prenne vos plaques.

NIVEAU 2 [ 17 ]

Cette passerelle donne souvent lieu à des aff rontements in-tenses à portée moyenne entre le rez-de-chaussée des deux usines. Abritez-vous toujours derrière le chambranle des portes de chaque côté de la

passerelle lorsque vous attaquez les ennemis d’en face. À cette distance, utilisez le viseur ou la mire pour améliorer considérable-ment la précision et la stabilité de votre arme.

La passerelle est relie directement le rez-de-chaussée de l’usine nord à celui de l’usine sud. Elle est inclinée vers le haut du côté sud en raison de la diff érence de niveau entre les deux zones. À l’intérieur, elle est remplie de palettes de bois et de cartons qui gênent le passage plus qu’ils ne servent de couverture. Tenez-vous prêt à sauter par-dessus en traversant.

Le toit de la passerelle est également accessible. Du côté sud du toit, une plaque de tôle forme une rampe de fortune menant au pont sud, situé directement à l’extérieur du dernier étage de l’usine sud. Du côté nord, le toit est relié à un pont extérieur jaune qui longe le mur de l’usine nord. Faites attention quand vous passez par le toit de cette passerelle. Il n’y a aucune couverture et deux panneaux déplacés créent de grandes ouvertures dans lesquelles vous pouvez tomber si vous ne regardez pas où vous mettez les pieds. La chute en elle-même n’est pas dangereuse, mais vous pourriez vous retrouver nez à nez avec des ennemis traversant la passerelle à l’intérieur.

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// Ferraille[MAPS]

USINE NORD : REZ-DE-CHAUSSÉE

NIVEAU 1 [ 18 ]

Si vous apparaissez ici, préparez-vous à vous battre immédiatement. Les ennemis patrouillant du côté nord du niveau pourraient vous prendre par surprise.

NIVEAU 1 [ 19 ]

Attendez-vous à une forte ac-tivité près des trois passerelles reliées à ce niveau à l’extrémité sud. Comme la plupart des ennemis traversent ces pas-sages étroits en sprintant, vous aurez de grandes chances de

les abattre avant qu’ils aient le temps de lever leur arme. Vous pouvez également tendre des pièges à l’entrée des passerelles en y posant des claymores ou du C4.

NIVEAU 2 [ 20 ]

L’escalier jaune à l’est est souvent emprunté pour circuler entre le rez-de-chaussée et le toit de l’usine nord. Les joueurs qui passent par là font des cibles faciles : leurs déplace-ments latéraux sont limités par

l’étroitesse du passage et, comme ils ne peuvent que monter ou descendre, vous pouvez anticiper leur trajectoire.

Rempli de machines industrielles en fonctionnement, le rez-de-chaussée de l’usine nord est un lieu d’apparition courant dans tous les modes. Relativement isolés du chaos ambiant, les culs-de-sac au nord et à l’est sont les points les plus sûrs pour réapparaître. Mémorisez bien l’agencement de ce niveau, ce sera sûrement votre point de départ dans de nombreuses parties. L’action se déroule principalement dans la partie sud de la zone, un endroit très fréquenté en raison des trois passerelles reliées au rez-de-chaussée de l’usine sud.

Depuis cet étage, vous pouvez accéder au toit par le grand escalier jaune du côté est, qui voit beaucoup de passage en mode Conquête & Domination, ou par l’autre escalier à l’ouest. Le bruit constant des machines n’est pas suff isamment fort pour couvrir les coups de feu, mais il pourrait vous empêcher d’entendre les ennemis s’approchant par-derrière. Si vous tenez à vos plaques, restez vigilant et retournez-vous de temps en temps.

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// Ferraille[MAPS]

USINE SUD : REZ-DE-CHAUSSÉE

NIVEAU 2 [ 21 ]

Lorsque vous accédez à cet étage par l’une des passerelles, entrez toujours avec votre arme braquée vers le bas et prête à tirer. Si vous arrivez en sprint-ant, vous risquez de ne pas avoir le temps de riposter avant

qu’un ennemi vous crible de balles.

NIVEAU 2 [ 22 ]

La zone la plus active se trouve entre l’entrée de la passerelle centrale et celle de la passerelle est. Vous pouvez généralement contourner les ennemis qui ar-rivent par là.

Cette usine semble avoir été abandonnée il y a un certain temps. Elle forme une zone très ouverte par rapport à l’usine nord, divisée simplement par quelques cloisons de bois et piliers en béton. La seule source de lumière étant la verrière du toit, c’est aussi un endroit sombre où il est facile de se cacher, surtout avec une arme équipée d’un silencieux.

Comme le rez-de-chaussée de l’usine nord, c’est un point d’apparition courant dans tous les modes. Les apparitions se font généralement du côté sud du niveau, loin de l’activité aux alentours des trois passerelles au nord. Les deux escaliers intérieurs mènent au dernier étage de l’usine. Regardez toujours vers le haut quand vous êtes à proximité de l’escalier ouest : les ennemis postés à l’étage ont une vue dégagée sur cet escalier et sur le rez-de-chaussée. L’escalier nord off re un chemin plus sûr et plus direct jusqu’au dernier étage. Comme les aff rontements se déroulent à des distances variables dans cette zone, les carabines sont les armes les plus adaptées grâce à leur portée et leur maniabilité.

Page 61: Guide officiel Battlefield 3 Premium

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// Ferraille[MAPS]

USINE SUD : TOIT

NIVEAU 4 [ 23 ]

Cette position surélevée donne une excellente vue sur le toit de l’usine nord, mais vous risquez d’être contourné par l’est ou l’ouest pendant que vous regardez dans votre lunette pour repérer des cibles. Postez-

vous plutôt dans le coin sud-est pour réduire les angles d’attaque possibles. Les attaquants ne pourront approcher que par l’ouest et auront moins de chances de réussir à voler vos plaques.

NIVEAU 4 [ 24 ]

La passerelle ouest supérieure est reliée directement à ce toit. En plus de surveiller l’escalier ouest, gardez un œil sur cette passerelle pour éviter de vous faire contourner.

NIVEAU 4 [ 25 ]

Si vous vous faites tirer dessus par l’est ou l’ouest, vous pouvez sauter du toit pour atterrir sur l’une des passerelles. Attention, vous devrez ouvrir votre para-chute rapidement pour éviter de subir des dégâts.

Ce toit est le point le plus élevé de la carte. Les éclaireurs s’y postent fréquemment pour faire des éliminations à distance en profi tant de la vue dégagée sur les passerelles à proximité et sur le toit de l’usine nord. Il y a souvent des duels de snipers entre les deux toits, mais ne vous attardez pas trop à cet endroit. Il y a peu d’abris et vous pourriez facilement vous faire contourner par l’est ou l’ouest. Si vous êtes attaqué par un ennemi au nord, allongez-vous immédiatement derrière le mur bas au nord du toit et rampez jusqu’à une autre position avant de vous relever. Si vous ne voulez pas vous allonger, essayer au moins de vous accroupir pour faire une cible moins facile.

Ce toit est accessible par deux escaliers sur les fl ancs est et ouest. La passerelle ouest supérieure permet également de l’atteindre directement. C’est d’ailleurs un chemin parfait pour prendre une cible à revers en partant du toit de l’usine nord. À moins d’avoir des amis (ou des pièges) placés à l’est et à l’ouest de ce toit, évitez de rester trop longtemps à cet endroit.

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// Ferraille[MAPS]

PONT SUD

NIVEAU 3 [ 26 ]

Ce pont peut être dangereux, mais il procure une vue dégagée sur le toit des passerelles et sur les conduites horizontales. Profi tez-en pour abattre les ennemis qui passent par là.

NIVEAU 3 [ 27 ]

Quand vous passez sur les grosses conduites horizontales en direction du toit de l’usine nord, tournez à droite et repérez la petite ouverture qui se trouve entre le rebord du toit et les conduites verticales longeant le

mur extérieur. Sautez vers cette ouverture pour vous hisser rapide-ment sur le toit.

NIVEAU 3 [ 28 ]

Accessibles par le pont sud, les conduites horizontales près de la passerelle forment un autre chemin pour circuler entre les deux usines.

Ce pont étroit et branlant longe le mur extérieur nord de l’usine sud. Il est relié au dernier étage de cette usine, avec des entrées à l’est et à l’ouest. Si vous cherchez une bonne position de tir, le toit de l’usine sud off re une meilleure vue et bien plus de couverture. Mais ça n’empêche pas certains éclaireurs audacieux de s’installer ici pour faire des éliminations à distance.

Le pont procure une excellente vue sur les passerelles à proximité, ce qui vous permet d’abattre facilement les ennemis qui passent sur leurs toits. Mais au lieu de camper ici en attendant que des cibles se présentent, utilisez ce pont pour accéder aux grosses conduites de métal parallèles à la passerelle centrale : elles forment un pont improvisé qui rejoint le toit de l’usine nord. Passez par là pour atteindre discrètement le drapeau A en mode Conquête & Domination. Vous pouvez aussi emprunter ces conduites dans le sens inverse pour circuler rapidement entre le toit de l’usine nord et le dernier étage de l’usine sud. C’est d’ailleurs un chemin parfait pour atteindre le drapeau B.

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// Tour Ziba[MAPS]

TOUR ZIBA

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63 primagames.comPRIMA Official Digital Guide

// Tour Ziba[MAPS]

LEVEL 1

LEVEL 2

LEVEL 3

POINTS STRATÉGIQUES

RESTAURANT

POOL & SPA

NORTH WINGSKYBAR

SOUTH WING

SOUTH WING

CONFERENCEROOMS

NORTH WING

SOUTH BALCONY

OUTDOORLOUNGE

06

05

2626

0404 2929

1313 1212

2828

1919

2727

2525

2222

2121

1818

1616

2020

171715

0303

010002

0808

2424

1010

1111 09091414

07072323

01010111101010101110000002222200001011100011100000000

22222222222222222222222222AA

0606

0555550555555

6666666

05555505555555BB

CC

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64 primagames.comPRIMA Official Digital Guide

// Tour Ziba[MAPS]

BALCON SUD (DRAPEAU A)

NIVEAU 2 [ 01 ]

Sur le balcon sud, ne vous lais-sez pas distraire par l’activité du salon extérieur au nord. Si vous n’êtes pas prudent, vous pour-riez être pris à revers par un ennemi débouchant de l’escalier à proximité ou du couloir à l’est.

NIVEAU 2 [ 02 ]

Certains joueurs pourraient être tentés de se poster ici pour abattre les ennemis du salon extérieur ou de l’aile nord. Jetez un coup d’œil à cet endroit si vous cherchez à faire des éliminations au couteau, vous y

trouverez assez souvent des ennemis sans méfi ance.

NIVEAU 2 [ 03 ]

Surveillez bien les deux escali-ers, mais ne négligez pas le couloir à l’est. Des ennemis pourraient sortir de l’une des portes donnant sur les suites voisines.

Situé au premier étage de l’aile sud, le balcon sud est une zone exigüe et dangereuse surplombant le salon extérieur. C’est là que se trouve le drapeau A en mode Conquête & Domination, ce qui veut dire que les joueurs passent souvent par là en courant d’un drapeau à l’autre. Abritez-vous derrière la jardinière à proximité lors de la capture, ou restez au moins en mouvement pour éviter d’être pris par surprise par des tireurs postés près du restaurant au nord.

L’escalier à l’ouest permet d’accéder au salon extérieur, mais il off re peu de couverture. Il vaut mieux emprunter l’escalier intérieur au sud, qui mène à un petit salon au rez-de-chaussée de l’aile sud. Vous pouvez également atteindre le balcon par le long couloir intérieur à l’est. Les combats se déroulent principalement à courte portée dans cette zone, mais attendez-vous à être pris pour cible par des snipers postés au nord et dans le couloir à l’est. Les carabines et les fusils d’assaut sont les mieux adaptés à cette variété d’aff rontements.

Page 66: Guide officiel Battlefield 3 Premium

65 primagames.comPRIMA Official Digital Guide

// Tour Ziba[MAPS]

RESTAURANT (DRAPEAU B)

NIVEAU 2 [ 04 ]

Postez-vous sur la passerelle pour surveiller la salle à manger et tendre des embuscades aux ennemis qui passent par là. Le C4 est très eff icace pour défendre le drapeau en mode Conquête & Domination.

NIVEAU 1 [ 05 ]

La cuisine est située dans la partie sud de la salle à manger. Il est possible de surveiller le reste de la zone de là, mais réfl échissez bien avant de vous y installer : vous risquez d’y ren-contrer de nombreux ennemis qui tentent d’éviter les embus-

cades de la salle à manger.

NIVEAU 1 [ 06 ]

Attention aux tables et aux chaises de la salle à manger, elles pourraient vous empêcher de vous déplacer latéralement dans les combats intenses. Si possible, restez du côté nord ou sud de la salle pour éviter ces

obstacles.

NIVEAU 2 [ 07 ]

La passerelle surplombant la salle à manger est idéale pour tendre des embuscades aux joueurs qui passent en dessous, mais ne vous arrêtez jamais là-haut. Elle est reliée à plusieurs couloirs de l’étage, ce qui veut dire que les ennemis pourraient

surgir de n’importe où. Même en restant vigilant, vous avez de grandes chances d’être contourné. Alors surveillez vos arrières ou demandez à un coéquipier de monter la garde.

Ce restaurant de luxe occupe la majeure partie de l’aile nord. La salle à manger spacieuse au rez-de-chaussée abrite également le drapeau B en mode Conquête & Domination. La capture de ce drapeau peut être très dangereuse, surtout si des ennemis sont postés sur la passerelle qui fait le tour de cette zone. Il peut aussi y avoir des défenseurs montant la garde depuis le salon adjacent en regardant par la cheminée au nord. Au sud, la cuisine est également une bonne position défensive.

Essayez autant que possible d’éviter la salle à manger, sauf en mode Conquête & Domination, où vous n’avez pas vraiment le choix. C’est une zone dangereuse qui ne présente presque aucune couverture, et les tables et les chaises entravent les mouvements. Restez plutôt sur la passerelle et profi tez de votre hauteur avantageuse pour tirer sur les ennemis en dessous. Si vous êtes en bas, restez sur le pourtour de la salle à manger pour être moins facilement repéré par les joueurs sur la passerelle. Les carabines et fusils d’assaut sont particulièrement eff icaces dans cette zone aux lignes de tir relativement longues.

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// Tour Ziba[MAPS]

PISCINE ET SPA (DRAPEAU C)

NIVEAU 1 [ 08 ]

Vous pouvez accéder au toit de la piscine et du spa en sautant par la fenêtre de la grande salle de conférence au premier étage, puis tirer par la verrière pour prendre par surprise les ennemis qui passent en des-

sous. Ou sautez simplement par la verrière pour atterrir dans la piscine.

NIVEAU 1 [ 09 ]

Même si la piscine est peu profonde, évitez de marcher dans l’eau pour conserver votre vitesse et votre mobilité latérale. L’eau ne vous ralentit pas, mais vous risquez de buter contre les bords. Faites aussi atten-

tion aux fenêtres du côté est de la pièce. Si elles sont déjà brisées, vous pourriez accidentellement tomber par là et retourner à l’écran d’apparition après une mort très embarrassante.

NIVEAU 1 [ 10 ]

En vous postant dans ce coin, vous pouvez toucher les ennemis qui viennent du couloir à l’ouest et prendre en embus-cade ceux qui descendent les escaliers au nord. Tournez le dos au coin nord-est pour éviter

qu’on s’approche de vous par-derrière. Le bureau d’accueil du côté nord de la pièce est aussi une bonne position défensive qui vous permet de surveiller le long passage extérieur au sud.

NIVEAU 1 [ 11 ]

Directement à l’ouest de la piscine et du spa se trouve un long couloir étroit qui relie l’aile nord et l’aile sud. Les fenêtres du côté ouest donnent une excellente vue sur le salon exté-rieur. Quand vous passez par ce

couloir, jetez toujours un coup d’œil à l’extérieur et prenez le temps d’abattre les ennemis que vous repérez, mais ne vous attardez pas trop pour éviter d’être contourné par le nord ou le sud.

Ne comptez pas vous relaxer dans cette piscine intérieure, située du côté est du bâtiment. C’est une zone très fréquentée en raison du drapeau C, qui se trouve juste à l’est en mode Conquête & Domination. La piscine et le spa sont deux des points centraux de la carte et disposent de plusieurs points d’accès au rez-de-chaussée. Vous pouvez aussi sauter par la verrière du premier étage pour faire une entrée surprise.

Si possible, évitez de traverser la piscine. Vous perdriez du temps si vous butez contre le bord en essayant d’en sortir. Faites aussi attention au long passage extérieur au sud. Les duels à distance sont courants à cet endroit, qui peut aussi être une bonne position pour surveiller le drapeau C de loin. Les défenseurs peuvent également se mettre à couvert derrière le bureau d’accueil au nord de la piscine. Les fusils de combat et armes de défense personnelle sont très eff icaces dans cette petite pièce, mais si vous voulez attaquer les ennemis postés au sud, utilisez plutôt une carabine ou un fusil d’assaut pour gagner en portée et en polyvalence.

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SALON EXTÉRIEUR

NIVEAU 1 [ 12 ]

Le salon extérieur procure certaines des lignes de tir les plus longues de la carte. Pensez donc toujours à viser à l’aide du viseur ou de la mire pour amélio-rer la précision et la stabilité de votre arme. Ce réfl exe vous sera

utile même avec un fusil de combat.

NIVEAU 1 [ 13 ]

Le salon extérieur manque cruellement de couvertures. Ne comptez pas sur les meubles de jardin pour vous abriter. Le bar près du centre est l’un des seuls éléments capables de résister à des tirs nourris. Les

murets sont assez solides eux aussi, mais vous devrez vous ac-croupir pour vous cacher derrière. Mieux vaut fi ler à l’intérieur que s’attarder ici.

Avant d’être transformé en champ de bataille, ce salon très chic accueillait les hommes d’aff aires et leurs riches clients pour un moment de détente. Quel que soit votre mode de jeu, évitez autant que possible cette zone, qui présente de longues lignes de tir et peu de couvertures. C’est néanmoins le moyen le plus rapide de circuler entre le restaurant et le balcon sud, ce qui en fait une zone très fréquentée en mode Conquête & Domination. Si vous voulez attaquer les joueurs qui passent par là, vous pouvez prendre position du côté est ou ouest du salon, mais l’idéal est de monter à l’étage pour surveiller la zone depuis l’une des passerelles.

La cuisine située derrière le bar est le seul abri solide des environs, les autres éléments de l’environnement ne résisteront pas aux armes de petit calibre. Si vous comptez passer du temps ici, équipez-vous d’un fusil de précision ou d’assaut pour tirer parti des longues lignes de tir d’est en ouest. Mais dites-vous que vos cibles ne resteront généralement pas immobiles et que vous devrez sûrement anticiper leurs mouvements.

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SKYBAR

NIVEAU 3 [ 14 ]

Le skybar est une position idéale pour les snipers. Pensez à vous y poster après avoir obtenu le fusil de précision JNG-90 en mode Maître d’arme. En plus de chercher des cibles dans le salon extérieur, n’oubliez

pas de regarder par les fenêtres des ailes nord et sud. Vous pouvez aussi toucher les ennemis de l’aile nord en tirant par la porte à proximité, reliée à l’escalier.

Le skybar est le point le plus élevé de la carte, ce qui veut dire qu’il est souvent occupé par des snipers. Situé à l’extrême est du salon extérieur, ce grand balcon à ciel ouvert off re une vue panoramique sur les étages inférieurs, dont les couloirs entourant le restaurant et l’aile sud. Comme on ne peut y accéder que par deux escaliers, au nord et au sud, il est relativement facile de l’occuper, surtout avec une escouade.

Même si vous êtes seul, il vous suff it de poser des claymores dans les escaliers pour éviter les attaques-surprises. Quand vous vous postez à l’ouest pour essayer de repérer des cibles, évitez de vous emmêler les pieds dans les tabourets au bord du balcon. Et tenez-vous prêt à vous allonger si vous vous faites tirer dessus. Comme la partie supérieure du muret peut être détruite, vous ne serez pas complètement protégé si vous vous contentez de vous accroupir. Les fusils de précision et d’assaut sont très eff icaces pour attaquer les ennemis dans le salon extérieur en dessous, tandis que les fusils de combat et armes de défense personnelle conviennent bien pour défendre les deux escaliers. En Match à mort en escouade ou en équipe, un groupe de joueurs bien équipés peut facilement fortifi er cet endroit et en faire une excellente base d’opérations.

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AILE SUD

NIVEAU 2 [ 15 ]

La suite du côté est du couloir est une zone très fréquentée, surtout en mode Conquête & Domination, car les joueurs circulent beaucoup entre le balcon sud et la piscine. Évitez de sprinter quand vous passez

par là et tenez-vous toujours prêt à tirer.

NIVEAU 2 [ 16 ]

Depuis le balcon (ou la suite) du côté nord du couloir, il est pos-sible d’attaquer les ennemis du salon extérieur et de l’aile nord, près du restaurant.

NIVEAU 2 [ 17 ]

Ce couloir est une zone très dangereuse dans tous les modes de jeu. Regardez toujours aux extrémités est et ouest avant de vous y engager. Lors des aff rontements de moyenne à longue portée, visez toujours

avec le viseur ou la mire pour des tirs plus précis. Vous pouvez également vous allonger pour améliorer votre précision tout en faisant une cible moins facile.

NIVEAU 2 [ 18 ]

Depuis le salon sud, visez dans le couloir étroit au nord qui passe devant les salles de con-férence. Essayez de vous poster au milieu de cet escalier pour vous cacher, mais ne restez pas trop longtemps dans ce pas-

sage très fréquenté si vous ne voulez pas vous faire contourner ou poignarder par-derrière.

NIVEAU 2 [ 19 ]

Soyez prudent quand vous tournez à cet endroit sur la passerelle extérieure. C’est un endroit propice aux duels à dis-tance, les ennemis postés vers la piscine et le spa ayant une vue directe sur cette passerelle.

NIVEAU 2 [ 20 ]

Quand vous empruntez sur ce chemin extérieur, faites atten-tion aux ennemis qui pourraient être postés dans le salon voisin. Les grandes fenêtres du côté sud de la pièce vous laisseront complètement exposé.

Comme le rez-de-chaussée de l’aile sud est inaccessible à l’exception du petit escalier à l’ouest et du couloir à l’est, l’action se déroule principalement à l’étage, entre le balcon sud et les salles de conférence. Du côté ouest de cette zone se trouvent deux grandes suites séparées par un long couloir étroit. La suite sud est reliée à une passerelle qui permet d’accéder au périmètre extérieur du côté sud du bâtiment. C’est un excellent moyen d’atteindre la piscine et le spa. La suite nord dispose également d’une passerelle surplombant le salon extérieur.

Il est parfois plus prudent d’emprunter ces passerelles plutôt que de passer par le couloir intérieur entre les suites. Formant une longue ligne de tir, ce couloir est un point d’étranglement souvent utilisé par les éclaireurs et soldats de soutien postés à l’extrémité est ou ouest. Un grand salon se trouve directement à l’est des suites. C’est une zone qui peut être très passante, comme elle relie l’aile sud aux salles de conférence. Méfi ez-vous des longs couloirs au nord et à l’ouest, où des tireurs embusqués pourraient vous attendre.

Même si cette zone procure de longues lignes de tir, la plupart des aff rontements se déroulent à courte portée, surtout dans les suites. Les fusils de combat et armes de défense personnelle sont donc recommandés ici. En revanche, si vous voulez défendre ou camper à cet endroit, équipez-vous d’une carabine ou d’un fusil d’assaut et profi tez des longs couloirs étroits pour faire des éliminations à distance.

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SALLES DE CONFÉRENCE

NIVEAU 2 [ 21 ]

Dans les salles de conférence, les combats se déroulent à très courte portée. Si vous voulez survivre, restez en mouvement et déplacez-vous latéralement. Évitez de buter contre les tables et les chaises pour ne pas être

ralenti et faire une cible facile.

NIVEAU 2 [ 22 ]

Le long couloir à l’ouest des salles de conférence fait la liaison entre l’aile sud et l’aile nord. C’est un passage très fréquenté, et donc dangereux, mais les grandes fenêtres du côté ouest procurent une excel-

lente vue sur le salon extérieur. Quand vous passez par là, essayez toujours de repérer des cibles à l’étage du dessous, mais ne vous attardez pas.

NIVEAU 2 [ 23 ]

Les aff rontements à bout portant sont courants dans ce coin du couloir, qui mène à l’aile nord. Gardez toujours votre arme en joue et prête à tirer. Il vaut mieux ne pas sprinter dans cette jonction étroite.

NIVEAU 2 [ 24 ]

Vous pouvez couper par ces toilettes pour circuler rapide-ment entre la grande salle de conférence au nord et celle au sud. Mais vos adversaires pour-raient avoir la même idée, alors tenez-vous toujours prêt à tirer.

Faites aussi attention aux joueurs blessés qui pourraient récupérer dans l’un des cabinets.

Plusieurs salles de conférence sont situées du côté est du premier étage. Dans la plus grande de ces salles, les fenêtres du mur est donnent sur le toit de la piscine et du spa. Vous pouvez passer par ces fenêtres et sauter par la verrière du toit adjacent pour accéder rapidement à la piscine, un raccourci très utile en mode Conquête & Domination.

Les deux autres salles de conférence au sud sont beaucoup plus petites et peuvent être très dangereuses quand des joueurs armés de fusils de combat et d’armes de défense personnelle s’y tiennent en embuscade. Malgré tout, il est parfois plus prudent de traverser ces salles que d’emprunter le long couloir à l’ouest qui fait la liaison entre l’aile sud et l’aile nord. Les grandes fenêtres du côté ouest du couloir donnent une excellente vue sur le salon extérieur, mais ne prenez pas l’habitude de vous arrêter ici pour attaquer les ennemis en bas. Continuez plutôt d’avancer pour éviter d’être contourné ou poignardé dans le dos. Le skybar à l’étage est un endroit bien plus sûr pour abattre les cibles du salon.

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AILE NORD

NIVEAU 1 [ 25 ]

Vous pouvez viser par la chemi-née pour attaquer les ennemis qui se trouvent dans la salle à manger du restaurant. C’est une technique utile pour éliminer ceux qui tentent de capturer le drapeau en mode Conquête &

Domination.

NIVEAU 2 [ 26 ]

Ce grand salon au premier étage surplombe le salon extérieur, mais ne vous y attardez pas trop. Les ennemis pourraient facilement s’approcher de vous par-derrière ou vous tirer dessus depuis les suites de l’aile sud.

NIVEAU 1 [ 27 ]

Sur cette carte, la plupart des joueurs font leur possible pour éviter le chaos du salon extérieur. Vous aurez donc souvent l’occasion de repérer des ennemis sprintant par cette porte du rez-de-chaussée.

Abattez-les avant qu’ils aient le temps de réagir.

NIVEAU 1 [ 28 ]

Le hall d’entrée dans le coin nord-est du rez-de-chaussée est généralement peu fréquenté. C’est un endroit idéal pour tendre une embuscade aux joueurs qui passent dans les couloirs et escaliers adjacents.

Essayez d’équiper votre arme d’un silencieux pour rester caché, de préférence près des ascenseurs en feu.

NIVEAU 2 [ 29 ]

Ce passage étroit relie la passe-relle nord extérieure au couloir passant devant les salles de conférence. C’est un excellent chemin pour contourner les ennemis, mais méfi ez-vous de ceux qui pourraient camper

dans les toilettes sur le périmètre.

Le restaurant occupe la majeure partie de l’aile nord, mais il y a aussi des couloirs, escaliers et passerelles au nord et au sud, parfaits pour éviter la salle à manger chaotique. À l’étage, un grand salon surplombe le salon extérieur, avec plusieurs baies vitrées. Quand vous passez par là, méfi ez-vous des tirs venant de l’aile sud. Les duels nord-sud sont courants ici. Malheureusement, il y a peu d’abris dans cette zone, alors ne vous éloignez pas trop des murs sud quand les balles commencent à fuser. Directement au nord du restaurant, deux passerelles extérieures longent le périmètre du bâtiment. C’est un excellent moyen de circuler entre le côté nord et le côté sud du restaurant, mais vous pouvez également prendre l’escalier reliant les passerelles pour passer d’un étage à l’autre.

À l’exception de quelques jardinières et meubles, cette zone présente peu de couvertures. En cas d’aff rontement, préparez-vous donc à vous déplacer latéralement tout en tirant. Faites simplement attention de ne pas tomber à l’extérieur du bâtiment dans le feu de l’action. Grâce à leur portée et leur maniabilité, les carabines sont les mieux adaptées aux lignes de tir de longueurs variées de cette aile.

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[ANNEXE DE CLOSE QUARTERS]

ANNEXE DE CLOSE QUARTERSACTION POINTS DESCRIPTION

Ordre d’attaque suivi 20 Points accordés quand un membre de l’escouade suit l’ordre d’attaque.

Bonus de représailles 10 Quand un de vos alliés se fait tuer, éliminez le tueur dans les 3 secondes qui suivent.

Retour Variable Revenez au score après avoir été tué au moins 5 fois de suite. Le score correspond au nombre de mortsconsécutives x10.

Ordre de défense suivi 20 Points accordés quand un membre de l’escouade suit l’ordre de défense.

Cible marquée touchée Variable Le score correspond aux dégâts infl igés par le missile verrouillé.

Explosif détruit 20 Détruisez un explosif ennemi (claymore, mine ou C4).

Sauveur de plaque 50 Sauvez un coéquipier qui s’apprête à être poignardé.

Double élimination 40 Tuez deux ennemis à moins de 0,8 seconde d’intervalle.

Assistance chauff eur 10 Points accordés quand un passager de votre véhicule tue un ennemi.

Ennemi à terre 100 Tuez un ennemi.

Équipement détruit 20 Détruisez une arme fi xe utilisée par un ennemi ou de l’équipement placé par un ennemi. Ceci comprend les robots NEM, mini-drones, balises radio, marqueurs laser et DAS.

Capture de drapeauassistée 50 Participez à une capture de drapeau.

Drapeau capturé 250 Capturez un drapeau.

Défense de drapeau 20 Tuez un ennemi pendant que vous ou la victime êtes dans le rayon d’un drapeau capturé par votre équipe.

Neutralisation de drapeauassistée 150 Participez à une neutralisation de drapeau.

Drapeau neutralisé 200 Neutralisez un drapeau ennemi.

Bonus de tir en pleine tête 10 Tuez un ennemi d’un tir dans la tête.

Soins 10 Points accordés pour tous les 20 % de santé restaurés à un allié.

Élimination assistée 10–100 Points accordés quand un de vos coéquipiers tue un ennemi auquel vous avez fait au moins 10 points de dégâts. Ce score est limité à 100, car l’ennemi peut régénérer sa santé.

Série d’éliminationsstoppée Variable Tuez un ennemi qui a réussi au moins 6 éliminations sans mourir. Ce score correspond au nombre d’éliminations

de l’ennemi x10.

Bonus de tireur d’élite 100+ Réussissez un tir dans la tête avec un fusil de précision. Le score dépend de votre distance par rapport à lacible.

Relais amorcé 100 Amorcez un relais de communication.

Attaque de relais 20 Tuez un ennemi qui est en train de désamorcer la caisse.

Défense de relais 20 Tuez un ennemi qui est en train d’amorcer la caisse.

Relais détruit 500 Détruisez un relais de communication.

Système de score du mode multijoueur

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[ANNEXE DE CLOSE QUARTERS]

ACTION POINTS DESCRIPTION

Relais désamorcé 200 Désamorcez un relais de communication.

Assistance au capteur de mouvements 20 Points accordés quand un ennemi est tué dans le rayon du capteur de mouvements de votre mini-drone.

Assistance au capteur de mouvements 20 Points accordés quand un ennemi est tué dans le rayon du capteur de mouvements de votre DAS.

Éliminations multiples 100 Tuez au moins quatre ennemis à moins de 0,8 seconde d’intervalle.

Élimination d’ennemi juré Variable Tuez le même ennemi au moins 6 fois. Ce score correspond au nombre d’éliminations x10.

Vengeance d’ennemi juré Variable Tuez votre ennemi juré. Ce score correspond au nombre de fois où votre ennemi juré vous a tué x10.

Réparation 10 Points accordés tous les 10 % de dégâts réparés sur un véhicule.

Réparation 20 Points accordés tous les 10 % de dégâts réparés sur un véhicule.

Ravitaillement 10 Ravitaillez un coéquipier.

Victime par écrasement 10 Écrasez un ennemi.

Bonus de sauvetage 20 Tuez un ennemi qui a blessé un de vos alliés (50-99 % de dégâts) dans les 2 secondes qui suivent l’attaque.

Bonus de repérage 10 Points accordés quand un coéquipier tue un ennemi que vous avez repéré.

Ordre d’attaque d’escouade 20 Attaquez un objectif désigné par votre chef d’escouade.

Ordre de défense d’escouade 20 Défendez un objectif désigné par votre chef d’escouade.

Assistance chauff eur - Escouade 20 Points accordés quand un membre de votre escouade tue un ennemi à bord du véhicule que vous conduisez.

Escouade éliminée 10 Tuez tous les membres d’une escouade.

Soins - Escouade 20 Soignez un membre de votre escouade.

Assistance passager - Escouade 20 Points accordés quand un membre de votre escouade tue un ennemi tout en conduisant le véhicule dans lequel

vous vous trouvez.

Ravitaillement - Escouade 20 Ravitaillez un membre de votre escouade.

Réanimation - Escouade 110 Ranimez un membre de votre escouade.

Réapparition sur vous 10 Points accordés quand un membre de votre escouade réapparaît sur vous.

Assistance de suppression 50 Points accordés quand un coéquipier tue un ennemi qui subissait vos tirs de suppression.

Cible marquée 10 Verrouillez un véhicule ennemi avec le marqueur laser.

Assistance passager - Équipe 10 Points accordés quand le conducteur de votre véhicule tue un ennemi.

Réanimation - Équipe 100 Ranimez un coéquipier.

Triple élimination 60 Tuez trois ennemis à moins de 0,8 seconde d’intervalle.

Véhicules détruits 50 Détruisez un véhicule dans les 10 secondes après qu’un ennemi en soit sorti.

Destruction de véhicule assistée 10–100 Points accordés quand un de vos coéquipiers détruit un véhicule ennemi auquel vous avez fait au moins

10 points de dégâts. Le score dépend des dégâts infl igés.

Véhicule neutralisé 100 Neutralisez un véhicule.

Système de score du mode multijoueur

Page 75: Guide officiel Battlefield 3 Premium

74 primagames.comPRIMA Official Digital Guide

[ANNEXE DE CLOSE QUARTERS]

PLAQUE NOM CRITÈRES

Plaque ACW-R “Eff icacité” Obtenez l’étoile de service ACW-R.

Plaque AUG-A3 “Eff icacité” Obtenez l’étoile de service AUG-A3.

Plaque JNG-90 “Eff icacité” Obtenez l’étoile de service JNG-90.

Plaque L86A2 “Eff icacité” Obtenez l’étoile de service L86A2.

Plaque LSAT “Eff icacité” Obtenez l’étoile de service LSAT.

Plaque M417 “Eff icacité” Obtenez l’étoile de service M417.

Plaque M5K “Eff icacité” Obtenez l’étoile de service M5K.

Plaque M-TAR 21 “Eff icacité” Obtenez l’étoile de service M-TAR 21.

Plaque SCAR-L “Eff icacité” Obtenez l’étoile de service SCAR-L.

Plaque SPAS-12 “Eff icacité” Obtenez l’étoile de service SPAS-12

Plaques de Close Quarters (gauche)

PLAQUE NOM CRITÈRES

Plaque ACW-R “Maîtrise” Obtenez l’étoile de service ACW-R x5.

Plaque AUG-A3 “Maîtrise” Obtenez l’étoile de service AUG-A3 x5.

Plaque JNG-90 “Maîtrise” Obtenez l’étoile de service JNG-90 x5.

Plaque L86A2 “Maîtrise” Obtenez l’étoile de service L86A2 x5.

Plaque LSAT “Maîtrise” Obtenez l’étoile de service LSAT x5.

Plaque M417 “Maîtrise” Obtenez l’étoile de service M417 x5.

Plaque M5K “Maîtrise” Obtenez l’étoile de service M5K x5.

Plaque M-TAR 21 “Maîtrise” Obtenez l’étoile de service M-TAR 21 x5.

Plaque SCAR-L “Maîtrise” Obtenez l’étoile de service SCAR-L x5.

Plaque SPAS-12 “Maîtrise” Obtenez l’étoile de service SPAS-12 x5.

Danger Close Porte le logo de Danger Close Studios.

Medal of Honor En référence à la série MoH.

Visceral En référence à Dead Space et Visceral Studios.

Toe2Toe En référence au combat rapproché.

Destruction massive En référence à la destruction HD et à la dernière mission de la campagne.

Plaques de Close Quarters (droite)

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[ANNEXE DE CLOSE QUARTERS]

IMAGE NOM DESCRIPTION GAMERSCORE TROPHÉE

Dominateur Remportez une manche de Conquête & Domination. 20 Bronze

Gros calibre Terminez une manche de Maître d’arme. 20 Bronze

Par-dessus bord Faites une chute sur la carte Tour Ziba. 20 Bronze

Outils mortels Sans mourir, faites une élimination à la carabine, au pistolet et au lance-roquettes. 30 Argent

Démonstration deforce

Réussissez 10 éliminations avec chacune des 10 armes de Close Quarters. 30 Argent

Succès et trophées de Close Quarters