Histoire 3 - La Derniere Evasion

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    Titre original : The Lasl Invasion, 1066

    Simon Farrell et Jon Sutherland, 1986, pour le texte Andr Deutsch et Grafton

    Books, 1986, pour les illustrations Editions Gallimard, 1987, pour la traduction

    franaise

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    Simon Farrell et Jon

    Sutherland

    La Dernire

    InvasionHistoire/3

    Traduit de l'anglais par Nol Chassriau

    Illustrations de Bill Houston

    Gallimard

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    Voici une nouvelle srie de Livre dont VOUS tes le Hros, Histoire , des livres-jeux historiques qui vont vous entranerdans le pass et vous permettront de vivre par vous-mme degrands moments de l'histoire.

    Dans cette srie, vous devenez un homme de l'poque, amen prendre une succession de graves dcisions qui vous fontpntrer au cur des vnements et de la vie quotidienne decette priode. Vous ferez la connaissance de personnageshistoriques clbres, vous leur parlerez, vous serez dans laconfidence de leurs penses et de leurs actes, peut-tre mmepourrez-vous influer personnellement sur leurs rsolutions !

    Chaque fois que vous vous trouverez devant une alternative,pesez soigneusement le pour et le contre, car, en ces tempstroubls, bien des dangers guettent les imprudents, et un choixmalheureux risquerait de mettre un terme votre aventure avantmme qu'elle n'ait rellement commenc.

    Vous trouverez dans ce livre les rgles du jeu des livres-jeuxhistoriques (vous aurez besoin d'un crayon, d'une gomme et deuxds jouer ordinaires, ces derniers pouvant tre remplacs par laTable de Hasard de la page 25), un rsum des vnements dontle monde est alors le thtre, et la description dtaille dupersonnage que vous allez incarner et de ce que l'on peutattendre de vous.

    En pages 10 et 11, vous trouverez une Feuille d'Aventure et uneFeuille de Combat sur lesquelles vous pourrez inscrire tous lesdtails d'une partie. Nous vous conseillons de noter vos pointsdans les cases correspondantes de cette Feuille d'Aventure avecun crayon, ou mieux, de faire des photocopies de ces deux pages

    afin de pouvoir les utiliser lorsque vous jouerez nouveau.

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    LAngleterre en 1066

    L'Angleterre est gouverne par le roi douard, un souverain g

    et malade, surnomm le Confesseur en raison de sa grande pit.C'est un pays prospre et pacifique qui compte sur l'isolementque lui assure la Manche pour le protger des troubles quiagitent le continent. Le Yoi rgne avec l'assentiment de sonpeuple dont il consulte les reprsentants le Witan, ou Conseildes sages sur toutes les questions importantes. La plupart des

    Anglais sont satisfaits de leur sort, et si la vie est parfois dure,elle n'est jamais cruelle. Dans l'ensemble, les ^vilains (lespaysans) se soucient beaucoup plus de la pluie et du beau temps

    que des affaires de l'tat. Les gens n'ont pas vraiment conscienced'tre les citoyens d'une mme nation. Tout ce qui les intresse,tout ce qu'ils connaissent est d'ordre local et se limite au villageo ils sont ns. L'Angleterre est divise en comts qui sont laproprit des nobles, et ce sont ces nobles qui s'occupent del'avenir du pays. Le plus minent d'entre eux est Harold, comtedu Wessex, qui est fort populaire et dirige pratiquement l'tatdepuis le dbut de la maladie du roi douard. Dans le reste del'Europe, deux souverains sont particulirement puissants : le

    duc de Normandie, Guillaume, et le roi de Norvge, Harald IIIHardrade (le Svre). Tous deux peuvent faire valoir certainsdroits la couronne d'Angleterre par une lointaine parent, ettous deux rgnent sur des pays qui, pour l'instant, sontrelativement tranquilles et pacifiques, ce qui donne leurs chefsle temps et l'occasion de songer accrotre leur puissance. L'unet l'autre comprennent mal le systme de gouvernement anglais,dont le roi est lu par un Conseil de sages. Tous deux sont plusfamiliers du systme europen, o l'hritier du trne est

    obligatoirement un parent du monarque dfunt.

    C'est la raison pour laquelle bien des gens, en Angleterre, sedemandent avec inquitude ce qui se passera la mort du roidouard...

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    Les principales dates de l'anne 1066

    5 janvier douard le Confesseur meurt sans postrit. Il y a

    plusieurs prtendants au trne, parmi lesquels Guillaume deNormandie, Harald Hardrade, roi de Norvge, et Harold, comtedu Wessex.

    6 janvier Harold est couronn roi d'Angleterre. Printemps Harold se prpare repousser une invasion des Normands enlevant une grande arme dans le sud de l'Angleterre.

    Mai Le frre de Harold, Tostig, effectue plusieurs raids sur les

    ctes anglaises avec des mercenaires flamands. Il est refoul.8 septembre Le manque d'approvisionnements contraintHarold congdier ses troupes. Dbut septembre Guillaumetente de traverser la Manche avec sa flotte, mais le mauvaistemps l'en empche. Il regroupe ses vaisseaux et se prpare unenouvelle tentative. Harold apprend qu'une arme norvgienne,conduite par son frre Tostig et le roi Harald Hardrade, adbarqu prs d'York. Avec les hommes d'armes de sa gardeprtorienne, les housecarls, Harold se met aussitt en marche

    vers la Northumbrie, o il arrive en moins d'une semaine.

    25 septembre Bataille de Stamford Bridge. La troupe deHarold crase l'arme viking. Hardrade et Tostig sont tus.Harold fte sa victoire York par un grand banquet, mais celui-ciest interrompu par une nouvelle arrivant de Londres : lesNormands ont russi traverser la Manche et ont dbarqu dansle sud.

    Harold ramne ses troupes Londres en un temps record et vaaffronter l'arme normande prs de Hastings.

    14 octobre Bataille de Hastings. Les troupes anglaises ont toutjuste le temps de prendre position avant d'tre attaques par les

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    Normands. Le front cde peu peu, et la mort du roi Harolddtermine l'issue de la bataille. Guillaume devient le Conqurant.

    25 dcembre Le duc Guillaume de Normandie est couronn roi

    dans l'abbaye d'douard le Confesseur, Westminster, sous lenom de Guillaume Ier.

    Les sept talents

    Il existe sept domaines principaux dans lesquels un I lros, ences temps troubls, doit faire preuve de comptence. Le niveaude ses capacits dans chacun de ces sept talents se traduit par un

    chiffre compris entre 2 (le plus bas) et 12 (le plus lev). I e choixde vos talents dpend uniquement de vous. Au dbut du jeu, voustes crdit d'un pcule de points, que vous pouvez rpartircomme vous l'entendez entre vos sept talents, conditiond'attribuer chacun un minimum de 2 points et qu'aucun d'entreeux n'en reoive plus de 12. Dans la Dernire Invasion, les septtalents sont les suivants : Force, Agilit, Chance, Diplomatie,

    Adresse (armes de jet), Habilet (armes de main) et Lquitation.Lisez les prcisions donnes ci-aprs sur chacun de ces talents et

    examinez le Modle de Hros figurant la fin de ce chapitreavant de distribuer vos points et de noter vos totaux sur votreFeuille d'Aventure.

    Force : c'est l'aptitude de base de votre personnage supporterou infliger des dommages. Lorsque vous avez dtermin lenombre de points que vous dsirez attribuer la Force et remplila case approprie de votre Feuille d'Aventure, divisez ce chiffrepar deux (en arrondissant, au besoin, au chiffre suprieur : si,

    par exemple, votre total de Force est 7, la moiti arrondie est 4)et inscrivez le rsultat en face de la mention Endurance de votreFeuille d'Aventure.

    Agilit : ce talent permet votre personnage de se tirer d'unmauvais pas en esquivant un coup d'pe, en sautant par unefentre ou en se mettant rapidement hors d'atteinte.

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    Chance : dans certaines occasions, vous n'aurez pas d'autresolution que de remettre la vie de votre personnage entre lesmains du destin. Il est souvent utile d'tre trs chanceux !

    Diplomatie : certaines circonstances prilleuses exigeront de lasubtilit. Si vous tes pris au dpourvu, sans arme ni possibilitde fuite, un peu de Diplomatie vous permettra souvent de vousen tirer.

    Adresse : elle conditionne l'efficacit des armes de jet, cellesqu'on lance ou qui servent lancer des projectiles, comme l'arcou la fronde. Pour un chevalier normand, la seule arme de jetadmissible est le javelot, une lance courte. En rgle gnrale, les

    javelots ne sont utiliss qu'au cours d'une bataille range o ilsemportent parfois la dcision. Un chevalier arm d'un javelot etd'une pe est un adversaire redoutable.

    Habilet : elle concerne le maniement des armes de main, c'est--dire essentiellement de l'pe (mais aussi du poignard, de lamassue, de la hache, etc.), et des armes d'hast, celles possdantun long manche que l'on tient deux mains, comme la pique, lahallebarde... ou une vulgaire fourche.

    quitation : dans les situations dlicates, un bon cavalier setirera toujours d'affaire, alors qu'un mauvais mordraprobablement la poussire. Ce talent est votre aptitude tirer lemeilleur parti possible de votre monture avec un minimum derisques.

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    Utilisation des talents

    Combat

    Au cours de votre aventure, vous serez parfois oblig de vousbattre. Bien que cette ventualit puisse le plus souvent trevite par une dcision judicieuse, vous n'aurez pas toujoursintrt esquiver l'affrontement. Dans ces cas-l, le paragraphedans lequel le combat a lieu vous donnera toutes les indicationsutiles. On vous dira trois choses : quelle arme vous devez utiliser(si vous avez le choix, on vous le prcisera), quel genred'adversaire vous affrontez et le numro du paragraphe auquel

    vous devrez vous rendre selon que vous serez vainqueur ouvaincu.

    Votre antagoniste sera dcrit de la faon suivante :

    HOUSECARL HABILET : 7 ENDURANCE : 4

    Quand vous rdigerez votre Feuille d'Aventure, tablissezgalement votre Feuille de Combat (page 11). Chaque fois que

    vous vous apprterez livrer un combat, notez dans l'une descases de la Feuille de Combat les caractristiques de votreadversaire et les vtres. Ces caractristiques comprennent letalent de votre adversaire dans le maniement de l'arme utilise,son total d'Endurance, votre propre talent (sauf indicationcontraire, vous devez utiliser le mme type d'arme que votreadversaire ; s'il vous attaque avec une arme de main ou d'hast,

    vous vous dfendez l'pe, seule arme de main acceptable pourun chevalier normand, et c'est votre Habilet qui entre en lignede compte), votre total actuel d'Endurance et c'est le plusimportant ! le numro du paragraphe o se produit le combat.L'issue du combat est facile dterminer. Lancez deux ds : si lenombre de points amen est gal ou infrieur au total de votretalent, vous avez touch votre adversaire en lui infligeant une

    blessure (si vous n'avez pas de ds, utilisez la Table de Hasard dela page 25 en vous conformant au mode d'emploi). Avec une pe

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    (talent d'Habilet) ou mains nues (talent de Force), vousrduisez de 1 point l'Endurance de votre adversaire chaque foisque vous lui infligez une blessure. Avec un javelot (talentd'Adresse), vous la rduisez de 2 points. Dduisez du total

    d'Endurance de votre adversaire le nombre de pointscorrespondant la blessure que vous lui avez inflige.

    Aprs avoir lanc les ds pour votre propre assaut, vous en faitesautant pour le compte de votre adversaire. Si le nombre de pointsque vous amenez est gal ou infrieur au total de son talent, il

    vous atteint et vous inflige une blessure. Dduisez alors de votrepropre total d'Endurance le nombre de points correspondants.

    Vous les rcuprerez lorsque votre blessure sera gurie.

    Le combat se poursuit de cette manire, en lanant les dsalternativement pour vous-mme et pour votre adversaire,

    jusqu' ce que l'un de vous deux soit tu en subissantsuffisamment de blessures pour que son total d'Endurance soitrduit zro. La mort de chacun des combattants intervenantaussitt que son total d'Endurance est rduit zro, il estindispensable de modifier ce chiffre aprs chaque blessure.

    La plupart du temps, vous aurez le bnfice du premier assaut. Sice n'est pas le cas, ce sera clairement prcis dans le paragraphe.

    Si, un moment quelconque du combat, votre personnageamne un double as (c'est--dire si les ds s'immobilisent tousles deux avec le chiffre 1 sur le dessus), ou si vous pointez un 2sur la Table de Hasard, vous tuez automatiquement votreadversaire. Malheureusement, la rgle s'applique galement dansl'autre sens : si vous amenez un double as ou si vous pointez un 2sur la Table de Hasard pour le compte de votre adversaire, c'est

    vous qui tes tu. En cas de combat rapproch, que ce soit l'pe ou mains nues, vous avez le droit d'adopter une rglefacultative : vous pouvez dcider, au dbut de l'Assaut, de diviser

    votre total de talent par deux (en arrondissant au chiffresuprieur). Cela diminue vos chances d'atteindre votreadversaire, mais, quand viendra son tour d'attaquer, son talent

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    sera galement rduit de moiti et il aura plus de mal vousatteindre. Ce qui peut tre un avantage s'il est plus fort que vous.

    Autres talents

    Au cours de votre aventure, vous aurez l'occasion d'utiliser vosautres talents. Vous pourrez, par exemple, avoir convaincre unesentinelle de vous laisser passer (talent de Diplomatie) ou devoir

    vous en remettre la Chance pour vous tirer d'une situationinextricable.

    Chaque fois que l'on vous demandera de faire appel l'un de vosautres talents, lancez deux ds en essayant d'amener un nombrede points gal ou infrieur votre total dans le talent considr

    (si vous n'avez pas de ds, utilisez la Table de Hasard de la page25 en vous conformant au mode d'emploi). Si vous y parvenez,

    vous serez pri de vous rendre un certain paragraphe. Si vouschouez, vous devrez gagner un autre paragraphe.

    Pour venir bout d'une entreprise, vous serez parfois forc detester avec les ds plusieurs talents diffrents.

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    Modle de Hros

    Recopiez sur une feuille de papier le modle de Feuilled'Aventure figurant page 10 et remplissez celle-ci au crayon pourpouvoir gommer les chiffres cl la rutiliser ultrieurement. Rienne vous oblige adopter les totaux de talent figurant dans leModle le Hros : c'est vous de dterminer le nombre de

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    points que vous entendez affecter chaque talent pourvu que letotal de tous ces points s'lve 50. Procdez de mme pour laFeuille de Combat figurent page 11. Ses huit cases ne seront peut-tre pas .le trop pour vous amener la fin de votre aventure

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    Portrait du Hros

    Vous vous appelez Hugues de Bouard et vous tes le deuxime

    fils d'un noble normand. Vous tes n et avez t lev enNormandie ; vous avez prt votre premier serment d'allgeance son duc, Guillaume, mais il y a quelques annes, vous avezdcid de quitter votre patrie et d'emmener votre femme en

    Angleterre la cour du roi douard le Confesseur. Celui-ci taitrput pour la noblesse de son caractre et sa bienveillance l'gard des trangers, et beaucoup de vos compatriotes vivaientdj auprs de lui. En arrivant en Angleterre, vous avez t fort

    bien accueilli par le roi, qui, au bout de quelques annes, pour

    vous rcompenser de vos bons et loyaux services, vous a concdun petit fief en Northumbrie une contre que vous avez appris aimer. Votre femme et vous coulez des jours heureux dans hpaisible Angleterre.

    Mais rien n'est ternel. Rcemment, le roi est tomb malade, etsa fin n'est plus qu'une question de jours Lorsque celle-ci seproduira, quelle sera votre situation ? Son successeur verra-t-illes tranger! d'un aussi bon il que le roi douard ? Vous

    attendez l'issue fatale avec une certaine anxit. Qui sers lesuccesseur dsign ?

    Et maintenant, rendez-vous au paragraphe 1 et commencez votreaventure. Bonne chance !

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    Table de Hasard

    Si vous n'avez pas de ds jouer porte de la main, vous pouvez

    utiliser la place le tableau ci-dessous. Posez simplement le livreouvert devant vous, fermez les yeux et pointez l'extrmit nontaille d'un crayon sur l'un des chiffres de la table et laissez fairele hasard. Ouvrez alors les yeux et regardez quel chiffre vous avez amen . Si, dans un paragraphe quelconque, on vousdemande un nombre compris entre 1 et 6, procdez de la mmemanire, mais divisez le chiffre amen par deux, enarrondissant au chiffre infrieur.

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    Le 4 janvier 1066, vous vous trouvez en compagnie d'un petitnombre de familiers dans la chambre coucher du roi

    d'Angleterre douard le Confesseur, dans son palais de ThorneyIsland, aux portes de Londres.

    Parmi les personnes qui entourent le malade se trouvent la reine,qui refuse de quitter le chevet de son mari ; le comte Harold, filsde Godwine, le pre de la reine ; Stigand, l'archevque deCantorbry, qui est l'aumnier du roi et Robert Fitzwimark, unNormand comme vous et l'un des plus intimes amis trangersd'douard. La reine, la requte de l'archevque Stigand, essayede rveiller son mari plong depuis plusieurs jours dans unsommeil profond. Il est visiblement en train de mourir et vousestimez qu'il serait plus charitable de le laisser s'teindre en paix.Malheureusement, c'est impossible car le roi douard n'a pasd'hritier et le Witan l'assemble des hommes les plus sagesd'Angleterre attend de lui un mot qui les guidera dans le choixd'un successeur.

    Le roi ouvre les yeux et se met marmonner. Vous tes troploign de son lit pour saisir les mots que prononce sa voixaffaiblie, mais le ton de celle-ci indique qu'il s'agit desdivagations d'un agonisant, pour vous, plus peut-tre que pour

    bien des habitants du royaume, la mort du roi est un vnementgrave. En tant qu'trangers vivant la cour, vous vous trouvez,

    vos compatriotes et vous, dans une position prcaire. Si le roimeurt vous risquez d'tre expulss du pays sans autre forme deprocs par celui qui le remplacera. Pendant que vous l'observez,le roi semble retrouver un semblant de vigueur et sa voix devientplus claire.

    Ne vous lamentez pas sur mon sort, dit-il, mais priez Dieu pourle repos de mon me et laissez-moi aller vers Lui.

    Le roi fait signe sa femme de se rapprocher et lui parle pour ladernire fois. Puis, d'une voix suffisamment forte pour tre

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    entendue de tous, il fait une courte prire et dit en tendant lamain au comte Harold :

    Harold, je confie cette femme et tout le royaume votre

    protection. Je vous confie galement ces hommes qui ont quittleur terre natale pour l'amour de moi et m'ont servi loyalement.Faites-leur prter serment de fidlit, protgez-les et retenez-lesauprs de vous. Si vous les renvoyez chez eux, que ce soit sous

    bonne escorte et avec tous les biens qu'ils ont acquis monservice. Il donne ensuite des instructions pour ses funrailles etdemande que son dcs soit annonc sans tarder. Aussitt aprs,il retombe dans le coma. Vous quittez la pice, attrist par ladisparition d'un homme aussi magnanime et aussi pieux. La

    nouvelle de la mort du roi douard ne tarde pas treproclame. Le moment est venu de vous dcider. Allez-vousrester en Angleterre et servir le nouveau roi comme vous avezservi l'ancien (rendez-vous au 110) ou retourner en Normandie(rendez-vous au60) ?

    2

    L'arme saxonne pousse un rugissement et franchit en courantles quelques pas qui la sparent de l'ennemi. Lorsque les deuxtroupes entrent en collision, un fracas terrible retentit le long dela ligne de bataille, et beaucoup de soldats sont tus avant mmed'avoir combattu. Un piquier se dresse devant vous. Attaquez-leavec votre pe.

    PIQUIERHABILET : 7 ENDURANCE : 3

    Si vous tes vainqueur, rendez-vous au106. Si vous tes vaincu,rendez-vous au122.

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    Quel que soit votre dsir de rester en Normandie, vous avezl'intime conviction que le duc dsire que vous repartiez

    espionner pour son compte. Vous pouvez changer d'avis. Si vousdcidez de retourner en Angleterre, rendez-vous au 245. Si voussouhaitez toujours demeurer en Normandie, rendez-vous au235.

    4

    I n arrivant au sommet de la colline, vous vous arrtez un instantpour contempler le corps du roi 1 larold. Aprs quoi, vous vousrendez au51.

    5

    I n allant prter main-forte vos pairs, les chevaliers, aux prisesavec un groupe de vilains, vous remarquez que Walter Giffard etd'autres nobles saxons essayent dj de fuir le champ de bataille.

    Avant d'avoir pu vous lancer leur poursuite, vous vous heurtez deux paysans saxons qui vous barrent le passage l'un avec unefourche, l'autre avec une hache.

    HABILET ENDURANCE

    Premier VILAIN 3 2

    Second VILAIN 5 6

    Si vous tes vainqueur, rendez-vous au 249. Si vous tes vaincu,rendez-vous au11.

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    Le housecarl s'effondre lorsque votre pe le transperce de parten part. Faisant aussitt volte-face, vous vous apercevez que peu

    de Normands sont encore engags dans la bataille. Le gros del'arme est en droute, croyant que Guillaume est mort et quetout est perdu ! Allez-vous rester o vous tes et continuer vous

    battre (rendez-vous au 141) ou vous joindre la dbandade(rendez-vous au269) ?

    7

    Cette colline est entoure de tous les cts pal des marcagesou des bois touffus, objecte Guillaume. De toute manire, je n'aipas suffisamment de troupes pour maintenir une attaque

    frontale tout en tentant un mouvement tournant. Haroldintercepterait mon dtachement avant qu'il n'ait atteint uneposition avantageuse, et le seul rsultat serait d'accrotre encorenos pertes. Non, je pense qu'il est prfrable de nous en tenir latactique actuelle. Du que Guillaume ait refus votre plan, vous

    vous rendez au193.

    8

    l'n reprenant votre souffle, vous constatez que les Norvgiensbattent rapidement en retraite. La mort de Tostig les a privs deleur dernier chef, et ils ont hte de retrouver la scurit de leursdrakkars. Allez-vous poursuivre pied les Norvgiens en fuite(rendez-vous au 97), essayer de trouver un cheval pour lestraquer plus vite (rendez-vous au 40) ou rester o vous tes(rendez-vous au268) ?

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    Aussitt que vous rejoignez Harold, vous comprenez qu'il veutparlementer avec les Norvgiens. Allez-vous l'accompagner

    (rendez-vous au 265) ou l'attendre sur le front de bataille(rendez-vous au158)?

    10

    Le corps sans vie du Norvgien s'affaisse, librant la lameensanglante de votre pe. Vous descendez immdiatement decheval et vous courez vers le pont. Un coup d'il circulaire vousmontre que tous les Norvgiens qui avaient franchi la rivire ontt tus. Le seul Viking encore vivant se tient sur le pont o il

    dfie ses adversaires dont plusieurs gisent ses pieds, morts ouagonisants : nul ne peut l'approcher sans tter du tranchant de sahache. Laisserez-vous les Saxons se dbrouiller sans vous(rendez-vous au 46) ou descendrez-vous le long de la berge pour

    voir s'il existe un autre moyen de franchir la rivire (rendez-vousau150)?

    11

    Le vilain vous lance un regard torve et crache par terre, ct devotre tte, avant de lever son arme pour vous achever.L'indomptable courage saxon a eu raison de vous. Aura-t-ilgalement raison de Guillaume ? Vous ne le saurez jamais. C'estici que votre aventure se termine.

    12

    A quelques pas de l, la bannire de Tostig flotte au dessus d'un

    groupe de Norvgiens au centre duquel Tostig en personne lancedes ordres ses soldats. Un| solide rempart de boucliers leprotge, mais il n'est plus totalement l'abri. Allez-vous tenter de

    vous' frayer un chemin jusqu' lui (rendez-vous au 44) oujconcentrer vos efforts sur les derniers lments de dfensenorvgienne (rendez-vous au227) ?

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    Pour franchir l'obstacle, il vous faut obtenir, ave deux ds, unchiffre gal ou infrieur au total de votre talent d'quitation. Si

    vous y parvenez, rendez-vous au 196. Si vous chouez, rendez-vous au144.

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    J'irai, messire, dites-vous.

    Voil qui est parler ! (Il vous serre la main. Quand j'aurai tcouronn roi de ce pays, je m'e souviendrai.

    Vous sortez de la tente en emportant le message de Guillaume.Vous allez chercher votre cheval et vous entreprenez aveclassitude la longue chevauche vers la capitale. Rendez-vous au237.

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    Vous piquez des deux en criant vos compagnons de vous suivre,et tout votre groupe s'lance bride abattue. Les vilains sont vite

    sems, mais vous n'avez pas le temps de pousser un soupir desoulagement qu'une nouvelle bande surgit des fourrs moins decinquante pas de vous et se prcipite sur les cavaliers. Le combatest invitable. Rendez-vous au120.

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    La France vous a vraiment bien accueilli ! Vous essuyez votrelame sur le corps de votre agresseur et poursuivez votre route enPonthieu. Le comte de Ponthieu tant un vassal du ducGuillaume, vous tes fort bien reu et on vous fournit deschevaux frais, le vivre et le couvert. Vous repartez repos et,aprs bien des jours d'une chevauche monotone, vousapprochez de Rouen. Si vous avez t bless, vos plaies auront eule temps de cicatriser. Ramenez votre total d'Endurance sonniveau initial et rendez-vous au203.

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    Vous acceptez contrecur. C'est apparemment la seulesolution, moins de vous battre contre les housecarls. Prs d'une

    heure s'coule avant que la troupe du roi apparaisse au sommetde la colline. En voyant dans quelle situation vous vous trouvez,Harold clate de rire bien qu'il ne puisse toujours pas dissimulerl'inquitude qui le taraude. Ce chevalier est notre loyal sujet,dit-il aux housecarls qui vous relchent. Peut-tre auriez-vousintrt voyager dornavant en ma compagnie, de Houard ?

    Vous acquiescez en souriant un peu jaune et vous vous mlez sasuite. Rendez-vous au205.

    18

    Lorsque vous rejoignez Harold, il est en train de donner l'ordre ses soldats de rassembler tous les prisonniers dont ils se sontempars. Il se propose de gagner Ricall o il les librera s'ilparvient conclure un accord avec les Norvgiens survivants.Rendez-vous au221.

    19

    I es vaisseaux aperus au large pourraient tre l'avant-garde del'arme de Guillaume. Allez-vous partir sa rencontre (rendez-vous au42) ou attendre d'en avoir eu confirmation (rendez-vousau206) ?

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    20

    La premire attaque dferle sur le rempart de boucliersnorvgien. Le champ de bataille s'emplit de clameurs, et le fracas

    du mtal contre le mtal vous assourdit. Le vacarme augmentesans cesse et le tintamarre devient insupportable. Les deuxcamps ont subi de lourdes pertes, mais ni l'un ni l'autre n'a cdd'un pouce. Le rempart de boucliers ruisselle de sang, mais il estintact. Rendez-vous au292.

    21

    Harold effectue le trajet de retour en quatre jours et, le 5 octobre,il est Londres. Aussitt arriv en ville, vous dcidez d'aller voir

    Fitzwimark. Si vous tes un espion normand, rendez-vous au81.Si vous tes fidle Harold, rendez-vous au291.

    22

    Cinq Saxons se jettent sur Tostig et, en quelques secondes, letaillent en pices. La bannire du Ravageur se dresse toujours

    vers le ciel, mais l'un des soldats l'arrache du sol et la jette avecmpris sur le cadavre de Tostig. Aprs quoi, il lve les bras en

    signe de victoire, mais son triomphe est de courte dure. Unjavelot transperce son armure. Il est vident que la bataille n'estpas encore gagne. Allez-vous rester o vous tes (rendez-vousau 268) ou poursuivre les Norvgiens en fuite (rendez-vous au183) ?

    23

    En rentrant Londres, vous portez Fitzwimark lai rponse de

    Guillaume son message et vous vous prparez partir encampagne aux cts de Harold Le roi consacre les premiers joursde son retour dans la capitale rgler quelques importantesaffaires de gouvernement tout en attendant la rponse aumessage qu'il a fait porter Guillaume par un moine.! Elle arriveenfin le 11 octobre, et, dater de ce jour, l'humeur du roi se gte.Personne n'a le droit de savoir ce qu'a rpondu Guillaume, mais

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    Harold entreprend immdiatement des prparatifs de guerresans vouloir couter aucun avis contraire. Rendez-vous au124.

    24

    Le rempart de boucliers saxon est encore solide. Les troupesanglaises sont masses sur sept ou huit rangs de profondeurderrire la premire ligne de housecarls. Lorsque les fantassinsnormands s'approchent de cette impressionnante muraille, ilssont accueillis par une pluie de flches, et leur front de bataillecommence flchir. Allez-vous aider les officiers rallier leurssoldats (rendez-vous au 190), charger en esprant que ceux-cisuivront votre exemple (rendez-vous au 61) ou vous replier aupied de la colline (rendez-vous au224)?

    25

    Je continue ma route vers le nord ! insistez-vous. Et ils dgainentleurs armes.

    Pas si nous pouvons vous en empcher, ricane l'un d'eux envous menaant de son pe... Combattre cheval ncessite untest de votre talent d'quitation chaque Assaut (c'est--direavant de lancer les ds pour vous-mme et pour vos adversaires).

    Si ce test est ngatif, vous ne pouvez vous livrer aucune attaquedurant cet Assaut et vous devez terminer le combat pied, contredes cavaliers qui peuvent alors ajouter 1 point leur Habilet enraison de l'avantage que leur confre le fait d'tre en selle.

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    HABILET ENDURANCE

    Premier HOUSECARL 8 3

    Deuxime HOUSECARL 7 3

    Troisime HOUSECARL 8 3

    Comme ils ne vous permettront pas de capituler, vous devezlivrer un combat mort. Si vous tes vainqueur, rendez-vous au68. Si vous tes vaincu, rendez-vous au163.

    26

    Les deux soldats vous empoignent et appuient leur pique survotre ventre pour vous immobiliser pendant qu'ils vousdsarment.

    On va conduire celui-l Tostig, dcrte l'un. a doit tre unebonne prise.

    Ils vous emmnent sur la grve. Il semble que Tostig n'ait pasl'intention de s'terniser ici. Sandwich est en feu, et ses soldats seproccupent beaucoup plus du transport de leur butin dans lesdrakkars que d'une ventuelle intervention des Anglais. Tostigdirige les oprations du haut de la proue d'un drakkar. Lorsqu'il

    vous aperoit, il saute terre et s'avance, l'air avantageux et labouche fendue d'un large sourire. Vous lui rendez son sourireavec rticence, et le sien se transforme en grimace.

    Un Normand ! s'crie-t-il. Bien jou, les gars Comme il seraitfcheux qu'il puisse tmoigner de ce qu'il a vu, liquidez-le !

    Avant d'avoir pu dire un mot, vous ressentez une vive douleurdans le dos : l'un des Flamands vient de vous poignarder. Votreaventure se termine ici.

    http://l/Ebooks/Livres%20dont%20vous%20etes%20le%20Heros/A%20Faire/Histoire03%20sans%20images.htm%23bookmark36http://l/Ebooks/Livres%20dont%20vous%20etes%20le%20Heros/A%20Faire/Histoire03%20sans%20images.htm%23bookmark37http://l/Ebooks/Livres%20dont%20vous%20etes%20le%20Heros/A%20Faire/Histoire03%20sans%20images.htm%23bookmark38http://l/Ebooks/Livres%20dont%20vous%20etes%20le%20Heros/A%20Faire/Histoire03%20sans%20images.htm%23bookmark38http://l/Ebooks/Livres%20dont%20vous%20etes%20le%20Heros/A%20Faire/Histoire03%20sans%20images.htm%23bookmark37http://l/Ebooks/Livres%20dont%20vous%20etes%20le%20Heros/A%20Faire/Histoire03%20sans%20images.htm%23bookmark36
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    lin l'espace de quelques minutes, toute rsistance organise estanantie. Dmoraliss par la dfaite de Hardrade, les Norvgiens

    ont perdu toute combativit. Les prisonniers sont rassembls etles drakkars saisis. Le seul noble norvgien survivant, Olaf,essaye de sauver sa peau en parlementant avec le roi. I es deux

    jeunes comtes des Orcades, Paul et Erlend, qui ont rcemmentpous les filles de Hardrade, sont galement au nombre descaptifs. Contre la promesse qu'aucun d'entre eux ne reposera

    jamais le pied sur le sol anglais, Harold autorise les Norvgiens prendre quelques-uns des bateaux et regagner leur pays. Lessurvivants ne remplissent que vingt-quatre des deux cents et

    quelque drakkars qui ont accost moins d'une semaineauparavant. Rendez-vous au212.

    28

    I n arrivant dans votre fief de Northumbrie, vous vous employezaussitt rgler les litiges qui ont motiv votre voyage. Leprincipal est une question d'hritage, et vous prenez plaisir lersoudre. Ces problmes peuvent paratre minimes encomparaison de ceux auxquels est actuellement confront lepays, mais ils sont probablement plus importants pour vos gensque de savoir qui doit s'asseoir sur le trne d'Angleterre. Deux

    jours aprs votre retour, un messager se prsente au portail dudomaine. Il est dpch par le comte Morkere pour vousinformer que les drakkars de la flotte de Tostig ont nouveau taperus, cette fois au large de la cte de Northumbrie, huit oudix lieues l'est de vos terres. Le comte Morkere et son frre, lecomte Edwin, sont dcids empcher Tostig de dbarquer et ils

    vous demandent de vous joindre eux. Vous rendrez-vous leurappel (rendez-vous au 289) ou resterez-vous dans votre fief avec

    votre pouse (rendez-vous au161)?

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    Pour Dieu et pour le roi ! s'crie le prlat en vous assenant lecoup fatal.

    Avant de vous enfoncer tout jamais dans les tnbres, vous avezle temps de vous demander avec ironie s'il prendra soin, aprs la

    bataille, de vous donner une spulture chrtienne... Votreaventure se termine ici.

    30

    Lorsque vous arrivez chez Fitzwimark, celui-ci vous accueillechaleureusement et vous offre du vin. Quand vous tes

    confortablement install, il en vient aux choses srieuses.

    Je sais que vous tes un homme d'honneur, de Bouard,commence-t-il. Et je sais galement que vous avez rcemmentrefus d'espionner notre cousin Guillaume pour le compte du roi.Je n'en ai que plus de respect pour vous. Seulement, je suis enrapport avec le duc Guillaume, et il a dramatiquement besoind'hommes de confiance tels que vous. Etes-vous dispos leservir en servant votre patrie ? Si oui, il faut accepter la

    proposition du roi et vous rendre en Normandie, o Guillaumevous expliquera ce qu'il attend de vous.

    Fitzwimark vous fait comprendre que Guillaume aussi a besoind'espions et il vous propose de remplir ce rle. Vous savez que,mme si vous le dsiriez, vous ne pourriez pas aller trouverHarold et dnoncer votre compatriote, car c'est l'un des pluscouts des conseillers du roi et sa parole a plus de poids que la

    vtre. Le dilemme qui se pose vous est donc simple : accepter

    d'espionner pour le compte de Guillaume (rendez-vous au 201)ou refuser d'tre ml d'aucune faon ce genre d'affaire(rendez-vous au280).

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    L, vous apercevez, encore loin mais se rapprochant rapidement,une importante colonne de cavaliers. Ils montent ces petits

    chevaux hirsutes auxquels les Anglais dcernent pompeusementle nom de destriers, mais ils avancent bonne allure. Lorsque lacolonne arrive votre hauteur, vous reconnaissez le roichevauchant en tte. Il vous voit galement et vous salue de lamain, malgr sa lassitude.

    Je veux couvrir vingt lieues avant de dresser le camp pour lanuit, vous crie-t-il. Venez avec nous ou partez devant, maisretrouvez-moi en Northumbrie, de Bouard !

    Vous joindrez-vous la colonne pour faire la route avec Harold(rendez-vous au205) ou dciderez-vous de le prcder (rendez-

    vous au172) ?

    32

    Lorsqu'il s'croule, vous cherchez vivement des yeux votreprochain adversaire, mais il n'y en a pas. Les Northumbriens ontmis les Flamands en fuite, et ceux-ci sont en train de rembarquer

    prcipitamment. Le drakkar qui porte l'tendard de Tostig estdj au large. Les Northumbriens traquent leurs gibiers jusqu'aurivage, mais beaucoup de mercenaires sont parvenus leurchapper. Morkere arrive au petit galop.

    Bravo ! lance-t-il. J'ai assist votre combat, vous vous tesbattu comme un lion.

    Vous le remerciez, ravi, et il vous prend en croupe pour vous

    ramener jusqu' votre monture. Ce soir-l, on festoied'abondance, et vous vous panouissez dans le sentimentd'euphorie que vous prouvez toujours aprs une bataille. Vousn'avez pas reu pour rien une ducation de chevalier ! Lelendemain, vous retournez dans votre fief o il vous faut dcidersi vous rentrez ou non Londres. Si vous dsirez regagner la

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    capitale, rendez-vous au 72. Si vous prfrez rester encorequelque temps en Northumbrie, ren-dez-vous au177.

    33

    lin poursuivant votre reconnaissance, vous apercevez un groupede vilains de l'arrire-ban se dirigeant vers la hauteur qui dominela route de Hastings. Allez-vous l'attaquer (rendez-vous au 152)ou rentrer au camp pour prvenir Guillaume (rendez-vous au257)?

    34

    Vous plongez-aussitt par-dessus bord mais, dans le tourbillon

    de la mer en furie, vous perdez votre femme de vue. Vous vousmettez nager dans la direction o vous pensez qu'elle doit setrouver et la chance vous sourit. Lorsque votre pouse vousapparat, ballotte par les vagues, vous la saisissez par les bras etelle se cramponne vous avec soulagement. Vous vous retournezalors pour voir quelle distance vous tes du bateau... Le bateaua disparu. Il n'en subsiste pas mme une pave pour indiquerl'endroit o il a sombr. Vous rsignant votre sort, vous battezl'eau des pieds en vous prparant soutenir votre femme aussi

    longtemps que vous le pourrez. Mais vos bras et vos jambes sefatiguent vite et, toujours cramponns l'un l'autre, vous vousenfoncez bientt dans les flots. Votre aventure se termine ici.

    35

    Les heures passent, et les soldats des deux camps commencent se fatiguer, les Normands peut-tre plus encore que les Anglaisqui doivent seulement dfendre leur position. Un soupon

    d'inquitude commence se faire jour sur le visage de Guillaumequi, une fois de plus, vous demande votre avis. Allez-vous luirpondre que vous n'avez pas d'avis donner (rendez-vous au128), suggrer que les archers tirent leurs flches par-dessus lerempart de boucliers, dans les rangs des vilains masss derrire(rendez-vous au 180) ou conseiller de battre en retraite (rendez-

    vous au284) ?

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    36

    Vous prenez place sur le vaisseau faisant voile vers Eu et vouspassez deux journes monotones en mer avant d'accoster enNormandie. Une vingtaine de lieues vous sparent de Rouen que

    vous atteignez en deux journes de cheval. Lorsque la cit seprofile l'horizon, rendez-vous au203.

    37

    Guillaume pousse son cheval vers le pied de la colline en retirantson heaume. Tte nue, il ordonne aux combattants en droute dese regrouper autour de lui, et la dbcle se ralentit. Plus haut, mi-pente, plusieurs centaines de Saxons ont abandonn leurspostes pour poursuivre la cavalerie en fuite. Guillaume profite del'occasion pour lancer immdiatement une contre-attaque. Lacavalerie normande s'lance, et vous la suivez sur les pas deGuillaume. Rendez-vous au287.

    38

    Les vilains tant pied, il vous sera facile, si vous parvenez traverser le barrage, de les distancer rapidement. Vousrecommandez Pierre de vous suivre de prs et vous lancez votrecheval au galop. A votre approche, les vilains se dispersent et

    vous sortez indemnes de l'embuscade. Vous poussez un soupir desoulagement. Rendez-vous au93.

    39

    Vous tes encore Bosham avec le roi lorsqu'on apprend que-plusieurs vaisseaux anglais ont sombr dans une violentetempte qui les a surpris alors qu'ils regagnaient Londres.Harold part pour la capitale le 13 septembre et, en y arrivant,

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    dcouvre que le duc Guillaume a bel et bien fait une tentatived'invasion quelques jours plus tt ! Mais la tempte imprvue quia pris la flotte normande au dpourvu l'a contraint se rfugierdans le port de Saint-Valry. La cour est dans l'allgresse :

    l'entreprise de Guillaume s'est solde par un chec ! puis parde trop longs mois de tension nerveuse, le roi tombe malade et semet au lit avec une attaque de goutte. Mais quelques jours plustard, le 19 septembre, un messager arrive du nord, porteur deterribles nouvelles. Le roi de Norvge, Haraid Hardrade, a envahile pays et descend vers le sud en incendiant et en pillant sur sonpassage ! La ville de Scarborough est dj en flammes ! Enapprenant cela, le roi bondit de son lit et ordonne seshousecarls de se prparer partir le jour mme. Allez-vous

    attendre que l'arme soit prte prendre la route du nord(rendez-vous au 240) ou, inquiet pour la scurit de votrefemme, enfourcher votre cheval et partir seul immdiatement(rendez-vous au278) ?

    40

    Un cheval se tient immobile quelques pas de l, maintenu parla main crispe d'un Saxon mort sans lcher ses rnes. Vousdgagez celles-ci des doigts raidis du cadavre et vous vous lancezau galop la poursuite des troupes norvgiennes en fuite. Encherchant des ennemis abattre, vous apercevez deux soldats quicourent devant vous, arms l'un d'une hache, l'autre d'une pique.Testez votre talent d'quitation. Si le rsultat est positif, vousparviendrez renverser l'un des fuyards. S'il est ngatif, vousdevrez les combattre tous les deux l'pe, mais en augmentant

    votre total d'Habilet de 1 point pour tenir compte de l'avantageque vous confre le fait d'tre cheval.

    HABILET ENDURANCE

    Premier SOLDAT 6 2

    Second SOLDAT 7 3

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    Si vous tes vainqueur, rendez-vous au 50. Si vous tes vaincu,rendez-vous au176.

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    Un choix risqu, mais qui vous permettra, s'il est couronn desuccs, d'atteindre Rouen beaucoup plus rapidement. La

    traverse dure trois jours et, pendant les deux premiresjournes, le temps est beau. Mais le troisime jour, c'est lacatastrophe. Une tempte s'lve au sud-ouest, et votre frleesquif commence tanguer dangereusement tandis que soncapitaine s'efforce de gagner le port... n'importe quel port. Aumoment o vous abandonnez tout espoir de jamais revoir la terreferme, la cte apparat l'horizon. Elle est salue par des cris de

    joie, mais ils sont prmaturs. Une vague monstrueuse s'crasesur le pont et vous prcipite dans les flots. Lorsque vous

    remontez la surface, vous voyez que le bateau commence sedisloquer sous les furieux coups de boutoir de la tempte. Testezvotre Chance. Si les ds vous sont favorables, rendez-vous au218. Si c'est un chec, rendez-vous au58.

    42

    En vous dirigeant rapidement vers Sandwich, vous constatezqu'une partie de la ville est dj en flammes. Vous apprenez viteque le coupable n'est pas Guillaume, mais Tostig, le frre du roiHarold. Il tait en exil, mais il vient de dbarquer avec une arme

    de mercenaires flamands pour faire valoir ses droits lacouronne. Soudain, deux soldats arms de courtes lances vousencadrent. Allez-vous vous rendre (rendez-vous au 26) ou faireface et combattre (rendez-vous au251) ?

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    Les hommes d'armes se regroupent sur la berge oppose ets'avancent vers la ligne de bataille de Hardrade. Le pont est

    tomb entre les mains de Harold, et sa troupe est en train de lefranchir pour affronter le rempart de boucliers norvgien.Rendez-vous au9.

    44

    Lorsque vous tentez d'approcher de Tostig, deux colossesNorvgiens arms de haches s'interposent pour vous barrer lepassage. Vous devez les combattre avec votre pe.

    HABILET ENDURANCE

    Premier NORVGIEN 7 3

    Second NORVGIEN 7 2

    Si vous tes vainqueur, rendez-vous au 155. Si vous tes vaincu,rendez-vous au112.

    45

    Guillaume reoit la bannire d'Aelfwig avec un grand rire.

    Bien jou ! s'crie-t-il, puis il dsigne quelque chose au-del de lamle des combattants. N'est-ce pas la bannire de Harold que

    j'aperois l-bas ? Vous vous retournez et vous constatez qu'ils'agit effectivement de l'Homme d'armes, l'tendard du roi. Vousremarquez en mme temps qu'un groupe de chevaliersnormands a russi se faufiler dans l'une des brches du

    rempart de boucliers saxon et se dirige vers la position du roi.Allez-vous piquer des deux pour les rejoindre (rendez-vous au117) ou rester aux cts de Guillaume (rendez-vous au266) ?

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    Pendant quelques heures, vous attendez votre page en rongeantvotre frein, mais il ne revient pas. Puis un villageois vient vous

    prvenir : on l'a retrouv mort sur la route, quelques lieues del, apparemment ventr par un sanglier au milieu de la journe! Bourrel de remords, vous enfourchez votre cheval et vousrejoignez une fois de plus la route du nord. Rendez-vous au31.

    47

    En arrivant Thanet, vous dcouvrez que Tostig a repris la mer.Il n'a fait qu'une courte escale pour prendre son bord un vieilami lui, le duc Copsi. La dernire fois qu'on les a vus, ses

    drakkars remontaient vers le nord en longeant la cte. Aveclassitude, vous tournez bride et vous repartez pour Londres.Rendez-vous au168.

    48

    Essouffl, vous jetez un coup d'il autour de vous et constatezque les Normands qui attaquent le rempart de boucliers sont

    bien moins nombreux que vous ne le pensiez. De nouveaux

    housecarls viennent prendre la place de leurs compagnonsabattus. Il faut vous dcider : allez-vous les affronter (rendez-vous au239) ou battre en retraite (rendez-vous au269)?

    49

    Vous atteignez le sommet de la colline entour de toutes partspar les chevaliers normands et vous vous frayez un passage aumilieu d'un grouillement de fantassins et de cavaliers. Les

    Anglais se battent comme des lions pour rsister l'assaut de latotalit des forces normandes, mais vous vous rendez compteque, en dpit de leur stratgie, des brches sont en train des'ouvrir dans leur front. Allez-vous attaquer la plus prochesection encore intacte du rempart de boucliers (rendez-vous au83), vous diriger vers l'endroit o vous avez repr la bannire del'abb de Winchester (rendez-vous au 262) ou vous joindre un

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    groupe de chevaliers qui a enfonc la ligne de bataille saxonne etqui se fraie un chemin travers les rangs des vilains quil'paulent (rendez-vous au5) ?

    50Les deux Norvgiens gisent morts sur le sol. Vous calmez votrecheval en lui flattant l'encolure et vous lui faites faire demi-tourpour rejoindre, entre les monceaux de cadavres, Harold qui n'estqu' quelques centaines de pas de l. Rendez-vous au18.

    51

    Pendant que vous contemplez le cadavre mutil de l'homme qui

    fut nagure votre ami, parfois votre adversaire politique, maisjamais votre ennemi, le duc Guillaume apparat auprs de vous.Il descend de cheval et reste un instant silencieux vos cts.tonn de son mutisme, vous vous retournez pour regarder sonexpression. Il semble furieux des outrages infligs au corps duroi.

    Qui a fait cela ? s'enquiert-il d'une voix calme mais dure commede l'acier. Vous lui rpondez que le coupable est Ponthieu.

    Guillaume pousse un juron.

    Il aura affaire moi ! promet-il, et vous avez l'impression qu'ils'adresse au cadavre tendu vos pieds.

    Vous dtournant avec peine de cet affreux spectacle, vousremontez en selle et suivez Guillaume sur la route qui redescendsur l'autre versant de la colline. Au loin, les Anglais en compltedroute s'enfuient, talonns par la cavalerie normande. Plus prs

    de vous, les corps sans vie de nombreux Normands et de leursmontures gisent au fond d'un foss qui longe la route. Guillaumeregarde tristement les cadavres de tant de ses vaillants chevalierset sursaute en reconnaissant celui d'Eustache de Boulogne, sonparent. Il pousse un soupir, puis relve la tte.

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    Rappelez la cavalerie et runissez les prisonniers, dit-il son aidede camp. Nous venons de remporter une grande victoire, maistout n'est pas encore termin.

    Rendez-vous au263.52

    Le javelot manque le housecarl que vous visiez et abat le vilainqui se trouvait derrire lui. Votre adversaire se rue sur vous enagitant furieusement son pe. Allez-vous le combattre (rendez-

    vous au 248) ou filer au triple galop rejoindre Guillaume(rendez-vous au89) ?

    53

    Le Viking la hache s'effondre lorsque vous retirez votre pe desa poitrine. Un coup d'il circulaire vous montre que la bataillefait rage avec plus de frocit que jamais. Vous pouvez rester o

    vous tes pour reprendre votre souffle (rendez-vous au 8) ouvous diriger vers Tostig (rendez-vous au44).

    54

    A contrecur, vous reprenez le chemin du champ de bataille.Trouvant un cheval attach un arbre, vous le dtachez etl'enfourchez. Rendez-vous au18.

    55

    Conformment vos instructions, vos serviteurs prparent lelong voyage en emballant vtements et provisions. Aussitt prt,

    vous prenez la route avec votre femme et une suite nombreuse.L'allure est lente, mais le temps est beau et la campagne que voustraversez est ravissante. Vous prenez plaisir chevauchertranquillement en devisant dans votre langue natale avec votrepouse et avec vos gens qui sont plus des amis que des valets.Trois jours aprs votre dpart de Londres, alors que la routetraverse une rgion silencieuse et boise, vous tes en train de

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    rire et de bavarder lorsque vous entendez un bruissement dansles broussailles qui bordent la route. Vous tournez les yeux versle bruit et voyez surgir du couvert une bande de vilains arms quise prcipitent vers vous en brandissant des fourches et des

    gourdins et en poussant des hurlements sauvages. Peut-tre vousprennent-ils pour des envahisseurs normands ? Il faut dcidersans tarder la ligne de conduite adopter. Allez-vous vousdfendre (ren-dez-vous au120), proclamer que vous tes anglais(rendez-vous au64) ou profiter de la vitesse de vos chevaux pourtenter de leur chapper (rendez-vous au15) ?

    56

    La cavalerie normande a dcim la compagnie de Saxons quidvalait la pente. Il y a bien peu de survivants. Guillaume faitreculer ses troupes pour les regrouper au pied de la colline,tandis que, au sommet, beaucoup de Saxons en profitent pouraller rcuprer leurs flches. Rendez-vous au84.

    57

    Les trompettes saxonnes sonnent la retraite. Vous obtemprezimmdiatement et vous reculez. La plupart des Saxons ont dj

    commenc se regrouper une vingtaine de pas de l, et vousvous htez de les rejoindre. Rendez-vous au169.

    58

    La mer est tellement mauvaise que, malgr vos efforts, vous neparvenez pas garder la tte au-dessus des remous et vospoumons commencent s'emplir d'eau. Vous n'avez bientt plusla force de lutter contre le destin et vous vous enfoncez

    silencieusement dans les vagues dchanes. Votre aventure setermine ici, avec les flots pour tombeau.

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    59

    Le duc Guillaume est maintenant l'abbaye de Fcamp depuisplusieurs jours, mais il est prt attendre aussi longtemps qu'il

    le faudra. Il consacre les prcieuses heures suivantes prparersa dfense contre Harold et discuter stratgie avec son frreOdo, qui est vque de Bayeux bien qu'il n'ait encore que dix-neuf ans. On vous assigne une place en premire ligne et on vousrecommande de vous reposer et d'attendre en compagnie desautres guerriers. Rendez-vous au96.

    60

    Vous dcidez qu'il serait tout le moins prudent d'claircir votre

    situation en Normandie. Lorsque vous avez quitt votre pays, vosterres sont passes entre les mains de votre frre cadet qui estdsormais le seul pouvoir faire valoir des droits sur elles. Il y aprs d'un an que vous n'avez aucune nouvelle de votre patrie, etle moment parat aussi bien choisi qu'un autre pour aller luirendre visite. Au moment o vous vous apprtez partir, unmessager vient vous prier de passer voir Robert Fitzwimarkavant de quitter Londres. Irez-vous cette invitation (rendez-

    vous au 137) ou partirez-vous directement pour Folkestone d'oun bateau vous emmnera en Normandie (rendez-vous au222) ?

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    Encourags par votre exemple, les fantassins normands seressaisissent. Lorsque vous attaquez le front saxon, deux

    housecarls arms l'un d'une pe, l'autre d'une hache, s'avancentrsolument votre rencontre. Dgainez votre pe et battez-vous.

    HABILET ENDURANCE

    Premier HOUSECARL 8 3

    Second HOUSECARL 7 3

    Si vous tes vainqueur, rendez-vous au165. Si vous tes vaincu,rendez-vous au153.

    62

    Monseigneur, rpondez-vous, je risque ma vie si je retourne Londres.

    Il fait la grimace.

    Je comprends, dit-il. Tant pis, je trouverai quelqu'un d'autre.

    Sur quoi, il vous donne cong, et vous allez chercher votre chevalen prvision du dpart de l'arme. Rendez-vous au71.

    63

    Dgainant vivement votre pe, vous vous jetez sur l'cuyer etvous l'attaquez furieusement. Le bruit attire l'attention des

    gardes du palais qui arrivent rapidement la rescousse. Vous nepouvez pas les combattre tous, mais ils vous serrent de si prsque vous ne pouvez pas non plus vous rendre. Finalement, unelame trouve le chemin de votre gorge et l'obscurit vousenveloppe. Votre aventure se termine ici.

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    Nous sommes des Anglais ! criez-vous aux vilains qui se jettentsur vous, mais ils ne vous entendent pas.

    Un gourdin lanc d'une main sre dsaronne l'un de vos gens, etvous n'avez plus maintenant le choix qu'entre le combat (rendez-vous au120) et la fuite bride abattue (rendez-vous au15).

    65

    Deux hommes d'armes surgissent des broussailles sur votregauche. Des Norvgiens ! Vous bondissez en avant pour lesempcher de filer. Le premier est arm d'une hache, le second

    d'une lance, mais c'est la pointe de l'pe que vous devez lesarrter.

    HABILET ENDURANCE

    Premier NORVGIEN 6 2

    Second NORVGIEN 7 3

    Si vous tes vainqueur, rendez-vous au 173. Si vous tes vaincu,rendez-vous au159.

    66

    Votre chute malencontreuse vous laisse tourdi suffisammentlongtemps pour que le cercle de vos agresseurs se referme sur

    vous. Rou de coups, incapable de vous dfendre, vous finissezpar succomber aux horions de trop nombreux adversaires. Votreaventure se termine ici.

    67

    Plusieurs autres soldats flamands foncent sur vous. Vous pivotezsur vos talons et dtalez. En voyant leurs camarades morts, ilsacclrent l'allure mais, heureusement, aucun d'entre eux n'estarm d'un arc, et vous parvenez les distancer. Tout en courant,

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    vous cherchez des yeux votre cheval qui a d prendre peurpendant le combat. Lorsque vous le retrouvez, vous l'enfourchezd'un bond et partez ventre terre rejoindre Harold. En arrivantau camp, vous trouvez Harold en train de se prparer partir la

    rencontre de son frre. Aprs l'avoir rapidement mis au courantde ce que vous avez fait et vu, vous repartez avec lui versSandwich. Il n'est accompagn que de quelques centainesd'hommes d'armes, mais vous estimez que ce sera suffisant pouraffronter Tostig. Aprs tout, vous n'avez vu que deux douzainesde Flamands. Rendez-vous au105.

    68

    Vous examinez les cadavres de vos adversaires en vousdemandant si ceux-ci taient rellement des housecarls. Dans ledoute, la solution la plus simple semble tre de dissimuler lescorps et de faire comme s'il ne s'tait rien pass. Vous venezd'achever votre tche et vous vous apprtez remonter en sellelorsque, en vous retournant, vous voyez approcher la troupe duroi. Partir maintenant serait ridicule, aussi vous attendez sur le

    bord de la route. En arrivant votre hauteur, Harold sourit. En dfinitive, vous avez prfr nous attendre ? dit-il.

    Vous vous contraignez sourire et acquiescer, puis vous vousmlez aux autres cavaliers. Apparemment, personne ne se doutede rien. Rendez-vous au205.

    69

    Vous vous rendez sans combattre et on vous conduit dans uneforteresse, au centre de Boulogne, o vous tes emprisonn aprsavoir t spar de vos gens, dont l'un est dpch Rouen avec

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    une demande de ranon. En prison, le temps vous semble long.Bien que vous ne soyez pas maltrait, il vous tarde de retrouver

    votre fief d'Angleterre, et vous vous promettez d'y retourner leplus vite possible. Au bout de deux interminables mois, le duc

    Guillaume finit par payer votre ranon sur sa cassettepersonnelle et vous tes libre de partir pour Rouen. Il vous fautencore plusieurs jours de voyage fatigant pour atteindre la courde Guillaume. Rendez-vous au203.

    70

    Dans l'obscurit, il vous est facile d'viter les sentinellessaxonnes et vous parvenez sans encombre au camp de Guillaumeauquel vous dclarez estimer les effectifs de l'arme saxonne moins de dix mille hommes. Lorsque vous prcisez qu'un quart peine de ces hommes sont des soldats de mtier, Guillaumehoche la tte.

    Restez mes cts et faites-moi profiter de votre exprience,de Bouard, dit-il. Rendez-vous au151.

    71

    Guillaume envoie des missaires Londres, mais lui-mme ne s'yrend pas. Il a dcid de faire talage de sa force en soumettant aupralable plusieurs villes voisines de moindre importance. Ils'empare de Douvres o il se repose pendant huit jours avant dedployer ses troupes l'intrieur des terres, tout autour de lacapitale. Finalement, un message arrive de Londres. Le Witan adcid de capituler, et l'archevque Stigand s'est mis en routepour venir prter serment d'allgeance au duc de Normandie.Cette nouvelle fait pousser un soupir de soulagement beaucoup

    de nobles normands. L'arme a subi de lourdes pertes, et rien neprouve que Guillaume aurait pu s'emparer de la capitale enl'attaquant de front. Heureusement, il n'aura pas le faire. Satactique d'intimidation semble avoir port ses fruits. L'arme semet en marche vers Londres. Un fort est difi Tower Hill, etGuillaume s'y installe. Rendez-vous au219.

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    Votre femme est-elle avec vous dans votre fief? Si oui, rendez-vous au 274. Si vous vous apprtez voyager seul, rendez-vous

    au177.

    73

    Considrant votre femme comme perdue, vous vous cramponnezau mt lorsqu'une nouvelle vague monstrueuse s'abat sur le

    bateau. Durant plusieurs secondes, vous tes englouti sous destonnes d'eau. Puis la vague se retire et vous poussez un soupir desoulagement. Mais vous vous tes rjoui trop vite ! Un lgercraquement au-dessus de votre tte vous fait lever les yeux, et

    vous voyez le haut du mt s'effondrer sur vous... Votre aventurese termine ici.

    74

    La peur l'emporte, et vous vous prcipitez dans l'appartementque vous occupez au palais. Vous dites votre femme de seprparer partir en voyage et vous commencez empaqueterfbrilement vos affaires. Mais vous en avez peine emball lamoiti qu'on frappe votre porte. C'est l'un des cuyers du roi, etil a la main pose sur le pommeau de son pe. Le roi vous

    mande, dit-il tout en observant le dsordre de la pice. Veuillezm'accompagner immdiatement.

    Allez-vous le suivre (rendez-vous au 114) ou tenter de rsister etde vous enfuir (rendez-vous au63) ?

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    Vous chevauchez vers la berge de la rivire lorsqu'un marinviking jaillit des buissons et vous fait tomber de cheval. Testez

    votre Agilit. Si le rsultat vous est dfavorable, le Viking aura lebnfice du premier Assaut. S'il vous est favorable, c'est vous quiattaquerez le premier, comme l'accoutume.

    MARIN VIKING HABILET : 6 ENDURANCE : 3

    Si vous tes vainqueur, rendez-vous au 184. Si vous tes vaincu,rendez-vous au132.

    76

    Le 24 avril, une toile extraordinaire fait son apparition dans leciel. Guillaume proclame qu'elle annonce la chute de Harold, etla plupart des gens le croient. C'est la prsence de cet astreinsolite que les vaisseaux doivent d'tre finalement grs. Sur laManche, le temps est exceptionnellement calme et, quel que soitle dsir qu'il en a, Guillaume ne peut pas mettre la voile. Pas de

    vent, pas d'invasion. Plusieurs semaines durant, les conditionsatmosphriques restent les mmes. A la fin du mois d'aot,

    devant l'insistance de Guillaume, la flotte finit par prendre lelarge. Rendez-vous au226.

    77

    Petit petit, la tnacit et le nombre commencent avantager lesSaxons. De larges brches s'ouvrent dans le front norvgien : lefameux rempart de boucliers cde sous la pression. Provocant,Tostig se tient firement devant ses troupes, flanqu de soldats

    d'lite arms de haches, avec la bannire de Hardrade claquantopinitrement au vent. Allez-vous vous attaquer lui (rendez-vous au 44) ou concentrer vos efforts sur le flchissant rempartde boucliers norvgien (rendez-vous au227) ?

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    L'entrevue des habitants d'York avec Hardrade doit avoir lieu le25 septembre, peu aprs le lever du jour. Bien avant l'aube, le roiest debout et prpare ses troupes. Lorsque les premiers rayonsdu soleil levant illuminent les murs de la ville, il conduit sa

    colonne de cavaliers sur la route de Stamford Bridge. Vouschevauchez firement derrire lui et, curieusement, vous vousfaites presque une fte de cette bataille. Votre jeunessenormande vous a fortement marqu et vous avez reu uneformation de guerrier. De plus, vous avez l'esprit libre de toutsouci. La nuit prcdente, une enqute approfondie a rvl queles Norvgiens ne s'taient pas approchs moins de quatrelieues de votre fief, et votre inquitude ce sujet est doncdissipe. Vous n'avez plus maintenant penser qu' une seule

    chose : la bataille qui se prpare. Rendez-vous au252.79

    Le trajet jusqu'en Northumbrie est long et fatigant et vous tescontent lorsque la compagnie arrive en vue de votre petit fief, surla route d'York. Le roi Harold accepte votre hospitalit et passeune journe chez vous avant de repartir pour York o il retrouvedeux de ses frres cadets, Edwin, comte de Mercie, et Morkere,comte de Northumbrie. Les reprsentants du peuplenorthumbrien sont galement en ville, et un second Witan duNord est rapidement rassembl. Il ne lui faut qu'une journepour se mettre d'accord avec son homologue du Sud, et Haroldest proclam roi pour la deuxime fois. Une semaine de festivitss'ensuit durant laquelle Harold distribue force largesses.Personnellement, vous recevez mille acres de terres

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    supplmentaires, et il refuse d'entendre vos remerciements.Enfin vient le moment o le roi doit s'en retourner Londres.L'accompagnerez-vous (rendez-vous au 213) ou resterez-vous enNorthumbrie pour vous occuper de vos terres (rendez-vous au

    200) ?80

    C'est le cur plein de tristesse et maudissant votre stupidit quevous enterrez votre page, et vous reprenez votre route. Voussortez rapidement de la fort et vous dcidez de retourner Hatfield. En y arrivant, vous entendez courir le bruit de laprochaine arrive du roi, et vous gagnez la route du nord pour

    voir ce qu'il en est. Rendez-vous au31.

    81

    Fitzwimark est tonn de vous voir, mais il vous accueillechaleureusement.

    Le duc Guillaume est Pevensey, dit-il. Il sera content deconnatre les effectifs de l'arme de Harold et de savoir commentelle s'est comporte. Je vous confierai galement un message

    lui remettre. Allez-vous accepter de vous rendre au camp du ducGuillaume Pevensey (rendez-vous au 100) ou refuser (rendez-vous au290) ?

    82

    Plusieurs mois pourraient s'couler avant que Rouen ne rponde une demande de ranon et, ce moment-l, le rsultat seraitencore alatoire. La perspective de croupir pendant Dieu sait

    combien de temps dans un cachot malodorant des Flandres vousrpugne. peronnant votre cheval, vous bousculez le capitaine etsautez par-dessus quelques tonneaux pour contourner le pelotonde soldats. Vos gens vous suivent, et vous vous retrouvez bienttgalopant hors de la ville, sur la route qui mne la frontire. Au

    bout d'une demi-heure de course folle, vous ralentissez l'allure etscrutez la route derrire vous pour voir si on vous poursuit. Ce

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    n'est apparemment pas le cas, et vous effectuez le restant duparcours un train plus paisible. Le village qui marque lafrontire entre les Flandres et le Ponthieu ne tarde pas apparatre l'horizon, et vous poussez un soupir de soulagement.

    Mais vous vous tes rjoui trop vite. Derrire vous, l'un de voscuyers repre soudain des cavaliers lancs vos trousses. Vouspiquez des deux, mais il est vident qu'ils vous auront rattrapsavant que vous soyez' en scurit. Lorsqu'ils arrivent proximit,

    vous arrtez votre monture et vous tirez votre pe. Les cavalierssont trois, mais vous n'en aurez qu'un combattre, vos cuyerspouvant se charger des deux autres.

    CAVALIERHABILET : 6 ENDURANCE : 3

    Si vous tes vainqueur, rendez-vous au 16. Si vous tes vaincu,rendez-vous au132.

    83

    Deux housecarls vous attaquent, le premier l'pe, le second la hache. Il faut vous dfendre.

    HABILET ENDURANCE

    Premier HOUSECARL 7 3

    Second HOUSECARL 6 2

    Si vous tes vainqueur, rendez-vous au 185. Si vous tes vaincu,rendez-vous au163.

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    Guillaume rclame davantage de flches pour ses archers, etcelles-ci leur sont rapidement distribues. Les archers remontent

    la pente et recommencent tirer sur les Saxons qui profitent dela courte trve qu'ils se sont assure pour faire circuler dans leursrangs des gourdes d'eau et des miches de pain. Lorsqu'ils lventleurs boucliers pour s'abriter de la vole de projectiles, Guillaumerelance ses fantassins l'assaut. Participerez-vous l'attaque pied ordonne par Guillaume (rendez-vous au 24) ou resterez-

    vous ses cts pour y assister en spectateur (rendez-vous au188)?

    85

    Guillaume dirige ses troupes vers les principaux lots dersistance anglais. Le rempart de boucliers n'existe plus. Trop dehousecarls ont pri, et beaucoup de vilains battent dj enretraite. Qu'allez-vous faire ? Essayer de gagner cheval laposition du roi Harold (rendez-vous au 117) ou rester auprs deGuillaume pour l'aider mener les attaques contre les pointsforts saxons (rendez-vous au207) ?

    86

    De retour Londres, vous portez le message que Guillaume vousa charg de remettre Robert Fitzwimark. Aprs l'avoir lu, celui-

    ci vous tape sur l'paule et sourit.

    Ne changez rien votre comportement habituel, vous dit-il.Quand vous aurez une information transmettre, joignez-la l'une des lettres que vous adressez rgulirement votre frre. Jesuis heureux que vous soyez des ntres.

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    En ressortant de l'appartement qu'il occupe dans le vieux palais,vous allez retrouver votre femme. Rendez-vous au280.

    87

    Le roi rentre Londres et vous envoie aussitt chercher.

    Nos troupes sont trop fatigues pour repartir immdiatement,vous dit-il, et les affaires du gouvernement exigent ma prsence Londres. Rendez-vous Thanet ma place et faites-moi savoir cequi se passe l-bas.

    Ne pouvant vous drober un ordre formel du roi, vousenfourchez votre cheval et vous partez. Rendez-vous au47.

    88

    Etre la fois si prs et si loin ! Lorsque vous vous redressez aprsavoir abattu le dernier de vos adversaires, vingt nouveaux gardesdu corps apparaissent comme s'ils surgissaient du nant et seruent sur vous, frappant d'estoc et de taille jusqu' ce que vousne soyez plus qu'un magma sanglant. Si seulement vous aviez puliminer ces gardes du corps, Harold en personne tait votre

    porte. Mais vous ne pouviez pas combattre l'arme saxonne toutseul. Votre nom figurera srement dans les manuels d'histoire,ne serait-ce que pour signaler ce surprenant fait d'armes. Uncombat courageux, mais insens. Votre aventure se termine ici.

    89

    Guillaume lance son cheval dans la confusion de la dbcle etrallie une fois de plus ses soldats. Rendez-vous au186.

    90

    Estimant que vous devez rester avec le roi, vous partez entitubant de fatigue chercher un endroit o dormir. Bien plus ttque vous ne l'auriez souhait, vous tes rveill par les bruits del'arme qui se prpare au dpart et vous vous hissez pniblement

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    sur votre cheval en songeant tristement la nouvelle journe demarche force qui vous attend. Au milieu de l'aprs-midi, lacolonne atteint Gainsborough o Harold retrouve quelques-unsdes claireurs qu'il a envoys en mission la nuit prcdente. Il

    semble que Hardrade ait effectivement vaincu Edwin et Morkereau cours d'une bataille qui s'est droule tout prs d'York, Fulford, mais ils sont toujours vivants et se sont rfugis dans la

    ville qui, sans lutter davantage, s'est rendue Hardrade. Celui-cia exig que des habitants de la ville lui soient livrs titred'otages. La seule raction de Harold ces nouvelles est de forcerl'allure. Il ordonne que d'autres claireurs partent enreconnaissance et, une fois de plus, vous avez le choix. Allez-vousrester avec le roi (rendez-vous au 234) ou accompagner les

    claireurs (rendez-vous au189) ?

    91

    Les vilains sont morts, mais vous n'avez pas le temps de vousfliciter de votre victoire. D'autres vilains sont en marche, et vousn'avez aucune envie d'affronter le gros de l'arme saxonne. Voustournez bride et retournez informer Guillaume. Rendez-vous au257.

    92

    Vous rendant compte que les projets de Guillaume risquentd'chouer par la faute de ses barons, vous dcidez de prolongerun peu votre sjour en Normandie. En causant avec divers

    barons, vous commencez comprendre ce qui se passe dans lacoulisse. Beaucoup d'entre eux s'opposent au projet de leur duc,

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    mais sans succs. Bien qu'il redoute d'entrer en conflit avec eux,Guillaume a ordonn la construction de nombreux vaisseaux. Ence moment mme, des ouvriers sont en train d'abattre des arbreset d'apprendre des pcheurs comment on fabrique un bateau. Le

    duc a galement envoy des messagers au pape de Rome, au roide France et aux duchs voisins de la Normandie pour solliciterleur appui dans cette entreprise. La scurit est renforce et ondcouvre de nombreux espions du roi Harold. Personne n'tantautoris s'embarquer pour l'Angleterre sans l'autorisation duduc, vous semblez donc destin rester sur place jusqu' ce queGuillaume vous renvoie. Rendez-vous au142.

    93

    Progressivement, le terrain plat et bois fait place auxondulations des collines de Northumbrie. Votre fief est toutproche, et vous envoyez un messager prvenir vos serviteurs deprparer un festin de bienvenue. Une heure plus tard, vous tes

    batement install votre place favorite, au coin d'un bon feu, etun gnreux flacon de bire maison dissipe les courbatures du

    voyage. Vous consacrez les deux jours suivants vous occuperdes affaires de vos paysans, en rglant notamment une histoired'hritage particulirement embrouille. A la veille du troisime

    jour, un messager arrive votre domaine. Il est envoy par lecomte Morkere et vous apprend que les drakkars de Tostig ont nouveau t aperus, cette fois une trentaine de milles au largede la cte orientale. Morkere et son frre, le comte Edwin, seproposent d'empcher Tostig de dbarquer, et ils vousdemandent de les y aider. Rendez-vous au289.

    94

    Imbcile ! vous criez-vous. L'ennemi, c'est Hardrade deNorvge. Il n'est pas normand !

    N'empche, rpte le chef du petit groupe de housecarls, que jecrois qu'il est prfrable que vous restiez avec nous.

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    Allez-vous accepter et attendre l'arrive de Harold (rendez-vousau 17) ou essayer de poursuivre votre route (rendez-vous au25) ?

    95

    Vous partez retrouver le roi Bosham o vous participez aussitt la leve du ban et de l'arrire-ban. Nobles et roturiers arriventde toute l'Angleterre, et chaque compagnie est assigne uneportion du littoral, entre Plymouth et Douvres. La nuit, le hautdes falaises scintille de centaines de feux de bivouac. A la fin dumois d'avril, partir du 24, une grande lumire se met brillerdans le ciel : une toile filante, dote d'une longue queuelumineuse. Certains jours, elle est mme visible avant que lesoleil ne soit couch ! C'est videmment un prsage, maisannonant quoi ? Rendez-vous au238.

    96

    Le matin du 14 octobre, vous quittez le camp du duc Guillaumeavec un dtachement d'claireurs normands. En approchant dela colline de Senlac, deux ou trois lieues de l'abbaye, vousconstatez que l'arme de Harold est arrive et commence prendre position au sommet du monticule. Allez-vous poursuivre

    votre reconnaissance pour savoir quels sont les effectifs desSaxons (rendez-vous au 33) ou retourner apprendre la nouvelleau duc (rendez-vous au257)?

    97

    Les Vikings vous distancent. Au loin, un nouveau dtachementde Norvgiens vient d'arriver, mais les hommes sont trop puisspar la longue course qu'ils ont fournie depuis Ricall pour tenterquoi que ce soit, et les Saxons lancs leurs trousses ont tt faitde les mettre galement en droute. Les trompettes sonnent le

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    rappel. Si vous n'en tenez pas compte, rendez-vous au 65. Sivous vous ralliez Harold, rendez-vous au54.

    98

    La nouvelle apporte par l'claireur est grave. Il confirme queScarborough n'est plus qu'un amas de cendres et signale que lesdrakkars ont remont l'estuaire du Humber et attaqu la villed'York. Les Vikings ont gagn la bataille, et on craint que York nese soit dj rendue aux envahisseurs. Le bruit court que lescomtes Edwin et Morkere auraient t tus en essayant dedfendre la ville, au cours d'un combat qui aurait eu lieu Fulford. Le roi Harold coute ces nouvelles les traits crisps. Je veux que l'on envoie immdiatement de nouveaux claireurs,dit-il. Il me faut davantage de renseignements sur l'importancede la troupe de Hardrade, et j'ai besoin de savoir s'il est exactqu'il s'est empar d'York. Quant nous autres, nous partons l'aube !

    En sortant de la tente du roi, vous devez vous dcider : allez-vousvous joindre aux claireurs et partir en avant (rendez-vous au138) ou rester avec le roi et le gros de la troupe (rendez-vous au90) ?

    99

    L'infanterie combat avec acharnement mais, petit petit, lesNormands sont refouls. Le champ de bataille est jonch demorts et de mourants, mais la premire ligne de housecarlssaxons est toujours intacte. Son infanterie tant dcime,Guillaume donne sa cavalerie l'ordre d'attaquer. Allez-vousenfourcher votre cheval et vous joindre elle (ren-dez-vous au

    208) ou rester auprs de Guillaume (rendez-vous au187) ?

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    100

    Fitzwimark vous remet le message et vous partez aussitt pourPevensey. La pense de ce que dira le roi en apprenant ce que

    vous avez fait pse lourdement sur votre conscience, mais vousne pouviez pas vous drober la requte d'un compatriote. Levoyage s'effectue sans encombre, et vous arrivez l'abbaye deFcamp, prs de Pevensey, le 8 octobre au matin. Un petitdtachement de chevaliers bretons vous escorte jusqu'au duc, ettout ce que vous voyez en cours de route indique que Guillaumes'apprte affronter Harold avec toutes les forces dont il dispose.En lui remettant le message, vous informez Guillaume de la

    victoire que Harold a remporte Stamford Bridge, et il vous

    remercie d'avoir effectu le prilleux trajet depuis Londres.- Pour votre propre scurit, vous dit-il, vous devez dcider sansplus attendre si, oui ou non, vous entendez unir votre destine la mienne. Si vous ne souhaitez pas demeurer ici, il faut repartirau plus vite.

    Resterez-vous avec Guillaume l'abbaye de Fcamp (rendez-vous au 59) ou retournerez-vous immdiatement Londres(rendez-vous au23) ?

    101

    La lance vous frappe de plein fouet, et la violence du choc faitfaire un cart votre cheval, qui vous dsaronne. Vous tombez

    brutalement sur le sol dur, et votre adversaire doit se pencherpour vous assener le coup de grce. Votre aventure se termine ici.

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    102

    il arrive continuellement de nouveaux vilains, et si vous vousattardez pour les combattre, vous risquez fort d'tre encercl.

    Vous rappelez donc vos hommes, tournez bride et rejoignez laposition de Guillaume. Rendez-vous au257.

    103

    A quelque distance de l, un groupe de chevaliers normands aenfonc la ligne de bataille saxonne et fonce vers les bannires duroi. Tenterez-vous de les rejoindre (rendez-vous au 117) ouretournerez-vous auprs de Guillaume (rendez-vous au85) ?

    104

    Progressivement, la violence des vagues vous loigne de plus enplus du bateau en perdition. Le poids de votre armure est unhandicap supplmentaire et, lentement, mais inexorablement, lamer vous entrane dans ses profondeurs. Votre aventure setermine ici, avec les flots pour tombeau.

    105

    Lorsque la troupe de Harold arrive en vue de la ville en feu, vousconstatez que Tostig a dj dcamp. La plupart de ses drakkarssont encore quelques encablures du rivage. Harold arrte soncheval et envoie son escorte de cavaliers patrouiller dans la ville la recherche d'ventuels tranards. Puis il met pied terre etgrimpe au sommet de la falaise d'o, les mchoires crispes parla fureur, il brandit le poing en direction de Tostig qui s'enfuitcomme un capon. Le temps tant nouveau menaant, Harold

    dcide de rentrer Londres, et vous lui proposez spontanmentde l'accompagner. Rendez-vous au168.

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    Dominant le fracas des armes qui s'entrechoquent, un grand cris'lve : Hardrade est mort !

    Allez-vous continuer vous battre (rendez-vous au214) ou vousreplier (rendez-vous au169) ?

    107

    Brandissant triomphalement la bannire enleve Aelfwig, vousrepartez au galop. Si c'est pour retrouver Guillaume, rendez-vousau 45. Si c'est pour rejoindre un groupe de chevaliers qui ontrussi franchir le rempart de boucliers et qui sont en train de se

    frayer un passage travers les rangs des vilains masss derrire,rendez-vous au5.

    108

    Les Anglais rsistent toujours farouchement. Des grappes decombattants emmls vous sparent des tendards du roi Haroldque vous voyez flotter dans la brise. Quelques chevaliersnormands ont russi une perce travers les troupes saxonnes et

    se dirigent vers les bannires. Si vous allez les rejoindre, rendez-vous au117. Si vous restez avec Guillaume, rendez-vous au266.

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    Miraculeusement, vous tes parvenu vaincre vos troisadversaires. Seulement, maintenant, il ne reste plus aucun autresoldat normand au sommet de la colline, et vous n'allez pas

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    tarder tre encercl. Si vous vous repliez, rendez-vous au 258.Si vous continuez vous battre, rendez-vous au133.

    110

    Le comte Harold est un homme loyal et clair. Vous leconnaissez depuis bien des annes et, puisque la Normandie n'apas grand-chose vous offrir, vous dcidez de continuer vivreen Angleterre et le servir. Cela fera plaisir votre femme, quis'est beaucoup attache au petit fief que vous possdez enNorthumbrie. Le lendemain, vous assistez aux funrailles del'ancien roi et au somptueux couronnement du nouveau sanspouvoir vous empcher de verser une larme sur la mort del'homme noble et gnreux qui, de longues annes auparavant,

    vous a tendu la main de l'amiti. Mais la vie doit continuer, cl lapolitique n'accorde jamais aux dfunts plus qu'un hommageexpditif. Bien que le choix d'un nouveau roi dpendeexclusivement du Witan, la coutume veut que celui-ci demandeau moins leur ivis au plus grand nombre de gens possible, d'unliout l'autre du pays. En raison de la clrit du couronnement,

    beaucoup d'habitants de la Northumbrie seront fonds protester et refuser le ratifier cette dcision tant qu'ils n'aurontpas t ilinent consults. Aussi le roi Harold dcide-t-il de rmettre immdiatement en route pour le nord, et il invite tousceux qui le dsirent se joindre lui. \liez-vous l'accompagneren Northumbrie (rendez-vous au 79) ou rester Londres(rendez-vous au143)?

    111

    < talopant botte botte avec vos compagnons, vous vous ruez surle barrage form par la garde personnelle de Harold. Celle-ci

    flchit un peu, puis se res-.usit, et vous vous retrouvez bientttous engags dans un combat sans merci. Le garde du corps qui

    vous a choisi pour adversaire s'approche de vous en ricanantd'un air provocant et en faisant tournoyer sa redoutable hache double tranchant. Bien que vous n'ayez que votre pe pour luitenir tte, il faut vous dfendre.

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    GARDE DU CORPS DE HAROLD HABILET: 10ENDURANCE: 4

    Si vous parvenez le vaincre, rendez-vous au 154. Si vous n'y

    parvenez pas, rendez-vous au112.112

    La hache de votre adversaire s'enfonce profondment. Elle asectionn une artre, et vous vous effondrez en vous vidant detout votre sang. Vos dernires penses sont pour votre femme etpour votre paisible lief de Northumbrie, que vous ne reverrez

    jamais plus. Votre aventure se termine ici.

    113

    En prenant la route, beaucoup de ceux qui accompagnent le roivous toisent avec mpris. Votre dcision a peut-tre t sage,mais, pour certains, elle ressemble fort de la lchet. Quoi qu'ilen soit, vous restez Londres o vous attendez la suite desvnements en interrogeant avidement tous les messagers. Desnouvelles arrivent de Sandwich : le comte Tostig a vitd'affronter son frre en reprenant la mer avant l'arrive du roi.

    Harold est sur le chemin du retour. Avant qu'il n'atteigneLondres, un autre messager signale que Tostig a de nouveau taperu, cette fois au large de l'le de Thanet. Les nobles rests Londres prparent aussitt une expdition. Les accompagnerez-

    vous Thanet (rendez-vous au 47) ou attendrez-vous le retourdu roi, d'ici un jour ou deux (rendez-vous au87) ?

    114

    L'cuyer vous conduit chez le roi, l'oreille duquel il chuchotequelque chose avant de se retirer. Lorsque la porte s'estreferme, vous vous prosternez devant Harold, mais, en vousredressant, vous constatez qu'il vous observe d'un air mprisant.

    Il parat que vous vous apprtiez quitter la ville ? vousdemande-t-il brle-pourpoint. Comprenant qu'il ne servirait

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    rien d'essayer de nier, vous reconnaissez que la peur vous avaitrendu nerveux.

    Je ne veux pas qu'un seul de mes sujets puisse avoir peur de moi,

    dclare le roi. Puisqu'une simple convocation de ma part vouseffraye ce point, je vais vous faire escorter jusqu' Folkestone.Le duc Guillaume aura peut-tre plus de considration que moipour un pleutre.

    II n'y a plus aucun espoir de rconciliation. Votre conduiteirrflchie vous a exil d'Angleterre. Rendez-vous au231.

    115

    Peut-tre pourrez-vous en apprendre davantage en attaquant lesfourrageurs et en capturant au moins l'un d'entre eux. Vous faites

    un signe vos compagnons, et un lger bruissement mtalliqueindique qu'ils dgainent leurs pes. Puis vous inclinez la tte, etvotre petit groupe dvale la colline au grand galop pour se ruersur les pillards. Vous bnficiez de l'effet de surprise, et cinq desNorvgiens tombent sans avoir compris ce qui leur arrivait. Lesautres lchent leurs sacs de grain ou leur butin et saisissent leurshaches. Rester cheval constituerait un gros handicap, aussisautez-vous lestement terre et vous prparez-vous affronterun adversaire. A vos cts, les autres claireurs en font autant.

    Vous combattrez avec votre pe.NORVGIEN HABILET: 8 ENDURANCE : 4

    Si vous parvenez vaincre votre adversaire, rendez-vous au145.Si vous tes vaincu, rendez-vous au112.

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    Pas question, rtorque fermement Guillaume.,, Nous devonsremporter la victoire ici mme aujourd'hui. Je ne peux pas

    compter sur ces renforts. D'ici qu'ils arrivent en Angleterre,mme si c'est l'affaire de deux jours, Harold aura doubl seseffectifs. Le sort de mon arme dpend de l'issue de cette bataille.; Moi vivant, elle ne battra jamais en retraite ! Du queGuillaume ait repouss votre suggestion et un peu anxieux l'ide qu'il puisse vous souponner de lchet pour l'avoir mise,rendez-vous maintenant au193.

    117

    Une vingtaine de chevaliers normands galopent en groupecompact vers les bannires du roi Harold. Passant sur le corps detous ceux qui tentent de s'interposer, vous les rejoignez aumoment o ils atteignent l'endroit o les routes se croisent ausommet de la colline. Rendez-vous au111.

    118

    Les renforts saxons arrivent, et vous leur faites traverser le gu.

    Un tiers environ de l'arme vous accompagne. Rendez-vous au43.

    119

    Vous dcidez de passer la nuit Hatfield et vous vous mettez enqute d'un logement en vous demandant si le roi a russi quitter Londres le jour mme. Pour en avoir le cur net, vousenvoyez votre page la rencontre de l'arme. Il redescendra vers

    le sud pendant quelques lieues, puis reviendra vous rendrecompte de ce qu'il aura vu. Rendez-vous au46.

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    Les vilains tant une bonne vingtaine, ils vous attaquent deuxcontre un. Vous avez beau leur crier que vous tes anglais,

    l'affrontement est invitable. Les deux adversaires que le hasardvous rserve sont arms l'un d'une hache, l'autre d'une fourche,et se prsentent ainsi :

    HABILET ENDURANCE

    Premier VILAIN 7 10

    Second VILAIN 6 10

    Comme ils vous attaquent ensemble, vous devez lancer les dspour chacun d'eux aprs les avoir lancs pour vous-mme. Aprschaque Assaut (c'est--dire aprs que les ds ont t lancs pourchacun des combattants), vous pouvez tenter votre Chance. Si lersultat est positif, rendez-vous au264. S'il est ngatif, le combatse poursuivra jusqu' la mort de vos deux adversaires... ou

    jusqu' la vtre. Si vous tes vaincu, rendez-vous au255. Si voustes vainqueur, rendez-vous au167.

    121Se ruant l'assaut de la colline, la cavalerie a tt fait de dpasserles fantassins. Elle s'arrte devant le lempart de boucliers et unepluie de javelots s'abat sur les rangs serrs de l'arme saxonne. Apremire vue, cette attaque semble avoir peu d'effet mais, d'aprsle nombre des cadavres qui jonchent la crte, vous estimez queles Saxons ont d perdre environ un dixime de leurs effectifs.En tout cas, les flches i|iii accueillent les assaillants tombent

    bien moins dru qu'auparavant. Attendrez-vous l'issue del'engagement (rend