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Histoire - Oxybul éveil et jeuxPlace le grand plateau de jeu au centre de la table et le plateau Morgane à côté. Place l’aiguille de l’horloge sur 7h. Mélange les cartes «

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Une gigantesque armée Picte fait voile vers Camelot et ils atteindront la côte d’ici quelques heures.

Le roi Arthur est le seul à pouvoir les arrêter mais avant cela il doit d’abord essayer de récupérer son équipement.Tu es un chevalier de la table ronde et ton roi a besoin de toi !

Aide Arthur à se préparer au combat, mais méfie-toi de la méchante fée Morgane qui fera tout pour faire échouer Arthur...

But du jeuLes joueurs doivent rapporter les 4 pièces de l’équipement d’Arthur avant que l’horloge n’indique midi. S’ils y parviennent, ils gagnent tous ensemble ; sinon ils ont tous perdu.

Matériel 6 personnages « Chevalier » avec socle 1 personnage « Morgane » avec socle 1 grand plateau de jeu avec une horloge et une aiguille indiquant l’heure 1 petit plateau « Morgane » 4 cartes épaisses « Équipement du Roi » (Excalibur, Couronne Royale, Bouclier du Lion, Saint

Graal) 12 cartes « Talent » (3 courage, 3 force, 3 intelligence, 3 noblesse) 11 cartes « Malédiction » (5 « Horloge », 2 « Destruction », 2 « Blessure », 2 « Téléportation ») 3 dés de couleur 1 règle de jeu

Mise en placePlace le grand plateau de jeu au centre de la table et le plateau Morgane à côté. Place l’aiguille de l’horloge sur 7h.Mélange les cartes « Talent » (dos vert) et « Malédiction » (dos bleu) puis place les face-cachée sur leur emplacement : « Talent » dans l’arbre et « Malédiction » sur le plateau de la méchante fée Morgane.Place les cartes épaisses « Équipement du Roi » à leur place : La Couronne Royale dans la Caverne du Dragon (carte couleur or)Le Saint Graal à Stonehenge (carte couleur verte)

Histoire

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Le Bouclier du Lion dans la Forêt de Brocéliande (carte couleur rouge)Excalibur dans le Val sans Retour (carte couleur bleue)

Place le personnage «Morgane» sur la 1ère case de son plateau (dans la forêt, entre les deux pierres).

Chaque joueur prend un chevalier et le place sur la case départ marquée par le grand château (rectangle couleur or). Chaque chevalier commence avec une carte « Talent » piochée au hasard qu’il pose devant lui face visible.

Déroulement de la partieChoisissez qui commence puis jouez chacun votre tour dans le sens des aiguilles d’une montre. Vous pouvez décider de commencer à vous déplacer par la gauche, la droite ou tout droit.

A ton tour, lance les 3 dés de couleur. Si l’une des faces est noire, avance le pion «Morgane» d’une case sur son plateau. Si 2 ou 3 faces sont noires avance directement la sorcière sur la case Malédiction, symbolisée par

le chaudron.

Si Morgane atteint la case Malédiction, ton tour se termine immédiatement et tu dois piocher une carte « Malédiction ». Replace ensuite la méchante fée sur sa case de départ.Sinon, tu peux déplacer ton chevalier d’une ou plusieurs cases en respectant les couleurs des routes ou du lieu. Il n’y a pas de parcours défini, à toi de décider d’avancer ou de reculer. Pour chaque case

parcourue, utilise le dé de la couleur correspondante. Tu peux ainsi te déplacer de 0 à 3 cases lors d’un même tour selon tes choix et ton lancer de dés. La face blanche du dé est un joker et peut être utilisée comme n’importe quelle couleur.

Si tu atteins l’une des cases lieu magique, et qu’un des équipements du Roi y est présent, tu peux le récupérer en lançant les 3 dés de nouveau. Si sur les 3 dés, tu retrouves les 2 couleurs indiquées, pose la carte épaisse « Equipement du roi » sur la case départ, symbolisée par le chateau. Tu peux également t’aider d’une carte « Talent ».

Si tu ne retrouves pas les 2 couleurs indiquées, tu peux restersur la case pour refaire un lancer au tour suivant et ce jusqu’à ceque le lancer te permette de récupérer l’équipement.

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Explication des cartes Malédiction :Morgane a fini de préparer sa malédiction et utilise sa magie pour s’attaquer aux Chevaliers. Pioche une carte malédiction et applique son effet immédiatement. N’oublie pas ensuite de replacer la sorcière sur sa case départ pour qu’elle puisse préparer une nouvelle malédiction.

TalentsAu début de jeu, chaque joueur dispose d’une carte «Talent».Lors de son tour, un joueur peut décider d’utiliser 2 dés de même couleur (sauf noir) pour piocher une nouvelle carte Talent. Si c’est le cas, elle ne peut plus utiliser ces 2 couleurs pour se déplacer.Un Chevalier ne peut jamais avoir plus de 2 cartes talent en même temps ! Si tu as déjà 2 cartes talent, tu peux en reposer une au fond de la pile pour en piocher une nouvelle.Ces cartes talent peuvent être utilisées à ton tour, après avoir lancé les dés. En utilisant une carte «Talent», tu peux changer la face d’un de tes dés pour qu’elle devienne de la couleur indiquée par le talent.Attention, tu ne peux jamais modifier une face noire !

DestructionReplace un « Equipement du Roi » sur sa case de départ, même s’il a été remporté par un autre joueur. Si personne n’a d’accessoire, il ne se passe rien. Il suffit de se rendre à nouveau sur la case de l’accessoire pour pouvoir le récupérer.

BlessureRepose une de tes cartes « Talent » en dessous de la pile. Si tu n’en a pas, il ne se passe rien.

Le temps presse !Avance l’horloge d’une heure. Si elle atteint midi, la quête est échouée.

TéléportationPlace ton chevalier sur Avalon marqué par la porte en bois encadré par le rectangle bleu.

Change la face d’undé (non-noire) en vert

Change la face d’undé (non-noire) en bleu

Change la face d’undé (non-noire) en jaune

Change la face d’undé (non-noire) en rouge

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Fin de PartieDéfaite :Si à cause d’une Malédiction, l’horloge atteint midi, Arthur arrivera trop tard pour empêcher l’invasion des Pictes et Camelot tombera pour le plus grand plaisir de Morgane.Heureusement, Merlin l’enchanteur interviendra pour sauver le royaume. Sa magie vous fera remonter le temps et les chevaliers pourront recommencer une partie pour tenter d’aider leur roi.

Victoire :Si les joueurs parviennent à récupérer les 4 pièces de l’équipement d’Arthur ils doivent tous se rendre à Camelot (leur case de départ). S’ils y parviennent à temps, le roi pourra repousser l’invasion Picte.Les joueurs ont alors gagné ! Félicitation à tous les chevaliers !

Regardez maintenant l’horloge et voyez quelle heure il est.

7h : Tous les chevaliers de Camelot sont en position sur la plage alors que les pictes s’approchent des côtés. Voyant une armée prête au combat qui les attend de pied ferme, les envahisseurs préfèrent faire demi-tour et regagner leur foyer, sous les moqueries. Mais où était donc Morgane ?

8h : Arthur, une fois équipé, se rend sur la plage où les pictes doivent débarquer. Il organise rapidement la défense et place son armée en embuscade dans les bois environnants. Lorsque les pictes accostent, la surprise est totale et ils se font vite déborder. Plusieurs bateaux arrivent à s’enfuir mais le chef des pictes est fait prisonnier. Une belle victoire pour Camelot !

9h : Lorsque vous regagnez Camelot, les pictes sont encore en train d’installer leurs engins de siège et la bataille n’a pas commencé. Une fois équipé, le roi mène la bataille et, après un glorieux combat, il parvient à repousser l’ennemi. Vous pouvez être fiers de vous chevaliers !

10h : Vous arrivez juste au moment où les portes de Camelot cèdent. Le roi s’équipe rapidement et après une terrible bataille, il force l’armée picte à regagner leurs navires. Mais la ville a beaucoup souffert et il faudra un long moment pour tout reconstruire...

11h : : Les Pictes ont envahi la ville mais le donjon tient toujours. Arthur s’équipe à la va-vite et arrive à repousser les envahisseurs. Malheureusement, il est blessé pendant la bataille et nombreux preux chevaliers ont péris. Morgane jubile en préparant ses prochaines vilenies...

FAQ : Est-ce que je peux utiliser un joker ou un talent pour obtenir

une carte talent? Oui. Pour obtenir une carte « Talent » tu dois utiliser2 dés de même couleur. La manière d’obtenir ces 2 dés ne dépend que de toi...

Après avoir récupéré tous les équipements si un chevalier atteint Camelot, continue-t-il à jouer ? Oui. Il faut que tous les joueurs soient sur la case départ marquée par le grand château (rectangle couleur or) pour gagner la partie. Ceux qui sont déjà arrivés continuent donc à lancer les dés même s’ils peuvent choisir de ne pas se déplacer. Attention à Morgane la méchante fée...

Lorsque j’effectue un lancer de dés dans le seul but de récupérer un équipement, si un dé noir sort, est-ce que Morgane doit avancer sur son plateau ? Peu importe la phase de jeu, dès qu’un dé est noir, Morgane doit avancer d’une case sur son plateau. De même que si deux ou trois dés noirs sortent, Morgane avance directement sur la case Malédiction, symbolisée par le chaudron.

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328773Oxybul éveil et jeux 162 boulevard de Fourmies 59100 Roubaix - FRANCE