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Esthétique Composition Stylisme Forge Forme Arts martiaux (corps à corps) Arts martiaux (distance) Arts martiaux (mains nues) Méditation Tactique Culture Gouvernement Médecine Sentiments Théologie Commandement Courtoisie Jeux Représentations Commerce Travail manuel Navigation Magouilles Survie Surpasser un adversaire Connaître ou récolter des informations Influencer autrui Avantages et désavantages Acquérir ou utiliser des ressources Symboles Compétences Identité Relations Position sociale Créer ou réparer une œuvre d’art Raffiner Restaurer Inventer Adapter S’harmoniser Feinter Résister Submerger Détourner Lâcher prise Analyser Se remémorer Théoriser Observer Ressentir Duper Raisonner Inciter Charmer Illuminer Escroquer Produire Innover Échanger Subsister Succès Succès explosif Aubaine Conflit Honneur Gloire Statut Nom du personnage Nom du joueur Clan Famille École Rang d’école Rôles Totale Restante Dépensée Titres Giri Ninjō IMPRESSION AUTORISÉE POUR USAGE PERSONNEL UNIQUEMENT. © FFG.

Honneur Gloire Statut - edgeent.com · fice de campagne avantages relations importantes nom des autres personnagesn rang social désavantages nom du personnage ninjō giri vigilance

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Page 1: Honneur Gloire Statut - edgeent.com · fice de campagne avantages relations importantes nom des autres personnagesn rang social désavantages nom du personnage ninjō giri vigilance

COMPÉTENCES ARTISANALES RANGSEsthétique

Composition

Stylisme

Forge

COMPÉTENCES MARTIALES RANGSForme

Arts martiaux (corps à corps)

Arts martiaux (distance)

Arts martiaux (mains nues)

Méditation

Tactique

COMPÉTENCES SAVANTES RANGSCulture

Gouvernement

Médecine

Sentiments

Théologie

COMPÉTENCES SOCIALES RANGSCommandement

Courtoisie

Jeux

Représentations

COMPÉTENCES PROFESSIONNELLES RANGSCommerce

Travail manuel

Navigation

Magouilles

Survie

APTITUDES : relancez jusqu’à deux dés de votre choix lorsqu’une aptitude vous aide dans votre tâche.

COUPS DU SORT : relancez deux dés contenant ou lorsqu’un coup du sort complique votre tâche. Si vous échouez, gagnez 1 point de Vide.

PASSIONS : après avoir effectué un test en lien avec votre passion, éliminez 3 points de Conflit.

DÉFAILLANCES : après avoir effectué un test en lien avec votre défaillance, recevez 3 points de Conflit. Ensuite, gagnez 1 point de Vide (limité à une fois par scène).

PERSONNALITÉ, HABITUDES ET MANIES

NOM DES AUTRES PERSONNAGES RANG SOCIAL NOTES

Surp

asse

r un

ad

vers

aire

Con

naîtr

e ou

réc

olte

r d

es in

form

atio

nsIn

fluen

cer

autr

ui

Avantages et désavantages

Acq

uérir

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utili

ser

des

res

sour

ces

Sym

bole

sC

ompé

tenc

esId

enti

téR

elationsPosition sociale

Cré

er o

u ré

par

er

une

œuv

re d

’art

APPROCHES

Raffiner Restaurer Inventer Adapter S’harmoniser

APPROCHES

Feinter Résister Submerger Détourner Lâcher prise

APPROCHES

Analyser Se remémorer Théoriser Observer Ressentir

APPROCHES

Duper Raisonner Inciter Charmer Illuminer

APPROCHES

Escroquer Produire Innover Échanger Subsister

Succès

Succès explosif

Aubaine

Conflit

EXPÉRIENCE

MODE NARRATIF

Honneur Gloire Statut

Nom du personnage

Nom du joueur

Clan Famille

École Rang d’école

Rôles

Totale RestanteDépensée

Titres

Giri

Ninjō

IMPRESSION AUTORISÉE POUR USAGE PERSONNEL UNIQUEMENT. © FFG.

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ÉtatsAvantages &

D

ésavantagesC

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ent

Tech

niqu

es (n

ouve

lles

acti

ons)

Tech

niqu

es (n

ouve

lles

)Tenues

Équipement

Notes

MODE CONFRONTATION

COMPÉTENCE RANGS

TYPES DE TECHNIQUES ACCESSIBLES KATA KIHŌ INVOCATIONS RITUELS SHŪJI

MAHŌ NINJUTSU

KOKU BU ZENI

1 Koku = 5 Bu = 50 Zeni / 1 Bu = 10 Zeni

POSTURE DE LA TERRE : vos adversaires ne peuvent

pas dépenser pour vous infliger des coups

critiques ou des états.

POSTURE DE L’AIR : le ND des tests d’Attaque et de Manipulation contre vous augmente de 1 (de 2 à partir de votre rang 4).

POSTURE DE L’EAU : effectuez une seconde

action lors de votre tour. Cette action ne peut pas

nécessiter de test ou partager un type avec votre première action.

POSTURE DU FEU : en cas de réussite, gagnez 1 succès bonus par sur les dés gardés.

LES POSTURES NE S’APPLIQUENT QUE LORS DES CONFRONTATIONS.

POSTURE DU VIDE : les obtenus lors des tests ne vous

infligent aucun point de Conflit.

Ann

eaux

et p

ostu

res A

ttributs dérivés

ENDURANCE(Terre + Feu) x 2

SANG-FROID(Terre + Eau) x 2

ATTENTION(Air + Feu)

VIGILANCE(Air + Eau) / 2

POINTS DE VIDE

FATIGUE

CONFLIT

MAXIMUM ACTUELS

ARMES

NOM DÉGÂTS / DANGEROSITÉ PORTÉE PROPRIÉTÉS

ARMURE

NOM TYPE DE PROTECTION (RÉSISTANCE) PROPRIÉTÉS

IMPRESSION AUTORISÉE POUR USAGE PERSONNEL UNIQUEMENT. © FFG.

RÉSUMÉ D’UN TOUR DE CONFRONTATION• Choisissez une posture (Air, Terre, Feu, Eau ou Vide)• Effectuez une action (Intrigue p. 254, Duel p. 258, Escarmouche p. 262,

Bataille rangée p. 274)• Déplacez-vous avant ou après l’action (en escarmouche : 1 seul niveau

de portée)

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PROGRÈS TYPEXP

INVESTIERA

NG

1Grp de comp.

Compétence

Compétence

Compétence

Grp de tech.

Technique

Technique

XP dépensée hors cursus

ACHEVÉ XP dépensée au rang 1 / Total = /20

RAN

G 2

Grp de comp.

Compétence

Compétence

Compétence

Grp de tech.

Technique

Technique

XP dépensée hors cursus

ACHEVÉ XP dépensée au rang 2 / Total = /24

RAN

G 3

Grp de comp.

Compétence

Compétence

Compétence

Grp de tech.

Technique

Technique

XP dépensée hors cursus

ACHEVÉ XP dépensée au rang 3 / Total = /32

RAN

G 4

Grp de comp.

Compétence

Compétence

Compétence

Grp de tech.

Technique

Technique

XP dépensée hors cursus

ACHEVÉ XP dépensée au rang 4 / Total = /44

RAN

G 5

Grp de comp.

Compétence

Compétence

Compétence

Grp de tech.

Technique

Technique

XP dépensée hors cursus

ACHEVÉ XP dépensée au rang 5 / Total = /60

RAN

G 6

Capacité de maîtrise DÉBLOQUÉE

ACHAT COÛTRANG

D’ÉCOLE

TITREXP

INVESTIE

ACHEVÉ XP Dépensée dans le Titre / Total = /____

Capacité de titre DÉBLOQUÉE

FICHE DE SUIVI D’EXPÉRIENCEPoints d’expérience et suivi du progrès

Ran

gs d

’éco

le Totale RestanteDépensée

Titre

IMPRESSION AUTORISÉE POUR USAGE PERSONNEL UNIQUEMENT. © FFG.

Expérience

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Techniques (Nouvelles utilisations de

)Te

chni

ques

(Nou

velle

s A

ctio

ns)

FICHE DE RÉFÉRENCE DES TECHNIQUES (NOUVELLES ACTIONS ET NOUVELLES )

NOM No. de page

Activation (Action / Test)

Effets

Nouvelles

NOM No. de page

Activation (Action / Test)

Effets

Nouvelles

NOM No. de page

Activation (Action / Test)

Effets

Nouvelles

NOM No. de page

Activation (Action / Test)

Effets

Nouvelles

NOM No. de page

Activation (Action / Test)

Effets

Nouvelles

NOM No. de page

Test

Nouvelles

NOM No. de page

Test

Nouvelles

NOM No. de page

Test

Nouvelles

NOM No. de page

Test

Nouvelles

NOM No. de page

Test

Nouvelles

IMPRESSION AUTORISÉE POUR USAGE PERSONNEL UNIQUEMENT. © FFG.

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Techniques (Nouvelles A

ctions)Tech

niqu

es (N

ouve

lles

Act

ions

)FICHE DE RÉFÉRENCE DES TECHNIQUES (NOUVELLES ACTIONS SEULEMENT)

NOM No. de page

Activation (Action / Test)

Effets

Nouvelles

NOM No. de page

Activation (Action / Test)

Effets

Nouvelles

NOM No. de page

Activation (Action / Test)

Effets

Nouvelles

NOM No. de page

Activation (Action / Test)

Effets

Nouvelles

NOM No. de page

Activation (Action / Test)

Effets

Nouvelles

IMPRESSION AUTORISÉE POUR USAGE PERSONNEL UNIQUEMENT. © FFG.

NOM No. de page

Activation (Action / Test)

Effets

Nouvelles

NOM No. de page

Activation (Action / Test)

Effets

Nouvelles

NOM No. de page

Activation (Action / Test)

Effets

Nouvelles

NOM No. de page

Activation (Action / Test)

Effets

Nouvelles

NOM No. de page

Activation (Action / Test)

Effets

Nouvelles

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FICHE DE CAMPAGNE

Avantages

RELATIONS IMPORTANTESNOM DES AUTRES PERSONNAGES RANG SOCIAL

Désavantages

NOM DU PERSONNAGE

Ninjō

Giri

VIGILANCE

XP GAGNÉE

Avantages

RELATIONS IMPORTANTESNOM DES AUTRES PERSONNAGES RANG SOCIAL

Désavantages

NOM DU PERSONNAGE

Ninjō

Giri

VIGILANCE

XP GAGNÉE

Avantages

RELATIONS IMPORTANTESNOM DES AUTRES PERSONNAGES RANG SOCIAL

Désavantages

NOM DU PERSONNAGE

Ninjō

Giri

VIGILANCE

XP GAGNÉE

Avantages

RELATIONS IMPORTANTESNOM DES AUTRES PERSONNAGES RANG SOCIAL

Désavantages

NOM DU PERSONNAGE

Ninjō

Giri

VIGILANCE

XP GAGNÉE

Avantages

RELATIONS IMPORTANTESNOM DES AUTRES PERSONNAGES RANG SOCIAL

Désavantages

NOM DU PERSONNAGE

Ninjō

Giri

VIGILANCE

XP GAGNÉE

Résum

é du personnageR

ésumé du personnage

Rés

umé

du p

erso

nnag

e Résum

é du personnageR

ésum

é du

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Rou

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IMPRESSION AUTORISÉE POUR USAGE PERSONNEL UNIQUEMENT. © FFG.

NOM DU PERSONNAGE

NOM D

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NO

M D

U P

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NN

AGE

NOM DU PERSONNAGE

NOM DU PERSONNAGE

NOM DU PERSONNAGE

NO

M D

U PERSO

NN

AGE

NOM DU PERSONNAGE

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Notes de sessionN

otes

de

sess

ion

FICHE DE SESSIONS

TITRE NO. DE SESSION

NINJŌ DU PJ POUR LA DISCORDE GIRI DU PJ POUR LA DISCORDE

PNJ IMPORTANTS ET COMPLICATIONS

Notes

TITRE NO. DE SESSION

NINJŌ DU PJ POUR LA DISCORDE GIRI DU PJ POUR LA DISCORDE

PNJ IMPORTANTS ET COMPLICATIONS

Notes

TITRE NO. DE SESSION

NINJŌ DU PJ POUR LA DISCORDE GIRI DU PJ POUR LA DISCORDE

PNJ IMPORTANTS ET COMPLICATIONS

Notes

TITRE NO. DE SESSION

NINJŌ DU PJ POUR LA DISCORDE GIRI DU PJ POUR LA DISCORDE

PNJ IMPORTANTS ET COMPLICATIONS

Notes

XP ALLOUÉE

XP ALLOUÉE

XP ALLOUÉE

XP ALLOUÉE

TITRE NO. DE SESSION

NINJŌ DU PJ POUR LA DISCORDE GIRI DU PJ POUR LA DISCORDE

PNJ IMPORTANTS ET COMPLICATIONS

Notes

TITRE NO. DE SESSION

NINJŌ DU PJ POUR LA DISCORDE GIRI DU PJ POUR LA DISCORDE

PNJ IMPORTANTS ET COMPLICATIONS

Notes

TITRE NO. DE SESSION

NINJŌ DU PJ POUR LA DISCORDE GIRI DU PJ POUR LA DISCORDE

PNJ IMPORTANTS ET COMPLICATIONS

Notes

TITRE NO. DE SESSION

NINJŌ DU PJ POUR LA DISCORDE GIRI DU PJ POUR LA DISCORDE

PNJ IMPORTANTS ET COMPLICATIONS

Notes

XP ALLOUÉE

XP ALLOUÉE

XP ALLOUÉE

XP ALLOUÉE

IMPRESSION AUTORISÉE POUR USAGE PERSONNEL UNIQUEMENT. © FFG.