5
Aura : Chaque Asir génère une Aura de 10 cent imètres aut our de son socle qui af fecte toutes les figurines, sauf les autres Asirs. Au moment de l' invocat ion, le joueur choisi t quelle aura est générée. L'aura est permantente et ne peut pas changer en cours de jeu. Invocation : On ne peut pas acheter d'Asir. Il faut les invoquer. Une figurine doit utiliser son actio n pou r invoquer un Asir et placer la figuri ne d'Asi r en contact avec son socle. L'Asir reçoit un pion Fatigue à la fin du tou r. Conjuration : Un Asir qui reçoit un second pion fatigue est retiré du jeu. Destruction : Si une figurine tue un Asir, son camp ne pourra plus invoquer d'Asir au cours de la partie. Raret é : Un camp ne peut avoir qu'un Asi r en  jeu à la fois. Rapide : Un Eclair eur n'ajoute pas de pion fatigue à son profil lorsqu'il effectue une action de mouvement. Agile : Un Eclai reur ne rédui t pas son mouvement dans un terrain difficile Spécialiste : un Spécialiste peut utiliser n'importe quel équipement de l'arsenal de sa faction. Asir (0) Mouvement 10 Combat -1 Réflexes 0 Endurance 1 Les Asirs n'ont pas d'armes et ne peuvent pas blesser les autres figurines Spécialiste (2) Mouvement 10 Combat 0 Réflexes 0 Endurance 3 Arme Portée Combat Initiative Dégâts Couteau - - - 6- Eclaireur (2) Mouvement 10 Combat -1 Réflexes +1 Endurance 3 Arme Portée Combat Initiative Dégâts Couteau - - - 6- Soldat (1) Mouvement 10 Combat 0 Réflexes 0 Endurance 3 Arme Portée Combat Initiative Dégâts Couteau - - - 6-

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Aura  : Chaque Asir génère une Aura de 10

centimètres autour de son socle qui affectetoutes les figurines, sauf les autres Asirs. Au

moment de l'invocation, le joueur choisit

quelle aura est générée. L'aura est permantente

et ne peut pas changer en cours de jeu.

Invocation : On ne peut pas acheter d'Asir. Il

faut les invoquer. Une figurine doit utiliser son

action pour invoquer un Asir et placer la

figurine d'Asir en contact avec son socle.

L'Asir reçoit un pion Fatigue à la fin du tour.Conjuration : Un Asir qui reçoit un second

pion fatigue est retiré du jeu.

Destruction : Si une figurine tue un Asir, son

camp ne pourra plus invoquer d'Asir au cours

de la partie.

Rareté : Un camp ne peut avoir qu'un Asir en

 jeu à la fois.

Rapide :  Un Eclaireur n'ajoute pas de

pion fatigue à son profil lorsqu'il effectue

une action de mouvement.

Agile :  Un Eclaireur ne réduit pas son

mouvement dans un terrain difficile

Spécialiste :  un Spécialiste peut utiliser

n'importe quel équipement de l'arsenal de

sa faction.

Asir (0)

Mouvement 10

Combat -1

Réflexes 0

Endurance 1

Les Asirs n'ont pas d'armes et ne peuvent

pas blesser les autres figurines

Spécialiste (2)

Mouvement 10

Combat 0

Réflexes 0

Endurance 3

Arme Portée Combat Initiative Dégâts

Couteau - - - 6-

Eclaireur (2)

Mouvement 10

Combat -1

Réflexes +1

Endurance 3

Arme Portée Combat Initiative Dégâts

Couteau - - - 6-

Soldat (1)

Mouvement 10

Combat 0

Réflexes 0

Endurance 3

Arme Portée Combat Initiative Dégâts

Couteau - - - 6-

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Spadassin (2)

Mouvement 10

Combat +1

Réflexes +2

Endurance 3

Arme Portée Combat Initiative Dégâts

Couteau - - - 6-

Arme

perforante

- +1 - 9-

Expert en combat : Un Spadassin peut

relancer son dé de combat une fois qu'il a

pris connaissance du score de son

adversaire.

Fine lame : Un Duelliste ne peut jamais

utiliser d'arme de tir.

Combattant d'Elite (3)

Mouvement 10

Combat +1

Réflexes 0

Endurance 3

Arme Portée Combat Initiative Dégâts

Couteau - - - 7-

Arme

d'hast*

- +1 +1 13-

Arme d'Hast : Contre les figurines surgrand socle, la valeur de combatdevient +4

Troupe d'élite : Les dégâts desarmes des combattants d'élite ont unevaleur augmentée de 1 (6- devient 7-par exemple.) Ce bonus est déjà prisen compte pour le couteau et l'amed'hast.

Invocateur (1)

Mouvement 10

Combat -1

Réflexes -1

Endurance 3

Médecin (2)

Mouvement 10

Combat -1

Réflexes -1

Endurance 3

Arme Portée Combat Initiative Dégâts

Couteau* - - - 6-

Poison (irritant, aveuglant)

Talent magique : Quand il invoque un

Asir, l'Invocateur et l'Asir ne reçoivent

aucun pion fatigue.

Concentration : Un Invocateur peut

choisir d'invoquer un Asir et recevoir un

pion fatigue, en échange, l'Asir peut êtreinvoqué à moins de 15 centimères de

l'Invocateur plutôt qu'en contact socle à

socle.

Mains pleines : Les invocateurs n'ont pas

d'armes. Ils ne peuvent jamais en posséder

et au combat ne peuvent provoquer aucun

dégât, seulement se défendre ou repousserleurs adversaires.

Couteau : les couteaux d'un médecin sont

empoisonnés. Le joueur choisit avant le

 jet de combat quel poison est utilisé lors

du corps à corps.

Immunité au poison : Un Médecin n'est

 jamais affecté par les effets d'un poison.

Soins médicaux : A la place d'une action,

le médecin peut soigner une figurine à son

contact. Le médecin effectue un jet de dé

neutre. Si le score est inférieur à

l'Endurance de la cible, celle-ci retire un

marqueur de blessures ou un marqueur

poison de son profil. Une blessure fatalene peut pas être soignée.

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Fanatique (2)

Mouvement 10

Combat +2

Réflexes -2

Endurance 3

Arme Portée Combat Initiative Dégâts

Couteau - - - 6-

Assassin (3)

Mouvement 10

Combat +1

Réflexes +3

Endurance 3

Arme Portée Combat Initiative Dégâts

Couteau* - - - 6-

Armes

d'assassin

*

- -1 -1 -

Poison (Dangereux, Brise Volonté,

Irritant, Paralysant)

Prêtre (3)

Mouvement 10

Combat -2

Réflexes -2

Endurance 4

Arme Portée Combat Initiative Dégâts

Couteau - - - 6-

Frénésie : Quand il choisit d'attaquer au

corps à corps, un fanatique peut, après la

résolution de la première attaque, en

réaliser immédiatement une seconde, sans

recevoir de pion fatigue additionnel. Dans

ce cas, pour cette deuxième attaque, il

doit obligatoirement utiliser son dé

d'attaque et ne peut pas se défendre,quelles que soient les circonstances.

Furie : Un Fanatique qui utilise une arme

de tir subit un malus de -3 à sa valeur de

combat.

Assassinat : Un Assassin provoque

toujours un dégât supplémentaire au corps

à corps si sa cible portait au moins un

pion fatigue.

Couteau : les couteaux d'un assassin sont

empoisonnés. Le joueur choisit avant le

 jet de combat quel poison est utilisé lors

du corps à corps.

Arme d'assassin : Les armes d'assassin

bénéficient de la règle Poison Mortel.

Gros et gras : les Créaturesmonstrueuses sont montées sur dessocles de 50 mm.

Puissance surhumaine : Les dégâtsdes armes des créatures

monstrueuses ont une valeuraugmentée de 4 (6- devient 10- parexemple.) Ce bonus est déjà pris encompte pour les attaques à mainsnues.

Stupide  : les Créaturesmonstrueuses ne bénéficient pas des

auras des Asirs.

Prières : Les Auras des Asirs n'affectent

pas les Prêtres. L'aura d'un Asir en contact

socle à socle avec un prêtre ne fonctionne

pas.

Conjuration :  Quand un Prêtre combat

un Asir au corps à corps, il peut choisir de

n'infliger aucun dégâts pour faire

disparaitre l'Asir de la partie. Ceci n'est

pas une élimination et le camp du prêtre

pourra invoquer d'autres Asir au cours de

la partie.

Créature monstrueuse (4)

Mouvement 12,5

Combat 0

Réflexes -2

Endurance 5

Arme Portée Combat Initiative Dégâts

Mains

nues

- - - 12-

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Irrégulier :  Les miliciens sont recrutés

par deux pour le coût d'un point. Les deuxfigurines sont indépendantes en termes de

 jeu.

Maladroits : Les dégâts de toutes les

armes des miliciens sont réduits de 1 (6-

devient 5-, ce malus est déjà pris en

compte pour le couteau)

Irrégulier :  Les miliciens sont recrutés

par deux pour le coût d'un point. Les deuxfigurines sont indépendantes en termes de

 jeu.

Maladroits : Les dégâts de toutes les

armes des miliciens sont réduits de 1 (6-

devient 5-, ce malus est déjà pris en

compte pour le couteau)

Miliciens (*)

Mouvement 10

Combat -1

Réflexes -1

Endurance 2

Arme Portée Combat Initiative Dégâts

Couteau - - - 5-

Miliciens (*)

Mouvement 10

Combat -1

Réflexes -1

Endurance 2

Arme Portée Combat Initiative Dégâts

Couteau - - - 5-

Bête dressée (*)

Mouvement 12,5

Combat -1

Réflexes +1

Endurance 2

Arme Portée Combat Initiative Dégâts

Crocs / 

griffes / 

tentacules

- - - 8-

Irrégulier : Les bêtes sauvages sont

recrutées par deux pour le coût d'un point.

Les deux figurines sont indépendantes en

termes de jeu.

Animaux : Les bêtes dressées ne peuvent

pas acheter d'armes ou d''équipements.

Stupide  : les bêtes sauvages ne

bénéficient pas des auras des Asirs.

Irrégulier :  Les bêtes sauvages sont

recrutées par deux pour le coût d'un point.

Les deux figurines sont indépendantes en

termes de jeu.

Animaux : Les bêtes dressées ne peuvent

pas acheter d'armes ou d''équipements.

Stupide : les bêtes sauvages ne

bénéficient pas des auras des Asirs.

Bête dressée (*)

Mouvement 12,5

Combat -1

Réflexes +1

Endurance 2

Arme Portée Combat Initiative Dégâts

Crocs / 

griffes / 

tentacules

- - - 8-

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Combattant lourd (3)

Mouvement 7,5

Combat +1

Réflexes -2

Endurance 4

Arme Portée Combat Initiative Dégâts

Couteau - - - 6-

Armure (3)

Espion (3)

Mouvement 10

Combat -1

Réflexes 0

Endurance 3

Armure : Un Combattant lourd porte déjà

toutes les protections nécessaires et nepeut pas acheter d'armure supplémentaire

de la liste d'équipements.

Mains pleines :   Les invocateurs n'ont pas

d'armes. Ils ne peuvent jamais en posséder etau combat ne peuvent provoquer aucun dégât,

seulement se défendre ou repousser leurs

adversaires.

Mensonges :  A la place d'une action, un

espion qui s'active peut utiliser ses talents sur

une figurine ennemie à moins de 15

centimètres. Celle-ci sera la prochaine figurine

à s'activer et devra obligatoirement réaliser

une action de mouvement, dans la direction

choisie par l'espion.Espionnage : A la place d'une action, un

Espion peut lancer un dé. Si le score est

compris entre 1 et 6, le joueur adverse doit lui

révéler le nom de la mission correspondante

qu'il a choisie. Si le score est supérieur à 6,

rien ne se produit.

Plans dérobés  : Si une faction comprend un

Espion, une de ses figurines peut être déployée

 jusqu'à 10 centimètres de son bord de table.