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8/19/2019 Ilox 1.2 - profils de base
http://slidepdf.com/reader/full/ilox-12-profils-de-base 1/5
Aura : Chaque Asir génère une Aura de 10
centimètres autour de son socle qui affectetoutes les figurines, sauf les autres Asirs. Au
moment de l'invocation, le joueur choisit
quelle aura est générée. L'aura est permantente
et ne peut pas changer en cours de jeu.
Invocation : On ne peut pas acheter d'Asir. Il
faut les invoquer. Une figurine doit utiliser son
action pour invoquer un Asir et placer la
figurine d'Asir en contact avec son socle.
L'Asir reçoit un pion Fatigue à la fin du tour.Conjuration : Un Asir qui reçoit un second
pion fatigue est retiré du jeu.
Destruction : Si une figurine tue un Asir, son
camp ne pourra plus invoquer d'Asir au cours
de la partie.
Rareté : Un camp ne peut avoir qu'un Asir en
jeu à la fois.
Rapide : Un Eclaireur n'ajoute pas de
pion fatigue à son profil lorsqu'il effectue
une action de mouvement.
Agile : Un Eclaireur ne réduit pas son
mouvement dans un terrain difficile
Spécialiste : un Spécialiste peut utiliser
n'importe quel équipement de l'arsenal de
sa faction.
Asir (0)
Mouvement 10
Combat -1
Réflexes 0
Endurance 1
Les Asirs n'ont pas d'armes et ne peuvent
pas blesser les autres figurines
Spécialiste (2)
Mouvement 10
Combat 0
Réflexes 0
Endurance 3
Arme Portée Combat Initiative Dégâts
Couteau - - - 6-
Eclaireur (2)
Mouvement 10
Combat -1
Réflexes +1
Endurance 3
Arme Portée Combat Initiative Dégâts
Couteau - - - 6-
Soldat (1)
Mouvement 10
Combat 0
Réflexes 0
Endurance 3
Arme Portée Combat Initiative Dégâts
Couteau - - - 6-
8/19/2019 Ilox 1.2 - profils de base
http://slidepdf.com/reader/full/ilox-12-profils-de-base 2/5
Spadassin (2)
Mouvement 10
Combat +1
Réflexes +2
Endurance 3
Arme Portée Combat Initiative Dégâts
Couteau - - - 6-
Arme
perforante
- +1 - 9-
Expert en combat : Un Spadassin peut
relancer son dé de combat une fois qu'il a
pris connaissance du score de son
adversaire.
Fine lame : Un Duelliste ne peut jamais
utiliser d'arme de tir.
Combattant d'Elite (3)
Mouvement 10
Combat +1
Réflexes 0
Endurance 3
Arme Portée Combat Initiative Dégâts
Couteau - - - 7-
Arme
d'hast*
- +1 +1 13-
Arme d'Hast : Contre les figurines surgrand socle, la valeur de combatdevient +4
Troupe d'élite : Les dégâts desarmes des combattants d'élite ont unevaleur augmentée de 1 (6- devient 7-par exemple.) Ce bonus est déjà prisen compte pour le couteau et l'amed'hast.
Invocateur (1)
Mouvement 10
Combat -1
Réflexes -1
Endurance 3
Médecin (2)
Mouvement 10
Combat -1
Réflexes -1
Endurance 3
Arme Portée Combat Initiative Dégâts
Couteau* - - - 6-
Poison (irritant, aveuglant)
Talent magique : Quand il invoque un
Asir, l'Invocateur et l'Asir ne reçoivent
aucun pion fatigue.
Concentration : Un Invocateur peut
choisir d'invoquer un Asir et recevoir un
pion fatigue, en échange, l'Asir peut êtreinvoqué à moins de 15 centimères de
l'Invocateur plutôt qu'en contact socle à
socle.
Mains pleines : Les invocateurs n'ont pas
d'armes. Ils ne peuvent jamais en posséder
et au combat ne peuvent provoquer aucun
dégât, seulement se défendre ou repousserleurs adversaires.
Couteau : les couteaux d'un médecin sont
empoisonnés. Le joueur choisit avant le
jet de combat quel poison est utilisé lors
du corps à corps.
Immunité au poison : Un Médecin n'est
jamais affecté par les effets d'un poison.
Soins médicaux : A la place d'une action,
le médecin peut soigner une figurine à son
contact. Le médecin effectue un jet de dé
neutre. Si le score est inférieur à
l'Endurance de la cible, celle-ci retire un
marqueur de blessures ou un marqueur
poison de son profil. Une blessure fatalene peut pas être soignée.
8/19/2019 Ilox 1.2 - profils de base
http://slidepdf.com/reader/full/ilox-12-profils-de-base 3/5
Fanatique (2)
Mouvement 10
Combat +2
Réflexes -2
Endurance 3
Arme Portée Combat Initiative Dégâts
Couteau - - - 6-
Assassin (3)
Mouvement 10
Combat +1
Réflexes +3
Endurance 3
Arme Portée Combat Initiative Dégâts
Couteau* - - - 6-
Armes
d'assassin
*
- -1 -1 -
Poison (Dangereux, Brise Volonté,
Irritant, Paralysant)
Prêtre (3)
Mouvement 10
Combat -2
Réflexes -2
Endurance 4
Arme Portée Combat Initiative Dégâts
Couteau - - - 6-
Frénésie : Quand il choisit d'attaquer au
corps à corps, un fanatique peut, après la
résolution de la première attaque, en
réaliser immédiatement une seconde, sans
recevoir de pion fatigue additionnel. Dans
ce cas, pour cette deuxième attaque, il
doit obligatoirement utiliser son dé
d'attaque et ne peut pas se défendre,quelles que soient les circonstances.
Furie : Un Fanatique qui utilise une arme
de tir subit un malus de -3 à sa valeur de
combat.
Assassinat : Un Assassin provoque
toujours un dégât supplémentaire au corps
à corps si sa cible portait au moins un
pion fatigue.
Couteau : les couteaux d'un assassin sont
empoisonnés. Le joueur choisit avant le
jet de combat quel poison est utilisé lors
du corps à corps.
Arme d'assassin : Les armes d'assassin
bénéficient de la règle Poison Mortel.
Gros et gras : les Créaturesmonstrueuses sont montées sur dessocles de 50 mm.
Puissance surhumaine : Les dégâtsdes armes des créatures
monstrueuses ont une valeuraugmentée de 4 (6- devient 10- parexemple.) Ce bonus est déjà pris encompte pour les attaques à mainsnues.
Stupide : les Créaturesmonstrueuses ne bénéficient pas des
auras des Asirs.
Prières : Les Auras des Asirs n'affectent
pas les Prêtres. L'aura d'un Asir en contact
socle à socle avec un prêtre ne fonctionne
pas.
Conjuration : Quand un Prêtre combat
un Asir au corps à corps, il peut choisir de
n'infliger aucun dégâts pour faire
disparaitre l'Asir de la partie. Ceci n'est
pas une élimination et le camp du prêtre
pourra invoquer d'autres Asir au cours de
la partie.
Créature monstrueuse (4)
Mouvement 12,5
Combat 0
Réflexes -2
Endurance 5
Arme Portée Combat Initiative Dégâts
Mains
nues
- - - 12-
8/19/2019 Ilox 1.2 - profils de base
http://slidepdf.com/reader/full/ilox-12-profils-de-base 4/5
Irrégulier : Les miliciens sont recrutés
par deux pour le coût d'un point. Les deuxfigurines sont indépendantes en termes de
jeu.
Maladroits : Les dégâts de toutes les
armes des miliciens sont réduits de 1 (6-
devient 5-, ce malus est déjà pris en
compte pour le couteau)
Irrégulier : Les miliciens sont recrutés
par deux pour le coût d'un point. Les deuxfigurines sont indépendantes en termes de
jeu.
Maladroits : Les dégâts de toutes les
armes des miliciens sont réduits de 1 (6-
devient 5-, ce malus est déjà pris en
compte pour le couteau)
Miliciens (*)
Mouvement 10
Combat -1
Réflexes -1
Endurance 2
Arme Portée Combat Initiative Dégâts
Couteau - - - 5-
Miliciens (*)
Mouvement 10
Combat -1
Réflexes -1
Endurance 2
Arme Portée Combat Initiative Dégâts
Couteau - - - 5-
Bête dressée (*)
Mouvement 12,5
Combat -1
Réflexes +1
Endurance 2
Arme Portée Combat Initiative Dégâts
Crocs /
griffes /
tentacules
- - - 8-
Irrégulier : Les bêtes sauvages sont
recrutées par deux pour le coût d'un point.
Les deux figurines sont indépendantes en
termes de jeu.
Animaux : Les bêtes dressées ne peuvent
pas acheter d'armes ou d''équipements.
Stupide : les bêtes sauvages ne
bénéficient pas des auras des Asirs.
Irrégulier : Les bêtes sauvages sont
recrutées par deux pour le coût d'un point.
Les deux figurines sont indépendantes en
termes de jeu.
Animaux : Les bêtes dressées ne peuvent
pas acheter d'armes ou d''équipements.
Stupide : les bêtes sauvages ne
bénéficient pas des auras des Asirs.
Bête dressée (*)
Mouvement 12,5
Combat -1
Réflexes +1
Endurance 2
Arme Portée Combat Initiative Dégâts
Crocs /
griffes /
tentacules
- - - 8-
8/19/2019 Ilox 1.2 - profils de base
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Combattant lourd (3)
Mouvement 7,5
Combat +1
Réflexes -2
Endurance 4
Arme Portée Combat Initiative Dégâts
Couteau - - - 6-
Armure (3)
Espion (3)
Mouvement 10
Combat -1
Réflexes 0
Endurance 3
Armure : Un Combattant lourd porte déjà
toutes les protections nécessaires et nepeut pas acheter d'armure supplémentaire
de la liste d'équipements.
Mains pleines : Les invocateurs n'ont pas
d'armes. Ils ne peuvent jamais en posséder etau combat ne peuvent provoquer aucun dégât,
seulement se défendre ou repousser leurs
adversaires.
Mensonges : A la place d'une action, un
espion qui s'active peut utiliser ses talents sur
une figurine ennemie à moins de 15
centimètres. Celle-ci sera la prochaine figurine
à s'activer et devra obligatoirement réaliser
une action de mouvement, dans la direction
choisie par l'espion.Espionnage : A la place d'une action, un
Espion peut lancer un dé. Si le score est
compris entre 1 et 6, le joueur adverse doit lui
révéler le nom de la mission correspondante
qu'il a choisie. Si le score est supérieur à 6,
rien ne se produit.
Plans dérobés : Si une faction comprend un
Espion, une de ses figurines peut être déployée
jusqu'à 10 centimètres de son bord de table.