Jeux Pour Acteurs Ou Non Acteurs

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des jeux pour de acteurs et non acteurs

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  • EXERCICES JEUX

    Les acteurs, par deux, se mettent dos dos, et sans perdre lquilibre ni saiderdes mains doivent sasseoir et se relever debout. (A. Boal)

    Sur la coordination : tenter deffectuer en mme temps dans lair le dessin duncercle avec un main et celui de la croix avec lautre ; changer les mains. (A. Boal)

    Imagination Mot/Action ! : Les acteurs en cercle reoivent de lanimateur un mot etdoivent foncer le premier au centre du cercle, pour accomplir ce que ce motinspire leur imagination. Ds que cest fait, lacteur qui a opr se retourne versle suivant et lui jette son tour un mot.(Cest au mot lui-mme quil faut ragir, avec limagination et non la rflexion :la raction doit tre immdiate et irrflchie. Imagination, ici, ne signifie nicliche ni association dides.)

    Improvisation Le miroir ! : Exercice du miroir avec des mouvements fluents, le but tantquon ne puisse savoir de lextrieur qui mne. Garder cet objectif en changeantsubrepticement de leader, puis augmenter la difficult en changeant le rythme desmouvements.(La premire qualit dans limprovisation est de ne jamais lcher son partenaireni de chercher le dcontenancer.

    La mmoire sensorielle Le verre imaginaire ! : Lacteur prend un verre imaginaire et y verse saboisson prfre. Il doit en sentir lodeur, puis le boire, se souvenir de son arriregot, boire nouveau. Mme chose mais avec une boisson dteste et donc sedonner des circonstances qui motivent le fait quon le boive quand mme !(Valrie Lumbroso)

    Le demi citron ! : Prendre un demi citron dans la main et essayer de le sentir,de le voir selon toutes ses faces, de sentir les diffrences de toucher, puislamener prs de la bouche et amorcer seulement le fait de le goter ; observercomment les sensations saiguisent mutuellement et convergent au point quelacidit imaginaire dclenche le fonctionnement salivaire! Au bout du compte,mordre dans le citron et laisser venir les sensations (psycho-physiques) que celaprovoque.

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  • Centrer le groupe

    Rattrape moi 1! : Un acteur au centre dun cercle troit fait avec les autresqui se touchent ; pieds joints et le corps raide, les yeux ferms, il se laisse tomberde ci de l, toujours rattrap au bon moment par ceux qui lentourent et sur qui iltombe. (Exercice simple o le travail consiste rechercher une dcontractiontotale. On peut demander celui qui est au centre de chanter une chanson.)

    Rattrape moi 2! : Tout le monde est rassembl en paquet au centre de lascne. Lanimateur touche tour tour chacun des acteurs qui doit seffondrer surlui-mme, sans prcipitation ni complaisance. Le groupe doit aussitt se mobiliserpour le maintenir, en silence, sans rires ni exclamations. Lanimateur peut varierle rythme des dsignations, et ruser sur les anticipations du groupe son gard.

    Rattrape moi 3 ! : Mme chose mais cette fois-ci lanimateur demande aupralable aux acteurs de se choisir pour soi un chiffre parmi une fourchettedonne (plusieurs acteurs peuvent donc choisir secrtement le mme chiffre,ventualit dautant plus probable que la fourchette sera resserre). Quandlanimateur nonce un des chiffres voix haute, lacteur (ou les acteurs) qui lachoisi se laisse tomber sur lui-mme et le groupe le rattrape. (Radu Penciulescu)

    A la poursuite de ? : Les acteurs marchent au hasard sur lespace scniqueentier, puis, sans le dire ni le montrer, chacun se met suivre quelquun quil achoisi sans quil sen aperoive, et cherche se rapprocher de lui. Par la suite onpeut chercher suivre 2 pers. la fois.

    Marcher tout lespace ! : Les acteurs marchent au hasard sur tout lespace dela scne et au top de lanimateur ils rtrcissent le champ pour noccuper que lecentre de la scne, sans cesser de marcher ; au top suivant ils clatent etoccupent de nouveau la totalit de la scne.

    Marcher tout lespace au signal ! :Les acteurs debout, en cercle, se mettenten devoir daller, au top de lanimateur loppos du cercle en passant par sonmilieu, de faon dcide, en silence et sans toucher quiconque.Recommencer plusieurs fois en simpartissant, chaque fois, un temps pour courtpour la rflexion.

    Dambulation lgre (Une des qualits essentielles de lacteur est dinvestirlespace et de se projeter dans celui-ci.) Les acteurs imaginent quils sont si lgersque quoi quils fassent (se lever, sasseoir, prendre une chaise et dplacer etc)ils conservent cette lgret.

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  • Lanimateur donne une note qui doit tre reprise par chacun, tour tour, sansinterruption. Au cours de la circulation de la 1note, lanimateur peut lancer lacirculation dautres notes, dans le mme sens de rotation ou dans lautre.

    Vigilance et disponibilit

    Les acteurs, debout en cercle, avec lun dentre eux au centre qui dsignesuccessivement, mais dans le dsordre, les acteurs du cercle en les nommant dunnom danimal ou dun date de lhistoire ; par exemple :

    Ane Elphant Lapin 1789 etc.Ds quils sont nomms, les acteurs doivent figurer sur le champ lanimal oulvnement de la date en question. Celui qui narrive pas excuter sa figurationle temps que lacteur suivant soit nomm, vient au centre remplacer lacteur quinomme.Quand une certaine virtuosit est acquise on peut passer deux acteurs au centre.Cet exercice dveloppe la vigilance et la disponibilit aux stimulations venantde lextrieur.

    Relaxation .Assis sur une chaise, jambes cartes, laisser tomber le tronc entreles jambes et faire pendre la tte entre, en vocalisant.

    .Rechercher identifier les tensions noues dans le corps en bougeantlentement dans tous les sens et en tant conscient de le respiration.Vocaliser sur lexpire.(La vocalisation ne doit ne doit pas donner limpression dune dcontractionthtrale plus ou moins exhibitionniste, mais elle est produite pour exprimerlexact quantit de relchement de la tension obtenue par la relaxation.)

    .La marionnette : debout immobile, lacteur ressent son corpscomme sil tait pendu par la colonne vertbrale et la tte ; tout pend partir decette suspension principale : bras, mains, paules, etc. Les yeux restent ouvertsavec le regard fixe devant soi et lacteur essaie dimprimer sa marionnette unegrimace qui soit la grimace de sa marionnette. Quand la marionnette est prte, unfil se met partir de son genou et tire verticalement sur une jambe, lautre serservant lappui du corps au sol ; la suspension du fil principal par le dos continuecependant sa traction ! La jambe se lve et un pas se fait pour quensuite ce soitau tour de lautre jambe dtre leve et dplace. Les marionnettes se dplacenttoutes dans tous les sens, se rencontres et peuvent se mettre dialoguer, les filsne cessant de les manipuler.(Travail de relaxation assez fatiguant et long poursuivre. La colonne vertbraleest ici trs sollicite et lacteur tendance ragir par la cambrure, or le bonfonctionnement des fils pour la marionnette exige justement une bonnerelaxation du dos et du bassin. De mme la jambe qui est leve par le fil doit tredtendue et libre de toute tension inutile. Le travail permanent effectuer est

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  • que chaque modification de la position de la marionnette soit loccasion de lavrification que de nouvelles tensions napparaissent pas.)

    (Augusto BOAL Jeux pour acteurs et non-acteurs )

    Exercices gnraux

    .Hypnose colombienne : Un acteur met sa main quelquescentimtres du visage dun autre qui est alors comme hypnotis et doitconstamment maintenir son visage la mme distance de la main delhypnotiseur : les cheveux et les doigts, le menton et le poignet.Lhypnotiseur commence une srie de mouvements avec sa main de haut en bas, droite et gauche, en avant et en arrire, la main verticale par rapport au sol,horizontale, en diagonale son camarade doit faire toutes les contorsions possiblespour garder toujours la mme distance. La main de lhypnotiseur ne doit jamaisfaire de mouvements trop rapides qui ne peuvent pas tre suivis et ne doit jamaisnon plus sarrter. Lhypnotiseur doit obliger son partenaire prendre toutes lespositions ridicules, grotesques, inconfortables. Son partenaire va ainsi mettre enmouv. une srie de structures musculaires qui ne sont jamais ou rarementactives. Il va utiliser certains muscles oublis de son corps.

    .Lacteur objet :1. Lacteur protagoniste monte sur une table etse laisse tomber de dos sur les mains de huit (deux rangs de quatre) acteurs quisont en bas.

    2. Lacteur court et se jette sur les bras des huitacteurs. Avant de sauter il crie trs fort. A son crie les huit acteurs tendent leursbras, et se tiennent, face face.Dans les deux cas, lacteur reste allong sur quatre paires de bras qui se tiennent.A ce moment l un autre acteur va lui tenir ses bras et un dixime ses pieds. Sansse parler tous lancent le protagoniste en lair, trois fois. Ensuite ils le soulvent(tous ayant les bras tendus en lair) et le font tourner trois fois. Aprs quand leprotagoniste aura le ventre vers le sol (cest trs dangereux sil a le ventre vers leplafond), les huit le lancent plus haut, sagenouillent et le reoivent en bas. Aprsil le font sallonger part terre et commencent lui faire un massage uniformeavec les deux mains, en prenant soin ce que chaque partie du corps soit massavec la mme intensit : ni caresse ni agression.Ensuite on le fait mettre sur le dos et on rpte le mme massage. Lacteur qui est tte touche autour de la tte, les oreilles, le nez, le cou, les cheveux Celui quiest ses pieds, les pieds. Pour cet exercice, les acteurs doivent mettre un songalement uniforme, pour le reposer, pour le faire dormir.

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  • Lever quelquun dune chaise : Quelquun sassoit sur une chaise. Les autresautour de lui essaient de presser son corps contre la chaise et lui essaie de seremettre debout.Chacun de toutes ses forces. A un moment donn quelquun crie allez et tousen mme temps renversent le mouvement et le lancent en lair.Variante : La personne reste allong par terre et tous autour delle la soulvent,sans la lancer. Quand son corps est le plus haut possible, les acteurs qui la portentessaient de simuler les vagues de la mer.

    .Equilibre du corps avec un objet : On prend un objet quelconque :un crayon, une balle, une chaise un livre, une table, un cartable, un morceau depapier, etc. On essaye de trouver toutes les positions corporelles dans lesquelleson peut tenir ces objets, quelquefois prs du corps, quelquefois distance,quelque fois au-dessus, quelque fois au-dessous tout ce quon veut et quon peut.Limportant est dtudier les relations corps-objet-apesanteur.

    .La moindre surface : Chaque acteur tudie toutes les positions quipermettent son corps de toucher le moins possible le sol, tout en variant lespossibilits : les pieds et les mains, un pied et une main, sur les fesses, la cagethoracique, le dos Pendant ce temps-l il faut qu un moment o un autretoute la surface du corps touche le sol.Le passage dune position lautre doit se faire trs lentement, afin de stimulertous les muscles qui interviennent dans la transition, et de permettre lacteur desen rendre compte.Sentir la force ce la pesanteur, attirance vers le sol.D mcaniser, d structurer, d monter !

    Aprs quelques minutes, on demande aux acteurs de se mettre par deux : chacundoit toucher le corps de lautre et sappuyer sur lui tout en le touchant le moinspossible et en ayant le minimum de contact avec le sol. Lun doit quilibrer lautre.Les deux corps doivent bouger lentement et sans arrt, en essayant chaque fois detrouver une nouvelle position, une nouvelle figure qui doit ensuite tre changspour une autre et une autre.Aprs, on leur demande de se mettre par quatre, peut-tre par huit. Peut-tretout le groupe attention au sol. (Sol mou, pelouse, cest mieux).

    .Danse de dos : Deux acteurs se mettent dos dos et dansent, sansmusique. Il faut que chacun essaye de comprendre lautre, et les intentions de sonmouvement.

    .Difficults par rapport au corps et aux objets : Nous sommeshabitus faire des gestes mcaniquement tout peut changer la moindrealtration du corps ou des objets. Si par exemple lacteur une main attachedans le dos, comment pourra- t-il mettre la table ? Sil na quun il ou une seulejambe, sil ne peut pas avancer ou peine reculer, si ses doigts se raidissentcomment pourra-t-il shabiller, caresser une femme ou masser son partenaire ?Toutes les dficiences physiques ou imperfections de lenvironnement provoquentune augmentation immdiate de la sensibilit.

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  • Les marches !

    D Changer notre faon de marcher nous fait activer certaines structures peuutilises et nous rend plus conscient des possibilits de notre corps :

    D A angle droit : Les acteurs sassoient par terre, bras en avant, // au sol, jambes tendues. Ils commencent marcher avec les fesses, la droitepuis la gauche, comme si ctait les pieds. Cest important que lcart entre lesacteurs soit le plus grand possible et quils ne fassent pas la course il ne sagitque dune marche, qui peut tre lente. Quand ils auront parcourus une certainedistance, il faut quils reviennent sur leurs pas en arrire. Les jambes et lesbras doivent tre toujours tendus en avant. Le dos ne doit pas sarrondir, maisformer un angle droit avec les bras et les jambes.

    D Brouette : Comme les enfants, un acteur par terre sappuie surles mains, lautre le tient par les pieds. Il marche avec les mains, lautrelaccompagne.

    D Singe : On marche avec les mains touchant toujours le sol, latte traant toujours un ligne horizontale par rapport au sol. Comme les singes. . .

    D Crabes : Les deus mains et les deux pieds par terre. On marchecomme les crabes, vers la gauche et vers la droite, pas droit devant.

    D Marche quatre pattes : Chaque acteur marche quatre pattesen avant et en arrire.

    D Marche du chameau. Pied droit et main droite, pied gauche etmain gauche c'est--dire que lon avance dabord tout le ct droit puis tout lect gauche.

    D Danse de la pomme / balle de jongle : Par deux, avec uneballe/pomme entre les deux fronts on marche, on danse, on court.

    D Comme on veut : On essaye de modifier sa marche normale, ycompris son rythme.

    D Course, incline lun sur lautre : Deux acteurs, lpaule droitede lun contre lpaule gauche de lautre, tentent dloigner les pieds et demarcher ainsi inclins. On peut essayer avec deux acteurs de chaque ct. Ou avec

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  • quatre acteurs qui se touchent par le cou, loignent les pieds et marchent danstoutes les directions.

    D Elphant : Marche qui se fait en imitant les lphants, pieds etmains par terre. On avance pied droit, main gauche et pieds gauche, main droite.

    2 Dans ces exercices physiques de communication musculaire, il est absolumentinterdit de parler, de faire des suggestions, ou de poser des questions : lacommunication, ici, est totalement musculaire ou visuelle, pas verbale. Parler,mme voix basse, est nfaste.Il ne faut pas non plus essayer de faire des prouesses, dtre mieux que lesautres. Pas dhrosme. Pas de risque, mais, dans la mesure du possible, il fauttout essayer sans obliger les autres rien. On propose ( musculairement ) eton accepte, ou pas.

    Rythme.Jeu de rythme et de mouvement : On forme 2 quipes. A un signal

    donn, les membres de la premire quipe commencent faire tous les bruits etles mouvements qui leur viennent lesprit. Ils ont 30 secondes pour unifier leursmouvements, leurs rythmes et leurs bruits. Si au bout de ces trente secondes legroupe adverse considre quils sont en train de faire, uniformment la mmechose, il se met les imiter. Sils considrent que leurs gestes ne sont pasuniformes, ils le signalent larbitre. Si larbitre est daccord, ceux qui faisaientdes mouvements irrguliers perdent et sortent. Mais si larbitre nest pas daccord,le premier groupe le droit dliminer un acteur du second groupe, son choix.Une fois le jeu interrompu, on recommence de la mme faon. Sil nest pasinterrompu (sil ny a pas eu signal de larbitre), le second groupe commence imiter le premier, avec lui aussi, trente secondes pour unifier mouvements,bruits et rythmes.

    .Ronde de rythmes et de mouvements : Les acteurs formes uncercle ; lun deux (va au centre et) excute un mouvement quelconque, insoliteou non, accompagn dun bruit sur un rythme quil invente. Tous les autres lesuivent en essayant de reproduire exactement ses mouvements et ses bruits enrythme. Puis on poursuit tour de rle, ou bien celui du centre dfie quelquun son tour. Celui qui va au centre doit essayer de faire le rythme corporel et musicalquil veut, qui lui est agrable mais quil na pas lhabitude de faire dans sa vierelle. Il ne faut pas avoir peur du ridicule, du grotesque, de linsolite. Si tout lemonde est ridicule, personne ne lest ! Tous les autres doivent essayer dereproduire le plus prcisment possible tout ce quils sont capables de voir etdentendre : les mmes mouvements, la mme voix, le mme rythmeSil y a unefemme au centre, les hommes du cercle ne doivent pas imiter la version masculine du mouvement, mais reproduire exactement ce quils ont peru.

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  • .La machine rythmes : Un acteur va au milieu et simagine quil estune pice dun engrenage, dune machine. Il commence faire avec son corps unmouvement machinal, rythmique et de mme avec sa voix. Tous les autresobservent en cercle, assis par terre. Un autre avance et ajoute une autre pice(son propre corps) cet engrenage avec un autre mouvement et un autre son. Untroisime, en regardant les deux premiers, avance et fait de mme de faon quetous les participants sintgrent dans cette machine, qui est une seule machine,synchronise, multiple.Quand tout le monde est dedans, le joker demande la premire personnedacclrer son rythme tous les autres doivent suivrent la modification, puisquela machine est un tout. Quand le paroxysme est atteint, le joker demande lapremire personne de ne plus acclrer, de ralentir, jusqu' ce que tous terminentlentement ensemble.Pour que tout marche bien, il faut vraiment que chaque participant essaiedcouter ce quil entend

    .Rythmes en cercle : En cercle, par terre, quelquun commence unrythme qui doit suivre son cours dans le cercle ; ensuite la mme personne fait unautre rythme puis un autre et tous les rythmes doivent suivre dans le cercle.Chaque participant sera toujours en train de faire un rythme jusqu ce quil leremplace par celui qui lui arrive la gauche.

    .Orchestre : Quelques acteurs improvisent un orchestre, deprfrence avec des instrument improviss, invents, voiss, et les autres doiventinventer une danse correspondante. Le rythme doit tre frquemment stopp : lesacteurs sarrtent o ils sont. A chaque modification de lorchestre doitcorrespondre une modification de la danse.

    .Balles, boules, billes, ballons : Chaque participant doit imaginerquil est en possession dune balle, dune boule, dune bille ou dun ballon,imaginer de quel matriau cest fait, et doit jouer avec lobjet, avec tout soncorps, en rythme, de faon que tout son corps joue et que sa voix reproduise,rythmiquement le son de sa balle, sa boule, sa bille ou son ballon.

    Aprs quelques minutes, le joker dira Prparez vous . A ce moment,chaque participant doit choisir un partenaire et tous deux, face face, doiventcontinuer jouer et se regarder dans les moindres dtails. Au bout dunmoment, le joker dira Echanger vos balles et chaque partenaire doit prendre laballe, la boule, la bille ou le ballon de lautre.

    Encore une fois et encore une troisime fois, le joker dira Prparez vous et ensuite Echangez vos balles .Finalement le joker dira Rcuprez vos balles et partir de ce moment-l,chaque participant doit essayer de retrouver son premier objet. Ds quil lauratrouv, il le dira celui qui le porte cet instant-l, qui sortira du jeu jusqu ceque tous aient retrouvs leurs balles, boules, billes, ballons ce qui nest passouvent le cas.

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  • .Les indiens dans la fort : Une file de 5 acteurs. Le premier est legrand chef, il doit imaginer des situations relles, possibles ou fantastiques,dindiens dans une fort la guerre, la chasse, la pche, la traverse dun fleuveinfest de crocodiles, une danse religieuse, etc. Il donne donc un mouvementrythmique son corps et imprime un rythme sa voix, en se dplaant dans lasalle : les quatre autres limiteront et le suivront, le plus synchroniquementpossible. De temps en temps le meneur de jeu change le grand chef : celui-ci va seplacer en dernier et le deuxime prend le commandement. Il est trs importantque chaque grand chef, et les autres, imagine vraiment un situation, quil essaiede la visualiser, mme si elle sapparente plus une vision hollywoodienne qu devritables Indiens.

    . Une file de cinq acteurs : Mme jeu que le prcdent, sauf que lepremier de la file produit un geste et un son rythmique qui devront tre rptspar tous les autres. Au bout dun moment, il va se placer en dernier et ledeuxime (maintenant le premier) rajoute quelque chose au mouvement et augeste rythmiques, jusqu ce que tous soient passs par la premire place.Rien ne se perd tout se rajoute.

    . Les sensitives boliviennes : Il existe une fleur qui sappelle lasensitive. Quand on la touche elle tremble et change de position. On divise legroupe en couples une sensitive et son partenaire. Celui-ci touche une partiedu corps de la sensitive qui doit commencer faire trembler cette zone, puis unesurface plus grande, enfin tout son corps ; On reprend un fois. Puis deux supplmentaires, mais maintenant les mouvements doivent trerythmiques et accompagns dun son rythmique. Puis encore deux fois avecmouvements et son mlodieux .

    .Traverser la salle : Deux acteurs traversent la salle, dans le sens dela largeur, sur un rythme constant. Les autres doivent traverser la salle dans lesens de la longueur, sans sarrter et sans heurter le couple. Aprs on utiliseradeux couples puis trois couples, toujours sur le mme rythme de marche et petite distance lun de lautre, et de mme faudra t-il traverser la salle sans lesheurter.

    . Un, deux, trois de Bradford : Dans chaque couple, la premirepersonne dit Un , la seconde Deux , la premire Trois , la seconde Un ,la premire Deux , la seconde Trois , ainsi de suite de faon que la premiregarde toujours la squence Un, Trois, Deux et la seconde la squence Deux,Un, Trois . Ensuite le meneur de jeu dira la premire personne de remplacer rythmiquementle Un par un geste et son. Donc les squences seront geste 1, trois, deux et Deux, geste 1, Trois . Aprs que les deux lauront bien fait, le meneurdemandera la seconde personne de remplacer le Deux par un autre geste etun autre son en rythme galement. Les squences seront donc Geste 1, Trois, geste 2 et geste 2, geste 1, Trois . Aprs quelles seront bienentranes, le meneur de jeu adjoindra la premire personne de remplacer leTrois par un autre geste et un autre son afin que les squences soient

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  • Geste 1, Geste 3, Geste 2 et Geste 2, Geste 1, Geste 3 . Cest difficile maisfaisable. Essayer. Encore.

    . Lodeur des mains : Comme la file daveugle , la diffrenceque cest un file de gens qui sapproche dun aveugle (Il a les yeux fermsnaturellement) chacun donne sa main sentir en mme temps quil doit dire sonnom. Aprs que tous (5 pers. par ex.) sont passs devant lui, ils doivent revenir,mais cette fois dans un ordre diffrent, et laveugle doit dire le nom de lapersonne en essayant de la reconnatre lodeur de sa main.

    .Le bruit : Le groupe se divise deux par deux, lun est laveugle,lautre le guide. Celui-ci fait un bruit (comme un animal, un chat, un chien, unoiseau o nimporte quoi) et laveugle fait attention. Ensuite les aveugles fermentles yeux et tous les guides, au mme moment, commencent faire leur bruit queles aveugles doivent suivre. Quand le guide sarrte, laveugle sarrte aussi. Leguide est responsable de la scurit de son aveugle : il doit larrter (cest--direarrter de faire le bruit) pour viter quil ne se cogne dans un autre aveugle oucontre un objet. Si son aveugle est bon , c'est--dire, sil est bien capable de lesuivre, le guide doit sloigner le plus possible et faire son bruit le plus doucementpossible. Laveugle doit se concentrer sur ce bruit, mme si ct il y en aquantit dautres. Loreille fonctionne slectivement.

    .Laveugle et la bombe [Dveloppement incroyablement les sens] :Un acteur les yeux bands, les autres lentourent. L aveugle doit simaginerquune bombe explosera sil touche quelquun pendant plus dune seconde : chaque contact, il sloigne donc le plus rapidement possible.

    .Qui a dit Ah ? Tous ferment les yeux. Le meneur de jeu toucheune personne qui doit exprimer quelque chose par Ah . Les autres, les yeuxferms doivent reconnatre qui a fait Ah !.

    .La voiture aveugle (et muette) : Une personne derrire lautre, quiest la voiture. Derrire, le chauffeur indique les mouvements de la voitureaveugle en appuyant un doigt sur le milieu du dos (tout droit) ; sur lpaulegauche (tourner gauche plus prs de lpaule sera cette pression, plus serrsera la courbe) ; avec la main sur cou, marche arrire. Comme plusieurs voituresaveugles circulent en mme temps, il est important dviter les chocs. Lesvoitures sarrtent lorsque les chauffeurs cessent de les toucher. La vitesse estindique par une pression plus ou moins forte.

    .Laimant ngatif et laimant positif [Aprs relaxation, yeux ferms, intro pour danse contact]: Tous les participants sepromnent dans la salle pendant quelques minutes, en essayant tous de ne pas secogner. Il ne faut pas mettre les coudes en avant, parce que lon risque de fairemal aux plus petits ; par contre si on bouge lentement, personne ne se fera mal. Au dbut, quand quelquun touche quelquun dautre, les deux doivent reculerimmdiatement : laimant est ngatif. Il doivent se reprer dans la salle, tout envitant de se toucher : cet exercice dveloppe tous les autres sens.

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  • Aprs quelques minutes, le Joker annonce aux participants que laimant estdevenu positif. A partir de ce moment l, quand on touche quelquun on restecoll quelques instants : cest trs difficile, parce quil ne faut pas sarrter lespieds doivent toujours marcher et parfois, pour rester coll il faut marcher dect, en arrire, etc. Il faut viter de toucher avec les mains : les autres partie ducorps seront prfrables. Si on se sent bien, on reste coll ; sinon, on a le droit dechercher encore. Celui qui a t refuser ale droit dinsister. Mais une seule fois, ilne faut pas pourchasser les autres. On peut rester coll une, deux ou plusieurspersonnes.

    Ensuite le Joker donne la consigne de sarrter ; tout le monde sarrte etchacun essaye de trouver un visage, et seulement un, avec les mains. La partie laplus belle commence l : chacun doit faire un traduction de sensations tactiles enimage. C'est--dire, quen touchant le visage de lautre, chacun doit imaginercomment est ce visage : les traits gnraux aussi bien que les dtails. Cettetraduction est trs dlicate et aussi trs agrable. Chacun peut toucher le visageet la tte, cest tout.Aprs quelques minutes, le Joker dit douvrir les yeux et de comparer limage quelon sest faite avec celle qui est devant soi.

    . Dessiner son propre corps : Normalement on fait cet exercice audbut dune sance. Tous les participants sallongent par terre et pensent leurcorps comme une totalit et aussi chacune des parties : doigt, tte, bouche,langue, pieds, sexe, yeux, cheveux, nombril, jambes, cou, coudes, paules,vertbres, etc. Ils essayent de bouger dlicatement la partie du corps laquelle ilspensent. Aprs quelques minutes de concentration, le Joker donne chacun unpapier et un crayon (identique pour chacun). Le Joker demande chaque acteurde dessiner son propre corps sur le papier, en ayant les yeux bien ferms. Ensuite,le Joker ramasse les papiers, les dispose par terre dans un ordre quelconque et,quand tous ont fini, il leur dit douvrir les yeux et de regarder. Il leur demande cequi les frappe le plus dans les dessins : y a-t-il des corps nus ou habills, par terreou debout, au repos ou au travail, en relation avec des objets ou isols avec desdtails importants comme les yeux et le sexe ou seulement les lignes gnrales ?

    Finalement, le Joker les invite dcouvrir leur propre dessin.

    .Le chant de la sirne [Trs difficile et trs dlicat]: Chaque acteurdoit penser une oppression quil a subit effectivement. Ensuite, tous doiventfermer les yeux et se mettre ensemble au milieu de la salle. Le premier qui le veutmet un son (un cri, gmissement, hurlement, lamentation, etc.) qui doit tre latraduction en terme sonore de loppression laquelle il pense. Le Joker le tientpar la main et lui fait faire un tour autour de la salle. Il sarrte un coin. Mmechose avec le deuxime. Trois, quatre personnes feront de mme, chacune safaon avec son cri spcifique. Aprs les quatre ensembles. Ceux qui sont rests aucentre doivent alors couter les quatre et choisir le son qui convient le mieux sapropre oppression : on forme quatre groupes. Ensuite tout le monde ouvre lesyeux, on fait quatre cercles, et, dans chacun, chaque personne raconte aux autres

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  • loppression laquelle elle a pens, lpisode auquel elle a pens. Ce nest pasmagique : il sagt presque toujours du mme type doppression, du mme thme.

    Srie de lespace

    1. Sans laisser despace vide dans la salle, tous les acteurs doivent marcher trsvite (sans courir) de faon que leur corps soit toujours plus ou moins quidistant detous les autres et quils soient parpills sur toute la surface de la salle. De tempsen temps le Joker dira Stop !. A ce moment l, tous doivent sarrter aussitt il ne faut pas quon puisse voir despace vide dans la salle.Limportant cest quon ne peut pas sarrter avant le Stop . Si on voit unespace vide, on va le remplir avec son corps, mais on ne peut pas y rester, donc ilva tre vide linstant daprs, sauf si quelquun vient le remplir, mais il ne peutpas sarrter non plus.

    2. Le Joker dit un chiffre au lieu de simplement Stop . Tous doivent former leplus vite possible des groupes selon le chiffre qui a t dit : groupe de 3, 5, 8, etc.Chaque groupe doit se placer le plus vite possible quidistance des autresgroupes afin quil ny ait pas despace vide sur la surface de la salle.

    3. Le Joker dit un chiffre et une figure gomtrique : les participants doiventsorganiser en autant de figures gomtrique que la indiqu le Joker : Quatrecercles, trois carrs, cinq triangles, etc.

    4. Le Joker dit un chiffre et une partie du corps : par exemple, trois nez, septpieds (tant donn que chaque personne en a, normalement, deux, on peut fairedes variations limportant tant que sept pieds se touchent). Il est importantaussi que la surface de la salle soit toujours prise par les groupes quidistants.

    5. On se touche pieds et mains sans rester isols. Le Joker dira Stop et, cemoment l, tous sarrtent o ils sont, mais il faut veiller ce que chacun puissetoucher les autres avec ses deux mains et un pied, sans rester isol dans un coin dela salle. Comme une toile daraigne.

    6. On court lentement (ce nest pas marcher vite) et de temps en temps le Jokerdit Collez ! et immdiatement les acteurs se collent par groupe de trois, cinqou plus, sans cependant sarrter : tous doivent continuer courir ce qui estextrmement difficile. Ensuite le Joker dit Sparer vous ! et tous doivent sesparer. Et on recommence, toujours en essayant de ne pas laisser despaces videssur la surface de la salle.

    Prsentation

    Fausse prsentation : Former des groupes de deux. Faire une fausseprsentation du partenaire en imaginant tout sur lui : son prnom, son mtier ouses tudes, ses gots, ses qualits et ses dfauts. Tout sera faux (ou presque onpeut quelque fois tre tonn. Le partenaire prsent doit avoir une attitudesrieuse et acquiescer ce que dit son vis--vis. Pour imaginer de faon crdible,

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  • il faut simplement sinspirer de lautre, de son regard, de son sourire, de sonphysique, de sa voix. . . (D Dvelopper son imagination ; observer les autres ; sinspirer des partenaires.)

    Je suis comme je suis : Il sagt dans ce jeu de pouvoir un prsentation desoi-mme en suivant un canevas :- nom, prnom,- ge, profession ou activit, - gots et passions- une qualit et un dfaut La difficult consiste tout inventer en faisant croire que cest la vrit.Travailler avec autant de conviction et dassurance que possible, en regardant bienle public.La deuxime partie du jeu consiste rtablir la vrit et effectuer une vraieprsentation de soi-mme.[Veiller ce que la fausse prsentation soit suffisamment loigne de ce que voustes vraiment.](D Dvelopper son imagination ; avoir un regard diffrent sur soi.)

    Projection sonore et vocale !

    Entre deux ges : A partir dun pome ou dun extrait de romansuffisamment long (min. 20 lignes), il est demand dans un premier temps dediviser ce texte en trois parties pour linterprter sur trois voix diffrentes :

    - la voix daujourdhui ;- la voix dhier ;- la voix de demain.

    Autrement dit, voix naturelle de femme ou dhomme, puis une voix plus jeune,celle dun enfant, et enfin une voix plus ge, celle dun vieillard.[Faire au pralable quelques vocalises ou projection de sons afin de saiderdans la recherche de ces diffrentes voix.](D Dplacement de timbre de voix ; recherche des couleurs vocales)

    Divination : Face face et deux par deux, les partenaires saffrontentdans un dialogue peu quitable. Lun, en effet, doit prdire lavenir de lautre encitant des faits et vnements marquants. En lui prenant la main, il tentedinterprter ces consignes de jeu avec conviction et crdibilit. Le partenaire enface doit aussi jouer la situation en acquiescant ou en tant surpris, au choix selonles vnement donns. Ces ractions, en revanche, ne peuvent tre exprimes quepar lutilisation donomatopes appropries et suffisamment sonores.[La concentration est de mise, car il faut toujours rester crdible, donc lcoutedu partenaire et de soi mme.](D Dplacement ka rapidit dintervention ; Matriser les sons ; Ecouter lepartenaire)

    Auteur Compositeur : Par groupe de trois personnes : lun desparticipants donne une phrase complte sur une intonation de son choix, sonpartenaire sen empare et la chante son tour sur une mlodie inventeinstantanment. Le troisime doit danser cette phrase avec la prcision du mime.

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  • [Veiller inventer des mlodies toujours diffrentes et des mimes danss de plusen plus prcis.](D Sens du rythme ; Matrise des sons et des couleurs vocales)

    La machine humaine corporelle et sonore et son chef : Composer despersonnages en passant dans une machine trs spciale !Construire une machine humaine en utilisant les capacits corporelles de sesparticipants. Demander chacun de crer un mouvement personnel, simple etmcanique, accompagn dun son adapt. Ce mouvement son est diffrent pourchacun, mais tous doivent le faire ensemble de manire continue.Demander un participant de prendre la place de chef dorchestre afin dapporternuances, relief, ruptures, etc.

    Les bulles sonores - Conversason ! : Deux par deux et face face.Lexercice consiste se projeter des sons, chacun son tour avec lide dinstallerune vrais conversation. On peut mettre des sons plus ou moins longs, courts,saccads, graves et aigus. Il peuvent aussi exprimer des humeurs diverses commela joie, la tristesse et le courage, la peur ou tout autre sentiment.Il est trs important aussi de garder le principe de la conversation selon le modleQuestion/Rponse.[Veiller ce que les sons de chacun soit suffisamment forts, dune voix projete etsoutenue par une intention de jeu.]

    Imaginaire ! Ecoute de lautre.

    Mimer son film : On demande lun des deux participants de se placerface au public et dinventer une histoire courte, dynamique, faite de suspense,daction et dvnements originaux. Le deuxime participant doit simultanmentexcuter tout ce que dit le rcitant. Pour cela, il utilise toutes ces comptencesgestuelles et corporelles.[Lhistoire ne doit pas tre racont trop vite afin que lexcutant puisse toutaccomplir. Sil est difficile dinventer sur place, sinspirer ou faire la lecture duntexte adapt.]

    : Tirs de 40 exercices dimprovisation thtrale par Caterine Morrison.

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