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150 JEUX de plein air et d’intérieur Valérie Monnet

JEUX Valérie Mo˜net Valérie Mo˜net 150 JEUXCharades 17 Le Baccalauréat 18 Tout en couleur 19 À double sens 20 Le mot qui suit 20 Le Pendu 21 Le Métagramme 22 Ça me fait penser

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Un livre de 150 jeux pour passer des après-midis de rire en famille ou entre amis, à la maison ou au jardin. Des jeux inédits ou de grands classiques, des jeux d’intérieur ou d’extérieur, des jeux de mots, de mémoire, créatifs, d’attention, de stratégie ou de société ; enfants, parents, animateurs, chacun pourra trouver le sien ! Règle du jeu, tranche d’âge, nombre de participants, durée, matériel, tout est clairement et simplement expliqué.

Chassez l’ennui et devenez bon joueur !

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à partir de 6 ans

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Introduction 6

«Les repères» et «la règle du jeu» 7

Les cinq commandements du bon joueur 8

JEUX ÉCRITS ET PARLÉS 9L’Acrostiche 10Le Télégramme 10Le Cadavre exquis 11Le Jeu du dictionnaire 12La Définition 13Entre les deux 13À l’unisson 14Qui est-ce ? 14La Pioche 14Drôle d’histoire 15Déchanter les chansons 16Les Quatre Mots 16Charades 17Le Baccalauréat 18Tout en couleur 19À double sens 20Le mot qui suit 20Le Pendu 21Le Métagramme 22Ça me fait penser à… 22Un mot, une couleur 23Les Mots enchaînés 24Le Corbillon 24Chez les fous 25Le Ch’truc 26Tipoter 26Le Portrait 27Le Portrait chinois 27Air, terre, mer 28Le Message 29

JEUX CRÉATIFS 31

La Ligne la plus longue 32

Sommaire

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Les Initiales 32Cacophonie 33Un mot, une chanson 34Qui suis-je ? 35Quelle est cette chanson ? 35Pas un mot de plus ! 36Le Chœur 36Tralala… Lalère 37L’Arche de Noé 38Les Duos 38Au théâtre ce soir ! 39Les Statues 40Dessiner, c’est parler ! 40L’Autoportrait 41Dessiner au toucher 42Dessiner les yeux bandés 42L’Art’rondi 43Les Formes géométriques 44Les Bonnes Dimensions 45Le Dessinnary 46Le Sculptionnary 47À vos allumettes ! 48Le Dessin fou 49

JEUX REMUANTS 51

La Course à l’aveugle 52Le Nombre de pas 53Jacques a dit 53Un Tour à la carte 54Le Mannequin 55La Chaise musicale 56La Pyramide-relais 57Sac à puces 58Le Pic-pinces 58Les Voleurs et les Policiers 59La Cordelette 60Les Grands Couturiers 60À l’étroit 61La Princesse et le Dragon 61Ferrer l’âne 62La Chasse aux chaussures 62Le Balai 63Au-dessus, en dessous 63Sans les mains ! 63

Colin-Maillard 64La Bande la plus longue 64Dans quelle direction ? 65Saute ruisseau 65Le Jeu des anneaux 66Les Sucres sauteurs 67Coussin vole 67Le Volley baudruche 68Le Relais baudruche 68Piochez ! 69La Main prisonnière 69Le Passeur 70La Course au miroir 71Les Baguettes 71Méli-mélo 72Les Ambassadeurs 73

JEUX DE MÉMOIRE ET D’ATTENTION 75Les Détails 76Dans la pièce 77Les Deux Couleurs 77Le Garçon de café 78Sacrée Mémoire ! 78L’Objet manquant 79Le Meurtrier tue sans frapper 79Au toucher 80Le Mot tabou 80C’est bien toi 81Cache-tampon 81Les 3 Changements 82Coupez le son ! 83Le Roi des perroquets 84Le Tic-tic 84Les Défauts 85Mon pied, ma tête 85Le Miroir 86L’Objet mystérieux 86Profils 87Caprices de star 87Combien de temps 88Bonjour Monsieur Dupond ! 88Quelle forme ! 89

Devine-pieds 89JEUX DE STRATÉGIE, JEUX DE SOCIÉTÉ 91Le Pouilleux (ou Chien de pique) 92Le Pharaon 93Le Menteur 94La Bataille 95La Bataille « ouverte » 95Le Mau-mau 96Le Kems 98Le Bouchon 100Les cartes Dominos 101La Belote aux dés 102Le Vingt-et-un 102Le 421 103Le Zanzibar 104Les Dés au mur 104Pinocchio 105L’Alquerque 106Le Seega 107Le Moulin (marelle) 108Le Mu-torere 110Le Fer à cheval 110La Madelinette 111La Pièce d’or 111Le Solitaire 112Le Morpion 113Le Morpion solitaire 113Le Reversi 114Les Dames 116Le Loup et les Brebis 119Chassé-croisé 120Les Petits Chevaux 121Le Jeu de l’oie 122La Bataille navale 123

Plateau jeu petits chevaux 124

Plateau jeu de l’oie 125

Index 126

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Ce livre propose aux enfants à partir de 6 ans des jeux classiques ou inédits et leurs variantes, à pratiquer en famille ou entre amis. Il est divisé en 5 chapitres :

Le chapitre Jeux écrits et parlés regroupe les nombreux classiques tels que Le Baccalauréat, Le Cadavre exquis, Le Corbillon, et d’autres jeux inédits basés sur la parole ou l’écriture.

Le chapitre Jeux créatifs comprend des jeux de chanson, de dessin, de mime et d’autres encore qui stimulent l’imagination et la créativité.

Le chapitre Jeux remuants, comme son nom l’indique, propose des jeux plus animés basés sur la rapidité et l’adresse, que l’on peut pratiquer au jardin ou à la maison. Le chapitre Jeux de mémoire et d’attention fait appel à la capacité de concentration des joueurs et à leur sens de l’observation.

Le chapitre Jeux de stratégie, jeux de société regroupe les jeux de cartes, de dés, les jeux de plateau et divers jeux nécessitant des diagrammes.

Introduction

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Pour chaque jeu, la tranche d’âge, le nombre de joueurs, la durée moyenne du jeu et le matériel éventuellement nécessaire sont indiqués dans un encadré et symbolisés par un pictogramme.

L’âge minimum est donné à titre indicatif et dépend de la maturité de chacun. Un même jeu pourra ainsi rassembler

des enfants d’âge différent si les aînés savent entraîner les plus jeunes.

Le nombre de joueurs. Dans certains jeux, l’un des participants tient un rôle particulier ; on l’appelle le

meneur. Il est compris dans le nombre de joueurs.

La durée du jeu est indicative et dépend du rythme de chacun. Si certaines règles peuvent être assimilées

d’emblée, d’autres requièrent un peu d’entraînement ; plus on maîtrise un jeu, plus il se déroule vite. Les jeux les plus courts peuvent être répétés pour jouer une partie en plusieurs manches. Par ailleurs, la durée n’inclut pas le temps de préparation éventuel.

Certains jeux nécessitent un matériel spécifique (cartes, dés, pions et plateaux), d’autres divers accessoires que

l’on trouvera facilement à la maison (crayon, papier, allumettes, balai, etc.).

Les repères

La règle du jeuTous les jeux possèdent une règle détaillée qu’il faut lire attentivement avant de commencer à jouer. Cependant, les participants pourront l’adapter selon leur âge. Transformer une règle participe au plaisir des joueurs. C’est ainsi que, tout en suivant un canevas commun, les jeux les plus classiques existent dans des versions multiples et portent parfois des noms différents. Les versions de certains jeux célèbres proposés dans cet ouvrage peuvent ainsi différer de celles que connaît déjà le lecteur. Il en va de même pour certains titres de jeux.

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Les 5 commandements du joueur

1 Je ne brutaliserai pas l’adversaire, même s’il s’agit d’un jeu remuant. Je ne me moquerai pas de lui s’il a perdu, même s’il a été vraiment ridicule… En un mot : je le respecterai !

2 Je suivrai les règles du jeu, même si je dois être le premier éliminé… En un mot : je ne tricherai pas !

3 Je ne discuterai pas l’issue de la partie. Je n’accuserai pas mes coéquipiers, je n’irai pas bouder dans mon coin en cas de défaite, je ne me vengerai pas si j’ai perdu… En un mot : je serai beau joueur !

4 Je veillerai à l’égalité des chances, je ne me mettrai pas toujours avec les plus forts, je serai un arbitre impartial… En un mot : je serai juste !

5 Sauf cas de force majeure, je n’abandonnerai pas la partie, je participerai jusqu’au bout, je me dépenserai sans compter… En un mot : je jouerai le jeu !

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JEUX

ECRITS

ET PARLES

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BUT

DU JEU Le Jeu du dictionnaire

1 Distribuer du papier et un crayon à chaque joueur. Tirer au sort un meneur de jeu.

2 Le meneur choisit un mot peu connu dans le dictionnaire et inscrit sa défi nition sans la montrer. Il annonce le mot aux autres joueurs.

3 Chaque joueur écrit sur sa feuille la défi nition la plus réaliste possible.

4 Le meneur ramasse ensuite tous les papiers, les mélange avec le sien et lit les défi nitions à haute voix. Les joueurs votent alors pour la défi nition qu’ils pensent être la plus vraisemblable (sans voter pour la leur).

5 Un joueur marque 3 points s’il a voté pour la défi nition du dictionnaire. S’il a choisi celle d’un autre joueur, ce dernier marque 2 points. Si plusieurs joueurs ont voté pour la même défi nition, son auteur marque autant de fois 2 points. Si personne n’a voté pour la défi nition du dictionnaire, le meneur marque 5 points. Le gagnant devient meneur à son tour.

Donner sa propre défi nition des mots.

dès 9 ans

2 et plus

15 minutes

papier, crayons,dictionnaire

VariantePour apporter humour et dérision à ce jeu, on peut choisir de voter pour la défi nition la plus farfelue ou la plus drôle !

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BUT

DU JEU

BUT

DU JEU

La Définition

Entre les deux

Le meneur de jeu, tiré au sort, ouvre le dictionnaire au hasard et lit à haute voix la première défi nition d’un mot*. Le premier joueur qui trouve de quel mot il s’agit marque le point. Le meneur choisit alors une autre défi nition et ainsi de suite. On peut changer de meneur de jeu tous les 5 mots, par exemple.

* Il est préférable de choisir un mot que tout le monde connaît afin que le jeu ne perde pas de son intérêt.

1 Le meneur de jeu ouvre une page du dictionnaire au hasard et annonce le premier et le dernier mot de cette page.

2 Sans consulter le dictionnaire, les joueurs doivent trouver en 5 minutes le plus de mots qui peuvent se trouver entre les 2 mots annoncés. Celui qui en trouve le plus gagne la partie.

Exemple« Petit mammifère familier à poil doux, aux yeux oblongs et brillants, à oreilles triangulaires »… Il s’agit du chat !

ExempleEntre « claque » et « classe », on peut trouver « claquement, claquer, clarifi er, clarinette, clarté… »

Reconnaître un mot à partir de sa défi nition.

dès 9 ans

4 à 12

5 minutes

dictionnaire

Trouver le plus de mots le plus vite possible.

dès 9 ans

3 et plus

5 minutes

papier, crayons, dictionnaire

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JEUX

CREATIFS

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BUT

DU JEU

BUT

DU JEU

L’Arche de Noé

Les Duos

1 Tirer au sort un meneur de jeu. Il va écrire sur des morceaux de papier, en double exemplaire, des noms d’animaux au cri reconnaissable (chat, chien, singe, mouton, corbeau, grenouille, cheval, vache, cochon, lion, abeille, etc.).

2 Le meneur distribue ensuite un papier à chacun des joueurs. Au signal du départ, tous les joueurs poussent ensemble le cri de l’animal qui leur est attribué afi n de retrouver leur partenaire. On ne doit pas parler, mais juste pousser le cri de l’animal.

3 Lorsqu’un joueur a trouvé son partenaire au milieu de cette cacophonie, le couple cesse de crier et se réunit dans un coin de la pièce. Le dernier couple à se former perd la partie.

1 Tirer au sort un meneur de jeu. Les autres joueurs forment des couples et choisissent discrètement une chanson.

2 Le meneur de jeu bande les yeux de chaque joueur. Au signal du départ, les joueurs se mélangent dans la pièce.

3 Une fois les joueurs mélangés, le meneur de jeu leur demande de chanter. Chacun doit alors retrouver son partenaire de chant et le rejoindre. Une fois le couple reformé, il se retire du jeu. Le dernier couple à se reformer perd la partie.

Les joueurs doivent retrouver leur partenaire en suivant le cri animal.

Les joueurs doivent retrouver leur partenaire de chant les yeux bandés.

dès 6 ans

dès 7 ans

9 et plus

9 et plus

10 minutes

10 minutes

papier, crayon

bandeaux pour les yeux

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BUT

DU JEU Au théâtre ce soir !

1 Tirer au sort un meneur de jeu. Former plusieurs équipes de 2 à 3 joueurs.

2 Le meneur va distribuer à une première équipe 2 objets courants qu’il aura trouvés dans la maison.

3 À partir des objets, l’équipe doit aussitôt improviser une petite histoire et la mettre en scène devant les autres.

4 Une fois que toutes les équipes ont joué leur scène, on peut voter pour la meilleure pièce.

Improviser un petit scénario à partir de quelques objets.

dès 7 ans

6 et plus

15 minutes

divers objets

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JEUX

REMUANTS

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BUT

DU JEU

BUT

DU JEU

Ferrer l’âne

La Chasse aux chaussures

1 Tirer au sort un meneur de jeu. Les autres joueurs se déchaussent et posent leurs chaussures pêle-mêle au centre de la pièce. Placer les chaises (une pour 2 joueurs) en cercle autour du tas de chaussures.

2 Former des équipes comprenant un nombre pair de joueurs (au moins 4). Le meneur de jeu se munit d’une montre ou d’un chronomètre.

3 Au signal du départ, les joueurs d’une première équipe tentent de réunir au plus vite les chaussures par paire pour en chausser les pieds des chaises. Le meneur de jeu chronomètre et note leur temps.

4 On mélange à nouveau toutes les chaussures au centre de la pièce et on replace les chaises afi n que les autres équipes puissent jouer à tour de rôle. La plus rapide gagne la partie.

Les joueurs se déchaussent, posent leurs chaussures pêle-mêle au centre de la pièce et s’éloignent le plus possible du tas. Au signal du départ, ils doivent retrouver leur paire de chaussures et se rechausser au plus vite. Le dernier à y parvenir est éliminé.

Être le plus rapide pour chausser (ferrer) les pieds d’une chaise (l’âne).

Retrouver ses chaussures avant les autres.

dès 6 ans

dès 6 ans

9 et plus

10 et plus

moins de 5 minutes

moins de 5 minutes

chaises (une chaise par paire de joueurs), montre (ou chronomètre)

ConseilCe jeu nécessite un certain nombre de joueurs.

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BUT

DU JEU

BUT

DU JEU

BUT

DU JEU

Le Balai

Au-dessus, en dessous

Sans les mains !

1 Tirer au sort le joueur qui tiendra le premier le balai. Il se place debout au centre de la pièce. Les autres joueurs s’assoient sur des chaises en formant un cercle autour de lui.

2 Le joueur du centre tourne autour de son balai et, tout à coup, prononce le prénom d’un des joueurs tout en lâchant le balai. Le joueur appelé doit se précipiter pour rattraper le balai avant que celui-ci ne touche le sol.

3 Si le joueur échoue, c’est à son tour de tourner autour du balai. Si le joueur réussit à rattraper le balai, le joueur au centre se remet à tourner.

Les joueurs s’assoient en cercle. Le meneur s’installe au centre et nomme des plantes qui poussent au-dessus du sol (tomates, roses…) ou en dessous (carottes, radis…). Pour une plante qui pousse au-dessus du sol, les joueurs doivent se mettre debout ; pour une plante qui pousse en dessous du sol, ils doivent s’asseoir. Les joueurs qui se trompent sont éliminés.

Chaque joueur s’attache un ballon de baudruche gonfl é à la cheville à l’aide d’une fi celle plus ou moins longue selon la diffi culté souhaitée. Au signal du départ, chacun doit essayer d’éclater le ballon des autres avec n’importe quelle partie de son corps sauf les mains ! Le dernier qui réussit à garder son ballon intact est le gagnant.

Rattraper le balai avant qu’il ne tombe.

Être attentif pour se placer dans la bonne position.

Éclater des ballons sans les mains !

dès 6 ans

dès 7 ans

dès 6 ans

7 et plus

7 et plus

4 et plus

5 minutes

10 minutes

5 minutes

balai, chaises (une de moins que de joueurs)

ballons de baudruche, fi celle

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JEUX DE

MEMOIRE ET

D’ATTENTION

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BUT

DU JEU

BUT

DU JEU

Le Roi des perroquets

Le Tic-tic

1 Un joueur tiré au sort quitte la pièce. Les autres s’assoient en cercle et désignent celui qui jouera le Roi des perroquets.

2 Le joueur qui est sorti revient et se place au centre du cercle. En prenant toutes les précautions pour ne pas se faire voir de lui, le Roi va faire de temps en temps un geste que les autres joueurs devront répéter aussitôt (hocher la tête, sourire, frapper dans les mains, etc.).

3 Lorsque le joueur se trouvant au centre parvient à découvrir qui est le Roi des perroquets, ce dernier sort de la pièce et on élit un nouveau Roi.

1 Tirer au sort un détective qui devra quitter la pièce. Former des couples avec les autres joueurs.

2 Chaque couple de joueurs doit convenir d’un tic pour se reconnaître : se gratter l’oreille, cligner d’un œil, tirer la langue, etc.

3 Lorsque les couples sont prêts, ils se dispersent dans la pièce et font revenir le détective. Les couples doivent alors effectuer leur tic le plus discrètement possible. Le détective les observe et doit retrouver les couples.

Découvrir qui joue le rôle du Roi.

Le détective doit avoir l’œil pour repérer les tics des couples.

dès 7 ans

dès 7 ans

8 et plus

7 et plus

5 minutes

5 minutes

ConseilLe Roi a tout intérêt à faire son geste lorsque le joueur du centre lui tourne le dos.

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BUT

DU JEU

BUT

DU JEU

Les Défauts

Mon pied, ma tête

1 Tirer au sort un meneur de jeu. Celui-ci va demander à chaque joueur d’écrire un de ses défauts sur un morceau de papier.

2 Pendant ce temps, le meneur de jeu va discrètement écrire sur des morceaux de papier 4 défauts assez gênants mais drôles (« J’ai un rire infernal », « Je sens des pieds », etc.).

3 Le meneur ramasse les papiers des joueurs et en remplace discrètement 4 par les siens.

4 Le meneur redistribue au hasard un papier à chaque joueur. Chacun d’eux doit lire le défaut inscrit sur son papier et deviner à qui il peut appartenir… Rires garantis.

1 On tire au sort un meneur de jeu. Les joueurs s’assoient face à lui.

2 Le meneur montre une partie de son corps tout en prononçant le nom d’une autre partie de son corps. Il peut, par exemple, montrer son pied en disant : « Ma tête ».

3 Les joueurs doivent faire et dire exactement le contraire du meneur de jeu, c’est-à-dire montrer leur tête en disant : « Mon pied ». Le joueur qui se trompe prend la place du meneur de jeu.

Deviner les défauts de ses camarades.

Savoir bien coordonner ses mouvements.

dès 7 ans

dès 7 ans

9 et plus

5 et plus

15 minutes

5 minutes

papier, crayons

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JEUX DE

STRATEGIE,

JEUX DE

SOCIETE

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BUT

DU JEU Le Pouilleux (ou Chien de pique)

1 Retirer le valet de trèfl e du jeu. Distribuer toutes les autres cartes, une par une, aux joueurs.

2 Lors du premier tour, chaque joueur se débarrasse des paires qu’il a de la même couleur et les pose sur la table (reine de cœur et reine de carreau, 9 de trèfl e et 9 de pique, par exemple).

3 Celui qui a distribué (le joueur A) présente ses cartes en éventail, face cachée, à son voisin de gauche (le joueur B) afi n que ce dernier y pioche une carte. Si elle lui permet de réaliser une paire, il sort cette paire de son jeu et la pose sur la table avec les autres. Sinon, il garde la carte dans son jeu.

4 C’est à présent au joueur B de faire piocher une carte de son jeu à son voisin de gauche, etc. Celui qui pioche le valet de pique ne peut pas faire de paire et doit se débrouiller pour qu’un joueur le pioche afi n de s’en débarrasser.

5 Les joueurs se débarrassent de leurs paires au fur et à mesure. Celui qui se retrouve avec le valet de pique à la fi n du jeu a perdu.

Ne pas terminer la partie avec le valet de pique (le Pouilleux).

dès 7 ans

3 et plus

5 minutes

jeu de 32 cartes pour 3 joueurs ou jeu de 52 cartes pour 4 joueurs et plus

VarianteAu lieu de retirer le valet de trèfl e du jeu, on retire une carte

au hasard. On ne sait donc pas quelle carte est le Pouilleux !

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Page 25: JEUX Valérie Mo˜net Valérie Mo˜net 150 JEUXCharades 17 Le Baccalauréat 18 Tout en couleur 19 À double sens 20 Le mot qui suit 20 Le Pendu 21 Le Métagramme 22 Ça me fait penser

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BUT

DU JEU Le Pharaon

1 Tirer au sort un banquier, les autres joueurs (un nombre pair) sont les pontes. Les pontes s’installent à la droite et à la gauche du banquier (il doit y avoir le même nombre de joueurs de chaque côté du banquier). Chaque ponte dispose une feuille de papier devant lui.

2 Les pontes misent un nombre de jetons de leur choix et les posent sur leur feuille.

3 Le banquier mélange le jeu, le fait couper par un ponte et le pose, face des cartes cachée, sur la table. Il prend alors les 2 cartes du dessus du paquet, une dans chaque main puis les retourne et en pose une à sa droite et une à sa gauche.

4 Les joueurs se trouvant du côté de la carte la plus forte récupèrent leur mise, doublée par le banquier. Les joueurs se trouvant du côté de la carte la plus faible donnent leur mise au banquier. Si les 2 cartes sont de même valeur (2 rois, par exemple), le banquier ramasse tout.

Ramasser le plus de jetons possible grâce à ses mises.

dès 7 ans

3, 5 et plus (nombre impair de joueurs)

10 minutes

jeu de 32 cartes pour 3 joueurs ou jeu de 52 cartes pour 5 joueurs et plus, jetons, feuilles de papier

Dans cet exemple, la carte de droite étant de valeur plus élevée que celle de gauche, le banquier

donnera aux joueurs de droite le même nombre de jetons qu’ils ont misé (doublant ainsi leur mise)

et récupérera les jetons des joueurs de gauche.

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12

2

BUT

DU JEU Le Jeu de l’oie

1 Tirer au sort l’ordre de passage des joueurs. Ils jouent à tour de rôle en lançant à chaque fois 2 dés et avancent leur pion du nombre de points indiqué sur les dés. Le but étant d’arriver le premier au centre, dans le jardin de l’oie qui correspond à la case 63.

2 Au premier lancer de dés, si un joueur fait 9 avec un 6 et un 3, il avance son pion directement à la case 27. S’il fait 9 avec un 4 et un 5, il se rend directement à la case 54.

3 Le long du parcours, les joueurs vont tomber sur certaines cases qui vont les avantager ou les désavantager. Les voici :

- Chaque fois qu’un joueur tombe sur une case où il y a une oie, il avance de nouveau du nombre de points réalisé avec les dés (cases 9, 18, 27, 36, 45 et 54).- Case 6, le pont : aller directement à la case 12.- Case 19, l’hôtel : passer 2 fois son tour.- Case 31, le puits : attendre qu’un autre joueur tombe sur cette case pour en sortir.- Case 42, le labyrinthe : retourner à la case 30.- Case 52, la prison : attendre qu’un autre joueur tombe sur cette case pour en sortir.- Case 58, la tête de mort : retourner à la case départ.- Si on est rejoint par un autre joueur sur la même case, on doit se rendre sur la case où il se situait précédemment.

4 Le gagnant est celui qui arrive au centre du plateau, dans le jardin de l’oie (case 63), en un lancer de dés exact. Si les points des dés lui font dépasser la case 63, le joueur doit reculer d’autant de cases qu’il a de points en trop. S’il se trouve sur la case 60, par exemple, et qu’il fait 3 avec les dés, c’est gagné. S’il fait 5, il avance jusqu’au jardin en 3 cases et recule de 2 cases, ce qui fait qu’il se retrouve case 61.

Être le premier à arriver à la fi n du parcours.

dès 6 ans

2 et plus

20 minutes

plateau du Jeu de l’oie p. 125, pions de couleur (1 par joueur), 2 dés

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12

3

BUT

DU JEU

1

A B C D E F G H I J

2345678910

1

A B C D E F G H I J

2345678910

La Bataille navale1 Chaque joueur trace sur sa feuille 2 grilles de 10 x 10 cases et inscrit à côté verticalement les chiffres de 1 à 10 et horizontalement les lettres de A à J.

2 Dans sa première grille, chaque joueur place (sans que son adversaire ne puisse le voir) sa fl otte, c’est-à-dire ses 7 bateaux, horizontalement ou verticalement, mais pas en diagonale. Les bateaux ne peuvent pas se toucher ni par leurs côtés ni par leurs coins. Toutes les cases autour d’un bateau doivent donc rester libres.

Bateaux à placer :1 porte-avion (5 cases)1 cuirassé (4 cases)2 croiseurs (3 cases)1 torpilleur (2 cases)2 sous-marins (1 case)

3 La deuxième grille représente la fl otte de l’adversaire. Le joueur la remplira au fur et à mesure qu’il aura porté des tirs. Généralement, on inscrit

une croix dans les cases où l’adversaire n’a pas de bateau et un rond dans celles où se trouve un bateau.Une fois un bateau coulé à l’adversaire (comme ci-dessous en D7, E7 et F7), on peut rayer toutes les cases qui l’entourent vu que 2 bateaux ne peuvent se toucher.

4 Le premier attaquant est tiré au sort. Il tire un coup de canon en annonçant une case sur la grille, exemple : B2.

5 Le second joueur répond :- « Dans l’eau » s’il n’a aucun bateau sur cette case, - « Touché » s’il a une partie

de son bateau sur cette case, - « Coulé » si l’ensemble du bateau est touché.Les sous-marins n’occupant qu’une seule case, ils sont coulés dès le premier coup.

6 Le gagnant est celui qui arrive à couler le premier tous les bateaux de son adversaire.

Couler le premier tous les bateaux de son adversaire.

dès 7 ans

2

15 minutes

papier, crayons

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12

6

3 changements (les) 82421 (le) 103

AÀ double sens 20À l’étroit 61À l’unisson 14À vos allumettes ! 48Acrostiche (l’) 10Air, terre, mer 28Alquerque (l’) 106Ambassadeurs (les) 73Arche de Noé (l’) 38Art’rondi (l’) 43Au théâtre ce soir ! 39Au toucher 80Au-dessus, en dessous 63Autoportrait (l’) 41

BBaccalauréat (le) 18Baguettes (les) 71Balai (le) 63Bande la plus longue (la) 64Bataille « ouverte » (la) 95Bataille (la) 95Bataille navale (la) 123Belote aux dés (la) 102Bonjour Monsieur Dupond ! 88Bonnes dimensions (les) 45Bouchon (le) 100

CC’est bien toi 81Ça me fait penser à… 22Cache-tampon 81Cacophonie 33Cadavre exquis (le) 11Caprices de star 87Cartes Dominos (les) 101Ch’truc (le) 26Chaise musicale (la) 56Charades 17Chasse aux chaussures (la) 62Chassé-croisé 120Chez les fous 25Chœur (le) 36Colin-Maillard 64Combien de temps 88Corbillon (le) 24Cordelette (la) 60Coupez le son ! 83Course à l’aveugle (la) 52Course au miroir (la) 71Coussin vole 67

DDames (les) 116Dans la pièce 77Dans quelle direction ? 65Déchanter les chansons 16Défauts (les) 85Définition (la) 13Dés au mur (les) 104Dessin fou (le) 49Dessiner au toucher 42

Dessiner les yeux bandés 42Dessiner, c’est parler ! 40Dessinnary (le) 46Détails (les) 76Deux couleurs (les) 77Devine-pieds 89Drôle d’histoire 15Duos (les) 38

EEntre les deux 13

FFer à cheval (le) 110Ferrer l’âne 62Formes géométriques (les) 44

GGarçon de café (le) 78Grands couturiers (les) 60

IInitiales (les) 32

JJacques a dit 53Jeu de l’oie (le) 122Jeu des anneaux (le) 66Jeu du dictionnaire (le) 12

KKems (le) 98

Index

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12

7

LLigne la plus longue (la) 32Loup et les brebis (le) 119

MMadelinette (la) 111Main prisonnière (la) 69Mannequin (le) 55Mau-mau (le) 96Méli-mélo 72Menteur (le) 94Message (le) 29Métagramme (le) 22Meurtrier tue sans frapper (le) 79Miroir (le) 86Mon pied, ma tête 85Morpion (le) 113Morpion solitaire (le) 113Mot qui suit (le) 20Mot tabou (le) 80Mots enchaînés (les) 24Moulin (marelle) (le) 108Mu-torere (le) 110

NNombre de pas (le) 53

OObjet manquant (l’) 79Objet mystérieux (l’) 86

PPas un mot de plus ! 36

Passeur (le) 70Pendu (le) 21Petits Chevaux (les) 121Pharaon (le) 93Pic-pinces (le) 58Pièce d’or (la) 111Pinocchio 105Pioche (la) 14Piochez ! 69Portrait (le) 27Portrait chinois (le) 27Pouilleux (ou Chien de pique) (le) 92Princesse et le dragon (la) 61Profils 87Pyramide-relais (la) 57

QQuatre mots (les) 16Quelle est cette chanson ? 35Quelle forme ! 89Qui est-ce ? 14Qui suis-je ? 35

RRelais baudruche (le) 68Reversi (le) 114Roi des perroquets (le) 84

SSac à puces 58Sacrée mémoire ! 78Sans les mains ! 63Saute ruisseau 65

Sculptionnary (le) 47Seega (le) 107Solitaire (le) 112Statues (les) 40Sucres sauteurs (les) 67

TTélégramme (le) 10Tic-tic (le) 84Tipoter 26Tout en couleur 19Tralala… Lalère 37

UUn mot, une chanson 34Un mot, une couleur 23Un tour à la carte 54

VVingt-et-un (le) 102Voleurs et les policiers (les) 59Volley baudruche (le) 68

ZZanzibar (le) 104

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Page 30: JEUX Valérie Mo˜net Valérie Mo˜net 150 JEUXCharades 17 Le Baccalauréat 18 Tout en couleur 19 À double sens 20 Le mot qui suit 20 Le Pendu 21 Le Métagramme 22 Ça me fait penser

Un livre de 150 jeux pour passer des après-midis de rire en famille ou entre amis, à la maison ou au jardin. Des jeux inédits ou de grands classiques, des jeux d’intérieur ou d’extérieur, des jeux de mots, de mémoire, créatifs, d’attention, de stratégie ou de société ; enfants, parents, animateurs, chacun pourra trouver le sien ! Règle du jeu, tranche d’âge, nombre de participants, durée, matériel, tout est clairement et simplement expliqué.

Chassez l’ennui et devenez bon joueur !

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