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Jouer et apprendre "Construire les premiers outils pour structurer sa pensée" Agir, réussir, comprendre Du jeu libre au jeu structuré Des modalités d’apprentissage

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Jouer et apprendre "Construire les premiers outils

pour structurer sa pensée"

Agir, réussir, comprendre

Du jeu libre au jeu structuré

Des modalités d’apprentissage

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Echanges de pratiques Atelier de 45 minutes

• Quelles sont vos pratiques pédagogiques pour le domaine "Construire les premiers outils pour structurer sa pensée" ?

• Comment utilisez-vous le jeu dans votre classe ?

• Quels supports avez-vous valorisés pendant la semaine "Grandir à l’école maternelle" ?

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Faisons le point rapidement sur les programmes

• Construire les premiers outils pour structurer sa pensée

• Apprendre en jouant, Jouer

et apprendre Des éléments des programmes 2015 liés aux gestes professionnels ( modalités d’apprentissage)

• Agir, réussir, comprendre

Titre du domaine mathématique dans les programmes

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Les programmes 2015

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Les attendus de fin d’école maternelle pour le domaine 4

Utiliser les nombres

• Évaluer et comparer des collections d'objets avec des procédures numériques ou non numériques.

• Réaliser une collection dont le cardinal est donné. Utiliser le dénombrement pour comparer deux quantités, pour constituer

une collection d'une taille donnée ou pour réaliser une collection de quantité égale à la collection proposée.

• Utiliser le nombre pour exprimer la position d'un objet ou d'une personne dans un jeu, dans une situation organisée, sur un

rang ou pour comparer des positions.

• Mobiliser des symboles analogiques, verbaux ou écrits, conventionnels ou non conventionnels pour communiquer des

informations orales et écrites sur une quantité.

Étudier les nombres • Avoir compris que le cardinal ne change pas si on modifie la disposition spatiale ou la nature des éléments.

• Avoir compris que tout nombre s'obtient en ajoutant un au nombre précédent et que cela correspond à l'ajout d'une unité à la

quantité précédente.

• Quantifier des collections jusqu'à dix au moins ; les composer et les décomposer par manipulations effectives puis mentales.

Dire combien il faut ajouter ou enlever pour obtenir des quantités ne dépassant pas dix.

• Parler des nombres à l'aide de leur décomposition.

• Dire la suite des nombres jusqu'à trente. Lire les nombres écrits en chiffres jusqu'à dix.

Explorer des formes, des grandeurs, des suites organisées • Classer des objets en fonction de caractéristiques liées à leur forme. Savoir nommer quelques formes planes (carré,triangle,

cercle ou disque, rectangle) et reconnaître quelques solides (cube, pyramide, boule, cylindre).

• Classer ou ranger des objets selon un critère de longueur ou de masse ou de contenance.

• Reproduire un assemblage à partir d'un modèle (puzzle, pavage, assemblage de solides).

• Reproduire, dessiner des formes planes.

• Identifier le principe d'organisation d'un algorithme et poursuivre son application.

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Agir, réussir, comprendre Jouer et apprendre

La première partie des programmes donne des orientations sur les postures professionnelles. Ces trois chapeaux s’articulent avec les 5 domaines d’apprentissage. L’enseignant doit donc prendre en compte les attendus de chaque domaine mais aussi les modalités pédagogiques favorables.

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Synthèse

Guide pour les programmes 2015 de l’école maternelle

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Des modalités pédagogiques pour agir, réussir, comprendre

Jouer et apprendre : ressource eduscol

• Regarder les 2 vidéos

• Jeu libre à partir d’un jeu de construction

• 0 min 46 s

• Jeu structuré "Le tunnel"

• 2 min 35 s

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Echanges

• Différences entre les 2 vidéos : type de jeu, fonction du jeu, temps, espace…

• Les gestes professionnels : quelle est l’intention pédagogique pour chaque activité.

• Comment se structure l’unité d’apprentissage ?

• Ce jeu peut-il servir le domaine "Construire des outils pour structurer sa pensée ?"

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Synthèse : du jeu libre au jeu structuré Extraits du document ressource « Les jeux de construction »

Dans le jeu libre,

• c’est l’enfant qui choisit son jeu, quand et comment il joue dans le cadre temporel et spatial imparti.

• L’enfant construit des savoirs informels, à son rythme.

• L’enfant prend ses décisions.

• L’enfant développe ses capacités d’autonomie

• L’enfant joue d’abord seul, à côté de ses pairs puis avec ses pairs.

• …/…

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Dans le jeu structuré, • l’enseignant propose un jeu et y fait adhérer l’enfant.

• l’enseignant amène des gestes et des éléments langagiers.

• L’enseignant aménage l’espace, sélectionne le matériel.

• L’enseignant s’appuie sur le vécu : jeu libre, séance EPS.

• L’enseignant cible un champ de savoirs.

• …/…

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Dans le jeu structuré, • L’enfant vit une grande diversité d’expériences.

• L’enfant construit ses représentations initiales liées au domaine : ici autour des solides, de l’espace…

• …mais aussi à la culture : dimension utile et esthétique.

• L’enfant résout un problème en s’appuyant sur ses connaissances et en découvrant de nouveaux savoirs.

• L’enfant exprime son cheminement, explique ses réussites.

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Extraits du document ressource "Jouer et apprendre" L’école permet aux élèves d’expérimenter ces deux formes de jeu, car elles sont

complémentaires. La progressivité est une dimension importante.

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Ressources Eduscol à consulter pour approfondir la réflexion

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Une autre organisation possible

• Les ateliers individuels autonomes PS

• BSD ateliers individuels autonomes MS/GS

Echanges

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Exemple

• M…comme Montessori

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Exemple 2 : fiche parcours puzzles

La référence au programme est citée. L’attendu de fin de cycle est identifié

La consigne est donnée du point de vue de l’élève : « JE ». Le regard est positif : je réussis, je sais

Le support d’activité autonome est un jeu connu. Les apprentissages nécessaires ont été menés en amont lors de temps pédagogiques encadrés par l’enseignant.

L’élève peut choisir de recommencer une deuxième fois s’il le souhaite. L’élève valide sa réussite ( croix, couleur) après validation de l’enseignant.

La dimension langagière n’est pas oubliée. Lors de l’échange avec l’adulte, l’enfant nomme précisément le véhicule, et sait que l’adulte attend un mot précis .

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Synthèse

• Le jeu investit tous les champs de savoirs.

• Le jeu prend appui sur des connaissances.

• Le jeu en autonomie permet la découverte, l’appropriation, l’expérimentation, l’entraînement, la réitération, le réinvestissement, l’enrichissement, la mémorisation…La phase de structuration requiert la présence de l’enseignant.

• Les conditions de l’autonomie sont créées en amont.

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Conclusion

Pour permettre à des élèves de résoudre cette énigme, toutes les dimensions abordées durant notre échange sont en jeu .

Défi maths 2015 du groupe TUIC 53

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• Eduscol ressources Jouer et apprendre

http://eduscol.education.fr/cid91995/apprendre-jouant.htm

• Des ateliers individuels de manipulation en PS http://webtv.ac-versailles.fr/spip.php?article644

• Ateliers d'inspiration Montessori en grande section de maternelle

www.reseau-canope.fr/bsd/sequence.aspx?bloc=885804

• M….comme Montessori : document ressource "Construire

l’autonomie des élèves" http://maternelles-ia62.etab.ac-

lille.fr/public/Livres_de_bord/construire_l_autonomie_des_eleves.pdf

• Défi maths du groupe TUIC 53 • http://appli-etna.ac-

nantes.fr:8080/ia53/tice/actions/maths2016/index.php?page=n1&prob=6

Sitographie

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Merci