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LA CAMPAGNE DU CARAKYS CAMPAGNE POUR 4 A 6 PERSONNAGES DE NIVEAU 2 VERS 5

Extension pour les Royaumes Oubliés ©

Adaptable pour des personnages de plus haut niveau.

1ère Partie - Le Rêve - Niveau 2-3

INTRODUCTION :

Cela fait maintenant bien longtemps que vous n’avez pas loué vos services de mercenaires à une

quelconque personne ; le moral est bas et l’estomac vide. Cela fait maintenant trois jours que vous n’avez

pas vu un village lorsque enfin vous arrivez aux portes d’un petit village ; Valaris. Le seul endroit où vous

pouvez vous restaurer et dormir est « l’auberge de l’ours enragé ». L’ambiance est chaleureuse et les

habitants semblent même agréablement surpris de voir des étrangers en cette période de l’année (c’est

l’hiver et l’endroit civilisé le proche du village est à un peu plus d’un jour de marche au nord, c’est

Soirétoile). Après un repas copieux (qui vous coûte 5pa chacun boisson comprise), vous faites connaissance

avec un vieil homme, Cornélius, qui se présente comme étant l’ancien du village. Après de longues heures

de discussion avec le vieil homme et les autres clients de l’auberge, vous décidez d’aller vous reposer dans

les chambres que vous a préparé l’aubergiste (2pa la nuit par personne – c’est une chambre qui contiendra

autant de lits que d’aventuriers). Vous ne mettez pas longtemps à vous endormir, les journées précédentes

ont été dures physiquement et moralement ; de plus il faut dire que vous avez quand même beaucoup bu

ce soir.

Le rêve :

Vous vous réveillez brutalement avec une grosse douleur au ventre, à la limite du supportable ; vous vous

levez, vous vacillez et … vous vous rendez compte que vous n’êtes plus dans « l’auberge de l’ours enragé »,

ni même à Valaris. Vous vous trouvez dans un couloir, devant une lourde porte de pierre à deux battants,

vous ne pouvez pas voir ce qui se passe derrière vous, vous êtes irrémédiablement attirés par cette porte ;

alors que vous vous en approchez, la porte s’ouvre d’elle même, l’air est terriblement chaud et il règne une

odeur de souffre ; vous franchissez le seuil de la porte et vous vous trouvez dans une salle hexagonale aux

proportions démesurées. Au centre de la salle, vous distinguez un socle sur lequel repose un coffre en bois

finement travaillé renforcé par des barres de fer elle également finement forgées. Le coffre semble

particulièrement solide, l’air devient de plus en plus insupportable au fur et à mesure que vous vous

approchez du coffre, vous suffoquez, un terrible son résonne et une tête de … dragon noir surgit devant

vous … il va utiliser son terrible souffle !!!! et … et …

Le réveil :

Vous vous réveillez tous ensemble en sueur, il ne s’agissait que d’un cauchemar … mais pourquoi avez vous

tous fait ce même cauchemar ? Vous avez beaucoup de mal à vous rendormir mais le reste de la nuit se

passe très bien. Le réveil est, par contre, très agité ; vous ressentez tous … une violente douleur au ventre,

très difficilement supportable ! Cette douleur disparaît au bout de dix bonnes minutes alors que vous êtes

allongés par terre à la limite de l’évanouissement.

Votre première réaction est de descendre voir l’aubergiste, après tout la nourriture était peut être avariée

mais vous êtes les seuls clients de l’auberge à avoir eu cette douleur et tout le monde a pris le même repas.

Durant la journée qui suit, vous perdez tous deux points de vie suite aux violentes douleurs qui

réapparaissent régulièrement (par ailleurs tous les PJ ont un malus de –2 au toucher et aux dégâts !). Les

images du cauchemar réapparaissent sans cesse (et les douleurs aussi). Vous vous demandez si vous ne

seriez pas en train de perdre la raison mais vous apprenez que Cornélius (le sage du village) étais jadis un

prêtre de Tyr, peut être va t il pouvoir faire quelque chose ?

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Retour vers Cornélius : (Cf. Le retour en bas du document

De nombreux habitants du village, inquiets, vous accompagne vers le vieux sage

qu’il a déjà guéri de nombreuses personnes par le passé

redonnent du baume au cœur. Cornélius vous ausculte méticuleusement durant deux longues heures, se

déplaçant régulièrement vers sa bibliothèque pour confirmer ses diagno

verdict :

« Vous êtes les victimes d’Astridella, une sorcière qui travaillait pour le compte de Château

les derniers instants de sa vie, la sorcière a été châtié par son Dragon Noir, Zhéfir

lancé sa terrible malédiction sur le monde, anéantissant en même temps son Dragon. Cette malédiction

s’abat sur n’importe qui et n’importe quand et le seul remède est une fabuleuse pierre

Chatoyante ; cette pierre permet de soigner

partir du moment où on connaît les rituels pour l’utiliser. J’ai jadis appris cela, il faut la retrouver et je vous

soignerai. Une fois que la pierre « a agit

impératif, la malédiction d’Astridella est particulièrement puissante et je ne pourrai vous soigner q

vous me la ramenez au plus d’ici 6 jours, il faut compter un jour de préparation avec que la pierre fasse son

effet et le délai maximum de survie face à

...

« Passé ce délai, la victime meurt dans d’atroces souffrances, le Souffle du Dragon brûlant la victime de

l’intérieur … en tout cas c’est ce que dit la légende, rien n’est moins sur puisque

Chatoyante dans ses mains de son vivant. Une chose est sûre, la sorcière avait son repère dans une grotte

qui porte le nom de « Gueule du Dragon

dans la direction de Soirétoile ; si la chance est avec vous la Chatoyante est encore là

Chatoyante est apparue en même temps que la malédiction. De nombreux aventuriers ont essayé

d’exploré l’ancien repère de la sorcière, mais personne n’en ai revenu.

LA CAVERNE :

En suivant les recommandations de Cornélius, vous trouvez sans difficulté la caverne. La roche est

l’entrée ressemble à la gueule grande ouverte d’un Dragon. Il y règne une odeur de souffre à l’intérieur, la

respiration devient difficile et la chaleur suffocante … ça ne vous rappelle rien

illusion qui disparaîtra après avoir fait une bonne vingtaine de mètre dans la

Niveau 0 :

1/ Salle de garde contenant une table et deux bancs. Les 4

là pour éviter que des inconnus s’aventurent plus loin dans les souterrains.

Le retour en bas du document pour bien comprendre la nature de Cornélius)

De nombreux habitants du village, inquiets, vous accompagne vers le vieux sage

nombreuses personnes par le passé ; à défaut d’enlever vos douleurs, ces paroles vous

redonnent du baume au cœur. Cornélius vous ausculte méticuleusement durant deux longues heures, se

déplaçant régulièrement vers sa bibliothèque pour confirmer ses diagnostiques, avant de rendre son

Vous êtes les victimes d’Astridella, une sorcière qui travaillait pour le compte de Château

les derniers instants de sa vie, la sorcière a été châtié par son Dragon Noir, Zhéfir

lancé sa terrible malédiction sur le monde, anéantissant en même temps son Dragon. Cette malédiction

s’abat sur n’importe qui et n’importe quand et le seul remède est une fabuleuse pierre

; cette pierre permet de soigner n’importe quelle malédiction, y compris la lycanthropie, à

partir du moment où on connaît les rituels pour l’utiliser. J’ai jadis appris cela, il faut la retrouver et je vous

a agit » elle disparaît dans un monde parall

impératif, la malédiction d’Astridella est particulièrement puissante et je ne pourrai vous soigner q

au plus d’ici 6 jours, il faut compter un jour de préparation avec que la pierre fasse son

lai maximum de survie face à la malédiction est de 7 jours. »

Passé ce délai, la victime meurt dans d’atroces souffrances, le Souffle du Dragon brûlant la victime de

l’intérieur … en tout cas c’est ce que dit la légende, rien n’est moins sur puisque

Chatoyante dans ses mains de son vivant. Une chose est sûre, la sorcière avait son repère dans une grotte

Gueule du Dragon » ; celle-ci est située à une journée de marche au nord du village,

; si la chance est avec vous la Chatoyante est encore là

Chatoyante est apparue en même temps que la malédiction. De nombreux aventuriers ont essayé

d’exploré l’ancien repère de la sorcière, mais personne n’en ai revenu. »

En suivant les recommandations de Cornélius, vous trouvez sans difficulté la caverne. La roche est

l’entrée ressemble à la gueule grande ouverte d’un Dragon. Il y règne une odeur de souffre à l’intérieur, la

ficile et la chaleur suffocante … ça ne vous rappelle rien

illusion qui disparaîtra après avoir fait une bonne vingtaine de mètre dans la caverne)

1/ Salle de garde contenant une table et deux bancs. Les 4 Gobelins présents dans la salle sont visiblement

là pour éviter que des inconnus s’aventurent plus loin dans les souterrains.

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pour bien comprendre la nature de Cornélius)

De nombreux habitants du village, inquiets, vous accompagne vers le vieux sage ; vous entendez ça et là

; à défaut d’enlever vos douleurs, ces paroles vous

redonnent du baume au cœur. Cornélius vous ausculte méticuleusement durant deux longues heures, se

stiques, avant de rendre son

Vous êtes les victimes d’Astridella, une sorcière qui travaillait pour le compte de Château-Zhentil ; dans

les derniers instants de sa vie, la sorcière a été châtié par son Dragon Noir, Zhéfir ; avant de mourir elle a

lancé sa terrible malédiction sur le monde, anéantissant en même temps son Dragon. Cette malédiction

s’abat sur n’importe qui et n’importe quand et le seul remède est une fabuleuse pierre que l’on appelle la

n’importe quelle malédiction, y compris la lycanthropie, à

partir du moment où on connaît les rituels pour l’utiliser. J’ai jadis appris cela, il faut la retrouver et je vous

» elle disparaît dans un monde parallèle. Il y a cependant un

impératif, la malédiction d’Astridella est particulièrement puissante et je ne pourrai vous soigner que si

au plus d’ici 6 jours, il faut compter un jour de préparation avec que la pierre fasse son

Passé ce délai, la victime meurt dans d’atroces souffrances, le Souffle du Dragon brûlant la victime de

l’intérieur … en tout cas c’est ce que dit la légende, rien n’est moins sur puisque personne n’a pu avoir la

Chatoyante dans ses mains de son vivant. Une chose est sûre, la sorcière avait son repère dans une grotte

ci est située à une journée de marche au nord du village,

; si la chance est avec vous la Chatoyante est encore là-bas ; on dit que la

Chatoyante est apparue en même temps que la malédiction. De nombreux aventuriers ont essayé

En suivant les recommandations de Cornélius, vous trouvez sans difficulté la caverne. La roche est noire et

l’entrée ressemble à la gueule grande ouverte d’un Dragon. Il y règne une odeur de souffre à l’intérieur, la

ficile et la chaleur suffocante … ça ne vous rappelle rien ? (Tout ceci n’est qu’une

caverne).

Gobelins présents dans la salle sont visiblement

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Deux fissures dans le mur Est permettent de voir ce qui se passe dans le couloir d’entrée

GOBELINS X 4 : CA : 6, Arme : Epée courte, Trésor : 10pc chacun, XP :15, PV : 7, 5, 3, 6.

2/ Salle circulaire totalement vide !

3/ Salle d’entraînement des gobelins. Des entailles parfois profondes sont

visibles sur les parois de cette caverne. Il y a également des armes brisées,

du sang séché et des cadavres à même le sol. Au centre de la pièce, un gros

gobelin affûte son épée longue ; il attaque à vue.

GOBELINS : CA : 6, Arme : Epée longue, Trésor : 15po, 30pa, XP : 35, DV : 2,

PV : 12

4/ Entrepôt de nourriture (avariée bien sûr)

5/ Cette salle qui fait office de chambre dispose de 4 paillasses, d’une table

et de deux bancs ; elle est également occupée par 4 gobelins.

GOBELINS X 4 : CA : 6, Arme : Epée courte, Trésor : 8pc chacun, PV : 5, 6, 3, 4, XP : 15.

6/ C’est la salle commune du clan gobelin ; elle compte une grande table autour de laquelle se trouve 4

grands bancs, 20 paillasses, une armoire délabrée. Dans le coin Sud-est est allumé un feu ; cette salle

contient 12 gobelins combattant à vue.

GOBELINS X12 : CA : 6, Arme : Epée courte, Trésor : 1D8pc, chacun, PV : 6, 4, 2, 1, 7, 4, 6, 3, 4, 2, 7, 8, XP :15

Pendant le combat, le Chef Gobelin entrera dans la salle afin d’aider ses troupes.

CHEF GOBELIN : CA : 4, Arme : Hache d’armes, XP : 65, DV : 3, PV : 18

Il porte sur lui la clef du coffre se trouvant en salle 7 ainsi que la clef ouvrant cette même salle.

7/ Quartier du chef Gobelin. C’est une pièce relativement luxueuse pour un gobelin, elle contient un lit, un

tapis (sans aucune valeur car dans un piteux état), une petite table avec une chaise. Le coffre verrouillé se

trouve au nord est, il contient le trésor de la tribu : 500 po, 1400 pa, 1000 pc et deux fioles de soin mineur.

8/ Cette salle presque hexagonale dispose de 6 miroirs d’oppositions ; tout étranger à la caverne rentrant

dans cette salle devra combattre son alter ego (même CA, PV, TAC0, DV, sorts et autres capacités spéciales

…) jusqu’à la mort. Les « doublons » n’apparaîtront que lorsque tout le groupe sera dans la salle, à ce

moment précis, une herse bloquera le passage par lequel le groupe est arrivé et la porte à deux battants

sera verrouillée. Les miroirs sont indestructibles. J’insiste sur le fait que le MD devra jouer les doublons

comme s’il s’agissait de son personnage ; et que pour les autres membres du groupe, il n’y a aucun moyen

de détecter le personnage du joueur de son alter ego et que l’alter ego est tout à fait capable de prendre la

place d’un PJ ; dans ce cas, les autres PJ n’ont aucun moyen de s’en rendre compte si ce n’est qu’à un

moment critique (un autre combat par exemple) l’alter ego se rangera avec les ennemis du groupe.

Lorsqu’il ne restera qu’un seul exemplaire de chaque personnage, la herse se lèvera et les portes à deux

battants ne seront plus verrouillées.

9/ Cette salle dispose d’un escalier permettant de descendre au niveau –1 ; de part et d’autre de l’escalier

se trouve une statue grandeur nature d’une humaine pointant une baguette devant elle (il s’agit de deux

représentations identiques d’Astridella).

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Niveau -1 :

10/ Cette salle qui permet de remonter au Niveau 0 est gardé par 3 orques

et un orog

ORQUES X 3 : CA : 6, Arme : Hache d’armes, Trésor : 20pc,8pa,3po chacun,

XP : 15, PV : 6, 5, 3

L’OROG : CA : 4, Arme : Epée à 2 mains, XP : 65, Trésor : 50po, un saphir

valant 400pa, PV : 18

Cette salle ne dispose d’aucune issue si ce n’est le passage secret au Nord

Ouest.

11/ C’est dans cette salle que s’entraînent 4 orques et un orog.

ORQUES X 4 : CA : 6, Arme : Hache d’armes, Trésor : 1D10po,1D20pa chacun, XP : 15, PV : 6, 4, 7, 8

L’OROG : CA : 4, Arme : Epée à 2 mains, XP : 65, PV : 15, Trésor : 1 diamant ( 150po ), 2 saphirs ( 400po

chacun ), L’orog dispose également à son coup d’un clef permettant l’accès à la salle 12.

12/ C’est l’entrepôt d’armes, il contient 5 arbalètes légères, 150 carreaux légers, 10 hallebardes, 50 épées

courtes, 30 épées longues et 12 lances de fantassin.

13/ Cette salle vide comporte 5 lits superposés ( soit 10 lits au total ) et 10 sacs de toile usagés contenant

des vêtements rapiécés.

14/ C’est la salle commune des orques et il y en a 33 dans la salle ( 12 mâles, 6 femelles et 15 enfants ) ;

seuls les mêles combattront ( et les femelles si on attaque les enfants ) ; les enfants et les femelles sont

repliés dans un coin de la salle.

ORQUES X 12 : CA : 6, Arme : Epée longues (lance de fantassin pour les orques marqués d’un *),

Trésor : 1D10po chacun, XP : 15, PV : 7, 5, 5, 4, 2, 6*, 1*, 8, 4, 3*, 2, 8.

Si les femelles doivent combattrent, considérez qu’elles ont ½ DV et qu’elles combattront avec la première

arme qu’elles trouveront.

15/ Salle de garde occupée par 2 orques.

ORQUES X 2 : CA : 6, Arme : Epée longues, Trésor : 1D10po chacun, XP : 15, PV : 5, 4.

16/ Chambre des orogs qui contient 2 lits superposés et 4 sacs rapiécés contenant des vêtement de

mauvaise facture et des rations séchées pour un jour.

17/ Salle commune des orogs :

OROG 1 : CA : 4, Arme : Epée à 2 mains, XP : 65, PV : 17

OROG 2 : CA : 3, Arme : Epée à 2 mains, XP : 120 ( Leader ), PV : 20

Dans cette salle se trouve également un grand sac contenant le trésor des orogs : 1000po, 3000pa, 5

diamants ( 500po, 100po, 1000po, 100po, 500po ) et 2 fioles de soins majeurs.

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18/ Ce sont les quartiers du chef orque ; la pièce est décorée avec goût ( si on peut dire que les orques ont

du goût ! )

S/CHEFS ORQUE X 3 : CA : 4, Arme : Hache d’armes, XP : 35, 2DV, PV : 12, PV : 10, 11

CHEF ORQUE : CA : 4, Arme : Hache d’armes, XP : 65, 3DV, PV : 20

Le chef porte autour de son cou, une chaîne en argent ( 10po ) avec une clef ( ouvrant la salle 19 ).

19/ Cette salle fermée à clef contient le trésor de la tribu orque dans deux coffres.

- Coffre 1 : 2500po, 100pp, 3000pa.

- Coffre 2 : 3 parchemins de sorts de mage : 1er : 2 sorts de niveau 1, 2ème : 1 sort de niveau 2,

3ème : 1 sort de niveau 1 ; 3 diamants (valant 500po chacun).

20/ Dans cette salle se trouve un escalier permettant de descendre au niveau -2 ; de part et d’autre de

celui-ci se trouvent une statue grandeur nature en marbre noir d’une humaine pointant une baguette

devant elle (c’est Astridella).

Niveau -2 :

21/ Salle permettant de remonter au niveau -1. En son centre se trouve une statue de 3 mètre 50 de haut

représentant une créature humanoïde de couleur bleu pâle, aux cheveux bleu-vert, aux sombres à pupille

blanche, avec des ongles noirs et des cornes couleur ivoire. Elle est vêtue d’une toge rouge et bleu avec des

dorures et porte un cimeterre (La statue représente un ogre mage).

22/ Salle fermée à clef contenant de la nourriture de bonne qualité (3 semaines au total) et un fut de 50

litre de vin (buvable).

23/ Salle au trésor (fermée à clef) de Mervin (voir Annexe) ; il y a une cotte de maille noire richement

décorée (valant 4000po pour un guerrier maléfique sinon invendable) et un coffre fermé et piégé par une

aiguille empoisonnée (1D4 + poison de type A, 15 points de dégâts ou rien) contenant 4000pc, 3000po et

4000pe.

24/ Chambre (fermée à clef) de Mervin; elle ne semble pas avoir servie depuis des lustres ; le mobilier est

sobre.

Note au DM : Dans sa paillasse, ils trouveront un recueil de belle facture (la couverture est en cuir finement

travaillé et les inscriptions sur celle-ci sont frappées à l’or fin). Il s’agit du journal du Duc Mervin Klévor ; les

dernières écritures remontent à 40 ans en arrière. L’écriture est irrégulière et hésitante ; le recueil raconte

que la sorcière, en lançant son puissant charme, a pris progressivement possession de l’âme de Mervin et

lui a lancé une quête sans fin : défendre le repère jusqu’à son retour sur le plan matériel primaire. Vous

apprenez également que Mervin a perdu toutes ses vertus de paladin (ainsi que ses pouvoirs) lorsqu’il a été

charmé. Dans ses dernières phrases, alors qu’il lutte contre l’emprise de la sorcière, il va jusqu’à perdre la

foi en son dieu, Tyr, et jurer qu’il tuera son roi (Azoun IV, roi du Cormyr) lorsqu’à sa maîtresse reviendra sur

le plan ; Mervin n’ a plus aucune notion du temps …

25/ Mervin (voir Annexe) assure sa garde ici ; il attends les aventuriers et combattra à vue ; dans la fureur

du combat, il dira aux aventuriers qu’ils n’ont aucune chance contre lui et que bientôt leurs âmes

rejoindront les Abysses (sa voix semble être la combinaison d’une voix féminine que les aventuriers

entendront très bien) et d’une masculine (que les aventuriers n’entendront que s’ils réussissent un jet sous

leur sagesse ; la voie masculine est très faible, hésitante ; les aventuriers qui l’entendront auront

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l’impression que Mervin parle contre sa volonté ; en effet les deux voix se contredisent et parfois on ils

entendront la voix masculine appelé à l’aide).

MERVIN : CA : 3, Arme : Epée longue +1/+1, DV : 6 , XP : 970, 2 attaques par rounds, PV : 45.

Il porte une cotte de mailles noires +1 et un bouclier, un trousseau de clef ouvrant les salles 22 à 24 et le

coffre de la salle 23.

26/ Quartier de l’ogre mage : C’est une pièce très luxueuse, les tentures (très lourdes) valent à elles-seules

4000po. Il y a un lit à baldaquin, une table basse, un fauteuil et une bibliothèque (tout à l’échelle de l’ogre

mage bien sur) contenant des recueils sur les Royaumes Oubliés, Château-Zhentil … tout en langue ogre

mage. L’ogre mage UZUL combattra jusqu’à la mort ; à l’arrivée des aventuriers, il sera invisible et lancera

sommeil sur un membre du groupe (de préférence sur un mage si il y en a un dans le groupe).

UZUL : CA : 4, Arme : Cimeterre +1/+1, XP : 650, PV : 40

Attaques Spéciales à volonté: Vol, Invisibilité, Ténèbres,

Autométamorphose (humanoïde).

Attaques Spéciales : 1x par jour: Charme, Sommeil, Forme Gazeuse, Cône

de Froid (8 D8).

Défenses Spéciales: Régénération 1pv/round.

Equipement: Cimeterre +2

Il porte sur lui une clef permettant d’aller en salle 27.

27/ Bureau et laboratoire de recherche d’Uzul ; rien d’intéressant dans

cette salle si ce n’est le journal de l’ogre mage. Après une bonne heure de

lecture, les aventuriers apprendront ceci ; Astridella n’a jamais eu de

Dragon mais deux suivants, un ogre mage, UZUL qui lui est resté fidèle jusqu’à sa mort et même encore

maintenant qu’elle est morte, et un apprenti humain du nom d’Astrid, qui lui est la cause de la mort de la

sorcière, c’est lui qui, avec l’appui de certains mages de Château-Zhentil, a créé un puissant sort qui

permettait d’envoyer Astridella dans le royaume des Abysses ; chose qu’ils ont réussi ; mais Astridella avait

prévu le coup en concoctant une parade, la Chatoyante ; cette pierre devait contenir toute la puissance

magique de la sorcière s’il lui arrivait quelque chose ; elle devait lui permettre également de garder un

contact télépathique avec son fidèle suivant UZUL ; UZUL recherche depuis plus de 30 ans une solution

pour ramener sa maîtresse vers lui ; il sait que sa maîtresse n’a pas vieilli depuis qu’elle est dans les

abysses ; elle a subit le sort stase temporelle. Quant à Mervin, c’est le dernier a avoir tenté de combattre la

sorcière ; il a échoué, la sorcière lui ayant jeté un puissant charme (sort qu’elle avait destiné au départ à

Astrid).

28/ Salle au trésor avec 5 coffres : #1 : 100pp ; #2 : 5000po ; #3 : 1 armure de cuir +1 ; #4 : 5000pe ; #5 : 1

parchemin contenant 2 sorts de niveau 2 et un sort de niveau 3 de mage ; il contient également la

chatoyante.

LE RETOUR :

Cornélius attendra le groupe avec impatiente, il sait qu’une fois qu’il aura la chatoyante en main, il aura

toute la puissance de son ancienne maîtresse (du moins c’est ce qu’il croit mais ça ne marchera pas). Une

fois la chatoyante en main, il attaquera le groupe Boule de feu (ou projectile magique tout dépendra de la

puissance du groupe).

CORNELIUS : CA : 4, Arme : Dague plus sorts, XP : 975 (Mage de Niveau 5), PV : 16.

Sorts en mémoire : Projectile magique (*2) ; lumière, sphère enflammée, sommeil (*2), armure, bouclier,

verrou du magicien, boule de feu.

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Il porte sur lui ses bracelets de défense ( CA6) et son grimoire ( qui est protégé par des runes explosives ) ; il

porte également sur lui une amulette qui empêchera toute détection de son alignement (NM).

Cornélius (Alias Astrid) était l’assistant d’Astridella ; il n’a appris que bien trop tard que la sorcière avait

prévu une parade à son attaque ; une fois la sorcière neutralisée, il s’était échappé afin de ne pas avoir à

combattre UZUL (contre qui il n’avait aucune chance) ; ce n’est que deux ans plus tard qu’il l’a compris en

ayant une vision : il voyait UZUL rentré en contact avec Astridella via la chatoyante. Cela faisait presque 40

ans qu’il se faisait passé pour un clerc de Tyr dans le village ; il lui fallait trouvé un stratagème pour

récupéré la pierre ; le groupe est arrivé au bon moment …

Le cauchemar des aventuriers est dû à une puissante drogue et les douleurs à un léger poison ; La

malédiction n’a jamais existé ; si le groupe n’a pas ramené la pierre dans les délais, effectivement ils

meurent parce qu’ils pensent qu’il vont mourir (puissante illusion). Cornélius voulait récupéré la pierre

pour avoir la puissance de sa maîtresse et ainsi rejoindre les mages de Château-Zhentil. En prenant la

pierre, Cornélius (Astrid) a réduit à néant la possibilité pour son ex-mentor de rejoindre le plan matériel

primaire ; la pierre a perdu tout son éclat et tous ces pouvoirs dans les mains d’Astrid.

COMPLEMENT :

à la salle 25 : Lorsque Mervin n’a plus que 5 PV environ, dites leur qu’une gigantesque explosion éclate

devant eux mais que curieusement, ils n’ont subit aucun dégâts mais que par contre ils n’entendent plus

rien à l’exception des clercs et des personnages d’alignement Bon.

Mervin a réussi à rompre le charme de la sorcière

Isoler ces personnages là et dites leurs ceci : Mervin rengaine alors son épée puis demande grâce ; lorsque

les personnages auront rengainé leurs armes, Mervin enlèvera son heaume et le groupe découvrira avec

stupeur que Mervin est aveugle et que son visage est décharné ; puis il dira ceci d’une voix claire (la voix

féminine ne s’entends presque plus et la voix masculine s’entends très bien) :

« Je suis le Duc Mervin Klévor et je veux demander l’expiation de mes fautes à mes seigneurs ; emmenez

moi vers qui vous devez savoir et s’ils me pardonnent, je pourrai mourir en paix . » ; Mervin sombre alors

dans l’inconscience.

Mervin attends bien sur qu’on le ramène vers Azoun IV puis dans son temple de Tyr sur l’île de Birtul à

Carakys) où il a prêté serment ; en lançant détection du mal sur Mervin , le groupe découvrira qu’il n’a plus

de mauvaises intentions. Au bout de quelques heures, bien qu’il soit inconscient, le groupe ressentira

l’aura du Paladin, elle est faible mais bien présente !

Pour rester en vie, il faut qu’un personnage ayant la compétence premiers secours reste en permanence au

près de lui (ce personnage ne pourra plus combattre jusqu’à la fin de l’aventure) ; si Mervin reste plus de

deux rounds sans assistance, il meurt. Le personnage qui comprendra ce qu’a voulu dire Mervin et qu’il

s’engagera à leur ramener auprès d’Azoun IV recevra 250XP supplémentaires (de même que celui qui

restera à ses cotés avec la compétence premiers secours) ; si ses conditions sont remplis, le groupe fera

également l’acquisition d’une parcelle de terre de 2 km² sur l’île de Birtul (là où sont les terres du Duc).

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9/23

EPILOGUE :

Vous arrivez non sans mal à rencontrer le Roi ; après que les clercs du roi se soient chargés de réanimer

Mervin, Azoun le pardonnera puis fera appel à ses puissants mages de guerre afin qu’il lance le sort stase

temporelle sur Mervin ; il est ensuite installé dans un brancard. Mervin suivra le groupe où qu’ils aillent.

Azoun leur dira ensuite ceci :

« Une fois dans le royaume du Carakys, demandez à voir Gilraen, remettez lui ce parchemin et il saura quoi

faire. Que Mystra soit avec vous . »

Le roi vous remercie pour ce que vous avez fait pour l’un de ses plus anciens suivants et il vous offre le gîte

pour la nuit ; c’est à l’aube le lendemain matin que vous décidez de prendre la route pour le Carakys mais

ceci est une autre histoire …

Les personnages doivent passer niveau 4 ou 5 afin de pouvoir continuer la suite de l’histoire.

Le roi Azoun

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ANNEXE : Plans

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2ème Partie

INTRODUCTION :

Vos derniers exploits sont dans les mémoires de nombreux notables de Saerloune

très reconnaissant pour avoir réduit à néant une guilde de voleurs, cette profession n’est pas appréciée

dans la cité car ils affaiblissent le commerce et allègent trop souvent les bourses des riches marchands.

Et c’est tôt le matin, alors que vous êtes en train de vous restaurer, qu’un riche marchand du nom de

Varsisha Shaddam vient vous aborder

- « Bonne fortune à vous, Messires. Je n’irai pas quatre chemins, je connais votre réputation et le service

que je vais vous demander d’accomplir pour moi sera pour vous une promenade de santé. Il s’agit de

remettre en main propre un parchemin à Eléonore, Constable de la prestigieuse cité d’Abrélitte dans

l’archipel du Carakys. Jouons franc jeux, ce parchemin permettrait d’ouvrir une nou

entre Abrélitte et Saerloune. Pour réussir cette petite mission, vous recevrez 10

navires, « La sirène de Saerloune » vous emmènera à bon port et je vous fourni des vivres pour une

semaine ; cette mission ne devrai pas durer plus de cinq jours. Eléonore vous remettra un parchemin qu’il

faudra me ramener. Maintenant que je vous ai tout dit, je peux répondre à toutes vos questions.

Varsisha remettra au groupe un sauf conduit pour justifier de leur venue au

pouvoir rencontrer Eléonore en personne. Il remettra également au groupe

une carte de l’archipel et leur donnera quelques renseignements sur les uses

et coutumes du royaume, la justice en général, et la monnaie. Enfin, il

terminera en leur disant que le bateau doit quitter le port demain matin à

l’aube.

Le trajet jusqu’à Abrélitte se déroulera sans incidents

Varsisha permettra au groupe de circuler librement pendant 5 jours

de cette période, le groupe devra remplir toutes les formalités.

L’entretien avec Eléonore : Eléonore (Guerrier/Voleur 5/7) est une jeune

demi-elfe au tempérament jovial qui ne se sépare

cuir (+4) ni de son épée longue (+2/+2). Dès qu’elle aura vu le sau

le parchemin de Varsisha, elle accueillera le groupe avec tout les honneurs

dus à leur réputation (repas, quartiers privés dans sa résidence …) puis elle parlera

- « Je m’étonne que Varsisha m’ai envoyé un groupe aussi renommé que le vôtre

basse tâche ! Sans doute ne connaissez

qu’elle se rapproche de vos convictions et je suis sûre que vous passerez un excellent séjour chez nous.

Peut être serriez vous intéresser par une mission qui correspond davantage à vos valeurs et qualités. Le

Conseil Suprême recherche une solide compagnie d’aventuriers afin d’explorer une terre mystérieuse. Si

cela vous intéresse je peux vous négocier un entretien avec les membres du

Rencontre avec le Conseil Suprême :

le Conseil Suprême. Autour d’une grande

1/ Elanore d’Imladris : Une grande humaine (1,90m

brodé un dragon d’or.

2/ Gilraen : Un elfe à l’âge avancé, aux cheveux blancs, vêtu d’une toge blanche sur laquelle est brodé un

dragon d’argent. A coté de lui repose un bâton sculpté d’une tête de

3/ Arathorn : Un solide nain, trapu, aux cheveux et à la barbe noire, vêtu d’une armure de plate de bataille

incrustée d’un dragon en bronze. A coté de lui repose une splendide hache de combat.

Partie - L’Ancien Repaire d’Irsul - Niveau 4

os derniers exploits sont dans les mémoires de nombreux notables de Saerloune

très reconnaissant pour avoir réduit à néant une guilde de voleurs, cette profession n’est pas appréciée

dans la cité car ils affaiblissent le commerce et allègent trop souvent les bourses des riches marchands.

tin, alors que vous êtes en train de vous restaurer, qu’un riche marchand du nom de

Varsisha Shaddam vient vous aborder :

Bonne fortune à vous, Messires. Je n’irai pas quatre chemins, je connais votre réputation et le service

d’accomplir pour moi sera pour vous une promenade de santé. Il s’agit de

remettre en main propre un parchemin à Eléonore, Constable de la prestigieuse cité d’Abrélitte dans

l’archipel du Carakys. Jouons franc jeux, ce parchemin permettrait d’ouvrir une nou

entre Abrélitte et Saerloune. Pour réussir cette petite mission, vous recevrez 10 000 pièces d’or, un de mes

» vous emmènera à bon port et je vous fourni des vivres pour une

e devrai pas durer plus de cinq jours. Eléonore vous remettra un parchemin qu’il

faudra me ramener. Maintenant que je vous ai tout dit, je peux répondre à toutes vos questions.

Varsisha remettra au groupe un sauf conduit pour justifier de leur venue au Carakys et surtout pour

pouvoir rencontrer Eléonore en personne. Il remettra également au groupe

une carte de l’archipel et leur donnera quelques renseignements sur les uses

et coutumes du royaume, la justice en général, et la monnaie. Enfin, il

en leur disant que le bateau doit quitter le port demain matin à

Le trajet jusqu’à Abrélitte se déroulera sans incidents ; et le sauf conduit de

Varsisha permettra au groupe de circuler librement pendant 5 jours ; au-delà

upe devra remplir toutes les formalités.

Eléonore (Guerrier/Voleur 5/7) est une jeune

elfe au tempérament jovial qui ne se sépare jamais de son armure de

+2/+2). Dès qu’elle aura vu le sauf conduit et

le parchemin de Varsisha, elle accueillera le groupe avec tout les honneurs

, quartiers privés dans sa résidence …) puis elle parlera

Je m’étonne que Varsisha m’ai envoyé un groupe aussi renommé que le vôtre

! Sans doute ne connaissez-vous pas notre fabuleuse nation mais, voyez

qu’elle se rapproche de vos convictions et je suis sûre que vous passerez un excellent séjour chez nous.

resser par une mission qui correspond davantage à vos valeurs et qualités. Le

Conseil Suprême recherche une solide compagnie d’aventuriers afin d’explorer une terre mystérieuse. Si

cela vous intéresse je peux vous négocier un entretien avec les membres du Conseil Suprême.

: C’est dans le grand palais d’Acherra que les aventuriers rencontreront

grande table ronde sont assises 9 personnes.

: Une grande humaine (1,90m), blonde, vêtue d’une toge blanche sur laquelle est

: Un elfe à l’âge avancé, aux cheveux blancs, vêtu d’une toge blanche sur laquelle est brodé un

dragon d’argent. A coté de lui repose un bâton sculpté d’une tête de dragon en argent.

: Un solide nain, trapu, aux cheveux et à la barbe noire, vêtu d’une armure de plate de bataille

incrustée d’un dragon en bronze. A coté de lui repose une splendide hache de combat.

12/23

4-5

os derniers exploits sont dans les mémoires de nombreux notables de Saerloune qui vous sont d’ailleurs

très reconnaissant pour avoir réduit à néant une guilde de voleurs, cette profession n’est pas appréciée

dans la cité car ils affaiblissent le commerce et allègent trop souvent les bourses des riches marchands.

tin, alors que vous êtes en train de vous restaurer, qu’un riche marchand du nom de

Bonne fortune à vous, Messires. Je n’irai pas quatre chemins, je connais votre réputation et le service

d’accomplir pour moi sera pour vous une promenade de santé. Il s’agit de

remettre en main propre un parchemin à Eléonore, Constable de la prestigieuse cité d’Abrélitte dans

l’archipel du Carakys. Jouons franc jeux, ce parchemin permettrait d’ouvrir une nouvelle voie commerciale

000 pièces d’or, un de mes

» vous emmènera à bon port et je vous fourni des vivres pour une

e devrai pas durer plus de cinq jours. Eléonore vous remettra un parchemin qu’il

faudra me ramener. Maintenant que je vous ai tout dit, je peux répondre à toutes vos questions. »

Carakys et surtout pour

, quartiers privés dans sa résidence …) puis elle parlera :

Je m’étonne que Varsisha m’ai envoyé un groupe aussi renommé que le vôtre pour accomplir une si

vous pas notre fabuleuse nation mais, voyez-vous, je suis sûre

qu’elle se rapproche de vos convictions et je suis sûre que vous passerez un excellent séjour chez nous.

resser par une mission qui correspond davantage à vos valeurs et qualités. Le

Conseil Suprême recherche une solide compagnie d’aventuriers afin d’explorer une terre mystérieuse. Si

Conseil Suprême. »

C’est dans le grand palais d’Acherra que les aventuriers rencontreront

, blonde, vêtue d’une toge blanche sur laquelle est

: Un elfe à l’âge avancé, aux cheveux blancs, vêtu d’une toge blanche sur laquelle est brodé un

dragon en argent.

: Un solide nain, trapu, aux cheveux et à la barbe noire, vêtu d’une armure de plate de bataille

incrustée d’un dragon en bronze. A coté de lui repose une splendide hache de combat.

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4/ Isuldur : Un grand humain très

mince et chauve, vêtu d’une toge

rouge sur laquelle est brodé un

glaive.

5/ Arwen : Un demi-elfe aux

cheveux blond et bouclés, portant

une barbe de la même couleur. Il est

vêtu d’une toge bleue marine sur

laquelle est brodée une faucille.

6/ Elrond : Un humain relativement

petit, assez gros, à la barbe et aux

cheveux noirs ; il porte des

vêtements de très belle facture aux

couleurs rouge, vert et bleu sur

lesquels vous distinguez une bourse

brodée.

7/ Galadriel : Un humain aux cheveux blond vêtu d’une toge blanche sur laquelle sont brodés un soleil d’or

et un gantelet métallique (symbole du culte de Torm) ; il rejailli de cet homme une incroyable aura de

puissance et de bonté ; il s’agit du Patriarche Galadriel.

8/ Saulmon Burra : un humain aux cheveux bruns dont le visage est bardé de cicatrices ; ce solide guerrier

(19 en force) est vêtu de son armure de commandement (+1) sur laquelle a été peinte une tête de dragon.

A coté de lui repose une splendide épée à deux mains (+3/+3). C’est l’Officier des Chevaliers de l’Ordre

Royal.

9/ Sauban : un autre nain, plus jaune qu’Arathorn, lui ressemblant en tout points et dont l’armure de plate

de bataille représente une tête de dragon. C’est l’Officier des Dragons d’Or.

10/ Eléonore d’Abrélitte : C’est ici que se trouve Eléonore d’Abrélitte, le groupe d’aventuriers sera placé

entre Eléonore et Saulmon Burra. Après avoir présenté la compagnie au Conseil Suprême , Eléonore

soumettra les services des aventuriers pour l’exploration de la terre mystérieuse. Elanore d’Imladris

prendra alors la parole :

- « Bienvenue dans notre archipel, que votre séjour chez nous soit bénéfique et réparateur. Eléonore m’a

déjà parlé de vous et permettez moi de vous dire que nous sommes honorés de votre présence. Elle vous a

fait savoir que nous recherchions une troupe d’aventuriers sûrs afin d’explorer une terre et cela est vrai. Il y

a déjà deux mois que nous avons envoyé une patrouille de reconnaissance sur cette île à 10 heures de

Birtul par voie maritime. Nous étions intéressés par cette île qui n’appartient à aucun royaume pour le

moment et pourtant il est dit que le fondateur de notre royaume, Irsul Lame d’Argent, aurait eu une base

dans cette île avant de rétablir l’ordre à Carakys. Irsul aurait brisé son épée lors d’un combat singulier

contre un dragon rouge vénérable. Vous vous demandez sans doute pourquoi je parle de notre passé mais

vous allez comprendre. Il y a au sud est d’Arramel, un lieu maudit que tout le monde craint. Il s’agit des

ruines de Colde ; c’est l’ancien repère d’Améli Raubal, un puissant mage de Château-Zhentil. Sa citadelle a

été détruite par la compagnie d’Irsul alors qu’Améli était à la tête d’une puissante armée de morts vivants

et de mages nécromanciens . Améli vouait toute son énergie au mal et avant de mourir, il a juré de revenir

pour détruire le Carakys. Nous craignons maintenant qu’il soit une demi-liche et d’après nos recherches,

seule la sainte épée de notre ancêtre pourrait détruire à jamais Améli et annuler la malédiction. Nous

avons le pommeau de la Sainte Epée, il nous manque la lame et elle serait logiquement dans l’ancienne

base d’Irsul. La patrouille de reconnaissance que nous avons envoyé n’est jamais revenue. Le Conseil

Suprême recherche des gens pour explorer cette terre, ramener la lame de l’épée et éventuellement les

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survivants de la première expédition que nous avons envoyé. Si vous réussissez cette mission, le Conseil

Suprême vous fera dont de 400 km² de cette terre, vous en serez les gouverneurs sous notre contrôle, vous

recevrez également 10000 Po au titre de la participation à l’agrandissement du royaume.

DEPART POUR L’ILE MYSTERIEUSE :

La traversé s’effectuera sans aucun problème pour le groupe

la cote nord ;

Pour les rencontres aléatoires (voir Table de rencontres aléatoires)

Il faut lancer un D10 toutes les 10 heures de jeu

rajouter un au chances de rencontrer une créature de nuit, deux lorsque le groupe est à coté d’un lieu

particulier de l’île. Il y a une rencontre sur

Forêt : 1, 2, 3 (4 de nuit, 5 si le groupe e

Marais : 1, 2, 3, 4 (5 de nuit, 6 si le groupe e

Collines : 1, 2 (3 de nuit, 4 si le groupe e

Montagnes : 1, 2, 3 (4 de nuit, 5 si le groupe e

- Dans les collines, il n’y a rencontre que de 11h à 14h, de 19h à 22h et de 03h à

- Dans les Montagnes, il n’y a rencontre que de 07h à

L’antre des Ours Hiboux : Il règne dans cette clairière de 3 km de diamètre une odeur de cadavres en état

de décomposition. Tout semble mort ici, vous ne voyez aucun animal, vous n’entendez aucun bruit. Au sud

de la clairière, vous voyez une dizaine de grands arbres morts derrière lesquels se cache une gigantesque

créature de 2,70 m environ qui est le croisement d’un ours et d’un hibou, il est couvert d’un épais plumage

et de fourrure brun-noir. Son bec acéré de couleur ivoire est e

frais.

survivants de la première expédition que nous avons envoyé. Si vous réussissez cette mission, le Conseil

Suprême vous fera dont de 400 km² de cette terre, vous en serez les gouverneurs sous notre contrôle, vous

au titre de la participation à l’agrandissement du royaume.

La traversé s’effectuera sans aucun problème pour le groupe ; il est a noté que les PJ arriveront sur l’île sur

Table de rencontres aléatoires) :

Il faut lancer un D10 toutes les 10 heures de jeu ; il ne peut pas y avoir plus de deux rencontres par jour

rajouter un au chances de rencontrer une créature de nuit, deux lorsque le groupe est à coté d’un lieu

articulier de l’île. Il y a une rencontre sur :

4 de nuit, 5 si le groupe est à coté d’un lieu particulier).

5 de nuit, 6 si le groupe est à coté d’un lieu particulier).

3 de nuit, 4 si le groupe est à coté d’un lieu particulier).

4 de nuit, 5 si le groupe est à coté d’un lieu particulier).

Dans les collines, il n’y a rencontre que de 11h à 14h, de 19h à 22h et de 03h à

il n’y a rencontre que de 07h à 10h et de 19h à 02h.

Il règne dans cette clairière de 3 km de diamètre une odeur de cadavres en état

de décomposition. Tout semble mort ici, vous ne voyez aucun animal, vous n’entendez aucun bruit. Au sud

voyez une dizaine de grands arbres morts derrière lesquels se cache une gigantesque

créature de 2,70 m environ qui est le croisement d’un ours et d’un hibou, il est couvert d’un épais plumage

noir. Son bec acéré de couleur ivoire est encore recouvert, à certains endroits, de sang

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survivants de la première expédition que nous avons envoyé. Si vous réussissez cette mission, le Conseil

Suprême vous fera dont de 400 km² de cette terre, vous en serez les gouverneurs sous notre contrôle, vous

au titre de la participation à l’agrandissement du royaume. »

; il est a noté que les PJ arriveront sur l’île sur

; il ne peut pas y avoir plus de deux rencontres par jour ;

rajouter un au chances de rencontrer une créature de nuit, deux lorsque le groupe est à coté d’un lieu

Dans les collines, il n’y a rencontre que de 11h à 14h, de 19h à 22h et de 03h à 04h.

Il règne dans cette clairière de 3 km de diamètre une odeur de cadavres en état

de décomposition. Tout semble mort ici, vous ne voyez aucun animal, vous n’entendez aucun bruit. Au sud

voyez une dizaine de grands arbres morts derrière lesquels se cache une gigantesque

créature de 2,70 m environ qui est le croisement d’un ours et d’un hibou, il est couvert d’un épais plumage

ncore recouvert, à certains endroits, de sang

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OURS HIBOU : CA 5, Al: NN, Mvt: 12, DV: 5+2, PV : 23, ThAC0: 15, #Att: 3, Dommage/Attaque: 1-6/1-6/2-12,

Attaques Spéciales: Etreinte, Défenses spéciales : Sans, RM : Sans, Taille : L (2,4 m), XP 420.

Si le score pour toucher d’une griffe d’un ours hibou est de 18 ou mieux, il étreint sa victime, serrant son

adversaire pour 2-16 points de dégâts par round jusqu'à ce que la victime ou l’ours hibou soit tué.

Derrière l’un des arbres morts, vous voyez un trou de 3 m de diamètre qui semble être la tanière de l’ours

hibou.

1/ L’ours Hibou : que vous venez de rencontrer habite sans doute ici. Dans le coin Nord de la salle se trouve

un amas de branches et de feuilles plutôt chaud sur lequel se trouve le corps décharné d’un humain, les

lambeaux de vêtements vous laissent supposer qu’il s’agissait d’un membre de l’expédition envoyée par le

Carakys ; par mis les lambeaux, vous trouvez une petite bourse contenant 20 persiennes.

2/ Dans cette salle : se trouve un couple d’ours hiboux qui attaquera à vue ; dans le coin nord est se

trouvent deux œufs.

OURS HIBOU (X2) : CA 5, Al: NN, Mvt: 12, DV: 5+2, PV : 22 & 24, ThAC0: 15, #Att: 3, Dommage/Attaque: 1-

6/1-6/2-12, Attaques Spéciales: Etreinte, Défenses spéciales : Sans, RM : Sans, Taille : L (2,4 m), XP 420

chaque.

3/ Cette salle : semble être le garde manger des ors hiboux ; on y trouve ça et là du petit gibier (lapins …) et

des corps humains similaires à la salle 1. L’odeur est difficilement supportable. Le coin sud semble avoir été

creusé plus profondément ; dans ce même coin se trouvent entassés dans des sacs de cuir éventrés 3000

Po et 4 pierres (1 jade vert pale (100po), un lapis-lazuli bleu d’azur moucheté de jaune (80po), une pierre

de lune blanche à reflets bleu pale (150po), un rubis étoilé (translucide avec une étoile blanche) valant

5000po. Il y a également un coffret en bois contenant un élixir de santé et une épée longue +1/+1.

Le campement des hommes lézards : Sur la rive ouest de la rivière, une tribu d’hommes lézards

particulièrement agressive a monté son campement (itinérant). 25 hommes lézards sous l’autorité d’un

homme lézard impérial sèment la terreur chez les indigènes. Leur campement se limite à des tas de feuilles

entassées ça et là. Bien sûr ils attaquent à vue :

1 CHEF DE GUERRE : 6DV – 270 XP, PV : 31.

2 SOUS-CHEFS : 4DV – 120 XP, PV : 13 & 19.

2 CHEFS DE PATROUILLE : 2DV – 65XP, PV : 17 & 17.

2 CHAMANS : 3DV – Prêtre Niveau 3 – 175XP, PV : 17 &13.

CHAMAN : 5DV – Prêtre Niveau 5 – 650 XP, PV : 22.

CHAMAN : 7 DV – Prêtre Niveau 7 – 975 XP, PV : 30.

14 HOMMES-LEZARDS : normaux - 65XP, PV : 12, 10, 6, 12, 12, 14, 14, 7, 8, 9, 10, 7, 11, 9.

HOMME LEZARD IMPERIAL : 8DV - CA3 - TAC0 13 - 975XP, PV : 41.

Il frappe avec un trident (3D6 +2) ; les sous-chefs et le chaman de niveau 7 forment la garde personnelle de

l’homme lézard impérial. Les deux chefs de patrouilles protègent le trésor de la tribu entreposé dans deux

lourds coffres.

#1 : 5000pa, 5 perles noires (200po chacune)

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#2 : 4000po, 1 potion de clairvoyance – 1 parchemin de protection contre la pétrification – 1 balai frappeur

– 1 dague +2 – 1 anneau de résistance au feu.

Le village aborigène : Le village comprends une tribu de 81 indigènes (31 hommes, 30 femmes, 20 enfants)

ainsi qu’un groupe de six rescapés de l’expédition envoyée par le Carakys. Le chef de la tribu, les sous

chefs, les chasseurs et l’ensemble des Shamans portent une armure en peu ( CA6) ; en dehors des shamans,

tous utilisent un gourdin ou un bâton et portent deux sagaies (lance de fantassin en pierre) ainsi qu’un

couteau en pierre. Les shamans ne portent qu’un bâton.

LE CHEF : Boumbaathaa – Guerrier de Niveau 5, PV : 34

LES SOUS CHEFS : (Guerrier de Niveau 4), PV : 17 & 24.

LES CHASSEURS CUEILLEURS : (Guerrier de Niveau 3), PV : 8, 11, 12, 13, 13, 15, 16, 13.

LES SHAMANS : (Druide de Niveau 4), PV : 12, 19, 20, 25.

LES SHAMANS : (Druide de Niveau 6), PV : 27 & 40.

LE SORCIER PRETRE GUERISSEUR : Druide de Niveau 8 – Shaman, PV : 57

Les autres hommes ont 1D8 PV, les femmes 1D6 PV et les enfants 2 PV.

Il est à noter que la tribu n’est pas hostile au groupe de PNJs (moralité de la tribu : Neutre Neutre)

LES RESCAPES DU CARAKYS : Tous les guerriers ont une armures de plates et un grand bouclier.

LE LEADER DU GROUPE : est un guerrier nain de niveau 3 du nom de Maturin (LB), il combat à la hache

d’armes, PV : 36.

LEVIATHAN : (LB) est un guerrier elfe de 3ème

Niveau ; il combat à l’épée longue et à l’arc court (il a 20

flèches), PV : 25.

ARTHUR PAVEL : (CB) est un guerrier humain de 1er

Niveau qui combat à l’épée courte, il a une fiole de

soins mineur. PV : 8.

PERSEE D’AUMIGHEL : (CB) est un guerrier humain de niveau 3 frappant à l’épée à deux mains ou à l’épée

courte, PV : 27.

PERE POLYPE : est un prêtre de Tyr de Niveau 4 (LB) qui porte une armure de plates, un bouclier +1, une

masse de fantassin et une fronde, PV : 24.

ORTON FATAN : est un Mage elfe de Niveau 2 (CB) vêtu d’une toge blanche, il porte également un anneau

+1 et une dague, PV : 70.

Ils se sont liés d’amitié avec la tribu indigène ; deux mois auparavant, l’expédition est tombée dans une

embuscade des hommes lézards ; si le groupe leur demande s’ils veulent les rejoindre dans l’expédition,

seuls Maturin et le Père Polype accepteront, les autres préfèreront rester dans le village.

La grotte des Kenkus : Cette grotte est la tanière d’un clan de 8 Kenkus ; toute la grotte est éclairée sauf les

salles 2,5 et 6. (Bestiaire Monstrueux P. 157)

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1/ En dehors des 3 Kenkus (3DV, 175 XP chacun) vivant dans cette salle, il n’y a que

3 tabourets et une table. Ils combattent au cimeterre.

KENKU (X3) : Int: (8-10), Al: NN, CA: 5, Mvt: 6, vol 18 (D), DV: 5, ThAC0: 2, Pv: 11, 15

& 11, Nb attaques : 3 ou 1, Dommage/Attaque: 1-4/1-4/1-6 ou par armes, Attaques

Spéciales: Tous les Kenkus sont des voleurs n°4, Défenses spéciales : Un kenku N°3

possède un sort de magicien niveau 1, le plus souvent missile magique. Une fois

tous les 30 jours un kenku peut changer de forme et de conserver cette forme

pendant 7 jours. Un kenku n°4 possède un sort supplémentaire de n° 1, souvent

poigne électrique. Ils acquièrent la capacité innée de devenir invisible, sans

limitation de durée ou de la fréquence d'utilisation. RM : 20%, Taille : L (2,4 m), XP

420.

2/ Une vase cristalline se dissimule dans la mare (BM p 293)

VASE CRISTALLINE : 4DV – 420 XP, PV : 34

3/ Cette salle contient une table, une chaise, deux tabourets, trois lits et une étagère ; il y a également 3

kenkus armés de cimeterre.

KENKU #3 : PV : 32, (4DV, 270 XP), PV : 14, (2DV, 35 XP), PV : 9, (2DV, 35 XP)

4/ Ce sont les quartiers (modestes) du chef, il n’y a qu’un lit, une étagère, une table et une chaise.

CHEF KENKU : PV : 40, (5DV – 420 XP – Cimeterre)

5/ Dans le coin sud est de la salle se trouvent deux œufs et quelques objets magiques : une robe

d’impuissance, une potion de diminution, une huile d’invulnérabilité aux éléments et un élixir de jouvence.

6/ Trois vases grises bloquent toutes les issues, il faut les combattre (BM p 293 - 270 XP chacune).

VASE GRISE #3 : PV : 15, 16, 20.

7/ Cette salle contient cinq lits, une étagère et 2 kenkus armés de cimeterre.

KENKU #2 : PV : 21 (3DV – 175 XP), PV : 3 (2DV – 35 XP)

L’ancien repère d’Irsul : L’ancien repère d’Irsul se trouve sur une petite colline au milieu de la forêt. Il s’agit

d’un souterrain dont l’accès est barré par une lourde porte en pierre à deux battants (voir 1a)

1a/ Cette lourde porte en pierre à deux battants ne dispose d’aucune serrure ; lorsque l’on touche la porte,

une bouche magique apparaît et dit en langue commune :

« Dedede (en signe de négation), allons allons, mon seigneur, auriez vous oublié le mot de passe ? Alors

frappez et entrer ! » ; Le mot de passe est « frappez » (300 XP) ; Après avoir entendu le mot de passe, la

bouche magique disparaît et la porte s’ouvre lentement et sans bruit.

1/ Dans ce couloir se trouve trois gargouilles qui attaqueront à vue (BM p 109 – 650 XP chacune) ; elles

représentent des démons hurlant de douleur.

GARGOUILLE #3 : PV : 25, 19 & 28.

Dans le coin sud est du couloir, derrière un tas de pierre, se trouve une petite bourse contenant 180po.

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2/ L’un des membres du groupe (à déterminer au hasard) marchera sur une dalle qui fermera la Herse ; à

ce moment, un monstre rouilleur (BM p 198 – 270 XP) surgira du couloir Est (de sa tanière) et attaquera le

groupe ; seul un jet sous barreaux et herse réussi permettra d’ouvrir la herse.

MONSTRE ROUILLEUR : PV : 23

3/ Cette pièce ne contient rien de particulier si ce n’est que les lits, l’armoire et le râtelier d’armes sont en

piteux états.

4/ Salle commune déserté depuis bien longtemps à en croire la couche de poussière et l’odeur de renfermé

qui y règne.

5/ Cuisine dans le même état que la salle 4.

6/ Entrepôt de nourriture – Idem salle 5. Les tonneaux sont vides et les sacs d’aliments très avariés.

7/ La porte de cette salle est en fait un mimique (BM p 193 – 975 XP) ; il faut le tuer pour rentrer dans

l’ancienne chambre d’Irsul.

MIMIQUE: CA:7 DV: (33 pv) 1 Att: 3 D6 (Glue qui paralyse) ThAC0: 12 Camouflage (coffre, porte etc)

8/ Une partie du mur nord a été détruite et débouche dans une gigantesque caverne naturelle ou repose le

squelette d’un dragon (58m pour le corps et autant pour la queue) ; rien de particulier en dehors de cela.

9/ Ancienne bibliothèque dans laquelle vie un chasseur invisible (BM p 37 – 5000 XP)

CHASSEUR INVISIBLE : PV : 45, Int: 13, Al: NN, CA: 3, Mvt: 12, Vol 12 (A), DV: 8, ThAC0: 13, #Att: 1,

Dommage/Attaque: 4-16 (4d4), Attaques spéciales: Surprise, Défenses spéciales: Invisibilité, RM: 30%

Taille: G (2,4m), PX: 3,000.

Les livres sont en très mauvais état voir même détruits.

10/ Dans cette ancienne chapelle de Torm, maintenant dans un piteux état, se

trouve un démon malin (apparence de sanglier muni de corne mesurant 3m – BM p

55, 4000 XP) ; il ne porte qu’une ceinture sur laquelle est solidement attachée une

lame d’épée (celle d’Irsul).

DEMON MALIN : PV : 43, CA : 1, TAC0 : 12, Attaques : Souffle (3 X par jour), cône de

10m de long sur 3m de diamètre causant 5D6 de dégâts, Corne (1D6), Griffes (X2) 1D12.

Lorsque les aventuriers auront pris la lame, ils bénéficieront d’une téléportation immédiate jusqu’à Elanore

qui tenait justement le pommeau de l’épée de son descendant.

Bien évidemment, le Conseil Suprême tiendra sa parole et récompensera à sa juste valeur les aventuriers.

Par : ©JPEG – 1999/2000

Illustration de couverture de gauche (Le rêve) : Brian Leblanc

Illustration de couverture de droite (L’Ancien Repaire d’Irsul) : Belibr

Cartes, corrections & page de couverture : Syrinity

DnD 2014

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RENCONTRES ALEATOIRES EN FORET

%

Fréquences / Noms des

créatures Nbre AT TAC0 Dégâts CA DV XP Notes

Commune

01 à 11 Loup 2D10 1 19 1D4+1 7 2+2 65 BM p 176

12 à 22 Loup Garou 3D6 1 15 2D4 5 4+3 420 BM p 185

23 à 33 Ours Noir 1D3 3 17 1D3/1D3/1D6 7 3+3 175 BM p 226 - Att Spé

34 à 44 Araignée Colossale 1D12 1 19 1D6 + poison 6 2+2 270 BM p 16 - 17 - Att Spé

45 à 55 Ogre 2D10 1 17 1D10 5 4+1 175 BM p 216

56 à 66 Indigènes 10D10 1 20 Variable 8 1D6 15 BM p 145-146

Peu Commune

67 à 70 Lion Commun 2D6 3 15 1D4/1D4/1D10 5 5+2 420 BM p 98-99

71 à 74 Frelon 1 1 15 1D4 + Poison + Paralysie 2 5 650 BM p 107

75 à 78 Lézard Géant 2D6 1 17 1D8 5 3+1 270 BM p169-170 - Att Spé

79 à 82 Scorpion Géant 1D4 3 15 1D10/1D10/1D4 + Poison 3 5+5 650 BM p 260-261

83 à 86 Serpent Géant

Constricteur 1D2 2 15 1D4/2D8 + Constriction 5 6+1 650 BM p267-268 - Att Spé

Rare

87 à 88 Gorille 2D4 3 15 1D4/1D4/1D8 6 5 175 BM p 131 - Att Spé

89 à 90 Chien Esquiveur 4D4 1 17 1D6 5 4 270 BM p 42-43 - Att Spé

91 à 92 Ours Hibou 1 3 15 1D6/1D6/2D6 5 5+2 420 BM p225-226 - Att Spé

93 à 95 Ankhreg 1D6 1 14 3D6 (écraser) + 1D4 Acide 2 6 650 BM p 15-16 - Att Spé

96 à 97 Ettercap 1D2 3 15 1D3/1D3/1D8 6 5 975 BM p 92-93 - Att Spé

Très Rare

98 à 99 Heucuva 1D10 1 16 1D6 + Maladie 3 2 270 BM p137-138 - Att Spé

0 Molosse Satanique 2D4 1 15 1D10 + Feu 4 6 650 BM p196-197 - Att Spé

RENCONTRES ALEATOIRES DANS LES MARAIS

Commune /Peu

Commune

01 à 90 Hydre 1 5 15 1D6 x 5 5 5 2000 BM p 151-152

Rare

91 à 97 Homme Lézard 1D8+7 3 19 1D2/1D2/1D6 5 2+1 65 BM p 143-144

Très Rare

98 à 00 Homme Lézard Impérial 1 1 13 3D6+2 (Grand Trident) 3 8 975 BM p143-144 - Att Spé

RENCONTRES ALEATOIRES DANS LES COLLINES ET LES MONTAGNES

Commune

01 à 14 Araignée Colossale 1D12 1 19 1D6 + Poison 6 2+2 270 BM p 16 - 17 - Att Spé

15 à 29 Babouin Sauvage 1D4 * 10 1 18 1D4 7 1+1 35 BM p19

30 à 43 Ours Noir 1D3 3 17 1D3/1D3/1D6 7 3+3 175 BM p 226 - Att Spé

44 à 57 Scorpion Colossal 1D4 3 15 1D8/1D8/1D3 + Poison 4 4+4 420 BM p260-261 - Att Spé

58 à 70 Ogre 2D10 1 17 1D10 5 4+1 175 BM p 216

Peu Commune

71 à 75 Scorpion Géant 1D4 3 15 1D10/1D10/1D4 + Poison 3 5+5 650 BM p260-261 - Att Spé

76 à 80 Ours Brun 1D6 3 15 1D6/1D6/1D8 + Etreinte 6 5+5 420 BM p226-227 - Att Spé

81 à 85 Lions des Montagnes 1D2 3 17 1D3/1D3/1D6 6 3+1 175 BM p 98-99

86 à 90 Semi-Géant (Verbeeg) 1D6 2 15 1D6 (javelot) + 4 (Force) 4 5+5 270 BM p 266-267

Rare

91 à 93 Semi-Géant (Cyclope) 1D8 1 15 2D4 (Gourdin) + 4 (Force) 3 5 270 BM p 263

94 à 95 Gorille 2D4 3 15 1D4/1D4/1D8 6 5 175 BM p 131 - Att Spé

96 à 97 Serpent Cracheur 1D4 2 17 1D3 + Poison 5 4+2 650 BM p267-268 - Att Spé

Très Rare

98 à 00 Heucuva 1D10 1 16 1D6 + Maladie 3 2 270 BM p137-138 - Att Spé

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ANNEXE : PLANS

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