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LA DAGUE DES DRAKOV (ET LA GUILDE DES ABYSSES)

SCENARIO POUR 4 à 6 PERSONNAGES DE NIVEAU 6-8

Chronologie des événements & Destin des joueurs

SYNOPSIS : Les joueurs arriveront à Paridon puis suivront la caravane. Ils entreront dans la guilde des abysses et découvriront le sort murmure de réveil. Les Vistanis croient dur comme fer que ce sort leur permettra de découvrir les secrets de la connaissance. Ils chercheront à trouver les ingrédients (œil de basilic, mousse fluorescentes, pierres, terre, quelque chose pour geler l’œil). Comme une herse bloquera le passage vers la sortie, les joueurs devront trouver les ingrédients dans la guilde (qui y sont tous présents) ou forcer la grille et les chercher à l’extérieur. Si les joueurs essaient d’attaquer le doppleganger qui possède la dague, ils seront en mauvaise posture. Les Vistanis seront fâchés de perdre leurs alliés et pourront régler la situation avec leurs sorts ou leurs souhaits (annaux de souhaits). Le sort lancé, les magiciens de la guilde prépareront lentement leurs cérémonies. Le gardien Byernhop, dans la salle 4 du premier étage, se réveillera, ira à la rencontre des bienfaiteurs. Il enverra un message télépathique à ces frères, révélant le nombre de personnes présentes, leurs positions et toute autre information. Comme les membres ont besoin d’âmes pour le sort colère de Myrkul, ils tenteront de les emprisonner, de les tuer seulement si leur vie est en jeu. Byernhop commencera par parler un peu aux PJs, leurs offrant le secret de la connaissance. S’ils acceptent de le suivre, celui-ci les conduira aux étages inférieures où ses compagnons l’aideront à emprisonner les joueurs. Sinon, il finira par attaquer jusqu'à ce qu’il soit gravement blessé : alors il utilisera le sort porte dimensionnelle pour se sauver. Ensuite, Ulsniss Daktallèr apparaîtra aux PJs. Celui-ci était transformé en pierre dans un recoin des catacombes. Il suppliera aux joueurs de l’aider à détruire les magiciens mauvais de la guilde car un fléau s’abattra bientôt sur la terre à cause d’eux. Pour le comprendre, ils devront utiliser un moyen magique ou autre pour connaître sa langue. Ulsniss est capable d’utiliser la magie pour se faire comprendre. Dès lors, les joueurs auront 2 choix : - Ils peuvent tenter de renverser le sort qu’ils ont eux-mêmes lancés, en trouvant les ingrédients dans la guilde et en se cachant des membres de la guilde. - Tuer un a un les membres et les squelettes qu’ils ont animés (plus difficile). Ulsniss et les Vistanis offriront aux joueurs une bonne défense contre les ennemis et les morts-vivants. Ulsniss n’abandonnera pas jusqu'à ce que tout danger soit écarté, et les Vistanis aussi n’abandonneront pas jusqu'à ce qu’ils découvrent le secret de la connaissance. Les membres de la guilde : Les membres utiliseront beaucoup de tactiques pour emprisonner ou tuer les joueurs. Bien sur, ils seront occupés à préparer la cérémonie du « chaos suprême » (qui ne pourra pas fonctionner), alors les plus puissants des membres resteront certainement au dernier étage. Osp & Dek Straddenfighter, Dridanna Irmonderra, Tinegon Desmod, et Byernhop le gardien s’occuperont de causer des ennuis aux joueurs. Si un de ceux-ci est tué, les autres s’occuperont de le réanimer plus tard si les joueurs ne cachent pas son cadavre (grâce à des parchemins que Greldor le nouveau maître possède). Ils ne se promènent pas toujours ensemble, bien que Dridanna soit souvent en compagnie de Osp & Dek.

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Partie 1 : L’assassin Doppleganger

Vlad Drakov le faucon s’est fait volée sa dague familiale il y a maintenant 4 ans par Hodik, son vieux majordome, jusque là impossible à trouver. Un gitan l’a aperçu dans une ville à 24 heures d’ici ou lui seul peut aller car c’est un Vistani, il va donc servir de guide à nos aventuriers pour les amener à Paridon, ville cachée derrière les brumes (de Ravenloft), que seul les Vistanis peuvent traverser dans les 2 sens et librement ; leur guide les abandonnera à la vue du Sud de la ville car il n’est pas payé pour autre chose. Embauchés pour récupérer la dague et aussi pour leur silence (Drakov doit absolument retrouver la dague et la rendre au patriarche des Drakov tous les 5 ans car elle est remise au plus méritant d’entre eux pour leurs réussites dans les « affaires », et malheur à celui qui l’aurait égarée), nos héros sont réunis pour retrouver cette dague appartenant à cette famille, les honoraires sont alléchants, 2000 po et un « petit quelque chose » pour la route : potion, outils de voleur de qualité supérieure, etc... Les joueurs n'ont aucune autre indication que sa description et si ce n’est que l’ex majordome à été vu les soirs dans différentes tavernes de Paridon. Paridon : Les brumes de Raventoft s'écartent pour laisser place à une petite contrée au ciel morne et sombre, contenant un grand village sinistre sans fortification, entouré par des terres. Il est nettement clair qu'il n'y a pas assez de terre cultivable pour nourrir tout le monde dans le village, et cette constatation prend d'avantage effet vu l'apparence misérable de certaines maisons. Une rivière au cours d'eau d'une drôle de couleur parcours les plaines et traverse le village, le divisant en deux secteurs, un beau et calme, et l'autre pauvre et délabré.

De près le village semble souffrir terriblement. On peut entendre du coté défavorisé de faibles plaintes des mendiants affamés et en surnombre dans les rues, et des cris de rages et de haines de l'autre coté, qui traduisent l'état de compétition omniprésent dans le quartier riche. Certains mendiants s'entassent dans ce quartier, espérant recevoir, mais en vain, les restes des familles chanceuses de Paridon. Un mince coup d’œil vous suffit pour constater qu'aucune milice n'est en charge du village, pas plus que de souverain. Les compagnies privés doivent tout contrôler ici. Le quartier pauvre : Les gens souffrent d'une terrible misère. Ils n'ont pratiquement rien à manger. Les quelques uns qui travailles peuvent manger à leur fin, en utilisant le commerce frauduleux. Habituellement, ils ne font pas long feu. On peut trouver quelques tavernes et auberges malpropres dans ce quartier pour environ 5 pc/nuitée. Pour rajouter à leurs malheurs, des meurtres fréquents sont commis

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dans le quartier, qui semble viser tous ceux qui réussissent le mieux, paralysant de peur ceux qui voudraient s'enrichir dans le commerce. Des tonnes de maisons délabrés peuplent ce quartier comme des arbres défraîchis dans une forêt sombre. Une horde de mendiants jonchent les rues sales et poussiéreuses. Quelques magasins font surface dans cette partie désolée. Cependant une bâtisse attire vraiment plus d’attention. C’est une demeure fantaisiste en pierre solide peinte en verte. Le toit de chaume à été changé il y a à peine quelques jours. Sa hauteur règne sur les alentours, cette maison est la demeure du fossoyeur. On peut aussi apercevoir une modeste caravane de gitans à la bordure du village près de la rivière. Un homme grand et costaux se tient près de celle-ci, s’occupant d’un cheval. Les joueurs pourront se reposer quelques temps dans ce quartier. Ils seront mal reçus, jalousés par les gens ou suppliés de donner quelques piécettes. Et s'ils font preuves de la moindre générosité, les demandes décuplent... Dans une auberge ils pourront se faire dire la nouvelle qu'un tueur rusé infiltre les maisons et tue des gens avec un scalpel durant la nuit. A la nuit tombée, les gens se cachent dans les sous-sols de leurs maisons, barricadant le mieux possible leurs maisons. Les auberges ferment boutiques, les rues se vident, les mendiants essayent de trouver un abri avant que les meurtres commencent. Le fossoyeur. Certaines personnes trouvent les meurtres de Paridon utiles. Le fossoyeur du village, un dénommé Halbard Lédèd, vit dans le quartier défavorisé et s'est fait construire une grande maison qui ce démarque. Il s'occupe de vendre des tombes et de faire creuser des fosses. Il extrait tout l'or des infortunés paysans qui sont affligés par les meurtres. Il à engagé 2 creuseurs de tombes un peu fous, qui sont souvent affairés dans le cimetière au nord. Pour éviter de se faire assassiner, il engage aussi des mercenaires pour garder sa demeure, mais un accident est si vite arrivée... Si les gens le convoquent, Il n'a pas de temps à dépenser à parler avec des étrangers. Il leurs demandera leurs services comme mercenaires. Il paye bien : 1po par jour. Il est content que le meurtrier cours dans les rues mais ne le fera pas savoir. Les gardes : en connaissent plus sur le tueur. Certains disent que c'est un simple mendiant fous qui s'est dégoté un scalpel en volant un marchand : - Un de ceux-ci est un doppleganger. Il déclarera la fausse rumeur que l’assassin doit être un de ces morts-vivants assoiffés de sang, qu’il parcourt les rues avec son épée et qu’il suce le sang de ces victimes après les avoir massacrés (il accuse faussement Lemnom). - Un autre avouera avoir déjà croisé le gars, qui est habillé en noir, qu'il parcourt les ombres agilement comme un fantôme. - Un autre dira qu'il a déjà vu de ses yeux vues un marchand grassouillet assassiner avec une dague un homme de sang froid, mais un autre lui dira que premièrement c'est un scalpel et que ce n'était qu'un règlement de compte. - Le dernier conclura : Le meurtrier n’est pas seul, ça c’est une chose dont on peut être sur. J’suis aussi sur qu’y sont 5 ou 6, des meurtriers cachés quelques part dans une grande maison en attendant la nuit. LES GARDES DE HALBARD LÉDÈD X 6 : Humains (Idem pour les gardes de la ville : 3 x 12 patrouilles) Dés de vie : 3d10+2 (25 Pv chacun) Initiative : +4 Attaque de base/lutte : +3/+3 Attaque : Épée longue ou hache à une main. (+4 corps à corps, 1d8+3 ou Lancé hache 1d8+3) Sauvegarde: Vigueur +5, Réflexe +1, Volonté +1

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CA: 19 ( +5 cotte de maille, +4 Dex) Attaque : +6 (+2 FOR, +1 Arme de prédilection (épée longue)) Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +4, Vol +6 Caractéristiques : For 17, Dex 17, Con 12, Int 12, Sag 12, Cha 13 Compétences : Détection +2, Diplomatie +3, Intimidation +3, Perception auditive +2, Psychologie +2 Dons Initiative amélioré, vigilance. Facteur de puissance : 3 Alignement : Loyal Neutre. SERGENT DES PATROUILLES DE LA VILLE : Humains (x 12, 1 par patrouille) Dés de vie : 5d10+2 (39 Pv chacun) Initiative : +4 Attaque de base/lutte : +5/+5 Attaque : Épée longue ou hache à une main. (+4 corps à corps, 1d8+3 ou Lancé hache 1d8+3) Sauvegarde: Vigueur +6, Réflexe +2, Volonté +2 CA: 20 ( +5 cotte de maille, +4 Dex, + 1 bouclier) Attaque : +6 (+2 FOR, +1 Arme de prédilection (épée longue)) Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +4, Vol +6 Caractéristiques : For 17, Dex 17, Con 13, Int 12, Sag 12, Cha 14 Compétences : Détection +2, Diplomatie +4, Intimidation +3, Perception auditive +2, Psychologie +3 Dons Initiative amélioré, vigilance. Facteur de puissance : 5 Alignement : Loyal Neutre. L'assassin : L'assassin est un doppleganger nommé Sodo. Personne ne connaît sa véritable identité ni son but dans la ville. Il a déjà été aperçu mais dans divers déguisements qui ne mènent à aucune piste. Ce doppleganger est plus puissants que ses congénères et est très dangereux. C'est le seigneur du domaine, et une fois qu'il aura aperçu les PJs et décidé de les assassiner, la frontière demeurera fermée. Si jamais il est sur le point d'être vaincu, il tentera de s'enfuir et laissera les joueurs libres de partir en ouvrant les barrières. En attendant il se cachera parmi les mendiants pour quelques temps. Et si le danger est trop grand, il ira dans les égouts. Un soir: Les PJs verront une forme sombre marcher lentement dans une rue sale. Il à un aspect étrange d'après son habit qui n'est pas en lambeau comme les autres. En le suivant, les joueurs se rendront compte que celui-ci frappe à une porte, un sac sous le bras. Une dame mince et frêle lui ouvre, esquisse un sourire, regarde dans le sac et lui fait signe d'entrer. Quelques instants plus tard, un cris d'agonie se fait entendre, puis les environs deviennent silencieux. Une inspection de la maison et les joueurs remarqueront qu'un homme sombre sort par la fenêtre arrière. S'ils le poursuivent, l'homme finira par entrer dans les égouts ou se transformer en mendiant et passer inaperçu. Voici un autre bon coup de Sodo. Il avait suspecté un homme un soir en marchant dans la rue. D’après ces pensés, il désirait rendre visite à sa mère affamée et lui apporter de la nourriture et un sac rempli d’or. Il venait de trouver un travail payant et avait une grande somme d’argent sur lui. Attiré par l’argent, surtout les gemmes (vous verrez pourquoi plus tard, Sodo lui a découpé la tête dans le fond d’une ruelle puis la jetée dans les égouts. Il a alors pris son apparence puis est allé achever son travail, chez sa mère... Pour ajouter du combat: Certaines victimes de Sodo ont étés tellement mutilés qu’elles reviennent sur le plan primaire pour faire souffrir de nouveau les mortels. On en trouvera pas beaucoup à la surface mais énormément dans les égouts, endroit où Sodo jette ces corps après les avoirs tués. Malheureusement Sodo connaît cette réalité et y a été confronté. Il connaît suffisamment les égouts pour éviter les esprits qu’il a semés, et entraîné des poursuivants vers ces esprits…

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Ces esprits sont pour la plupart des âmes-en-peine, des revenants ou des esprits de hantise (voir annexe monstres pour les détails). - Vous pourriez inventer une excuse pour que les joueurs aillent dans les égouts s’il n’y sont pas entrés, comme une femme qui à perdu son annaux dans les égouts en marchant dans la rue ou une autre histoire du genre. Plus tard: Une autre forme sombre parcourra les rues du village. Ce n'est pas Sodo mais un Voleur novice du nom de Fuite. Pourchassé, il indiquera directement aux joueurs l'entrée de leur repaire, un souterrain menant aux catacombes sous un temple en ruine près de la partie riche. Ils sont 5 voleurs dans l'organisation, incluant Fuite et le chef. Le chef est un jeune vampire nosfératu du nom de Lemnom Oc. Il offre aux voleurs une chance d’échapper aux griffes de Sodo et une condition de vie meilleure. Les voleurs ne connaissent pas la véritable état de Lemnom. Ceux-ci se réunissent chaque nuit dans les catacombes (Lemnom dors là le jour). La guilde de voleurs subsiste en volant les commerces de la partie riche. Ils volent aussi parfois le commerce du fossoyeur mais c'est une entreprise risquée, qui paye bien mais seulement en petite monnaie, ce qui est dure à transporter. La guilde n'a rien à avoir avec la guilde de Sodo et ce qui les dégoûte c'est que Sodo ne semble pas avoir de motifs dans ses meurtres, ni en retirer un profit. Ils connaissent un indice qui pourrait les aider, c'est qu'il ne tue personne dans la partie riche car peu de morts y sont reportés. Lemnom est en colère que des joueurs aient pénétré son territoire. Fuite sera très certainement battu par son chef et insulté de tous les noms. Les voleurs paraîtront bien sympathiques en apparence mais tenteront d’assassiner les joueurs lorsqu’ils seront partis. Les voleurs pourront êtres pris pour Sodo une fois encore. - Lemnom, sans trop savoir pourquoi, régénère ses blessures bien plus rapidement que ces congénères. Il est parfaitement à l’aise dans ses catacombes et peut aussi se cacher dans l’ombre lorsqu’il se sent en danger ou qu’il veut surprendre. Il est un vampire et se fait passer pour tel, et l’effet qu’il produit chez ces « esclaves » est ce qu’il souhaite, de la moquerie comme s’il faisait une blague. Il porte une grande tunique, une cape noire et rouge . Il se maquille régulièrement pour passer pour un vivant. Donc, pour tout expliquer, il se fait passer pour un vulgaire voleur qui essai de se faire passer pour un vampire pour attirer l’attention. Les voleurs ne le croient pas du tout lorsqu’il dit être un vampire et pense que Lemnom dit des conneries. Un des voleurs fait aller la plaisanterie encore plus loin en se proclament médium, ouvrant fréquemment les sarcophages et faisant semblant de parler avec les morts. Les joueurs arrivés aux catacombes, Lemnom tentera d’intimider les joueurs parce qu’il est un vampire. Si les joueurs ne le croient pas, c’est gagné pour lui... S’il est démasqué, il combattra les PJs, et montera sa vraie nature, à la surprise de ses compagnons. Lorsqu’il sera bas en points de vie il se transformera en loup (regagnera tous ses points de vie) et continuera son carnage. Il commencera sans aucun doute par sucer le sang d’un joueur. Les catacombes : La petite guilde, qui est plus une organisation de « maniaques » de la mort que de voleurs, s’établit ici. Ils ont l’habitude de planifier leurs prochains larcins dans la partie à gauche en forme de rond, d’y faire brûler un feu de bois (parfois de cadavres) et de se raconter des histoires de morts. Peu de gens feraient ce qu’ils font et peu de gens oseraient aller à cet endroit, et c’est ce qu’ils veulent.

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Le cercueil de Lemnom est un parmi les 112 cercueils présents. Ils ne contiennent pas tous des cadavres, alors il est possible que Lemnom change de cercueil en cours de route. Si Lemnom arrive à 0 pv il se transformera en forme gazeuse et retrouvera son cercueil. Après avoir trouvé le cercueil de Lemnom, il faut quand même trouver le corps ! Le cercueil possède un genre de double-fond (fabriqué par Lemnom) On ne le découvre qu’en examinant intentionnellement (1-2 sur 1D6 1-3 pour un elfe); Il s’ouvre facilement de l’extérieur grâce à un petit trou dans un coin (c’est par là que Lemnom s’infiltre pour y aller en forme gazeuse.) Si en 8 heures Lemnom n’est pas trouvé, il se réveille a nouveau (pas immédiatement, il attendra que les joueurs partent ou le découvrent). - Il faut au moins 2 round pour inspecter un cercueil et 3 pour l’inspecter précisément. Donc inspecter les 112 cercueils prend au moins 23 tours pour une personne (4 heures env.). 72 possèdent des cadavres. Il faudra inspecter avec attention les 40 autres cercueils, ce qui prendra 12 tours (2 heures) pour une personne. - Ce n’est donc pas une façon très utile d’agir, de plus si les joueurs tombent sur le bon cercueil, ils n’ont qu’une chance sur 3 de découvrir la faille et ils n’ont qu’une chance chacun de trouver la faille dans le cercueil. - Le meilleur moyen serait de partir ou de s’arranger pour faire infiltrer de la lumière dans les catacombes (transformation de la pierre en boue sur un mur ou autre chose) encore la si c’est le jour, ce qui n’est pas le cas.

Dans un cercueil se trouve le trésor ramassé par la guilde depuis le tout début de ses cambriolages : soit 500 po, 1000pe, 2000pa, 300pc ainsi qu’une petite alexandrite vert foncé (100 po) fort étrange. En effet, on peut distinguer une tache pâle carrée au fond de la pierre.

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Qu’est-ce que cette pierre ? Cette pierre renferme un parchemin vieux de 2500 ans (enfermé par magie). C’est un plan pour se rendre dans la guilde des abysses. C’est le parchemin que cherche activement Sodo. Cette pierre fait partie d’une légende ancienne oubliée il y a longtemps, et d’après celle-ci, la guilde abritait des mages puissants qui avaient réussis à découvrir le secret de la connaissance. LEMNOM : Mort-vivant de taille M Vampire Nosferatu, novice (mort depuis 13 ans); Dés de vie : 8d8+3 (62 pv) Initiative : +7 Vitesse de déplacement : 12 m (9 cases), vol 6 m (état gazeux) Classe d’armure : 20 (+4 Dex, +6 naturelle), contact 14, pris au dépourvu 16 Attaque de base/lutte : +10/+9 Attaque : Griffe ou morsure (+10 corps à corps, 1d6+7 (ou 3p. de CON) Attaque à outrance : 2 coups (+5 corps à corps, 1d6+1) Espace occupé/allonge : 1,5 m/1,5 m Attaques spéciales : absorption de sang, absorption d’énergie, domination Défense spéciale : Armes magiques +1 pour être touché, Particularités : état gazeux, guérison accélérée (5), mort-vivant, pattes d’araignée, réduction des dégâts (10/argent), résistance à l’électricité (10) et au froid (10), résistance au renvoi des morts-vivants (+2), vision dans le noir (18 m). Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +4, Vol +6 Caractéristiques : For 17, Dex 18, Con 12, Int 14, Sag 11, Cha 15 Compétences : Bluff +10*, Dissimulation +12, Déguisement +9* (+11 pour tenir un rôle), Détection +6, Diplomatie +3, Intimidation +3, Perception auditive +6, Psychologie +6 Dons Initiative amélioré, vigilance. Facteur de puissance : 9 Alignement : Neutre Mauvais Objets : Épée courte +3, anneaux de protection +1 Absorption de constitution et de sagesse (Sur). Tout être vivant touché par l’attaque de coup (ou quelque autre arme naturelle) d’un vampire nosferatu perd 1d4 points de constitution (récupération de 1 point pour chaque tous les 2 jours). Absorption de sang (Ext). Le nosferatu peut sucer le sang d’une créature vivante en réussissant un test de lutte pour planter ses crocs dans sa gorge. S’il réussit à immobiliser son adversaire, il lui vole son fluide vital, ce qui se traduit par une diminution permanente de 1d4 points de Constitution et 1d4 points de sagesse (récupération de 1 point pour chaque tous les 2 jours) chaque round où sa victime reste immobilisée. Chaque fois qu’il réussit cette attaque, le vampire gagne 5 points de vie temporaires. Domination (Sur). Le vampire peut réduire à néant la volonté de sa proie en la regardant droit dans les yeux. L’utilisation de ce pouvoir est similaire à une attaque de regard, si ce n’est que le vampire doit la décider (il lui en coûte une action simple, et seule la créature qu’il fixe est en danger, pas les autres). La cible doit réussir un jet de Volonté pour ne pas tomber instantanément sous la coupe du vampire, comme si elle était affectée par le sort domination jeté par un lanceur de sorts de niveau 12. Ce pouvoir a une portée de 9 mètres. Télékinésie (Sur). Comme une action standard, un nosferatu peut utiliser la télékinésie sur 18 m (lanceur niveau 12). État gazeux (Sur). Le vampire Nosferatu peut se transformer en brume à volonté, comme état gazeux (niveau 5 de lanceur de sorts ; action simple). Il peut rester dans cet état indéfiniment et bénéficie alors d’une vitesse de déplacement en vol de 6 mètres (manœuvrabilité parfaite). Guérison accélérée (Ext). Tant qu’il lui reste au moins 1 point de vie, le vampire soigne 5 points de dégâts par round. S’il tombe à 0 point de vie ou moins, il adopte automatiquement son état gazeux et tente de s’enfuir. Il lui faut atteindre son cercueil dans les 2 heures s’il ne veut pas être détruit à jamais (au cours de

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ce laps de temps, il peut parcourir un maximum de 15 kilomètres). S’il subit de nouveaux dégâts, ceux-ci n’ont aucun effet tant qu’il est en état gazeux. Une fois dans son cercueil, il est sans défense. Il remonte à 1 point de vie après s’être reposé pendant 1 heure, après quoi il n’est plus sans défense et le processus de guérison accélérée reprend normalement (5 points de vie par round). Pattes d’araignée (Ext). Il peut escalader les surfaces, même les plus verticales, comme s’il bénéficiait en permanence de l’effet du sort pattes d’araignée. Réduction des dégâts (Sur). Le vampire bénéficie d’une réduction des dégâts de (10/argent et magie). Pour ce qui est de vaincre la réduction des dégâts de ses adversaires, ses armes naturelles sont considérées comme des armes magiques. Résistance au renvoi des morts-vivants (Ext). Le vampire bénéficie d’une résistance de +4 au renvoi des morts-vivants. Résistances (Ext). Il possède une résistance de 10 points à l’électricité et au froid. Transformation (Sur). Un vampire peut se transformer en chauve-souris, chauve-souris sanguinaire, loup ou loup sanguinaire, ce qui lui coûte une action simple. Ce pouvoir est similaire au sort métamorphose (niveau 12 de lanceur de sorts), si ce n’est que le vampire ne regagne pas de points de vie ne peut pas prendre d’autres formes que celles mentionnées ci-dessus. Une fois transformé, le vampire perd son attaque naturelle de coup et son pouvoir de domination, mais il acquiert les armes naturelles et attaques spéciales extraordinaires de sa nouvelle forme. Il conserve son apparence jusqu’à ce qu’il décide d’en changer ou jusqu’au lever du soleil. (Si la créature de base n’est pas terrestre, ce pouvoir peut proposer d’autres formes.) Forme d'essaim (Sur). Comme une action standard, un nosferatu peut se changer en essaim de chauve-souris, de centipèdes, de rat, ou d'araignée. Le nosferatu gagne les armes naturelles et les attaques spéciales extraordinaires de l'essaim. L'essaim a le même nombre de points de vie que le Nosferatu. En forme d'essaim, un nosferatu ne peut pas utiliser ses attaques de griffes ou de l'une de ses attaques spéciales. Il conserve ses capacités, ses faiblesses et ses qualités spéciales défensives gagnées en tant que nosferatu, compte comme un essaim mort-vivant, et peut utiliser l'une des capacités et des défenses de l'essaim. Il peut rester en forme d'essaim jusqu'à ce qu'il prenne une autre forme ou jusqu'au prochain lever du soleil. Faiblesses du vampire : Repousser un vampire. Le vampire ne supporte pas l’odeur de l’ail et n’entre jamais dans un lieu qui en est imprégné. De même, il recule devant les miroirs et les symboles sacrés, pour peu que ces derniers soient brandis avec conviction. À noter que ces objets l’empêchent juste de s’approcher ; ils ne lui font aucun mal. Il doit se tenir à 1,50 mètre au moins de la créature brandissant le miroir ou le symbole sacré et ne peut toucher ou porter une attaque de corps à corps contre celle-ci jusqu’au terme de la rencontre. On empêche un vampire de s’approcher au prix d’une action simple. Le vampire ne peut pas traverser un cours d’eau à gué ou à la nage, mais il est possible de le lui faire franchir en le transportant dans son cercueil ou dans un bateau. Il ne peut pas entrer chez quelqu’un sans y avoir été invité par le propriétaire des lieux ou un membre de sa famille. Par contre, il peut pénétrer dans les lieux publics, qui sont par définition ouverts à tout le monde. Tuer un vampire. Quand un vampire se retrouve à 0 point de vie ou moins, il est hors de combat, mais revient vite à la vie s’il peut rejoindre son cercueil (voir plus haut). Néanmoins, certaines actions permettent de le tuer. Tout vampire directement exposé aux rayons du soleil est instantanément désorienté : il n’a plus droit qu’à une action de mouvement ou d’attaque et est détruit à tout jamais lors du round suivant s’il ne parvient pas à se mettre à l’abri. De la même manière, plonger un vampire dans un cours d’eau lui fait perdre un tiers de ses points de vie par round et le détruit à la fin du troisième round. Planter un pieu dans le cœur d’un vampire le tue également, mais il revient à la vie dès que le pieu est ôté, à moins que son corps n’ait été détruit au préalable. Après avoir planté leur pieu, les chasseurs de vampire ont l’habitude de trancher la tête du mort- vivant et de lui remplir la bouche d’hosties (ou de l’équivalent, selon leur religion).

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Message étrange : Durant une nuit les joueurs trouveront le cadavre d’un homme sur le sol, la figure coupée de l’œil au torse. Il ne possède aucun objet sur lui excepté une lettre bien cachée où il est écrit ceci :

Cher Maldron, Tu ne me connaît pas mais si tu ne m’écoutes pas tu ne vivras pas assez longtemps pour connaître quelqu’un d’autre. Comment je sais ton nom ? Dis-toi que je connais tout et que je suis partout. J’en suis à ma 67e victime, une de plus ou une de moins... Tu n’est qu’un simple paysan, mais seulement en apparence, tu as déjà été joaillier. Tu possède un exemplaire d’une gemme qu’y me serais utile. Va la porter à la taverne du Stylet demain à la même heure où tu as eu ta lettre. Des amis se chargeront de me la rapporter. J’ai tué beaucoup de gens sans raison. Si tu ne fait pas ce que je te dit, tu pourra proclamer que j’ai un motif pour te tuer !

Un ami

La lettre à été écrite par la main de Sodo lui-même. Sodo cherche la pierre de la guilde, mais ne connait pas sa valeur et sa couleur; mais il sait qu’elle est cachée quelque part dans la ville. Il tue alors tous ceux qui pourrait avoir un lien avec la pierre et tente de découvrir la bonne. Ces dopplegangers font des rapines et avec le vol de Joailleries tentent de s’accaparer la bonne pierre, ou pillent les autres marchands. Sodo s’occupe du quartier pauvres, ses esclaves du quartier riche. Sodo sait qu’il ne pourra pas quitter son domaine lorsqu’il aura la pierre. Il s’est allié il y a quelques temps avec une bande de gitans en visite dans la ville (qui ne savent pas que Sodo est un Doppleganger). Il est sensé trouver la pierre pour eux et les laisser chercher le livre de la connaissance par la suite. Sodo sait que les Vistanis ne reviendront jamais s’ils partent seuls avec la pierre, alors il a conclu le marché d’envoyer quelques uns de ses hommes avec eux (dopplegangers). La caravane des gitans restera dans le quartier pauvre tant que Sodo n’aura pas la pierre. Maldron à payé, mais Sodo n’avait pas le goût de le laisser en vie après tout. Il a commis une erreur fatale ici en laissant sa lettre sur le cadavre de sa victime, attirant l’attention sur la taverne du Stylet. Mais personne n’est parfait ! La caravane des Vistanis : Ces gitans ont débarqués à Paridon il y a presque un mois de ça. Ils sont alliés avec Sodo pour trouver la pierre de la guilde. Ils seront très amicaux envers les PJs, peut-être trop. Comme les PJs ont l’air riche ils leurs offriront une séance de tarot. C’est la grand-mère, qui possède le mauvais œil, qui leurs tirera les cartes. Elle essayera de les charmer pour savoir s’ils possèdent la pierre précieuse. En cas d’échec et si les PJs s’en rendent compte, ils les chasseront impunément. La grand mère peut être très dangereuse. Elle possède, en plus de son mauvais œil, un annaux de souhait en contenant encore 2. Elle

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s’en servira en dernier recours. Elle pourra aussi (avec l’aide de Ravenloft - voir fin du module -, lancer une malédiction sur un joueur). La caravane contient plusieurs objets intéressants, comme 1000 po, une potion de forme gazeuse, de grand soin, détection de pensées, de neutralisation du poison, une topaze jaune (500po), une aigue-marine bleu-vert (500po), une tourmaline bleue (100po), et un parchemin de régénération bien caché. Ils sont 5. On compte une belle femme (charmeuse de niv4), 2 guerriers mâles de niveau 3, ainsi que la grand-mère (charmeuse de niv7) et 1 hommes un peu simplet qui s’occupe des travaux courants. 2 FRÈRES JUMEAUX, Remos et Zanko (guerriers niv 3) : Dés de vie : 3 (40 Points de vie) Initiative : + 2 Vitesse de déplacement : 9 m (3 cases), Classe d’armure : 13 (+2 Armure de cuir cloutée +1 Dex), contact 12, pris au dépourvu 12 Attaque de base/lutte : +3/+3 Attaque : Hallebarde (1d10+3 corps à corps), arbalète (1d8) Attaque à outrance : Espace occupé/allonge : 1,5 m/1,5 m Jets de sauvegarde : Réf +3, Vig +7, Vol +11 Caractéristiques : For 16, Dex 12, Con 17, Int 12, Sag 11, Cha 11 Compétences : Estimation +2, Escalade +5, Artisanat +2, Dressage +5, Discrétion +0, Connaissance +2, Perception auditive +1, Déplacement silencieux +0, Détection +1. Dons : Science du combat à mains nues, Arme de prédilection Alignement : Neutre FEMME, ELÉNA (Ensorceleuse niv 5) : Dés de vie : 5d4+5 (15 Pv) Initiative : +5 (+1 Dex, + Initiative améliorée); Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d’armure : 11 (+ Dex), contact 10, pris au dépourvu 10 Attaque de base/lutte : +3/+3 Attaque : coup (+1 corps à corps, 1d4+4 dague +3) Attaque à outrance : Sans Espace occupé/allonge : 1,5 m/1,5 m Attaques spéciales : Sans Jets de sauvegarde : Réf +2, Vig +2, Vol +7 Caractéristiques : For 12, Dex 12, Con 13, Int 19, Sag 17, Cha 18 Compétences : Alchimie +10, Concentration +8, Artisanat (alchimie) +12, Dissimulation +6, Connaissance (arcane) +14, Connaissance (Ravenloft) +7, Connaissance (religion) +9, Perception auditive +3, Déplacement Silencieux +4, Profession +9, Escamotage +3, Art de la magie +8, Fouille +6; Dons : Préparation de Potion, Initiative améliorée, Écriture de parchemins, École renforcée (Divination), voix enragée. Alignement : Neutre Objets : Potion de détection du poison, potion d’état gazeux, dague de maitre en argent Sorts (4/4/3/2): Sorts n° 0 (6) : Détection du poison, Lecture de la magie, Destruction de mort-vivant, Ouverture/fermeture, Prestidigitation, Lumières dansantes. Sorts n° 1 (4) : Détection des passages secrets, Identification, Charme-personne, Hypnose. Sorts n° 2 (2) : Détection de l’invisibilité, Détection de pensées. Sorts n° 3 (2) : Clairaudience/clairvoyance, Don des langues.

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SERONA, Grand-mère gitane (Ensorceleuse niv 8) : Dés de vie : 8 (34 Pv) Initiative : + 2 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d’armure : 15 (+2 Dex, +3 Amulette), contact 10, pris au dépourvu 13. Attaque de base/lutte : +3/+6 Attaque : coup (+ 3 corps à corps, 1d6 + 3 bâton; 1d4+2, dague +2) Attaque à outrance : Sans Espace occupé/allonge : 1,5 m/1,5 m Particularités : Mauvais Œil; Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +3, Vol +9 Caractéristiques : For 08, Dex 14, Con 12, Int 17, Sag 16, Cha 14. Compétences : Artisanat, Bluff, Concentration, Déguisement, Art de la magie, Connaissance des mystères. Dons : Dispense de composantes matérielles, École renforcée, Préparation de potions, Extension de la zone d’effet, Vigilance (Familier chat). Alignement : Chaotique neutre Objets : Bague rubis 1000 Po, Robe étoilée, Phylactère d’ascendant sur les Morts vivants, Amulette +3, écharpe de résistance à la magie, anneau d’arcane (2eme), anneau d’invisibilité. Sorts (8/5/3/2/1): Sorts n° 0 (6) : Détection du poison, Lecture de la magie, Détection de la magie, Destruction de mort-vivant, Ouverture/fermeture, Lumières dansantes, Prestidigitation - Tours de passe-passe, Son imaginaire. Sorts n° 1 (7) : Détection des passages secrets, Identification, Charme-personne, Hypnose, Mains brûlantes. Sorts n° 2 (7) : Détection de l’invisibilité, Détection de pensées, Localisation d’objet. Sorts n° 3 (6) : Clairaudience/clairvoyance, Don des langues. Sorts n° 4 (3) : Cri. PX: 3000 Mauvais œil (Ext). Mme Serona peut invoquer ce pouvoir Vistani unique, trois fois par jour, traitée comme une attaque de regard. Tous sauvegarde contre le Mauvais œil de Mme Serona est DD 17. Les descriptions complètes des pouvoirs de Mauvais œil sont détaillés sous la rubrique «Vistani » (ou dans le Manuel du Joueur Ravenloft). Traits des Vistani : Mme Serona possède tous les traits de la Vistani (Navigation dans la brume, Vue, Affliction statique et Pistage magique) détaillée en fin du module ou sous la rubrique « Vistani » dans le Manuel du Joueur Ravenloft. LE QUARTIER RICHE : Ce quartier est nettement en meilleur état que le pauvre, bien que personne ne nettoie les rues et que quelques mendiants s’entassent aussi dans celles-ci. L’atmosphère est cependant plus calme. On peut voir surgir plusieurs commerces dont des forges, tavernes et magasins général, incluant une boutique de magie. Certains grands commerces possèdent leurs propres gardes. Plusieurs personnes ici savent qu’un tueur rôde parmi le quartier pauvres mais cela ne les dérangent pas. Ils n’ont pas le temps, avec le commerce de s’occuper d’un tueur de mendiants. Il arrive parfois que le tueur assassine un marchant important dans le quartier riche. La dernière fois que le propriétaire d’un magasin général à été tué, un compétiteur s’est dépêché de cambrioler tout le matériel du défunt marchand et le mettre à profils dans son établissement.

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Paridon ne possède pas de dirigeants à première vue. Les riches contrôlent tout. Seul le plus barbare et le plus cruel l’emporte. Il n’est pas rare qu’un marchand soit éliminé par un compétiteur. Le véritable dirigeant est Sodo. D’autres dopplegangers se sont appropriés le contrôle de magasins du quartier riche, comme la taverne du Stylet, la joaillerie bleue et la forge Mithril, précédemment contrôlée par un nain. Une nuit : Les gens iront dans une auberge pour la nuit (ce n’est pas la taverne du Stylet). Un vieil homme mystérieux (Hodik), seul et à l’air morose se tient à une table, boit lentement son hydromel sans mots dire à personne. Il fixe nerveusement les joueurs sous sa barbe blanche et ses joues ridés. Interrogé, il dira de ne pas se tenir trop dans le quartier pauvre, qu’un tueur en série exécute fréquemment des victimes avec une dague aiguisée... Plusieurs parlent de scalpels, mais c’est bien une dague qu’il utilise. Hodik : Comment le sait-il ? Il avouera aux joueurs qu’il possédait cette dague avant de la vendre il y a 14 mois et qu’il l’avait cambriolé à la famille Drakov. Elle semblait valoir une bonne fortune mais ne pensait jamais qu’elle avait tant de valeur pour les Drakov. Il a failli plusieurs fois se faire pincer ou voir, et pour être sur de ne pas être retrouvé il est entré dans les brumes et est revenu à Paridon qu’il connaissait déjà. Malheureusement, des Vistani à la recherche du voleur, l’ont aperçu une nuit rôdant à Paridon avec le ceinturon. Objet d’enfer, il a décidé de s’en débarrasser en la vendant à un marchand, qui l’a refilé au tueur. Comment le sait-il ? La dague est une dague extrêmement affilée qui peut être comparée à un scalpel. En plus elle diffuse un poison mortel et quelques cadavres se sont retrouvés avec une blessure blanche et enflée, signe de poison. Dague des Drakovs : C’est un Couteau-Ceinturon +4 qui possède un réservoir à poison dans la poignée qui ressemble à un ornement de ceinture. Un 19/20 sur le jet et elle inflige un poison (Venin de scorpion monstrueux, Blessure (DD 18) pour 1d6 For, puis 1d6 For au 2ème round (effet temporaire)) avec 4 charges. Pourquoi n’a-t-il pas quitté la ville ? Premièrement Hodik adore cette ville. C’est une ville de chaos et il avait mis en place la guilde des voleurs il y a cela maintenant presque 2 ans, pour enfin cambrioler à sa guise sans problèmes immédiats avec la justice. Il ne voulait pas quitter ce paradis du voleur. Il faut aussi dire qu’il n’avait pas vraiment de difficulté à se cacher des gardes. Quelques fois il allait dans les égouts et autres endroits. Il fut le créateur de la petite guilde de voleurs, mais ceux-ci étaient trop fanatiques et meurtriers pour lui alors il les a laissé (la guilde est maintenant dirigée par le vampire Lemnom, voir plus haut). Pourquoi Hodik donne-t-il de tels renseignements ? Hodik est un cambrioleur mais pas un assassin. Ces meurtres gratuits ne l’intéresse pas et l’écœure. Il se dit aussi que si la dague change de propriétaire, il sera encore plus en sécurité dans la ville. Taverne du stylet et forge Mithril : Les dopplegangers qui contrôlent ces deux bâtiments s’informeront le plus possible sur les motivations des joueurs. De toute façon ils possèdent « détection de pensées » et sauront tout dans le temps de le dire. Il est rare que des personnes aussi riches que les PJs arrivent à la ville. Les dopplegangers enverrons certainement quelques espions pour s’infiltrer parmi le groupe des joueurs et rapporter des richesses. Ils sont 10 dans les 2 établissements. La moitié des chambres de la

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taverne/auberge du Stylet sont toujours prisent malgré le fait qu’on rencontre rarement de monde dans la taverne (étrange). En effet, 6 chambres sur 15 sont occupés par des dopplegangers. Le maître de l’auberge et sa femme sont aussi résidents de la bâtisse. La forge comprend 2 Dopplegangers, le maître et son apprenti. Les gens commence à ce douter de quelque chose parce que le forgeront manque de talent ces temps si et à perdu un peu de sa force surhumaine... Joaillerie bleue : Les dopplegangers tentent par tous les moyens de s’approprier la pierre de la guilde ici. C’est la façon la plus efficace d’après eux de la trouver. Ils ne veulent que des pierres précieuses, ce qui a première vue pourrait sembler louche. Comment trouver Sodo : Trouver Sodo est la grande difficulté de la quête. Il est facile à vaincre en combat, mais il ne se lancera pas à l’attaque aussi facilement. Il rôde à toutes les nuits dans les rues de la cité, déguisé en je ne sait quoi pour tuer quelques paysans. Le mieux pour les joueurs serait d’attirer l’attention de Sodo par un moyen ou un autre. Simplement se promener la nuit attirera l ‘attention de Sodo. Il sera alors facile de poursuivre quelqu’un qui vous poursuit. En vérifiant les cadavres on découvrira que la plupart on été commis dans le même secteur. Ils leurs restera à patrouiller de nuit et à tendre un piège à l’assassin. Sodo à élu domicile dans une modeste demeure près d’une taverne dans la partie pauvre. Il dort là durant le jour et sa demeure pourra être trouvée si on torture suffisamment un autre doppleganger. Mais agir de cette façon équivaut à tous les combattre, car ils se réuniront sûrement tous à la maison (et encore faut-il supposer que Sodo est un Doppleganger). SODO (Assassin Doppleganger) : Sombre seigneur de Paridon Humanoïde monstrueux (métamorphe) de taille M (1,60 m) Dés de vie : 6d8+4 ( 44 pv) Initiative : -1 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d’armure : 15, contact 10, pris au dépourvu 15 Attaque de base/lutte : +5 (1d6, mains nues) Attaque : +9 (1d8+1 épée longue ou 1d4+5 dague des Drakov) Attaque à outrance : +9/+9 (1d6, Mains nues, 1d8+1 épée longue ou 1d4+5 dague des Drakov) Espace occupé/allonge : 1,5 m/1,5 m Attaques spéciales : détection de pensées & strangulation Particularités : change-forme, immunité contre les effets de sommeil et de charme, Attaque sournoise (+2d6), attaque mortelle, sorts, utilisation du poison, Bonus aux sauvegardes contre le poison (+1), esquive instinctive Jets de sauvegarde : Réf +10, Vig +5, Vol +13 Caractéristiques : For 18, Dex 18, Con 16, Int 18, Sag 17, Cha 10 Compétences : Bluff +24, Diplomatie +18, Déguisement +22, Renseignements +14, Perception auditive +13, Mouvements silencieux +14, Intimidation +10, Connaissance (locale) +8, Connaissance (histoire) +8, Connaissance (arcane) +9, Psychologie +22, Fouille +9, Vigilance, Esquive, Machiavélique, Talent (bluff), Talent (diplomatie), Talent (psychologie). Dons : Esquive, Vigueur surhumaine Facteur de puissance : 10 Alignement : Mauvais Sorts (2) : brume de dissimulation, coup au but, déguisement, détection du poison, feuille morte, saut, sommeil et son imaginaire. Objets : 1 rubis de 5000 po, Topaze jaune de 1000 po, saphir bleu de 1000 po, Potion de grand soin (3d8+3), message à Serona*, chapeau de déguisement (ne peut tenir que des apparences horribles une

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minute lorsqu’il est calme).. PX : 3000. Attaque sournoise. Cette aptitude est en tous points similaire à celle du roublard du même nom. Les dégâts supplémentaires augmentent de +1d6 tous les niveaux impairs (niveaux 3, 5, 7 et 9). Si l’assassin bénéficie également de l’attaque sournoise par le biais d’une autre classe (par exemple, roublard), les dégâts supplémentaires se cumulent. Attaque mortelle. Si l’assassin étudie sa cible pendant au moins 3 rounds puis réussit une attaque sournoise infligeant des dégâts, le coup peut paralyser ou tuer la victime (au choix de l’assassin). Tout au long de la phase d’observation, le personnage peut exécuter d’autres actions, à condition que son attention ne dévie pas de la cible et que cette dernière ne le repère pas (ou ne voit pas en lui un ennemi). Si la victime rate son jet de Vigueur (DD 10 + niveau de l’assassin + modificateur d’Int de l’assassin) contre un coup mortel, elle meurt. Si son agresseur cherchait juste à la paralyser, elle se retrouve sans défense, incapable d’agir pendant 1d6 rounds, + 1 round par niveau de l’assassin. Si la cible réussit son jet de sauvegarde, le coup inflige juste les dégâts normaux pour une attaque sournoise. Une fois que l’assassin a étudié sa proie, il doit porter son attaque dans les 3 rounds qui suivent, sous peine de devoir recommencer à l’examiner. De même, si la victime réussit son jet de sauvegarde, 3 nouveaux rounds sont nécessaires à l’assassin pour tenter une nouvelle attaque mortelle (à condition, bien sûr, que la cible n’ait pas remarqué d’où venait le coup précédent). Esquive instinctive (Ext). Dès le niveau 2, l’assassin conserve son éventuel bonus de Dextérité à la CA même s’il est pris au dépourvu ou attaqué par un adversaire invisible (il perd toujours ce bonus s’il est immobilisé). Si un assassin possède déjà cette aptitude grâce à une autre classe, il obtient l’esquive instinctive supérieure au lieu de l’esquive instinctive. DOPPELGANGER : Humanoïde monstrueux (métamorphe) de taille M Dés de vie : 4d8+4 (22 pv) Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d’armure : 15 (+1 Dex, +4 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 14 Attaque de base/lutte : +4/+5 Attaque : coup (+5 corps à corps, 1d6+1) Attaque à outrance : 2 coups (+5 corps à corps, 1d6+1) Espace occupé/allonge : 1,5 m/1,5 m Attaques spéciales : détection de pensées Particularités : change-forme, immunité contre les effets de sommeil et de charme Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +4, Vol +6 Caractéristiques : For 12, Dex 13, Con 12, Int 13, Sag 14, Cha 13 Compétences : Bluff +10*, Déguisement +9* (+11 pour tenir un rôle), Détection +6, Diplomatie +3, Intimidation +3, Perception auditive +6, Psychologie +6 Dons : Esquive, Vigueur surhumaine Facteur de puissance : 3 Alignement : généralement neutre Le doppelganger est une étrange créature capable de prendre l’apparence de tous les humanoïdes qu’il rencontre. Sous sa véritable apparence, il est plus ou moins humanoïde, très maigre et fragile, aux membres grêles et aux trait à demi effacés. Totalement glabre, il a une peau pâle et légèrement huileuse. Ses grands yeux globuleux sont totalement blancs et se caractérisent par leur absence de pupille. L’aspect émacié du doppelganger pourrait faire croire qu’il est naturellement fragile, mais il possède une grande agilité et résistance naturelle. Il fait grand usage de leur formidable talent de mimétisme pour tendre des pièges à ses proies ou s’infiltrer dans les sociétés humanoïdes. Bien que n’étant pas malfaisant, il ne s’intéresse qu’à lui- même et aux siens, considérant les autres êtres vivants comme des pions à manipuler et à abuser comme bon lui semble.

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Sous sa forme naturelle, un doppelganger mesure 1,65 mètre et pèse 75 kg. Combat : Sous sa forme naturelle, le doppelganger combat à l’aide de ses poings. Par contre, s’il a pris les traits d’un guerrier ou tout autre individu armé, il utilise les armes correspondantes. Dans ce cas, il se sert de son pouvoir de détection de pensées afin d’appliquer la même tactique que celui pour qui il se fait passer. Détection de pensées (Sur). Le doppelganger peut en permanence détecter les pensées de la créature de son choix, comme s’il employait le sort du même nom (niveau 18 de lanceur de sorts ; jet de Volonté DD 13 pour annuler). Il peut faire cesser le pouvoir ou le réactiver par une action libre. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme. Détection de pensées Divination [mental] Niveau : Ensorceleur/Magicien 2, Barde 2 Composantes : V, G, F/FD Temps d'incantation : 1 action simple Portée : 18 m Zone d'effet : émanation en forme de cône Durée : concentration, jusqu’à 1 minute/niveau (T) Jet de sauvegarde : Volonté, annule (voir description) Résistance à la magie : non Ce sort permet de détecter les pensées superficielles des créatures présentes dans la zone d’effet. La quantité d’informations obtenues dépend du temps passé à examiner un sujet ou un secteur donné : Premier round : présence ou absence de pensées (de créatures conscientes ayant au moins 1 en Intelligence). Deuxième round : nombre d’esprits conscients et valeur d’Intelligence de chacun. Si l’Intelligence la plus élevée est de 26 au moins (et de 10 points plus haute que celle du personnage), le lanceur de sorts est étourdi pour 1 round et le sort prend fin. Ce sort ne permet pas de distinguer les créatures invisibles dont le personnage lit les pensées. Troisième round : pensées superficielles de tous les esprits conscients se trouvant dans la zone sondée. Les créatures réussissant un jet de Volonté sont protégées contre le sort, et il faut jeter détection de pensées une seconde fois pour avoir une chance de capter ce qu’elles pensent. Les créatures d’intelligence animale (Int 1 ou 2) n’ont que des pensées simplistes, que le personnage peut lire sans difficulté. - Le personnage peut se tourner pour sonder une nouvelle zone chaque round. Le sort fonctionne au travers des barrières, à condition qu’elles ne soient pas trop épaisses : il est bloqué par 30 centimètres de pierre, 2,5 centimètres de métal, une mince feuille de plomb ou 90 centimètres de bois ou de terre. Change-forme (Sur). Un doppelganger peut prendre les traits de tout humanoïde de taille P ou M. Lorsqu’il se transforme, le doppelganger perd ses attaques naturelles. Il conserve son apparence humanoïde jusqu’à ce qu’il décide d’en changer. Le changement de forme ne peut être dissipé, mais le doppelganger reprend son aspect naturel après la mort. Un sort ou pouvoir de vision lucide permet de révéler sa véritable nature. Compétences. Le doppelganger bénéficie d’un bonus racial de +4 aux tests de Bluff et de Déguisement. * Quand il se sert de son pouvoir de change-forme, il profite d’un bonus de circonstances supplémentaire de +10 aux tests de Déguisement. Enfin, s’il parvient à lire les pensées de la personne qu’il cherche à abuser, il bénéficie d’un bonus de circonstances additionnel de +4 aux tests de Bluff et de Déguisement. Sodo n’accumule pas vraiment de trésors, laissant ses acolytes s’en charger du coté riche. Tout est cependant à lui et il peut s’en accaparer sans problème. Lorsque les joueurs le dénicheront (après avoir su qu’il possédait la dague) celui-ci ne l’aura pas. Il possède une potion de grand soins (3d8+3) qu’il utilisera en dernier recours. S’il n’a plus de ressources et est sur le point de mourir, il feindra la mort pour détromper ses assaillants, puis s’enfuira par la suite. Comme c’est le seigneur du domaine, s’il est tué, son assassin à des chances de

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lui succéder, sinon, son jeune fils qui est un doppleganger s’occupant de la forge mithril, obtiendra le contrôle de la ville, et voudra certainement se venger. - Un peu après que les joueurs aient trouvé Sodo, Annoncez leurs que les meurtres ont cessés subitement. La caravane des gitans s’en va, les deux événements ensembles pourront sembler encore une fois louche. La dague de Sodo ne pourra pas être retrouvée car celui ci la confié à un de ses meilleurs assassins doppleganger qui est parti avec la caravane. Étrangement il semble qu’il existait plusieurs versions de la pierre. Ces dopplegangers de la joaillerie en on trouvé une (ce n’est pas celle que le vampire a, mais celle-ci est presque identique). Que les PJs aient ou non la pierre du vampire n’a aucune importance, car ce qui leurs importera sera seulement de retrouver la dague dans la caravane. *Message de Sodo à Serona :

Ma chère Serona, Cette lettre est la dernière que je t’envoie, tout ira bien si tu fait tout ce que je t’ai demandé. Notre plan s’est déroulé comme prévu, au moins jusqu'à présent. Tes prédictions concernant l’emplacement d’une des pierres se sont révélés véridiques. J’ai ordonné à mes acolytes à la joaillerie Bleue de t’apporter ce mystérieux joyaux qui à été très difficile à trouver. Ils resteront avec toi jusqu’à ce que vous trouviez le secret de la connaissance, pour votre propre sécurité et la mienne aussi. Ne tente pas une traîtrise, tu le regretterais. Ils sont de très bons assassins, et j’ai même fourni à un d’entre eux mon arme personnelle. Tu sais exactement ce qu’il te reste à faire. Fait le bien et vite. Apporte moi le livre dans une semaine au plus tard, à la taverne du stylet, nous le regarderont ensemble. Une troupes d’étrangers, qui ne viennent définitivement pas d’ici, ont dans leurs esprits un intérêt grandissant pour ma dague. Ils m’ont cherchés à maintes reprises mais ne m’ont pas trouvés. Je te laisse t’en charger, si jamais ils vont jusqu'à toi.

Sodo

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Partie 2 : La guilde des abysses Histoire La guilde des abysses était une communauté d’archimages qui s’étaient établis dans des catacombes il y a 2500 ans pour étudier dans les sortilèges de nécromancie puissants. Le groupe était composé d’élus fatalistes, qui refusaient de vivre au sein de la communauté, préférant la compagnie des morts. Un prêtre déchu du nom de Draed dirigeait cette communauté de mages et de prêtres mauvais, au service d’un dieux de la mort, Myrkul le vieux crâne. Malheureusement, les temps étaient durs. Ils faisaient leurs possible pour rendre leur présence dans les catacombes imperceptible, en créant de nombreux passages secrets et murs magiques. Comme toute bonne chose à une fin, un manant aperçu un mort marcher pas très loin de lui. Pour rajouter à son calvaire, le mort était une de ses anciennes connaissances. Pas plus de quelques jours plus tard, une horde de mercenaires envahirent les catacombes et tombèrent sur les mages. La bataille fût sanglante. Les mercenaires finirent étendus sur le sol, la peau blanchâtre et ridée : vidés de leur énergie vitale. Ce que devint le farceur, traître à la guilde est inconnu. Ils n’attendirent pas une nouvelle offensive, ils ripostèrent immédiatement. Ils s’infiltrèrent dans le village et lancèrent un gaz mortel qui tua la plupart des paysans et laissa les survivants malades et faibles. Le sort ne fit cependant pas l’effet escompté. Il se répandit encore plus loin que prévu, tuant des membres de la guilde et des villageois des alentours. La situation était critique. Les magiciens survivants étaient malades et faibles, et la destruction engendrée par leur magie allait attirer l’attention. Ils notèrent l’emplacement de la guilde sur des cartes; les enfermèrent dans des gemmes. Le moins atteint partit avec la pierre et jura que « par Myrkul », il ferait tout pour sauver ces frères lorsque les événements seraient plus opportuns. Les membres restants retournèrent dans les catacombes et scellèrent l’entrée de la guilde, puis firent écrouler l’entrée des catacombes. Le maître était mort, c’est donc son élève qui transforma les siens en pierre pour qu’ils évitent la mort. Le prêtre transféra son énergie vitale dans un bloc de pierre, pour qu’il se souvienne des traces laissés par le temps. Le membre en croisade survécu. La brumes mortelle resta figée dans l’air un long moment, et quand celle-ci se dissipa, le membre vit des explorateurs chercher la trace d’assassins, regarder les décombres et les cadavres avec désespoir. Le temps passa, et plusieurs années plus tard, le temps était venu de réveiller ses frères. Malheureusement, il ne pouvait accomplir cette sombre tâche seul. Il éparpilla les pierres un peu partout et fit répandre la rumeur que celui qui entre dans les catacombes trouvera un livre qui apporte le secret de la connaissance. De cette façon, il s’assurait que quelques pions allaient réveiller ces frères, tôt ou tard. Peu de temps âprès, des mages protecteurs du bien découvrirent ses plans et l’assassinèrent, mais il était déjà trop tard. Ils prirent tant d’énergie et de moyens pour faire taire l’affaire qu’ils éveillèrent l’attention et la nouvelle des catacombes et des pierres se répandit, d’âges en âges. Les pierres voyagèrent de mains en mains mais ne furent jamais ouvertes ou examinés, jusqu’à ce que le destin fasse qu’une personne informée de la légende trouve une de ces pierres et l’utilise... Commencement : Aujourd’hui tout à changé. Les pierres ont étés retrouvés dans le village de Paridon à Ravenloft. Une équipe de Dopplegangers et de Vistanis en ont trouvés une et parcourent maintenant les brumes à la recherche de la guilde. Ils croient fermement que la guilde contient les secrets de la connaissance. Ils ont en partie raison.

• Les joueurs, par la 1ère partie « La dague des Drakovs » se retrouveront dans les brumes à poursuivre la caravane qui part vers les catacombes car ils ont besoin de la dague. S’ils ne le font pas, Faites leurs s’apercevoir que la dague est dans la caravane (par exemple par un témoin qui le rapporte aux joueurs). Ils n’auront pas le choix, d’après la quête de la dague des Drakovs, de suivre la caravane.

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• Si la quête n’a pas du tout été joué, les joueurs se retrouveront volés par un doppleganger qui s’enfuira avec leurs possessions dans la caravane.

• Lorsqu’ils entreront dans la caravane la grand-mère les charmera (ils ont besoin de monde pour entrer dans les catacombes sans embarras). Aventure : Les morts-vivants présents dans les catacombes sont vieux de 2500 ans, il est à prévoir qu’ils soient un peu plus forts que leurs semblables plus jeunes! Étant aussi vieux, tous les morts-vivants de cette quête possèdent:

- +2 aux dés de vie - +3 au Toucher - +2 à la CA - Une résistance à la magie de 25% - 500 PX supplémentaires par dés de vie naturels de la créature

Tous ces ajustements sont déjà inscrits dans la liste des caractéristiques des créatures LES VISTANIS : Les Vistanis et les dopplegangers ont trouvés la pierre. Ils sont partis pour libérer les membres de la guildes en pensant obtenir les secrets de la connaissance. Aussitôt l’aventure commencée, ils devront s’allier avec ceux-ci pour obtenir la dague. Les gitans ont justement besoin de « Pantins » pour assurer leur sécurité dans les ruines. Ils accepteront facilement. Si les joueurs protestent trop ou nuisent volontairement à l’organisation, les gitans les charmeront (la dame et la grand-mère) soit avec le mauvais œil, soit avec des charmes ou l’anneau de souhait. Dans tous les cas, les gitans et les joueurs seront ensembles pour entrer dans les catacombes. Voir sections (GITANS) LES DOPPLEGANGERS : Sodo à envoyé 2 dopplegangers pour surveiller tous les pas des Vistanis. L’un d’entre eux possède la dague et ne s’en séparera pas jusqu'à la fin. Le MD devra faire échouer toutes tentatives de vol de l’objet (ce qui sera facile puisque le doppleganger peut lire dans les pensés de son agresseur et réagir avant de perdre son arme). Note au MD : Ne faites pas obtenir aux joueurs la dague avant la fin de l’aventure, ils pourraient la quitter trop vite. Détails : Tout est très étrange dans ces catacombes débordantes de magie. Le temps ne semble plus avancer, les cadavres ne semble plus se décomposer , et possèdent tous une puissante résistance à la magie. Il semble que ce soit du au gaz mortel qui est resté concentré dans les catacombes mais rien ne le prouve pour autant. Il est étrange que la religion de Myrkul ait existée il y a 2500 ans. Comme explication, je peux dire qu’il a toujours existé un dieux de la mort. Myrkul est le nom du dieux qu’ils vénéraient bien que dit dans une autre langue, et que celui-ci était quelque peu différent à l’époque, comme sa représentation (un crâne craquelé aux yeux brillants) et les éléments qu’il contrôle (mort, corruption, meurtre). Les langages parlés et écrits par les membres de la guilde sont un ancien commun. Les gens qui parlent le commun peuvent comprendre quelques mots et symboles de ce vieux langage, mais cela reste rudimentaire (Ou connaissance histoire DD 15). Dans une bibliothèque ancienne, les joueurs pourront apprendre à lire cette langue et en comprendre plus le sens. Emplacement de la guilde : La guilde se situe près d’une ville en ruine à Darkon. Elle n’a pas toujours été à Darkon, il faut croire qu’a un moment donné les brumes ont transporté le pays vers le domaine d’Azalin et l’ont annexé à celui-ci. Les pierres donnent encore le bon chemin vers la guilde, car un grand bout de territoire, incluant des collines et quelques montagnes ont été transportés avec la guilde.

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La raison pourquoi Ravenloft a transporté la guilde ici est inconnue. Azalin n’en sait rien, puisque ce nouveau territoire à été annexé à son domaine seulement un peu après sa création. L’entrée des catacombes contenant la guilde à été ensevelie. Les années ont effrités la roche et laissant la paroi facile à ouvrir. Le plan de la gemme parle de ce « détail ». Malheureusement il y a un problème. Le gaz mortel qui avait il y a longtemps affecté la ville est resté concentré dans les catacombes. Le gaz s’échappera par les trous creusés et englobera les ouvriers. Heureusement, en 2500 ans ce gaz à perdu un peu de son intensité et n’est plus aussi mortel qu’avant. Aussi, sa vieillesse le fera se dissiper plus rapidement.

Le gaz est un virulent poison qui s’attaque au système respiratoire et réduit les forces vitales de ceux qui l’inhale. Un jet de vigueur est nécessaire (DD12 dû à la faiblesse du gaz). En cas d’échec la victime sera affaiblie et perdra la moitié de sa constitution et de points de vie. En cas de réussite, la cible sentira quand même une faiblesse, ne perdant qu’un quart de ses points de vie. Chaque jour permet de restaurer 1 point de constitution perdu, ce qui veut dire que le poison survit longtemps dans l’organisme. (GITANS) : Les gitans et les dopplegangers demanderont aux joueurs de les aider à creuser pour ouvrir le passage.

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Vous entrez par un petit trou dans un corridor sans lumière sentant le renfermé. La poussière y est si abondante que vous avez de la difficulté à respirer, de plus il reste encore dans l’air du gaz affaiblissant dont la provenance vous est inconnue. Il fait mystérieusement froid à l’intérieur. Tout y est totalement silencieux. Plus loin, à quelques mètres, une toile d’araignée couvre entièrement de passage rocheux, Comme si personne y avait été depuis des siècles, voir des millénaires… Après quelques m’être, le corridor s’ouvre sur une très grande salle Contenant une cinquantaine de sarcophages de pierre cordés en rangées désunies, entre des poutres de pierre et des stalactites. Il y a des toiles d’araignées partout entre ceux-ci et une légère brume blanchâtre se forme à la base des tombeaux, qui sont cachés sous une grande couche de poussière. Au loin il est possible de voir deux pièces s’ouvrant dans les ténèbres…

1. Les cercueils : Ils sont peuplés par des squelettes de 2500 ans mais ceux-ci n’attaqueront pas les joueurs, puisque leurs contrôleurs n’ont aucune connaissance du réel. 30 des 70 cercueils possèdent des cadavres potables. Cependant, s’ils sont dérangés ils attaqueront,. 2. chambre funéraire :

On peut voir dans cette cavité rocheuse 3 cercueils garnis d’ornements et de pierres précieuses opaques (pierres ornementales). Un message est gravé sur le mur rocheux, mais la langue vous échappe.

C’est une ancienne écriture humaine. Il est probable qu’un personnage puisse lire cette langue vieille de plus de 2 millénaires en réussissant son DD17 de lecture des langues anciennes. Le texte dit ceci : « Ici repose les anciens dirigeants de Nord-lande. Puissent-ils reposer en paix ». Un Esprit de hantise hante ce lieu. C’était un des mercenaires qui avaient envahis les catacombes 2500 ans plus tôt. Il à été sauvagement mutilé dans cette pièce réservée aux grands dirigeants et avec une férocité tel qu’il cherche maintenant à se trouver un corps pour détruire son meurtrier. Bien entendu, celui-ci est encore en vie dans la guilde. NRYM l’esprit de hantise : Mort-vivant de taille M (Froid) Dés de vie : 4d8+8 (38 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d’armure : 17 (+2 Dex, +5 natural), contact 17, pris au dépourvu 15 Attaque de base/lutte : +3/+6 Attaque : 2 griffes +7 (1d4+3 plus1d3 froid plus paralysie 1 round) Attaque à outrance : coup (+12 corps à corps, 1d6+7) et langue (+12 contact au corps à corps, paralysie) Espace occupé/allonge : 1,5 m/1,5 m Attaques spéciales : Froid, contact paralysant, Particularités : mort-vivant, vision dans le noir (18 m), Détection de la chaleur (18 m), immunisé au froid, vulnérable au feu, Sort de clerc 4eme niveau, 1/jour—cone de froid (DD 17) Jets de sauvegarde : Réf +3, Vig +3, Vol +6 Caractéristiques : For 17, Dex 15, Con —, Int 10, Sag 15, Cha 15 Compétences : Acrobatice +6, Escalade +10, Perception auditive +11, Psychologie +4, Discrétion +9 Déplacement silencieux +21, Détection de la chaleur +11, Discrétion +21, Perception auditive +11, Dons : Vigilance, Arme de prédilection (Griffes) Facteur de puissance : 4 Alignement : chaotique mauvais Froid (Sur). L’esprit de hantise génèrent un froid intense. Il inflige des points supplémentaires, 1d3 de dégâts de froid à chaque attaque de griffe. Les créatures attaquant un esprit de hantise par des attaques à mains nues ou naturels prennent 1d3 points de dégâts de froid à chaque fois qu’ils le frappent. Glacial (Sur). Une créature touchée par la griffe d'un esprit de hantise doit réussir un DD 14 sur la vigueur

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ou avoir les os paralysé par le froid et engourdissant pendant 1d4 + 1 rounds et perde 1 point Dextérité. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme. Sentir la chaleur (Ext). Les esprits de hantise peuvent détecter la chaleur (tel que celle générée par les créatures vivantes) sur 18m,, y compris la chaleur des créatures invisibles. Cela fonctionne comme une perception aveugle en ce qui concerne toutes les sources de chaleur non-visibles dans sa portée. (GITANS) : Les 2 frères ainsi que les 2 dopplegangers tenteront d’attaquer Nrym. Ils échoueront, ne pouvant pas le blesser. Le dopplegangers va alors utiliser sa dague et pourra le toucher. 3. chambre sépulcrale : « Ici repose des membres importants ayant donnés leurs vies au service de la communauté et accompli un acte digne de héros ». Voici un texte qui est gravé sur le mur droit au dessus des cercueils . Ces cercueils contiennent 3 nécrophages. Ils laisseront les PJs tranquille à moins que ceux-ci, bien entendu, ne troublent leurs « faux » sommeil. NÉCROPHAGES (3) : Mort-vivant de taille M Dés de vie : 4d12 (26 pv) Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d’armure : 15 (+1 Dex, +4 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 14 Attaque de base/lutte : +2/+3 Attaque : coup (+3 corps à corps, 1d4+1 plus absorption d’énergie) Attaque à outrance : coup (+3 corps à corps, 1d4+1 plus absorption d’énergie) Espace occupé/allonge : 1,5 m/1,5 m Attaques spéciales : absorption d’énergie, création de rejetons Particularités : mort-vivant, vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +2, Vig +1, Vol +5 Caractéristiques : For 12, Dex 12, Con —, Int 11, Sag 13, Cha 15 Compétences : Déplacement silencieux +16, Détection +7, Discrétion +8, Perception auditive +7 Dons : Combat en aveugle, Vigilance Facteur de puissance : 3 Alignement : toujours loyal mauvais Le nécrophage est une créature des ténèbres dont l’aspect est le reflet malfaisant de ce qu’il était de son vivant. Il a la taille et le poids d’un humain. Les nécrophages parlent le commun. Combat : Le nécrophage se bat à coups de poing. Absorption d’énergie (Sur). Toute créature touchée par l’attaque de coup d’un nécrophage acquiert aussitôt 1 niveau négatif. Le jet de Vigueur nécessaire pour dissiper chaque niveau négatif accumulé s’accompagne d’un DD de 14. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme. Pour chaque niveau négatif ainsi conféré, le nécrophage gagne 5 points de vie temporaires. Création de rejetons (Sur). Tout humanoïde tué par un nécrophage en devient un à son tour en 1d4 rounds. Tous les rejetons créés de la sorte sont automatiquement sous le contrôle de celui qui les a tués ; ils demeurent ses esclaves jusqu’à sa destruction et perdent les pouvoirs qu’ils avaient de leur vivant. Compétences. Le nécrophage bénéficie d’un bonus racial de +8 aux tests de Déplacement silencieux.

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- Le mur de pierre gauche contient un vieux passage secret. L’ouvrir fera élever une bonne brûme de poussière ainsi qu’une vague de froid . L’intérieur qui sent le renfermé est encore plus sombre que le reste. Ce passage mêne vers la guilde… 4: L’apparition de Myrkul :

Une atmosphère de mort et une légère odeur de décomposition flotte dans l’air alors que vous avancez dans la pénombre. Le sol craque sous vos pas : ce doit être de petits insectes ou des morceaux d’os. Soudain un faible vent surgit de devant vous, un vent glacial mais discret. C’est peut-être la nervosité mais le vent semble parler et émettre des sons, malgré que ceux ci soient incompréhensibles. Lentement, quelques lumières blanchâtres naissent de la faible brise. Elles s’assemblent pour former un crâne translucide aux yeux brillants.

Faites-les faire un test de peur avec +2 pour cette vision diabolique de Myrkul le vieux crâne.

Le crâne ouvre la bouche comme pour parler, mais les seuls sons qui sortent ne sont que des chuchotements incompréhensibles. Vous reconnaissez quelques sons de commun : guilde des abysses, dieux de la mort, libération, attente, recherches. Ils semble que la langue du crâne soit un ancien langage humain.

Une puissante magicienne à inventé ce crâne un peu avant de sombrer dans le repos indéfini. Ce sort agit comme une bouche magique mais possède des éléments visuels, sonores et peut contenir un texte beaucoup plus long. Il invoque aussi la peur (ce qui n’était pas souhaitable puisque le message se voulait invitant). Le message se répétera tant que des joueurs seront dans la pièce. Voici la signification du message en entier:

Vous voici aux portes de la guilde des abysses. Je suis Hyrdeka, magicienne, conseillère. Nous sommes des serviteurs du dieux de la mort Myrkul. Je dors ici depuis un moment indéterminé avec mes frères dans l’espoir d’une libération à une époque plus prospère. Nous étions auparavant une société unique travaillant sur les sortilèges de l’après-vie. Nous avons étés démasqués et pourchassés de toute part. Nous avons exterminé par la suite un village entier mais notre sortilège nous affaiblit aussi, et notre seul choix fut de nous cacher dans l’espoir de nous réveiller de nouveaux plus tard. Chers adorateurs du vieux crâne, venez découvrir le fruit de nos recherches. Le pouvoir est au delà de ces murs et au delà de la mort. Entrez dans la tombe avec nous…

Le sol est recouvert d’ossements humains et miettes. En fouillant dans ces ossements les joueurs découvriront les contours d’une trappe. Celle ci s’ouvre facilement, conduisant aux niveaux inférieurs. 1. Chapelle :

Sur le sol de la pièce est gravé le signe de Myrkul. Sur ces yeux ont étés déposés deux pots qui émanent un faible feu jaunâtre. Ce n’est que le feu qui diffuse une lumière dans la pièce. Derrière les pots brûlants se tient debout deux squelettes jaunâtres qui restent là, immobiles, avec leurs armures rouillés et leurs épées émoussés. Tout est encore plus poussiéreux ici que dans les pièces du haut. Il n’y a pas beaucoup d’oxygène. La pièce est aussi étrangement humide. Vous ne savez pas depuis combien de temps les feux sont allumés, ce qui est sur c’est que personne n’est revenu les raviver depuis très longtemps. Il n’existe qu’une seule issue à la pièce qui est en fait une porte de pénombre, qui ressemble à un grand drap noir balayé par un doux vent venant de nul part.

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La porte: La porte est un portail de protection contre le bien. Tout personnage bon ne pourra pas le traverser, à moins qu’il ne se soit convertis dans la pièce de Myrkul le vieux crâne (Une dissipation de la magie le détruit). Les deux squelettes sont en fait des squelettes des abysses. Ils inviteront les joueurs à faire un serment à Myrkul (en langue incompréhensible), pour qu’ils traversent le portail. En cas de problèmes graves, ils attaqueront. Sur le mur de droite, un passage secret dans le mur de pierre donnant dans la pièce 4

SQUELETTES DES ABYSSES X2 : Mort-vivant de taille M Dés de vie : 5d12 (40 pv) Initiative : +5 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d’armure : 17 (+2 Dex, +3 naturelle, +2 écu en acier), contact 11, pris au dépourvu 14 Attaque de base/lutte : +2/+3 Attaque : cimeterre (+1 corps à corps, 1d6+1/18–20) ; ou griffes (+1 corps à corps, 1d4+1) Attaque à outrance : cimeterre (+1 corps à corps, 1d6+1/18–20) ; ou 2 griffes (+1 corps à corps, 1d4+1) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : —

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Particularités : immunité contre le froid, mort-vivant, réduction des dégâts (5/contondant), vision dans le noir (18 m). Jets de sauvegarde : Réf +1, Vig +0, Vol +1 Caractéristiques : For 13, Dex 13, Con —, Int 12-14, Sag 10, Cha 01 Dons : Science de l’initiative Facteur de puissance : 3 Alignement : Neutre mauvais Les squelettes des abysses sont des morts-vivants qui étaient autrefois de formidables combattants au service total d’une cause importante. Ces squelettes ne sont pas que des pantins créés par les mages et les prêtres, mais possèdent leurs propres volonté et intelligence. Les membres de la guilde étaient, en plus d’être apte à redonner la vie aux cadavres, de leurs faire changer de psychologie, les forçant à se soumettre de leurs plein gré aux ordres de leurs maîtres (qui sont souvent leurs anciens opposants). Combat: Ayant rejoint un clan plus puissant, ces monstres renforcent par la même occasion leur force de volonté. En combat, Ils peuvent devenir en proie à une furie bestiale. En poussant un cri d’outre-tombe, ils chargent sur leurs ennemis et les massacre. Leurs yeux brillants luisent d’une aura encore plus forte et rendent leur crâne luisant, ce qui donne un spectacle horrifiant. Cette furie apporte les changements suivants: +2 à l’attaque et au dégâts; 3 attaques par round; Perte de la résistance à la magie; CA de 10. 2. Le passage : En traversant ce corridor sombre on peut entendre des murmures continus (en fait ces murmures ordonnent de « ramper devant Myrkul ») à mesure que les joueurs ne feront pas ce que les murmures demandent, ces murmures s’intensifieront pour finir en voie forte et autoritaire. Rendu au milieu du corridor, une ficelle tendue horizontalement à 1 mètre du sol actionnera une arbalète et une herse si elle est bougée. L’arbalète est conçue pour tirer 10 projectiles à la fois (les flèches sont remplis d’huile qui explosent au contact. Ceux qui sont encore debout recevront inévitablement une ou deux flèches enflammés avec une forte pression, causant 1d6 + 2d6 dégâts (la moitié si un DD 14 de réflexe est réussi). L’arbalète contient 2 carreaux par endroit, donc elle ne peut lancer que 20 carreaux avant de n’être plus chargée. (elle est située au dessus de la porte en face, et peut être accessible par l’étage supérieur). La herse se referme derrière les pjs, devant le portal contre le bien. C’est une solide herse en os renforcie de plaque de lourd métal. Elle ne peut pas être ouverte ni défoncée, seul une Force de 25 pourra permettre à quelqu’un ou plusieurs personne de la soulever pour passer. 3. Hall des abysses :

Cette pièce est aussi sale que les autres mais est bien éclairée. Sur un autel repose un grand livre ouvert. Il contient un texte incompréhensible fait à partir de runes étranges et de symboles mystiques. Au milieu de la pièce, sur le sol, vous distinguez ce qui semble être une trappe. Elle à été faite à partir d’os d’humains. À droite et à gauche, des passages voûtés s’ouvre dans le mur gardée chacun par un homme à la peau blanchâtre, la figure à moitié cachée par un capuchon noir. Ils n’ont aucune expression dans le visage, comme s’ils ne vous avaient pas remarqué.

La pièce est éclairée grâce au sort lumière continuelle. Le texte du livre n’est pas de l’ancien humain mais une écriture magique. Tout magicien qui se respecte sera apte à le lire car la magie tire ses sources des temps anciens et son langage n’évolue pas. Ce livre contient le sort qui permettra aux joueurs de réveiller les membres de la guilde. Pour accomplir ce rituel ils devront exécuter toutes les étapes du sort et réunir tous les ingrédients. Il sera aussi inévitable qu’ils accomplissent le rituel dans la pièce en dessous de celle-ci (on s’y rend grâce à la trappe faite avec des os humains). Le livre ne possède aucune indication quand à l’effet du sort. Les joueurs connaîtront seulement les étapes à faire et l’endroit où le faire, c’est tout. S’ils fouillent attentivement ils pourront aussi trouver la façon de renverser le sort, mais pas plus. Voici les détails du sort :

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Murmures de réveil : Transmutation (Réversible) Niveau : Tous 0 Composantes : V, G, M Temps d’incantation : 10 minute Portée : spéciale Zone d’effet : Sphère de 30m de rayon Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Spécial ou Vigueur -3 (voir description) Résistance à la magie : oui Murmures de réveil est une version améliorée du sort de transformation de la pierre en chair, qui agit sur toutes les créatures qui ont subit une transformation en pierre. Le sort n’agit pas sur Les matières de pierre sans vie mais tous les humanoïdes pétrifiés dans le rayon spécifié. Préparation: Ce sort à été conçu pour être invoqué par un magicien ou un prêtre de n’importe quel niveau, tant que celui-ci réunisse les éléments et accomplisse les rituels. Pour invoquer ce sort, le lanceur doit se tenir debout au milieu d’un carré de 4 individus couchés sur le sol, tête vers l’extérieur. Tous doivent être dans un cercle formé avec des pierres, de la terre et de la mousse phosphorescente quelconque. Le magicien s’ouvre alors une veine et diffuse son sang sur les gens couchés. La phase finale est de prendre un œil de Basilic gelé et de le lancer sur le sol pour qu’il se fracasse. À cet instant, une vapeur d’énergie magique vert pâle naîtra de l’explosion pour se répandre dans tous les sens, traversera les murs et la pierre, changeant en chair toutes les créatures qui on été pétrifiés. * L’inverse, Murmures de sommeil, transforme toute créature vivante en pierre. Un jet de vigueur est possible, mais celui-ci se fait avec un malus de 3. Le procédé de lancement est identique, à la différence que l’œil devra être celui d’un humanoïde et non celui d’un basilic. Sur l’œil gelé, il faudra appliquer une potion fait à base de fluide cérébral et d’herbes rares. Le lanceur sera immunisé à la pétrification mais toutes les autres créatures y seront affectés. *Dans le livre est marqué l’endroit d’où il faudrait lancer le sort pour qu’il soit efficace : À l’étage inférieur sur le signe de Myrkul.

- Les 2 créatures bloquent le passage menant aux autres pièces. Les joueurs ne sont pas supposés en avoir accès. S’ils tentent de passer outre les gardes, ceux-ci attaqueront les joueurs au meilleur de leurs capacités. Ces Huecuvas sont métamorphosés en humains normaux. S’ils passent à l’attaque ils reprendront leurs aspects de squelette. HUECUVAS X 5 : (2500 ans) Mort-vivant de taille M Dés de vie : 5d12+3 (35 pv) Initiative : -1 Vitesse de déplacement : 6 m (Armure de plaque complète) (9 m de base) Classe d’armure : 23 (-1 Dex, +4 naturel, +8 armure de plaque, +2 grand bouclier d’acier), contact 9 , pris au dépourvu 23. Attaque de base/lutte : +2/+4 Attaque: +5 coup, +6 étoile du matin de maitre, +2 arbalète légère Attaque à outrance : 2 coups 1d6+2 plus maladie, étoile du matin de maitre 1d8+2, arbalète légère 1d8. Dégâts : Coups 1d6+2 plus maladie, étoile du matin de maitre 1d8+2, arbalète légère 1d8.

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Espace occupé/allonge : 1,5 m/1,5 m Attaque spéciales : Corruption des huecuva, réprimande de mort vivant 5/jour, sorts. Particularités: réduction des dégâts 15/argent, résistance au renvoie +2, traits des morts vivants. Jets de sauvegarde : Réf +3, Vig +5, Vol +9 Caractéristiques : For 15, Dex 9, Con —, Int 4, Sag 19, Cha 14 Compétences : Concentration +8, Connaissance (religion) +4, Art de la magie Dons : Préparation de potion, Réflexes surhumains, Ecriture de parchemin, Robustesse Facteur de puissance : 7 Alignement : Toujours Neutre mauvais Vivant, ce heucuva était pretre humain 5eme niveau Combat : Un huecuva attaque avec la sauvagerie d'une bête qui a été consumé par le dégoût des vivants. Brûlure du Huecuva (Sur): Les victimes touchées par la main d'un huecuva doit réussir un jet de Vigueur (DD 14) ou tomber en proie à la maladie appelée Brûlure du Huecuva. La période d'incubation est de 1 jour; à la fin de cette période, la maladie inflige 1d2 points de force et de Constitution. Une victime infectée doit faire un jet de sauvegarde chaque jour par la suite ou récupérer un autre 1d2 points de force et de Constitution. Les effets de la brûlure du huecuva sont cumulatifs chaque jour jusqu'à ce que la victime ait atteint 0 de Constitution (et meurt), il faut faire deux DD réussis consécutifs, ou recevoir un traitement magique (comme un sort de suppression de la maladie). Réprimande de Mort-vivants (Sur): Le huecuva (anciennement un clerc) peut faire recroqueviller les morts-vivants en canalisant l'énergie négative. Sorts: Le huecuva peut lancer des sorts divins comme un prêtre de niveau 5 (5/5/4/3; sauvegarde DD 14 + niveau du sort). Une liste typique des sorts: 0 - soins superficiels, détection de la magie, assistance divine, résistance, stimulant; 1er - imprécation, bénédiction, frayeur*, action aléatoire, sanctuaire; 2ème - force de taureau, profanation*, immobilisation de personne, arme spirituelle; 3ème - animation des morts*, malédiction, négation de l'invisibilité. * Sort de Domaine : Domaine : Mort (Contact mortel, 1d6/Niveau, 1/jour), Mal (lance des sorts maléfiques avec +1 de niveau de lanceur). Résistance au renvoie (Ex) : Un huecuva est traité comme un mort-vivant avec 2 Dés de vie de plus pour le renvoie, réprimande, contrôle des mort-vivants, ou les emprises. Traits des mort-vivants : Un huecuva est Immunisé contre les effets mentaux, le poison, sommeil, la paralysie, l'étourdissement, la maladie, les effets de la mort, les effets de nécromancie (à moins qu'ils ne touchent spécifiquement les morts-vivants), et tout effet qui nécessite un jet de Vigueur bien qu'il fonctionne également sur se objets. Il est pas soumis aux coups critiques, dégâts non-létaux, les diminutions permanentes de caractéristique, l’absorption d’énergie, la fatigue et l’épuisement. Immunité contre les affaiblissements temporaires visant les caractéristiques physiques (Force, Dextérité et Constitution). Un huecuva ne peut être ramené à la vie, et la résurrection ne fonctionne que si elle le souhaite. Vision dans le noir à 18 m. Possessions: Armure complète de plaque, un grand bouclier d'acier, Étoles du matin de maître, arbalète légère et 10 carreaux, 5 parchemins de blessures légères, potion de flou, potion de lévitation, potion de vol, cape de résistance +1. (GITANS) : Les gitans et les dopplegangers ne perdront pas de temps avant de lancer le sort, croyant que cela les conduira au secret de la connaissance. Malheureusement, il y a peu de chance qu’ils possèdent tous les ingrédients. 4. Chambre de repos de Byernhop :

La lourde porte de pierre s’ouvre sur une petite pièce aussi sombre que la première. Celle-ci contient un large sarcophage de pierre polie. Sur tous les murs de pierre ont étés gravés des messages incompréhensibles. Les symboles sembles se répéter, comme si le même message était écrit plusieurs fois sur les murs. Sur le sol devant le sarcophage, on peut distinguer les squelettes empilés de 5 ou 6

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humanoïdes, jaunis par l’épreuve du temps. Il y a aussi sur le mur à votre droite un grand levier en bois noir dont l’utilité vous échappe.

Le message est clair : « Endroit proscrit ! n’entrez pas ! » Celui-ci est répété des dizaines de fois, couvrant tous les murs. Ceci peut être assez étrange et effrayant à première vue, surtout pour ceux qui connaissent la signification du message. Sarcophage : Le sarcophage est protégé par un puissant sort de « Choc d’outre-tombe » (voir page 76). Tout personnage touchant le sarcophage sera affecté par le sort qui va réveiller les squelettes. Les 6 squelettes s’animeront aussitôt le sarcophage touché pour détruire tout personnage qui n’est pas membre de la guilde. Ils ne possèdent pas d’armes, attaquant pour 1d4 dégâts. Le sort ne fait effet qu’une seule fois, ensuite il est possible d’ouvrir le sarcophage sans danger. Ce sort à été inventé par les magiciens de la guilde pour stopper d’éventuels pilleurs de tombe.

Le sarcophage contient le corps d’un homme en pierre. Il est pratiquement nu, ne portant qu’une culotte et arborant un grand arc et un carquois, comme si il était prêt à bondir et à vous décocher une flèche.

Ce mage est Byernhop,(personnage 8 dans la liste des PNJs) mage militant de niveau 7. Le magicien repose ici, pétrifié, jusqu’au jour de son réveil. Il n’est pas en compagnie de ses frères pour la seule et bonne raison qu’il ira à la rencontre des individus qui les réveilleront. À son réveil, il n’aura qu’à franchir le passage secret pour tomber sur leurs bienfaiteurs. Le levier dans la pièce sert à monter ou descendre la herse de la pièce 2. (GITANS) : Ce pourrait être un des frères gitans qui touche le sarcophage. 5. Bibliothèque :

Vous entrez dans une salle sombre comportant sur tous les murs des étagères vides recouvertes de poussière. En son centre ce trouve un grand squelette de bête jaunis, recourbé, aux longues griffes. Il semble que ce soit le squelette d’un ours mais avec de plus longs bras et jambes. Celui-ci se tient immobile sur un piédestal, aucune lueur dans ses yeux, comme s’il avait été stoppé en plein mouvement. Dans le coin de la pièce entre 2 étagère part une échelle faite d’os qui monte à l’étage supérieur. Une toile d’araignée bouche complètement le trou d’accès.

- Lorsque les joueurs feront un pas de plus dans la pièce, Une dalle sensible fera ouvrir une trappe au plafond. Un squelette des abysses pendu par une corde descendra au sol, puis coupera ses liens et attaquera les joueurs dans un coup d’épée. (-6 à la surprise.) (voir pièce 10). La statue n’est qu’un squelette sans magie. Ce n’est pas un mort-vivant mais une statue créée à partir de restes d’animaux et d’humains. Elle n’est ici que pour dissuader d’éventuels envahisseurs. Pour éviter complètement les cambriolages, tous les livres de cette bibliothèque ont étés transférés ailleurs dans une autre bibliothèque de la guilde. - L’échelle est piégée. Une dalle sensible devant l’échelle fera tomber du plafond une gemme contenant le sort boule de feu (7d6 dégâts). Si les livres auraient encore étés là, ils auraient tombés en poussière. La boule de feu détruira du même coup la statue de squelette. Il est possible pour une personne habile d’attraper la pierre avant qu’elle se fracasse au sol : si elle réussi un jet réflexe (DD15). Si le garde dans le cadre de porte de la pièce 3 est toujours en vie et que la boule de feu explose, celui subira les dégâts de feu, après quoi il attaquera l’individus ayant déclenché le piège. 6. Salle à manger :

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Au centre de la pièce ce trouve une table en bois vermoulus entourés de 10 chaises . Une échelle fait en os dans le coin monte vers l’étage supérieur. À droite on peut voir une vieille porte aux pentures rouillés.

- Une dalle sensible sur le pas de la porte active le piège du pendu (voir pièce 5) Cette salle était utilisé à la fois comme salle de réunion que comme salle à manger. Les meubles de bois se sont étonnamment bien conservés. - L’échelle est piégée par le piège de feu (voir pièce 5). 6a. Le téléporteur :

Dans le milieux de cette pièce exiguë reposent 8 taches de sang réparties en un cercle parfait. Tout est silencieux. Il semble que cette pièce n’a presque jamais été utilisé.

Les taches de sang en forme de rond forment un portal qui téléporte le bénéficiaire jusqu’à la pièce 10 des étages inférieurs de la guilde. Une forte illusion nécromantique à été mise à l’œuvre sur le portal, de sorte que quiconque regarde quelqu’un l’utiliser le verra perdre ses membres, son sang et s’envoler en poussière. Cette scène, vue pour la première fois, requiert un test d’horreur. 7. Cuisine : Vous entrez dans une cuisine poussiéreuse. Il y a tellement longtemps que personne n’a fait de repas ici qu’il n’y règne aucune odeur de nourriture. En bas d’un mur s’ouvre une grande cheminée rectangulaire. Devant celle-ci vous pouvez voir le squelette d’une panthère ou d’un lion, mais à 6 pattes. La seule façon pour elle ait parvenus à arriver ici est la cheminée. Vous vous levez rapidement, une faible plaine se fait entendre dans la pièce voisine, barricadée avec des caisses et des planches. À droite de celle-ci, il y a une autre porte fermée. Le squelette était autrefois une bête éclipsante. Elle à découvert le trou de la cheminée un peu après la mort des gens de la pièce 7b, et s’est infiltré par le trou, sentant une odeur de charogne. Elle n’a pas pu s’occuper de son dîné comme la porte était bloquée. Avant de partir elle à senti la présence d’une âme-en-peine proche. Elle à paniqué, n’a pas réussi à sortir par la cheminée, et s’est fait drainer son énergie. La plainte est celle de l’âme-en-peine. Elle sortira rapidement de la pièce pour attaquer les PJs, à leur grand malheur. AME-EN-PEINE VÉNÉRABLE (2500 ans) : Mort-vivant (intangible) de taille G Dés de vie : 16d12 (104 pv) Initiative : +13 Vitesse de déplacement : vol 18 m (bonne) (12 cases) Classe d’armure : 25 (–1 taille, +9 Dex, +7 parade), contact 25, pris au dépourvu 16 Attaque de base/lutte : +8/— Attaque : contact intangible (+16 contact au corps à corps, 2d6 plus diminution permanente de 1d8 points de Constitution) Attaque à outrance : contact intangible (+16 contact au corps à corps, 2d6 plus diminution permanente de 1d8 points de Constitution) Espace occupé/allonge : 3 m/3 m Attaques spéciales : création de rejetons, diminution permanente de Constitution Particularités : aura de mort, impuissance à la lumière du soleil, intangible, mort- vivant, vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +14, Vig +5, Vol +14 Caractéristiques : For —, Dex 28, Con —, Int 17, Sag 18, Cha 24

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Compétences : Connaissances (religion) +22, Détection +25, Diplomatie +9, Discrétion +24, Fouille +22, Intimidation +26, Perception auditive +25, Psychologie +23, Survie +4 (+6 suivre une piste) Dons : Arme naturelle supérieure (contact intangible), Attaque éclair, Attaques réflexes, Combat en aveugle, Esquive, Science de l’initiative (S), Souplesse du serpent, Vigilance (S) Facteur de puissance : 11 Trésor : aucun Alignement : Loyal mauvais L’âme-en-peine est une créature intangible née du Mal et des ténèbres. Elle hait la lumière et tout ce qui vit. Dans certains cas, sa silhouette peut laisser penser qu’elle est armée ou revêtue d’une armure. Cela ne fait que refléter ce qu’elle était de son vivant, sans avoir le moindre effet sur son profil. Une âme-en-peine a la taille d’un humain, mais sa version vénérable a celle d’un ogre. Étant intangibles, elles ne pèsent rien. Les âmes-en-peine parlent le commun et l’infernal. Combat : Les âmes-en-peine les plus anciennes et maléfiques sont tapies dans les profondeurs de temples oubliés et autres lieux délaissés. Elles ressentent l’approche des vivants et ont une irrésistible envie de se nourrir d’eux. Malgré sa taille, l’âme-en- peine vénérable est très agile. Elle use de son Attaque éclair et de son allonge naturelle pour frapper avant de se fondre dans les ombres ou dans les murs. Création de rejetons (Sur). Tout humanoïde tué par une âme-en-peine vénérable devient à son tour une âme-en- peine en 1d4 rounds. Le corps de la victime reste intact, mais son esprit tourmenté le quitte. Tous les rejetons créés de la sorte sont automatiquement sous le contrôle de l’âme-en-peine vénérable qui les a tués ; ils sont ses esclaves jusqu’à sa destruction. Ils perdent tous les pouvoirs qu’ils avaient de leur vivant. Diminution permanente de Constitution (Sur). Tout être vivant frappé par l’attaque de contact intangible d’une âme- en- peine vénérable doit réussir un jet de Vigueur (DD 25) sous peine de subir une diminution permanente de 1d8 points de Constitution. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme. Chaque fois qu’elle touche sa cible, l’âme- en- peine vénérable gagne 5 points de vie temporaires. Perception de la vie (Sur). Une âme-en-peine vénérable ressent et distingue les créatures vivantes présentes dans un rayon de 18 mètres, comme si elle possédait le pouvoir de vision aveugle. Elle connaît également leur état, comme si elle avait lancé perception de la mort. - La cheminée est assez large pour contenir un humain. Celle-ci mène, un peu plus haut, au sommet de la colline. Le trou est difficile à voir de là, caché par des broussailles et des roches. 8a. Garde-manger : Cette pièce était contient des casseaux à légumes et à bois de chauffage et des crochets à viande. Il ne reste plus rien concernant cette nourriture. 8b. Chambre D’emprisonnement : Cette petite pièce contient des casseaux à légumes et des crochets à viande. Devant la porte gît un tas d’os. Une silhouette pâle et translucide se tient debout devant les os, la figure rongée par La colère. Elle semble fatiguée et crispée de douleur, comme si elle avait travaillée trop longtemps. Avant de sombrer dans le sommeil, les membres de la guilde ont enfermés ici Néstom, le mage qui à alerté un paysans en lui montrant un de ses défunts amis marcher dans les catacombes. C’est pour cette mauvaise farce qu’ils l’ont enfermé, avec les cadavres de quelques esclaves morts à la suite du gaz. Néstom s’est débattu jusqu'à en mourir, frappant la porte sans relâche pendant des heures, sans réussir à sortir. Il est mort d’épuisement. Un des autres cadavres était un apprenti puissant qui devint âme-en-peine. Néstom devint un fantôme. Il est confiné à la pièce, contrairement à l’apprenti, ne pouvant rien faire pour la quitter, à jamais. Il pourra parlementer un petit peu, mais à de fortes chances d’attaquer le monde à vue. NÉSTOM le fantôme (2500 ans) : Mort-vivant (intangible) de taille M Dés de vie : 12d12 (80 pv) Initiative : +13 Vitesse de déplacement : vol 9 m (parfaite) (6 cases)

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Classe d’armure : 21 (+1 parade), contact 25, pris au dépourvu 16, 18 sur le plan éthéré. Attaque de base/lutte : +14/— Attaque : contact intangible (+14 contact au corps à corps, plus diminution permanente de 1d4 points de l’une des caractéristiques) Attaque à outrance : contact intangible (+16 contact au corps à corps, 2d6 plus diminution permanente de 1d8 points de Constitution) Espace occupé/allonge : 1,5 m/1,5 m Attaques spéciales : Voir ci-dessous Particularités : Ne peut quitter la pièce ou il se trouve, intangible, mort- vivant, vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +14, Vig +12, Vol +11 Caractéristiques : For 13, Dex 16, Con —, Int 12, Sag 12, Cha 14 Compétences : Connaissances (Arcane) +12, Détection +26, Discrétion +30, Fouille +26, Intimidation +26, Perception auditive +28. Dons : Arme naturelle supérieure (contact intangible), Attaque éclair, Attaques réflexes. Facteur de puissance : 12 Trésor : aucun Alignement : Loyal mauvais Un fantôme est le résidu spectral d’un être intelligent qui, pour une raison ou une autre, ne peut quitter totalement le plan Matériel après son décès. Attaques. Le fantôme conserve toutes les attaques de la créature de base, mais celles qui nécessitent un contact physique ne peuvent affecter que les adversaires éthérés. Dégâts. En cas de combat dans le plan Éthéré, le fantôme inflige les dégâts correspondant aux attaques naturelles de la créature de base. Contre les autres adversaires, il est incapable de se battre physiquement, mais peut utiliser ses attaques spéciales quand il se manifeste (voir ci- dessous). Attaques spéciales. Le fantôme conserve toutes les attaques spéciales de la créature de base, même si celles qui nécessitent un contact physique ne peuvent affecter que les adversaires éthérés. Il gagne également le pouvoir de manifestation et entre une et trois attaques spéciales parmi les suivantes. Sauf indication contraire, le DD du jet de sauvegarde accompagnant l’utilisation de ses pouvoirs est égal à 10 + 1/2 DV du fantôme + le modificateur de Charisme du fantôme (DD 17). Aspect terrifiant (Sur). Toute créature vivante distante de 18 mètres ou moins et voyant le fantôme doit réussir un jet de Vigueur sous peine de subir immédiatement une diminution permanente de 1d4 points de Force, de 1d4 points de Dextérité et de 1d4 points de Constitution. Les créatures réussissant leur jet de sauvegarde ne peuvent plus être affectées par ce pouvoir du fantôme pendant une journée entière. Contact corrupteur (Sur). Lorsque le fantôme réussit une attaque de contact intangible sur une créature vivante, il lui inflige 1d6 points de dégâts. Contre les adversaires éthérés, il applique son modificateur de Force aux jets d’attaque et de dégâts. Contre un ennemi doté d’un corps physique, il applique son modificateur de Dextérité sur les jets d’attaque uniquement. Contact diminuant (Sur). Lorsque le fantôme réussit une attaque de contact intangible sur une créature vivante, il lui inflige une diminution permanente de 1d4 points d’une caractéristique de son choix. Chaque attaque réussie lui permet de guérir de 5 points de dégâts. Contre les adversaires éthérés, il applique son modificateur de Force aux jets d’attaque uniquement. Contre un ennemi doté d’un corps physique, il applique son modificateur de Dextérité sur les jets d’attaque uniquement. Lamentation d’épouvante (Sur). Le fantôme peut pousser un gémissement terrifiant dans le cadre d’une action simple. Toutes les créatures vivantes dans une étendue de 9 mètres de rayon doivent réussir un jet de Volonté pour ne pas céder à la panique pendant 2d4 rounds. C’est un effet de terreur, de son et mental, de type nécromancie. Les créatures réussissant leur jet de sauvegarde ne peuvent pas être affectées par les gémissements du fantôme pendant une journée entière. Manifestation (Sur). Tous les fantômes possèdent ce pouvoir. Ils vivent dans le plan Éthéré et étant des entités éthérées, ils ne peuvent affecter le monde matériel, ni être affectés par ce qui s’y trouve. Quand ils

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se manifestent, ils entrent partiellement dans le plan Matériel et deviennent visibles mais restent intangibles. Un fantôme manifesté peut uniquement être blessé par d’autres créatures intangibles, des armes magiques ou des sorts, mais toute attaque de source tangible a 50% de chances de ne lui infliger aucun dégât. Il peut passer à travers les objets solides et ses propres attaques passent à travers les armures. Un fantôme ne manifeste fait aucun bruit. Dans cet état, il est possible aux fantômes d’attaquer physiquement à l’aide de son attaque de contact ou d’une arme spectrale (voir Équipement de fantôme, ci-dessous). Ils restent dans le plan Éthéré, où ils ne sont pas intangibles. Ils peuvent être attaqués par les créatures se trouvant dans le plan Matériel ou le plan Éthéré. Leur intangibilité les protège des attaques du plan Matériel, mais pas de celles venant du plan Éthéré. Quand un fantôme qui n’est pas manifesté lance un sort dans le plan Éthéré, sa magie reste sans effet contre les individus évoluant dans le plan Matériel ; par contre, elle affecte normalement ceux qui sont dans le plan Éthéré. Si le fantôme se manifeste, ses sorts continuent d’affecter les cibles se trouvant dans le plan Éthéré. Ils peuvent également affecter les créatures du plan Matériel, sauf dans le cas des sorts de contact (les sorts de contact d’un fantôme utilisant son pouvoir de manifestation ne fonctionnent pas contre les créatures dotées d’un corps physique). Un fantôme est considéré comme étant originaire à la fois du plan Matériel et de plan Éthéré. Il ne prend pas le sous- type extraplanaire dans ces deux plans. Possession maléfique (Sur). Une fois par round, un fantôme éthéré peut tenter de fusionner avec une créature évoluant dans le plan Matériel. L’effet de ce pouvoir est similaire à celui du sort possession (niveau de lanceur de sorts égal à 10 ou au nombre de DV du fantôme, si celui-ci est plus élevé), si ce n’est qu’il ne nécessite pas le moindre réceptacle. Pour utiliser ce pouvoir, le fantôme doit avoir activé son pouvoir de manifestation et tenter de pénétrer dans l’espace occupé par sa cible. Ce déplacement ne provoque pas d’attaque d’opportunité. La victime a droit à un jet de Volonté (DD 15 + modificateur de Charisme du fantôme) pour résister à cette attaque. Si elle réussit son jet de sauvegarde, elle est immunisée contre le pouvoir de possession maléfique du fantôme pendant une journée entière. Si elle échoue, le fantôme disparaît dans le corps de sa cible. Regard corrupteur (Sur). D’un seul regard, le fantôme peut flétrir les chairs de toute créature vivante distante de 9 mètres ou moins. Quiconque croise le regard du mort-vivant doit réussir un jet de Vigueur pour ne pas encaisser 2d10 points de dégâts et subir une diminution permanente de 1d4 points de Charisme. Télékinésie (Sur). Le fantôme peut faire appel à ce pouvoir par une action simple (niveau de lanceur de sorts égal à 12 ou à son nombre de DV si celui-ci est plus élevé). Après avoir utilisé ce pouvoir, le fantôme doit attendre 1d4 rounds avant de s’en servir à nouveau. Particularités. Le fantôme conserve toutes les particularités de la créature de base, plus les suivantes. Reconstitution (Sur). Dans la plupart des cas, il est très difficile de détruire un fantôme au combat, pour la simple raison que le mort- vivant « détruit » se reconstitue presque toujours de lui-même au bout de 2d4 jours. Même les sorts les plus puissants n’offrent souvent qu’une solution temporaire. Un fantôme détruit revient au lieu qu’il hante s’il réussit un test de niveau (1d20 + nombre de DV du fantôme) de DD 16. La seule façon de se débarrasser définitivement d’un fantôme consiste à comprendre pourquoi il est là et à régler le problème qui l’empêche de trouver le repos. La raison de son existence et le moyen d’y mettre un terme varient avec chaque fantôme ; d’importantes recherches peuvent s’avérer nécessaires pour les découvrir. Résistance au renvoi des morts-vivants (Ext). Le fantôme bénéficie d’une résistance au renvoi de +4. Caractéristiques. Comme la créature de base, sauf que le fantôme n’a pas de valeur de Constitution et que sa valeur de Charisme augmente de +4. 9. Gardiens de pierre : L’échelle mène à une salle en forme de croissant. Derrière chaque échelle à été installé le piège à feu (voir pièce 5 et 6). Sur ces rebords intérieurs, on peu voir 2 effrayantes statues représentants des monstres ailés, griffus et cornus. Elle sont difficile à distinguer avec le mur de pierre. Il y a des toiles d’araignées partout et de la poussière, qui ajoute une touche d’abandon à l’endroit. Dans un

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coin se dessine la silhouette de 4 énormes araignées qui se tiennent là, immobiles. Il semble difficile d’imaginer qu’elle puissent passer dans le trou de l’échelle. Les 4 araignées sont des araignées géantes transformés en pierre. Si le sort Murmure de réveil à été lancé. Elle seront plus vivantes que jamais et attaqueront quiconque entre dans la pièce. Les 4 statues sont des Margouilles. Elles sont représentés par un G sur la carte. Ils ont eux aussi attendu durant 2500 ans, confinés comme les mages dans la guilde. Ils attaqueront à vue, sans perdre trop de temps précieux. Ils utiliseront quand même le bénéfice de la surprise s’ils le peuvent. Derrière une Margouille à été caché un mur illusoire qui donne accès à la pièce 9. MARGOUILLES X 4 : Humanoïde monstrueux (Terre) de taille M Dés de vie : 6d10+24 +6 (63 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases), vol 18 m (moyenne) Classe d’armure : 18 (+2 Dex, +6 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 16 Attaque de base/lutte : +6/+9 Attaque : 2 griffes (+9 corps à corps, 1d6+3) Attaque à outrance : 2 griffes (+9 corps à corps, 1d4+2), morsure (+9 corps à corps, 1d6+3), cornes (+9 corps à corps, 1d6+3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Particularités : immobilité, réduction des dégâts (10/magie), vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +6, Vol +6 Caractéristiques : For 17, Dex 15, Con 19, Int 8, Sag 12, Cha 8 Compétences : Discrétion +10 (+16 dans les zones pierreuses), Survie +7, Détection +12, Vole +14. Dons : Attaque en puissance, Endurance, Talent (Vol) Langues : Commun, Terreux. Facteur de puissance : 5 Alignement : chaotique mauvais Combat : La gargouille reste parfaitement immobile jusqu’au moment où elle décide de fondre sur sa proie. Les armes naturelles de la gargouille sont considérées comme étant magiques pour ce qui est d’ignorer la réduction des dégâts. Immobilité (Ext). La gargouille peut rester totalement immobile, à tel point qu’on la prend alors pour une statue. Il faut réussir un test de Détection (DD 20) pour se rendre compte que l’on est en présence d’un être vivant. Cette créature ressemble à un humanoïde affreusement laide ciselé de pierre brune. Deux grandes cornes font saillie de la tête, juste au-dessus de ses yeux. Quatre grandes pointes de pierre font saillie de ses omoplates. Ses mains et ses pieds se terminent par des griffes aiguisées. Un Margouille est une version légèrement plus grande de la gargouille standard. Elle est méchant, aime faire le mal, et plus mortelle que la gargouille normale. Les Margouilles sont le plus souvent rencontrées dans les régions souterraines et sont souvent accompagnées de gargouilles. Dans de tels cas, la Margouille est considéré comme le maître ou le chef du groupe. 10. Salle de contrôle des pièges : La pièce contient 3 trappes qui s’ouvrent dans le sol. Au dessus de 2 de ces trappes gisent des squelettes, pendus, une épée à la main. Sur une partie d’un mur luit de la mousse fluorescente, au dessus d’une pille d’os. Les 2 squelettes pendus sont biens vivants (squelettes des abysses). Ils attendent là depuis 2500 ans qu’un malchanceux déclenche les pièges du dessous, pour que la trappe s’ouvre et qu’ils attaquent par surprise. En cas de problèmes, ils peuvent facilement couper leurs cordes et attaquer des ennemis du haut. Les os en dessous de la mousse ne sont pas animés. La mousse à poussé la par hasard, elle est inoffensive. Dans

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les os, les joueurs pourront trouver une potion de grand soin (3d8+3). Ces os appartiennent à de simples apprentis morts à la suite du gaz mortel. Ils ont étés déposés là mais n’ont pas étés animés. La troisième trappe (c), S’ouvre sur le mécanisme de contrôle de l’arbalète. Il est possible de la charger ou de la décharger, mais il est impossible de la prendre. Celle-ci est faite d’os et de métal, une pièce unique. Dans la trappe se trouve une petite boite contenant 20 carreaux de feu (1d4 + 2d6 de feu). 11. Salle de lancement :

Le long corridor baigné dans les ténèbres mène à une grande pièce circulaire. Sur le sol est gravé le symbole de myrkul. Le plafond prend la forme d’une demi sphère. L’atmosphère est baignée de poussière de froid, et de magie. De toutes les catacombes, c’est l’endroit le plus mystérieux, sans que vous ne sachiez vraiment pourquoi. Un frisson vous parcours alors que vous vous approchez du centre. Il vous semble entendre un murmure, mais le son est trop faible pour que vous puissiez l’identifier comme tel.

C’est ici que les joueurs doivent lancer le sort de murmures de réveil. Il n’y a rien de magique ni de morts-vivants dans la pièce. Étrangement, ce ne semble pas être le cas. Ceci est peut-être du aux années de test qui ont étés faites ici sur les sorts. - Devant l’échelle se trouve une trappe de pierre avec un anneau qui permet de descendre aux cavernes. Cavernes d’accès : 9 mètres sous la surface Histoire : En creusant vers le sous-sol, les membres de la guilde sont tombés par hasard sur un ancien donjon abandonné. Une petite caverne donnait accès à ces pièces à partir de l’extérieur. Les membres de la guilde ont condamné cette entrée et enlevé tout ce qui pouvait rappeler l’ancien endroit, à l’exception d’un ancien dortoir hanté qu’ils ont laissés tel quel. Ils ont continués de creuser en dessous de ce donjon, grâce aux travails de morts-vivants et d’esclaves, près de la rivière souterraine. 1: Entrée :

Vous aboutissez dans une caverne circulaire d’où sortent trois tunnels, deux se dirigeant vers le nord et un vers le sud-est. On peut voir 3 tombeaux de bois noir dans un coin de la pièce, sur un plancher de pierre légèrement surélevé accessible grâce à 3 marches de pierre.

Les cercueils sont laids, mal faits, moisis, et vides. Ils ont étés construits à la base pour intriguer d’éventuels voleurs. Frapper dessus les réduisent immédiatement en poussière. Il sera difficile de les ouvrir sans les endommager.

2. Squelettes gardiens : 5 Huecuvas gardent cette grotte. Ils ont des manteaux bleus en lambeaux. Ils ont construits un temple dans celle-ci , comme pour se racheter de leurs ancien passé, mais ce temple n’est qu’une honte au clergé. HUECUVAS X 5 : (2500 ans) Mort-vivant de taille M Dés de vie : 5d12+3 (35 pv) Initiative : -1 Vitesse de déplacement : 6 m (Armure de plaque complète) (9 m de base) Classe d’armure : 23 (-1 Dex, +4 naturel, +8 armure de plaque, +2 grand bouclier d’acier), contact 9 , pris au dépourvu 23. Attaque de base/lutte : +2/+4 Attaque: +5 coup, +6 étoile du matin de maitre, +2 arbalète légère

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Attaque à outrance : 2 coups 1d6+2 plus maladie, étoile du matin de maitre 1d8+2, arbalète légère 1d8. Dégâts : Coups 1d6+2 plus maladie, étoile du matin de maitre 1d8+2, arbalète légère 1d8. Espace occupé/allonge : 1,5 m/1,5 m Attaque spéciales : Corruption des huecuva, réprimande de mort vivant 5/jour, sorts. Particularités: réduction des dégâts 15/argent, résistance au renvoie +2, traits des morts vivants. Jets de sauvegarde : Réf +3, Vig +5, Vol +9 Caractéristiques : For 15, Dex 9, Con —, Int 4, Sag 19, Cha 14 Compétences : Concentration +8, Connaissance (religion) +4, Art de la magie Dons : Préparation de potion, Réflexes surhumains, Ecriture de parchemin, Robustesse Facteur de puissance : 7 Alignement : Toujours Neutre mauvais Vivant, ces heucuva étaient prêtres humains 5eme niveau Combat : Un huecuva attaque avec la sauvagerie d'une bête qui a été consumé par le dégoût des vivants. Brûlure du Huecuva (Sur): Les victimes touchées par la main d'un huecuva doit réussir un jet de Vigueur (DD 14) ou tomber en proie à la maladie appelée Brûlure du Huecuva. La période d'incubation est de 1 jour; à la fin de cette période, la maladie inflige 1d2 points de force et de Constitution. Une victime infectée doit faire un jet de sauvegarde chaque jour par la suite ou récupérer un autre 1d2 points de force et de Constitution. Les effets de la brûlure du huecuva sont cumulatifs chaque jour jusqu'à ce que la victime ait atteint 0 de Constitution (et meurt), il faut faire deux DD réussis consécutifs, ou recevoir un traitement magique (comme un sort de suppression de la maladie). Réprimande de Mort-vivants (Sur): Ce huecuva (anciennement un clerc) peut faire recroqueviller les morts-vivants en canalisant l'énergie négative. Sorts: Ce huecuva peut lancer des sorts divins comme un prêtre de niveau 5 (5/5/4/3; sauvegarde DD 14 + niveau du sort). Une liste typique des sorts: 0 - soins superficiels, détection de la magie, assistance divine, résistance, stimulant; 1er - imprécation, bénédiction, frayeur*, action aléatoire, sanctuaire; 2ème - force de taureau, profanation*, immobilisation de personne, arme spirituelle; 3ème - animation des morts*, malédiction, négation de l'invisibilité. * Sort de Domaine : Domaine : Mort (Contact mortel, 1d6/Niveau, 1/jour), Mal (lance des sorts maléfiques avec +1 de niveau de lanceur). Résistance au renvoie (Ex) : Un huecuva est traité comme un mort-vivant avec 2 Dés de vie de plus pour le renvoie, réprimande, contrôle des mort-vivants, ou les emprises. Traits des mort-vivants : Un huecuva est Immunisé contre les effets mentaux, le poison, sommeil, la paralysie, l'étourdissement, la maladie, les effets de la mort, les effets de nécromancie (à moins qu'ils ne touchent spécifiquement les morts-vivants), et tout effet qui nécessite un jet de Vigueur bien qu'il fonctionne également sur se objets. Il est pas soumis aux coups critiques, dégâts non-létaux, les diminutions permanentes de caractéristique, l’absorption d’énergie, la fatigue et l’épuisement. Immunité contre les affaiblissements temporaires visant les caractéristiques physiques (Force, Dextérité et Constitution). Un huecuva ne peut être ramené à la vie, et la résurrection ne fonctionne que si elle le souhaite. Vision dans le noir à 18 m. Possessions: Armure complète de plaque, un grand bouclier d'acier, Étoles du matin de maître, arbalète légère et 10 carreaux, 5 parchemins de blessures légères, potion de flou, potion de lévitation, potion de vol, cape de résistance +1. 3. Dortoir hanté :

Cette grande pièce creusée à même le roc contient 10 couchettes à 2 étages en très mauvais état. Tout semble avoir été abandonné depuis longtemps. La plupart des lits sont tombés en ruines. Comme des épaves dans le fond d’un océan. Vous semblez entendre de faibles plaintes provenant de coins sombres de la pièce, qui ce répètent continuellement, comme un écho qui vient de loin. Devant vous s’ouvre un autre tunnel de même dimension que celui d’où vous venez.

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Cette pièce est la même depuis des siècles, depuis le moment où ce petit donjon à été creusé jusqu’au moment où les membres de la guilde ont trouvé l’endroit. Celle-ci est hantée par 6 esprits frappeurs confinés à cet endroit depuis leur mort, qui à depuis longtemps été oublié... Ils se contenteront de lancer des morceaux de lits et des tiroirs

ESPRITS FRAPPEURS X 6 : (2550 ans), Mort-vivant (intangible) de taille M Dés de vie : 3d8+3 (16 pv) Initiative : +1 Vitesse de déplacement : Vol 18 m (parfaite) (12 cases) Classe d’armure : 12 ( +2 naturel), contact 12 , pris au dépourvu 11.

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Attaque de base/lutte : +2/+3 Attaque : Spécial (télékinésie) Attaque à outrance : - Espace occupé/allonge : -/- Particularités : Épouvante, télékinésie, vision dans le noir (18 m), incorporels, invisibilité naturelle, reconstruction; traits morts-vivants. Jets de sauvegarde : Réf +2, Vig +2, Vol +4 Caractéristiques : For -, Dex 13, Con —, Int 5, Sag 12, Cha 12 Compétences : Vol +5, Perception auditive +9, Détection +9, Vigilance +3 Dons : Attaque spéciale renforcée (effrayant), Vigilance. Facteur de puissance : 2 Langues commun Alignement : Loyal mauvais Capacités spéciales : Effrayant (Sur). Par une action simple utilisable une fois par minute, un esprit-frappeur peut supprimer temporairement son invisibilité naturelle et se révéler sous la forme d’un humanoïde squelettique et fantomatique. Toutes les créatures situées dans un rayon de 3 mètres autour d’un esprit-frappeur utilisant cette capacité doivent réussir un jet de Volonté de DD 14 pour ne pas être effrayées pendant 1d4 rounds. L’esprit-frappeur redevient invisible à la fin de son tour, par une action libre. Les créatures qui réussissent ce jet de sauvegarde sont immunisées contre l’effet de terreur de l’esprit-frappeur en question pendant 24 heures. Si l’invisibilité naturelle de l’esprit-frappeur est annulée pour une autre raison, il ne peut pas utiliser cette capacité. De même, ceux qui peuvent voir les créatures invisibles sont immunisés contre cette attaque spéciale. Il s’agit d’un effet mental de terreur. Le DD du jet de sauvegarde dépend du Charisme. Lien à un site (Ext). Un esprit-frappeur ne peut pas s'éloigner de plus de 36 mètres du point où il a été créé ou où il s'est formé. Reconstruction (Sur). Quand un esprit-frappeur est détruit, il ne le reste que pendant 1d4 jours. Après cela, l’esprit mort-vivant se reforme, complètement guéri, à l’endroit où il a été vaincu. La seule manière de détruire un esprit-frappeur de manière permanente consiste à déterminer la raison de son existence et de corriger ce qui l’empêche de connaître un repos paisible. La méthode exacte varie d’un esprit à l’autre et peut nécessiter pas mal de recherche. Le MD devrait déterminer les détails de cette méthode individuellement pour chaque esprit-frappeur ou groupe (ou hantise) de esprit-frappeurs. Télékinésie (Sur). Un esprit-frappeur ne possède aucune autre méthode d’attaque que son pouvoir de télékinésie. Cette capacité fonctionne comme le sort de même nom avec un Niveau de Lanceur de Sorts égal au nombre de DV de l’esprit-frappeur (NLS 3 pour la plupart des esprit-frappeurs). Un esprit-frappeur typique a un bonus de +3 aux jets d’attaque à distance lorsqu’il utilise ce pouvoir pour lancer des objets ou des créatures et il peut utiliser cette capacité sur des objets ou des créatures pesant au plus 40 kg. Si l’esprit-frappeur tente de lancer une créature à l’aide de ce pouvoir, la victime peut résister aux effets en réussissant un jet de Volonté contre un DD de 12. Le DD du jet de sauvegarde dépend du Charisme. Une créature squelettique et fantomatique s’élève dans les airs au milieu d’un tourbillon d’ustensiles, d’assiettes, de couverts et d’autres objets. Un esprit-frappeur est un esprit en colère qui se forme à partir de l’âme d’une créature qui, pour une raison ou une autre, est incapable de quitter l’endroit où elle est morte. Parfois, cela peut-être à cause d’une tâche qu’elle n’a pas pu terminer. Dans d’autres cas, c’est dû à un effet nécromantique puissant. Profaner un tombeau en construisant un édifice par-dessus est la méthode la plus commune pour causer accidentellement la création d’un esprit-frappeur. L’esprit-frappeur est fortement traumatisé par son état et ce traumatisme pervertit son esprit vers le Mal, instille en lui une haine à l’encontre de toutes les créatures vivantes et le pousse à exprimer cette haine par des excès de rage. Les esprit-frappeurs sont liés à des endroits bien spécifiques, généralement un bâtiment, une salle ou une zone précise comme une

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section de cimetière, une portion de route isolée, etc. Les endroits en question coïncident d’habitude avec le lieu où ils sont morts ou avec l’emplacement où reposent leurs restes mortels. 4. Ancienne chambre du maître du donjon :

Au fond de cette grande pièce repose un grand coffre de bois vermoulus. Vous avez de la difficulté à le remarquer. Il semble que ce soit la seule chose présente dans la pièce. Il semble faire un peu trop silence dans cet endroit pour vous laisser sans crainte. Deux autres tunnels partent de la pièce : à gauche et à droite.

Il n’y à absolument rien dans la pièce excepté le coffre. Cependant, le tunnel qui part de la pièce 4 et mène à la pièce 5 contient 3 voleurs d’âmes cachés qui attendent leurs victimes. Si les joueurs viennent de la pièce 1 et se dirigent vers le coffre, ils se feront inévitablement surprendre par les voleurs d’âmes qui feront un bon vers eux. S’ils arrivent de la pièce 3, ils pourront voir les voleurs d’âmes avant puisque ceux-ci sont dans le corridor qui est juste en face du corridor provenant de 3. Ils attaqueront quand même, sans surprendre, en bondissant sur les murs aux alentours. Le coffre est verrouillé. Il est en vieux bois moisis mais il est renforcé de métal donc il ne pourra pas être forcé. Seul un crochetage des serrures fonctionnera. Il contient 200 pièces de platines dans 10 sacs de 20 chacun. Ce coffre était autrefois le butin des habitants du donjon. Il faut croire qu’ils sont partis sans leur argent. Les membres de la guilde n’étaient pas vraiment intéressés par les richesses, alors ils ont tout simplement laissé le coffre où il était. VOLEURS D’ÂMES X 3 : (2500 ans), Extérieur (extraplanaire, Mal) de taille M Dés de vie : 11d10+22 (82 pv) Initiative : +10 Vitesse de déplacement : VD 9 m (6 c) + saut (4 c) Classe d’armure : 21 ((Dex +6, esquive +1, naturelle +4), contact 17, pris au dépourvu 11. Attaque de base/lutte : +11/+12 Attaque : Corps à corps 2 griffes, +18 (1d6+1/19–20 plus affaiblissement temporaire 1d6 Sagesse) Attaque à outrance : Corps à corps 2 griffes, +8 (1d6+1, plus affaiblissement temporaire 1d6 Sagesse) Espace occupé/allonge : 1,5 m/1,5 m Particularités : Traits morts-vivants, vision à 360°, RM 10/magie. Jets de sauvegarde : Réf +3, Vig +5, Vol +7 Caractéristiques : For 13, Dex 22, Con 14, Int 12, Sag 11, Cha 11 Compétences : Acrobaties +20 (+8 pour sauter), Connaissances (plans) +15, Discrétion +20 (+28 dans les ténèbres ou la fumée), Évasion +20, Intimidation +14, Vol +28, Perception auditive +14, Détection +14, Dons : Arme de prédilection (griffe), Attaque en finesse, Attaque en vol, Esquive, Science de l’initiative, Science du critique (griffe), Facteur de puissance : 9 Langues abyssal, infernal Alignement : Neutre mauvais Capacités spéciales : Absorption d’âmes (Sur). Si l’affaiblissement temporaire infligé par une attaque de griffe du voleur d’âmes égale ou dépasse la valeur de Sagesse effective de la cible, le voleur d’âmes peut dévorer son âme par une action simple qui provoque une attaque d’opportunité. Cette attaque tue la victime. La victime morte peut

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tenter d’empêcher le voleur d’âmes de s’emparer de son âme en réussissant un jet de Vigueur contre un DD de 17. En cas d’échec, l’âme de la victime est consommée par le voleur d’âmes. Une victime qui perd la vie de cette manière ne peut pas être ramenée à la vie par un sort de rappel à la vie, de réincarnation ou tout autre sort assimilé. Elle peut l’être par une résurrection, une résurrection suprême, un miracle ou un souhait, mais seulement si le lanceur du sort réussit un test de NLS contre un DD de 30. Si le voleur d’âmes est tué à 36 mètres ou moins du corps de la victime et que celle-ci est morte depuis moins de 1 minute, l’âme de cette dernière revient vers son corps et lui redonne vie. La victime se retrouve inconsciente avec –1 point de vie. Il s’agit d’un effet de mort. Le DD du jet de sauvegarde dépend de la Constitution. Affaiblissement temporaire de Sagesse (Sur). Toutes les créatures touchées par une attaque de griffe de voleur d’âmes doivent réussir un jet de Vigueur de DD 17 pour ne pas subir un affaiblissement temporaire de 1d6 points de Sagesse. Le DD du jet de sauvegarde dépend de la Constitution. Les voleurs d’âmes sont des squelettes combattants animés comme des squelettes normaux à l’exception du fait que ceux-ci sont beaucoup plus rapides, agiles et puissants que leurs congénères. Ils possèdent tout comme les voleurs d’âmes la colère de Myrkul dans les yeux, et c’est probablement ce qui les rends plus puissants. Combat : Les voleurs d’âmes sont mortels en combat. En plus de combattre à une vitesse incomparable, ils peuvent faire des bons de 6m vers l’avant, 3m vers les cotés ou vers l’arrière, d’une hauteur de 3m. Ils peuvent donc bondir sur leurs opposants, comme première attaque, ayant droit à une attaque causant les doubles dégâts et ayant un bonus de 4 au toucher.(-6 à la surprise). En plus, ils peuvent s’agripper à n’importe quelle paroi, grimper de hauts murs comme un voleur (9ème N°) ou s’y agripper pour sauter encore plus haut. Au lieu d’attaquer, ces squelettes peuvent produire un cri aigu venu directement d’outre tombe qui suffit à rendre sourd la plupart des humains, une fois par jour (comme le sort de mage de 4e niveau Cri : Quiconque se tient dans la zone d’effet perd l’ouïe pendant 2d6 rounds et subit 5d6 points de dégâts de son. Un jet de sauvegarde (Vigueur DD 14) réussi annule la surdité et réduit les dégâts de moitié.). Une de leurs bonne tactique est aussi d’utiliser leur attaque supplémentaire pour parader un coup, leurs procurant un bonus de 3 à la CA pour cette attaque. 5. Le hall abandonné :

Cette pièce souterraine, quoique grande, vous procure une sensation d’emprisonnement. Le plafond est haut et creusé de main d’hommes. Un dessin semble avoir été peint dessus mais il vous est impossible de savoir ce qu’il représente. Les années ont effrités la pierre et on fait disparaître le gros de la peinture. Cette pièce comporte 3 issues qui ne sont que des corridors grossièrement taillés et disposés aléatoirement dans la pièce, comme des trous que l’on fait dans une boite pour permettre à l’animal qu’on enferme de respirer. Un autre tunnel semble avoir existé mais il est maintenant ensevelis sous des tonnes et des tonnes de roches. Un cadavre repose sous ces éboulis, comme s’il n’avait pas prévu que le tunnel allait s’effondrer. Tout ce qui reste de lui est la partie supérieure de son corps, qui n’est plus qu’un squelette portant une robe à capuchon noir.

Le tunnel effondré mène à l’extérieur. Les magiciens ont utilisé leur magie pour le faire effondrer, mais un d’entre eux s’est fait ensevelir. Il hante maintenant l’endroit sous la forme d’un esprit frappeur. Il tentera de tirer des roches des éboulis à quiconque s’approche de là. Son cadavre porte encore au coup une amulette en os gravé représentant Myrkul, l’identifiant comme un membre de la guilde. (le joueur qui porte l’amulette pourra s’en servir à la pièce 3 de la guilde pour passer outre les 2 gardes). 5a. Les perceurs : Des perceurs se sont terrés ici dans à l’entrée de la pièce. Si le sort de murmure de réveil n’a pas été lancé, ils seront en pierre et seront impossible à détecter. Sinon, Ils attaqueront tous ceux qui arriveront dans la pièce.

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PERCEUR X 4 : Vermine de taille TP Dés de vie : 4d8 (30,20,10,5 pv) Initiative : -3 (Dex) Vitesse de déplacement : 1,50m, escalade 1,50m Classe d'armure : 16 (+2 taille, -3 Dex, +7 naturelle), contact 9, pris au dépourvu 16 Attaque de base/lutte : +0/-8 Attaque : empalement (+2 corps à corps, 1d6) Attaque à outrance : empalement (+2 corps à corps, 1d6) Espace occupé/allonge : 0,75 m/0 m Attaques spéciales : science du critique, acide Particularités : vermine Jets de sauvegarde : Réf -3, Vig +2, Vol +0 Caractéristiques : For 10, Dex 4, Con 10, Int --, Sag 10, Cha 9 Compétences : Discrétion +5 (+20 dans un environnement rocheux), Perception auditive +8 Environnement : souterrains Organisation : groupe (5-10) ou colonie (11-20) Facteur de puissance : 1/4 Trésor : aucun Alignement : toujours neutre Vu de l’extérieur, le perceur est constitué d’une coquille ressemblant à un stalactite d’environ 30cm de long (bien que certains individus puissent atteindre une taille de 1m80). Débarrassé de sa coquille, le perceur s’apparente à une sorte de limace avec une longue queue. Deux petits yeux meurtriers font saillie sur ses côtés. Combat : Le perceur attaque en tombant sur des individus imprudents et les empale avec sa coquille. Une fois l’attaque effectuée, le perceur doit grimper sur les murs de son repaire et regagner sa position pour chuter à nouveau. Sur le sol, le perceur est facilement abattu. Si on le retire de sa coquille, le perceur a une CA de 9. Capacités spéciales : Science du critique (Ext) : la zone de critique possible d'une attaque de perceur est de 19-20. Acide (Ext) : le contact avec les organes internes du perceur (recouverts d’une substance corrosive) inflige 1d6 points de dommage. Vermine : le perceur est immunisé contre les effets mentaux. Ils bénéficient également d'une vision dans le noir sur 18m. 6. Entrepôts :

Cette petite pièce est très humide et possède une forte odeur de métal corrodé. La seule chose présente dans celle-ci est une grande boite de bois de 2m de diamètre. Le bois est vieux et vermoulus, et quelques planches ont décrochés, vidant son contenu sur le plancher, un contenu plutôt douteux. En effet, la boite est remplie de morceaux de métal : de planches, d’ustensiles, de chaudrons, de pentures et autres. Le métal à été en contact avec l’humidité et le tout est rouillé. Devant vous s’ouvre une porte de bois, qui était probablement très solide à l’époque, mais que l’humidité à rendu inutilisable.

Cette boite contenait du métal pour donner à manger aux monstres oxydeurs de la pièce suivante. En infiltrant ce donjon, les mages ont trouvés une colonie de oxydeurs et ont décidé de les apprivoiser comme ils n’encouraient aucun danger puisqu’ils utilise très peu de métal pour leurs équipements. Ceci leurs offrent une protection supplémentaire contre les puissants guerriers en armure métallique qui pourrait infiltrer les ruines. Tous ces morceaux de métal ont étés trouvés parmi les restes de l’ancien donjon. La

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plupart des pièces ont étés prises dans la cuisine. On à mit le tout dans une grosse boite et condamné l’endroit par des lourdes portes pour que les oxydeurs ne mangent pas toutes leurs nourriture trop vite. Les joueurs pourront faire diversion avec le métal en approchant les oxydeurs, pour éviter de ce faire attaquer. Malheureusement, le métal est corrodé et rouillé, et les oxydeurs préféreront sûrement le métal pur à celui-ci. 7. Le grand ver :

Un grand ver charognard s’est infiltré dans le donjon avec les monstres oxydeurs. Les membres de la guilde n’aiment pas vraiment ces créatures et tentent de les éliminer le plus tôt possible. Si les joueurs n’ont pas lancé le sort Murmures de Réveil, celui-ci sera transformé en pierre. - Au centre de cette petite pièce creusée dans la roche, qui est froide et sombre, émane de l’obscurité un grand ver de 3 mètres de long. Sur l’extrémité de sa tête pousse 8 longues tentacules. Ce mille-pattes géant semble s’être arrêté en plein mouvement, comme un assassin caché, immobile, prêt à se lancer à l’attaque. Son corps entier est fait de pierre pale, un chef-d’œuvre en matière de sculpture.

CHAROGNARD RAMPANT : Aberration de taille G Dés de vie: 3D8+6 (19 pv) Initiative: +2 (Dex) Vitesse de déplacement: 9 m, escalade 4,5 m Classe d'armure : 17 (–1 taille, +2 Dex, +6 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 15 Attaque de base/lutte : +2/+8 (Étreinte) Attaque : Mêlée 8 tentacules +3 (paralysie) et morsure –2 (1d4+1) Dégâts: tentacule paralysie, morsure 1d4+1 Espace occupé/allonge: 1,5 m x 3 m /1,5 m Attaques spéciales: paralysie Particularités : vision dans le noir (18 m), odorat. Puissance possible: 4 DV (taille G), 5-9 DV (taille TG) Jets de sauvegarde: Réf +3, Vig +3, Vol +5 Caractéristiques : For 14, Dex 15, Con 14, Int 1, Sag 15, Cha 6 Compétences : Escalade +12, Perception Auditive + 6, Fouille +6 Dons : Vigilance, Attaques réflexes, Pistage Milieu naturel/climat: souterrains Organisation sociale: solitaire ou groupe (2-5) Facteur de puissance: 4 Trésor: aucun Alignement: toujours neutre Capacités spéciales : Paralysie (Ext). Toute créature touchée par un tentacule de charognard rampant doit réussir un jet de vigueur (DD13) sous peine de se retrouver paralysée pendant 2D6 minutes. Le charognard rampant est une créature des profondeurs qui se nourrit de cadavres en décompositions. Il est redouté par nombre d'aventuriers à cause de son contact paralysant. Il quadrille son territoire à la recherche de créatures mortes mais n'hésite toutefois pas à s'attaquer à des proies bien vivantes. Son corps annelé est doté de nombreuses pattes et peut atteindre 3 mètres de long. Il ressemble à un croisement entre un mille pattes et un ver géant. Sa peau est d4un vert uniforme. Huit fins tentacules prennent naissances près des mandibules. Longs d'une soixantaine de centimètres, ils sont enduits d'une substance gluante à effet paralysant.

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Le charognard dégage une odeur très forte qui peut permettre aux aventuriers un tant sois peu prudent de le repérer avant qu'il n'arrive. Comme la plupart des hybrides il se pourrait qu'il soit le résultat d'expériences génétiques. Combat : Le charognard rampant détecte ses proies et les carcasses en décomposition à l'aide de sa vue et de son odorat qui est particulièrement développé. Lorsqu'il combat, il fouette ses adversaires avec ses tentacules en essayant d'en paralyser un maximum (ces appendices n'infligent aucun dégât). Un fois ses proies immobilisées, il les tue à l'aide de sa morsure puis les dévore à son gré. Même si l'on rencontre plusieurs charognard rampant en même temps, ils attaquent indépendamment, faisant leur possible pour paralyser tout ce qui bouge. Quasiment dénués d'intelligence, ils continuent d'agir de la sorte tant qu'un de leurs adversaires est capable de se déplacer. Si le sort à été lancé, les membres de la guilde se seront chargés de l’éliminer, c’est pourquoi les joueurs ne rencontreront que le cadavre de la créature.

Au centre de cette petite pièce creusée dans la roche, qui est froide et sombre, émane de l’obscurité un grand ver de 3 mètres de long. Sur l’extrémité de sa tête pousse 8 longs tentacules. Il est recroquevillé sur lui-même. Il ne possède pas de blessures apparentes, quoi qu’il semble bien mort. Il à été tué récemment si on tient compte que le sang n’a pas encore séché et qu’il n’y a aucune trace de pourriture.

7a. Antre des oxydeurs :

Vous arrivez dans un retrait de pierre bien aménagé, loin du corridor. Le fond est légèrement plus bas que l’entrée. Il fait très humide ici, et des coulisses d’eau se forment sur le mur du fond, s’accumulant dans la partie plus basse de la pièce. A moitié immergé dans l’eau sombre, vous pouvez apercevoir deux créatures ressemblant à de grands œufs de 1m60 de haut. De l’œuf part quatre pattes, 2 antennes près de leurs yeux en avant et une longue queue divisée en segments. Près de l’eau repose une autre créature semblable, mais elle est 2 fois plus petites que les deux autres.

Ces monstres sont des oxydeurs. S’ils ne sont pas en pierre, ils attaqueront tous ceux qui portent des pièces de métal sur eux. OXYDEUR : Aberration de taille M Dés de vie : 5d8+5 (27 pv) Initiative : +3 Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases) Classe d’armure : 18 (+3 Dex, +5 naturelle), contact 13, pris au dépourvu 15 Attaque de base/lutte : +3/+3 Attaque : antennes (+3 contact au corps à corps, corrosion) Attaque à outrance : antennes (+3 contact au corps à corps, corrosion) et morsure (–2 corps à corps, 1d3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : corrosion Particularités : odorat, vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +2, Vol +5 Caractéristiques : For 10, Dex 17, Con 13, Int 2, Sag 13, Cha 8 Compétences : Détection +7, Perception auditive +7 Dons : Pistage, Vigilance Facteur de puissance : 3 Alignement : toujours neutre

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L’épaisse peau de cette créature va de l’ocre sous le ventre au ton rouille sur le dos. Ce sont ses deux antennes préhensiles qui oxydent le métal au contact. En moyenne, l’oxydeur mesure 1,50 mètre de long pour 90 centimètres de haut et un poids de 100 kilos. Combat : L’oxydeur sent le métal à 27 mètres de distance. Il se précipite dessus et tente de fouetter l’objet détecté à l’aide de ses antennes. N’abandonnant pas facilement, il poursuit souvent les aventuriers qui possèdent encore beaucoup de métal sur eux, ne s’arrêtant que pour engloutir un objet fraîchement oxydé. Un personnage rusé (ou à bout d’idées) peut retarder ce monstre rouilleur en lui lançant des objets métalliques à intervalle régulier. Cette créature prend toujours pour cible le plus gros objet métallique disponible. Elle s’en prend donc d’abord aux armures, puis aux boucliers et aux objets de plus petite taille (armes, etc.). Elle préfère les métaux ferreux (fer ou acier) aux métaux précieux (or, argent, etc.), mais mange tout de même ces derniers si l’occasion se présente. Capacités spéciales : Corrosion (Ext). Quand les antennes de l’oxydeur touchent un objet métallique (un seul jet d’attaque de contact pour les deux), celui- ci rouille et se désagrège instantanément. Il peut ainsi détruire un volume de métal de 3 mètres de côté d’un simple contact. Armures, armes et autres objets magiques en métal ont droit à un jet de Réflexes pour résister à cette attaque (DD 17). Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution et inclut un bonus racial de +4 Toute arme métallique infligeant des dégâts à l’oxydeur rouille également. Les armes en bois, en pierre ou en n’importe quelle autre matière non métallique ne sont pas affectées. 8. Gardien : Si le sort murmures de réveil à été lancé, le squelette ne portera pas d’épée ni d’armure, les oxydeurs s’en étant nourris. Si les joueurs ne possèdent ou ne montrent pas le pendentif de la guilde, lisez leurs ceci.

Dans les ténèbres de ce corridor de pierre se dessine lentement la silhouette d’un grand squelette aux os jaunis par le temps, tenant dans sa main une vielle épée rouillée et portant les restes d’une armure de plates. Alors que vous vous avancez plus près, Il remarque soudainement votre présence. Ses yeux se mettent à briller intensément, fessant luire tout son crâne. Ce spectacle vous hypnotise, mais vous vous ressaisissez au moment ou il lâche un grand cri de guerre et qu’il fonce sur vous. un squelette des abysses garde cette entrée. Son cris de guerre alertera probablement les autres squelettes de la pièce 9, qui le suivront dans la bataille.

9. Morts qui rôdent :

Cette pièce creusée est encore plus froide que les autres. Une petite brise glacée et humide vous parvient alors que vous vous approchez de celle-ci. Vous ne savez pas d’où elle vient. Dans la pièce se tient immobile 15 squelettes jaunis, debout, un à coté de l’autre devant les murs et le passage qui s’enfonce plus profondément dans le donjon. De l’eau ruisselle du plafond sur certains d’entre eux, mais cela semble ne les gêner aucunement. Ils restent là, immobiles tel des statues ornant les châteaux, avec leurs épées d’os. La douce brise produit une macabre mélodie lorsqu’elle passent entre les os défraîchis des squelettes, ce qui vous glace le sang davantage que la brise glacée...

Cette partie de grotte est remplie de squelettes animés vieux de 2500 ans. Ils sont particulièrement forts comparés à leurs homologues qui viennent d’être créé. Ils laisseront passer tous ceux qui arborent un médaillon de la guilde. Un simple erreur de la part des joueurs et ils se feront attaquer. SQUELETTES (2500 ans) x 15 : Homme d’armes humain squelette Mort-vivant de taille M Dés de vie : 3d12 (16 pv) Initiative : +5

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Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d’armure : 15 (+1 Dex, +2 naturelle, +2 écu en acier), contact 11, pris au dépourvu 14 Attaque de base/lutte : +1/+2 Attaque : Épée courte en os (+3 corps à corps, 1d6+1/18–20) ; ou griffes (+3 corps à corps, 1d4+1) Attaque à outrance : Épée courte en os (+3 corps à corps, 1d6+1/18–20) ; ou 2 griffes (+3 corps à corps, 1d4+1) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : - Particularités : immunité contre le froid, mort-vivant, réduction des dégâts (5/contondant), vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +1, Vig +0, Vol +1 Caractéristiques : For 13, Dex 13, Con -, Int -, Sag 10, Cha 1 Dons : Science de l’initiative Facteur de puissance : 1 Alignement : Neutre mauvais Si le sort murmure de réveil à été lancé, Dek Straddenfighter, un des jumeaux, forcera les squelettes à attaquer, et attaquera lui-même, du mieux qu’il pourra, jusqu'à à mort. 10 Passerelle :

Le tunnel creusé est aussi humide que s’il y aurait une averse dans le corridor. L’eau ruisselle des murs et un grand brouillard blanc recouvre le tunnel. Alors que vous avancez vous pouvez entendre l’écho d’une grande masse d’eau qui se déverse. Ce tunnel froid, humide et glissant se termine au bord d’un petit lac souterrain rejoignant une rivière à fort courant qui s’écoule vers la droite. Le lac prend son eau d’une immense chute provenant du plafond de pierre situé à plus de 10 mètres. La chute produit tellement de brouillards et d’humidité qu’il vous est pratiquement impossible de voir. Les seules chose que vous remarquez sont un mince tunnel de l’autre coté du lac, partiellement caché par la chute, et un autre à votre gauche, accessible que par une mince passerelle glissante le long du mur.

La passerelle qui mène à la pièce 11 est extrêmement glissante. Pour la franchir, un joueur devra réussir un DD 10 sur réflexe dû à la surface glissante. L’eau comporte un très fort courant et emportera n’importe quel malheureux qui ne prend pas de précautions. Heureusement, des piliers pourront le retenir plus profondément dans la rivière, mais il faut quand même qu’il réussissent à remonter le courant. L’eau du lac est extrêmement claire et limpide. Une petite passerelle aussi glissante que la précédente mais plus étroite (DD 12) passe en arrière de la chute et se rend jusqu’à la grotte 12. C’est de cette façon que les membres de la guilde traversent ici. 10a. Rochers : Le tunnels souterrain est ininterrompus par 2 gros blocs rocheux, ce qui permettra aux joueurs de ne pas se noyer dans les courants souterrains. Le fond rocheux entre les rochers abrite le cadavre d’un ancien magicien (apprentis); il ne reste de lui que son squelette poli. En le fouillant attentivement, on trouvera accroché aux ossements un médaillon de la guilde ainsi qu’un étui à parchemin étanche contenant le sort de magicien de 5e niveau forme squelettique. 11. L’antre du basilic :

Les nombreuses éclaboussures faites par l’eau de la chute se ramassent dans cette pièce au sol concave. Au fond de ce « réservoir », sur une petite plate-forme sèche se tient, dans le noir, un grand lézard brun fade à huit pattes, qui se tient en retrait de l’eau. Alors que vous mettez le pied dans l’accumulation d’eau de trente centimètres, le lézard tourne la tête d’un mouvement nerveux. C’est alors que vous apercevez ces 2 grands yeux verts, mais il est déjà trop tard...

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Cette petite pièce abrite un basilic. Celui-ci s’est fait engouffrer dans une rivière qui est descendue sous terre et à aboutie ici dans la chute, jusqu'à cette pièce. Depuis ce temps le basilic est resté emprisonné. Il n’a pas du tout peur de l’eau et se lancera à l’attaque dans la marre s’il se sent menacé. Son expérience l’a rendu très agité et il se fâchera facilement. - Après avoir vaincu la créature, les joueurs (ou les Gitans) pourront prendre l’œil de la créature comme ingrédient pour le sort murmure de réveil. BASILIC : Créature magique de taille M Dés de vie : 6d10+12 (45 pv) Initiative : –1 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Classe d’armure : 16 (–1 Dex, +7 naturelle), contact 9, pris au dépourvu 16 Attaque de base/lutte : +6/+8 Attaque : morsure (+8 corps à corps, 1d8+3) Attaque à outrance : morsure (+8 corps à corps, 1d8+3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : regard pétrifiant Particularités : vision dans le noir (18 m), vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +9, Vol +3 Caractéristiques : For 15, Dex 8, Con 15, Int 2, Sag 12, Cha 10 Compétences : Détection +7, Discrétion +0*, Perception auditive +7 Dons : Combat en aveugle, Vigilance, Vigueur surhumaine Facteur de puissance : 5 Alignement : toujours neutre Le basilic est un monstre reptilien capable de pétrifier ses adversaires d’un seul regard. Généralement, son corps est d’un brun terne, sauf au niveau du ventre, qu’il a jaunâtre. Il a parfois une petite corne recourbée au-dessus du museau. À l’âge adulte, il atteint une longueur de 2 mètres, plus sa queue (laquelle fait généralement entre 1,50 mètre et 2 mètres). Il pèse aux alentours de 150 kg. Combat : Le basilic s’appuie sur son regard, ne mordant ses adversaires que s’ils arrivent au contact. Bien qu’équipé de huit pattes, il est assez lymphatique et dépense le moins d’énergie possible. Quiconque s’enfuit devant lui a de fortes chances de ne pas être poursuivi, ou alors sur une courte distance. Ce monstre passe le plus clair de son temps immobile, à guetter ses proies (petits mammifères, oiseaux, reptiles et autres créatures similaires). Capacités spéciales : Regard pétrifiant (Sur). Victime transformée en pierre de façon permanente, portée 9 mètres, jet de Vigueur DD 13 pour annuler. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme. Compétences. * La coloration terne du basilic et sa capacité à rester immobile des heures durant lui confèrent un bonus racial de +4 aux tests de Discrétion en milieu naturel. 12. Entrée de la partie secrète de la guilde :

Après avoir traversé le lac, vous aboutissez dans une caverne creusé sans issue. 4 grandes statues représentants des monstres hideux et cruels sont les seuls choses qui semblent avoir de l’importance dans la pièce. Ceux-ci sont faits à partir de pierre noire qui, recouverte d’eau, semble d’autant plus belle.

Ces 4 créatures sont des Margouilles. Elles attaqueront quiconque tentera d’ouvrir le passage dans la pièce qui ne fera pas parti de la guilde (se basant eux aussi sur le port du médaillon ou une robe de la guilde).

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MARGOUILLES X 4 : [Extérieur] [Ruines-Donjons] [Tempéré] Extérieur (extraplanaire, Mal) de taille P, NM BBA +3, BMO +2, DMD 13 Dés de vie : 6d10+3 (30,45,36,45); Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 3 m (2 cases), vol 9 m (6 c) (bonne) Classe d’armure : 18 (+1 Dex, +6 naturelle, taille +1), contact 15, pris au dépourvu 16 Attaque de base/lutte : +3/+3 Attaque : morsure +5 (1d4) Attaque à outrance : Griffe (1d6), Griffe (1d6), Griffe (2d4), Griffe (2d4), morsure (+5 corps à corps, 1d4) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : baiser Défenses spéciales : armes +1 ou mieux pour toucher Particularités : vision dans le noir (18 m), Perception auditive +7, détection +7 Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +4, Vol +2 Caractéristiques : For 10, Dex 13, Con 13, Int 5, Sag 12, Cha 8 Compétences : Discrétion +8, Intimidation +5, Perception +7, Vol +13 Dons : Attaque en finesse, Talent (Discrétion) Facteur de puissance : 2 Trésor : aucun Alignement : toujours mauvais Langues infernal Trésor aucun Capacités spéciales : Baiser (Sur) : Une margouille peut embrasser une cible sans défense en réussissant un jet d'attaque de contact au corps à corps (qui provoque une attaque d'opportunité). La victime du baiser doit effectuer un jet de Vigueur de DD 16. En cas d'échec, une terrible transformation commence, qui change la victime en une margouille en 24 heures (et souvent beaucoup plus vite ; lancez 1d6 séparément pour chaque phase de la transformation). Tout d'abord, au cours des 1d6 premières heures, la victime perd toute pilosité. Puis, pendant les 1d6 heures suivantes, ses oreilles grandissent et se transforment en ailes membraneuses, des tentacules poussent sur son crâne et son menton et ses dents deviennent longues et pointues. Au cours des 1d6 heures suivantes, la victime subit des affaiblissements permanents de 1 point d'Intelligence et de Charisme par heure (sans passer sous 3). La transformation se termine 1d6 heures plus tard, lorsque la tête de la victime se sépare de son corps (qui meurt rapidement) et qu'elle devient une margouille. La lumière du soleil ou n'importe quel sort de lumière du 3ème niveau ou d'un niveau supérieur interrompt momentanément la transformation, mais un sort de guérison des maladies est nécessaire pour la stopper complètement. La transformation est un effet de type « maladie ». Le DD dépend de la Constitution et inclut un bonus racial de +4. Un passage secret dans la pièce mène à un escalier qui conduit aux étages inférieurs de la guilde des abysses... Guilde des abysses : Étage inférieur 1. Hall des abysses :

La grande échelle d’os en colimaçon craque sous vos pas. La dernière marche semble contenir une grande tache de sang séché, mais vous ignorez pourquoi. Descendant lentement, vous atteignez une petite pièce creusée dans la pierre. L’atmosphère est remplie de la senteur des morts et du mal. Vous décernez 3 issues. La première est un grand rideau devant vous. Il est fait d’un tissus noir et un grand squelette est peint dessus. Il semble qu’une bonne lumière règne dans la pièce voisine, ce qui fait paraître le rideau

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grisâtre. À droite de vous ce trouve une simple porte de bois et derrière, vous pouvez discerner les contours d’une porte de pénombre, qui ressemble étrangement à celle que vous avez vu à l’étage du dessus.

La porte de pénombre est une barrière magique qui empêche aux êtres vivants de traverser. Tout être humain entrant en contact physique avec la barrière subit 3d6 dégâts de feu (DD 15 sur réflexes pour la moitié). Les seules personnes pouvant le traverser sans dommages sont des morts-vivants, ou des êtres affectés par le sort forme squelettique. Cette porte ne peut pas être enrayé par le sort dissipation de la magie. Seul un sort plus puissant tel un souhait mineur, un bâtonnet d’annulation, un sort désintégration ou un coup donné par une masse de disruption pourra en venir à bout.

1a. vestiaire : Ce n’est qu’un simple vestiaire. Les seules choses importantes ici sont les robes des nécromanciens qui pourront êtres utilisés par les joueurs pour tromper certaines créatures (tel les gargouilles).

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1b. Latrines : De simples latrines. Les excréments tombent dans la rivière souterraine située en dessous. 2. Le protecteur :

Au centre de cette pièce se tient debout un grand squelette de près de 3m de haut ressemblant à un énorme ours aux longs membres, sur un cercle surélevé de 3 mètres de diamètre. Dans ces yeux brille un feu de sang. Il semble vous fixer où que vous alliez, d’un regard menaçant typique aux morts vivants. Entre ces mains il tient un grand bâton noir. Sur le bout ressort un grand rubis. Une légère fumée rouge émane du bâton et de la gemme, comme si elle était en train de brûler, mais sans se consumer. La pièce comporte 3 autres issus que celui dont vous venez, qui sont aussi cachés par d’épais rideaux noirs.

Le squelette est un puissant gardien créé à partir d’os de géants, d’humains et de bêtes quelconques. Il ressemble beaucoup à celui de la bibliothèque, mais en plus gros. Il est confiné à cette pièce et obéit aveuglément à ces maîtres. Il attaquera tout personnage sans médaillon ou tunique qui traverse les rideaux. GARDIEN D’OS : Mort-vivant de taille G Dés de vie : 9d12 (58 pv) Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 6 m en cuirasse (4 cases) ; vitesse de base 9 m Classe d’armure : 21 (+1 Dex, +3 naturelle, +5 cuirasse de maître, +2 écu en acier de maître), contact 11, pris au dépourvu 20 Attaque de base/lutte : +4/+6 Attaque : bâton (+8 corps à corps, 1d10+2 plus 1 saint) Attaque à outrance : bâton (+8 corps à corps, 1d10+2 plus 1 saint’) Espace occupé/allonge : 3 m/3 m Attaques spéciales : animation d'objets, châtiment sacré Particularités : réduction des dégâts (5/contondant), résistance à la magie (19), traits des immortels Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +3, Vol +7 Caractéristiques : For 15, Dex 12, Con —, Int 14, Sag 13, Cha 16 Compétences : Acrobaties -1, Connaissances (religion) +14, Diplomatie +17, Escalade +10, Intimidation +15, Psychologie +13, Saut +10 Dons : Arme de prédilection (épée bâtarde), Coup martial sanctifié (épée bâtarde), Frappe assujettissante, Maniement d’une arme exotique (épée bâtarde) Environnement : souterrains Organisation sociale : solitaire Facteur de puissance : 8 Trésor : normal (x2) Alignement : toujours loyal mauvais Le gardien d’os tient dans ses mains une baton qui déclenche une charge de feu au contact, créant 4d6 de dégât. Il reste encore 15 charges à ce dernier. 2a. Porte des âmes :

Le grand rideau noir poussiéreux s’ouvre en grinçant, révélant un grand mur de pierre noire qui vous surplombe de sa hauteur. Cette porte sent la mort, et il vous semble entendre un chuchotement provenant de celle-ci, mais vous ne pouvez pas le certifier.

Derrière le rideau de Myrkul se trouve une grande porte de pierre noire sans poignée. Le fait qu’elle est composée de pierre lourde et épaisse l’empêche d’être défoncée ou crochetée. Un levier dans la pièce 8 permet de faire glisser de coté cette lourde et impénétrable porte. On peut toujours utiliser des sorts pour

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passé outre celle-ci, excepté « passe-murailles » , mais la force brute n’y parviendra pas. Si un coup est donné à la porte (en essayant de l’enfoncer, par exemple), l’attaquant sera susceptible de ce faire attaquer par le mur. Quand la porte est ouverte (de côté), le mur est inoffensif. MUR VIVANT : Grande construction magique Dés de vie : 3d10+30 (46 Points de vie) Initiative : -4 Vitesse de déplacement : 3 m (1 cases), Classe d’armure : 12 (-4 Dex, +7 Naturel, -1 taille), contact 5, pris au dépourvu 12 Attaque de base/lutte : +3/+8 (+ 10 bousculade, +12 étreinte); Attaque : 2 Coups mêlées (1d8+4 corps à corps + étreinte) ou personnage notifié ci-dessous). Attaque à outrance : 2 Coups mêlées (+6 corps à corps, 1d8+4 + étreinte) ou personnage notifié ci-dessous. Attaque spéciales : Bousculade, étreinte. Espace occupé/allonge : 3 m/1,5 m Jets de sauvegarde : Réf -3, Vig +1, Vol +1 Caractéristiques : For 18, Dex 3, Con -, Int -, Sag 11, Cha 1 Particularités : Réduction des dégâts (5/coupant), Trait des créatures artificielles; Resistance à l’acide, le froid et le feu 5, Vision dans le noir (18 m), Vision nocturne. Compétences : Détection +0, Perception auditive +0 Dons : Science de la bousculade Facteur de puissance : 4 Alignement : Neutre Attaques du mur (description des personnages emprisonnés) : 2 Guerrier 3e niveau : 2 Attaques : +3, , Dégâts : 1d8+3 (épée longue) Magicien 3e niveau : 1 attaque; Dégâts : 1d4 (dague) ou Sorts : 2x proj.mag.(2) / 1x Cécité Prêtre 5e niveau : 1 attaque;, Dégâts : 1d6+1(masse de fantassin), Sorts : 2x effroi* / 1x immobilisation des pers. / 2x flammes / 1x animation des morts (10) Guerrier 4e niveau : 3 attaques : +4, Dégâts : 1d6 (arc court). Le mur vivant est un mur créé par les magiciens de la guilde pour éliminer rapidement et simplement ceux qui veulent entrer dans les pièces interdites par la force des armes. Ce mur est en fait une porte qui à aspiré en elle 4 individus et qui forme maintenant un tout impressionnant. Ces humains emprisonnés sont meurtris, mauvais et sans conscience, combattant pour le mur, contre ceux qui s’approchent trop et contre leur créateur. Combat : Le mur vivant n’attaque jamais sans avoir été attaqué, sauf contre son créateur. Pour chaque attaque subie par le mur, celui-ci retourne une attaque par créature qui y sont emprisonnés. Un personnage qui s’approche à moins de 40 cm du mur sera mollement empoigné par plusieurs paires de mains visqueuses, se faisant implorer pour la délivrance. Il peut se défaire des mains rapidement, mais s’il essai de tirer un corps du mur (en empoignant une main), il devra réussir un jet de protection contre les sorts ou se retrouvera absorbé par le mur, et sera perdu à jamais (seul un souhait peut le ramener.) Un sort « communication avec les morts » ou « détection de pensées » révélera une cacophonie d’esprits torturés et de voies meurtries. Celui qui les entend devra effectuer un test d’horreur. Science de la bousculade [général] Le mur vivant peut tenter une bousculade sans provoquer d’attaque d’opportunité de la part de la cible. Le mur bénéficie de plus d’un bonus de +4 sur le test de Force opposé effectué pour repousser sa cible.

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Capacités spéciales : Immunité contre les effets mentaux (charmes, coercition, fantasmes, mirages et effets de moral), le poison, les effets de sommeil, la paralysie, l’étourdissement, les maladies, les effets de mort et les effets de nécromancie, les coups critiques, les dégâts non-létaux, les affaiblissements temporaires de caractéristique, les diminutions permanentes de caractéristique, l’épuisement et l’absorption d’énergie, les effets nécessitant un jet de Vigueur (sauf quand ils affectent également les objets ou quand ils sont inoffensifs), la mort par dégâts excessifs. Destruction immédiate lorsque les points de vie chutent à0 ou moins. Écrasement (Ext). Un mur vivant à proximité d'une créature qui est également adjacent à une barrière (comme le mur d'un cachot, une porte ou un autre mur vivant) peut prendre une action standard pour écraser cette créature contre la barrière, causant 1d8 + 6 points de dégâts. Si le mur vivant a attrapé sa cible, dans le cadre de cette attaque, il peut tenter d’encercler la cible sur une action libre. Étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, le mohrg doit réussir une attaque de poings contre une créature de sa taille ou plus petite. Ensuite, il peut engager une lutte (action libre) sans provoquer d’attaque d’opportunité Lien charnu (Ext). Un mur vivant qui est adjacent à un autre mur vivant se lie automatiquement avec lui, formant une barrière solide inébranlable. Les Murs vivant liés coordonnent leurs attaques et se déplacent comme une seule et même créature. Tout mur lié peut se dissocier par une action libre. Tout dommage à un mur vivant liée est divisée de façon égale entre tous les murs de vie liées (par exemple, si trois murs sont liés et subissent 15 points de dégâts, chaque mur reçoit 5 points de dégâts). Deux ou trois murs de vie liées comptent comme une créature énorme dans le but d'effets en cause ou limitées par la taille (comme Bull Rush), quatre ou cinq que compte gargantuesque, et six ou plus comptent comme Colossal. 3. Trappe :

Le rideau s’ouvre sur un petit corridor bien éclairé menant à une pièce simple ne comportant qu’une trappe d’os au milieu de celle-ci sur le sol. Une grande tache de sang séché, devenu brun avec l’âge, recouvre presque entièrement la trappe.

Un cadavre décomposé est attaché au plafond. Il reste encore des lambeaux de peau sur son corps. Un sang brun séché recouvre ses os. Il est attaché au plafond par des épées courtes (ou peut-être longues), puissamment enfoncés dans sa chair et dans le mur. 3a. sous la trappe :

Aussitôt que vous ouvrez la trappe, une vague de froid à l’odeur étrange parvient jusqu'à vous. Vous ne pouvez absolument pas distinguer ce qu’il y a sous cette trappe, les ombres cachant tout.

Un sort de ténèbres continuelles à été lancé dans la pièce. La pièce où vous arrivez est aussi glaciale et sombre qu’une nuit d’hiver. Celle-ci contient 10 cercueils répartis sur 2 paliers autour d’une poutre de pierre. Cette poutre est gravée dans son ensemble de petites runes qui semblent composer un alphabet ancien. Le palier du bas contient 6 cercueils, qui sont ornés de bijoux et de gemmes, et gravés de runes et de symboles mystiques, qui n’ont rien en commun avec les autres. Le deuxième, situé à 1m d’élévation, en compte 4. D’autres symboles étranges peuples les murs, des symboles répétitifs, qui ressemblent en gros à ceux sur les tombeaux. Le message est clair : « Endroit proscrit ! n’entrez pas ! », celui-ci est répété des dizaines de fois, couvrant tous les murs. Dans la poutre, le nouveau maître de la guilde s’est fusionné. Il attend là, sachant que 2500 ans ce sont écoulés depuis sa fusion, mais il attend encore que quelqu’un les délivres. Naturellement, le sort permet à son bénéficiaire de sortir à n’importe quel moment de la pierre. Malheureusement, le sort de permanence

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lancé sur le sort de fusion avec la pierre à enfermé le prêtre à jamais dans celle-ci. Heureusement, celui-ci a la possibilité de survivre sans manger, donc il est resté en vie, emprisonné dans la pierre depuis tout ce temps. La poutre contient une incantation écrite en code magique. Tout bon magicien utilisant le sort lecture de la magie pourra les déchiffrer. Les runes sont en fait les incantations d’un sort de passe-murailles. Si un magicien en lit le contenu (à la manière d’un parchemin), les runes disparaîtront progressivement, puis le prêtre fusionné dans la pierre en sera éjecté, sans le moindre point de dégât. Il pourra alors réveiller ces frères endormis... Les sarcophages sont protégés par un puissant sort de « Piège d’outre-tombe » (voir page 28). Tout personnage touchant un sarcophage sera affecté par le sort (le sort n’agit qu’une fois). Chaque sarcophage contient un membre de la guilde. L’étage supérieur est réservé aux 4 serviteurs du maître, tendit que l’étage inférieur contient 6 sarcophages enfermant les 7 autres membres de la guilde. Un de ceux-ci contient 2 membres, soit les 2 jumeaux Straddenfighter, dont un est caché dans un double fond. 4. Entrée de la chapelle :

À gauche et à droite de la porte se trouve une patère de bois noir où ont été déposé des longues robes noires qui n’ont pas été utilisés depuis très longtemps. Au fond de la salle, vous pouvez distinguer les contours d’une porte de pénombre. De chaque côté de cette porte, dans une cavité creusée dans le mur, se tient debout deux grands squelettes jaunis par le temps qui restent immobiles, leurs grandes robes noires battue par un vent que vous ne sentez pas.

La porte de pénombre mène à la chapelle. C’est une porte comme celle de la pièce 1 du premier étage (protection contre le bien). Pour y être accessible, il faut en plus porter une robe noire. Si une personne s’approche de trop près sans habits sombres ou sans robe, il courra le risque d’être attaqué par les squelettes. SQUELETTES DES ABYSSES X 2 : Mort-vivant de taille M Dés de vie : 5d12 (42 pv) Initiative : +6 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d’armure : 16 (–1 taille, +4 Dex, +3 naturelle), contact 13, pris au dépourvu 12 Attaque de base/lutte : +2/+11 Attaque : griffes (+6 corps à corps, 1d6+5) Attaque à outrance : 2 griffes (+6 corps à corps, 1d6+5) et morsure (+1 corps à corps, 1d8+2) Espace occupé/allonge : 1,5 m/1,5 m Attaques spéciales : — Particularités : immunité contre le froid, mort-vivant, réduction des dégâts (5/contondant), vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +1, Vol +4 Caractéristiques : For 21, Dex 14, Con —, Int 13, Sag 10, Cha 1 Dons : Science de l’initiative Facteur de puissance : 3 Alignement : neutre mauvais 5. Chapelle :

Cette pièce est éclairée par une simple chandelle sur un autel de pierre rongé par le temps. La chandelle semble avoir été allumé il y a peu de temps. Celle-ci lance sa lueur sur un squelette gigantesque accoté

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sur le mur à votre gauche, devant l’autel. La lumière semble faire briller les orbites de cette créature immense, qui occupe pratiquement toute la pièce par sa grandeur, qui pourrait se situer à 5m ou 6m debout. La chandelle éclaire aussi faiblement une petite porte au fond de la salle, mais il vous faudra passer au dessus des jambes du monstre si vous voulez l’atteindre...

Le squelette n’est pas animé, pour la bonne raison qu’il ne pourrait pas se déplacer confortablement ici. Il fait parti du décors de la chapelle : il procure un atmosphère apte aux prières des acolytes de Myrkul. La chandelle brûle ici depuis 2500, grâce à la magie. Elle sera éternelle tant quelle restera allumé. 6. Chambres des acolytes : C’est ici que les serviteurs du nouveau grand prêtre dormaient. L’endroit est maintenant désert et inutilisé. On pourra trouver des médaillons de la guilde (des symboles sacrés) et des robes noires. 7. Chambre du nouveau maître :

Entre deux poutres de pierres noires se trouve une grande porte de même couleur arborant le signe de Myrkul. Elle s’ouvre facilement, quoi qu’en l’ouvrant il vous semble entendre encore un chuchotement. La pièce sombre est en fait une chambre qui aurait pu être bien décorée autrefois, contenant un grand lit, une commode et une table de nuit sur laquelle repose un livre ancien aux pages jaunies. Sur ce livre repose une gemme opaque jaune pale avec un centre plus foncé.

Les documents tomberont en poussière au premier contact. C’est le journal personnel de Greldor. La gemme sur le livre contient un autre livre abritant un extrait de son journal, qui pourrait être accessible en brisant la pierre (voir sort cristalliser), et un parchemin de résurrection et de rappel à la vie. Un coffre sous le lit renferme 500 pièces d’or en vrac. Les vœux de la guilde des abysses : Nous, les êtres choisis par la mort, sommes sur le point de réaliser l’interdit. Myrkul nous guide vers la destruction. Il nous a donné sa magie, son pouvoir. Il réside en chacun de nous, dicte nos paroles et nos gestes, nous conseille d’agir. Hélas, notre maître est mort. Il était le seul à pouvoir exécuter le sortilège donné par notre dieux. Les temps son rudes. Nous gardons son corps, et quand le temps sera venu, nous le ressusciterons. Il nous a promis qu’une armée de morts déferleraient sur la plaine, tueraient sans pitié, détruisant tout. Mais le rituel est loin d’être accomplit. Je dirigerai les opérations. Premièrement, nous iront chercher le cadavre dans le puits des abysses et, le maître avec nous, nous commenceront l’incantation. L’avatar de Myrkul demandera 7 âmes, 7 mortels, peut-être ferais-je partis de ceux-ci ? 8. Chambre de l’ancien maître : La porte de la pièce est bloquée par le sort Verrou de magicien lancé au niveau 18(par l’ancien maître).

La porte s’ouvre sur une chambre simple, haute de plafond. Une chandelle brûle sur un bureau sans se consommer, sur une pille de parchemins jaunâtres. Le temps semble avoir brouillé les écritures qui sont maintenant indéchiffrables. Un lit gît dans un coin, ressemblant plus à un tas de moisissure vert et brun. Vous pouvez apercevoir un gros levier de bois noir, dont l’utilité vous est inconnu dans le mur à votre droite, au dessus d’un coffre de bois pratiquement détruit par le temps.

Les papiers en lambeaux sont inutilisables. Ils étaient des parchemins puissants de prêtres et de mages, et l’un deux était le journal intime du maître, mais il est maintenant impossible de les lire. La chandelle sera éternelle tant quelle restera allumée. Le levier sert à ouvrir la porte 2a (mur vivant).

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Le coffre est protégé par le sort de 5e niveau mur de force. Cette barrière immobile est immunisée contre tous les types d'attaques et la quasi-totalité des sorts, y compris dissipation de la magie. Désintégration la détruit instantanément, de même que disjonction de Mordenkainen, un sceptre d'oblitération ou une sphère de destruction. Sorts ou souffles sont incapables de franchir le mur dans quelque direction que ce soit, mais desenchantements tels que porte dimensionnelle ou téléportation permettent de passer de l'autre côté. Les créatures éthérées ne peuvent pas traverser la barrière de front (mais elles sont généralement capables de la contourner en passant par le plancher, les murs ou le plafond). Celui-ci contient 2000 pièces d’or en vrac et un petit coffret de métal contenant 3 pierre ioun : rouge & bleue +2 int, rouge sang +2 dex, rose laiteux +1 de CA, et une pierre rouge foncé contenant un parchemin de forme squelettique, nuée de crânes, doigt de mort et animation des morts. On peut aussi trouver dans le coffre l’ancien grimoire du maître, illisible, excepté le sort cristalliser et puiser dans les forces de la mort. 9. Chambre de Foldart : La porte de cette pièce est verrouillée par un verrou du magicien lancé au niveau 10 (par Foldart).

La porte s’ouvre sur une chambre simple, ne contenant que quelques meubles. Auparavant, des tapisseries recouvraient tous les murs, mais elles sont désormais des lambeaux recouvrant le sol. Tous les meubles ne forment maintenant que des tas sombres, éparpillés un peu partout. Dans un coin, recouvert de tapisseries et de toiles d’araignées se trouve la statue d’une créature ailée d’environ 70 cm de grandeur.

Si le sort « murmures de réveil » à été lancé, Foldart sera dans sa chambre à regarder ce que le temps à fait, en compagnie de son diablotin. Même si les PJs entrent dans sa chambre, ils ne les attaquera pas. Si des moyens de parler sa langue sont accessibles, il pourra même donner des renseignement sur son histoire. Il est morose de savoir que cela fait si longtemps qu’il dort transformé en pierre. 10. Fissure des abysses :

Vous entrez dans une énorme pièce circulaire au plafond grossièrement creusé s’élevant d’environ 5m. En son point le plus haut pousse de grandes plaques de mousses fluorescentes rouges qui éclairent d’une lumière morne. La salle est séparée en son milieu par une fissure creusée dans le sol de plus de 3m de large. Au dessus de celle-ci, 6 squelettes sont pendus. Un peu avant cette fissure, quelques pas devant vous, se trouve 8 taches sombres formant un cercle parfait. Au delà de la fissure se tiennent debout 6 autres squelettes munis de longs arcs et de carquois devant un rideau noir. Ils scrutent les environs d’un regard mortel à la recherche d’une proie.

La fissure ne peut pas être franchis d’un bon par un homme normal. Une bonne façon de traverser est de sauter sur un squelette pendu et utiliser son élan pour atterrir à l’autre côté. Malheureusement, les squelettes pendus s’animeront si quelqu’un tente de s’accrocher à eux. Un DD 15 de saut est nécessaire pour réussir à traverser de l’autre coté. En cas d’échec, le personnage tombe simplement dans le trou. La fissure est un trou de 6m avec le fond garnie de grands os aiguisés en pointe. Tout personnage tombant dans le trou subit 2d6 dégâts de chute + 1d10 dégât d’empalement. Sur le mur droit de la pièce, à l’endroit de la fissure, est dissimulé des trous dans le mur qui permettent de la franchir facilement ou de descendre dans celle-ci sans danger, pour atteindre la fissure en 10a. Les taches de sang : Téléportent vers la pièce 6a. Voir pièce 6a dans les étages supérieures

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10a. Autre fissure : La fissure en 10a est pratiquement identique à celle de 10, quoiqu’aucun squelette est pendu au dessus. Dans le mur de droite, sont cachés des trous permettant de sortir de la fissure sans problème. (on peut voyager de la fissure 10a à 10 grâce à un passage voûté dans le mur de gauche) 11. Bibliothèque :

Le rideau s’ouvre sur une longue bibliothèque composée de tablettes accrochés sur les murs de droite et de gauche. Il n’y a pas de mur devant vous, qui se trouve à être un passage allant à gauche et à droite. Les étagères sont remplies et même débordées, car des livres jonchent le sol, réduisant l’espace. Sur le sol est gravé l’affreux symbole de Myrkul, entouré de 8 taches de sang formant un rond parfait. Certains livres de la bibliothèques sont encore en bon état, mais ceux-ci sont horrifiant : leur reliures semble être fait d’os, et leurs pages de peau humaine. Inutile de vérifier l’ancre utilisée.

Les livres en os sont les livres de sorts des anciens. On en compte plus de 15 dans les étagères. Si une personne est assez morbide pour en lire un, elle découvrira que les sorts écrits avec du sang sont des sortilèges nouveaux et utiles de nécromancie (voir sorts des anciens). Les taches de sang téléportent vers la pièce 17. 12. Salle d’étude et dortoir : Le dortoir, partie de droite, ne contient rien d’intéressant. La salle d’étude, partie de gauche, en revanche, contient quelque chose de vraiment étrange :

Le corridor bien éclairé mène à ce qui semble être une grande salle d’étude. Sur 10 des 15 bureaux vermoulus sont positionnés des hommes et des femmes sans expressions dans leurs visages, vêtus de lambeaux de vêtements sombres. Ils semblent étudier des parchemins et des livres de sorts, mais tout ce qu’ils font en réalité ne sont que des mouvements répétitifs et ridicules, car ils ne tiennent rien dans leurs mains, et les bureaux où ils sont assis sont à moitié effondrés. Une question vous fait frissonner d’effroi : depuis combien de temps font-ils cela, et pour combien de temps sont-ils destiné à le faire ?

Les Huecuvas n’attaqueront pas d’eux même, étant occupé à poursuivre éternellement leurs études, sans résultat. HUECUVAS X 5 : (2500 ans) Mort-vivant de taille M Dés de vie : 5d12+3 (35 pv) Initiative : -1 Vitesse de déplacement : 6 m (Armure de plaque complète) (9 m de base) Classe d’armure : 23 (-1 Dex, +4 naturel, +8 armure de plaque, +2 grand bouclier d’acier), contact 9 , pris au dépourvu 23. Attaque de base/lutte : +2/+4 Attaque: +5 coup, +6 étoile du matin de maitre, +2 arbalète légère Attaque à outrance : 2 coups 1d6+2 plus maladie, étoile du matin de maitre 1d8+2, arbalète légère 1d8. Dégâts : Coups 1d6+2 plus maladie, étoile du matin de maitre 1d8+2, arbalète légère 1d8. Espace occupé/allonge : 1,5 m/1,5 m Attaque spéciales : Corruption des huecuva, réprimande de mort vivant 5/jour, sorts. Particularités: réduction des dégâts 15/argent, résistance au renvoie +2, traits des morts vivants. Jets de sauvegarde : Réf +3, Vig +5, Vol +9 Caractéristiques : For 15, Dex 9, Con —, Int 4, Sag 19, Cha 14 Compétences : Concentration +8, Connaissance (religion) +4, Art de la magie

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Dons : Préparation de potion, Réflexes surhumains, Ecriture de parchemin, Robustesse Facteur de puissance : 7 Alignement : Toujours Neutre mauvais Vivant, ce heucuva était pretre humain 5eme niveau Combat : Un huecuva attaque avec la sauvagerie d'une bête qui a été consumé par le dégoût des vivants. Brûlure du Huecuva (Sur): Les victimes touchées par la main d'un huecuva doit réussir un jet de Vigueur (DD 14) ou tomber en proie à la maladie appelée Brûlure du Huecuva. La période d'incubation est de 1 jour; à la fin de cette période, la maladie inflige 1d2 points de force et de Constitution. Une victime infectée doit faire un jet de sauvegarde chaque jour par la suite ou récupérer un autre 1d2 points de force et de Constitution. Les effets de la brûlure du huecuva sont cumulatifs chaque jour jusqu'à ce que la victime ait atteint 0 de Constitution (et meurt), il faut faire deux DD réussis consécutifs, ou recevoir un traitement magique (comme un sort de suppression de la maladie). Réprimande de Mort-vivants (Sur): Ce huecuva (anciennement un clerc) peut faire recroqueviller les morts-vivants en canalisant l'énergie négative. Sorts: Ce huecuva peut lancer des sorts divins comme un prêtre de niveau 5 (5/5/4/3; sauvegarde DD 14 + niveau du sort). Une liste typique des sorts: 0 - soins superficiels, détection de la magie, assistance divine, résistance, stimulant; 1er - imprécation, bénédiction, frayeur*, action aléatoire, sanctuaire; 2ème - force de taureau, profanation*, immobilisation de personne, arme spirituelle; 3ème - animation des morts*, malédiction, négation de l'invisibilité. * Sort de Domaine : Domaine : Mort (Contact mortel, 1d6/Niveau, 1/jour), Mal (lance des sorts maléfiques avec +1 de niveau de lanceur). Résistance au renvoie (Ex) : Un huecuva est traité comme un mort-vivant avec 2 Dés de vie de plus pour le renvoie, réprimande, contrôle des mort-vivants, ou les emprises. Traits des mort-vivants : Un huecuva est Immunisé contre les effets mentaux, le poison, sommeil, la paralysie, l'étourdissement, la maladie, les effets de la mort, les effets de nécromancie (à moins qu'ils ne touchent spécifiquement les morts-vivants), et tout effet qui nécessite un jet de Vigueur bien qu'il fonctionne également sur se objets. Il est pas soumis aux coups critiques, dégâts non-létaux, les diminutions permanentes de caractéristique, l’absorption d’énergie, la fatigue et l’épuisement. Immunité contre les affaiblissements temporaires visant les caractéristiques physiques (Force, Dextérité et Constitution). Un huecuva ne peut être ramené à la vie, et la résurrection ne fonctionne que si elle le souhaite. Vision dans le noir à 18 m. Possessions: Armure complète de plaque, un grand bouclier d'acier, Étoles du matin de maître, arbalète légère et 10 carreaux, 5 parchemins de blessures légères, potion de flou, potion de lévitation, potion de vol, cape de résistance +1. 13. Salle au trésors : Un peu avant d’arriver à la porte.

Alors que vous avancez encore et toujours dans le noir le plus total, un faible vent surgit de devant vous, un vent glacial qui vous chuchote quelque chose à l’oreille. Lentement, quelques lumières blanchâtres naissent de la faible brise. Elles s’assemblent pour former un crâne translucide aux yeux brillants, identique à celui que vous avez vu plus tôt.

Faites-les faire un test de peur avec +2 pour cette vision diabolique de Myrkul le vieux crâne. Ceux qui ont déjà échoué leurs jets de protection le manquent automatiquement.

Le crâne ouvre sa mâchoire et articule des mots qui ne sortent qu’en chuchotement. Vous penchez l’oreille, espérant en retenir plus que la dernière fois, mais vous n’en comprenez que 2, sur lequel l’entité s’attarde plus : Secret, connaissance.

La porte de la pièce est bloquée par le sort Verrou de magicien lancé au niveau 18(par l’ancien maître)

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La porte de pierre s’ouvre sur une petite pièce sombre dans laquelle repose un grand livre fermé. Sa couverture semble être fait de lambeaux de chairs et d’os brûlés. La simple vue de ce tome vous remplie d’un dégoût insupportable.

Voici le livre renfermant les secrets de la connaissance, du moins selon les membres de la guilde. Ce livre (un traité d’ineffable Damnation) est le recueil contenant tous les plus sanglants secrets et les plus sombres rituels de la guilde des abysses. La simple vue de ce tome est une mauvaise expérience en soi. Contrairement au grimoire d’ineffable damnation, celui-ci ne disparaît pas après que quelqu’un l’ait lu, malgré que personne ne puisse le lire 2 fois. Grimoire d'ineffable damnation : Cet ouvrage mystique contient de nombreuses connaissances d'arcane destinées aux magiciens d'alignement mauvais. Si l'un d'entre eux passe une semaine entière, cloîtré et dans un calme absolu, à étudier son contenu, il gagne suffisamment de points d'expérience pour se retrouver à mi-chemin entre le niveau supérieur au sien et le niveau suivant. Après quoi, le Grimoire d'inappréciable conjuration disparaît, et le magicien ne pourra plus jamais gagner de points d'expérience grâce à un ouvrage de ce type. Tout magicien non mauvais qui déchiffre fût-ce une ligne de cet ouvrage subit 5d4 points de dégâts et sombre dans l'inconscience pour autant de tours ; il doit ensuite trouver un prêtre pour faire pénitence et regagner la capacité de progresser en expérience (jusque là, il ne peut gagner aucun point d'expérience). Les magiciens non mauvais qui en parcourent fût-ce une ligne perdent un niveau d'expérience, en plus des autres effets négatifs subis. Tout non-magicien lisant cet ouvrage doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts pour ne pas devenir fou. S'il le rate, seul un sort de délivrance de la malédiction et un repos d'un mois, ou un sort de guérison, pourront le soigner. À moins de le lire, il est impossible de distinguer un Grimoire d'ineffable damnation de n'importe quel autre grimoire magique. Les magiciens non mauvais qui en parcourent fût-ce une ligne perdent un niveau d'expérience, en plus des autres effets négatifs subis.

14. Dortoir des membres de la guilde : Cette grande pièce contient des lits pour 10 personnes et des bureaux d’étude. Tout est en miette, des parchemins sont éparpillés sur le sol, personne n’a mit les pieds ici depuis très longtemps. En cherchant dans les décombres, on trouvera une opale rouge de 1000 po contenant un voleur d’âmes sans armes. Un parchemin est encore lisible, celui du sort Choc d’outre tombe (voir page 76). 15. L’âme qui rôde : Ce tunnel sombre est gardé par un fantôme qui est l’esprit d’un homme ayant été empalé dans le conduit souterrain à la pièce 16. Il fera son possible pour faire peur aux PJs pour qu’ils partent. S’il est provoqué, il attaquera. FANTÔME TORTURÉ : (20 ans) Mort-vivant (intangible) de taille M Dés de vie : 5d12 (42 pv) Initiative : +6 Vitesse de déplacement : Vol 9 m (parfait) (6 cases) Classe d’armure : 16 (Dex +1, esquive +1, parade +4), pris au dépourvu 14. Attaque de base/lutte : +5/+6 Attaque : Corps à corps toucher corrupteur, +1 (3d6, Vig DD 16, 1/2 dégâts) Attaque à outrance : - Attaques spéciales : Possession maléfique (DD 14) Espace occupé/allonge : 1,5 m/1,5 m Particularités : Détection +6, Immunités traits des morts-vivants, réduction des dégâts (5/magie ou argent), vision dans le noir (18 m)

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Jets de sauvegarde : Réf +2, Vig +0, Vol -1 Caractéristiques : For -, Dex 14, Con —, Int 11, Sag 9, Cha 17 Compétences : Détection +6, Perception auditive +6. Dons : Science de l’Initiative, Vigilance. Facteur de puissance : 5 Alignement : Chaotique neutre Langage: commun Facteur de puissance : 7 Attaques spéciales. Le fantôme conserve toutes les attaques spéciales de la créature de base, même si celles qui nécessitent un contact physique ne peuvent affecter que les adversaires éthérés. Il gagne également le pouvoir de manifestation et entre une et trois attaques spéciales parmi les suivantes. Sauf indication contraire, le DD du jet de sauvegarde accompagnant l’utilisation de ses pouvoirs est égal à 10 + 1/2 DV du fantôme + le modificateur de Charisme du fantôme. Capacités spéciales : Aspect terrifiant (Sur). Toute créature vivante distante de 18 mètres ou moins et voyant le fantôme doit réussir un jet de Vigueur sous peine de subir immédiatement une diminution permanente de 1d4 points de Force, de 1d4 points de Dextérité et de 1d4 points de Constitution. Les créatures réussissant leur jet de sauvegarde ne peuvent plus être affectées par ce pouvoir du fantôme pendant une journée entière. Contact corrupteur (Sur). Lorsque le fantôme réussit une attaque de contact intangible sur une créature vivante, il lui inflige 1d6 points de dégâts. Contre les adversaires éthérés, il applique son modificateur de Force aux jets d’attaque et de dégâts. Contre un ennemi doté d’un corps physique, il applique son modificateur de Dextérité sur les jets d’attaque uniquement. Contact diminuant (Sur). Lorsque le fantôme réussit une attaque de contact intangible sur une créature vivante, il lui inflige une diminution permanente de 1d4 points d’une caractéristique de son choix. Chaque attaque réussie lui permet de guérir de 5 points de dégâts. Contre les adversaires éthérés, il applique son modificateur de Force aux jets d’attaque uniquement . Contre un ennemi dotéd’un corps physique, il applique son modificateur de Dextérité sur les jets d’attaque uniquement. Lamentation d’épouvante (Sur). Le fantôme peut pousser un gémissement terrifiant dans le cadre d’une action simple. Toutes les créatures vivantes dans une étendue de 9 mètres de rayon doivent réussir un jet de Volonté pour ne pas céder àla panique pendant 2d4 rounds. C’est un effet de terreur, de son et mental, de type nécromancie. Les créatures réussissant leur jet de sauvegarde ne peuvent pas être affectées par les gémissements du fantôme pendant une journée entière. Manifestation (Sur). Tous les fantômes possèdent ce pouvoir. Ils vivent dans le plan Éthéré et étant des entités éthérées, ils ne peuvent affecter le monde matériel, ni être affectés par ce qui s’y trouve. Quand ils se manifestent, ils entrent partiellement dans le plan Matériel et deviennent visibles mais restent intangibles. Un fantôme manifesté peut uniquement être blessé par d’autres créatures intangibles, des armes magiques ou des sorts, mais toute attaque de source tangible a 50% de chances de ne lui infliger aucun dégât. Il peut passer à travers les objets solides et ses propres attaques passent à travers les armures. Un fantôme manifesté ne fait aucun bruit. 16. Piège dans la rivière :

Vous entrez dans une caverne naturelle éclairée par la magie au milieu duquel coule une rivière à fort courant vers l’est. Une grande herse de métal et d’os tachée de sang bouche l’extrémité est de la rivière, qui continu dans un tunnel sombre. Sur cette herse ont été pourvus de grands os et morceaux d’épées aiguisés pour bloquer quiconque dévale la rivière. 2 squelettes se chargent de dégager les cadavres qui restent coincés sur la herse, mais leur boulot n’est pas très bien fait, car il reste encore des membres accrochés aux épées et os sur la herses, sans chair et polies par le courant de l’eau.

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Une partie de la caverne semble de pas être éclairée par la magie, et alors que vous vous en approchez pour examiner ce qu’elle contient, votre sang se glace et vous entendez votre cœur battre de grands coups. Dans le coin sombre, accoté au mur, des dizaines de cadavres sont empilés, sans peau, certains ayant perdus la plupart de leurs membres en frappant la herse.

Faites faire aux joueurs un test d’horreur à la vue de ces cadavres. Ceux qui réussissent le jet pourront, s’ils sont vraiment décidés, fouiller les cadavres : - Épée courte +1,+3 contre les changeurs de forme. - Épée bâtarde +1,+2 contre les créatures utilisant les sorts. - Potion de grand soin, 2 potions d’invisibilité. 17. Pont en os :

Un pont précaire usé par le temps, fait à partir d’os humains, enjambe une rivière souterraine à fort courant s’écoulant vers l’est, menant dans un endroit inconnu. Juste devant ce pont gît un squelette, les os devenus poussière. Une vague plaine se fait entendre parmi les ténèbres, loin au delà du pont. Elle est trop faible pour que vous puissiez savoir sa provenance.

Au premier joueur arrivé sur le pont...

Le pont craque alors que vous le traverser. Il branle dangereusement. Lorsque vous atteignez le milieu du pont, une forme fantomatique traverse le plancher du pont, lentement en gémissant. Vous êtes pris d’une panique incroyable, manquez tomber du pont, mais vous ressaisissez au dernier moment, reculant devant cette apparition. Arrivé à la rive, vous trébuchez dans le squelette couché là. Alors que la créature s’approche de vous, votre battement de cœur accélère, et c’est par réflexe que vous saisissez votre arme pour vous défendre.....

AME-EN-PEINE VÉNÉRABLE (2500 ans) : Mort-vivant (intangible) de taille G Dés de vie : 16d12 (104 pv) Initiative : +13 Vitesse de déplacement : vol 18 m (bonne) (12 cases) Classe d’armure : 25 (–1 taille, +9 Dex, +7 parade), contact 25, pris au dépourvu 16 Attaque de base/lutte : +8/— Attaque : contact intangible (+16 contact au corps à corps, 2d6 plus diminution permanente de 1d8 points de Constitution) Attaque à outrance : contact intangible (+16 contact au corps à corps, 2d6 plus diminution permanente de 1d8 points de Constitution) Espace occupé/allonge : 3 m/3 m Attaques spéciales : création de rejetons, diminution permanente de Constitution Particularités : aura de mort, impuissance à la lumière du soleil, intangible, mort- vivant, vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +14, Vig +5, Vol +14 Caractéristiques : For —, Dex 28, Con —, Int 17, Sag 18, Cha 24 Compétences : Connaissances (religion) +22, Détection +25, Diplomatie +9, Discrétion +24, Fouille +22, Intimidation +26, Perception auditive +25, Psychologie +23, Survie +4 (+6 suivre une piste) Dons : Arme naturelle supérieure (contact intangible), Attaque éclair, Attaques réflexes, Combat en aveugle, Esquive, Science de l’initiative (S), Souplesse du serpent, Vigilance (S) Facteur de puissance : 11 Trésor : aucun

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Alignement : Loyal mauvais L’âme-en-peine est une créature intangible née du Mal et des ténèbres. Elle hait la lumière et tout ce qui vit. Dans certains cas, sa silhouette peut laisser penser qu’elle est armée ou revêtue d’une armure. Cela ne fait que refléter ce qu’elle était de son vivant, sans avoir le moindre effet sur son profil. Une âme-en-peine a la taille d’un humain, mais sa version vénérable a celle d’un ogre. Étant intangibles, elles ne pèsent rien. Les âmes-en-peine parlent le commun et l’infernal. Combat : Les âmes-en-peine les plus anciennes et maléfiques sont tapies dans les profondeurs de temples oubliés et autres lieux délaissés. Elles ressentent l’approche des vivants et ont une irrésistible envie de se nourrir d’eux. Malgré sa taille, l’âme-en- peine vénérable est très agile. Elle use de son Attaque éclair et de son allonge naturelle pour frapper avant de se fondre dans les ombres ou dans les murs. Capacités spéciales : Création de rejetons (Sur). Tout humanoïde tué par une âme-en-peine vénérable devient à son tour une âme-en- peine en 1d4 rounds. Le corps de la victime reste intact, mais son esprit tourmenté le quitte. Tous les rejetons créés de la sorte sont automatiquement sous le contrôle de l’âme-en-peine vénérable qui les a tués ; ils sont ses esclaves jusqu’à sa destruction. Ils perdent tous les pouvoirs qu’ils avaient de leur vivant. Diminution permanente de Constitution (Sur). Tout être vivant frappé par l’attaque de contact intangible d’une âme- en- peine vénérable doit réussir un jet de Vigueur (DD 25) sous peine de subir une diminution permanente de 1d8 points de Constitution. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme. Chaque fois qu’elle touche sa cible, l’âme- en- peine vénérable gagne 5 points de vie temporaires. Perception de la vie (Sur). Une âme-en-peine vénérable ressent et distingue les créatures vivantes présentes dans un rayon de 18 mètres, comme si elle possédait le pouvoir de vision aveugle. Elle connaît également leur état, comme si elle avait lancé perception de la mort. 17a. Puits des abysses :

Aussitôt avoir franchis le pont, Vous arrivez dans une caverne qui, plus loin, dans le noir, abrite une grande porte de pierre dans le mur est. Un espèce de fossile y est enchâssé, qui semble être un humain se tenant debout, les bras croisés. De grandes ailes squelettiques partent de ses épaules et rejoignent les coins du mur. Sur cette porte, de petites runes sont gravés. Ils vous est impossible de les lires de la distance où vous êtes. Un peu plus loin, au fond de la grotte s’ouvre un trou dans le sol, qui semble avoir été creusé. Une légère brume en émane, qui semble à la fois transporter des gémissements profonds. Sur le rebord de ce trou sombre, une poulie renforcie de plaque de métal, toujours debout, plonge son bras de corde vers le fond du gouffre. Alors que vous observez ce fascinant spectacle, des formes humanoïdes se matérialisent près de vous, sortant des brumes. Celles-ci deviennent plus clair, et à votre grande horreur, prennent la forme d’hommes et de femmes en armure et en tunique, certains arborant des blessures mortelles. Ces esprits flottent lentement en votre direction, vous en comptez au moins 10. Alors que vous sentez que votre cœur va vous lâcher, elles se mettent à gémir, certains râlent des « aidez-nous » « sauvez-moi ... ».

Les joueurs devront faire un test d’horreur pour ne pas s’enfuir en courant. (notez que ceux qui fuient traverseront le pont, et risque de tomber). Ces esprits sont des Geists. Ils sont inoffensifs en eux même, quoi que leur vue peut faire extrêmement peur. Ils sont 15. Ils proviennent tous du trou au fond de la salle. Ce trou est un simple trou creusé par la magie d’environ 20 mètres de profondeur. Lors de la bataille contre la guilde, les membres, après avoir eu la victoire, ont déposé la plupart des corps des opposants ici. Certains étaient encore vivant, et ont vécu le reste de leur existence à gémir parmi les cadavres de leurs semblables, privés de nourriture, pris par la peur et la peine. Leur mort n’a pas été une délivrance, puisqu’ils ont restés confinés à leur trou, depuis 2500 ans. Ils pourront communiquer avec les joueurs si ceux-ci ne sont pas trop effrayés. La poulie sert strictement à remonter des cadavres dans le gouffre pour les utiliser dans la salle de torture (18).

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Les joueurs peuvent utiliser la machine pour remonter des corps. S’ils sont chanceux, ils pourront réussir à remonter le cadavre de l’ancien maître de la guilde, qui cache sur lui une baguette d’effroi contenant 30 charges. GEIST X 15 : (2500 ans), Mort-vivant [Intangible] de taille M Dés de vie : 12d8+60 (114 pv) Initiative : +9 Vitesse de déplacement : vol 12 m (parfaite) (9 cases) Classe d’armure : 20 (+5 Dex, +5 Parade), contact 15. Attaque de base/lutte : +9/+14 Attaque : contact intangible (+14 contact au corps à corps, 1d8 plus absorption d’énergie plus 1d4 Constitution) Attaque à outrance : contact intangible (+14 contact au corps à corps, 1d8 plus absorption d’énergie plus 1d4 Constitution) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : Polteirgeist, possession, rire terrifiant (DD 21 sur 9 m) Particularités : Immunités traits des morts-vivants, Impuissance à la lumière du soleil, résistance au renvoi des morts-vivants (+4), vision dans le noir (18 m), ne volent pas vraiment mais se déplace au dessus du sol comme tel. Jets de sauvegarde : Réf +9, Vig +9, Vol +10 Caractéristiques : For -, Dex 20, Con -, Int 15, Sag 15, Cha 21 Compétences : Connaissances (religion) +12, Détection +17, Perception auditive +17, Bluff +17, Vol +18, Intimidation +20, Connaissances (religion) +15, Psychologie +17, Discrétion +26 Dons : Combat en aveugle, Attaque reflexe, Science de l’initiative, Talent (furtif), Attaque en finesse, Facteur de puissance : 9 Langages : Abyssal, Commun Alignement : loyal mauvais Capacités spéciales : Poltergeist (Sur): Un Geist peut reproduire de télékinésie à volonté. Cette incantation permet de déplacer de loin des objets ou des créatures, sur simple concentration. Selon la version choisie, elle génère une force graduelle, une violente poussée, ou permet d’exécuter des manœuvres de combat. - Force graduelle. Cette version du sort permet de déplacer une créature ou un objet pesant jusqu’à 12,5 kilos par niveau de lanceur de sorts (soit 112,5 kilos) et de lui faire parcourir un maximum de 6 mètres par round. Une créature peut annuler l’effet sur l’un de ses objet en réussissant un jet de Volonté ou un test de résistance à la magie. Cette utilisation de télékinésie dure 9 round mais cesse prématurément dès que celui-ci arrête de se concentrer. Le poids peut être déplacé horizontalement, verticalement ou en oblique. Il est impossible de l’emmener au-delà des limites de portée du sort (sans quoi ce dernier s’achève instantanément soit 120 m). Si le Geist cesse de se concentrer, volontairement ou non, l’objet s’immobilise ou tombe. Un objet peut être manipulé par télékinésie comme si on le tenait en main. Il est ainsi possible d’abaisser un levier, de tirer sur une corde, de tourner une clef dans une serrure, etc. (à condition, bien sûr, que la force requise entre dans les limites imposées par le sort). Le Geist peut également défaire des nœuds simples, mais les activités demandant une telle dextérité requièrent un test d’Intelligence. - Manœuvres de combat. Une fois par round, il peut user de télékinésie pour exécuter une bousculade, un désarmement, une lutte (ce qui inclut une immobilisation) ou un croc-en- jambe. Résolvez ces actions de façon normale, mais retenez qu’elles ne suscitent pas d’attaque d’opportunité. Le personnage utilise son niveau de lanceur de sorts à la place de son bonus de base à l’attaque (pour ce qui est du désarmement et

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de la lutte), et son modificateur de Dextérité. En cas d’échec, la cible n’a pas le droit de réagir (comme c’est habituellement le cas pour un désarmement ou un croc-en- jambe). Nul jet de sauvegarde n’est permis, mais la résistance à la magie s’applique normalement. Cette version de télékinésie dure 9 round, mais prend fin si le Geist cesse de se concentrer. - Poussée subite. Toute l’énergie du sort peut également être dépensée en un seul round, de manière à projeter un ou plusieurs objets ou créatures (qui doivent se trouver à 3 mètres ou moins les uns des autres) en direction d’une cible à une distance maximale de 27 mètres. Le Geist peut soulever 112,5 kilos. Un jet d’attaque est nécessaire pour toucher la cible. On en effectue un par projectile, en utilisant le bonus de base à l’attaque du Geist + son modificateur de Charisme. Les armes infligent des dégâts normaux (sans bonus de Force ; notez que flèches et carreaux infligent les dégâts d’une dague de leur taille quand ils sont utilisés ainsi). Les dégâts occasionnés par les autres objets vont de 1 point par tranche de 12,5 kilos (pour un projectile peu solide, tel qu’un baril) à 1d6 points tous les 12,5 kilos (pour les objets plus denses, comme les rochers). Les créatures dont le poids le permet peuvent elles aussi être projetées, mais elles ont droit à un jet de Volonté et à un test de résistance à la magie (tout comme celles dont le Geist chercherait à projeter les objets tenus en main). Si une créature est lancée contre un obstacle rigide, elle subit autant de dégâts que si elle venait d’effectuer une chute de 3 mètres (1d6 points). Possession (Sur). Les Geists ont la capacité de prendre le contrôle d'un hôte. Quand un Geist entre dans la zone d'effet d'un hôte , le Geist peut immédiatement tenter de posséder l'hôte en faisant un jet de Charisme. Si le résultat du jet de Charisme est égal ou supérieure au jet de l'hôte, le Geist possède l'hôte et maintient un contrôle aussi longtemps que le Geist reste à 1 kilomètre. Si la tentative du Geist de prendre le contrôle d'un hôte échoue, le Geist doit se retirer de la zone d'effet de l'hôte et ne peut pas tenter de reprendre le contrôle de l'hôte avant 24 heures. Toute tentative de possession exige une action complexe. Elle est automatiquement bloquée par protection contre le Mal et les défenses similaires. Quand un Geist contrôle un hôte, il peut activer ou de supprimer les effets de la possession par une action libre et l'hôte revient automatiquement à lui mais partiellement (Le Geist peut en reprendre le contrôle à tout moment). Un hôte sous le contrôle d'un Geist peut encore être neutralisé lorsque le Geist est réduit à 0 points de vie, mais il ne pourra être définitivement neutralisé qu'à la destruction du Geist qui le contrôle. Un Geist ne peut contrôler qu'un nombre d'hôte égale à son modificateur de Charisme (généralement cinq). Rire terrifiant (Sur). Une fois par minute, un Geist peut déclencher un rire terrifiant comme une action normale. Le rire dure jusqu'au début du prochain round du Geist. Toutes les créatures dans les 9 mètres du Geist quand il commence à rire, ainsi que toutes les créatures qui terminent leur action dans le rayon de cette zone, doivent réussir un jet de Volonté (DD21) ou être pris de panique. La sauvegarde n'est nécessaire qu'une seule fois par rire. Ceux qui réussissent leur jets de sauvegarde n'auront plus besoin de se sauvegarder contre le rire terrifiant de ce même Geist pendant 24 heures. C'est un effet de peur affectant l'esprit. Le DD de sauvegarde est basé sur le Charisme. Ce fantôme désincarné porte des robes noires qui tourbillonnent autour d'une gueule de dents pointues. 18 : Chambre de torture des anciens

La lourde porte de pierre s’ouvre sur une grande salle creusé dans le roc. Une immense tête de mort est maladroitement gravé sur la surface entière du sol. En son centre se trouve une grande croix de bois renforcée de métal placé à l’horizontal, conçue pour attacher une victime, qui a assez bien résistée aux années, tout comme un lutrin gisant tout près contenant une feuille de parchemin encore lisible. Tout autour de ces objets reposent en piteux états d’anciennes machines de torture et d’équipement de docteur, conçues pour des autopsies. Dans un coin ont été placés 3 étagères contenant divers objets étranges, des instruments tranchants et perforants sur une, des potions et des fioles sur une autre, et d’autres objets encore plus fantaisiste sur la dernière.

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C’est ici que les membres devaient lancer leur sort qui appellerait la colère du vieux Myrkul, avec l’ancien maître. Malheureusement, une telle chose ne se produira jamais. Le parchemin sur le lutrin contient le rituel du sort colère de Mirkul. L’étagère de potions contient une foule d’ingrédients de sorts qui peuvent êtres mit en bocal, comme du sulfure, des feuilles de rhubarbes, des cristaux, des chandelles, des gemmes sans valeur, de l’acide citrique, des fioles de sang humain (utilisés dans la conception d’ancre pour les livres de sorts), de l’eau provenant d’un marais, etc. On peut aussi découvrir 2d4 potions magiques en fouillant attentivement les bocaux d’ingrédients (leur utilité étant marqué par une étiquette). Les joueurs pourront aussi découvrir des fioles contenant du fluide cérébral mélangé à quelques herbes rares (pour lancer le sort murmure de sommeil). PS : Le guide gitan du début de l’aventure retrouvera nos PJs 3 jours après leur retour à Paridon pour leur faire passer les brumes et les ramener dans leur monde afin qu’il puissent recevoir le paiement de leur mission par Drakov..

FIN

Par Mirkulhug : Hugo Nadeau Monde prévu : Ravenloft (Janvier 2000)

Illustration de couverture : Turning points par J.P. Targete Illustration de fin : Myrkul, time of troubles

Corrections, modifications en 3.5, annexe 3, mise en page & page de couvertures : Syrinity

DnD 2016

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ANNEXE 1 : Liste des PNJs Personnage 1 : Fordart l’étoile sombre : Mage spécialisé en Nécromancie, Elfe noir de 150 ans Dés de vie : 10 (27 Points de vie) Initiative : + 4 Vitesse de déplacement : 9 m (3 cases), Classe d’armure : 4 ou 0 avec armure de mage (+ 2 Cape de protection +2 ,+1 Dex), contact 12, pris au dépourvu 16. Attaque de base/lutte : +5/+5 Attaque : mêlée cimeterre +7 (1d6+2 corps à corps, cimeterre +1), +10 à distance (1d4 arbalète de poing de maitre) et 6 Étoiles de la robe étoilée. Attaque à outrance : - Espace occupé/allonge : 1,5 m/1,5 m Jets de sauvegarde : Réf +9, Vig +4, Vol +14 Caractéristiques : For 12, Dex 19, Con 09, Int 16, Sag 16, Cha 09 Capacités spéciales : Vision dans le noir sur 36 mètres, Résistance à la magie : 15 Pouvoirs Magiques (Ma) : Lumières dansantes (Ens 0), Lueur féerique (Dru 1) et Ténèbres (Ens 2) 1x/jour comme ensorceleur de niveau 4. Compétences : Concentration +12, Déplacement silencieux +4, Détection +3, Discrétion +4, Évasion +4, Perception auditive +3, Art de la magie +18, Connaissances (religion) +5, Dons : Dispense de composantes matérielles, Affinité magique Alignement : Chaotique mauvais Sorts en action: Armure, Durée: 1 heure/niveau Objets: Robe étoilée Apparence: Impressionnant elfe noir portant une grande robe souple couleur de nuit avec des étoiles étampés sur elle et une cape de même couleur. Il possède des cheveux blancs qui battent dans l’air et la figure tatouée par des lignes blanches. Cécité en Pleine Lumière (Ex) : Une brusque exposition à une lumière vive aveugle un drow pendant 1 round. Pénalité de circonstance de –1 aux jets d’att./sauv. Sorts:

NIV 0 (4) Tous NIV 1 (5) NIV 2 (5) 2 x Détection de la magie 1 x Alarme 1 x Convocation de monstres II 1 x Destruction de mort vivant 1 x Détect. des morts-viv. 1 x Détection de l’invisible 1 x Fatigue 3 x Projectile magique 2 x Nuée de crânes Contact glacial 1 x détection de pensées Frayeur Main spectrale Rayon affaiblissant Nuée grouillante Toile d’araignée NIV 3 (4) NIV 4 (3) NIV 5 (3) Boule de feu Affaiblissement 2 x Convocation de monstres IV Conjuration de monstres1 Conjura. de monstres2 Cône de froid 1 x Dissipation de la magie 1 x Contagion Brume mortelle 1 x Baiser du vampire Malédiction Mur de pierre 1 x Rayon d’épuisement Piège à feu Vagues de fatigue 1 x Vision d’horreur 1 x Piège à crânes 1 x Forme squelettique 1 x Animation des morts (20)

Foldart est aussi mystérieux que l’ombre qui fuit, que le vent qui rôde. Même les gens de la guilde ne le connaissent pas beaucoup, ni ne savent ces véritables intentions. Ils ne connaissent rien quand à sa

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provenance ni sa raison de sa venue à la surface. En tant que mystérieux sorcier et elfe noir, il est craint par dessus tout par les membres. Sa place dans la guilde n’a jamais été contestée car, premièrement, il connaissait bien le défunt maître, et était dans la guilde depuis ces débuts. Aussi, les membres ont tellement à apprendre d’un tel sorcier qu’ils ne le laisseront pas partir, et Foldart à vite compris cela. - Foldart est constamment torturé par les forces extra planétaires. Il lui est possible, avec sa robe, de les approcher et de les contacter (étant dans le plan astral). Il en connaît beaucoup sur elles et sait les maîtriser parfaitement, allant même jusqu’à inventer des sorts qui les utilisent. - Foldart ne fera jamais rien pour la guilde. Il reste seul, dans sa chambre à accomplir des rituels insensés et répétitifs, gardant sa chambre et la chambre du maître défunt. Étrangement, lorsque l’assistant du défunt maître à voulu aménager dans ses appartements, Foldart à protesté d’un refus formel, comme s’il avait quelque chose à cacher. En tout cas Foldart n’aidera pas ces compagnons. Il ne fera que se défendre, et s’il est trop endommagé, il utilisera sa robe pour quitter les lieux. Familiers: Foldart possède un diablotin nommé Hirkil, qui servira à l’espionnage plutôt qu’au combat. Personnage 2-3 : Osp & Dek Straddenfighter les jumeaux fanatiques (16 ans) Race : Humain Dés de vie : 5 (12 Points de vie) Initiative : + 7 Vitesse de déplacement : 9 m (3 cases), Classe d’armure : 15 (+ Armure de cuir cloutée +1 Dex), contact 15, pris au dépourvu 12 Attaque de base/lutte : +2/+2 Attaque : +3 (1d3+1 corps à corps, poing) Attaque à outrance : - Espace occupé/allonge : 1,5 m/1,5 m Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +3, Vol +9 Caractéristiques : For 17, Dex 14, Con 10, Int 17, Sag 09, Cha 14 Compétences : Concentration +8, Art de la magie +10, Connaissances (folklore local) +5, Connaissances (plans) +10, Décryptage +7. Concentration 8 Dons : Esquive, Science du combat à mains nues, Science de l’initiative. Alignement : Loyal Mauvais Apparence: 2 Jeunes adolescents identiques Possédant chacun une robe rouge sang et la figure maquillée, représentant un crâne. Objets: Gemme boule de feu (10d6), Cette gemme à été crée par le sort cristalliser créé autrefois par le maître (500po), Perle de puissance(niveau1) Sorts: (spécial, inflige 1 point de dégât supplémentaire par dé)

NIV 0 (4) Tous NIV 1 (4) 2 x Aspersion acide 3 x Projectile magique 2 x Ouverture/fermeture 1 x Graisse NIV 2 (3) NIV 3 (1) 2 x Convocation de monstres II 1 x Convocation de monstres III 1 x Nappe de brouillard Coursier fantôme Toile d’araignée Flèches enflammées

Osp & Dek sont de jeunes mages passionnés et entreprenants qui ont trouvés leur vraie voie avec les membres de la guilde. Ils donneraient tout pour celle-ci, en premier lieu leur vie. S’ils sont faibles ou entraînés dans un combat qui leurs causera la mort, les jumeaux utiliseront leurs gemme boule de feu pour éliminer les joueurs, tout en se détruisant eux-mêmes.

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Personnage 4 : Akreknok Race: Humain de 39 ans; Classe: Guerrier Dés de vie : 7 (66 Points de vie) Initiative : + 1 Vitesse de déplacement : 9 m (3 cases), Classe d’armure : 16 (+ Cotte de maille +1 Dex), contact , pris au dépourvu Attaque de base/lutte : +10/+10 Attaque : +13 corps à corps (2d4+7 Faux +2), +11 (1d4+3 Dague), +8 (1d6 Javeline) Attaque à outrance : +8 corps à corps (2d4+7 Faux +2), +6 (1d4+3 Dague), +3 (1d6 Javeline) Espace occupé/allonge : 3 m/1,5 m ou 1,5 m/1,5 m Jets de sauvegarde : Réf +3, Vig +8, Vol +2 Caractéristiques : For 16, Dex 13, Con 16, Int 08, Sag 10, Cha 15 Compétences : Bluff +2, Déplacement silencieux -4, Diplomatie +2, Discrétion -4, Equilibre -4, Intimidation +12, Saut +8 Dons : Arme de prédilection, Attaque en puissance, Attaques réflexes, Esquive Alignement : Loyal mauvais Objets: Bottes de rapidité Apparence: Akreknok ressemble en tout point aux magiciens de la guilde. On ne peut le différencier d’eux. Il porte une robe noire souple et une cape de même couleur. Son visage est peinturé en l’honneur de Myrkul. Il garde toujours avec lui sa faux contrairement aux autres magiciens qui ne possèdent que rarement d’armes. Akreknok se fait vraiment paraître pour un magicien aux yeux de tous. Il est le garde du corps personnel du nouveau maître. Il restera toujours à moins de 3 mètres de celui-ci, le suivant partout où il va. Heureusement pour lui le prêtre ne voyage pas beaucoup. Personnage 5: Ulsniss Daktallèr Mage spécialisé en Illusion/Dévot profane Race: Humain de 60 ans Dés de vie : 10 (12 Points de vie) Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 9 m (3 cases), Classe d’armure : 14 (+ 3 Bracelet de protection +3, +1 Dex), contact +11, pris au dépourvu +13 Attaque de base/lutte : +4/+4 Attaque : +6 Mêlée (1d6/1d6+3 bâton +3), +5 corps à corps (1d4+1 Dague +2) Attaque à outrance : - Espace occupé/allonge : 1,5 m/1,5 m Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +1, Vol +11 Caractéristiques : For 08, Dex 12, Con 06, Int 18, Sag 17, Cha 10 Compétences : Art de la magie 21, Artisanat 7, Concentration 11, Connaissances (exploration souterraine) 12, Connaissances (folklore local) 12, Connaissances (plans) 8, Connaissances (religion) 14, Décryptage 17, Discrétion +6. Dons : Dispense de composantes matérielles, École renforcée (Illusion), Écriture de parchemins, Maîtrises des sorts, Science du renvoi. Alignement : Loyal bon Objets: Cape d’elfe*, Bracelets d’armure +3, Anneau de résistance aux énergies destructives, Serre tête**. * Cape d’elfe. Cette cape de tissu gris n’a, en apparence, rien d’extraordinaire. Pourtant, il suffit de la porter et d’enfiler sa capuche pour bénéficier d’un bonus d’aptitude de +5 aux tests de Discrétion. ** Serre-tête de lumière destructrice. Une fois par jour et sur commande, ce serre-tête en or tout simple projette une décharge de lumière brûlante (3d8 points de dégâts).

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Apparence: Vieil homme frêle, habillé de lambeaux noirs et aux cheveux roux camouflés sous une calotte jaune foncé. Membres des protecteurs du bien Sorts:

NIV 0 (4) Tous NIV 1 (5) NIV 2 (5) 1 x Lumière 1 x Agrandissement (100%) 1 x Corde Enchantée 3 x Destruction de mort-vivant 1 x Bouclier 2 x Déblocage Déguisement Flou 2 x Compréhension des langages 1 x Lueurs hypnotiques 1 x Couleurs dansantes 1 x Image miroir Frayeur Invisibilité Image silencieuse Bouche magique Contact glacial Détection faussée NIV 3 (4) Patte d’araignée Clignotement NIV 4 (3) NIV 5 (3) 1 x Dissipation de la magie 1 x Assassin imaginaire Faux-semblant Conjuration des monstres III 1 x Conjuration de monstres IV 1 x Terrain hallucinatoire Rapidité Invisibilité suprême 1 x Magie des ombres 2 x Immob. des morts-vivants 1 x Métamorphose 1 x Téléportation 1 x Don des Langues Terreur Télékinésie

Ulsniss faisait partit des mages qui s’occupèrent de détruire le messager de la guilde des abysses. Il s’est infiltré dans les catacombes quand il s’est rendu compte des plans des membres de la guilde qui était d’appeler Myrkul et d’insuffler la terreur. Il est maintenant le dernier de son organisation, mais il en pense encore le contraire... Personnage 6 : Dridanna Irmonderra Guerrier 6/Mage 5 Race : Humaine de 28 ans Dés de vie : 11 (99 Points de vie) Initiative : + 1 Vitesse de déplacement : 9 m (3 cases), Classe d’armure : 11 (+1 Dex), contact 12 , pris au dépourvu 11 Attaque de base/lutte : +8/+3 Attaque : +15 (1d3+7 corps à corps) Attaque à outrance : +15 (1d3+7 corps à corps), +10 (1d3+7 corps à corps) Espace occupé/allonge : 1,5 m/1,5 m Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +9, Vol +6 Caractéristiques : For 19, Dex 13, Con 17, Int 17, Sag 10, Cha 11 Compétences : Artisanat +13, Concentration +7, Équitation +12, Escalade +13, Intimidation +9, Natation +13, Saut +13 Dons : Attaque en puissance, Attaques réflexes, Combat en aveugle, Dispense de composantes matérielles, École renforcée *, Amélioration des créatures convoquées, Efficacité des sorts accrue, Écriture de parchemin, Maîtrises des sort, Science du renvoi, Alignement : Loyal mauvais Apparence: Robuste femme revêtant une robe rouge vin, portant de longs cheveux noirs et ayant le visage teint à la façon d’une tête de mort. Armes: aucunes Objets: Élixir de souffle enflammée (3 doses); Broche de défense. Élixir de souffle enflammé. Cet étrange élixir procure à qui le boit le pouvoir de cracher des flammes. Le buveur peut le faire jusqu’à trois fois, chacun de ses souffles infligeant 4d6 points de dégâts de feu à une

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cible unique distante de 7,50 mètres au maximum. La victime a droit à un jet de Réflexes de DD 13 pour demi-dégâts. Si tous les souffles ne sont pas utilisés, la potion cesse de faire effet au bout d’une heure. Broche de défense. Cette broche en or ou en argent peut servir à attacher une cape, mais ce n’est pas son seul usage. Elle est également capable d’absorber les projectiles magiques créés par le sort du même nom (ou par un pouvoir magique équivalent). Une broche de défense peut absorber un total de 101 points de dégâts infligés par des projectiles magiques, après quoi elle fond et devient inutile. Sorts:

NIV 0 (4) Tous NIV 1 (4) 1 x Destruction de mort-vivant 2 x Projectiles magiques 1 x Fatigue 1 x Graisse 1 x Manipulation à distance 1 x bouclier 1 x Message NIV 3 (2) NIV 2 (3) 2 x Baiser du vampire 2 x Convocation de monstres II Rayon d’épuisement

Personnage 7: Tinegon Desmod le maître des crânes Guerrier 5/Prêtre 5 Race : Nain de 75 ans Dés de vie : 10 (106 Points de vie) Initiative : + 4 Vitesse de déplacement : 6 m (2 cases), Classe d’armure : 21 (+6 Armure d’os de plate +1 Dex), contact 12, pris au dépourvu 21 Attaque de base/lutte : +12/12, +8 à distance Attaque : +15 mêlée (1d6+6 gourdin +2) Attaque à outrance : +15 mêlée (1d6+6 gourdin +2), +10 mêlée (1d6+6 gourdin +2) Espace occupé/allonge : 1,5 m/1,5 m Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +14, Vol +9 Caractéristiques : For 18, Dex 10, Con 19, Int 07, Sag 14, Cha 11 Compétences : Concentration +8, Art de la magie +2, Connaissances (plans) +2, Décryptage +2 Dons : Arme de prédilection (Gourdin), Endurance, Robustesse, Science de l’initiative, Écriture de parchemins, Emprise sur les morts vivants Alignement : Loyal mauvais Apparence: Nain petit et costaux, avec une armure créée à partir d’ossements divers agencés avec des plaques de métal noires. Sa tête est protégée par un gros crâne, probablement celui d’un chien ou d’un lion. Il se bat avec un gourdin en os, lequel est peint d’un noir reluisant. Armes : Gourdin +2 (en os peint en noir gravé de runes mystiques) Objets: 5 Gemmes d’appel de voleurs d’âmes: Ces 5 opales rouges de 1000 po contiennent chacune un voleur d’âmes sans armes. Le fait de détruire la pierre les délivrent. Ils attaqueront tous les ennemis de celui qui les as délivrés (ces morts-vivants ont étés animés par Foldart. Celui-ci les a ensuite enfermés dans les pierres en leurs donnant l’ordre d’attaquer tout le monde à vue). N’ayant aucune arme ni possession, ces morts-vivants frappent pour 1d4 dégâts au lieu de 1d6. Armure d’os et de plate: Protection : CA +7, Poids: 19 kg Cette belle et pratique armure de plate à été fabriqué par Tinegon, excellent forgeron. Cette armure possède à peu près la résistance de l’armure de plates traditionnelle sans toutefois avoir son poids ni son encombrement. Elle reste très résistante malgré qu’une grande partie soit faite en os, car ceux-ci sont joints par de solides plaques de métal noir. Pour compléter l’armure, son utilisateur dispose d’un casque n’étant rien de moins qu’un crâne animal sur lequel on à minutieusement incorporé des morceaux de métal qui ajoutent à la fois résistance et l’esthétisme. Cette armure est un chef d’œuvre très pratique. Malheureusement le fait qu’elle soit en os humains et animal la rend invendable et répugnante pour la

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plupart des gens. Quelqu’un possédant une telle armure sera très mal vu dans une ville. À l’inverse, il en obtiendra une excellent prix dans une cité Drow ou humaine mauvaise. (de 400 à 800 po). Personnage 8 : Byernhop le gardien Guerrier 1/Mage 7 Race: Humain de 25 ans Dés de vie : 8 (54 Points de vie) Initiative : + 4 Vitesse de déplacement : 9 m (3 cases), Classe d’armure : 20 (+5 Peau de Dragon noir, +4 Dex, +1 Bonus de parade), contact 15 , pris au dépourvu 16. CA 24 avec « Armure de mage » Attaque de base/lutte : +4/+4 Attaque : +10 à distance (1d8+1 arcs long composite +1), +7 corps à corps (1d4+3 Dague magique +2) Attaque à outrance : - Espace occupé/allonge : 1,5 m/1,5 m Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +5, Vol +3 Caractéristiques : For 13, Dex 18, Con 16, Int 17, Sag 16, Cha 9 (7) Compétences : Concentration +13, Équitation +8, Saut +5, Art de la magie +13, Connaissances (plans) +9, Connaissances (religion) +9, Décryptage +9 Dons : Arme de prédilection (Arc long), Attaque en finesse, Prestige, Tir à bout portant, Dispense de composantes matérielles, Magie de guerre, Écriture de parchemins Alignement : Loyal mauvais Objets : Annaux de protection +1, Parchemin de Peau de dragon (+5 à la CA, 25% de chance d’échec en l’utilisant), Potion d’invisibilité, Élixir de poison (Perte de connaissance 1d3 heures et catalepsie préparé par Foldart le sorcier). Apparence : Homme pratiquement nu et à la peau écailleuse noire lui couvrant le corps entier ainsi que le visage. Dans son dos pousse deux ailes en cuir noir, comme celles des dragons. Ces yeux sont d’un profond bleu. Il possède un arc en bois noir. Sorts en action: Armure de mage - +4 à la CA; Écailles de dragon (noir) - dure 2 heures et donne +2 à la CA, Apparence altérée - dure 1h10 avec des ailes dans le dos; Main spectrale - dure 7 minutes et donne +2 au touché; Peau de pierre - réduction des dégâts de (10/adamantium); Simulacre de vie - Confère 17 points de vie temporaire. Armes: Arc long (en bois noir sculpté, 48 flèches lourdes; Valeur: 200 po. Sorts:

NIV 0 (4) Tous NIV 1 (5) NIV 2 (4) 1 x Manipulation à distance Armure de mage 1 x Vent de murmures 2 x Message 1 x Projectile magique 0 x Modification d’apparence 1 x Ouverture/fermeture 2 x Contact glacial Cécité/Surdité 2 x Frayeur Image miroir 0 x Main spectrale Effroi NIV 3 (3) NIV 4 (1) 0 x Simulacre de vie Convocation de monstres III Assassin imaginaire Éclair Peau de pierre Flèche enflammée Terreur 1 x Rapidité 1 x Porte dimensionnelle Page secrète Immobilisation de personne

Voici le grand protecteur des membres de la guilde. Il n’est qu’un mage pourtant il joue pratiquement le rôle de guerrier. Il est puissant en combat, très puissant. Il reste en tout temps seul. Le maître lui à créé

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plusieurs parchemins pour l’aider. Il ressemble vraiment à un « homme-dragon » ce qui le rend particulièrement impressionnant. Il peut même voler avec ces ailes pour rajouter à son illusion. Sa classe d’armure incroyable l’aide aussi dans ce stratagème. Il possède une liste incroyable de sorts en effet sur lui; s’étant préparé longtemps à l’avance (pour les sorts d’une longue durée), et ayant rajouté les autres juste avant de rencontrer les PJs, à son réveil. - Il fait passer les droits de sa guilde en premier. Pratiquement mort, il utilisera sa potion d’invisibilité, mais reviendra à la charge rapidement. Son but n’est pas de tuer les PJs, mais plutôt de les emprisonner, de les maîtriser pour les amener à ses amis qui les offriront en sacrifice. Familiers : Un Homoncule s’est joint à la cause du magicien. Il combattra à ses côtés pour maîtriser tous les joueurs. Homoncule : Créature artificielle de taille TP Source : Manuel des Monstres Dés de vie : 2d10 (11 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), vol 15 m (bonne) Classe d’armure : 14 (+2 taille, +2 Dex), contact 14, pris au dépourvu 12 Attaque de base/lutte : +1/-8 Attaque : morsure (+2 corps à corps, 1d4–1 et poison) Attaque à outrance : morsure (+2 corps à corps, 1d4–1 et poison) Espace occupé/allonge : 75 cm/0 m Attaques spéciales : poison Particularités : créature artificielle, vision dans le noir (18 m), vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +0, Vol +1 Caractéristiques : For 8, Dex 15, Con —, Int 10, Sag 12, Cha 7 Compétences : Dons : Réflexes surhumains Facteur de puissance : 1 Alignement : Loyal mauvais L’homoncule est un petit serviteur créé par un magicien. Presque incapable de se battre, il fait par contre un excellent espion, éclaireur ou messager. Son créateur peut le modeler à son goût. Combat : L’homoncule se pose sur sa proie et la mord pour l’empoisonner. Poison (Ext). Blessure, jet de Vigueur (DD 13) ; effet initial : sommeil pendant 1 minute, effet secondaire : sommeil pendant 5d6 minutes supplémentaires. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution et inclut un bonus racial de +2. Personnage 9 : Le nouveau maître Greldor et ses acolytes : Prêtre de Myrkul Race: Humain de 56 ans Dés de vie : 7 (68 Points de vie) Initiative : + 1 Vitesse de déplacement : 9 m (3 cases), Classe d’armure : 20 (+ 7 Chemise de mailles +3, +1 Dex, +2 Parade), contact 13, pris au dépourvu 19 Attaque de base/lutte : +7/+6 Attaque : +12 (2d4+6 Faux+2), +7 (1d8 Arbalète légère) Attaque à outrance : - Espace occupé/allonge : 3 m/1,5 m Jets de sauvegarde : Réf +3, Vig +8, Vol +12

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Caractéristiques : For 14, Dex 13, Con 16, Int 14, Sag 19, Cha 16 Compétences : Concentration +13, Détection +5, Diplomatie +12, Perception auditive +5, Premiers secours (*) +5, Psychologie +5, Art de la magie +12, Connaissances (plans) +12, Connaissances (religion) +12 Dons : Arme de prédilection (Faux), Volonté de fer, Emprise sur les morts vivants Alignement : Loyal mauvais Objets : 3 parchemins de rappel à la vie, 1 parchemin d’animation des morts. Apparence: Greldor est un farouche homme à l’air sévère. Il porte la fameuse robe noire de la guilde ainsi que le tatouage sur la figure. Ces cheveux sont noirs avec des bandelettes rouge sang. Ils ont étés tressés avec des broches de métal pour rendre ces cheveux rigides sur toute la tête, ce qui lui donne à peu près l’apparence d’une méduse. Il garde toujours avec lui son grand bâton noir, et est pratiquement toujours suivit de ces acolytes. Greldor est le maître incontesté ici, bien qu’il ne soit pas le plus puissant. Il était un proche amis de l’ancien maître et son meilleur prêtre. Il est protégé par ces squelettes, ces acolytes, et même de Foldart l’étoile sombre. Sorts:

NIV 0 (6) NIV 1 (7) NIV 2 (5) 2 x Assistance divine 2 x Frayeur* 1 x Sanctuaire 1 x Blessure superficielle 1 x Arme magique (gourdin) 2x Flammes 1 x Détection de la magie 3 x Injonction 1 x Profanation 1 x Détection du poison 1 x Invisibilité pour les morts vivants 1 x Immo. de personnes 1 x Lumière NIV 3 (4) NIV 4 (3) 2 x Animation des morts ($ ) 1 x Don des langues 1 x Mains brulantes 1 x Ténèbres maudites 1 x Dissipation de la magie 1 x Puissance divine

$ : Le sort animation des morts anime (sur Ravenloft) le doubles de créatures. Dans la guilde des abysses, plusieurs autres types de créatures peuvent être animés. Greldor peut donc animer 28 dés de vie de morts-vivants. Il pourrait animer : 14 squelettes et 7 zombies et le double avec le sort profanation. Acolytes de Greldor x 4 : Dés de vie : 3 ( Points de vie) Initiative : + Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), Classe d’armure : 15 (+4 Cotte de maille, +1 Dex), contact , pris au dépourvu Attaque de base/lutte : +/+ Attaque : (1d8 corps à corps), (1d8) Attaque à outrance : Espace occupé/allonge : 1,5 m/1,5 m Jets de sauvegarde : Réf +, Vig +, Vol + Caractéristiques : For 15, Dex 14, Con 12, Int 11, Sag 16, Cha 10 Compétences : Concentration +7, Diplomatie +6, Premiers secours +5, Art de la magie +4 Dons : Arme de prédilection (Corsèque), Maniement d'une arme de guerre, Emprise sur les morts vivants Alignement : Loyal mauvais Sorts: bonus de +1 niveau de lanceur de sorts.

NIV 0 (4) NIV 1 (4) NIV 2 (3) 2 x Protection contre le Bien 3 x Injonction 1 x Immobilisation des personnes 2 x Résistance 1 x Protection contre le Bien 2 x Arme spirituelle

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ANNEXE 2 : Morts vivants des égouts Traits généraux des Mort-vivants Les morts-vivants ont les traits suivants (sauf indication contraire dans le profil) :

• Pas de valeur de Constitution.

• Vision dans le noir sur 18 mètres.

• Immunité contre les effets mentaux (charmes, coercition, fantasmes, mirages et effets de moral).

• Immunité contre le poison, les effets de sommeil, la paralysie, l’étourdissement, les maladies et les effets de mort.

• Immunité contre les coups critiques, les dégâts non-létaux, les diminutions permanentes de caractéristique, l’absorption d’énergie, la fatigue et l’épuisement. Immunité contre les affaiblissements temporaires visant les caractéristiques physiques (Force, Dextérité et Constitution)

• Ne peuvent soigner seuls les dégâts s’ils n’ont pas de valeur d’Intelligence. Toutefois, l’énergie négative (comme un sort de blessure) permet de les soigner. La particularité guérison accélérée fonctionne normalement, qu’elle que soit l’Intelligence de la créature.

• Immunité contre les effets nécessitant un jet de Vigueur (sauf quand ils affectent également les objets ou quand ils sont inoffensifs).

• Utilisent le modificateur de Charisme dans le cadre des tests de Concentration.

• Immunité contre la mort par dégâts excessifs, mais destruction immédiate lorsque les points de vie chutent à 0 ou moins.

• Non affectés par les pouvoirs et sorts de rappel à la vie ou réincarnation. Cependant, résurrection et résurrection suprême les affectent normalement. Ces sorts font d’eux les créatures vivantes qu’ils étaient avant.

• Formés au maniement de leurs armes naturelles, des armes courantes et des armes mentionnées dans leur profil.

• Formés au port du type d’armure (légère, intermédiaire ou lourde) apparaissant dans leur profil, ainsi qu’aux types plus légers. Les morts-vivants dont le profil n’indique aucune armure ne sont pas formés au port de l’armure. Ils sont formés au maniement des boucliers s’ils sont également formés au port d’un type d’armure.

• Les morts-vivants ne mangent pas, ne dorment pas et ne respirent pas. Âme-en-peine : Mort-vivant (intangible) de taille M Dés de vie : 5d12 (32 pv) Initiative : +7 Vitesse de déplacement : vol 18 m (bonne) (12 cases) Classe d’armure : 15 (+3 Dex, +2 parade), contact 15, pris au dépourvu 12 Attaque de base/lutte : +2/ — Attaque : contact intangible (+5 contact au corps à corps, 1d4 plus diminution permanente de 1d6 points de Constitution) Attaque à outrance : contact intangible (+5 contact au corps à corps, 1d4 plus diminution permanente de 1d6 points de Constitution) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : création de rejetons, diminution permanente de Constitution Particularités : aura de mort, impuissance à la lumière du soleil, intangible, mort- vivant, résistance au renvoi des morts-vivants (+2), vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +1, Vol +6 Caractéristiques : For —, Dex 16, Con —, Int 14, Sag 14, Cha 15 Compétences : Détection +12, Diplomatie +6, Discrétion +11, Fouille +10, Intimidation +10, Perception auditive +12, Psychologie +8, Survie +2 (+4 suivre une piste) Dons : Attaques réflexes, Combat en aveugle, Science de l’initiative (S), Vigilance (S) Facteur de puissance : 5

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Trésor : aucun Alignement : toujours loyal mauvais L’âme-en-peine est une créature intangible née du Mal et des ténèbres. Elle hait la lumière et tout ce qui vit. Dans certains cas, sa silhouette peut laisser penser qu’elle est armée ou revêtue d’une armure. Cela ne fait que refléter ce qu’elle était de son vivant, sans avoir le moindre effet sur son profil. Une âme-en-peine a la taille d’un humain, mais sa version vénérable a celle d’un ogre. Étant intangibles, elles ne pèsent rien. Les âmes-en-peine parlent le commun et l’infernal. Combat. L’âme-en-peine et son pendant vénérable partagent les pouvoirs suivants : Aura de mort (Sur). Animaux sauvages et domestiques sentent l’approche d’une âme-en-peine à 9 mètres de distance. Ils refusent d’approcher davantage du mort- vivant et paniquent si on les oblige à le faire. Cet état de panique dure tant qu’ils se trouvent dans un rayon de 9 mètres de l’âme-en-peine. Impuissance à la lumière du soleil (Ext). L’âme-en-peine perd tous ses pouvoirs à la lumière du soleil (mais pas celle générée par le sort lumière du jour). Elle retourne se mettre à l’abri sans perdre une seconde. Il est extrêmement dangereux de laisser une âme-en-peine s’approcher au contact. Création de rejetons (Sur). Tout humanoïde tué par une âme-en-peine en devient une à son tour en 1d4 rounds. Le corps de la victime reste intact, mais son esprit tourmenté le quitte. Tous les rejetons créés de la sorte sont automatiquement sous le contrôle de l’âme-en-peine qui les a tués ; ils sont ses esclaves jusqu’à sa destruction. Ils perdent tous les pouvoirs qu’ils avaient de leur vivant. Diminution permanente de Constitution (Sur). Tout être vivant frappé par l’attaque de contact intangible d’une âme- en- peine doit réussir un jet de Vigueur (DD 14) sous peine de subir une diminution permanente de 1d6 points de Constitution. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme. Chaque fois qu’elle touche sa cible, l’âme- en- peine gagne 5 points de vie temporaires. Revenant : Mort-vivant de taille M Dés de vie : 9d8+36 (76 pv) Initiative : +7 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d’armure : 19 (Dex +3, naturelle +6), contact 13, pris au dépourvu 16 Attaque de base/lutte : +6/ +13 (+17 lutte) Attaque : Corps à corps 2 griffes +14 (1d8+7 plus étreinte) Attaque à outrance : contact intangible (+5 contact au corps à corps, 1d4 plus diminution permanente de 1d6 points de Constitution) Attaques spéciales : constriction (1d6+7), hurlement funeste Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : création de rejetons, diminution permanente de Constitution Particularités : Sens perception de l'assassin, mort- vivant, vision dans le noir (18 m), RD 5/tranchant ; RM 17, Faiblesses dégoût de soi. Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +7, Vol +7 Caractéristiques : For 24, Dex 17, Con —, Int 7, Sag 12, Cha 19 Compétences : Détection +13, Intimidation +16, Perception +13. Dons : Arme de prédilection (griffe), Attaque en puissance, Enchaînement, Science de l’initiative Facteur de puissance : 6 Trésor : aucun PX 2400

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Alignement : Loyal mauvais Dégoût de soi (Ext). Quand un revenant est confronté à son image (dans un miroir par exemple) ou à un objet qu’il considérait comme important de son vivant, il doit réussir un test de Volonté de DD 20 pour ne pas se laisser gagner par un sentiment de dégoût de soi. Dans cet état, le revenant est sans défense, et cela persiste jusqu’à ce qu’il soit attaqué ou qu’il aperçoive son meurtrier. Si un revenant réussit ce jet de sauvegarde, il devient alors obsédé par la source qui a déclenché l’événement (et causé un jet de sauvegarde) et fait tout ce qu’il peut pour la détruire : il s’en prend à cette source comme si elle était son assassin, et il bénéficie des avantages procurés par sa capacité d’objet de la haine. Hurlement funeste (Sur). Un revenant peut hurler une fois tous les 1d4 rounds en utilisant une action simple. Toutes les créatures situées dans une étendue de 18 mètres autour de lui doivent réussir un jet de Volonté de DD 18 sous peine de se voir se recroqueviller sur elles-mêmes, terrorisées, pendant 1d4 rounds. Il s’agit d’un effet mental de terreur. Le DD du jet de sauvegarde dépend du Charisme. Origine de la haine (Sur). C’est la haine qu’un revenant nourrit envers son meurtrier qui lui permet d’exister. Tant que le meurtrier existe, le revenant continue lui aussi d’exister. Si le meurtrier meurt, le revenant est lui aussi immédiatement détruit. Un assassin qui devient mort-vivant ne déclenche pas la destruction du revenant cependant. Quand un revenant rencontre la créature qui l’a tué, il gagne les effets d’un sort de rapidité (NLS 20) qui persiste tant que celle-ci reste dans son champ de vision. Le revenant gagne également un bonus maudit de +4 aux jets d’attaque, aux jets de dégâts par armes, aux tests de lutte et aux jets de sauvegarde contre la créature qui l’a tué. Perception de l’assassin (Sur). Un revenant sait toujours dans quelle direction (mais pas à quelle distance) se trouve son meurtrier. Cette capacité de perception peut être bloquée par les effets qui empêchent également la scrutation. Face à son meurtrier, un revenant bénéficie des effets constants des sorts de vision lucide et de détection du mensonge (NLS 20). Ces effets ne peuvent pas être dissipés. Esprit de hantise : Mort-vivant de taille M Dés de vie : 5d8+5 (28 pv) Initiative : +7 Vitesse de déplacement : Vol 18 m (12 cases) Classe d’armure : 12 (Naturelle +2), contact 12, pris au dépourvu 10 Attaque de base/lutte : +4 Attaque : Corps à corps 1 main (3d6 nécrotiques) Attaque à outrance : Corps à corps 1 main (3d6 nécrotiques) Attaques spéciales : Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : Dégâts nécrotiques, la cible doit réussir un jet de sauvegarde DD 10 sur la vigueur ou son nombre de points de vie maximum est réduit d'un montant égal aux dégâts subis (Cette réduction dure jusqu'à ce que la créature prenne un long repos. - La cible meurt si cet effet réduit son maximum de points de vie à 0). Particularités : Traits des morts vivants et Résistance à l’acide, le froid, le feu, l’électricité, les armes de pointe, réduction des armes non magiques, immunisé au touché nécrotique. - Mouvement incorporel: l'esprit peut se déplacer à travers les autres créatures et des objets comme si elles étaient un terrain difficile. Il faut 5 (1D10) dégâts de force si elle finit son tour à l'intérieur d'un objet. - Sensibilité à la Lumière du soleil: Dans la lumière du soleil, l'esprit a un désavantage sur ses jets d'attaque (-1), ainsi que sur sa Sagesse (-1). Jets de sauvegarde : Réf +0, Vig +0, Vol +0 Caractéristiques : For 1 (-5), Dex 14, Con —, Int 10, Sag 10, Cha 11 Compétences : - Dons : -

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Alignement : Chaotique mauvais Un esprit de hantise est l'âme d'un individu qui est mort en laissant une tâche inachevée. Son unique but est de prendre le contrôle d'un corps qui lui permettra enfin d'accomplir son but et ainsi de gagner le repos auquel il aspire. Un esprit de hantise peut prendre deux formes différentes, à volonté : une bulle de lumière flottante (identique en apparence à un feu follet) ou une image translucide de ce que la créature était de son vivant. Sous cette seconde forme, un esprit de hantise ressemble aux banshees, fantômes et autres spectres, et il n'est pas rare qu'on le prenne pour l'un de ces morts-vivants. La transformation d'un état à un autre prend 1 round. Combat: L'esprit de hantise ne peut s'éloigner de plus de 60 m de l'endroit où il a trouvé la mort, à moins qu'il ne parvienne à s'emparer du corps de quelqu'un. Ce rayon d'action constitue ce que l'on appelle son domaine. Un esprit de hantise attaque sans réfléchir et se jette toujours sur le premier humain ou demi-humain pénétrant dans son domaine. Il continue d'attaquer jusqu'à ce qu'il parvienne à posséder sa victime ou jusqu'à ce que cette dernière recule suffisamment pour qu'il soit incapable de la suivre. Il suffit qu'il touche son adversaire pour lui faire perdre 2 points de Dextérité par coup. Le personnage ainsi affecté subit bien sûr les malus afférents à une Dextérité plus faible, et il commence dans le même temps à perdre ses sensations physiques. Si son score de Dextérité tombe à 0, l'esprit de hantise parvient à s'infiltrer dans son corps et à en prendre le contrôle. Une fois le corps possédé, le score de Dextérité retrouve son niveau normal. L'esprit de hantise utilise son nouveau corps pour achever la tâche qui l'a empêché de connaître le repos après la mort. Cette tâche n'a pas forcément besoin d'être dangereuse mais elle l'est tout de même le plus souvent. Une fois qu’elle est menée à bien, il meurt enfin et le personnage retrouve le contrôle de ses actes. Quand il quitte sa victime, celle-ci n'a que 3 en Dextérité. Les points perdus reviennent au rythme de 1 par tour de repos complet. Si l’enveloppe chamelle qu'occupe l’esprit de hantise est tuée, le monstre retourne à l'endroit où son corps d'origine a péri. Si l'alignement de l'esprit de hantise est opposé à celui du corps qu'il occupe (en termes de bien et de mal), il tente d'étrangler sa victime en se servant des mains de cette dernière. À moins que les compagnons du personnage ne parviennent à lui attraper les bras, le processus de strangulation débute dès le round suivant la possession. Au premier round, la victime s'inflige 1 point de dégâts, contre 2 au deuxième, 4 au troisième, et ainsi de suite, le total ne faisant que doubler round après round tant que le personnage n'est pas mort ou que l'esprit de hantise n'a pas été chassé. Toutes les attaques portées contre un personnage possédé n'affectent que lui. S'il est attaqué, l'esprit de hantise se sert des armes et de l'armure de son corps, mais il se trouve par contre dans l'incapacité d'utiliser les objets requérant une connaissance spécifique (parchemins, anneaux, etc.). Il n'existe que deux manières de libérer la victime : en jetant immobilisation des personnes ou dissipation du mal (ou du bien). Si l'on fait appel au premier sort, l'esprit de hantise doit réussir un jet de sauvegarde contre la paralysie sous peine d'être éjecté du corps qu'il occupe. Par contre, un sort de dissipation le détruit automatiquement et à tout jamais. Les esprits de hantise sont étroitement liés au lieu où ils ont été tués, ce qui signifie qu'ils ne peuvent être repoussés par les prêtres. Lorsqu'ils se trouvent dans leur état naturel (autrement dit, tant qu'ils ne possèdent personne), ils ne sont affectés que par le feu ou les armes magiques ou en argent. Les armes ne leur infligent que 1 seul point de dégâts par coup, plus leur éventuel bonus magique. Le feu non-magique leur inflige 1 point de dégâts par round, tandis que le feu magique les affecte normalement. Si l'esprit de hantise tombe à 0 point de vie, il perd le contrôle de sa forme et se dissipe. II se reforme 1 semaine plus tard et continue de hanter le même lieu tant que sa tâche n'est pas accomplie.

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ANNEXE 3 : Liste des nouveaux sorts créés par les anciens Cette liste de sort inclut de puissants sortilèges de Nécromancie créés il y a longtemps par des dévoués à la mort et fervents admirateurs de Myrkul. Leurs effets et leurs composants traduisent une implication directe de la part de Myrkul le vieux crâne. Surtout dans le cas du sort colère de Myrkul, celui-ci à joué un rôle primordiale dans sa création. Donc si des joueurs utilisent certains de ces sorts qui requiers les pouvoirs de Myrkul, le sort pourrait échouer tout simplement. Renseignements sur Ravenloft : En cas d’avis contraire, tous ces sorts requiers un test de puissance de Ravenloft puisqu’ils traduisent le mal extrême. Forme squelettique Nécromancie, Transmutation Niveau : 5 Composantes : V, M Temps d’incantation : 1 action simple Portée : 0 Zone d’effet: Le jeteur Durée : 1 tour \ niveau Aucun Jet de sauvegarde : Non Résistance à la magie : Non Ce sort élimine pour quelques instants la peau et les organes du jeteur. Celui-ci n’a plus besoin de respirer. Il garde son intelligence, ces capacités physiques ainsi que sa parole et sa vue normale. Ce stade ne le gêne pas dans ces mouvements ni le gêne d’aucune façon. Le jeteur ressemble parfaitement à un squelette bien que ces os soient d’un blanc pur, le différenciant des autres. Dans cette forme, le jeteur obtiens les bénéfices suivants: - Immunité aux sorts d’immobilisation - Immunité au froid - Reçoit la moitié des dégâts par les armes perforantes et tranchantes. À la fin du sort, les organes du jeteur réapparaissent et ce remettent à fonctionner comme si rien ne s’était passé. Il y a toutefois une chance de 5% que les organes ne se rétablissent pas, laissant le sorcier mourir rapidement. L’élément matériel de ce sort est la côte d’un squelette sur lequel on à laissé tomber la larme d’une veuve. Nuée de crânes Nécromancie Niveau : 2 Composantes : V, G, M Temps d’incantation : 1 action simple Portée : 20 mètres Zone d’effet: Une créature Durée : Instantanée Jet de sauvegarde : Spécial Résistance à la magie : Non Nuée de crânes envoie une série de crânes spectrales à partir d’un vrai crâne tenu par le magicien, vers une cible. Les crânes translucides évitent tout obstacles, incluant les gens et les escaliers, pour finalement foncer en tourbillonnant vers la victime choisie. Les crânes ne touchent pas toujours la cible, la frôlant à maintes reprises.

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La victime peut aussi éviter ces crânes, en réussissant un jet de réflexe (DD15). Si elle réussit, elle évite la moitié des crânes (arrondi à l’entier inférieur). Chaque projectile cause la perte de 1d4 points de vie. Ce sort n’affecte qu’une seule victime qui doit être vivante, car ce sort affaiblit l’énergie vitale. Les crânes qui ratent la cible ou qui quittent la zone d’effet se dissipent simplement (ils ne peuvent affecter quelqu’un d’autre). Le magicien peut lancer le double de crânes qu’il à de niveaux. Pour savoir combien de crânes touchent la cible, utilisez le tableau suivant:

Niveau du jeteur Nombre de crânes qui touchent 3 D6 4 D8 5 D10 6 D12 7 D6 + D8 8 2D8 9 D8 + D10 10+ D20

L’élément matériel de ce sort est un crâne dans lequel on à incorporé le linceul d’un magicien mort depuis au moins 1 an. Le crâne et le linceul ne sont pas détruits après l’usage du sort, et peuvent être réutilisés Piège à crâne (ne requiert pas de test de Ravenloft) Nécromancie Niveau : 3 Composantes : V, G, M Temps d’incantation : 1 action simple Portée : 20 mètres Zone d’effet: 9 m de rayon Durée : Instantanée Jet de sauvegarde : Aucun Résistance à la magie : Non Après avoir lancé le sort, le magicien lance un crâne dans la zone qu’il veut affecter. Le crâne flotte jusqu'à ce que quelqu’un arrive à 9m du crâne. Aussitôt, le crâne explose et endommage toutes les créatures dans un rayon de 9m. Les dégâts engendrés sont de 1d6 par niveau du magicien. L’élément matériel est un crâne craquelé qui doit être tiré. Choc d’outre-tombe Nécromancie, Invocation Niveau : 3 Composantes : G Temps d’incantation : 1 action simple Portée : 60 mètres Zone d’effet : Une créature Durée : Instantanée Jet de sauvegarde : Annule Résistance à la magie : Non En pointant le doigt vers une créature qu’il peut apercevoir, le magicien provoque chez lui un violent choc qui le projette au sol avec violence, un peu comme s’il souffrait d’une surprise intense. Le joueur à droit à

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un jet de vigueur pour éviter l’effet. S’il l’échoue, il est projeté à 1d4 mètres de sa position. Le choc causé par le sort lui fait tendre les muscles avec violence, ce qui lui occasionne une perte de 1d6 points de vie, plus un autre D6 pour la chute. En cas de réussite, il sursaute quand même, recevant 1d6 dégâts, mais reste debout. Ce choc est dû en partie par des entités mauvaises qui, conjurés par le sort, entre en contact avec la cible qui reçoit un violent choc nerveux. Celle-ci ne comprend pas ce qui lui arrive, étonnée de se faire violemment projeter au sol aussi dramatiquement par une force invisible. Dû à la puissance des entités mauvaises et aux problèmes que cela pourrait causer. Un magicien ne peut invoquer ce sort qu’une fois par jour au maximum, et si possible sur une créature différente. Une créature qui à été contactée plus d’une fois la même semaine obtiens un bonus de 2 à son jet de sauvegarde. Le magicien invoquant ce sort doit être mauvais, les entités ne répondant pas aux appels de magiciens bon où neutres. Puiser dans les forces de la mort Nécromancie Niveau : 5 Composantes : V, G, M Temps d’incantation : 1 action simple Portée : toucher Zone d’effet : Le jeteur Durée : 1 tour \ niveau Jet de sauvegarde : Aucun Résistance à la magie : Non Le sort permet au jeteur de puiser dans l’énergie encore présente dans le corps frais d’un humanoïde. Celui-ci doit être mort il y a pas plus d’un tour par niveau du magicien. Le magicien doit avoir participé, de près ou de loin à la mort de l’être. Il doit ensuite le toucher et prononcer les paroles damnés. L’énergie vitale de celui-ci est automatiquement transférée dans le corps du magicien, bannissant à tout jamais le corps de la victime. Celui-ci s’effrite et devient pâle. Il n’est plus possible de ressusciter quelqu’un qui à été atteint par le sort. Le sort terminé, le magicien est parcouru d’une énergie nouvelle qui envahis son être. Il obtient 1d6pv par 2 niveaux qu’il possède pour un maximum de 6d6. Les points de vie peuvent dépasser le total de points de vie du mage, mais ceux-ci restent temporaires. En plus, le jeteur obtiens un bonus de 2 à tous ces jets de sauvegarde et à son toucher, indépendamment de l’arme utilisée. Malheureusement le sort ne donne pas que bénéfices. Le magicien, obtenant de nouvelles énergies, ne pense qu’a lui pendant que le sort fait effet, devient plus cruel et plus bête. Il saute plus vite aux conclusions et tente maintenant de régler ses problèmes par l’intimidation et la violence, ce qui pourrait l’amener à ça perte. À la fin du sort l’effet se renverse. Le magicien sent une faiblesse intense au plus profond de son être. Alors que l’énergie du défunt est expulsée, le jeteur doit réussir un jet de choc métabolique sous peine de tomber inconscient durant une période égale au temps qu’il à bénéficié des effets du sort (il se réveillera avec 1 point de vie). Durant ce temps il est extrêmement vulnérable et peut être tué facilement par une personne hostile, par exemple. (Heureusement, le magicien sait instinctivement quand l’énergie quittera complètement son corps, un tour à l’avance. Il peut alors se cacher dans un endroit sur.) Il est possible de puiser l’énergie dans plusieurs victimes, les bénéfices devenant cumulatifs. Pour chaque âme volée au dessus de 1, le magicien pers 5% sur son choc métabolique.

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Colère de Myrkul Nécromancie Niveau : 9 Composantes : V, G, M Temps d’incantation : 1 heure Portée : 0 Zone d’effet : Monde Durée : Permanente Jet de sauvegarde : Aucun Résistance à la magie : Ce sort est le rituel de la mort extrême. Il engendre le chaos total dans le monde entier. Les morts se réveillent, ravageant les contrés et pillant les voyageurs, le soleil fait place à la nuit éternelle et le mal ainsi que la peur n’ait à l’intérieur du cœur de tous. Ce sort requiert un rituel extrêmement complexe et minutieux comprenant de longues étapes. Il doit être exécuté à l’extérieur durant une nuit sans lune. Premièrement, le magicien doit réunir des parties de toutes les races humanoïdes qu’il veut faire souffrir. Si le fragment d’une créature n’est pas présente, les forces du mal ne pourront rien contre elles (ces parties peuvent être des cheveux, un œil, le cœur, tout ce qui pourrait appartenir à l’humanoïde qu’on veut affecter.) Ensuite, le magicien met tous les ingrédients dans un bol puis enferme le tout dans une petite gemme grâce au sort Cristalliser. Un autre magicien lance alors le sort réceptacle magique sur la pierre et s’y engouffre.(il doit être d’un alignement exclusivement mauvais). Après, le magicien utilise le sort duplicata et copie la pierre. L’esprit de l’autre magicien n’est que dans une des deux. Il doit ensuite trouver une victime potentielle pour le sacrifice humain (qui ne se désignera pas vraiment par elle-même). Après qu’un sort de « Ténèbres » soit lancé dans les yeux de la victime, celle-ci doit être immolée pour que sa chair entière disparaisse mais pas suffisamment pour que ces os tombent en poussière. Avant que cela arrive, le feu doit être éteint. Ensuite le magicien place chaque pierre dans les orbites du squelette. La phase suivante est de lancer le sort de 8e niveau « Flétrissure ». La végétation aux alentours mourra et se flétrira, préparant le terrain pour la bête à venir. Le cadavre est enfin prêt à être animé. Le sort animation des morts terminé, L’esprit de la personne sacrifiée parcourra la pièce, volant l’énergie vitale de tous ceux qui ont participé au sort (ils mourront atrocement: leur peau devenant pâle et ridée, leurs os tordus par la douleur) L’esprit reviendra à son corps respectif et celui-ci obtiendra autant de dés de vie que de personnes tués. Réveillé, il sera alors pris d’une colère immense et incontrôlable. Les pierres sur ces yeux ce transformeront en faisceaux lumineux et ses os deviendront noirs et luisants.. Chacune des créatures qu’il tuera (il devra en posséder une partie dans le bol dans ces yeux) lui donnera un dé de vie (8pv) supplémentaire. Lorsqu’il atteint 7 dés de vie, le chaos est commencé... Heureusement, ce sortilège, malgré les efforts intensifs des membres de la guilde, ne pourra pas être lancé, puisque l’ancien maître était le seul à pouvoir le lancé, et qu’il est impossible de ressusciter quelqu’un qui est mort depuis 2500 ans et plus. Le sort n’est décrit ici que pour que les joueurs en découvrent le rituel, et le danger qui aurait pu planer au dessus de leur tête.

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Cristalliser (ne requiert pas de test de puissance de Ravenloft) Enchantement, Transmutation Niveau : 5 Composantes : V, G, M Temps d’incantation : 1 action complexe Portée : 0 Effet : un objet Durée : Permanente Jet de sauvegarde : Aucun Résistance à la magie : - Ce sort permet au magicien d’enfermer un objet inanimé dans une gemme. La gemme doit avoir une valeur 10 fois plus grande que la valeur de l’objet à incorporer, et une valeur 100 fois plus grande que le poids total de l’objet. Par exemple, une épée à 2 mains requerrait une gemme de 750 po(750po=100 x 7.5kg). Ce sort n’affecte qu’un seul objet, bien que celui-ci puisse en contenir d’autres, comme une outre d’eau, un coffre ou un pot. L’objet à l’intérieur de la gemme peut y rester indéfiniment. Le temps ne ravage pas ce qui est caché dans la gemme. Pour libérer l’objet, la gemme doit être brisée. Il est impossible de renverser le sort pour prendre l’objet sans briser la gemme. Ce sort permet aussi à un magicien d’enfermer un sortilège dans une gemme. Dans ce cas, la gemme doit être d’une valeur de 100po par niveau de sort. On peut enfermer n’importe quel sort dans celle-ci, bien que les seuls qui produiront des effets lorsque la pierre se brisera seront les sorts qui ont une zone d’effet (en mètres) qui ne ciblent aucune créature particulière. Dans les 2 cas, la gemme peut contenir autre chose. On peut cumuler plusieurs sorts ou objets avec cristalliser dans la même pierre tant que la valeur de celle-ci dépassent la valeur des objets à l’intérieur (sinon la pierre perds tout ce qu’elle contenait comme sort ou objet) . Cet effet peut aussi être cumulé avec le sort emprisonnement de l’âme et réceptacle magique, bien que le résulta puisse être dangereux. (Ex, un homme est emprisonné dans une pierre qui possède aussi un sort boule de feu. Le fait de la briser libère le jeune homme, mais celui-ci périt dans les flammes.) Pour régler ces problèmes, il suffit d’ajouter un sort que la gemme ne peut contenir, ce qui annulera les autres. Encore bien faut-il savoir que la gemme contient le sort… Vision d’horreur Nécromancie, Illusion Niveau : 3 Composantes : V, G, M Temps d’incantation : 1 action simple Portée : 10 mètres Zone d’effet: Créatures dans les 10 mètres Durée : 1 round \ niveau ou spécial Jet de sauvegarde : Annule Résistance à la magie : Non Le sort fait apparaître le magicien comme la chose la plus horrifiante et écœurante possible (Ex : Le magicien devient aux yeux des victimes un corps en décomposition qui perd ses membres). La plupart des situations mettent en scène la mort, la décapitation et la déformation. Ceci étant dit, toutes les créatures dans la zone sont forcés de faire un jet d’horreur (DD 11). L’élément matériel est un morceau de cadavre que le jeteur doit déchiqueter ou mordre durant l’incantation.

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ANNEXE 4 : Objet magique, Jets d’horreurs & Vistani Anneau triple souhait : Cet anneau est serti de trois rubis, chacun stockant un sort de souhait auquel le porteur peut faire appel quand il le souhaite. Dès qu’un souhait est utilisé, le rubis correspondant disparaît. Si l’anneau est déterminé aléatoirement, jetez 1d3 afin de déterminer le nombre de souhaits restants (il peut donc s’agir d’un anneau de simple souhait ou d’un anneau de double souhait). Une fois tous les souhaits utilisés, l’anneau devient non magique. Évocation puissante (si miracle est utilisé) ; NLS 20 ; Création d’anneaux magiques, soit souhait, soit miracle ; Prix 97 950 po ; Coût 11 475 po + 15 918 PX. Souhait : Universel Niveau : Ens/Mag 9 Composantes : V, PX Temps d’incantation : 1 action simple Portée : voir description Cible, effet ou zone d’effet : voir description Durée : voir description Jet de sauvegarde : voir description Résistance à la magie : oui Souhait est le sort ultime pour les magiciens et les ensorceleurs. Il suffit en effet que ceux qui le maîtrisent expriment un souhait pour que le tissu de la réalité se modifie selon leurs désirs. Mais même un sort aussi puissant a ses limites. Un souhait permet d’obtenir l’une des réalisations suivantes : • Reproduire n’importe quel sort de magicien ou d’ensorceleur du 8e niveau maximum, à condition qu’il ne fasse pas partie d’une école de magie interdite au personnage. • Reproduire n’importe quel autre sort (de prêtre, druide, etc.) du 6e niveau maximum, à condition qu’il ne fasse pas partie d’une école de magie interdite au personnage. • Reproduire n’importe quel sort de magicien ou d’ensorceleur du 7e niveau maximum, même s’il fait partie d’une école de magie interdite au personnage. • Reproduire n’importe quel autre sort du 5e niveau maximum, même s’il fait partie d’une école de magie interdite au personnage. • Annuler ou contrer les effets de nombreux sorts néfastes, tels que quête ou aliénation mentale. • Créer un objet précieux, voire un objet magique, dont la valeur ne peut pas dépasser 25 000 po. • Accorder à une créature un bonus inné de +1 à l’une de ses caractéristiques. Deux à cinq souhaits lancés à la suite peuvent ainsi conférer un bonus inné allant de +2 à +5 (+2 avec deux souhaits, +3 avec trois, etc.). Ces bonus étant instantanés, il est impossible de les dissiper. Aucun bonus inné ne peut dépasser +5 pour une valeur de caractéristique donnée, et ce type de bonus n’est pas cumulatif (si une caractéristique bénéficie de plusieurs bonus innés différents, seul le plus important est pris en compte, d’où l’intérêt de jeter les souhaits à la suite, comme indiqué ci-dessus). • Soigner les blessures et les maladies. Un seul souhait permet de soigner une créature par niveau de lanceur de sorts, toutes devant être guéries du même mal (le personnage pourra ainsi soigner toutes les blessures de son groupe ou tous ses compagnons empoisonnés, mais pas les deux en même temps). Un souhait ne permet pas de récupérer les points d’expérience perdus en lançant certains sorts, ni le niveau ou les points de Constitution perdus en revenant à la vie. • Ramener les morts à la vie. Un souhait peut produire l’effet de résurrection sur la créature désignée par le mage. Il est possible de faire revivre de la sorte un individu dont le corps a été détruit, mais cela exige deux souhaits différents (un pour reconstituer la dépouille, et le second pour lui redonner vie). Comme indiqué ci-dessus, un souhait n’empêche pas un personnage ressuscité de perdre un niveau ou 2 points de Constitution).

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• Transporter les voyageurs. Un souhait permet d’emmener une créature par niveau de lanceur de sorts et de la faire réapparaître dans n’importe quel plan, en un point choisi par le personnage, quelles que soient les conditions en vigueur au lieu de destination. Une cible refusant d’être transportée de la sorte a droit à un jet de Volonté (et de résistance à la magie, le cas échéant). • Changer le cours des événements. Un souhait peut modifier le passé récent, en permettant de rejouer un jet de dés effectué lors du dernier round (ce qui inclut le tour de jeu précédent du personnage lui-même). La trame de la réalité se modifie de manière à se conformer au nouveau résultat. Par exemple, le souhait peut annuler un jet de sauvegarde réussi de l’adversaire, un coup critique, un jet de sauvegarde raté d’un compagnon, etc. À noter que le nouveau jet de dés peut être aussi mauvais, voire pire, que le premier. Si la cible ne souhaite pas être affectée, un jet de Volonté réussi (et de résistance à la magie, le cas échéant) lui permet d’échapper à l’effet du sort. Le mage peut tenter d’obtenir des résultats plus puissants que ceux présentés ci-dessus, mais cela est extrêmement hasardeux, car le souhait risque alors de prendre une tournure pernicieuse (il peut pervertir les intentions du personnage en lui accordant littéralement ce qu’il a demandé, même si ce n’était pas ce qu’il souhaitait vraiment). Par exemple, un ensorceleur demandant un bâton de thaumaturge court le risque d’être téléporté à côté du possesseur actuel de l’objet… et un magicien souhaitant devenir immortel pourrait bien se retrouver enfermé dans un espace extradimensionnel (similaire à celui créé par le sort emprisonnement) dans lequel il pourra “ vivre ” éternellement. Les sorts reproduits grâce à souhait s’accompagnent normalement d’un jet de sauvegarde et/ou de résistance à la magie, mais leur DD est le même que celui d’un sort du 9e niveau. Composante matérielle : si le souhait reproduit un sort exigeant une composante matérielle valant au moins 10 000 po, le personnage doit l’avoir pour que son souhait prenne effet. Coût en points d’expérience : le coût minimum d’un souhait est de 5 000 PX. Quand un souhait reproduit les effets d’un sort affichant un coût en points d’expérience, le personnage doit s’acquitter de 5 000 PX ou dudit coût (choisir le plus élevé). Quand un souhait crée ou renforce un objet magique, le personnage doit payer deux fois le coût en points d’expérience normal, plus 5 000 PX.

Tests de peur et d’horreur : Le Royaume de l'Épouvante est dominé par des maîtres anonymes, les Sombres Puissances qui déforment subtilement la réalité pour convenir à leurs sinistres préférences. Ce chapitre comprend toutes les règles nécessaires pour créer l'atmosphère gothique de Ravenloft, où le courage est brandi contre une horreur intime, où la soif de vengeance est lourde de pouvoir, où l'innocence doit résister à la tentation du péché, et où la magie ne fait pas toujours ce qu'on lui demande.

• «Terreur, Horreur et Folie», propose trois nouveaux types de jets de Sauvegarde, destinés à tester la résolution des héros.

• «Malédictions» explique comment n'importe quel personnage peut en appeler au ciel au nom de la vengeance — et être entendu.

• «Tests des Puissances» détaille le chemin de la corruption qui attend ceux qui succomberont aux charmes du mal.

• Enfin, «Magie altérée» présent les règles essentielles que tous les sorts et objets magiques de Ravenloft doivent suivre.

Terreur, horreur et folie Ravenloft est un monde qui mélange librement l'action avec une horreur subtile : c'est un monde d'aventure gothique. Les héros des campagnes de Ravenloft peuvent se retrouver face à des monstres bavant qui peuvent tuer d'un seul contact, hantés par les souvenirs d'actes monstrueux, ou exposés à des forces étrangères qui peuvent disloquer leur esprit. Les héros peuvent vaincre — mais seulement s'ils savent affronter leurs peurs. Les jets de Terreur, d'Horreur et de Folie représentent le pouvoir de la peur — un outil d'interprétation qui aide les joueurs à visualiser l'hystérie qui embrume souvent l'esprit des personnages des contes d'horreur

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classiques. Le MD peut toujours considérer que ces jets sont optionnels. Si un joueur interprète la terreur de son héros sans encouragement, le jet de dé n'est pas nécessaire. Note : Les créatures sans score d'Intelligence sont immunisées aux effets de la Terreur, l'Horreur et de la Folie. Faire le jet La Terreur, l'Horreur et la Folie sont considérées comme des jets de Volonté à tous points de vue. Tout ce qui modifie un jet de Volonté s'applique de la même façon aux jets de Terreur, d'Horreur et de Folie ; tout ce qui modifie les jets contre les effets de la terreur modifie les jets de Terreur. Les jets de Terreur, d'Horreur et de Folie utilisent tous le même principe de base : un jet de Volonté contre un DD spécifié. Ce DD dépend de la situation et du genre de jet fait, et est donné dans la section qui suit. Les effets de la chance et de la résistance (comme ceux apportés par une pierre de chance ou une cape de résistance) n'affectent pas les jets de Terreur, d'Horreur et de Folie ; ceux-ci sont indifférents à tout effet de la chance, et ne sont pas des effets «actifs» auxquels on pourrait résister. Toutefois les effets divins aident dans les jets de Terreur, d'Horreur et de Folie. Si un personnage réussit son jet de Volonté, il n'y a aucun effet, et il est immunisé à cette source particulière de terreur, d'horreur ou de folie pendant 24 heures. Si un personnage rate son jet de Volonté, le résultat dépend de la marge d'échec. Soustrayez le résultat final du jet du DD ; le résultat de cette différence détermine l'effet que subit le personnage (mineur, modéré ou majeur). Marge d'échec Effet 1-5 points Mineur 6-10 points Modéré 11-15 points Majeur 16+ points Majeur, plus effets additionnels (voir ci-dessous pour les détails) Pour déterminer les résultats des jets d'Horreur et de Folie ratés, un joueur doit aussi lancer 1d4 pour déterminer un effet spécifique. Tests de récupération Un personnage qui échoue son jet d'Horreur ou de Folie doit faire un test de récupération pour se remettre des effets de son échec. Les Tests de récupération ne sont en fait que des jets d'Horreur ou de Folie, avec les mêmes modificateurs et DD. Toutefois, une réussite sur un test de récupération supprime un effet d'Horreur ou amoindrit la sévérité de l'effet de Folie ; un test de récupération raté ne cause pas de dégâts supplémentaires. Les personnages peuvent faire 10 sur les jets de récupération. Voir «Se remettre de l'Horreur» et «Se remettre de la Folie» ci-dessous pour plus de précisions. Test de Terreur Un personnage devrait faire un jet de Terreur quand il est face à une opposition écrasante et/ou un danger physique immédiat et fatal. Les jets de Terreur peuvent également être utilisés pour tester le moral des ennemis des héros. Voici quelques situations courantes induisant cette terreur. • Le groupe est dépassé en nombre ou en puissance par ses adversaires (ND est de 4+ niveaux supérieur à celui du groupe). • Le personnage le plus puissant du groupe ou la moitié des membres du groupe meur(en)t. • Une créature menaçante est immunisée aux attaques du groupe. • Une créature menaçante est au moins deux catégories de taille plus importante que le plus grand membre du groupe. • Une créature menaçante possède l'attaque spéciale Présence Effrayante. • Le personnage est impuissant et menacé d'une mort immédiate (piégé sous l'eau, par exemple).

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Les apparences comptent plus que tout ; si un personnage ne sait pas qu'il est en danger mortel, il n'a aucune raison de faire un jet de Terreur. De même, si un joueur pense que son personnage est perdu, un jet de Terreur peut être nécessaire. Les illusions peuvent souvent déclencher ces «faux» jets de Terreur. Déterminer le DD du jet de Terreur Quand un jet de Terreur est rendu nécessaire par une créature menaçante, le DD est égal à 8 + 1/2 DV de la créature + modificateur de Charisme de la créature (si la menace possède une Présence Menaçante, ajoutez 10 au lieu de 8). Un MD pressé peut simplement fixer le DD au FP + 8, ce qui donne un seuil à peu près équivalent. Quand un jet de Terreur est suscité par plusieurs créatures ou une situation dangereuse, le DD est égal au ND de l'obstacle + 8. Cela demande un peu de réflexion de la part du MD ; si une simple fosse ne risque pas causer de panique, une pièce fermée dont les murs repoussent lentement mais sûrement les héros vers une fosse remplie de lames tournoyantes pourrait leur donner des sueurs froides. Les modificateurs de circonstances jouent souvent sur les jets de Terreur. Les modificateurs ci-dessous s'appliquent au jet et s'additionnent les uns aux autres. Résultats de l'échec Effet mineur : Secoué. Le personnage subit une pénalité de moral de -2 sur ses jets d'attaque, ses tests et ses sauvegardes. Effet modéré : Effrayé. Le personnage est secoué et fuit au mieux de ses capacités. Il peut combattre pour se défendre s'il est incapable de fuir. Un personnage effrayé peut utiliser ses caractéristiques spéciales, y compris ses sorts, pour fuir ; en fait, il y est obligé s'il s'agit là de sa seule échappatoire. Effet majeur : Paniqué. Le personnage subit une pénalité de moral de -2 sur ses jets de sauvegarde, et doit s'enfuir. Il a 50% de chances de lâcher ce qu'il a en mains, choisit son chemin au hasard (tant qu'il s'éloigne du danger immédiat) et fuit si un autre danger surgit. S'il est coincé, il se recroqueville sur lui-même. Un personnage paniqué peut utiliser une caractéristique spéciale ou un sort pour s'échapper. Si le personnage rate son jet de Terreur de 16 points ou plus, il est paniqué et doit effectuer immédiatement un jet d'Horreur (DD = DD du jet de Terreur raté -5). Table 3.1 : Modificateurs des jets de Terreur

Modificateur Condition +4 Le personnage ou un de ses alliés possède une arme, forme de magie ou connaissance qui

s'est avérée utile contre la menace. +2 Le personnage ou un de ses alliés possède une arme, forme de magie ou connaissance

qui pourrait être utile contre la menace. +4 Une personne aimée est en danger. +2 Un ami ou allié est en danger. +1 Un Innocent est en danger. +1 Le personnage est déjà venu à bout d'une menace semblable par le passé. +1 Le personnage est acculé (aucun moyen de fuir). -2 Le personnage a déjà affronté une telle menace il y a moins de 24 heures, et perdu. -1 Le personnage a déjà affronté une telle menace par le passé (mais pas dans la dernière

journée écoulée), et perdu. -1 Le personnage est seul. -1 Le personnage a perdu plus de la moitié de ses points de vie.

Échecs supplémentaires : Les effets de la Terreur s'accumulent. Un personnage secoué qui rate un autre jet de Terreur devient effrayé. Un personnage effrayé qui rate un autre jet de Terreur devient paniqué. Se remettre de la Terreur

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Les effets de la Terreur durent 5d6 rounds. Certains effets de sorts (comme Modification de mémoire ou Regain d'assurance) peuvent mettre fin à tous les effets de Terreur. Jets d’horreur La plupart des campagnes de Ravenloft comprennent des scènes où les héros assistent à des scènes d'une terrible cruauté, ou à des événements qui ne devraient pas être. L'Horreur est une émotion plus forte que la Terreur, et plus intime. L'Horreur change souvent la vision qu'un personnage a du monde. Peut-être parce que le personnage se rend compte que de telles atrocités sont possibles, à moins que le personnage ne se découvre une certaine monstruosité. L'Horreur tue généralement l'innocence. On peut par exemple ressentir de l'Horreur si l'on voit une personne se faire démembrer, un ami se transformer en un horrible monstre, ou en apprenant qu'on a tué un innocent pendant qu'on se trouvait sous l'emprise d'un esprit maléfique. Déterminer le DD du jet d'horreur Les jets d'Horreur sont généralement rendus nécessaires par des situations uniques et inhabituelles, plutôt que par des créatures ; ils sont si différents des jets de Terreur qu'il n'y a pas de formule rapide pour déterminer le DD. Au lieu de cela, le MD devra utiliser son jugement personnel pour appliquer un DD à la scène. En règle générale, plus la scène est écœurante, anormale et/ou démente, plus le DD devrait être élevé. Voici quelques exemples. Table 3-2 : Motifs de jets d'Horreur DD Scène horrifique

5 Signes de violence (une flaque de sang en train de coaguler, une porte enfoncée, etc.). 8 Un corps en putréfaction.

10 Une scène de douleur ou de souffrance (un mendiant ravagé par la maladie ; un docteur recousant une blessure)

12 Un cadavre fraîchement tué. 15 Une scène de douleur terrible (torture, transformation involontaire). 20 Une scène de cruauté, de malfaisance et de folie (trouver des corps démembrés qui ont été

transformés en marionnettes). 25 Décalage de la réalité (voir ci-dessous).

Un «décalage de la réalité» est une situation où un personnage découvre qu'un élément important de ce qui l'entoure n'est pas seulement «déplacé» de façon drastique, mais qu'il l'est depuis le début, à l'insu du personnage. Par exemple, les Pb pourraient se rendre compte qu'ils sont les seuls occupants d'une auberge bondée à ne pas être des métamorphes mauvais ; ou découvrir que les porteurs d'une épidémie de peste sont en fait les victimes d'un vampire qui se nourrit sans restreinte — et se trouvent toujours sous son influence. Table 3-3 : Modificateurs des jets d'Horreur Modificateur Conditions

+4 Une personne aimée est clairement mise en danger par la menace. +4 La victime de la menace est un ennemi acharné. +2 Un ami ou allié est clairement mis en danger par la menace. +2 La victime de la menace est un ennemi. +1 Un Innocent est clairement mis en danger par la menace. -1 Un Innocent participe à la scène (sans être menacé). -2 Un ami ou allié participe à la scène (sans être menacé). -4 Une personne aimée participe à la scène (sans être menacée). -4 Le personnage est par inadvertance responsable de la scène.

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-1 Le personnage est d'alignement bon. +1 Le personnage est d'alignement chaotique. -1 Le personnage est acculé (aucun moyen de s'enfuir). +1 Le personnage est en terrain ouvert (possibilité de s'enfuir). +2 Le personnage a été prévenu de ce qu'il allait voir. +1 Le personnage a surmonté ou encaissé un événement similaire par le passé. +1 Le personnage a raté un jet d'Horreur motivé par une scène similaire il y a moins de 24

heures. -2 Le personnage a raté un jet d'Horreur motivé par une scène similaire par le passé (il y a

plus de 24 heures). -1 Le personnage est seul. -1 Le personnage a perdu plus de la moitié de ses points de vie.

Les modificateurs de circonstances jouent souvent sur le jet d'Horreur. Tous les modificateurs s'appliquent au jet et sont cumulatifs. Le MD devra utiliser son appréciation personnelle pour appliquer certains de ces modificateurs. Par exemple, si un villageois se saisit soudain de la promise d'un héros et commence à se transformer en loup-garou, le MD devrait appliquer un bonus de +4 au jet du héros (être aimé en danger). D'un autre côté, si c'est la promise du héros qui commence à se transformer en loup-garou, le MD devra appliquer une pénalité de -4 (être aimé participant à la scène). Généralement, les personnages n'ont pas besoin de faire un jet d'Horreur quand ils voient les conséquences de leurs propres actions intentionnelles. Par exemple, si les Pis viennent à bout d'un groupe de gobelins, il sera inutile de faire un jet d'Horreur pour examiner les cadavres. La même chose vaut pour les monstres et leurs victimes. Résultats de l'échec Si un personnage rate un jet d'Horreur, le joueur devrait lancer 1d4 et le comparer à la catégorie d'effet pour sélectionner un symptôme spécifique de l'Horreur qu'il ressent. Si un personnage rate un jet d'Horreur de plus de 16 points, il subit un effet d'Horreur majeur et doit immédiatement faire un jet de Folie (avec un DD = DD du jet d'Horreur -5). Indication aux joueurs : Vous pouvez accélérer les jets d'Horreur en lançant en même temps le d20 et le d4 — si vous réussissez le jet d'Horreur, ignorez le d4. Autrement, si le MD et vous pensez qu'un effet d'+2Horreur dans la catégorie que vous avez obtenue est particulièrement approprié à la scène, vous pouvez ignorer le d4 et choisir cet effet. Indication au MD : Quand un personnage rate un jet d'Horreur, notez la cause du jet raté, son DD, et la date dans le calendrier de votre campagne (une note type pourrait ressembler à : «Corps en putréfaction, 31 oct., DD 8»). Les jets d'Horreur ont des résultats à long terme, et cette information sera utile pour les jets de récupération. Effets d'Horreur mineurs 1d4 Effet 1 Aversion 2 Apeuré 3 Figé 4 Écœuré

Effets d'Horreur modérés 1d4 Effet 1 Cauchemars 2 Obsession 3 Rage 4 Révulsion

Effets d'Horreur majeurs 1d4 Effet 1 Fascination 2 Hantise 3 Choc psychologique 4 Choc physique

Aversion : Le personnage est effrayé. Cet effet de Terreur n'a qu'une durée de 5d6 rounds, tant que le personnage sera sous cet effet d'Horreur, il sera automatiquement secoué chaque fois qu'il se trouvera à moins de 15 mètres du lieu ou il a raté son jet d'Horreur ou de tout lieu identique. Apeuré : Le personnage est paniqué. Cet effet de Teneur dure 5d6 rounds, mais le personnage ne subit aucun autre effet.

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Figé : Le personnage est temporairement écrasé par la scène qui s'impose à lui, et ne peut rien faire pendant trois rounds. On le considère pris au dépourvu pendant toute cette durée. Écœuré : La scène provoque chez le personnage une nausée on ne peut plus physique. Il subit une baisse de points de Constitution de 1d4+1 points. Pendant un nombre égal de rounds, il ne peut lancer aucun sort et ne peut entreprendre que des actions partielles tandis qu'il s'efforce de garder son dernier repas en place. Le personnage récupère ces points de Constitution perdus au rythme d'un par heure. Cauchemars : Pour le moment, le personnage est simplement secoué. Cet effet de Terreur dure 5d6 rounds. Toutefois, la prochaine fois que le personnage voudra dormir, les événements horribles de cette scène se rejoueront dans son esprit, et il se réveillera en hurlant au bout de 5d6 minutes. Les cauchemars reviendront chaque fois qu'il essaiera de dormir, empêchant tout repos. Tant que cet effet d'Horreur perdure, le personnage ne peut pas récupérer de sorts profanes, et chaque journée complète sans repos lui inflige une pénalité cumulative de moral de -1 à tous ses jets d'attaque, de sauvegarde, ses tests, jusqu'à un maximum de -4. Le manque de sommeil use également la santé du personnage. Sans repos, il ne peut pas récupérer de points de vie par guérison naturelle. Sommeil peut lui apporter un sommeil sans rêve, permettant au personnage de récupérer ses sorts et d'annuler les pénalités accumulées. Mais si le personnage ne reçoit pas un sort de Sommeil tous les soirs, les cauchemars reviennent. Les Elfes ne dorment jamais vraiment, et ils ne rêvent pas. Ils sont donc immunisés à cet effet ; les joueurs de personnages elfiques devraient relancer le d4 ou choisir un autre effet modéré à la place. Obsession : Le personnage n'arrive pas à oublier ce souvenir atroce. Il y repense continuellement, en parle toujours dans sa barbe, et tente de ramener toute conversation à ce terrible sujet. Son esprit obsédé se fait embrumé, et il dort de moins en moins. Après chaque jour d'obsession insomniaque, il subit une pénalité cumulative de moral de -1 à l'initiative et aux jets de Perception auditive, de Fouille et de Détection, jusqu'à une pénalité maximale de -4. Le personnage néglige sa propre santé pendant qu'il est ainsi obsédé. Il ne peut pas récupérer de point de vie par guérison naturelle. Chaque semaine complète sans dormir inflige également une perte d'l point de Constitution. Une fois que le personnage se sera remis de son obsession, les points de Constitution perdus reviendront au rythme de 1 par jour (voir «Se remettre de l'échec» plus bas). Rage : L'esprit du personnage est envahi d'une fureur primitive et bestiale contre la source de l'horreur. Il doit lâcher ce qu'il tient si ce n'est pas une arme, puis se précipiter à l'attaque de l'objet de sa haine. Cette fureur agit comme la caractéristique de rage de berserker, avec les exceptions suivantes à la différence d'un barbare, le personnage n'a pas le contrôle de ses actes. Il ne peut pas se désengager du combat, et ne s'arrêtera pas d'attaquer l'objet de sa rage, même si celui-ci est détruit. Il doit également avancer vers sa cible par le chemin le plus direct, même si cela l'oblige à traverser des zones dangereuses. Si quelqu'un — même un allié — tente de s'interposer et qu'il ne peut pas le contourner, le personnage enragé devra se frayer un chemin par la force. La rage dure un nombre de rounds égal à 3 + le modificateur de Constitution (augmentée) du personnage. Quand la rage prend fin, le personnage retrouve le contrôle de ses actions, mais est fatigué (comme décrit pour le Barbare dans le MdJ). Révulsion : Fonctionne comme l'Aversion, si ce n'est que le personnage est secoué s'il est exposé à quoi que ce soit qui lui rappelle simplement cette scène d'horreur. Un personnage horrifié par l'attaque d'un vampire pourra souffrir de révulsion simplement en voyant un grand vol de chauves-souris ou en entendant parler d'un vampire, par exemple. Fascination : Le personnage développe une fascination morbide pour la scène. Cette obsession devient si lourde qu'elle déforme la personnalité du personnage. Dans son esprit, la source de l'effet d'horreur devient de plus en plus puissante. Le personnage fasciné pourra même croire que la source est omnipotente. Par exemple, un personnage qui devient fasciné après avoir vu un vampire vider une victime de son sang pourra chercher cette créature pour lui prêter son allégeance. A mesure que le personnage fasciné devient l'esclave de son horreur, le personnage subit une perte cumulative de 1 point en Charisme

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et en Sagesse chaque semaine. Si l'un de ces deux scores tombe à 3, le personnage devient un perdu (voir «Échecs supplémentaires» au paragraphe «Folie » ). Une fois que le personnage s'est remis de sa fascination, les points de Sagesse et de Charisme perdus reviennent au rythme de 1 par jour (dans chaque caractéristique). Hantise : Assister à cette scène horrible a brisé la capacité du personnage à voir le bien dans ce monde. Il souffre d'un effet d'Obsession, et perd également 1d6+1 points de Charisme, car son esprit se durcit et il devient renfermé. Une fois que le personnage s'est remis de l'effet de Hantise, les points de Constitution et de Charisme perdus reviennent au rythme d'un point par jour. Choc psychologique : L’esprit du personnage se bloque, incapable de comprendre ce qu'il voit. Pendant qu'il est en choc psychologique, le personnage ne peut entreprendre aucune action et on le considère pris au dépourvu. Il peut marcher si quel, qu'un le prend par le bras et le tire, mais il ne peut pas courir. Le choc psychologique dure trois rounds. A la fin de cette période, le personnage doit faire un autre jet d'Horreur contre le même DD pour échapper à ses effets. En cas d'échec, le choc persiste, mais il peut refaire un jet tous les trois rounds jusqu'à ce qu'il réussisse. Si la scène d'horreur n'est plus présente, le personnage gagne un bonus de moral cumulatif de +1 à chaque nouvelle tentative. Choc physique : Le choc est trop grand pour le cœur du personnage ; il doit immédiatement réussir un jet de Vigueur contre le même DD, ou subir 3d6 de points de dégâts de Constitution temporaires. Échecs supplémentaires Certains effets d'Horreur (comme la Rage ou le Choc psychologique) ont des durées de crise qui se mesurent en rounds, mais tous les effets d'Horreur persistent normalement pendant quelques jours (voir « Se remettre de l'Horreur» pour les durées à long terme). Un personnage ne peut subir qu'un seul effet d'Horreur à la fois. S'il rate un jet d'Horreur ultérieur avec un résultat équivalent ou moindre, utilisez une autre crise de l'effet déjà en place. Si l'échec indique un effet d'une plus grande sévérité, annulez l'effet déjà existant et appliquez le plus important. Les effets d'Horreur ne se cumulent pas. Exemple : Radford rate un jet d'Horreur, qui lui inflige une Rage (un effet modéré d'une durée de deux semaines). Au cours de ces deux semaines, tout nouveau jet d'Horreur raté indiquant un effet mineur ou modéré entraînera automatiquement une crise de rage. Si le joueur de Radford rate un jet d'Horreur indiquant un résultat majeur, déterminez-le normalement. Dans ce cas, un jet du d4 donne un résultat de Hantise. L'effet de Rage est alors annulé, et la Hantise devient le nouvel effet que subit Radford. Les durées des effets d'Horreur se superposent ; la durée est mesurée à partir du dernier jet d'Horreur raté. Se remettre de l’horreur Les effets d'Horreur mineurs ne durent qu'une semaine. Les effets modérés persistent pendant deux semaines. Les effets majeurs durent trente jours. A la fin de cette durée, le personnage fait un jet de récupération (un jet d'Horreur). Utilisez le DD du premier jet d'Horreur, avec un bonus de moral de -2 représentant le temps qui a passé et estompé le trauma. Si le personnage réussit ce test, l'effet d'Horreur disparaît. S'il échoue, l'effet persiste pendant une autre période. Un personnage peut refaire un jet de récupération à chaque fois qu'il arrive au terme d'un cycle. Le modificateur de -2 au DD est cumulatif à chaque tentative. Exemple : George fait un jet d'Horreur (DD 18), et obtient 14 : échec. Puisque George a raté son jet de quatre points (18-14 = 4), cela donne un effet mineur. Au bout d'une semaine, il peut tenter un jet de récupération à un DD de 16 (18-2 = 16) pour se débarrasser des effets. Si George rate ce test, il pourra le réessayer dans une semaine, à un DD de 14 (DD 18-4) et ainsi de suite, jusqu'à ce qu'il réussisse. De nombreux sorts et effets magiques (comme Modification de mémoire ou Regain d'assurance) peuvent également supprimer les effets de l'Horreur. Jets de folie

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Les jets de Folie ratés peuvent handicaper un personnage ; heureusement, ce sont les effets les moins fréquents. Faites un jet de Folie dans les trois situations suivantes : • Le personnage établit un contact mental (en utilisant des sorts, des caractéristiques spéciales, et ainsi de suite) avec un sombre seigneur, une aberration, un élémentaire, une vase, un extérieur, une plante ou un esprit fou (une créature souffrant d'un effet de Folie). Les druides et les prêtres possédant le domaine de la Flore sont dispensés de jets quand ils contactent des plantes_ • Le personnage est victime d'une tentative de déstabilisation ourdie par un autre groupe pour le rendre fou. • Le personnage subit un désastre total. 11 peut s'agir de la destruction brutale de tout le reste du groupe, laissant le personnage seul pour faire face à la menace ; d'un paladin dépouillé de ses pouvoirs en raison de ses exactions ; d'un changement d'alignement involontaire ; ou d'une horrible transformation physique (comme devenir un brisé). Déterminer le DD du jet de folie Le DD d'un jet de Folie est déterminé au cas par cas. Contact mental : Si un jet de Folie est rendu nécessaire par un contact avec un esprit autre ou fou, le DD est de 10 + 1/2 DV de la créature contactée + modificateur de Sagesse de la créature contactée. Déstabilisation : La déstabilisation peut se faire de deux façons différentes. Si un adversaire tente de rendre un personnage fou grâce à un sort ou un effet magique (comme Malédiction ou Souhait), uti¬lisez par défaut le jet de sauvegarde mentionné par ce sort ou effet (en général, un jet de Volonté). Ce jet remplace le jet de Folie. Un personnage peut aussi en déstabiliser un autre par des moyens non magiques. Pour cela, il doit gagner la confiance de la victime et rester avec lui pendant trente jours, utilisant cette période pour la convaincre peu à peu que la raison lui échappe. A la fin des trente jours, le conspirateur doit faire un jet de Bluff opposé au jet de Psychologie de la victime. Si celle-ci rate son jet, elle est devenue folle ; comme pour tous les autres jets de Folie, le degré d'échec détermine le résultat (soustrayez le résultat du jet de Psychologie de la victime du résultat du jet de Bluff du conspirateur). S'il le souhaite, celui qui a œuvré pour déstabiliser le personnage peut choisir l'effet de Folie dans la catégorie sélectionnée. Si le jet de Psychologie de la victime est meilleur que le jet de Bluff, elle n'est pas affectée. S'il réussit de 10 points ou plus, il prend immédiatement conscience des manigances de son compagnon. Si la tentative de déstabilisation n'est pas découverte, il est possible d'en refaire une autre (cela prend trente jours supplémentaires). Désastre total : Les jets de Folie imposés par des désastres personnels peuvent être considérés comme une forme de jet d'Horreur particulièrement dévastateur. Le MD devrait utiliser les DD et modificateurs recommandés pour les jets d'Horreur, quoique cela nécessitera souvent une appréciation subjective. Résultats des échecs Les jets de Folie peuvent aisément retarder ou handicaper un personnage. Tout comme pour les jets d'Horreur, le joueur devrait lancer 1d4 et comparer le résultat à la catégorie obtenue pour choisir un effet. En plus de l'effet de Folie ci-dessous, tous les jets de Folie ratés provoquent des réductions des caractéristiques d'Intelligence, Sagesse et Charisme (lancez séparément pour chaque caractéristique). Un personnage souffrant d'un effet de Folie mineur subit une baisse temporaire de 1d6 points par caractéristique. Le personnage récupère un point par heure dans chaque caractéristique. Un personnage avec un effet de Folie modéré ne subit également que 1d6 points de diminution par caractéristique, mais ces points ne se récupèrent pas sans effort. Voir «Se remettre de la Folie» ci-dessous. Un personnage subissant un effet de Folie majeur subit une réduction effective de Idl 0 points par caractéristique. Tout comme pour les effets modérés, ces points ne se récupèrent pas automatiquement. Si un personnage rate un jet de Folie de plus de 16 points, son esprit est brisé. Incapable de fonctionner, il tombe immédiatement à -1 point de vie et commence à mourir. S'il survit au choc physique, il subit un effet de Folie majeur et une réduction de caractéristique de 1d12 points par caractéristique.

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Effets de Folie mineurs 1d4 Effet 1 Censure 2 Refus 3 Horrifié 4 Bancal

Effets de Folie modérés 1d4 Effet 1 Fantaisies 2 Dépression 3 Hallucinations 4 Paranoïa

Effets de Folie majeurs 1d4 Effet 1 Amnésie 2 Personnalités multiples 3 Schizophrénie 4 Tendances suicidaires

Tous les effets de Folie décrits ci-dessous sont en plus des diminutions de caractéristiques mentionnées plus haut. Il faut noter que les effets de Folie mineurs sont bénins et passent généralement en quelques heures. Les effets modérés peuvent être troublants, mais les Pis peuvent généralement continuer de fonctionner. Les personnages souffrant de troubles majeurs sont souvent un danger pour eux-mêmes et pour les autres, et devraient être surveillés en permanence. Censure : Dans un premier temps, le personnage est simplement secoué. Toutefois, il ne se souviendra de rien concernant la période entre le début de la scène qui déclenche son jet de Folie et le moment où il récupère le dernier de ses points de Caractéristique. Si le personnage est seul, le MD peut simplement faire un «fondu enchaîné» jusqu'au moment où le personnage se réveille, vagabondant seul, sans aucun souvenir des événements qui l'ont amené jusque là. Certains sorts, comme Modification de mémoire, peuvent restaurer ces souvenirs. Refus : L'esprit du personnage refuse d'accepter l'existence de la menace qui a causé son jet de Folie. Jusqu'à ce qu'il récupère le dernier de ses points de Caractéristique perdus, il agit comme si cette menace n'existait pas. Le refus donne au personnage un bonus d'intuition de +4 à tous les jets de Volonté contre les attaques de cette menace, mais n'offre aucune protection véritable. Quand tous les scores de caractéristiques sont revenus à leur niveau initial, le personnage admet à nouveau l'existence de la menace (mais perd son bonus d'intuition). Horrifié : Le personnage subit un effet d'Horreur modéré (déterminé au hasard). La durée de cet effet d'Horreur ne dure que jusqu'à ce que le personnage ait récupéré tous ses points de Caractéristique, et non les deux semaines habituelles. Bancal : La partie de l'esprit du personnage qui devrait devenir folle se ferme simplement à tout stimulus. Cela permet au personnage de fonctionner normalement, mais affecte sa personnalité. 11 reçoit un bonus de moral de +2 à tous ses jets de Terreur et d'Horreur, mais son alignement change temporairement (lancez 1ds pour choisir un nouvel alignement, en excluant celui du personnage des choix possibles). Un jet de Psychologie (DD 20) peut révéler que le personnage Bancal n'est «plus tout à fait lui-même», si cela ne se voit pas. Le personnage récupère son alignement normal (mais perd le bonus de moral) quand toutes les caractéristiques diminuées reviennent à leur niveau initial. Un changement d'alignement dû à cette folie ne provoque pas de jet de Folie supplémentaire_ Fantaisies : Le personnage croit à son propre sujet quelque chose qui n'est pas vrai. La nature de cette fantaisie est généralement liée à l'événement qui a provoqué le jet de Folie. Par exemple, un personnage pourrait croire qu'il possède une richesse infinie (payant avec des graviers dont il assure que ce sont des rubis), qu'il se transforme en loup à la nuit tombée (et insiste pour être mis en cage), ou se prendre pour un PNJ spécifique («Je suis le Comte Strahd ! Prosternez-vous devant moi !»). Le personnage ne peut effectuer des actions que s'il les comprend dans le cadre de sa fantaisie. Par exemple, un personnage qui se prend pour un vampire ne pourrait pas volontairement s'exposer au soleil. Si un personnage effectue une action qui devrait être «impossible» dans le cadre de sa fantaisie (en d'autres ternies, si le joueur ne peut pas immédiatement fournir une rationalisation de cette action), le personnage doit immédiatement faire un jet d'Horreur d'un DD de 15. Dépression : Le personnage est dominé par une profonde mélancolie, qui le prive de toute volonté et ôte tout intérêt pour le monde qui l'en-toute. Un tel personnage ne cherche qu'à se retrouver seul ; il ne suggérera aucune idée, ne donnera pas d'ordre, et ne commandera pas aux personnages. En fait, dans toute situation, le personnage devra faire un jet de Volonté contre le DD du jet de Folie pour entreprendre quelque action que ce soit. Si le personnage rate ce jet de Volonté, il ne fera rien, même en situation de

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danger. En situation de combat, il ne peut entreprendre aucune action, et on le considère comme pris au dépourvu. Même si le personnage a l'énergie d'agir, il le fait sans cœur. 11 peut suivre les instructions de ses alliés, mais subit un malus de moral de -4 à tous ses jets d'attaque, perd son bonus de Dextérité à la CA et aux jets de Réflexes, et ne peut entreprendre aucune attaque d'opportunité. D'un autre côté, son absence totale d'intérêt dans ce qui l'entoure lui donne un bonus d'intuition de +4 à tous les jets de Teneur, Horreur et Folie. Hallucinations : Le personnage perçoit quelque chose dans le monde réel qui n'existe pas. En un certain sens, les hallucinations sont le pendant «externe» des fantaisies «internes». Tout comme pour ces dernières, la nature des hallucinations dépend généralement de l'événement qui a déclenché cette folie. Exemples : Un personnage pourrait croire qu'il voit des fantômes, que des insectes mordants infestent son armure, ou que des Illithides lui rendent visite la nuit. Il pourrait même de temps en temps rencontrer un PNJ qui n'existe que dans son esprit. On peut envisager les hallucinations comme un sort de fantasme du niveau d'une Image accomplie, mais dont le personnage fou serait à la fois le lanceur et la cible. Comme pour les illusions, le MD devrait présenter les épisodes hallucinatoires comme de véritables événements quand ils se manifestent pour la première fois. Les hallucinations menaçantes peuvent provoquer des jets de Terreur et d'Horreur (le DD dépendant de la scène spécifique ; voir les sections respectives pour déterminer ce DD). Les hallucinations peuvent même attaquer le personnage, quoi qu'elles n'infligent que des dégâts temporaires, puisque le personnage cuir simplement qu'on le blesse. Les personnages n'ont que peu de défenses mentales contre leurs propres démons. Donc, un personnage en train d'avoir une hallucination subit une pénalité de moral de -2 à tous ses jets de Terreur et d'Horreur provoqués par l'une de ses visions. Si un personnage se rendait compte d'une façon ou d'une autre que ses hallucinations ne sont pas réelles, il devrait tout de même se concentrer pour s'en convaincre. Cela fonctionne comme les illusions à dévoiler ; pour dissiper une hallucination, le personnage doit réussir un jet de Volonté à un DD de (13 + modificateur de Sagesse du personnage). Mais à la différence des illusions, les assurances des alliés ne peuvent pas donner le moindre bonus au jet du personnage. Une tentative de dévoiler une hallucination est une action simple, que l'on peut retenter à chaque round. Si un personnage parvient à dissiper une hallucination, l'épisode se poursuit pendant 1d4 rounds. Cette hallucination ne peut plus provoquer de jets d'Horreur ou de Terreur, ni infliger de dégâts temporaires. Suggestions au MD Une bonne façon de présenter les hallucinations serait d'informer en secret les autres joueurs de la nature de sa folie. Par la suite, une fois que ces joueurs savent que l'épisode décrit par le MD n'est pas réel, le MD pourra présenter l'épisode à tout le groupe comme s'il était réel, et seul le personnage ayant l'hallucination réagira comme si la menace était réelle — ajoutant à la confusion du personnage fou. Le MD peut ensuite renforcer le scénario de «réalité élastique» en confrontant le personnage halluciné à une vraie menace qui reproduit une vision récurrente. Par exemple, un personnage qui a souvent des hallucinations mettant en scène des loups monstrueux pourrait monter la garde, seul, et repérer une meute de loups sanguinaires qui rôdent autour du campement. Les autres personnages devraient ensuite déterminer si leur vigile ne fait que «crier au loup» une fois de plus. Paranoïa : Le personnage est convaincu qu'il se trouve au centre d'une conspiration déterminée à le détruire. Aucun argument rationnel ne peut le convaincre du contraire. Bien que la folie du personnage n'aille pas jusqu'à provoquer des hallucinations, le MD devrait donner à tous les dialogues et les PNJ un air menaçant. Le MD pourrait par quelques indices visuels sous-entendre que les autres personnages ne sont pas humains, ou glisser quelques «menaces» vagues et facilement mal interprétées dans les dialogues des PNJ. Tout comme pour les hallucinations, le MD voudra peut-être donner un signal quelconque pour prévenir les autres joueurs que la scène n'est pas présentée exactement telle qu'elle existe, à moins que le MD ne veuille se concentrer sur l'interaction entre le PJ paranoïaque et les PNJ que quand il se trouve séparé du groupe. Cela éviterait la tâche supplémentaire d'expliquer aux autres joueurs ce qu'il se passe réellement.

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Le personnage paranoïaque doit réussir un jet de Volonté à un DD égal à celui du jet de Folie raté pour accorder la moindre confiance aux autres personnages. Si le personnage rate son jet de Volonté, il devra refuser toute aide des autres personnages, puisqu'il s'agit d'un «piège grossier». Si le personnage paranoïaque avait la moindre preuve réelle qu'il a effectivement été trahi ou que les autres conspirent contre lui, il doit immédiatement faire un jet d'Horreur (DD 12 + modificateur de Sagesse du personnage) Amnésie : Forme plus sévère de Censure, l'Amnésie est le résultat de la tentative désespérée d'un esprit pour se protéger du jet de Folie raté. Abandonnant toute mesure, l'amnésique bloque immédiatement tous ses souvenirs du traumatisme — ainsi que ceux des nombreux mois ou années qui l'ont précédé. Si un jet de Folie raté déclenche un effet d'Amnésie, le MD devrait lancer un d%. Multipliez ce pourcentage par les niveaux totaux du personnage (arrondissez à l'inférieur). Le personnage reçoit ensuite ce nombre de niveaux négatifs. Quoiqu'un personnage amnésique puisse toujours utiliser toutes ses compétences, il perd tout souvenir des événements contemporains de ces niveaux. Un personnage qui obtient autant de niveaux négatifs qu'il a de niveaux régresse à l'enfance. Exemple : Un guerrier de niveau 15 rate un jet de Folie, et devient Amnésique. Il obtient ensuite 7 (15 x 48% = 7,2, arrondis à l'inférieur) niveaux négatifs. Ce personnage ne se souviendra pas des événements auxquels il a assisté ni des gens qu'il a rencontrés depuis qu'il est devenu guerrier de niveau 8. Le sort de Restauration ne peut pas compenser ces niveaux négatifs ; la perte est provoquée par une perte de mémoire, et non par l'énergie négative. Personnalités multiples : La psyché du personnage fait une tentative désespérée pour contenir le trauma mental subi en se séparant en identités multiples. Le personnage conserve une personnalité centrale, 10d10 fragments et 2d10 alter ego. La personnalité centrale du personnage est ce que le personnage était à l'origine. Elle a accès à tous les souvenirs du personnage, ses compétences et ses caractéristiques. Les fragments sont des personnalités partielles, facilement décrites en une seule phrase, comme «numismate», «enfant assoupi» ou «danseur doué». Le joueur peut assigner une seule compétence ou caractéristique à chaque fragment. Les fragments peuvent utiliser ce talent si on les appelle, mais ils ignorent toujours ce qui n'a aucun rapport avec leur centre d'intérêt. Les alter ego sont des personnalités complètement formées. Chaque alter ego se considère comme un individu distinct, mais il croit souvent que sa race, sa classe ou même son sexe diffère de ceux de la personnalité centrale. Tout comme les personnages souffrant de Fantaisies, on ne peut pas convaincre ces alter ego qu'ils ne sont pas aussi réels que la personnalité centrale. Le joueur devrait étoffer la personnalité de chaque alter ego : • Lancez 1d6 pour déterminer l'âge approximatif de chaque alter ego_ 1 : Enfant. 2 : Adolescent. 3 : Adulte. 4 : Age moyen. 5 : Vieux. 6 : Vénérable. • Lancez 1d6 pour déterminer le sexe et la race supposés de chaque alter ego. 1 : Même sexe, même race. 2 : Homme, même race. 3 : Femme, même race. 4 : Homme, race différente. 5 : Femme, race différente. 6 : Même sexe, race différente. La plupart des alter ego se croiront d'une race différente tout en demeurant des humanoïdes, mais certains pourront se prendre pour des géants, des fées, ou même des créatures magiques. • Lancez un d% sur la Table 5.5 du GdM pour choisir un aspect à utiliser comme base de la personnalité de l'alter ego. Les alter ego ont accès à toutes les compétences et caractéristiques de la personnalité centrale, mais ne les utiliseront pas si cela ne «cadre pas» avec leur identité. Par exemple, l'alter ego d'un sorcier qui se prend pour un ogre qui se méfie de la magie ne lancera pas de sort. Le joueur devrait conserver une liste numérotée des fragments et alter ego, pour référence. Chaque fois qu'un personnage souffrant de Personnalités multiples doit faire un jet de Volonté, il doit également faire un autre jet de Volonté d'un DD égal au jet de Folie raté, ou changer de personnalité au hasard (en une action libre). Le personnage devra également faire un jet de Volonté (DD 15 + modificateur de Sagesse de son personnage) chaque fois qu'il se repose. Si le personnage réussit le jet de Volonté, il se

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réveille avec sa personnalité normale. En cas d'échec, il subit un nouveau changement aléatoire de personnalité. La personnalité normale n'a aucun souvenir conscient du temps qu'elle passe dans les autres personnalités, mais le personnage n'acquiert pas de niveau négatif comme pour l'Amnésie. Les alter ego sont généralement conscients de l'existence des autres, et peuvent se «laisser des messages» les uns les autres s'ils le souhaitent. Il n'est pas rare que des alter ego aient des différents entre eux, ou avec la personnalité centrale. Schizophrénie : La personnalité du personnage traverse une grave crise. Le sens d'identité du personnage disparaît, et il peut faire l'expérience de changements de personnalité radicaux et imprévisibles. Une fois par semaine, et chaque fois que le personnage fait un jet de Volonté, quel qu'il soit, le personnage doit réussir un jet de Volonté (DD 15 + modificateur de Sagesse du personnage) ou voir son alignement changer immédiatement, de façon aléatoire. Le joueur devrait lancer 2d4 de couleurs différentes : un dé représente l'alignement éthique (1 : Loyal. 2 : Neutre. 3 : Chaotique. 4 : Alignement originel) ; l'autre représente l'alignement moral (1 : Bon. 2 : Neutre. 3 : Mauvais. 4 : Alignement originel). Un personnage peut être un saint à un moment, un monstre la minute suivante. Un changement d'alignement dû à cet effet de Folie ne provoque pas de nouveau jet de Folie. Tendances suicidaires : C'est une forme plus grave de l'effet de Dépression. En plus de tous les autres effets mentionnés pour la Dépression, la volonté de vivre du personnage ne tient qu'à un fil. Si le personnage rate un jet ultérieur de Terreur, d'Horreur ou de Folie, il devra rapidement (moins d'une heure) tenter de se donner la mort. Le personnage fera cette tentative de la façon la plus efficace qui lui soit possible : sauter d'un haut balcon, boire du poison, se jeter dans une rivière, et ainsi de suite. Un personnage peut également utiliser une arme d'estoc ou de taille pour se porter un coup de grâce. C'est également possible avec certaines armes de tir comme l'arbalète ou le pistolet. Échecs supplémentaires Si un personnage rate un autre jet de Folie alors qu'il est déjà sous le coup d'un effet de Folie, ne jetez pas 1d4 pour déterminer un nouvel effet. L'esprit du personnage, déjà fou, s'enfonce simplement plus loin dans sa démence. Les diminutions de caractéristiques sont cumulatives à chaque jet raté. Si l'une des caractéristiques mentales du personnage devient inférieure à 3, il devient ce que l'on appelle à Ravenloft un perdu — un catatonique dont l'esprit a été brisé par des souvenirs trop lourds à porter. Le personnage devient un PNJ jusqu'à ce qu'il ait au moins 3 dans toutes ses caractéristiques mentales ; jusque là, le personnage mange et boit si on le nourrit, et peut à l'occasion marmonner quelques mots incompréhensibles. En dehors de cela, il ne peut entreprendre aucune action d'importance. Le MD peut façonner la personnalité d'un perdu suivant la caractéristique qui est passée à 1 ou 2. Un perdu doué d'une Intelligence minimale peut paraître jovial et amical, mais n'avoir absolument aucune mémoire à court terme. Il est incapable de se souvenir de quoi que ce soit d'une minute sur l'autre. Un perdu à la Sagesse quasi-inexistante serait complètement incapable d'entreprendre la moindre tâche extérieure à lui-même, comme ouvrir une porte à serrure ou changer de vêtements. Un perdu au Charisme diminué pourrait errer sans but, marmonnant d'étranges poèmes, et serait incapable de prêter la moindre attention à la présence d'autrui. Si une Caractéristique passe à 0, le personnage plonge dans une catatonie complète (voir «Affaiblissement de caractéristique» dans le GdM) Si les trois scores de compétences repassent au-dessus de 0, le personnage se réveille en temps que perdu. Folie et Alignement Certains effets de Folie peuvent provoquer un changement temporaire d'alignement chez le personnage. C'est un changement d'alignement involontaire, mais il ne nécessite pas pour autant de nouveau jet de Folie. Certaines classes exigent un alignement particulier, comme le paladin loyal bon. Dans ces cas, il faut considérer le personnage comme un «ancien» membre de cette classe ; dans les faits, il peut ou non perdre des caractéristiques de classe (par exemple, un ex-barbare perd sa rage, alors qu'un ex-moine conserve toutes ses caractéristiques).

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Cette perte des caractéristiques de classe n'est que temporaire, puisque le changement d'alignement est involontaire, on ne considère pas que le personnage a effectivement abandonné la classe. Quand l’effet de folie provoquant ce changement est supprimé, l’alignement originel du personnage est restauré et il peut continuer de gagner des niveaux dans cette class de façon habituelle. Mais les lanceurs de sorts divins comme les prêtres, druides ou paladins pourraient avant cela être obligés de faire pénitence. VISTANI Les Vistani sont les plus énigmatiques de tous les habitants de Ravenloft. Ces gitans nomades semblent être à la fois éloignés et partie prenante de tout ce qui se joue sur la Terre des Brumes. Ils sont secrets et restent en cercles fermés, isolés des giorgio, tout en offrant distractions et services à ces mêmes giorgio quand le prix leur convient. Le mystère qui les entoure, et leur célèbre pouvoir de maudire ceux qui leur nuisent, font qu'ils sont craints et haïs par beaucoup ; pourtant, leur esprit indépendant et leur capacité à traverser les terres les plus sauvages sans crainte leur apportent le respect et l'admiration de beaucoup d'autres. Il s'agit d'un peuple plein de contradictions. Il y a peu de chance qu'un étranger à leur sang les comprenne entièrement un jour. Apparence L'apparence des Vistani peut être aussi variée que celle des autres peuples, mais il existe certaines caractéristiques dominantes. Leur teint est naturellement sombre, et cela est généralement renforcé par une exposition fréquente au soleil. Leurs cheveux sont presque toujours sombres, surtout noirs. Leurs yeux sont tout aussi sombres, le marron très foncé étant le plus courant, quoi que les yeux noisette ou verts ne soient pas rares. Mode de vie Les Vistani sont un peuple sans foyer. Ils se regroupent en caravanes, tous membres de la même famille élargie. Ces caravanes traversent la Terre des Brumes, transportant leurs biens à dos d'animaux ou dans des chariots couverts appelés vardos. Le maître de la caravane est appelé le capitaine, un Vistana adulte qui décide de l'endroit où la caravane établit le camp, combien de temps elle reste, et où elle se rend ensuite. Il délègue également des responsabilités aux autres membres de la caravane et a le dernier mot pour tout ce qui concerne le commerce. Même le capitaine reste toutefois au service de la raunie, la matriarche de la caravane. La raunie est souvent la femme Vistana la plus âgée de la caravane, bien que ce ne soit pas toujours le cas. La raunie juge et décide des sentences quand des crimes sont commis dans la caravane, et sa voix est écoutée et respectée en toutes choses. La munie est toujours une voyante douée, voire très douée. Les Vistani ne cultivent pas la terre et ont dont appris à prendre à la terre la nourriture qu'elle leur offre spontanément. Ils identifient les plantes et les animaux avec une grande facilité, et ont peu de mal à trouver une source d'eau potable. Ce ne sont pas de bons chasseurs, préférant élever des bovins et pêcher pour trouver leur viande. Ils échangent et achètent tout le reste dans les villages, et n'ont aucun scrupule à voler quand les temps sont durs.

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Les Vistani restent entre eux à moins qu'ils n'aient quelque chose à gagner en s'associant à des étrangers. Dans leur langue, les non-Vistani sont appelés des giorgio, ce qui signifie à peu près «qui n'est pas du sang». On utilise ce mot comme une cuisante insulte aussi bien que comme une constatation, un simple état de fait. Les Vistani dans leur ensemble n'ont rien contre les giorgio, mais ils leur accordent en général peu de respect. Ils pensent simplement que les giorgio n'ont rien à leur apporter d'autre que leur or. Un giorgio est ignorant des mystères de ce monde, craint l'inconnu, possède une expérience limitée et dépend des autres pour sa survie. Un Vistani, pour eux, n'est rien de tout cela. Le fait que les giorgio les craignent et les haïssent souvent témoigne bien de leur hermétisme. Tous les Vistani ne sont pas aussi indifférents aux préjugés, mais la plupart admettent que les Vistani sont des Vistani, les giorgio des giorgio, et que les deux seront à jamais différents. C'est ainsi. Ceci dit, les Vistani n'ont aucune objection morale à tricher, mentir ou voler quand ils ont affaire aux giorgio s'ils pensent que de tels actes sont justifiés. Les lois Vistani s'appliquent aux Vistani, et les lois des giorgio s'appliquent aux giorgio. Ce qui ne signifie pas qu'ils laisseront impuni un crime qui les touche ; mais ils ne seront pas surpris que ce crime ait eu lieu. Ceux qui ont eu des différends avec eux pensent certainement le contraire, mais les Vistani ne sont pas mauvais. Ni bons. Ils sont, simplement, de la même façon que les forêts qu'ils traversent sont, simplement. Les Vistani se voient comme une partie intégrante de la nature, ce qui n'est pas le cas des giorgio ; en fait, le mot giorgio peut aussi signifier «contre-naturel» ou «artificiel». Les Vistani et les giorgio sont souvent opposés, mais cela ne signifie pas que l'un est mauvais ou l'autre bon. Langue La langue Vistani s'appelle la parlanza. C'est un langage atypique, assemblage de plusieurs langages et dialectes humanoïdes qui transmet le sens moins par les mots prononcés que par l'intonation et le contexte. Cette langue est particulièrement musicale et fluide quand on la parle couramment, ce que peu de giorgio parviennent à faire. Le «langage écrit» des Vistani est fait de symboles appelés tralaks. Ceux-ci sont gravés dans les arbres ou tracés sur les pierres pour transmettre des informations importantes à d'autres caravanes de passage. Tous les tralaks sont descriptifs, chacun devant transmettre une certaine qualité de la région dans laquelle il a été écrit. Un tralak est utilisé pour prévenir les Vistani de la présence de giorgio inamicaux dans la région, tandis qu'un autre indique une source d'eau fraîche. Les Vistani n'ont guère d'autre usage pour une langue écrite ; pour les rares occasions où il leur faut écrire un texte plus long, ils ont recours à l'écriture des giorgio. Pouvoirs et faiblesses des Vistani Les Vistani sont un peuple magique par essence. Nul ne sait d'où vient cette magie, mais les Vistani ont leurs propres contes à ce sujet. Leur magie ne coule certainement pas d'une source divine, car les Vistani ne prient aucun dieu. Elle ne ressemble pas non plus à une magie profane, car les Vistani n'ont nul besoin de composants ou de grimoires. La magie des Vistani semble être une partie naturelle de leur être, encore plus que pour des ensorceleurs. Un ensorceleur doit lancer des sorts, tandis qu'un Vistana se contente d'agir et de laisser la magie faire son oeuvre. Caractéristiques raciales Bien que les Vistani soient humains, ils restent une race à part. Les Vistani de plein sang ont toutes les caractéristiques raciales des humains, avec les exceptions suivantes. Les Vistani reçoivent un bonus de +4 à leur score de Sagesse et +2 à leur score de Charisme. Ils ne reçoivent aucune pénalité de score de caractéristique. Ils ne reçoivent pas de don supplémentaire au premier niveau, recevant plutôt les différents pouvoirs décrits plus bas. Les Vistani de plein sang ne sont pas conseillés comme race de personnage joueur. Malédictions Les malédictions Vistani sont légendaires. Tout le monde craint les Vistani pour leur pouvoir de maudire leurs ennemis, et personne ne les affronte de gaieté de cœur. Les Vistani lancent leurs malédictions en suivant les règles du chapitre 3. Les malédictions Vistani sont particulièrement efficaces ; tous les Vistani de plein sang reçoivent le don Voix enragée gratuitement. Les Vistani préfèrent certains types de malédiction à d'autres. La plus courante est la «Cicatrice», une malédiction embarrassante ou frustrante qui sert à rappeler la folie qu'il y a à s'attaquer aux Vistani. Les

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Cicatrices sont adaptées à chaque individu. Par exemple, un homme qui s'enorgueillit de son esprit et s'en sert contre un Vistana pourrait voir sa langue gonfler chaque fois qu'il tente de faire de l'humour. D'autres malédictions courantes chez les Vistani sont la Carotte empoisonnée, une malédiction qui force sa cible à poursuivre un but et en même temps le rend impossible, et l'Infortune, qui porte malheur à sa cible où qu'elle aille. La malédiction la plus crainte est le mishamel, qui fait littéralement fondre sa victime ! Elle est réservée aux crimes les plus atroces. C'est une malédiction mortelle, qui cause tout d'abord une transpiration pendant quatre jours. Légère tout d'abord, elle empire et devient repoussante au quatrième jour. Après cela, la victime ne peut plus récupérer de points de vie naturellement, et doit faire un jet de Vigueur chaque jour (DD 20) ou perdre 1 point permanent de Force, Dextérité et Constitution. Quand la Constitution de la victime atteint enfin 0, elle fond en une flaque d'eau et ne peut pas être ramenée à la vie par quelque moyen que ce soit. Les Vistani peuvent rendre leurs malédictions encore plus efficaces s'ils possèdent un objet focalisateur. Un focalisateur est un objet qui appartient à la cible, comme un vêtement, une partie de son corps (des cheveux ou des rognures d'ongles), un objet que la victime a tenu au cours de la dernière journée, ou une effigie ou représentation de la victime. Ce focalisateur donne aux Vistani un bonus d'intuition à leur jet de malédiction. L'importance du bonus dépend de la qualité de l'objet. Un élément du corps de la cible rajoute +4 au jet, un objet lui appartenant n'apporte qu'un +3. Un objet manipulé par la cible apporte +2, tandis qu'une effigie ne donne qu'un bonus de +1. Les Vistani peuvent lever leurs malédictions à volonté mais ne le font presque jamais. Toutefois, ils donnent toujours une échappatoire à leurs malédictions, puisque cela les rend plus efficaces. De plus, rares sont les giorgio assez intelligents pour utiliser ces échappatoires. Le mauvais œil Le Mauvais œil est une forme de malédiction réservée aux Vistani. N'importe quel Vistana peut invoquer cet extraordinaire pouvoir contre un ennemi, mais ce sont les femmes qui le maîtrisent le mieux. Un Vistana peut utiliser ce pouvoir jusqu'à trois fois par jour. Mauvais œil (Ext) : Le mauvais œil est traité comme un regard, si ce n'est que le Vistana a besoin d'une action normale pour l'employer, et que ceux qui regardent simplement le Vistana ne sont pas affectés. Le mauvais œil peut avoir l'un des effets suivants, au choix du Vistana. Toutes les sauvegardes sont faites contre un DD de 10 + 1/2 des Dés de Vie du Vistana + son modificateur de Charisme si le Vistana est une femme. Domination : La cible doit réussir un jet de Volonté. En cas d'échec, elle est traitée comme sous le coup d'un sort de domination. Les effets durent 1d4+1 rounds. Paralysie : La cible doit faire un jet de Volonté. Ceux qui échouent sont paralysés pendant 1d4+1 round. Les cibles qui ratent leur jet de plus de 4 points sont paralysées pendant deux tours, puis entrent en convulsion pendant trois tours. Ces convulsions infligent 1d8 points de dégâts à chaque tour. Après l'arrêt de ces convulsions, la cible doit faire un jet de Vigueur (DD 15). En cas de succès, la cible perd connaissance, quoique son état rappelle plutôt le sommeil ; il est facile de réveiller la victime. En cas d'échec, la victime meurt immédiatement. Peur : La cible doit faire un jet de Volonté. En cas d'échec, la cible est traitée comme sous le coup d'un sort de terreur. Les effets durent 1d4 +1 rounds. Suggestion : La cible doit réussir un jet de Volonté. En cas d'échec, elle est traitée comme sous le coup d'un sort de suggestion. Les effets durent 1d4+1 rounds. La Vue Le pouvoir de double vue des Vistani est à peine moins célèbre que leur talent pour les malédictions. Seules les femmes de la race possèdent ce pouvoir ; les légendes Vistani disent que les hommes qui cherchent à dire la bonne fortune attirent la destruction sur eux et toute leur caravane. La méthode utilisée par une voyante Vistani pour dire la bonne fortune dépend entièrement de l'individu. Certaines préfèrent les boules de cristal, d'autres l'astrologie. La méthode la plus connue est le tarokka, un jeu de cartes portant chacune une image archétypale différente. Chaque carte possède un sens différent

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pour les Vistani, et l'ordre et le contexte dans lesquelles elles sont tirées affectent ce sens. Le tirage du Tarokka est une forme d'art, et les avenirs prédits par le tarokka peuvent être très complexes et détaillés. Mais en fin de compte, la méthode utilisée par la voyante n'est qu'un focalisateur. Le véritable pouvoir de la bonne aventure se trouve dans l'individu, et la précision des prédictions ne dépend que du talent de la voyante. Il existe une limitation importante au pouvoir de la Double Vue Vistani. Les Vistani sont incapables de voir leur passé et leur avenir avec clarté. Ils peuvent se voir indirectement dans le passé ou dans l'avenir, en disant leur fortune à d'autres, mais ces moments seront vagues et indistincts. Aussi grands que soient leurs pouvoirs, même les Vistani sont incapables de connaître leur destinée. Les Vistani n'aiment pas discuter de ces sujets, mais des garçons naissent parfois chez les Vistani avec ce même pouvoir. Ils sont toujours mis à mort immédiatement. Les hommes doués de prescience sont appelés Dukkar, et on les tient pour des créatures hautement malfaisantes. Les Vistani ont plusieurs légendes sur des Dukkars parvenus à l'âge adulte, et aucune n'est agréable à entendre. Navigation dans les Brumes Les Vistani ont l'incroyable faculté de naviguer dans les Brumes qui entourent et traversent Ravenloft. Les Vistani orientent simplement leur caravane vers un banc de Brume et émergent quelques minutes plus tard d'un autre. La distance entre les deux bancs peut être de plusieurs centaines de kilomètres, et les Vistani peuvent voyager librement entre les îles, les grappes et le Cœur. Les Vistani peuvent emmener quelques voyageurs avec eux, et le font souvent contre si on leur offre un bon prix. Et puisqu'ils sont les seuls êtres à pouvoir voyager librement dans les Brumes et à accepter de monnayer leurs services, ils peuvent demander le prix qui les arrange. Ces voyages dans les Brumes arrivent toujours à destination, mais pas toujours sans danger. De nombreuses horreurs rôdent dans les Brumes, et les Vistani ont l'habitude de les repousser. Pistage magique Si les Vistani sont souvent doués pour les formes ordinaires de pistage, ils sont encore plus impressionnants par leur pouvoir magique leur permettant de pister un individu sur de grandes distances. Les focalisateurs habituels pour ce pouvoir sont des baguettes de sourciers et des aimants naturels. Ce pouvoir paraît infaillible, quelle que soit la distance. Si les Vistani veulent vous trouver, ils y arriveront. Une protection magique contre la détection ou la localisation peut bloquer ce pouvoir, mais les Vistani sont assez intelligents pour user de méthodes indirectes si nécessaires, comme le pistage des amis ou alliés de leur cible. Afflictions statiques Les Vistani sont obligés de rester en mouvement. Ce n'est pas seulement une obligation psychologique, mais bien un trouble physique. Les Vistani qui restent à moins d'un kilomètre et demi du même endroit pendant plus d'une semaine commencent à tomber malades. Cette maladie, très proche de la grippe ou de la fièvre, n'est pas fatale, ni sérieusement débilitante, mais ce n'est qu'un symptôme du vrai problème. Après 1d6+1 jours de maladie, les Vistani perdent tous leurs pouvoirs magiques, et ne peuvent jamais les récupérer. Ces Vistani sont connus sous le nom de mortu, un mot dont la traduction la plus exacte serait «mort-vivant». Pour les Vistani, les mortu ne font plus partie de leur peuple, mais sont plus proches des giorgio. Les mortu sont hargneux et agités dans le meilleur des cas, mais peuvent aussi être profondément déséquilibrés. Tasques et tribus Les Vistaiii peuvent être divisés en trois groupes, partageant chacun des cultures, attitudes et modes de vie semblables. Les Vistani appellent ces groupes talques. Ces trois tasques sont les Kaldresh, les Boêm et les Manusha. Chaque tasque est à son tour divisée en tribus. Le nombre exact de tribus Vistani est inconnu, mais les recherches de van Richten en indiquaient sept : trois de la tasque Kaldresh, et deux dans les talques Boêm et Manusha. Vous trouverez ci-dessous des renseignements sur chaque tasque et tribu.

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ANNEXE 5 : Plans de la ville

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