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La Lettre de la n°11 Les Rendez-vous Fanzines Mais aussi... Les Chroniques de Katura / Dread Mac Farlane - L’édition amateur - D&dés News du JdR Numéro 11 - GRATUIT Trimestriel Janvier - Mars 2004

La Lettre de la FFJdR n.11 (nouvelle formule) - janvier 2004

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Toutes les informations sur la vie de la Fédération Française de Jeux de Rôle (comptes-rendus, rapports, activités des membres...). ainsi que des news en rapport avec l'actualité de la communauté rôliste (sorties, manifestations, magazines...)

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La Lettre

de la

n°11

Les

Rendez-vous

Fanzines

Mais aussi...

Les Chroniques de Katura / Dread Mac

Farlan e

- L’édition amateu r

- D&dés

News du JdR

Numéro 11 - GRATUIT Tri mestr iel

Janvier - Mars 2004

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La Lettre de la FFJdR N°1 1 - 1er trimestre 2004 2

La Lettre de la FFJdR est publiée par la Fédération Française de Jeux de Rôle (FFJdR), Siège social : c/o Jérôme Chardon, 7 rue de Bretagne, 92300 Levallois. Tél. 01.55.46.03.47 ou 06.22.73.45.80 (Jérôme) Mél : [email protected] Ouèbe : http://www.ffj dr.org. Directeur de la publication : Jérôme Chabrol.

- Rédaction (lettre@ffj dr.org) -

Rédacteur en chef : Jérôme Darmont (lettre.redac-chef@ff jdr.org) Maquettiste : Gilles “L’Âme Damnée” Février (gill [email protected]). Rubriques : “Rendez-vous” : Gill es Février, “Fanzines” : Jérôme “Mithriel” Darmont. Relecture et corrections : Ludovic « Farfadet » Meynadier. Illustrations : - Couverture : © Marion Poinsot / Claire de Lune(« Dread Mac Farlane ») - Illustrations intérieures : Marion Poinsot - D&Dés : Fred Boot

EDITORIAL

Cette année commence fort pour le jeu de rôle. Après la morosité de la fin 2003, ça repart du tonnerre avec le « boum » des éditeurs associatifs (voir notre article en page 18) et le planning dément des éditeurs professionnels. Et ce serait oublier l’apparition de nouveaux éditeurs comme Extraordinary World Studios (Arkeos) et UbIK (reprise des gammes Fading Suns, Nephilim et Agone) ou du magazine Vox Ludi. Bref, les beaux jours reviennent, notre hobby se porte mieux : que du bonheur, comme on dit ! Je termine cet édito en remerciant chaleureusement les nombreux lecteurs de la Lettre qui ont contribué à ce numéro. Mes appels ont dépassé mes espérances ! Du coup, j’en profite pour en faire un autre : si vous avez la possibili té de reproduire la Lettre et d’en déposer un exemplaire dans votre club ou votre boutique favorite (si ce n’est déjà fait*), votre serviteur vous en serait éternellement reconnaissant !

JD, rédac’chef * Les clubs adhérents reçoivent évidemment la Lettre. Par ailleurs, un partenariat est en train de se monter au plan national pour, entre autres, diffuser la Lettre dans les boutiques spécialisées. Mais la vôtre n’a peut-être pas encore été contactée.

AU SOMMAIRE DE CE NUMERO... L’Edito du Chef 2 L’indispensable rubrique Fanzines 3 Liste des boutiques partenaires 4 Les news du jdr 6 Rendez-vous (ou le calendrier des manifestations) 10 Invité: Marion Poinsot, auteur de BD et de jdr (propos recueillis par Gilles Février) 13 Dossier : Le « boom » de l’édition associative 18 Coup de projecteur : Imaginez.net 21 Les brèves de la Fédé ! 23 Roleplay Radio : Kezako ? 24 Planet’JdR : Des bonnes nouvelles de Belgique 24 En direct de la Fédé ! (anciennement Bulletin des Membres) 25 Fiche d’inscription pour un(e) ami(e) 28

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Fanzines Arkenstone Numéro 11

Michel Poupart 13 rue de l'église 22120 Yffiniac Au sommaire de ce numéro : Une nouvelle, la description d'un monde maison (Dyonis) et deux aventures pour Rêve de Dragon. Arkenstone semble depuis être parti entre deux rêves.

Patrice Mermoud

BEER

Pascal Mainguy 1 rue Gambetta 57000 METZ Site Internet : http://beer57.free.fr/

Numéro 1 “ Look ” très fanzine classique pour ce premier numéro. Deux scénarii au sommaire pour Guildes Eldorado et Donjons & Dragons 3, et le compte-rendu d’un Grandeur Nature.

Numéro 2 Au sommaire de ce numéro, un scénario pour l’Appel de Cthulhu qui se passe dans le Sahara (au cours du raid Citroën de 1922) et un scénario Bitume, tous deux provenant de conventions du club.

Numéro 3 L’aspect du fanzine s'améliore avec une couverture en couleur pour ce 3e opus. Au sommaire du numéro : des scénarii Pendragon et Vampire, une aide de jeu sur une légende qui sert de prélude à la création d'un monde, et quelques infos sur l'actualité rôlistique régionale.

Numéro 4 Trois scénarii dans ce numéro 4 : pour l’Appel de Cthulhu en deux "périodes", la première démarre à Verdun en 1916, pour Nephilim et un "générique" zombiesque. Le numéro est complété par une aide de jeu sur la description sommaire du monde d'Aruna, des comptes-rendus de manifestations, et des critiques de DVD.

Numéro 5 Le numéro 5 reprend la formule des précédents numéros de BEER : informations sur l'actualité locale, scénarii pour Vampire l’age des ténèbres et Cyberpunk, et aide de jeu sur les noms japonisants.

Patrice Mermoud

Fantasy 1 impasse Lull y 78000 Versailles Site Internet : http://www.fantasyassoc.fr.st Fantasy est un fanzine qui n’a pas uniquement le jeu de rôle pour thème. Numéro 5 – spécial Japon Au sommaire de ce spécial Japon, plusieurs nouvelles et aides de jeu axées sur le Japon "historique" ou Rokugan. On trouvera aussi des aides de jeux pour Confrontation et Warhammer.

Patrice Mermoud Feuille de Chou "Les Façonneurs de Rêves" Loïc Daulny Avenue G. Lasserre, Crespy II Bât. 9, Appt. 299 33400 Talence Adresse mél : [email protected] Numéro 7 Pas mal de discussions au sommaire de ce numéro, ainsi que quelques blagues. Plusieurs aides de jeu - essentiellement Warhammer -, deux scénarii Warhammer et Advanced Donjons & Dragons, et la seconde partie d'un "Petit dictionnaire éclectique des termes d'escrime". Numéro 8 – spécial Japon Ce numéro spécial Japon contient des sources d’inspiration et des références sur le sujet, mais surtout avec un gros scénario japonisant d’une trentaine de pages.

Patrice Mermoud

Le Grimoire Sébastien Boudaud 30 Avenue Bourgain 92130 Issy les Moulineaux Site Internet : http://www.legrimoire.net Numéro Hors-Série - Le Mootland Ce numéro hors-série, dans la lignée de leur superbe supplément Sartosa, est plus un supplément pour Warhammer qu'un véritable fanzine. Si la mise en page reste simple et manque un peu de professionnalisme, la qualité de production (papier, couverture, textes) le classe malgré tout dans une catégorie supérieure. On découvre ici tout ce que l'on peut souhaiter sur le Mootland, le pays des Hobb... pardon des Halfelings de Warhammer : vie, description de leur pays, carrières, magie, voisins, etc.) On regrettera l'absence d’un scénario permettant d'util iser rapidement tout cela, mais c'est à peu près tout.

Patrice Mermoud Jeux d’Ombres Site Internet : http://jeux-dombres.fr.st/ Jeux d’Ombres est un e-zine exclusivement consacré aux jeux de rôle amateurs. Numéro 1 Une bonne partie de ce premier opus de Jeux d’Ombres est consacrée à DragOOns, un jeu de rôle “ méd-fan ” délirant à la Terry Pratchett. La présentation elle-même donne une bonne idée du jeu, même si je regrette que l'auteur ne nous y donne pas plus son avis. Le scénario qui suit, écrit par l'auteur du jeu, est dragoonesque en diable. Suit un scénario pour un autre jeu de rôle amateur : Solsys, qui donne bien envie de s'intéresser à cet univers de science-fiction "hard science". Une aide de jeu très complète pour P'tites sorcières vous permettra ensuite de créer vos baquettes magiques. Le fanzine se termine sur une série d'interviews d'auteurs sur le thème "pourquoi écrire un jeu de rôle amateur ?", et sur l'annonce d'un nouveau jeu. Il met en scène, si j'ai tout compris, des guerriers du chaos sur un mode apparemment parodique, mais qui ne me donne personnellement pas très envie. Ca ressemble surtout à un délire entre potes ! A voir...

Jérôme Darmont

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BOUTIQUES PARTENAIRES

Les boutiques suivantes accordent des réductions spécifiques aux membres de la FFJdR :

La Vouivre (Nîmes) 7 rue des Marchands 30000 Nîmes Tél : 04.66.76.20.04 Excalibur (Montpellier) 7 bis, rue de l'Ancien Courrier 34000 Montpelli er Tél : 04.67.60.81.33 M é l : e sc a l i b u r [email protected]

Legend (Tours) 12, rue Jules Charpentier 37000 Tours Tél : 02.47.64.55.95 Mél : [email protected] Camisole (Lyon) 5, rue Chavanne 69001 Lyon Tél : 04.78.29.66.17

Jeux Descartes (Lyon) 13, rue des Remparts d’Ainay 69002 Lyon Tél : 04.78.37.75.94 Loisirs-occasions (Lyon) 31, rue Terme 69001 Lyon Tél : 04.78.27.02.78

Rézine Bulletin d'Information sur le fanzinat Association Méluzine 22 rue Terre Neuve 75020 Paris Site Internet : http://www.meluzine.org Numéro 9 Il s’agit du recensement de fanzines publiés en 2001 et 2002, soit 48 fanzines essentiellement consacrés au domaine de la bande dessinée et du manga.

Patrice Mermoud

Rune Digitale Studio Green Elven 10 rue de la Convention 69600 Oullins Site Internet : http://www.lupusideis.org

Trophée Fanzine 2002 Numéro 1 Au sommaire de ce premier numéro, plusieurs bandes dessinées, des aides de jeu pour Vampire ou Cyberpunk, et des scénarii pour Vampire, Star Wars, et GURPS Conan. Numéro 3 – spécial Lune On trouve dans ce numéro un dossier sur la Lune, des scénarii pour Shadowrun, Loup-garou et Légendes des Contrées Oubliées, des aides de jeu pour Kazanthys - le monde des Sept Lunes, un peu de wargame avec Warhammer 40K et Battlefleet Gothic, et quelques bandes dessinées et articles. Numéro 4 – spécial “ backgrounds ” souterrains Ce numéro contient plusieurs aides de jeu centrées sur le thème des "backgrounds souterrains" de RuneQuest à la science fiction, des scénarii pour Thoan et Donjon Clés en Main, et les rubriques habituelles : compte-rendus de conventions, wargames, articles, bandes dessinées. Numéro 5 On continue sur les "backgrounds souterrains" en poursuivant le voyage

d'exploration entrepris dans le numéro 4. Je recommande la Vallée des Brumes et Technécropolis. Deux scénarii dans ce numéro, le premier pour le Disque Monde et le second dans un cadre Steampunk horrifique utilisable avec tous les jeux steampunk ou d’horreur tel que Castle Falkenstein, Chil l,l ’Appel de Cthulhu, etc. Le numéro est complété par la dose habituelle de bande dessinée et d’articles. Mon préféré pour le moment. Patrice Mermoud

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Tenebrae Association Tenebrae c/o Nils Quartier la Tente 22 Avenue Parmentier 75011 Paris Site Internet: http://www.mdt-fr.org Trophée Fanzine 2003, Tenebrae est un fanzine de qualité entièrement dédié au Monde des Ténèbres de White Wolf. Numéro 2 On trouve dans ce numéro un dossier sur les sociétés secrètes dans le Monde des Ténèbres, des aides de jeu pour : Wraith avec les Ombres de Chicago, Vampire avec L'Opus Deï, les vampires d'Orient et Exterminateur, ainsi que des scénarii pour Exterminateur, Mage, Vampire l’age des ténèbres, Vampire. Numéro 3 "La Mort dans le Monde des Ténèbres" est le fil conducteur de ce numéro 3 avec des aides de jeu pour Changelin, Vampire l’age des ténèbres, Mage et plusieurs scénarii : pour Mage un “ cross-over ” Egypte, et pour Vampire la troisième partie de la trilogie "Le Réveil des Ombres" (les deux premières parties sont parues dans Tenebrae 0 et 1). Enfin un article propose un guide pour une éventuelle campagne Wraith située après la "fin" du monde de Wraith. Numéro 4 – spécial Justice Le thème caste est traité ici de façon très généraliste avec une approche historique, géographique et philosophique de la Justice, qui précédent des articles d'application du thème à Vampire, Loup-garou, Mage et Wraith. Au sommaire également, trois scénarii pour Kuei-Jin, Vampire l’age des ténèbres et Loup-garou, divers articles sur le "Temps du Jugement" (la fin du Monde des Ténèbres annoncée par White Wolf), sur le jeu de cartes Vampires, quelques critiques, et pour finir une présentation d’Orpheus, le dernier jeu sur le Monde des Ténèbres. Numéro Hors-Série Après un guide à l'intention des Conteurs, on aborde le "gros" de ce numéro spécial avec des scénarii pour Vampire, Hengeyoka, Wraith, Exterminateur et Changelin. Une présentation de Demon the Fallen complète le numéro.

Patrice Mermoud

Vents de Rêves Rêveries Angevines Christophe Jacquet 6 rue Bellefontaine 49000 Angers Numéro 28 Grosse amélioration au niveau de l’apparence pour ce numéro : papier de meilleure qualité et couverture couleur. La dose habituelle d'informations (compte-rendus, etc.), un scénario Légende des 5 anneaux, deux nouvelles et des "nouvelles/aides de jeu". Numéro 29 Retour au “ look ” classique pour ce numéro. Plusieurs nouvelles et un scénario Légende des 5 anneaux sont au sommaire. L'éditorial annonce une fort possible mise en sommeil du fanzine : et effectivement on n'a pas vu de nouveau numéro depuis.

Patrice Mermoud

Vision Ka Patrick Abitbol 93 Avenue Paul Doumer 75116 Paris Adresse Mél : [email protected] Site Internet : http://heritiersbabel.org/visionka.html Vision Ka est un fanzine entièrement dédié à Nephili m, confectionné par une association d'amateurs de ce jeu : les Héritiers de Babel. Il fournit dans chaque numéro des aides de jeu, plus ou moins directement exploitables, des textes divers ("Parallèles et Délires"), et un ou plusieurs scénarii. Il constitue le principal support pour Nephilim maintenant que Multisim a cessé ses activités. Numéro 1 On trouve dans ce premier numéro des aides de jeu sur la Fraternité Occulte, la Kabbale, les conversions de règles, des textes divers sur le Yéti, la poésie, etc. et deux scénarii. Numéro 2 Les aides de jeu portent cette fois-ci sur la maîtrise des compétences par les Initiés, l'utili sation du jeu de Tarot pour remplacer les dés, les Glyphes, de nouveaux Grimoires, l'Arabie, des adaptations de règles. Divers textes, “ news ” et un scénario sont également au sommaire de ce numéro. Pour conclure, on trouve la description du Projet Constellation, un projet de scénario multi-tables pour Nephili m.

Numéro 3 Toujours la même formule pour ce numéro 3 : des aides de jeu sur les règles, les Chevaliers Teutoniques, et la Quête du Savoi r A bsolu , un scénari o "Constellation" avec description de la vill e de Bayeux du monde des Nephilim et un autre qui emmènent les joueurs à la rencontre d'un personnage connu, appréciant les indiens et un crocodile.

Numéro 4 Au sommaire de ce nouveau numéro, on trouvera les rubriques habituelles de Vision Ka : en aides de jeu une bibliothèque particulière, un Akasha, la magie runique, un petit éditeur, une société secrète, etc., toujours des textes divers et deux scénarii dont un dans le cadre du projet Constellation, qui se passe à Orléans.

Patrice Mermoud

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Les news du trim estre du Guide du Rôliste Galactique

(http://www.roliste.com)

JANVIER

Le SRD est disponible en français Disponible en version originale sur le site de Wizards of the Coast, le SRD (System Reference Document) reprend une grande partie du texte des trois livres de règles de Donjons & Dragons (édition 3.5), expurgés des exemples et conseils, des références aux dieux et aux magiciens de Greyhawk et d'autres propriétés de l'éditeur (comme le terme "MD" ou le beholder). Sous le nom de DRS (Document de Référence du Système), sa traduction en français est dorénavant disponible sur le site d'Asmodée dans la partie téléchargements de la rubrique Donjons & Dragons. http://www.asmodee.com/jeux-de-roles/dungeons---dragons/telechargements/ Les Fans de LanceDragon montent au créneau La liste de diffusion de LanceDragon nouvellement créée (http://fr.groups.yahoo.com/group/lancedragon_dnd/) a lancé un mouvement pour protester contre la mauvaise qualité des traductions des éditions Fleuve Noir et le fait que disparaissent de nombreux passages voire des chapitres entiers lors des traductions. Des méls de protestation ont été envoyés à Fleuve Noir, à Wizards of the Coast (éditeur actuel des romans en VO) et à Margaret Weis (auteur des romans). Résultat : Fleuve noir a promis en répondant individuellement à tous les méls, que la qualité des traductions serait accrue et que les oeuvres seraient maintenant traduites dans leur intégralité. Un bel exemple de mobilisation des

lecteurs, et de réactivité de l'éditeur responsable de la traduction. Rendez-vous en juin lors de la sortie de leur prochaine traduction pour voir si la promesse aura effectivement été tenue. Usagi Yoj imbo au pilon La licence Usagi Yojimbo, précédemment possédée par Gold Rush Games, a expiré et n'a pas été renouvelée. En conséquence, les copies invendues du jeu seront détruites sous peu. Si jouer dans l'univers de la bande dessinée Usagi Yojimbo faisait partie de vos envies, c'est le moment où jamais de vous laisser tenter. Les kobolds se déchaînent Fondé en 2003, Dire Kobold est un éditeur Internet (http://direkobold.com/) plutôt atypique. Surfant sur l'engouement pour les suppléments électroniques au format Acrobat, il propose chaque mois à ses clients pas moins de trois scénarii pour le d20 System, chacun faisant entre 20 et 30 pages. Il a notamment entamé la publication d'une très longue campagne intitulée Chronicles of Anyaka et dont les cinq premiers épisodes sont déjà disponibles. Mais Dire Kobold va plus loin encore. Grâce à une technologie portant le nom évocateur de Xenogenic, les meneurs de jeu peuvent adapter les scénarii téléchargés à leurs besoins : un formulaire en ligne leur permet d'indiquer le niveau de leur groupe d'aventurier, le niveau de magie de leur campagne, la difficulté des pièges, la quantité de trésors, bref quasiment tous les éléments techniques du scénario. Le programme crée alors à la volée une version PDF du scénario prenant en compte tous ces éléments. Dire Kobold franchit ainsi une nouvelle étape dans le concept de jeu de rôle à la carte. D'autres éditeurs suivront-ils son modèle ? Exterminateur : le Film Après avoir été transformé en jeu vidéo, Exterminateur va maintenant être adapté au cinéma. White Wolf vient en effet de vendre les droits pour une adaptation cinématographique à Boll KG, une société allemande spécialisée dans la

transposition à l'écran de jeux vidéos (House of the Dead, Alone in the Dark). Le film sera produit par Brightlight Pictures Inc. Aucune date de sortie n'est pour l'instant annoncée. Le succès de la Géhenne Depuis l'annonce de l'Heure du Jugement, les fans du Monde des Ténèbres attendaient dans un mélange d'horreur et de fascination les livres qui allaient mettre définiti vement fin à leurs gammes. Le compte à rebours soigneusement préparé par White Wolf eut plus que l'effet escompté, puisque les stocks de "Gehenna", le livre qui conclut Vampire : La Mascarade, se sont intégralement vendus en deux jours. Le supplément a également obtenu un très joli score sur Amazon.com, où il est parvenu en 213e position des meill eures ventes, toutes catégories confondues. Cependant, en attendant une réimpression, le livre reste diff icile à trouver. Si vous le voyez dans votre boutique, n'hésitez pas ! Gehenna en Français Hexagonal vient d'annoncer aujourd'hui sur ses listes de diffusion (d20Mag et News_Hexagonal) que le supplément Gehenna dont on parlait récemment allait être traduit avec une publication prévue pour Mai 2004. Cela marquera donc la fin de la version française du Monde des Ténèbres. Larcenet à Angoulême Manu Larcenet, connu des rôlistes pour avoir il lustré Raoul, le jeu de rôle qui sent sous les bras, a obtenu le prix du meilleur album du festival international de la BD d'Angoulème pour "Le Combat ordinaire". Et voila comment votre vieux D'AC Raoul vient de devenir ultra-collector. A noter aussi, Neil Gaiman, écrivain fétiche d'une partie des rôlistes, a obtenu le prix du meilleur scénario pour son comic "The Sandman". Évasion mentale interdite ! La Cour d'appel fédérale de l'Oregon vient de rendre un jugement drastique concernant les jeux de rôle dans les prisons : les jeux de rôle sont interdits pour empêcher les détenus de se

Les News du JdR

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soustraire à leur punition en se projetant dans des mondes imaginaires, où l'autorité légitime est remplacée par la force brute. Le jugement concernait en l'occurrence un prisonnier qui voulait s'abonner à White Dwarf, magazine sans contenu rôlistique, mais cela reste à méditer... Va-t-on bientôt interdire aux prisonniers de rêver ou de lire des romans ? En tout cas, le prisonnier va tenter de nouveaux recours en vertu des lois locales, souhaitons-lui bonne chance ! La Compagnie Noire d20 Asmodée avait un temps caressé le projet, c'est finalement Green Ronin qui vient d'obtenir les droits d'adapter en jeu de rôle "La Compagnie Noire", la série de fantasy "noire" de Glen Cook (en français chez L'Atalante). Le jeu utilisera les règles du d20 System et comprendra bien évidemment une description complète du monde et de tous les personnages de la Compagnie Noire. La série de romans "La Compagnie Noire" conte les missions d'une troupe de mercenaires vétérans, la dernière des compagnies franches de Khatovar, qui n'ont d'autre fidélité que celle à leur compagnie. Parution prévue cet automne Extension du SRD Wizards of the Coast vient d'ajouter de nouveaux textes officiels au "System Reference Document" le corpus de règles de référence du d20 System (dont une grande partie est déjà disponible en français sur le site d'Asmodée). Le SRD classique s'enrichit des règles concernant les niveaux épiques, alors que le SRD moderne intègre désormais les règles issues d'Urban Arcana. Tous ces documents sont téléchargeables gratuitement sur le site Internet de Wizards (http://www.wizards.com/). Progr amme 2004 chargé pour Asmodée En plus des traductions sur Donjons & Dragons et Rokugan d20, des publications pour COPS (quatre suppléments et six numéros de Ground Zero dans l'année) et INS/MV (quatre suppléments), Asmodée vient d'annoncer son intention de sortir deux nouveaux jeux vers la fin 2004.

A priori, l'un, plutôt orienté Heroic-Fantasy, sera le bébé de Croc, l'autre, plutôt occulte/historique, sera écrit par la fine équipe de COPS sous la férule de Geoffrey Picard. On vous tiendra évidemment informés... Hissez les voiles solaires ! QuickLink Interactive, éditeur de Traveller 20, la version d20 System de Traveller, vient d'acquérir les droits de la série Honor Harrington. Ce cycle de Space Opera militaire de David Weber, traduit en français par l'Atalante (sept tomes à ce jour), transpose dans un contexte galactique les romans anglais d'aventure maritime. Honor Harrington RPG sera basé sur le système de Traveller d20, et devrait sortir à la fin de l'été 2004. Bonne nouvelle pour les fans, en plus d'une adaptation en jeu de rôle, il semblerait en outre qu'un film soit en préparation. Retour à Mort City On aurait pu croire SLA Industries et son éditeur, Nightfall Games, morts et enterrés. Mais le jeu est de retour, sous la bannière d'une nouvelle structure, Cubicle 7. Maintenant que la propriété du jeu leur est revenue, avec l'arrêt de Hogshead Publishing, les auteurs prévoient en effet un planning de sortie 2004 assez serré : - Hunter Sheets : Issue 1, - Cannibal Sector One Sourcebook, - World Guide 1 : Jacinto, - World Guide 2 : Xaime. Mais les projets de Cubicle 7 ne s'arrêtent pas là. White Earth sera à la fois un jeu indépendant et un supplément à SLA Industries. Le nouvel éditeur publiera des traductions en anglais de jeu de rôle étrangers, en commençant par Frankenstein Factoria, jeu polonais de la vague "New Style". Enfin, des projets de suppléments publiés en tant qu'éditeur-tiers pour des licences existantes sont également prévus. COPS : to be continued... Après une fin de première saison riche en révélations, à travers l'un des scénarios d'Helter Skelter, l'univers de COPS amorce sa deuxième saison courant février, avec la sortie de 10-99 chez Asmodée. 10-99 ? Késako ? Ce titre inhabituel désigne tout simplement l'un des nombreux codes radios du LAPD,

demandant l'attention de tous les agents à l'écoute. Vous l'aurez peut-être compris, ce supplément est consacré aux policiers, ou plus particulièrement à leurs méthodes de travail : comment mener une enquête, introduction à la criminologie, étude du code de procédure, sans oublier les peines encourues par les criminels – en somme, tout le nécessaire pour parvenir à la case "prison". Pour les meneurs de jeu et eux seuls, de nouvelles règles, de nouveaux stages, du matériel létal comme non-létal, plusieurs 10-18, sans oublier les deux scénarios habituels. Et qui dit nouveau supplément dit également nouveau numéro du fanzine "Ground Zero", qui devrait notamment s'atteler à résumer la première saison. Code 10-24, vous pouvez disposer ! HârnMaster 3 gratuit sur le web Columbia Games a décidé d'offr ir gratuitement la troisième édition de HârnMaster, système de règles de son jeu Hârn, en téléchargement gratuit sur le Internet sous la forme d'un fichier PDF de 160 pages. Attention, ce n'est que provisoire, dépêchez-vous si vous êtes intéressés ! Pour le téléchargement, rendez vous sur le site de l'éditeur ! http://www.columbiagames.com/cgi-bin/query/cfg/zoom.cfg?product_id=4001 Deadlands : the Movie L e s d r oi t s d ' a d a p ta t i o n cinématographique de l 'univers de Deadlands : the Weird West ont été cédés par Pinnacle à la maison de production américaine GMG Films, à qui on doit notamment le film "Bad Company" avec Anthony Hopkins, ou la série télé "Highlander". Le projet de GMG Films serait mené avec la société Permut Presentations (producteurs de "Volte Face" de John Woo). D'après Shane Hensley, créateur de Deadlands : the Weird West et de Pinnacle, "Nous avons déjà eu des options sur les droits de Deadlands : the Weird West par le passé, mais cette fois, les choses paraissent vraiment bien engagées. Avec un peu de chance, nous aurons de grandes nouvelles avant l'été !".

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FEVRIE R Après X-Crawl : X-World Parallèlement aux suppléments à paraître pour son jeu de rôle de Porte-Monstre-Trésor télévisé, X-Crawl, Pandahead annonce pour cette année un nouveau cadre de campagne d20 : "X-World". Le monde sera le même que celui de X-Crawl, mais situé 80 ans avant l'invention du sport extrême, en plein conflit mondial. X-World proposera aux joueurs de se lancer à l'assaut de l'Europe occupée par les forces de l'Axe : dragons, marines, bi-plans, gobelins et chars panzers s'en donneront donc à cœur joie. Daedalus 2 : le Retour Le second numéro de Daedalus vient de paraître ! Pour ceux d'entre vous qui ne connaîtraient pas, cet e-zine en anglais trimestriel et gratuit est une des vitrines du mouvement des jeux de rôle indépendants ("indie RPG"), auquel on doit certains des jeux et suppléments les plus intéressants du moment. L'éditeur du périodique, Matt Snyder, a réussi une nouvelle fois à faire travailler certains des créatifs les plus doués du mili eu, pour un numéro dont la thématique est la SF en jeu de rôle. Allez le télécharger, vous ne le regretterez pas ! Profitez-en aussi pour récupérer le premier numéro, consacré à la Fantasy mythique (qui a déjà dépassé les 2000 téléchargements). http://www.chimera.info/daedalus/ Fin de la gamme Unknown Armies Malgré de très bonnes critiques, Unknown Armies n'ayant jamais connu le succès commercial nécessaire pour assurer sa rentabilit é, Greg Stolze et John Tynes (qui avait déjà cessé ses activités dans l'industrie du jeu de rôle) ont décidé d'arrêter la gamme pour se consacrer à d'autres projets. Seul le site Internet unknown-armies.com et la liste de diffusion off icielle continueront de porter la flamme. Unknown Armies ayant été traduit dans plusieurs pays, dont l'Espagne et la France, on peut espérer que le jeu fonctionne mieux en Europe que dans son pays d'origine. Fin de la gamme Marvel Universe ? Une information non confirmée tout ce

qu'il y a d'off icieux fait état de la mort clinique d'une autre gamme de jeu de rôle, après Unknown Armies : il s'agit de Marvel Universe Roleplaying Game, le jeu édité directement par Marvel et dont les règles avaient été développées par le collectif Q.E.D Games. Les raisons de cet abandon semblent être les résultats décevants du jeu par rapport aux attentes de Marvel, et peut-être la failli te de Q.E.D. Games. Les projets en cours ont été abandonnés, et aucun autre supplément ne devrait voir le jour. Patches Malhavoc Press Malhavoc Press, la maison d'édition de Monte Cook, a mis en oeuvre une technique originale pour rendre compatibles ses suppléments d20 avec l'édition 3.5 de D&D. Les ouvrages électroniques, publiés au format PDF, seront modifiés par des petits programmes à télécharger, qui viennent opérer les changements nécessaires dans le fichier. Si par le passé, les patches contenant les errata étaient gratuits, ceux assurant la compatibilit é avec la 3.5 seront par contre payants. Quant à ceux qui ont acheté les versions papier des ouvrages, publiés par Sword & Sorcery, de nouvelles impressions des ouvrages Malhavoc Press ne tarderont pas à sortir - avec en plus des sections permettant la compatibilité avec Arcana Unearthed. Starship Troopers RPG Après Judge Dredd, Sláine, Babylon 5, Conan, Lone Wolf et Nemesis, Mongoose vient d'annoncer le nom de la nouvelle licence qu'ils venaient d'acquérir : Starship Troopers ! L'univers du jeu s'appuiera sur les sources existantes : le livre de Robert Heinlein, le f i l m de Paul Verhoeven, et "Roughnecks", la série TV. Quant aux règles, elles seront celles du système OGL maison de Mongoose. Mais ce n'est pas tout : en plus du jeu de rôle prévu pour le dernier trimestre 2004, sont prévus un jeu de combat de figurines pour début 2005, et une série de comics à partir de 2004. Étoiles, garde-à-vous ! Blue Planet : la noyade ? Blue Planet, le premier jeu à recevoir le Grog d'Or, est arrivé au terme de sa course. De l'aveu même des auteurs, il n'y

aura plus de sorties papier cher l'éditeur actuel, Fantasy Flight Games. Mais que les fans se rassurent, Jeff Barber et Greg Benage ne comptent pas laisser tomber leur bébé pour autant. Des versions corrigées de certains suppléments, réorganisés différemment, pourraient être diffusées au format électronique sur le site de Biohazard Games (http://www.biohazardgames.com/). Par ailleurs, le webzine Undercurrents pourrait également reprendre du service. Beaucoup de conditionnels pour un jeu qui a su conquérir une base de fans acharnés, à défaut d'avoir un succès commercial. Un nouveau produit dans la gamme Spycraft ? Les agents infilt rés sont arrivés, au péril de leurs vies, à découvrir des informations sur ce qui pourrait être le nouveau produit de la gamme Spycraft d'AEG. Un site web semble bénéficier de sources de première main et régulièrement mises à jour sur le sujet : il s'agirait d'un jeu de cartes à collectionner mettant en scène les espions qui sont au cœur du jeu. Aucune autre information quant à l'univers qui serait exploité par le jeu n'est encore disponible. Alors, info ou i n t ox ? D e s i nv es t iga ti o n s complémentaires sont en cours. Torg : le retour Après avoir appartenu, le temps de publier la gamme maintenant défunte des Métabarons, au groupe des Humanos, West End Games a changé de mains et est désormais détenue par un mystérieux éditeur, Purgatory Publishing (à ce jour en formation). On sait encore peu de choses des projets de ce nouvel arrivant, si ce n'est leur intention de publier une seconde édition de Torg, aux alentours de 2005. S'agira-t-il d'une révision de l'existant, d'un ouvrage entièrement nouveau ? A quel point l'Infiniverse sera-t-il altéré ? Nul ne le sait encore... D&D a 30 ans Wizards of the Coast a décidé de fêter dignement les 30 ans du plus célèbre des jeux de rôle à travers différentes opérations à la fin de l'année 2004. La fête commencera avec la publication en septembre du Dungeons & Dragons

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Basic Set, inspiré de la célèbre première boite D&D et qui contiendra des règles simpli fiées, des plans, des dés et 16 figurines. Le mois suivant verra la parution de 30 Years of Adventure, un album commémoratif grand format reprenant les plus célèbres il lustrations pour D&D ainsi que différents textes et essais par différents grands nom du jeu de rôle. La Gen Con d'octobre 2004 sera bien évidemment une autre occasion pour Wizards of the Coast de célébrer les 30 ans de D&D, à travers différentes manifestations auxquelles participeront les plus célèbres auteurs et il lustrateurs ayant participé à l'histoire de Donjons & Dragons. Wizards of the Coast prévoit également d'organiser un D&D Game Day mondial. La date n'est pas encore fixée, mais cette journée sera consacrée à l'initiation de nouveaux joueurs tout autour du monde. Pendant ce temps, au bord de l'eau Si vous avez adoré Tigre et Dragon, Hero et que vous collectionnez tout HK Video depuis des année, 7ème Cercle va bientôt vous combler puisque pour sa première création française, l'éditeur a décidé de s'attaquer à la Chine antique, plus particulièrement à la période dite des Sept Royaumes Combattants, juste avant la création de l'empire par le Roi Qin. L'équipe chargée de travailler sur le jeu en étroite coopération se compose d'Eric Nieudan (Archipels, Post-Mortem), Ghislain Morel (LA 2035, Anunnaki), et pour le 7ème Cercle Kristoff Valla, Florent et Neko. Les illustrations seront assurées par de nombreux ill ustrateurs mais sous la houlette de Stéphane et Olivier Péru (BD Shaman chez Nucléa, il lustrations d'Anunnaki et Litlle Fears) qui seront responsables de la charte graphique de l'ouvrage. Magazine de jeux en société Vox Ludi sera le 9 mars prochain le dernier né des magazines traitant du jeu. Mais plutôt que de se spécialiser dans un aspect particulier du jeu, Vox Ludi se veut le magazine de toutes les formes de jeux : de société, classique, pour enfants, de rôle, wargames et réseau. En attendant sa sortie en kiosque, vous trouverez plus d'informations sur le site du magazine : http://www.vox-ludi.com/

L' EW-System en ligne ! Ainsi que le savent déjà les lecteurs de Casus Belli, un nouvel éditeur, Extraordinary Worlds Studio, est né. Leur premier jeu, Arkeos, sortira en mars prochain. Ce jeu pulp (voir nos avant-premières), situé dans les années 30, aura pour particularité de ne comporter que quatre ouvrages (un livre de base avec son écran offert et trois suppléments), et de tourner sur un moteur de règles maison, l'EW-System, placé en licence libre. Ce système est disponible dès à présent en téléchargement depuis le site de l'éditeur. Conçu pour être adaptable à tout type d'univers, il laisse le meneur de jeu libre en lui évitant de faire des calculs complexes et des jets de dés innombrables pour résoudre une action, puisque celles-ci sont résolues en un seul jet de dé par le joueur. Mais le meill eur moyen de se rendre compte de l'originalité du système est encore de l'essayer : pour cela, nous vous donnons rendez-vous sur le site de EW-Studio : http://www.ew-studio.com/ La Mangouste sombre dans la paranoïa L'ordinateur est votre ami. L'ordinateur ne vous apporte que des bonnes nouvelles, comme par exemple la prochaine résurrection du célèbre jeu de rôle Paranoïa, annoncée sur les forums de l'éditeur, le prolif ique et néanmoins britannique Moongoose Publishing. L'ordinateur vous autorise à suivre la conception de cette nouvelle version, Paranoïa XP, sur un blog dédié, où participent les anciens et les nouveaux auteurs : Greg Costikyan et Eric Goldberg, Allen Varney et Aaron Allston. Le système de jeu originel sera maintenu, comme le précise le principal auteur sur un forum américain. L'ordinateur vous aime.

MARS Que les dragons volent toujours dans vos songes... En attendant une éventuelle réédition de la campagne Dragonlance originale en version d20 et la prochaine traduction en français du cadre de campagne par Asmodée, l'éditeur Sovereign Press poursuit son calendrier de parution.

Le site off iciel de la version d20, http://dragonlance.com propose une preview exclusive de la prochaine parution : le premier tome de Key of Destiny, une campagne située après la Guerre des Âmes, dernière guerre en date sur le monde de Krynn. Il s'agit de l'intégralité du premier chapitre de l'ouvrage, 39 pages et 3.5 Mo de lances et de dragons. Pendant ce temps, chez les hauts-rêvants C'est Denis Gerfaud lui-même qui l'annonce : la société Millennium, qui distribuait les produits Multisim, a récupéré le stock de Rêve de Dragon qui était épuisé depuis des mois et a décidé de relancer la célèbre gamme. C'est la société d'édition Ubik qui va donc rééditer le livre de base dans un premier temps, puis proposer un nouveau supplément (le dernier en date était Le Maître de Shamatoo, publié par Nestiveqnen). Les dragons ne sont donc pas encore tous réveill és... West End Games : le retour du d6 Après de multiples péripéties financières, la compagnie américaine West End Games renaît avec de très nombreux projets. Récemment publié, leur planning de parution 2004 est chargé, principalement autour du système d6, qui avait été employé pour Star Wars et Métabarons. Ce système sera enrichi de nouveaux mécanismes, tel l'usage d'un jeu de cartes comme dans Torg ou Masterbook. Plusieurs suppléments sont prévus, notamment une nouvelle version de BloodShadows, ce monde mêlant l'occultisme, la fantasy et le polar des années 30. GURPS 4 arrive en août L'un des plus anciens et plus réputés systèmes génériques, GURPS - dont la gamme titanesque de suppléments est proverbiale - va avoir droit à une quatrième édition. Celle-ci devrait arriver au mois d'août, pour la traditionnelle GenCon, et se présenter sous la forme d'un "Basic Set" en deux volumes en couleurs de plus de 200 pages. Un guide de conversion pour les suppléments de la troisième édition suivra immédiatement. L'éditeur a également dévoilé une partie de son planning de publication : un écran en septembre, GURPS Fantasy en octobre, GURPS Magic en novembre, et Infinite Worlds, un background "spécial

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La Lettre de la FFJdR N°1 1 - 1er trimestre 2004 10 GURPS", en décembre. Les sorties suivantes seraient, paraît-il, planifiées jusqu'en 2006... Sélection 2004 de la BAP En raison de déboires informatiques, la sélection 2004 de la Boîte à Polpette (éditeur associatif) se terminera le 30 avril à 2004 minuit. Vous avez donc encore un peu de temps pour concocter une petite présentation de votre jeu, si vous désirez le faire concourir. Pour plus

de précisions, n'hésitez pas à consulter le site web de la BAP : http://bap.portail -jdr.com/ Le Seigneur de Anneaux et Star Trek en stand-by Decipher Games vient d'annoncer sur son site web qu'après avoir regroupé ses équipes créatives (de jeux de cartes et de jeux de rôle) à Norfolk en Virginie, l'éditeur venait d'entamer une réflexion sur la direction qu'il allait donner à sa

stratégie en matière de jeux de rôle, secteur dans lequel il dit souhaiter se maintenir. En attendant que sa ligne éditoriale soit fixée, Decipher Games propose aux fans de ses deux jeux phares, Le Seigneur des Anneaux et Star Trek, de télécharger sur son site web deux aventures gratuites. Espérons que cette pause dans le planning de sortie de ces deux grosses licences ne soit pas le prélude à la fin de ces gammes.

Rendez-vous (calendrier rôliste) AVRIL 2004

17 et 18 avri l 2004, Orc'Idée 2004 : La Foire aux Monstres, Lausanne (Suisse) Douzième convention lémanique de jeux de simulation, Orc'Idée 2004 : La Foire aux Monstres, organisé à l'Ecole Polytechnique Fédérale de Lausanne (Caféteriats + bar Le Satelite). Au programme : - Plus de 50 parties de jeux de rôles de tout genre dont quelques parties multi -tables. - Le groupe de Naheulbeuk donnera un concert le samedi soir de 20h à 22h. - 2 tournois de jeux de cartes à collectionner : Magic the Gathering et the Lord of the Rings. - Des wargames et jeux de plateaux. - Un Clay'O'Rama (combats de monstres en pâtes à modeler). - 3 ateliers graphiques : Lupus Ideis, ProFusion et Green Elven. - De nombreux stands (ventes, démonstrations, expositions, etc...), et d'autres surprises... La convention ouvrira ses portes le samedi 17 à 11h et finira dimanche 18 à 18h. Les portes d'entrée seront fermées entre minuit et 6 heure, bien que la convention continuera à l'intérieur. Il sera possible de dormir sur place et le bar Le Satelite vendra boissons et nourriture. L'entrée est de 8 francs. Contact : Mél : [email protected] Ouèbe : http://www.orcidee.ch Du 23 au 25 avril, 15ème édition du Tournoi de l'I nsa de Lyon (ou TIL), Lyon (69) Organisé par le Cluji (club de jeu de l'INSA de Lyon).

Au programme : Cette année, la manifestation est sous les auspices marins et répondra au nom chargé d'embruns de NAUTILUS. Les participants, jeunes marins ou vieux loups de mer, erreront de pont en soute pour découvrir les joies d'une parties de découverte, rencontrer des auteurs bien connus ou simplement prendre une pause dans la salle des jeux de société. Bien entendu, le coeur de la manifestation reste le Jeu de Rôles et de grands tournois déferleront tout au long du WE : - vendredi : Agone, In Nomine Satanis, Fading Suns. - samedi : COPS, Archipel, Loup Garou. Précisons que ces tournois sont primés et que les plus méritants des matelots pourraient bien se noyer sous les lots. Doubles Tables, Animation GN, et autres viendront agrémenter encore un océan particulièrement peuplé. Contact : Mél : til@cluji .org Ouèbe : http://www.cluji .org 24 avri l 2004, Salon Régional du Jeu de Simulation, Grande-Synthe (59) Au programme : Dés 10h00 à la salle Clémenceau. PAF : 0 euros La Manifestation se décompose en quatre parties : - Présentation des assos - Circuit découverte - Tables de jeux - Partenaires commerciaux Le salon a deux objectifs : - amener le public de la région à découvrir les jeux de simulation (JDR, Jeux de plateaux, GN, Jeux de cartes, Jeux vidéos,...), leurs origines et les inspirations. - rassembler les passionnés à travers différentes animations organisées.

De plus sur place il y aura parties d'initatiation mais aussi paries pour les confirmées, alors n'oubliez pas vos decks, vos fig' et vos dés ! Si vous êtes intéressés pour y participer en tant que partenaires des places peuvent vous être réservées ! Contact : M él : Fab i en BER RU Y E R , l yrehel@caramail .com ou Gilles PLANTIN, [email protected] Ouèbe : http://lyrehel.chez.tiscali.fr Du 23 au 25 avril 2004, Les Anthinoises - Le Pavillon des troll s, Anthisnes (Belgique) Le magazine Khimaira qui a déjà 5 ans, est un trimestriel sur tout l'imaginaire fantastique et féerique. Depuis janvier 2004 le magazine a ouvert ses portes au JDR. Khimaira organise Le pavill on des trolls dans le cadre des Anthinoises (3ème festival des musiques et cultures celtiques). Au programme : Dans ce pavillon différentes animations seront proposées : BD, expositions, artisans féeriques. Mais aussi jeux de rôles et jeux fantastiques ! Vous pourrez (re)découvrir Maléfice, Hurlement, Dying Earth, la vieille Terre, Post-Mortem mais aussi Hybrid et Confrontation. Contact : Ouèbe : - http://www.lefantastique.net - http://www.anthinoises.com Le Pavillon des Trolls - http://www.lefantastique.net/troll s/pavill on.htm

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La Lettre de la FFJdR N°1 1 - 1er trimestre 2004 11 24 et 25 avril 2004, 8èmes Rencontres Multijeux Essonniennes, Vi llebon (91) Organisé par La Croisée des Légendes au Centre Jacques Brel, MJC Villebon. Au programme : - Sur les deux jours : Jeux de plateau, entre autres : Africa 1880, Colons de Katane, Condottière, Formule Dé (Tournoi les 24H de Formule Dé), Risk Edition Napoléon, Une vie de Chien, Il était une fois. - Samedi après midi à partir de 12h00 et jusque tard dans la nuit sans interruption : Appel de Cthulhu, D&D3 (Terres Balafrées), Fading Suns, L5A, Seigneur des Anneaux JDR, Vampire La Mascarade, Obsidian, Cyberpunk 3. - Dimanche (jusqu'à 18H00) : Appel de Cthulhu, D&D3 (Archipels), Fading Suns, L5A, Seigneur des Anneaux JDR, Vampire Dark Ages, Obsidian, Cyberpunk. Tarifs : 5 Euros par jour / Tarif préférentiel pour les maîtres 3 Euros (en cas de préinscription avant le 20 avril 2004) Sur place : 7 Euros par jour 20 Euros Formule Week End (Entrées, Hôtel et petit-déjeuner inclus). Transport/accès : Par le RER ligne B station Palaiseau Vill ebon puis voir plan proposé sur le site de la MJC de Villebon (http://vill ebon.org). La salle est juste à côté de la MJC. Un fléchage sera prévu depuis la gare de Palaiseau Vill ebon jusqu'au site de la manifestation. Contact : Grégory Janer 27 bis rue Garibaldi 93120 La Courneuve Tél : 06.60.61.69.72 Mél : [email protected]

MAI 2004 8 et 9 mai 2004, 1ères RPG (Rencontres Printanières de la GUIL DE), Avignon (84) La GUILDE (Guilde Universitaire d'Initiation aux Légendes Dédales et Enchantements) organise les premières Rencontres Printanières de la GUILDE les samedi 8 et dimanche 9 mai à l'IUP GMI d'Avignon. Cette convention de jeux de rôle s'adresse à tous, joueurs ou MJ, débutants ou confirmés ! Au programme : Parties d'Agone, COPS, Donjons et Dragons 3ème édition, Legend of The Five Rings, Nephilim, Shadowrun, Star Wars, Vampire, créations maisons. Les MJ participant sont bien sûr invités à

amener leurs propres jeux ! La GUILDE est une association toute jeune (6 mois) mais déjà bien développée (environs 25 membres), qui organise cette convention, avec l'aide de l'IUP GMI d'Avignon, d'une capacité d'accueil de plus de 75 personnes (un grand hall et une douzaine de salles, buvette tenue par l'association à bas prix, toilettes et autres joies du confort moderne), sur deux jours non-stop. Samedi 8 mai : - 11h : ouverture des inscriptions sur place, début des parties libres - 14h : première série de parties - 20h : deuxième série de parties - pendant tout le reste de la nuit : parties libres jusqu'à épuisement ! Dimanche 9 mai : - poursuite des parties libres - remise des lots par tirage au sort pour les joueurs et les MJ l'après-midi Pendant toute la convention, parties libres de jeux de cartes. Participation : * Pour les joueurs : - 5 euros en pré-inscription - 6 euros sur place * Pour les MJ : - gratuit (pré-inscrivez vous de préférence, c'est gratuit et c'est plus sympa pour les organisateurs qui vous paieront peut être un coup pour la peine !) Contact : Pré-inscriptions par e-mail ou tél. : Tél : 06.72.78.37.92 (Fabien) Mél : [email protected] Ouèbe : http://guildejdr.free.fr GUILDE 10 av Jean XXII I 13870 Rognonas Samedi 10 mai 2004, "1ères Rencontres de l'Im aginaire", Saint Avold (57) Organisé par l'Association "Vestiges et Mystères" au Foyer Emile Huchet, Cité Emile Huchet à St Avold. Au programme : 14h à l'aube Vous aurez la possibili té de jouer aux jeux l'après midi à In Nomine Satanis 4, D&D 3.5, Vampire Dark Ages, et Magic The Gathering, et le soir à Post-Mortem, L'appel de Cthulhu, Shadowrun et L5A Rokugan D20. MODALITES D'INSCRIPTION AUX DIFFERENTS TOURNOIS : - JEUX DE ROLES : Inscription sur place ou par correspondance. Inscription : Pour les PJ : 1 jeu 5 euros, 2 jeux 9 euros Pour les MJ : moins 1 euros par jeu maîtrisé INFO : pour les MJ inscrits qui le

désirent, les scénarios seront disponible sur demande à partir du début avril. - TOURNOI DE CARTES MAGIC : Inscription sur place ou par correspondance. Le tournoi Magic est organisé par l'association "la caverne des jeux". Contact : Association "Vestiges et Mystères" 51b rue de Boulay 57740 Longeville-lès-St Avold Tél. : 03.87.92.43.56v - Jeux de rôles : Cédric Tél : 06.75.35.99.63 Mél : [email protected] - Magic : Yves Tél : 06.24.69.68.51 Mél : [email protected] 15 et 16 mai 2004, 4ème Convention du JdR Amateur (CJDRA), Fontenay sous Bois (92) Toute l'équipe de la Convention du JDR Amateur (CJDRA) est heureuse de vous annoncer que la 4ème édition se tiendra du Samedi 15 au Dimanche 16 Mai 2004 à Fontenay sous Bois. Au programme : La CJDRA est le grand rendez-vous annuel des jeux de rôles amateurs : Une convention gratuite exclusivement dédiée à la présentation de ces jeux par leurs auteurs dans un temps confortable (5h par partie cette année) : sans tournoi, sans compétition, avec une ambiance d'enfer et le tout sans frais d'entrée ou d'inscription. Et cette fois, pas d'élection ni de fête des mères le week-end de la convention, vous pouvez venir sans remord ! Pour les plans d'accès, le programme des jeux proposés, les horaires des bourses aux scénarios, les photos reportages des années précédentes. bref pour tout savoir sur la CJDRA, une seule adresse : http://www.cjdra.org Transport/accès : SMJ de Fontenay sous Bois Place du 8 Mai (accès par RER A/E Val de Fontenay puis bus) ou par l'A86. Contact : Mél : [email protected] 16 mai 2004, Convention de Jeux de Rôles, Betton (35) Organisé par le club des Korrigans à Betton, près de Rennes. Au programme : Au cours de cette convention 3 événements sont prévus : - de 10h a 19h Tournois de warhamer Battle - de 14h a 19h Tournois Magic - de 10h à 14h Shadowrun, Donjon et

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La Lettre de la FFJdR N°1 1 - 1er trimestre 2004 12 Dragon, Les secrets de la 7ème mer, Star Wars, Warhammer - de 14h30 a 19h Multi table de Shadowrun, Rogugan D20, Vampire, COPS, Deadlands, Nephili m Contact : Mél : mich_mich13@hotmail .com Ouèbe : http://www.clubleskorrigans.fr.st 29 et 30 mai 2004, Fête du Jeu 2004, Mantes la Jolie (78) Organisé par le comité Yvelines de la FFJDR à Mantes la Jolie (78). Au programme : Le trentenaire de D&D sera à l’honneur avec une représentation de son histoire et des tables de jeux pour chaque univers. D’autres JDR seront présent selon le bon vouloir des participants. Quelques jeux de cartes seront également mis en place selon les demande du public. L’ initiation et la découverte du JDR auront une place prépondérante. Horaires : à partir de 14 H 00 le Samedi et à partir de 12 H 00 le Dimanche Lieu : CAC Georges BRASSENS 22 r Gassicourt MANTES LA JOLIE Contact : Tél : 06.60.43.17.98 Mél : contact@ff jdr78.org Ouèbe : http://www.ff jdr78.org 29 et 30 mai 2004, 8ème Rencontres Rôlistes de l'X, Ecole Polytechnique, Palaiseau (91) Organisé par le binet Faërix de l'Ecole

Polytechnique. Au programme : Trois rondes de jeu de rôles 25 salles de jeu Scénario originaux pour de nombreux jeux Concert du Donjon de Naheulbeuk le Samedi soir Présence de nos sponsors le Samedi midi Au moins une Soirée Enquête proposée Jeux de plateaux Tournoi de Confrontation (Samedi) Nombreux lots Contacts: Binet FaëriX KES des élèves Ecole Polytechnique 91128 PALAISEAU Cedex Joris Rabadant (Relations exterieurs) : 01 69 33 50 81 Mathieu Leocmach (Respo Conv) : 01 69 33 51 06 Fax : 01-69-33-30-33 bien préciser FaëriX en en-tête. 29 et 30 mai 2004, Fête du Jeu, Vitroll es (13) A l'occasion de la fête du jeu, l'association BdR Figurines et ses partenaires organisent leur manifestation annuelle à la salle des fêtes de Vitrolles(13). Au programme : sur plus de 1200 m² - Tournois de Warhammer Battle, Man O'War et Warmaster - Concours-Expo de peinture et sculpture sur figurines selon la formule "open" - Joutes de peinture en temps limité sur figurines imposées - Démonstrations et initiations au JdR

- Démonstrations et initiations au JcC - Démonstrations de peinture et sculpture sur figurines - Démonstrations et initiations au Wargames (historique et fantastique) et aux jeux de plateau - Bourse d'échange et espace vente. De plus un espace sera réservé aux associations désireuse de tenir un stand. Contact : AÏCARDO Sylvain Tél : 06.61.43.39.90 Mél : [email protected] Ouèbe : http://bdrfigurines.free.fr

JUIN 2004 Samedi 26 ju in, Tournoi de Blood Bowl, Taverny (95) Organisé par le club de la foire du troll en partenariat avec la mlc, la ludothèque de Saint Brice et le café jeux d'Herblay. Contact : Mél : [email protected]

AOUT 2004 7 et 8 août 2004, Convention des Tisseurs de Rêves, La Garde (83) Organisé par Les Tisseurs de Rêves à la salle Gérard PHILIPPE à LA GARDE (83). Au programme : Jdr, wargames, concours de peinture, conférence de M. KLOZCKO, médiévale de LA GARDE Contact : Mél : [email protected] Ouèbe : http://membres.lycos.fr/tisseurs

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La Lettre de la FFJdR N°1 1 - 1er trimestre 2004 13

Invité : Marion Poinsot, auteur de BD Nous avons le plaisir d'accueilli r dans ce numéro Marion Poinsot, scénariste et dessinatrice de bande dessinée, ill ustratrice, et auteur de jeu de rôle. Dessinant depuis qu'elle est en âge de tenir un crayon, elle crée à six ans ses premiers personnages, Rémi et Greg. S'en suivent alors toutes sortes de dessins dans les marges des cahiers jusqu'au lycée, puis une année d'étude à l'Académie des Beaux-Arts de Tournai dans la section BD. Passionnée d'« heroic fantasy », Marion crée l'univers de Katura et en tire une première histoire, Chaëlle, qui est son premier album édité. Depuis, Katura n'a cessé de se développer, pour finalement devenir un jeu de rôle : Les Chroniques de Katura. Un peu de bande dessinée ! Commençons par l'univers de Katura, dans lequel se passe l'histoire de ta première BD. Peux-tu nous en présenter les grandes lignes ? Où puises-tu ton inspiration ? Katura représente en quelques sortes mon univers idéal : il repose avant tout sur la force de la nature (ici, le Faër) et l’équilibre des forces neutres (création / destruction). Beaucoup de choses merveilleuses y sont possibles, mais en même temps le Faër pose certaines limites, il n’est pas possible d’y faire n’importe quoi (comme dans les univers de Donjon & Dragon par exemple). Les peuples de Katura sont également des personnages que j’ai modelés selon mes affinités pour la nature, les animaux, et les races d’heroic fantasy plus classiques que j’a ffectionne. Mes inspirations vont donc de la nature elle-même, en passant par plusieurs univers med-fan (Donjons & Dragons, Dark Crystal, etc). L'histoire de Chaëlle se passe dans cet univers. De qui s'agit-il ? Parle nous un peu de cette histoire. Chaëlle est un personnage que j’ai créé pour qu’elle puisse vivre des aventures à travers Katura. C’est une jeune fill e de la

race des Krelfynns, des humanoïdes possédant certains caractéristiques animalières, qui veut devenir guerrière. Ses excentricités ne sont pas appréciées de ceux qui dirigent les villages (des prêtres du Faër) et elle finit par être bannie. C’est le point de départ de plusieurs péripéties où elle rencontrera des créatures venant d’un bout à l’autre de Katura. Tu as écris, scénarisé et dessiné seule ce premier album. Ce n’était pas un peu ambitieux ? Si, sûrement. D’autant que je n’avais pas encore vraiment la maturité nécessaire. Mais à partir du moment où l’éditeur m’a fait confiance, j’ai foncé en essayant de donner le meilleur de moi-même. De toutes façons, si je dessine, c’est avant tout pour raconter mes propres histoires, pas celles d’un autre ! Comment as-tu travaill é ? As-tu commencé par écrire l’histoire pour ensuite passer au scénario ou bien avait déjà une idée assez précise du découpage que tu allais faire ? Etait-ce difficile de passer de l’écriture de l’histoire au scénario ? Une série se prépare longtemps à l’avance. J’avais plusieurs idées de projets depuis des années déjà, et j’en ai proposé plusieurs, parmi les plus abouties, à l’éditeur. C’est Chaëlle qui a été retenue, mais je n’ai pas abandonné les autres pour autant, je continue encore aujourd’hui à y travaill er. J’ai conçu Chaëlle pour la première fois fin 1998 ; elle n’avait pas encore son nom ni son apparence définitive, ce n’est que petit à petit qu’elle a pris forme. Son histoire aussi a été retravaill ée plusieurs fois avant d’aboutir à quelque chose d’à peu près intéressant. D’ai lleurs, mon compagnon Davi d (également dessinateur) m’a beaucoup aidée sur le plan scénaristique, et je l’ en remercie ! Une fois que le scénario dans sa globalité a été accepté par l’éditeur, il m’a fallu passer à l’écriture des dialogues, à la mise en scène, au découpage puis au story-board, avant de commencer les planches elles-mêmes. Combien de temps as-tu travaillé sur ce projet ? Sans compter les phases préparatoires décrites plus haut, à partir du moment où j’ai signé le contrat avec l’éditeur, j’ai mis environ un an pour écri re le scénario et faire les 46 planches.

Quelles méthodes utili ses-tu ? Es-tu plutôt « classique » ou utilises-tu volontiers les outils informatiques ? Le scénario est écri t à l’ordinateur pour pouvoir le retoucher facilement. Le dessin, à la base, est entièrement fait à la main, mais j’ai dû faire de nombreuses retouches à l’ordinateur. Pour cet album, tu as fait appel à un coloriste, Tomkat (http://tomkat.free.fr). Pourquoi ne pas faire toi-même les couleurs ? Est-ce facile de « laisser » quelqu’un travailler sur son « bébé » ? Je ne fais pas les couleurs moi-même pour la simple et bonne raison que je n’ai pas assez de maîtrise dans ce domaine. Je peux sans doute mettre en couleur une ill ustration simple, mais pas un album entier ; c’est un travail de spécialiste ! A partir du moment où le coloriste respecte mes consignes et accepte de faire des modifications quand je lui demande, cela ne me pose pas de problème. Au contraire, ça me fait plaisir à chaque fois de voir mes planches mises en couleur mieux que je ne saurais le faire ! Chaëlle devait être une série : Chimérie. Le premier tome est sorti en 2001 aux éditions de la « Pointe Noire », qui a disparu aujourd’hui. As-tu des projets pour reprendre cette série ? Peut-on espérer la voir un jour chez un autre

FICHE DE PERSONNAGE Nom : POINSOT Prénom : Marion Pseudo : Eikos (sur mon site !), Shai-la (sur d’autres !) ^_ ̂Niveau : 25 Signe caractéristique : animal dans sa tête…

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éditeur ? Disons que pour le moment, je préfère me consacrer à d’autres projets plus personnels, et, je pense, plus intéressants (dont d’autres toujours dans l’univers de Katura). Je reprendrai peut-être Chaëlle un jour mais ce n’est pas ma priori té. Ou alors il faudrait qu’un éditeur accepte de la rééditer telle quelle, car je n’ai aucune envie de tout recommencer alors que j’a i d’autres projets qui me tiennent davantage à cœur ! Et pour le moment, ce n’est pas le cas. Finalement, avec le recul, que penses-tu de ce premier album ? Qu’est-ce que cette expérience t’a apportée ? En le relisant, je revois toutes mes erreurs de débutantes, que je ne ferai peut-être plus aujourd’hui. Mais d’un autre côté, je suis quand même satisfaite car un premier album, ce n’est quand même pas rien, d’autant plus que c’est mon histoire, mes personnages, mon univers… c’est mon premier pas dans le monde professionnel, et jusqu’ici presque toutes les réactions ont été positives. Donc je n’ai absolument rien à regretter. Ca m’a permis de me faire la main pour pouvoir ensuite aborder des séries plus personnelles. Parlons maintenant de la nouvelle série sur laquelle tu travailles : Dread Mac Farlane. L’univers de cette BD est très différent de celui de Katura. En quoi consiste-t-il ? Dread MacFarlane est un mélange entre Peter Pan et Pirates des Caraïbes. Dread vit au XVIIème siècle dans les Caraïbes, à l’époque des pirates, et j’essaye de respecter une certaine réalité historique même si je prends beaucoup de libertés et

que j’apporte un élément fantastique. Elle va se retrouver plongée au Pays Imaginaire, et ce sera le point de départ des aventures qui la conduiront vers son destin. Travailles-tu différemment sur ce projet par rapport à Chaëlles (méthodes, techniques…) ? Non, ma technique n’a pas changé. La seule différence notable est dans le dessin lui-même : pour Chaëlle, j’encrais mes planches au feutre, pour Dread, je n’encre plus : le dessin définitif est entièrement au crayon. Et je ne fais plus non plus de storyboard complet pour les 46 pages : à partir du moment où j’ai mon découpage, j’improvise un peu plus à chaque planche, j’ai plus de liberté et j’essaye d’en profiter. Cette fois, le coloriste, c’est Bob. C’est donc si difficile de faire les couleurs ? Oui, très, et encore plus de trouver un bon coloriste disponible ! Mais pour la technique de la mise en couleur, je ne saurais dire, puisque j’ignore les méthodes de travail de Bob. Je n’ai que les résultats en fichier informatique. As-tu cette fois aussi écrit toute seule l’histoire et le scénario ? Oui, absolument. Seul l’ univers où se déroulent ces aventures ne m’appartient pas en propre, il doit à l’H istoire, à Peter Pan et à Monkey Island, principalement ! Je ne l’ai pas entièrement créé comme Katura, en revanche j’ai essayé de donner ma propre vision du Pays Imaginaire. Tu écris beaucoup seule. Est-ce un choix de ta part ? Aimerais-tu un jour travailler avec un scénariste ? C’est vrai que j’écris seule, mais comme

je l’ai dit plus haut, mon compagnon m’aide beaucoup au niveau de la structure du scénario, et me conseille pour rendre mes personnages plus intéressants. Ce n’est pas négligeable ! Pour ce qui est de travailler avec un scénariste, pourquoi pas, mais il faut alors que je puisse m’approprier en partie les personnages pour m’y intéresser. A la limite, je préfèrerais scénariser mes histoires et les faire dessiner par un autre dessinateur. Je suis très attachée à mes personnages et à mon univers. Est-ce que c’est diff icile de trouver un éditeur pour sa BD ? Comment as-tu procédé ? Ta première expérience t’a-t-elle aidé ? Si le projet est intéressant et le niveau de dessin suffisant, je pense que ce n’est pas si difficile à partir du moment où on cible les éditeurs qui pourraient être potentiellement intéressés. Après, c’est une question de goût : on peut croire dur comme fer à son projet, s’il ne plaît pas à l’éditeur, alors c’est fichu… Pour ma part, j’ai eu la chance d’être contactée très rapidement par Pointe Noire, mais j’avais vraiment réalisé le meill eur dossier possible, je voulais être éditée à tout prix ! J’ai mis mes meilleurs dessins de l’époque, accompagné d’un texte clair et précis sur les scénarios des différentes séries proposées. Mais lorsque Pointe Noire a disparu, je n’ai plus procédé de la même manière, car j ’avais déjà un album à mon actif, et j’étais donc déjà connue de la plupart des éditeurs. Je leur proposais simplement de reprendre la série, sans avoir à envoyer tout un dossier. Clair de Lune s’est montré intéressé pour travailler avec moi, mais pour une autre série que Chaëlle. J’ai donc proposé Dread.

Dread Mac Farlane Dread Mac Farlane est une série jeunesse et aventure des éditions Clair de Lune. Vous y découvrirez l'histoire de Dread Mac Farlane, jeune fille vivant au pays imagi-naire en compagnie de Peter Pan et des Enfants Perdus. D'où vient elle ? Comment et pourquoi est elle arrivée ici ? Elle même ignore les ré-ponses à ces questions. A travers ses rêves et sa prodigieuse mémoire, ses souvenirs lui reviennent petit à pe-tit. Elle découvrira que le Pays Imaginaire veut lui donner une chance de prendre sa revanche sur sa vie passée.Fil le de pirate, elle devra reprendre le chemin des Caraïbes pour accomplir son destin. Les éditions « Clair de Lune » : Éditions Clair de Lune Siège Social : Chemin de la Pignatelle, La Pounche, 13190 ALLAUCH Tél./Fax : 04 91 07 05 60 Mél : [email protected] Ouèbe : http://editionsclairdelune.free.fr/accueil.html

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La Lettre de la FFJdR N°1 1 - 1er trimestre 2004 15 La série doit être publiée aux éditions « Clair de Lune ». Le premier tome, « La Carte d’Estrechez » doit sortir au mois de mars 2004. Où en est-il ? Il sort en avril. Il est déjà fini depuis longtemps, j’ai déjà attaqué le tome 2 ! Par contre, la mise en couleur est en cours. C’est une série… donc elle doit comporter plusieurs tomes. Combien ? Je prévois environ 5 tomes. Mais ce n’est pas définitif. Où en sont les tomes suivants ? Sont-ils écrits ? Dessinés ? J’ai déjà dessiné la moitié du tome 2, et je suis en train d’écrire le scénario du tome 3. Les bases des tomes suivants sont déjà jetées, ainsi que la fin. Combien de temps te faut-il en général pour : - écrire l’histoire, - scénariser l’histoire, - dessiner l’album (combien de cases/

planches par semaine ou par mois ?) Le temps mis à écrire l’histoire, tout comme le scénario définitif, peut difficilement être comptabili sé. En effet, des mois voire des années plus tôt, je jette les premières bases, j’imagine le personnage, petit à petit je développe son caractère, les personnages secondaires, l’histoire qu’il va vivre, les événements marquants… souvent, ce sont mes propres rêves qui m’inspirent ! Quand j’ai des idées que je juge intéressantes, je les note. Puis, au bout d’un moment, je les regroupe, et je bâtis une première version de l’histoire. Il faut ensuite pas mal de temps pour écri re les dialogues et le scénario définitif, mais comme je procède petit à petit, je peux difficilement dire combien de temps je mets en tout. Pour le dessin, je mettais une semaine par planche pour Chaëlle. Pour le tome 1 de Dread, je faisais environ 2, voire 3 planches par semaine. Aujourd’hui, sur le tome 2, je suis arrivée à un maximum de 5 planches par semaine, mais ma moyenne est plutôt de 4. Où pourra-t-on trouver Dread Mac Farlane ? Normalement, dans toutes les librairies en France, ainsi qu’en Belgique, Suisse et Canada. Un peu de jeu de rôle ! Depuis combien de temps pratiques-tu les jeux de rôles, quels sont tes jeux préférés et auxquels joues-tu le plus souvent (joues-tu souvent ? ;-) ?

J’ai commencé au collège, avec HeroQuest, puis Donjons & Dragons. Mais mon père m’a initiée lorsque j’étais plus petite, avec des jeux comme Méga (adapté, bien sûr !) et Paranoïa. J’ai joué à AD&D, Star Wars, un peu Babylon 5 et Vampire. Malheureusement je n’ai jamais vraiment eu le temps de jouer beaucoup, mes BD me prenant beaucoup de temps. Cela ne m’empêchait pas de me tenir au courant (en achetant régulièrement les magazines spécialisés) et de jouer chaque fois que je pouvais. Aujourd’hui, c’est devenu plus rare, faute de joueurs… alors je me concentre sur la création mon propre jeu ! Le jeu de rôle « Les Chroniques de Katura » se passe dans l’univers de… Katura. Ca fait longtemps que tu travailles dessus ? J’ai commencé à travailler sur les règles en même temps que je dessinais Chaëlle. Les bases de l’univers étaient déjà posées depuis longtemps, mais j’ ai ressenti le

besoin de les mettre sur papier, de les rendre « officiels » et de vérifier sa cohérence d’un bout à l’ autre. Petit à petit, le jeu de rôles a pris forme, j’ai modifié les règles plusieurs fois et j’ai décrit Katura jusque dans ses moindres détails. Tu nous as présenté rapidement l’univers quand nous avons parlé de Chaëlles. Y aura-t-il des différences entre l’univers dans lequel vont évoluer les personnages et celui présenté dans la BD ? Va-t-on y rencontrer les personnages de la BD ? Non, aucune différence ! C’ est exactement le même univers qui est décrit dans Chaëlle et dans le jeu de rôles. J’ai d’aill eurs décrit les caractéristiques de chaque personne de la BD, avec les règles du jeu de rôles, ainsi les personnages des joueurs peuvent très bien les rencontrer. Parle nous un peu du système de jeu. As-tu choisi un système « générique » ou bien as-tu créé un système qui « colle »

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parfaitement à l’univers et à l’ambiance que tu voulais qui s’en dégage ? Je ne pense pas avoir créé un système révolutionnaire, loin de là ; et comme je n’ai pas joué à beaucoup de jeux, il ressemble sûrement à un système qui existe déjà. Mais mon objectif était avant tout de trouver le juste équili bre entre réalisme et règles abordables par les joueurs débutants. Donc pas de règles trop lourdes, mais suffisamment souples pour régler la plupart des situations. Et il fallait bien sûr que ça colle avec le principe de base de Katura, les caractér istiques des personnages reposent donc sur les principes de création / destruction, par exemple. Le Faër intervient également dans les règles.

Est-ce facile de construire un système de jeu qui tienne la route ? Non pas vraiment ! J’ai dû recommencer plusieurs fois avant de trouver un système relativement fluide. Je l’ai testé avec des joueurs débutants et je pense avoir abouti à quelque chose de jouable.

Quelles en sont les grandes lignes ? Ca repose sur des caractéristiques notées sur 20. Le joueur doit obtenir un résultat inférieur à son score avec un dé à 20 faces. La difficulté vient des points de bonus ou de malus infligés par le MJ en fonction des circonstances. Les notes peuvent se retrouver modifiées si ta balance du Faër penche vers le côté Création ou le côté Destruction.

Créer un jeu de rôle… est-ce un travail radicalement différent de celui de créer une BD, ou bien y as-tu trouvé des simili tudes ? Ce sont bien sûr deux travaux très différents. Une BD, c’est avant tout raconter une histoire, présenter des personnages et les faire vivre. Ecrire un jeu de rôles, c’est surtout présenter un univers de manière à ce que n’importe qui puisse y vivre ses propres aventures. Il s’agit donc d’être le plus exhaustif possible, tandis qu’une BD peut se permettre de ne développer qu’un seul aspect de l’univers. Cela dit, il faut quand même connaître l’univers dans son ensemble dans les deux cas.

As-tu travaillé seule sur le jeu ? Oui, tout à fait. Mais je n’ai pu savoir s’i l fonctionnait qu’à partir du moment où j’ai pu le faire tester par d’autres. J’ai alors tenu compte de leurs remarques pour essayer de l’améliorer.

« Les Chroniques de Katura » est en passe d’être édité par l’association « Lupus Ideis ». Où en est le projet ? C’est difficile à dire pour le moment ! On travaill e sur le livret de base, on a dû supprimer certains détails qui n’étaient pas indispensables, revoir certaines choses. J’ai dû également réaliser certaines i l l ustr ati ons inédites. Actuellement, le travail consiste surtout à relire le texte qui constituera le livret de base.

Comment as-tu rencontré cette association ? Au moment où j’ai commencé à contacter un peu tout le monde pour proposer mon jeu à l ’ édition. Les éditeurs professionnels n’étaient pas chauds, mais certains m’ont donné des conseils, des adresses, et de fil en aiguille j’ai rencontré les membres de Lupus Ideis, qui se sont montrés intéressés.

Comment travailles-tu avec eux ? Jusqu’à présent, uniquement par le net : e-mails, forum, etc.

Je suppose que tu assures également les ill ustrations du jeu. Es-tu la seule ou bien y aura-t-il des illustrations d’autres auteurs ? Non, toutes les il lustrations sont de moi. Sauf les couleurs !

Quand est prévue la sortie du jeu, sous quel format, à quel prix et où pourra-t-on se le procurer ? Normalement, la sortie se fera en mars, si tout va bien. Le format, sauf erreur de ma part, devrait être un livret A4 avec

L’univers de Katura... Au début des temps, le Faër créa un monde unique, immense, mais d'abord chaotique, où apparurent les premières ébauches de vie. Le Faër s'incarna en une créature mystique, Eikos, pour mettre en place un équilibre naturel et superviser l'évolution des êtres vivants. Phuomos et Thneskos apparurent pour l'aider dans cette tâche. Au fil du temps, les formes de vie primitives devinrent plus évolués, jusqu'à atteindre des stades humanoïdes si développés que certains individus acquirent le pouvoir de ressentir le Faër et de l'utili ser comme la source d'une immense puissance. Mais le Faër se retrouva perturbé par l'util isation abusive de ces pouvoirs, et devint corrompu. Il se produisit alors un immense cataclysme qui fractura le monde en une multitude de terres éloignées... et provoqua la disparition d'Eikos. Chacun de ces mondes connut une évolution différente, et des civilisations très diverses virent le jour. Mais sur toutes ces terres, l'ordre des Faërics se mit en place pour tenter d'éviter un autre cataclysme et limiter les dégâts en attendant le retour d'Eikos. En son absence, Phuomos et Thneskos agissent de manière chaotique, et des fléaux s'abattent régulièrement sur les mondes, menaçant de faire sombrer Katura dans le néant... Katura est composé de plusieurs mondes de tailles diverses, qui autrefois ne formaient qu'une seule et vaste terre. Il est régi par une énergie mystérieuse appelée Faër, qui a créé cet univers et le maintient en équilibre. Trois grandes puissances incarnent les différents côtés du Faër : - Phuomos, qui représente la vie, la naissance, la création, le commencement ; - Thneskos, qui représente la mort, la destruction, la fin d'un cycle ; - Eikos, enfin, veill e à l'équilib re et au cycle naturels. Il supervise les actes de Phuomos et de Thneskos, et assure la réincarnation de chaque être vivant. La notion de dieu n'existe pas à Katura ; ces trois puissances sont des entités supérieures qui incarnent le Faër. Ils peuvent apparaître physiquement dans le monde des vivants, sous n'importe quelle apparence. Phuomos et Thneskos sont secondés dans leurs tâches par des créatures particulières, que l'on peut apparenter aux anges et aux démons. - Les Phuoms, au service de Phuomos, catalysent l'énergie bénéfique du Faër, favorisant la procréation et la prospérité. - Les Thnesks sont au service de Thneskos et catalysent les énergies maléfiques de destruction et de dégénérescence. Sur les différents mondes de Katura existent quelques créatures vivantes, en général humanoïdes, qui naissent avec la capacité de ressentir le Faër et de l'utiliser comme source de magie. L'ordre des Faërics tente de regrouper ces individus dans des temples (qui servent aussi de guildes de magie), qui sont la plupart du temps dédiés à un aspect particulier du Faër : les animaux, les plantes, les éléments, la météorologie, la nécromancie, le temps... La plupart du temps, ceux qui naissent avec le «don du Faër» ne possèdent qu'un seul pouvoir particulier, et seuls quelques rares privilégiés ont accès à une large sphère de magie. Ceux qui possèdent les pouvoirs les plus puissants et les plus étendus sont les Phuoms et les Thnesks.

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La Lettre de la FFJdR N°1 1 - 1er trimestre 2004 17 couverture couleur souple, d’une centaine de pages environ. Les pages seront surtout en noir et blanc, mais certaines en couleur. Je n’ai pas encore d’information pour le prix, mais il sera peu élevé étant donné qu’il sert juste à rentrer dans les frais de l’association.

Est-ce qu’il est prévu que des suppléments sortent ou bien est-ce que c’est un « one-shot » ? Des suppléments sont prévus, mais certains seront téléchargeables au format PDF sur mon site. Mais Lupus Ideis a parlé de suppléments papier également.

Scénariste, dessinatrice, illustratrice, auteur de jeu de rôle… Ca doit prendre énormément de temps tout ça non ? Te reste-t-il un peu de temps libre ? Comment t’occupes-tu en dehors de ces activités ? Oui, il me reste du temps libre, heureusement ! Quand je ne pense pas à mes petits univers, je vais chez mon ami, au cinéma, je joue aux jeux vidéo… je fais également un peu d’équitation, et puis je m’occupe des mes animaux (j’ai 4 rats domestiques). Et je passe beaucoup de temps sur internet !

Au final, que préfères-tu ? Faire de la BD ou du jdr ? Ce sont deux plaisirs différents ! La BD me permet surtout de faire découvrir mes personnages, et le jeu de rôles, l’univers. Je préfère me consacrer avant tout à mes BD, car j’espère que c’est ce qui me fera vivre, mais je m’occuperai du jeu de rôles chaque fois que je pourrai, en proposant des suppléments, des scénarios…, qui permettront à chaque fois de faire découvrir d’autres aspects de Katura !

Quel(s) conseil(s) donnerais-tu à quelqu’un qui veut se lancer dans la BD (scénario et/ou dessin) et/ou le jdr ? Ne pas se décourager, et surtout, y travailler TOUS LES JOURS, sans relâche, ne pas perdre un seul instant ! c’est en forgeant qu’on devient forgeron ! ça peut être long, mais si on se consacre chaque jour à sa passion, ça finira forcément par aboutir à quelque chose.

Une dernière question critique : créatrice de BD, on en vit bien ? ;-) Pour le moment, non… les problèmes rencontrés par Pointe Noire ne m’ont pas permis de jouir des bénéfices de Chaëlle, et pour Dread, je serai payée sur les ventes, donc je ne peux encore rien prévoir. Tout ce que je peux dire, c’est que j’espère que ça marchera suffisamment bien pour que, d’ ici quelques années, je puisse en vivre !

Le site officiel !

http://www .chaelle.net/ On y trouve des informations concernant l'auteur, mais aussi sur son jeu de rôle, ses Bds, ses projets, un forum et plein d'illustrations, des fonds d'écran… Il est possible de commander des illustrations. Pour cela, rendez-vous sur le site http://perso.wanadoo.fr/lorea/Chaelle/ ou contactez directement Marion par mél à l'adresse suivante : [email protected]

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Dossier : le � boom ª de l»édition associative Par Loïc Lagadec Pendant des années, le marché du jeu de rôle fut aux mains de maisons d'édition professionnelles de plus ou moins grande taille. Au vu des résultats (au sens financier du terme) de ces éditeurs, on ne peut nier que la motivation de la plupart d'entre eux était la passion pour ce loisir. Cependant, en tant qu'entreprise professionnelle, la rentabilité était (et reste) pour eux un impératif. Cet impératif, aussi légitime soit-il , les a souvent poussés à s'engager plutôt sur des produits qui leur garantissaient l'assurance d'un retour minimum de leurs investissements. C'est ainsi que furent déclinés à toutes les sauces les univers "classiques" du médiéval-fantastique et du space opera. Nous ne pouvons pas leur en vouloir ; même si certaines tentatives d'originalité ont permis à des éditeurs de toucher le jackpot, beaucoup se sont soldées par des échecs cuisants. Depuis les années 80, plusieurs auteurs cherchent à sortir de cette logique en publiant leur jeu à compte d'auteur : une entreprise ô combien périlleuse et parsemée d'embûches. Outre la satisfaction personnelle de voir son jeu dans la vitrine de quelques boutique, très peu de créateurs sont parvenus à obtenir une reconnaissance légitime par cette voie. Dans les années 90, deux phénomènes viennent changer la donne. Tout d'abord, la sortie d'outil s de Publication Assistée par Ordinateur (PAO) ou de traitements de textes aux possibilit és presque équivalentes, accessibles au grand public et pouvant fonctionner sur des ordinateurs domestiques. Il devient possible de réaliser une présentation qui, sans rivaliser avec la plupart des produits professionnels, est plus agréable à consulter qu'un texte tapé à la machine ou écrit à la main. Le jeu peut ensuite être "publié" chez soi à la demande : coûts indirects nuls, investissement minimum, risques financiers inexistants. Mais la diffusion reste confidentielle. Les acheteurs sont souvent rencontrés dans le(s) club(s) fréquenté(s) par l'auteur ou en convention, bref, il faut aller à la pêche. Pas facile de se faire connaître des clients potentiels. C'est là qu'intervient le deuxième phénomène : Internet. Le tournant du mill énaire voit l'explosion d’Internet.

Pour l'auteur amateur, il n'est plus utile de se déplacer de conventions en salons pour présenter son bébé : le réseau mondial lui permet de le faire connaître par forums, sites spécialisés, portails et autres listes de diffusion. Il n’est plus non plus nécessaire de créer un document sur papier lorsqu'il est si simple de le fournir en téléchargement et de laisser au joueur le soin de l'imprimer lui-même. Mais, contrairement aux jeux professionnels qui sont le plus souvent le fruit du travail d'une équipe, ces jeux d'amateurs sont généralement créés par une seule personne. Aussi motivée soit-elle, elle a rarement toutes les compétences nécessaires pour créer un jeu complet : imaginer un contexte, concevoir des règles, rédiger, mettre en forme la maquette, illustrer et surtout, avoir le recul nécessaire pour juger son travail. Depuis quelques temps, le jeu à compte d'auteur n'est plus la seule alternative entre les amateurs et professionnels. Cet automne a vu le développement d'un phénomène très discret jusqu'à présent : l'édition associative. Il s'agit d'association qui se proposent d'aider des auteurs amateurs à éditer et promouvoir leurs œuvres. Portrait de famille Comme vous allez le voir lors des présentations particulières de chacune de ces associations, aucune ne ressemble aux autres... Heureusement ! Elles sont différentes dans leurs approches, leurs méthodes, leurs buts. Mais toutes ont aussi des caractéristiques communes. Tout d'abord, comme le titre le laisse entendre, leur statut juridique est celui d'associations déclarées dites loi 1901, donc à but non lucratif. Ce statut leur permet d'avoir une structure beaucoup plus légère et moins coûteuse qu'une entreprise. En contrepartie, leur assise financière est moins solide, surtout pour celles qui débutent. Elles ne peuvent se permettre de tirages importants comme les éditeurs conventionnels. Mais cette micro-édition est tout à fait adaptée au but suivi, aux produits diffusés et aux modes de distribution. Car un autre point commun des éditeurs

associatifs est que la vente passe rarement par les circuits commerciaux traditionnels comme les boutiques de jeux. Si c'est le cas, se sera dans un nombre limité de boutiques sélectionnées, parfois en dépôt-vente. La vente par correspondance est souvent le pilier de la diffusion ; là encore, la fée Internet apporte bien des facili tés : vitrine, forum, guichet. Mais sa base reste la fréquentation des salons et conventions. Pour ces éditeurs aux budgets limités, les possibilités de publicité sont faibles. Les rassemblements de joueurs sont l'occasion de rencontrer le public et de faire connaître des jeux qui n'ornent pas les étagères des boutiques. Pour les auteurs Mais qu'apportent ces éditeurs d'un nouveau genre aux auteurs amateurs ? On peut résumer cette aide en quatre points. Sélection : Sans doute la partie la moins agréable pour les auteurs, mais indiscutablement l 'une des plus importantes. Il est rare qu'un auteur ait le recul nécessaire pour s'apercevoir de lui-même que son bébé n'est pas forcément la huitième merveille du monde et qu'il présente un certain nombre de défauts. Un éditeur permet d'avoir un jugement critique et objectif de son œuvre. Aide à la création : Une fois le crible de la sélection passé, il faut transformer une œuvre d'amateur en un ouvrage de qualité professionnelle. Ce n'est pas aussi évident qu'il y parait. Un auteur a rarement toutes les qualités nécessaires à la création d'un jeu : idées, rédaction, maquette, ill ustration, etc., les casquettes à porter sont nombreuses. Un bon jeu est donc souvent le travail d'une équipe. L'éditeur peut apporter des éléments de cette équipe comme un maquettiste, un ill ustrateur ou un relecteur et apprendre aux auteurs le travail en commun. Édition : Cela semble trivial, mais c'est la partie la plus rude pour un éditeur associatif . Autant les autres ne demandent que du temps, un peu de talent et de la bonne volonté, autant, pour éditer un jeu sur papier, il faut sortir des brouzoufs, surtout si on veut qu'il ait bonne allure. Ce n'est pas facile pour un éditeur conventionnel, ça l'est encore moins pour un éditeur associatif, qu'on débute et que l'on ne peut pas utiliser les bénéfices du jeu précédent comme fond de roulement.

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La Lettre de la FFJdR N°1 1 - 1er trimestre 2004 19 Diffusion : Même si Internet est une fenêtre ouverte sur le monde, l 'auteur d'un site n'y est qu'une goûte d'eau dans la mer immense. Faire connaître son jeu est diff icile et long. Faire un site ne suff it pas à attirer les joueurs, encore faut-il qu’il soit visité. Il faut le faire connaître, sillonner les forums et les listes de diffusion. Et Internet ne suffit pas, il faut encore arpenter les salons, les conventions et autres rassemblements de joueurs. Pour mener cette tâche à bien, on n'est jamais assez. Avoir une association (donc plusieurs personnes) avec soi est un plus appréciable. Pour les joueurs L'intérêt de l'édition associative ne concerne pas que les auteurs amateurs. Les joueurs aussi ont tout à y gagner. Le premier avantage, le plus évident, est de pouvoir se procurer des jeux complets à des prix modiques, 10 à 20 Euros dans la plupart des cas, ce qui est bien loin des prix pratiqués par les éditeurs professionnels. Ceci explique d'ailleurs pourquoi les éditeurs associatifs auraient du mal à distribuer leurs jeux par le circuit des boutiques : lorsqu'un client achète un tel jeu, le vendeur ne ferait qu’un ou deux Euros de marge alors que si ce même client achète un jeu estampil lé D19.5, il en fait dix fois plus. Mais le prix n'est pas le seul avantage pour les joueurs. Si les éditeurs associatifs jouent bien leur rôle (et ils n'ont de toute façon pas le choix), les jeux proposés auront pour qualité première leur originalité. Les joueurs pourront trouver à leur disposition des thèmes que les éditeurs conventionnels ne peuvent se permettre car ces thèmes touchent un public trop réduit pour le niveau de leurs tirages. L'édition associative est mieux cali brée pour se permettre des extravagances propres à séduire certains joueurs qui veulent s'écarter des sentiers battus. Les joueurs de la partie Nous présentons ici cinq éditeurs associ at i fs représentat i f s. Ces présentations succinctes ne sauraient en décrire tous les détails. Si participer à leurs aventures vous intéresse ou si, plus simplement, vous souhaitez des renseignements plus détaillés, nous vous invitons à consulter leurs sites Internet (chacun en a un) ou à les contacter directement (voir les paragraphes

Contacts). L'Πil du Sphinx (OdS)

Naissance : 1989. L'OdS se distingue des autres éditeurs présentés ici dans la mesure où le jeu de rôle n'est pas l'unique sujet de l'association. La majeure partie de son activité concerne l'édition d'ouvrages autour des thèmes de l'imaginaire : ésotérisme, fantastique, mythologie, etc. Le côté jeux de rôle de l'OdS est poussé par Willy Favre, une référence incontestable pour ceux qui s'intéressent au monde du jeu d'amateur puisqu'il s'agit de l'auteur de l'excellent Brain Salad (et de son petit frère Brain Soda) et du récent mais tout aussi réussi DragOOns. Récemment, le jeu de rôle a été relancé chez l'OdS par le projet Lab qui vise à éditer à chaque numéro (le n° 1 est déjà disponible) plusieurs jeux complets. Réalisations : Brain Salad, un jeu de rôle parodique sur les films de série Z. Rôle and Rêve, fanzine proposant des scénarios et aides de jeu (trois numéros). Actualité : En janvier 2004 est sorti le Lab.01, regroupant quatre jeux de rôle complets. Il devrait être suivi en avril du Lab.02. Contacts : Site Internet : http://www.oeildusphinx.com Lupus Ideis

Naissance : Septembre 2003. La démarche de Lupus Ideis est assez différente de celle des autres éditeurs associatifs. Ici, pas de concours, de sélection ou d'appel à contribution. Le but était, dans un premier temps, d'éditer des fanzines et les jeux des membres de l'association. Récemment, il s'est ouvert aux œuvres d'autres auteurs. Le but est de constituer un "vivier" de créateurs, leur apprendre à travaill er en équipe,

améliorer leurs œuvres et, pourquoi pas, de les publier si leur qualité est suffisante pour intéresser un public. Réalisations : S.O.A.P., un jeu de rôle parodique dans l'univers des séries TV façon Dallas ou Beverly Hills, ainsi que deux magazines : Bière et Bretzels (cinq numéros) et Rune Digitale (un numéro). Actualité : Les Chroniques de Katura, un jeu de rôle médiéval-fantastique tiré d'une BD de son auteur. Contacts : Adresse Mél : [email protected] Site Internet : http://www.lupusideis.org La Boîte à Polpette (BAP)

Naissance : Septembre 2003. Tout joueur de jeu de rôle suivant quelque peu l'actualité de ce loisir connaît le nom de cet éditeur atypique qui, malgré la meilleure volonté du monde, dût jeter l'éponge en 2003. Le voici ressuscité sous forme d'éditeur associatif : certains membres de la liste de diffusion de la BAP ont décidé de reprendre le flambeau pour que perdure ce label et que le travail passionné de son créateur, François Bilem, ne soit pas perdu. Le travail de l'association BAP (née en septembre 2003) est double : d'un côté, essayer de faire perdurer l'œuvre de l'ancienne BAP en reprenant son catalogue et d'un autre côté, évoluer en enrichissant ce catalogue de nouvelles créations. C'est dans cette optique que vient d'être ouverte la sélection 2004 qui devrait déterminer les premiers titres nouveaux de l'association. Réalisations : Reprise du catalogue de l'ancienne BAP : Tsaliar, Privilèges, Subabysses. Actualité : Némédia, un jeu chimérique celtique (sortie prévue au printemps 2004) et République d'Etherne (en cours de réalisation).

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La Lettre de la FFJdR N°1 1 - 1er trimestre 2004 20 Contacts : Adresse Mél : [email protected] Site Internet : http://bap.portail-jdr.com Phénix Édition Naissance : Septembre 2003.

Phénix est une toute nouvelle association, ce qui explique qu'elle n'a pas encore de réalisation à son actif (NDLR : voir également l’article que nous leur avons également consacré dans notre précédent numéro) . Ma is on remarque incontestablement une volonté de débuter sur des chapeaux de roues en lançant parallèlement deux sélections, "classique" et "court-métrage". La lecture du site montre le sérieux de la démarche ; on sent que les créateurs de cette association ne se lancent pas dans cette aventure les yeux fermés mais avec une réflexion claire et précise des méthodes et objectifs de cette démarche. Actualité : Phénix a clôturé ses deux premiers appels à sélection le 31 décembre pour les courts métrages (trois finalistes sélectionnés) et le 31 janvier pour les "Classiques" (vingt-huit Projets). Les sélections sont en cours. Contacts : Adresse Mél : [email protected] Site Internet : http://www.phenix-edition.org

Éditions du Club Pythagore

Naissance : Novembre 2003. Contrairement aux autres éditeurs présentés ici, les éditions du Club Pythagore n'éditent pas de jeux, ils éditent des suppléments pour un jeu, Maléfices, un jeu de rôle français de 1985 qui n'était plus édité depuis plusieurs années (NDLR : suite à une opération de “ nettoyage ” de ses entrepôts par l’éditeur, l’ensemble de la gamme s’est même retrouvé dans les bacs des librairies du type “ MaxiLivres ” il y a quelques années). Voici donc un autre visage de l'édition associative, la résurrection de jeux que l'édition traditionnelle ne peut plus soutenir car ils concernent un public insuffisant pour les gros tirages mais qui ont encore un public de joueurs. Réalisations : Mise en ligne du fichier PDF des règles de Maléfices, disponible gratuitement sur le site du Club Pythagore. Actualité : Danse macabre, un scénario (paru), Si le diable ne s'en mêle pas trop, scénario (bientôt), articles et aides de

jeux. Contacts : Adresse Mél: [email protected] Site Internet : http://www.malefices.com Téléphone : 06.63.52.64.24 Avenir Le jeu de rôle est en pleine mutation : le jeu par forum, la création amateur, l'édition associative… Il se développe par des voies inattendues dont certaines restent à explorer. L'édition commerciale va mal ? Sans doute. Doit-on en déduire que le jeu de rôle va mal ? C'est hâtif. Le tronc est en train de se faire élaguer, mais de nouvelles branches repartent des racines, de la base, des joueurs. Les éditeurs associatifs tracent l'une de ces voies. Cette voie a-t-elle un avenir ? Les boutiques joueront-elle le jeu ? Ces éditeurs atypiques deviendront-ils des acteurs importants dans le monde du jeu de rôle ? Personne ne peut encore le dire. Nous pouvons seulement encourager ceux qui participent à l'entretien de la flamme. Courage ! Si l'édition associative vous inspire, que vous pensez avoir des talents d'auteur, de testeur, de sélectionneur, de joueur-client ou que vous vouliez simplement donner un coup de main pour participer à l'aventure, n'hésitez pas à contacter ces associations directement. L'édition associative est avant tout une affaire de passion, les bonnes volontés y sont assurément les bienvenues.

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La Lettre de la FFJdR N°1 1 - 1er trimestre 2004 21

Nous partons ce trimestre à la rencontre d’un de nos partenaires, Imaginez.net. Interview ! J. Darmont : Pouvez-vous présenter votre association et ses buts, en deux mots ? Imaginez.Net : Aïe, en deux mots, ça ne va pas être facile... Pour commencer, nous avons choisi de ne pas avoir le statut associatif loi 1901 qui ne correspond pas à nos activités. Nous serons peut-être un jour une société commerciale, mais pour le moment, nous sommes un groupe de particuliers indépendants, sans forme juridique ni budget. Notre objectif est, tout simplement, de refonder le positionnement du JdR, à la fois en termes de secteur économique et de phénomène socioculturel. Pour faire court, le JdR existe sous cette forme depuis bientôt 30 ans et est l'héritier d'une longue tradition. Pourtant, il est toujours économiquement insignifiant, mal connu et mal compris du public (y compris d'une partie de ses pratiquants, si on en juge ne serait-ce que par leur promptitude à l 'abandonner au profit d'activités fondamentalement différentes : jeux vidéo, jeux de cartes...), voire vilipendé par certaines populations qui, pourtant, devraient y voir une démarche complémentaire de la leur (universitaires, comédiens, journalistes...). Donc il y a quelque chose dans l'approche du JdR qui est faussé au départ ; nous croyons, après 20 ans de réflexion, avoir quelques idées sur la manière, non pas de le redresser, mais de recréer à côté quelque chose sur des bases enfin saines. Plutôt que d'exposer de façon théorique nos observations et leurs conséquences pratiques (d'autant que la communauté rôliste aime bien les discussions abstraites sur des sujets polémiques !), nous avons choisi de les mettre en oeuvre de façon concrète. Il en résulte pour le moment le site Imaginez.net, notre présence lors d'événements, nos partenariats... et tout ce que nous préparons ! Compte tenu de nos moyens et de notre disponibil ité (nous avons tous une activité professionnelle et familiale chargée), nous avançons lentement mais sûrement. Toute contribution est encouragée. JD : Que trouve t-on sur votre site web ? IN : C'est avant tout un espace d'information sur la culture populaire

sous toutes ses formes, parce qu'elle est le contenu dont le JdR est le véhicule. Dans la version actuelle du site, nous présentons des ressources sur les contes de fées, qui sont peut-être la forme la mieux connue de culture populaire (il n'y a qu'à voir comment ils irriguent la plupart des formes d'expression), à la fois sous forme de textes, d'arts plastiques, de musiques, de relais d'événements thématiques, d'analyses de fond... Nous y adjoignons un contenu rôlistique, que vous avez bien voulu élire site du mois en avril dernier, et qui vise un double objectif. Tout d'abord, opérer une transition en douceur entre la thématique des contes et celle du JdR, de façon à faire prendre conscience aux non-rôlistes, venus sur le site pour les contes, de la fili ation naturelle qui existe, et à révéler chez eux le rôliste qui s'ignore, en court-circuitant toute polémique issue d'une mauvaise information : vous êtes arrivés là naturellement, en suivant vos goûts, donc vous convenez que le JdR, c'est bien, car, sachez-le, le JdR, c'est ça. Ensuite, proposer une réflexion sur le JdR qui pose les bases saines évoquées plus haut, à la fois pour que les non-rôlistes démarrent avec une information claire, complète et objective et pour que ceux qui jouent déjà interrogent leur pratique. Notamment, nous relayons diverses initiatives liées au JdR indépendant, en qui nous voyons la relève du marché, par l'originalité des thèmes, de leur traitement et des modes de diffusion. Nous proposons d'aider les initiatives visant à ressusciter les suppléments promis mais jamais achevés pour des grands classiques disparus. Nous proposons également des applications évidentes du JdR dans le domaine pédagogique ou caritatif, au travers entre autres d'un jeu dédié, disponible gratuitement (le JdR Pour Tous, présenté au Festival International des Jeux de Cannes 2003), à la fois pour démontrer l'utilité publique du JdR et pour rendre concrètement service. Et puis, bien sûr, nous sommes les auteurs du JdR indépendant Contes de Fées. JD : J'ai remarqué que vous récoltiez des statistiques d'accès. Que vous apprennent-elles ? IN : Dans la mesure où elles sont fiables, c'est à dire où les informations collectées sont authentiques et les calculs statistiques exacts, elles mesurent à la fois

la notoriété du site (combien de gens viennent nous voir ?), qui est forte et en progression modérée mais constante, et le succès de notre démarche via la nature des connectés (sexe, âge, CSP...). Là aussi, nous sommes satisfaits puisque la fréquentation est en majorité féminine et que les profils sont assez éloignés de celui de la caricature du rôliste adolescent. D'autres informations comme le pays d'origine, le cheminement pour parvenir jusqu'à nous (surf au hasard, mots-clés dans un moteur de recherche, favoris...), le parcours au sein du site, etc. sont encore trop peu fiables pour que nous en tirions des conclusions. Enfin, les informations techniques (plate-forme, connexion, navigateur...) nous permettent d'optimiser la lisibilité du site pour tous nos visiteurs. JD : Parlez-moi un peu de votre jeu Conte de Fées. IN : Contes de Fées est le vaisseau amiral de notre démarche. C'est un JdR indépendant, entièrement illustré en couleurs et disponible gratuitement sur notre site en consultation ou en téléchargement au format PDF, avec son écran et ses scénarios. Son principe est simple : les contes de fées sont bien souvent le premier contact que nous ayons avec l'imaginaire, fut-ce au travers d'une forme dérivée comme la littérature ou le cinéma fantastiques. Or, ces contes procèdent d'une logique sous-jacente assez déroutante, jamais explici te, mais qui est la clé de la "sensation féerique" que l'on éprouve à leur lecture : le fait que quand quelqu'un donne sa parole, au lieu de simplement la tenir ou la trahir, il s'efforce d'en respecter la lettre mais pas l'esprit ; le fait que le temps s'écoule différemment (parfois plus vite, parfois moins vite) entre le monde prosaïque et le monde féerique ; le fait qu'il fail le une citrouille pour faire un carrosse, mais pas rien ; le fait que tout sortilège soit assorti de conditions qui le lèvent ; le fait que toute métamorphose se trahisse par des traits résiduels ; le fait que le thème de l'immortalité s'accompagne de celui de la fidélité à soi-même ; le fait que la réalité soit temporaire et résulte de la volonté du maître des lieux ; etc. Nous avons donc cherché à échafauder les lois physiques d'un univers dont ces phénomènes observés soient la conséquence mécanique. Le résultat est Contes de Fées, le jeu où on incarne des

Coup de projecteur sur Imaginez.net

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La Lettre de la FFJdR N°1 1 - 1er trimestre 2004 22 êtres féeriques dans leur univers... particulier. Il a été conçu pour être "tous publics", en ce sens que le thème le rend accessible à n'importe qui sans long exposé préalable de background, que le fait qu'il traduise les règles d'un genre lit téraire très répandu permet aux joueurs de "rentrer" dans son feeling particulier de manière quasi-instantanée, que les aspects peu rôlistiques du JdR (aventure, violence, montée en puissance, oppression...) y sont par nature estompés, d'où son succès auprès d'un public féminin, familial, enfantin ou débutant en JdR. Pour autant, à force de jouer à tous les jeux que nous parvenons à acquérir, nous tenions également à mettre au point un système robuste, fluide, satisfaisant pour des joueurs confirmés. Les mécanismes du jeu, qui peuvent se faire discrets en cas de besoin, recèlent des surprises pour les amateurs de mécaniques sophistiquées, tout en innovant sur certains sujets de base : les personnages peuvent souffr ir ou être mutilés, mais jamais mourir, l'expérience est rare et dépend d'une évaluation collective, le rôle de meneur peut être temporairement assumé par certains joueurs, l'espace est relatif, le temps ne s'écoule pas... Nous travaillons actuellement à une vers ion mi n imal i s te du j eu, spécifiquement ciblée sur un public familial ou très jeune, présentée et diffusée en dehors des circuits du JdR traditionnel, de façon à amener au JdR une nouvelle génération issue de populations nouvelles. JD : Comptez-vous l'éditer ? IN : Mais il est édité ! Franchement, dans l'état actuel du potentiel commercial du marché du JdR, il est très ambitieux (mais pas impossible...) d'espérer ne pas perdre d'argent sur un JdR. De plus, les coûts à mobiliser pour une édition papier ( i mpression, rel i ure, stockage, distri buti on, reprise d'invendus, communication...) sont importants, inéluctables et immédiats, quand l'encaissement des premières ventes peut se faire attendre quelques mois, ce qui superpose au problème de résultat un problème de trésorerie. Pourquoi persister dans ce modèle inadapté, alors que les outils modernes permettent de publier en ligne des produits au look quasi professionnel à un coût insignifiant ? C'est le choix que nous avons fait et, à titre d'appel, nous avons choisi de publier gratuitement. De cette façon, la

population rôliste (qui est fortement équipée en Internet) a accès à nos produits et à nos idées au seul prix d'un peu de temps de connexion et d'un peu de papier et de toner d'imprimante. Pour pousser jusqu'au bout ce modèle "puisque ça ne nous coûte rien, ça ne nous rapporte rien", toute l'équipe est entièrement bénévole. D'ailleurs, notre objectif est de faire évoluer les mentalités de façon, entre autres, à créer les conditions de marché dans lesquelles le JdR pourra être rentable. Lorsque ces conditions seront réunies, nous nous adapterons... Pour autant, il est clair que pour beaucoup de gens, notamment non-rôlistes, le produit semblerait plus accompli s'il était édité par des moyens traditionnels ; il y a aussi le problème de la confusion avec un jeu en ligne multijoueurs. Enfin, nous avons été spontanément contactés par plusieurs personnes très dynamiques qui ont des projets d'édition, parfois selon des modèles très originaux. Nous étudions donc sérieusement la possibil ité d'une édition papier prochaine de CdF, tout en maintenant la diffusion gratuite en ligne à laquelle nous tenons. JD : Quels sont vos projets pour 2004 ? IN : Ils s'articulent selon plusieurs axes. Tout d'abord, nous allons enrichir le contenu en ligne, à la fois le culturel (nouvelles galeries d'il lustrations, nouvelles musiques en mp3, nouveaux textes, nouveaux articles...) et le rôlistique : nous sommes en train d'achever un recueil de scénarios pour CdF, de façon à alimenter nos joueurs en matériel original. Tous ont été présentés en convention, de façon à assurer un niveau de test maximal. Ils permettent notamment aux personnages de s'aventurer dans le mystérieux monde terrestre. Des aides de jeu pour CdF sont également en préparation, ainsi qu'une nouvelle rubrique visant à analyser les lieux communs qui concernent le JdR. Nous entretenons également une forte présence en conventions et des relations presse étroites, notamment hors des circuits purement rôlistiques ou connexes. Par ailleurs, le gros morceau est l'extension de notre périmètre : après les contes, les mythes ! Fer de lance de cette démarche, un nouveau JdR complet, Héros Mythiques, est en train d'être achevé. Il propose d'incarner des personnages au sein des cultures archéologiques réelles du monde, en postulant la réalité concrète des

mythologies en vigueur dans la civili sation considérée, un livret dédié décrivant séparément chacune des civili sations (celtes, scandinaves, védiques, aztèques, chinois, africains, hébreux, amérindiens, mésopotamiens, aborigènes, slaves... mais aussi chansons de geste médiévales ou contes arabes), le premier publié étant, naturellement, celui relatif à la civilisation grecque, la plus connue en occident. Dans ce jeu, dont le moteur est identique à celui de CdF qui a fait ses preuves, vous pouvez réellement marcher jusqu'au pied de l'arc-en-ciel, naviguer jusqu'au bout de la terre pour voir ou coule l'océan et voler jusqu'au soleil pour voir s'il est fait d'or. En contrepartie, bien malgré vous, vous épouserez votre sœur, tuerez par inadvertance votre fils et entrerez dans une ville inconnue, pieds nus et vêtu d'une tunique bicolore à la suite d'un incident qui semblait fortuit, pour apprendre que ce faisant vous accomplissez sans le savoir la prophétie qui vous désigne comme roi. Et, fidèles à notre approche expérimentale du JdR, nous proposons une justif ication des attributs implicites du héros (pérennité, immortalité, ubiquité, infailli bilit é, contradictions...) qui ne figure pas même dans HeroQuest, pourtant la référence sur le thème. Nous ferons jouer des parties-test de HM lors de la prochaine Convention des JdR Amateurs. Le jeu définiti f, lui, ne sera pas prêt avant le prochain Monde du Jeu. Nous avons reçu quelques propositions intéressantes d'assistance ; tous ceux qui souhaitent prendre en charge un livret de civilisation sont les bienvenus car la tâche est ambitieuse. Enfin, mais on compte plutôt sur 2005 ou 2006, nous avons entrepris de boucler le cycle de la culture populaire avec un JdR sur le thème des vengeurs masqués : Vigilantes ! Il reposera sur un système différent et un univers mi-référentiel, mi-critique et regorgera lui aussi d'éléments novateurs en matière de rôles respectifs des joueurs et du meneur, de nature des scénarios, de rapport des personnages à l'univers, etc. Par ailleurs, le marché anglophone étant de très loin le principal marché du JdR même si le francophone est juste derrière, nous travaillons à une version anglaise de CdF. Nous avons d'ailleurs reçu des échos favorables sur CdF de pays non f rancopho nes . Ce n'est pas particulièrement ardu, mais c'est très

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La Lettre de la FFJdR N°1 1 - 1er trimestre 2004 23 consommateur de temps. Là encore, toute personne qui pourrait nous alléger nous rendrait un fier service. JD : Pour terminer, j’ ai une dernière question, volontairement polémique (j'espère que vous me pardonnerez !). Certains de nos lecteurs vous taxeront peut-être d'intellos élitistes. Que leur répondriez-vous ? IN : Eh bien, nous leur répondrions qu'ils n'ont pas dû bien comprendre ce que nous venons d'exposer. Qui peut sérieusement taxer d'"élitiste" la démarche qui consiste à revendiquer l'universalité du JdR et à se démener pour y amener toutes les populations, sans exception, y compris les enfants, les vieillards, les illettrés ou les aveugles ? Soyons clairs : depuis le début du JdR, certains ont préféré blâmer les responsables du marketing de Magic ou tel ou tel animateur de télé, plutôt que de

se demander si l'échec répété du JdR n'était pas par hasard imputable aux rôlistes eux-mêmes. Il est alors facile, soit d'alléguer que "de toutes façons il n'y a rien à faire puisque rien n'a marché jusque là", argument effarant dont la logique aurait conduit, à l'époque, à ne jamais inventer la roue, soit de ranger systématiquement tous ceux qui se posent des questions, au lieu de persister joyeusement dans l'échec, dans une catégorie "intello", qui dispense d'écouter ce qu'ils disent, pour le cas regrettable où il s auraient quelques bonnes idées, qu'il faudrait donc mettre en oeuvre au lieu rester bien au chaud dans sa routine. De toutes façons, on constate qu'il existe au monde des gens très nombreux qui, quoique n'ayant jamais vu une feuille de perso de leur vie, jouent au JdR sans le savoir, et d'autres qui se disent rôlistes parce qu'il s ont massacré beaucoup de gobelins à coups de dés. Ces derniers ont eu 30 ans pour accoucher de quelque

chose de valable. Les résultats parlent d'eux-mêmes. Dans notre logique "non pas redresser le JdR, mais recréer à côté quelque chose sur des bases saines", c'est résolument à l'autre catégorie que nous nous adressons, et ceux, nombreux, qui nous ont répondu ont plutôt unanimement vanté le caractère accessible de notre démarche qui semblait présenter à leurs yeux un caractère nettement moins "intel lo élit iste" que le monde délibérément fermé du JdR habituel. Maintenant, c'est naturellement avec plaisir que nous répondrons également aux autres, s'ils veulent bien nous présenter leurs arguments.

JD : Merci à vous !

Pour en savoir plus :

www.imaginez.net c/o Thomas Laborey 5 rue Labie 75017 Paris, France +33 6 80 02 32 17 [email protected]

Brèves de “ fédé ”

Du ri fifi à Nantes Le nouveau bureau de notre association membre Axis Ludis s’est aperçu début 2004 que leur banque, le Crédit Mutuel Pays de la Loire, avait prélevé des frais importants (plus de 100 euros) pour dépôt d’argent en espèces ! La FFJdR, via son trésorier et le groupe de travail “ conseils juridiques ”, est sur l’affaire pour aider Axis Ludis à récupérer ces frais à la limite de la légalité. La mission de la FFJdR, c’est aussi d’aider ses membres en cas de problème au quotidien.

Le jeu de rôle à la plage La FFJdR s’est jointe au collectif “ Seine de Jeu ”, qui regroupe treize associations parisiennes, avec pour objectif une activité autour des jeux lors de la manifestation Paris-Plage 2004 du 15 juillet au 15 août prochains (Paris-Plage est une plage artificielle et gratuite sur les quais de la Seine à Paris, ouverte jusqu’à 23h00 et où les visiteurs peuvent pratiquer de nombreuses activités : sport, lecture, farniente…). Si ce collectif est retenu par la Mairie de Paris, ce sera une superbe publicité pour notre loisir et la FFJdR, et une occasion de faire découvrir notre loisir au grand public. Nous pourrons aussi offrir un ou deux “ jobs d’été ” à des rôlistes sérieux souhaitant faire découvrir le jeu de rôle à tous avec R.Ê.V.E.S. Si cela vous intéresse, restez à l’écoute des nouvelles de la FFJdR ! Pour le moment, le dossier a été transmis à la Mairie de Paris et le collectif attend une réponse. Affaire à suivre…

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La Lettre de la FFJdR N°1 1 - 1er trimestre 2004 24

Entretien avec Digayann, l’animateur de Roleplay Radio FFJdR : Bon alors, Roleplay Radio, c’est quoi exactement ? R2 : Roleplay Radio (ou R² pour les intimes) est une web-radio francophone sur le thème du jeu de rôle et du grandeur-nature. Une diffusion est faite chaque semaine, le dimanche. L'heure de diffusion se situe vers 18h. FFJdR : De quoi ça parle ? Après tout, il y a déjà pas mal de sites et de magazines sur le sujet, non ? R2 : Le but n'est pas de concurrencer Backstab, Casus, le GROG ou le SDEN, ni d'apporter des news sorties d'un autre monde. Le concept se trouve ailleurs. Je veux avant tout interviewer des créateurs de jeux amateurs, des organisateurs de GN et de conventions. De plus, chaque

semaine, un grand débat est mis en place et je fais intervenir n'importe quelle personne munie d’un micro qui se connecte au site ! FFJdR : Mais est-ce que moi, auditeur lambda, je peux influencer le cours de l'émission ? R2 : Tout à fait ! Le forum est prévu pour que chacun puisse y poster des informations sur les jeux, sur les dates des manifestations qu'il connaît ou organise. Certains sujets sont communiqués à l'avance (comme les interviews) et il est possible de poser des questions ou d’y réagir. Un chat est aussi mis à disposition pour réagir en direct. Les plus chanceux ou ceux qui ont les avis les plus intéressants pourront même passer à l'antenne. FFJdR : Et ça passe quand déjà ? Que faire si je loupe l'émission ?

R2 : La diffusion se fait le dimanche après-midi, vers 18h. Dans tous les cas, jetez un oeil sur les news pour avoir les heures de diffusion. Pour les retardataires, une version off-line est disponible dans la section download. FFJdR : Et comment on écoute ? Quelle connexion faut-il ? Et quel logiciel ? R2 : Pour écouter, il suff it de se connecter au site (http://roleplayradio.servehttp.com/) et de cliquer ! Côté connexion et logiciels, un simple modem 56k suff it, mais une connexion RNIS est (forcément) plus confortable. De plus, il faut les logiciels Winamp et Peercast, qui sont disponibles gratuitement sous la rubrique download du site. FFJdR : Et bien, merci Digayann ! Et bon vent à ta web-radio !

Dans notre compte-rendu du Monde du Jeu 2003 (voir la Lettre n° 10), nous annoncions que la Fédération Belge des Jeux de Simulation (FBJS) ne se portait pas très bien. Il s’avère que la personne qui nous a transmis ces infos n’était plus administrateur de la FBJS depuis plus d’un an à l’époque et qu’elle a quelque peu noirci le tableau. Voilà un bel échec critique à notre jet de journalisme. / Nous présentons donc toutes nos excuses à nos collègues et partenaires belges et leur donnons la parole afin de rétablir complètement les faits. Paul-Henri Verheve, administrateur et webmestre de la FBJS, s’est fait le porte-parole du Conseil d’Administration de la FBJS. « Effectivement, une Assemblée Générale extraordinaire a été organisée suite à la démission de deux membres du CA et selon nos statuts, il nous fallait un CA composé d'au moins cinq personnes. C'est ainsi qu'un appel à candidatures a été fait pour répondre à ce manque. Trois nouveaux administrateurs ont ainsi été nommés.

Ces démissions sont venues de membres du CA qui avaient mis beaucoup de temps et d'énergie au sein de l'association et qui éprouvaient, comme c'est fréquent dans ce cas, un certain ennui ou découragement après de longues années passées dans l'association. Mais il n'a jamais été question de se cantonner uniquement à un site web et un calendrier d'information ! Il est toujours prévu d’organiser et de promouvoir le championnat Multij eux de jeux de plateau ainsi que les « Francorôles », en collaboration avec jdr-belgique.com Par ailleurs, la FBJS manque peut-être d'effectif pour se faire représenter, mais a décidé en conséquence de privilégier certaines rencontres-conventions et de s'arranger avec ses clubs membres pour disposer d’un espace infos FBJS. Mais elle ne va pas mal, elle organise avec un succès croissant le championnat Multi jeux soutenu par les maisons d'éditions et par la venue spontanée de sponsors de toute la Belgique. Cette année, entre autres, deux belges se sont qualifiés pour le championnat mondial de « Colons de Katane » !

La "Commission" Jeu de Rôle qui s'occupe de promouvoir le Jeu de Rôle est repartie avec de nouveaux objectifs et de nouveaux membres. Il a été décidé de travailler de concert avec et pour les clubs de Jeu de Rôle ! Les « Francorôles » sont reconduites en tant qu’étape finale des évènements rôlistes de nos clubs membres, dont les 24 heures de la Crypte et de la Guilde de l’Opale Noire. Un partenariat a été conclu avec la Fédération Belge du Jeu de Rôle Grandeur Nature – Avatar (http://www.larp.be) pour le Grandeur-Nature. Cette collaboration est fructueuse et en adéquation avec nos moyens réciproques pour valoriser et promouvoir le GN. » Pour plus d’infos : http://www.fbjs.be Contact : [email protected] L’assemblée générale ordinaire de l’association se déroulera le 21 mars 2004 à Bouge (Namur) à 14h.

Roleplay Radio : Kezako ?

Planet»JdR : Bonne nouvelles de Belgique

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La Lettre de la FFJdR N°1 1 - 1er trimestre 2004 25

ERRATUM Dans les premières versions diffusées de la Lettre n° 10, le nom de l’auteur de la nouvelle inti-tulée Épreuves a malencontreusement été omis. Réparons immédiatement cette bévue en louant le talent d’Art us Penkawr , éminent et assidu visiteur du forum de la fédé (http://www.ffjdr.org/?page=contact-forums).

Compte-Rendu de l’Assemblée Générale Ordinaire de la FFJdR

L’A ssemblée Générale de notre fédération s’est tenue le 31 janvier 2004 à Nantes. Elle a permis de faire le point sur les activités de l’association en 2003. Voici un résumé des points qui ont été abordés lors de cette réunion (les membres de la FFJdR recevront bien sûr par courri er un compte-rendu circonstancié). Communication vers le grand public Manifestations grand public Cette année, la fédération a choisi de ne tenir un stand qu’au Monde du jeu à Paris et au Salon international des jeux de Cannes. En effet, le Mondial de la maquette et du modèle réduit (Paris), où nous étions présents l’année dernière avec l’association Rêves de jeux et la FédéGN, concerne de moins en moins le jeu de rôle. Par ailleurs, le manque de volontaires pour tenir les stands nous impose de sélectionner nos interventions dans ce type de manifestations de grande ampleur. Interventions dans les médias Nous constatons que la fédération est devenue un point d’entrée efficace pour les médias qui cherchent à traiter le thème du jeu de rôle. En effet, deux de nos administrateurs, Gill es Becq et Pierre Thierry, ont été sollici tés pour participer à des émissions sur France 3 et Europe 1. Les représentants locaux de la fédération font également un excellent travail auprès des organes de presse régionaux. Communication vers les rôlistes La Lettre de la FFJdR est revenue cette

année à une parution trimestrielle régulière. La plupart de nos abonnés étant internautes, le gros des d’envois s’effectue désormais par courrier électronique, ce qui permet de minimiser les coûts. Il est prévu d’élargir la diffusion de la Lettre en 2004 (Internet, boutiques, clubs). Des encarts concernant nos projets et nos actions sont également publiés dans chaque numéro de Casus Bell i. Fonctionnement interne Cette année, le conseil d’administration (CA) a mis en place des groupes de travail (GdT) afin de traiter des projets particuliers liés à notre activité. Cette organisation permet de palli er le problème de l’effectif réduit du CA en impliquant plus facilement des membres actifs et des personnes extérieures à la fédération dans nos projets. Chaque GdT rend régulièrement compte de son activité au CA. Le GdT “ plaquette ” a pour objectif de rééditer la plaquette de présentation du Jeu de Rôle (anciennement diffusée par Casus Belli), dont nous avons obtenu les droits. La plaquette a été totalement réactualisée. Une maquette est prête et des devis ont été demandés à divers imprimeurs pour établir le coût de l’opération. Des espaces ont été aménagés dans la plaquette pour des soutiens financiers et de la publici té (boutiques, éditeurs…). La GdT “ matériel ” a pour objectif de concevoir et de réaliser divers outils qui permettront aux associations de tenir des stands lors de leurs manifestations. Par exemple, bien que la fédération n’ait pas les moyens d’être moteur sur les événements liés à la Fête du jeu 2004, elle

va proposer à prix coûtant aux associations du matériel pour la découverte du jeu de rôle. La GdT “ agréments ” a pour objectif d’étudier quels agréments ou labels (aux associations membres, boutiques partenaires, sites Internet partenaires…) la fédération pourrait déliv rer (GdT créé sur demande expresse d'un membre). Partenariat avec la FédéGN La FFJdR participe dorénavant au conseil d’ administration de la FédéGN, essentiellement pour entretenir les bonnes relations entre nos deux structures et faire émerger des projets communs quand cela s’avère possible. La FédéGN s’est d’ailleurs proposée pour nous aider à concrétiser notre projet d’assurance fédéral e pour les associations. Résultats des votes

x�� Bilan moral 2003 : approuvé.

x�� Bilan financier 2003 : approuvé.

x�� Budget 2004 : approuvé.

x�� Sont élus au conseil d’administration :

- Alban Azzopardi, - Gilles Becq, - Jérôme Chabrol, - Jérôme Chardon, - Jérôme Darmont, - Michel Le Roy, - Patrice Mermoud, - Pierre Thierry.

x�� Composition du bureau (élu par le conseil d’administration) :

- Président : Jérôme Chabrol, - Vice-président : Jérôme Darmont, - Secrétaire : Jérôme Chardon, - Trésorier : Alban Azzopardi.

En direct de la Fédé !

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La Lettre de la FFJdR N°1 1 - 1er trimestre 2004 26 Organigramme de la

FFJdR pour les projets 2004

1. Communication La Lettre de la FFJdR Responsable : Jérôme Darmont (CA), rédacteur en chef Action : sortie de la Lettre, diffusion de la Lettre Membres associés : Gill es Février (maquette), Ludovic Meynadier (relecture des numéros 11 et 12) Travail avec : le trésorier, le contact boutiques, le contact Internet, le calendrier des manifestations, et le contact magazines pour sa diffusion. Site Internet www.ffjdr.org Responsable : Pierre Thierry (CA), webmestre Action : fonctionnement du site Internet Membre associé : Thomas Ouard (“ anneau ” des associations de jeu de rôle) Travail avec : la Lettre de la FFJdR, le contact Internet, le contact Boutiques, le Bottin des clubs et le Calendrier des manifestations, pour la communication et la mise en ligne. Contact Associations Responsable : Gilles Becq (CA) Action : communication vers les associations et clubs de jeu de rôle, aides aux associations membres (création de l ’assoc ia ti on, organi sati on de convention…) Travail avec : le responsable salons, le calendrier des manifestations, le responsable personnes-ressources, et le responsable comités. Contact Internet Responsable : Jérôme Darmont (CA) Action : communication via Internet (sortie de la Lettre de la FFJdR, animateur découverte du je u de rôle, salons…) par le biais des forums, et les sites généralistes ou spécialisés. Travail avec : la Lettre de la FFJdR, le secrétaire, le responsable salons, le webmestre. Contact Magazines Responsable : Gilles Février Lien avec le Conseil d’Administration : Jérôme Darmont Action : communication via les magazines de jeu de rôle (sortie de la Lettre de la FFJdR, salons, projets…) Travail avec : la Lettre de la FFJdR, le

secrétaire, et le calendrier des manifestations. Contact Boutiques Responsable : Mickaël Valmier Lien avec le Conseil d’Administration : Pierre Thierry Action : communication vers les boutiques (distribution de la Lettre de la FFJdR…), partenariat (réductions pour les membres, bannières publicitaires sur le site Internet, publici té dans la Lettre de la FFJdR…) Travail avec : la Lettre de la FFJdR, le secrétaire, le webmestre, le trésorier, et la plaquette de présentation du Jeu de Rôle. Contact Éditeurs Responsable : Gill es Février L i e n a v e c l e C o n se i l d’Administration : Jérôme Darmont Action : communication vers les éditeurs, partenariats (bannières sur site Internet, publicité dans la Lettre…), participation à la plaquette de présentation du Jeu de Rôle. Travail avec : la plaquette de présentation du Jeu de Rôle, le secrétaire, le webmestre, le trésorier, le responsable salons.

Prestations radio-TV Responsable : Erick Ozouf et Jérôme Chardon (CA) pour Paris, Mickaël Valmier pour l’Ouest et Pierre Thierry pour l’Est. Lien avec le Conseil d’Administration : Jérôme Chardon Action : présentation du jeu de rôle et de la FFJdR aux émissions de radio et de télévision. Travail avec : le bureau.

Plaquette et CD-ROM de présentation du Jeu de Rôle Responsable : Pierre Thierry (CA) Action : création d’une plaquette et d’un CD-ROM de présentation du Jeu de Rôle. Membre associé : Jérôme Darmont (dossier de presse) Travail avec : le bureau, et le conseil d’administration.

Plaquette FFJdR Responsable : Pierre Thierry (CA) Action : création d’une plaquette de présentation de la FFJdR. Travail avec le bureau, et le conseil d’administration. Responsable salons Responsable : NOUS CHERCHONS UN VOLONTAIRE ! Action : participation aux salons (Monde

du Jeu, Salon international des jeux de Cannes…) et des conventions rôlistes, organisation de parties de découvertes du jeu de rôle. Membre associé : Alban Azzopardi (Paris-plage, bac rôliste) Travail avec : le responsable personnes-ressources, le responsable comités, le contact associations, le contact éditeurs, le calendrier des manifestations, et R.Ê.V.E.S. 2. Relais locaux Responsable personnes-ressources Responsable : Phili ppe Gauron Lien avec le Conseil d’Administration : Pierre Thierry (CA) Action : gestion des personnes-ressources, information des personnes-ressources sur l e s a c t i vi t é s d u C o nse i l d’Administration et de la FFJdR Travail avec : le secrétaire. Responsable comités Responsable : Erick Ozouf Lien avec le Conseil d’Administration : Jérôme Chabrol (CA) Action : gestion des comités, information des comités sur les activités du Conseil d’Administration et de la FFJdR, transmission de documents aux comités. Travail avec : le secrétaire. 3. Activités Bott in (“ les pages Rôle ” ) Responsable : Jérôme Chabrol (CA) Action : gestion du bottin des associations et des boutiques. Travail avec : le webmestre. Calendrier des manifestations Responsable : Gilles Février Lien avec le Conseil d’Administration : Pierre Thierry Action : gestion du calendrier des manifestations. Travail avec : le webmestre, le contact magazines, la Lettre de la FFJdR. Revue de Presse Responsable : Valérie Pomel L i e n a v e c l e C o n s e i l d’Administration : Jérôme Darmont Action : revue de presse sur le jeu de rôle et la FFJdR, gestion des envois de la revue de presse. Travail avec : le bureau, la Lettre de la FFJdR. Assurance pour les membres Responsable : Alban Azzopardi (CA) Action : proposer une assurance à nos membres. Membre associé : Grégory Janer

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La Lettre de la FFJdR N°1 1 - 1er trimestre 2004 27 R.Ê.V.E.S. le Jeu de rôle pour débutants Responsable : Laurent Girard L i e n a v e c l e C o n s e i l d’Administration : Jérôme Darmont Action : développement d’univers de jeu pour différents publics. Membre associé : David Riaudel (fabrication de R.Ê.V.E.S.) Travail avec : le bureau, le Conseil d’Administration, et le responsable salons. Atelier Découverte du Jeu de Rôle Responsable : Michel Le Roy (CA) Action : Travailler avec le responsable salons et le responsable R.Ê.V.E.S. pour mettre en place et gérer une équipe pour les parties de découverte du jeu de rôle. Travail avec : le responsable salons, R.Ê.V.E.S., la mallette matériel pour les associations, et la fête du jeu. Mallette matériel pour les associations Responsable : Thomas Ouard Lien avec le Conseil d’Administration : Michel Leroy et Gilles Becq. Action : création d’une mallette contenant du matériel pour les joueurs, les associations (création, convention, fête du jeu…). Travail avec : le contact associations, la fête du jeu. Trophée fanzine Responsable : Patrice Mermoud (CA) Action : organisation du Trophée Fanzine, fabrication du lot pour le vainqueur. Travail avec : la Lettre de la FFJdR, le contact Internet, et le contact magazines.

Conseils jur idiques Responsable : Pierre Thierry (CA) Action : traitement des problèmes juridiques que peuvent rencontrer les associations de jeu de rôle, réponse aux questions et fourniture d’une aide. Travail avec : le bureau, et le contact associations. Agrément “ Éducation et Jeunesse Populaire ” Responsable : Jérôme Chardon (CA) Action : suivi du dossier d’obtention de l’agrément “ Éducation et Jeunesse Populaire ” départemental. Travail avec : le bureau. 4. Vente Anciens Casus Belli Responsable : Alban Azzopardi (CA) Action : vente des Casus Belli donnés par Didier Guiserix. Membre associé : Jérôme Chabrol (envoi des Casus Belli). Kits de découverte du Jeu de Rôle Responsable : Alban Azzopardi (CA) Action : vente des Kits de Découverte du Jeu de Rôle Membres asssociés : Jérôme Chabrol (fabrication et envoi des kits), David Riaudel (fabrication des kits) Tee-shirts et sweat-shirts Responsable : Jérôme Chardon (CA) Action : fabrication et vente des tee-shirts et sweat-shirts. Travail avec : le trésorier.

5. Trouver un responsable de projet ou un contact Consultez la page Internet http://www.ffjdr.org/?page=contact-annuaire ou contactez le secrétaire (Jérôme au 06 22 73 45 80 ou au 01 55 46 03 47) qui transmettra.

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La Lettre de la FFJdR N°1 1 - 1er trimestre 2004 28

FICHE D’INSCRIPTION POUR UN(E) AMI(E)

Cadre réservé aux associations

Nom de l’association : .......................................................................................................… Date de création : ............................

Adresse : .......................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................... .....................................................................................................................................................................................................................

Nom du président de l’association : ..........................................................................................................................................…………. Téléphone : ............................................................………………………………………… Télécopie : ............................................................………………………………………… Mél : ............................................................…………………………………………

Renseignements complémentaires (ils nous serviront pour le Bottin de la FFJdR) : Avez-vous une cotisation ? OUI � NON � Si OUI, quel est son montant ? ..................... euros. Quelle est la période couverte par votre cotisation ? Du ............................... au ............................... Indiquez les jours et heures d’ouverture : .......................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................... ..................................................................................................................................................................................................................... ...............................................................................................................................................................................................................….. .....................................................................................................................................................................................................................

Lieu de vos activités : ...........................................................................................… Nombre de membres : .....................

Nom : ........................................… Prénom : ........................................... Date de naissance : .....................................

Adresse : .......................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................... .....................................................................................................................................................................................................................

Téléphone : ............................................................………………………………………… Mél : ............................................................………………………………………………... Depuis combien de temps jouez-vous ? ..............................................

Cadre réservé aux particuliers

Inscription (chèques à libeller à l’ordre de Fédération Française de Jeux de Rôle)

Documents à fournir pour les associations : x Composition du bureau certif ié conforme, par deux membres du

bureau, x Un exemplaire des statuts déposés à la Préfecture,

x Une photocopie du Journal Off iciel publiant l’ association, x Extrait de délibération de l’ organe de l’association ayant décidé

de l’adhésion, x Nombre de membres de l’association.

A RENVOYER A : Alban AZZOPARDI - 26 rue du Fer à Moulin - 75005 Par is

Membres bienfaiteurs : 75,00 euros Associations : 15,00 euros Membres actifs : 15,00 euros

DATE ET SIGNAT URE : (pour les associations, préciser la fonction exercée)