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& Informat on stratég e La médiation numérique Renouvellement et diversification des pratiques Joumana Boustany Evelyne Broudoux Ghislaine Chartron Actes du colloque « Document numérique et société », Zagreb, 2013

La médiation numérique - Decitre...La médiation numérique Renouvellement et diversification des pratiques Joumana Boustany Evelyne Broudoux Ghislaine Chartron Actes du colloque

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La médiation numérique Renouvellement et diversifi cation des pratiques

Joumana BoustanyEvelyne Broudoux

Ghislaine Chartron

Actes du colloque « Document numérique et société », Zagreb, 2013

WWW.DEBOECK.FR

MEDNUMISBN 978-2-8041-8227-4

ISSN 2295-3825

Depuis 2006, la conférence « Document numérique et société » se donne pour mission d’apporter des éclairages sur les transformations des dispositifs d’information à l’ère numérique, en privilégiant la dimension sociale.

Cet ouvrage rassemble les contributions de chercheur(e)s sélectionné(e)s pour la quatrième conférence qui s’est déroulée à l’Université de Zagreb (Croatie) les 29 et 30 avril 2013 et qui interrogeait la diversifi cation actuelle des médiations de ressources numériques de plus en plus nombreuses et hétérogènes.

Le recueil associe des études de cas dans des contextes variés (archive, entreprise, administration, enseignement, recherche) en prise, notamment, avec les paradigmes des réseaux sociaux, de l’open access, de la gamifi cation, ainsi que des réfl exions théoriques sur les transformations en cours. La question de l’évolution des savoir-faire et des métiers associés à la fonction documentaire est sous-jacente à l’ensemble des contributions. Les défi s sont nombreux: surcharge informationnelle, fi ltrage, usabilité, architecture de l’information, performance des outils, croissance des contenus audiovisuels…

JOUMANA BOUSTANYMaître de conférences à l’Université Paris Descartes, elle assure différents enseignements liés à la maîtrise de l’information et à l’informatique documentaire. Elle exerce sa recherche au sein du laboratoire DICEN-IDF (Dispositifs d’Information et de Communication à l’Ère Numérique) au CNAM.

EVELYNE BROUDOUX Elle est maître de conférences en Sciences de l’information et de la communication au CNAM et membre de l’équipe de recherche DICEN-IDF. Ses travaux de recherche portent sur l’évolution des pratiques auctoriales, éditoriales et des mesures d’autorité à l’heure du web et du big data, dans les champs intéressés par la création et l’innovation.

GHISLAINE CHARTRON Elle est professeur en Sciences de l’information et de la communication au CNAM. Elle est titulaire de la chaire d’ingénierie documentaire et dirige un institut de formation aux métiers de l’information (INTD). Elle est co-fondatrice du laboratoire DICEN-IDF et de la conférence « Document numérique et société ».

Pour les professionnels de la documentation ; pour les chercheurs et enseignants en information et documentation.

Créée en 1963, l’ADBS (Association des Professionnels de l’information) fédère une grande variété de professionnels de l’information numérique (veilleurs, knowledge managers, gestionnaires de contenus numériques, documentalistes, records managers, etc.). Elle compte plus de 4000 membres en France. En 2013, l’ADBS s’associe aux éditions De Boeck pour créer la collection « Information & Stratégie » qui allie les savoir-faire des deux partenaires.

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La médiation numérique Renouvellement et diversification des pratiques

Joumana BoustanyEvelyne Broudoux

Ghislaine Chartron

Actes du colloque « Document numérique et société », Zagreb, 2013

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Couverture et maquette intérieure : cerise.beMise en page : Nord Compo

© De Boeck Supérieur s.a., 2014 1re édition Rue des Minimes 39, B-1000 Bruxelles Tous droits réservés pour tous pays. Il est interdit, sauf accord préalable et écrit de l’éditeur, de reproduire (notamment par photocopie) partielle-

ment ou totalement le présent ouvrage, de le stocker dans une banque de données ou de le communiquer au public, sous quelque forme et de quelque manière que ce soit.

Dépôt légal :

Bibliothèque nationale, Paris : janvier 2014 ISSN 2295-3825 Bibliothèque royale de Belgique, Bruxelles : 2014/0074/145 ISBN 978-2-8041-8605-0

Pour toute information sur notre fonds et les nouveautés dans votre domaine de spécialisation, consultez notre site web : www.deboeck.com

Cette version numérique de l’ouvrage a été réalisée pour le Groupe De Boeck.Nous vous remercions de respecter la propriété littéraire et artistique.

Le « photoco-pillage » menace l’avenir du livre.

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regroupe des ouvrages pratiques et de réflexion destinés à l’entreprise et à ses professionnels, aux enseignants et aux étudiants concernés par la gestion de l’information et toutes les problématiques stratégiques qui y sont liées.

La collection s’adresse tant aux responsables marketing, communication, business analysts, RH, documen-talistes, ingénieurs, chercheurs, bibliothécaires ou journalistes qu’aux étudiants et enseignants de ces filières. Elle fournit des outils et analyses de qualité, au contenu complet bien que concis, avec des exemples concrets et des illustrations. Des encadrés thématiques et une structure bien découpée permettent, au choix, une lecture fragmentée ou continue des ouvrages, toujours opérationnelle.

« Information & Stratégie » porte le label de l’ADBS, l’Association des professionnels de l’information et de la documentation, la plus importante association professionnelle de France dans le domaine des métiers de l’information. Créée en 1963, l’ADBS compte plus de 4000 membres actifs.

La collection est dirigée par Stéphane Cottin, chargé de mission pour le développement des systèmes d’information et la valorisation des ressources documentaires auprès du cabinet du Secrétaire général du Gouvernement, et Ghislaine Chartron, professeur au Conservatoire national des arts et métiers de Paris (CNAM) et directrice d’un institut de formation des professionnels de l’information (INTD). Tous deux lui apportent leur expertise dans les domaines de l’information et de la documentation.

DéJà PARUS :

Joumana Boustany, Evelyne Broudoux, Ghislaine Chartron (dir.), La médiation numérique : renouvellement et diversification des pratiques. Actes du colloque « Document numérique et société », Zagreb, 2013

Véronique Mesguich, Armelle Thomas Net Recherche 2013. Surveiller le web et trouver l’information utile

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SOMMAIRE

INTRODUCTION Diversifi cation des médiations informationnelles 7

PARTIE 1Transformation numérique des archives, du patrimoine

et interaction 11

The Performing World of Digital Archives Guillaume BOUTARD, Catherine GUASTAVINO 13

Institutions patrimoniales et médiation : la découverte des collections numérisées à travers le jeu multimédia

Benjamin BARBIER 25

Les archives à l’ère de leur reproductibilité numériqueAnne KLEIN, Yvon LEMAY 37

PARTIE 2Médiation

et réseaux sociaux 51

Folksonomies to enhance the knowledge organization and management

Mihaela BANEK ZORICA, Sonja ŠPIRANEC, Tomislav IVANJKO 53

Observation participante à l’ère digitale, le projet Mémoires visuelles

Raphaële BERTHO, Ulrike RIBONI 65

Accompagnement médie de communautés d’apprenants : l’usage de Twitter dans la formation à distance

Xavier INGHILTERRA 77

Le dédoublement numérique des consultants en IE sur Linkedin et Viadeo au service de leur recherche d’informations et légitimité professionnelle

Lucile DESMOULINS 93

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PARTIE 3Médiation et open access,

open source 107

Using a Socio- technical Approach to Build a National Extranet Portal in the Medicines Regulatory Sector

Ph. D. Arian RAJH, Marko DROBEC, Ph. D. Hrvoje STANCIC 109

Sites de dépôt en libre accès et formes de médiations : quelles évolutions ?

Camille PRIME-CLAVERIE, Annaïg MAHE 125

PARTIE 4Veille, édition : renouvellement

de pratiques 141

Editors’ Notes: An Example of Changed MediationMichael BUCKLAND, Patrick GOLDEN, Barry PATEMAN, Ryan B. SHAW 143

Diversifi cation et renouvellement des métiers de la médiation : l’exemple de la veille sanitaire de défense

Marc TANTI, Christian HUPIN, Liliane PELLEGRIN, Éric CHARRON, Parina HASSANALY, Xavier DEPARIS 155

Qu’est- ce que l’activité de veille en 2012 ? Florence CANET 167

LIS Students’Diploma Theses as Didital Documents. Citation Analysis

Ph. D. Ivana HEBRANG GRGIC', Ph. D. Ana BARBARIC’ 183

PARTIE 5 Documents et interfaces 191

Serious game et réécriture des savoirs : hétérogénéité des médiations documentaires

Sarah LABELLE, Aude SEURRAT 193

Repérage d’images : en quête d’un nouveau modèle à l’écoute des besoins du chercheur d’images

Dr Elaine MENARD 207

Assessing User Satisfaction with a System for e- Learning Based on Dialogue

Vanja SLAVUJ, Božidar KOVACIC, Igor JUGO 221

Et la galaxie web devint plate Vincent MABILLOT 237

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Depuis 2006, la conférence « Document numérique et Société » s’est donnée pour mission d’apporter des éclairages sur les dimensions sociétales de la notion de « document numérique » à travers l’obser-vation de la boucle reliant la production à la réception, l’analyse de l’offre à celle des usages1.

La quatrième conférence qui s’est tenue les 29 et 30 avril 2013 à l’Université de Zagreb (Croatie) avait plus spécifiquement comme objectif d’examiner les évolutions de la médiation informationnelle et documentaire en phase avec le développement socio- technique du web habituellement défini selon trois générations :

1. le web1 en tant que portail : « read only » que l’on peut résumer au web d’accès aux documents ;

2. le web2 en tant que plate- forme participative : « read and write », qui hybride publication et conversation et qui interconnecte les internautes, que l’on nomme le web social ;

3. le web3 en tant qu’écosystème informationnel : « linked data », où les objets traitent et génèrent des données qu’ils communiquent. Les ressources concernées sont intra et extradocumentaires (documents et fragments documentaires, individus, entités, conversations, logi-ciels) ; il s’agit du web des objets documentaires communicants.

Le numérique a brouillé de nombreux repères et diversifié la nature des médiations2. Le document a laissé place de façon dominante à des flux d’informations qui déferlent sans interruption sur nos dif-férents écrans, de façon de plus en plus personnalisée, selon des

1 Actes des conférences « Document numérique et Société », 2006,2008, 2010, Editions ADBS.

2 Chartron G. Moreau F., Tendances lourdes et tensions pour les filières du document numérique,

Colloque CIDE 14, Le « Document » à l’ère de la différenciation numérique, 14e colloque interna-tional sur le document électronique, 7-8 décembre 2011, INPT, Rabat, actes Europia, pp. 151-161.

http:// archivesic.ccsd.cnrs.fr/sic_00634783

INTRODUCTION DIVERSIFICATION DES MÉDIATIONS INFORMATIONNELLESJoumana BOUSTANY, MCF, Université Paris 5, DICEN- Idf, [email protected] BROUDOUX, MCF, CNAM, DICEN- Idf, [email protected]

Ghislaine CHARTRON, Professeur, chaire d’ingénierie documentaire-CNAM, DICEN- Idf, [email protected]

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recommandations calculées ou émanant du groupe social, ouvrant l’opportunité de nouvelles expertises, mais soulevant aussi le risque de la suprématie de l’entre- soi, où l’usager focalise son attention sur son cercle d’« amis ».

Les discours sur la désintermédiation concernant le développement de l’e- commerce, de l’e- administration, du webmarketing, mettant en relation directe un producteur et un client/usager, masquent de nouveaux régimes d’intermédiation numérique où dominent les savoir- faire d’agrégation, d’algorithmique, de design, de référen-cement, d’enrichissement sémantique, de gestion de la transaction et du déploiement de la confiance numérique… C’est donc une ré- intermédiation qui est à l’œuvre, doublée d’une diversité de modali-tés d’interaction telles que le moteur de recherche, le réseau social, le jeu, l’application nomade, la navigation sémantique.

Par ailleurs, la médiation informationnelle se trouve associée à un cer-tain nombre de paradigmes plus transversaux et communs à la majo-rité des secteurs. Les pratiques des usagers sont continues, les repères acquis dans la sphère privée (en grande majorité sous l’impulsion des géants du web et selon un rythme accéléré d’innovations) irriguent iné-luctablement la sphère professionnelle avec une grande porosité.Le collaboratif est l’un de ces paradigmes transversaux auquel se rattachent les notions d’intelligence sociale, d’économie du don et de la contribution. On parie ici sur le partage et la contribution du plus grand nombre à la création de valeur dans la vision d’un inté-rêt général supérieur qui transcenderait l’individualisme. De façon assez proche, le « Do it yourself », défend le rôle actif des individus dans leurs consommations diverses, et une certaine indépendance et non- marchandisation des biens et des services (notamment par rapport aux médias). L’auto- publication, les logiciels libres se ratta-chent en partie à ce mouvement.L’algorithmique est, quant à lui un paradigme omniprésent asso-cié à la diffusion des contenus, il calcule de nouvelles notoriétés, les autorités3, prescrit nos lectures, met en œuvre des systèmes de recommandations4 en exploitant nos traces et en corrélant nos pré-férences. L’algorithme statistique est devenu le cœur de nouvelles métriques où l’audience règne et s’étend à de nombreux secteurs, balayant trop souvent les approches qualitatives.L’expérience utilisateur est passée au premier plan, elle considère la satisfaction de l’usager, son ressenti par rapport à un service ; l’expérience utilisateur renvoie à des entrées variées que sont la performance fonctionnelle, l’ergonomie de l’interface, le ressenti émotionnel, la relation avec le producteur… Le design interactif est au cœur de cette dimension. L’essor des applications sur tablettes et la « gamification » des services voudraient ainsi répondre à des critères de fluidité, de divertissement largement plébiscités.Enfin, pour terminer l’évocation de ces tendances lourdes qui nous interpellent sur le sujet de la médiation, citons aussi l’utopie de l’ubiquité, désir d’omniprésence, la croissance du multi- tâche, du

3 Séminaire « Écritures en réseaux, systèmes techniques et faire autorité », E. Broudoux, C. Camille

Paloque- Berges, 2012-2013, http://ac.hypotheses.org/

4 Moteurs de recommandations, Colloque, G. Chartron, I. Saleh, G. Kembellec, 2012, actes à paraître,

Hermès, http://www.dicen- idf.org/evenement/journee- etude- moteurs- recommandation/

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multi- device, de la géolocalisation. Omniprésence des humains, des services, des liens sociaux, la saturation n’est certainement pas loin et la déconnexion un prochain luxe ?

Les médiations informationnelles s’inscrivent donc dans ces mou-vements qui les transcendent. Elles se confrontent également à des défis renouvelés : surcharge informationnelle, filtrage, économie de l’attention des usagers, architecture de l’information, maîtrise de l’information, structuration sémantique… De nouvelles facettes pour les compétences mobilisées (curation, animation de commu-nautés, enrichissements sémantiques) sont venues renforcer le rôle éditorial dans la recherche et la communication des ressources, la construction et la présentation des collections, la mise à disposition des archives numériques. Différentes mises en récit viennent ré- articuler les savoirs sur des interfaces structurantes, re- présenter les archives institutionnelles et celles collectées par les internautes. Des secteurs professionnels voient leurs pratiques essaimer des publics plus larges : archives collectées par les amateurs, veille réalisée par tout un chacun à partir d’outils devenus populaires comme Twitter, Netvibes, etc.

Cette édition de la conférence « Document numérique et Société » veut contribuer à éclairer les transformations, les nouvelles donnes pour la médiation des documents, de l’information et plus largement des contenus dans des contextes variés (entreprises, universités, institutions patrimoniales, industries culturelles…). Les thèmes suivants que l’on retrouvera dans les contributions ont jalonné les échanges :

– la question des services interfaçant documents et usagers : por-tails, plates- formes collaboratives, réseaux sociaux, blogs com-mentés ; l’évolution des interfaces de recherche d’informations, la modélisation de l’interactivité dans la conception de services innovants d’accès à l’information ;

– la production et la mise en forme des contenus par des genres éditoriaux renouvelés ; la délinéarisation, la fragmentation et l’agrégation des contenus ; la scénarisation narrative de l’accès à l’information documentaire ;

– les techniques de liaison, filtrage et analyse, les méthodes de traitement des données : fédération des ressources, services d’enrichissements, webmining, extraction de concepts et de taxo-nomies ;

– l’évaluation de l’information : autorité des sources, notoriété des sites, originalité des documents.

Dans le présent ouvrage, les contributions ont été rassemblées selon des domaines partagés lors de la conférence, à savoir les archives et le patrimoine en interaction, les réseaux sociaux, la médiation et l’open access, les secteurs de la veille et de l’édition, et plus large-ment les interfaces de documents.Le lecteur devrait y puiser des réflexions sur un champ en mutation et dont les objectifs, les compétences et les attendus se redessinent au gré de la grande évolutivité des technologies du web et de ses innovations de services.

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1. RESPONSABLES DE LA CONFÉRENCE

Mihaela Banek Zorica (Université de Zagreb)Joumana Boustany (Université de Paris Descartes)Evelyne Broudoux (CNAM, Paris)Ghislaine Chartron (CNAM, Paris)

2. COMITÉ DE LECTURE

Clément Arsenault (EBSI, Montréal)Laurence Balicco (Université de Grenoble 3)Mihaela Banek Zorica (Université de Zagreb)Mohamed Ben Romdhane (Université de Manouba)Damir Boras (Université de Zagreb)Joumana Boustany (Université de Paris Descartes)Éric Boutin (Université de Toulon)Evelyne Broudoux (CNAM, Paris)Michael Buckland (Université de Berkeley)Ghislaine Chartron (CNAM, Paris)Stéphane Chaudiron (Université de Lille 3)David Douyère (Université de Paris 13)Benoit Epron (ENSSIB, Lyon)Yolande Estermann Wiskott (HEG- Documentation, Genève)Jenny Fry (Oxford Institute)Gabriel Gallezot (Urfist de Nice)Stefan Gradmann (Humboldt University, Berlin)Parina Hassanaly (IEP, Aix- en- Provence)Seth van Hooland (Université Libre de Bruxelles)Fidelia Ibekwe- SanJuan (Université de Lyon 3)Majid Ihadjadene (Université de Paris 8)Yves Jeanneret (Celsa, Paris)El Hassan Lemallem (ESI, Maroc)Hervé Le Crosnier (Université de Caen)Ruth Martinez (GFII, Paris)Sabine Mas (EBSI, Montréal)Jean- Max Noyer (Université de Nice)Kresimir Pavlina (Université de Zagreb)Sophie Pène (ENSCI, Paris)Franck Rebillard (Université de Paris 3)Jean- Michel Salaün (ENS Lyon)Imad Saleh (Université de Paris 8)Sanja Seljan (Université de Zagreb)Alexandre Serres (Urfist de Rennes)Brigitte Simonnot (Université de Lorraine)Sonja Spiranec (Université de Zagreb)Claire Warwick (UCL, Londres)

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Sommaire

The Performing World of Digital Archives 13

Institutions patrimoniales et médiation : la découverte des collections numérisées à travers le jeu multimédia 25

Les archives à l’ère de leur reproductibilité numérique 37

PARTIE 1

TRANSFORMATION NUMÉRIQUE DES ARCHIVES, DU PATRIMOINE ET INTERACTION

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AbstractBorn digital records are performed, data and processes are inextricably related. This allographic characteristic of born digital records impacts the preservation of their readability, authenticity and intelligibility. On one hand, archival theory infl uenced by post- modern theory introduced a focus on the boundaries of archives extending their social context to a wider range of stakeholders. On the other hand, digital curation tends to focus on information technology and a formal approach to preserva-tion; it emphasizes an organisational view of records over a social view of records. In this paper, we relate these different approaches to the issues of readability, authenticity and intelligibility. We propose to extend the boundaries of digital archives to all stakeholders of the production pro-cess both human and technological. Thus the performing world of digital archives encompasses the technological mediation that digital techno-logy postulates. This view impacts the research methods that may be relevant for research in digital curation.

Keywords: Digital curation, born digital records, performance.

INTRODUCTION

The notion of performance has garnered research attention from diverse

perspectives over the past ten years. The InterPARES II (International

Research on Permanent Authentic Records in Electronic Systems)

project focussed on interactive, dynamic and experiential documents

with case studies “in the artistic, scientific, and electronic govern-

ment fields, focusing on cases which make use of digital technologies

in innovative ways” (Duranti and Thibodeau, 2006, p. 22). Interactive

documents “include web pages delivering government services online,

musical performances based on human–computer interaction, and

THE PERFORMING WORLD OF DIGITAL ARCHIVESGuillaume BOUTARDSchool of Information Studies, Centre for Interdisciplinary Research in Music Media and Technology, McGill University [email protected]

Catherine GUASTAVINOSchool of Information Studies, Centre for Interdisciplinary Research in Music Media and Technology McGill University [email protected]

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commercial video games” (Duranti and Thibodeau, 2006, p. 31). The case of musical performances involving human–computer interaction is especially telling because it emphasizes the performance aspects of digital technologies and the subsequent issues of preservation. Lee (2000) proposed to address the Issues Surrounding the Preservation of Digital Music Documents across three concepts: readability, authenticity, and intelligibility. The field of digital curation tends to focus on the ques-tion of readability while the field of digital archiving mainly focuses on the question of authenticity. We argue that the notion of intelligibility is critical to the preservation of digital archives and that it is fundamen-tally related to the notion of performance. Performance in the context of digital archives has received theoretical consideration, primarily within the Australian research community. We propose to extend this concep-tualisation to the social context of born digital records.

1. FORMAL AND SOCIAL APPROACHES TO BORN DIGITAL RECORDS IN CONTEXT

1.1 The readability of digital records

Brothman (1999) discussed the lack of interest of the archival com-munity for Derrida’s concept of archives (see, for example, Derrida, 19951). He argues that the pragmatic view of the archivist’s profes-sion provides little interest for theorisation and that the digital era emphasises an organisational science approach to archiving: “the technologically- induced crisis of electronic records has encouraged increasing numbers in the community to dawn (sic) a corporate, ‘business mantle’. All records are becoming characterised as ‘busi-ness’ records, and all aspects of archival practice as ‘business proc-esses’” (p. 67). He further states that “the frequent reduction of social and organizational challenges to strategic problems involving infor-mation, information technology, and information or knowledge man-agement has an understandable appeal for record keepers – leaving aside the issue of the differences between ‘information’ and ‘records’” (p. 68). Thus, Brothman explicitly relates the position on manage-ment with the epistemological grounds for the understanding of an objet such as archives2. This tendency for relating archival manage-ment and organizational science that Brothman presents favours a reduction of the social context to a realist position for the conceptu-alization of digital archives and a formal approach to management in line with digital curation models such as the OAIS (Open Archival Information System) and the notion of readability3.The argument of Brothman relates to Cunningham’s (2008) depiction of the reduction of digital archiving fostered by digital curation. For

1 Interestingly, in this work, Derrida (1995) raises the question: “mais où commence le dehors? Cette

question est la question de l’archive. Il n’en est sans doute pas d’autre” (p. 20), a question we ap-

proach from another angle in section 3.

2 Similarly, Hedstrom (1991) deploring the lack of impact of archivists on the design and use of in-

formation technology stated that “archivists have literally lost control over the definition of archive”

(p. 336).

3 The OAIS model relies on a DIKW compliant definition of information: information is “any type of

knowledge that can be exchanged” (2012, pp. 1-12), adding that “in an exchange, it is represented by

data” (2012, pp. 1-12).

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Cunningham (2008), “the value of the phrase digital curation is that it attempts to unite into a coherent whole various threads of related professional endeavors spanning the entire life of digital informa-tion. Included within the definition of digital curation are the noble endeavors of digital preservation, digital librarianship, digital archi-ving, and data management” (p. 531). But Cunningham argues that, in this attempt, digital archiving is transformed into “a technological subroutine, not a rich and complex professional endeavor in its own right” (p. 532). This reduction of the social context has implications on the readability, authenticity and intelligibility of digital archives.While Cunningham’s focus is on the specification of digital archi-ving in contrast to digital curation4, we focus on the theorization of the object, namely digital archives, rather than the specification of the procedures associated with the object. In the formal approach to digital archives, the assumption is that the knowledge relevant to born digital records is inscribed entirely in the record and, therefore, is likely to be addressed in a framework such as the OAIS’ represen-tation information. From this perspective, the representation informa-tion provides the system with the means to formally reconstruct a representation of the digital data (e.g. format specifications). This formal approach emphasises the preservation of the readability of digital documents.

1.2 The authenticity of context management

Context management emphasises that “special care has to be taken to capture, represent and preserve the information about the context in which the digital objects have been created” (Brocks, Kranstedt, Jäschke, & Hemmje, 2010, pp. 198-199). Several frameworks for con-text specification on multiple theoretical grounds have been provided, e.g. Hurley (1994), Lee (2011), or Duranti and Thibodeau (2006). The question of context, in regard to technologies such as recordkeep-ing systems, is limited to identification within a use context. From this perspective, if “the generation of important contextual informa-tion often does not stop at the point of creation” (Lee, 2011, p. 117), it usually starts there. A convergent point of view is the one of Duranti (2005) who states that “it is necessary to develop an understanding of the new digital objects, not only in the later phases of their life cycle, but from the moment of their creation” (p. 2). This view is consistent with the management of readability, the context is part of a metadata scheme5 where at best we acknowledge the software environment for records creation as a specific type of representation information. Indeed, in the OAIS, “software is often used to end the Representation Network” (Reference Model OAIS, p. E- 1). This position stresses

4 Namely “the active involvement of information professionals in the management, including the pres-

ervation, of digital data for future use” (Yakel, 2007, p. 335). Consistently, Higgins (2011) depicts digital

curation as a research area which subsumes digital preservation. She further states that “over the last

few years, the focus has shifted to ensuring that digital material is managed throughout its lifecycle

so that it remains accessible to those who need to use it”. But digital curation did not only extend the

question of digital preservation to lifecycles, it also evolves inside a specific academic framework

comprising peer- reviewed journals, research centers, and multiple conferences and workshops (Hig-

gins, 2011). In light of this context, Higgins argues that digital curation is an emerging new discipline.

5 Thévenot (1993) emphasizes the tendency to reduce objects to their properties: “la saisie des objets

dans des propriétés participe de leur insertion politique et d’une civilisation des choses. […] Plutôt

que de dénoncer le formalisme de ce traitement, il importe d’en montrer la validité et les limites, par

une exploration systématique des modalités du commerce avec les choses” (p. 108).

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preservation issues that highlight the need to preserve the software (see Moss, 2010). The extreme view on formal management of con-text is the formal logic implementation such as the one proposed by Flouris and Meghini (2007) who aim at “presenting a number of ideas towards a formal, mathematical, logic- based description of preserva-tion as a scientific discipline, to the end of deriving a methodology resting on solid theoretical grounds”. This is consistent with the view of born digital objects as formal objects made out of bits, processed formally by a computer. However, as McKemmish (2001) puts it: “the richness, complexity, diversity, and idiosyncrasies of the contexts in which records are created, managed, and used cannot be fully repre-sented in models, systems, standards, and schema, but this does not detract from their significance and strategic importance to practice. By their very nature conceptual models, metadata schema and stan-dards, and archival descriptive systems are an exercise in reduction-ism” (p. 354). Reduction6 may be justified as long as we understand and assess what is put aside, so that we consider the right strategies to adopt for context management. This is critical, since, as Moore and Smith (2007) put it, “if it is possible to define management policies for authenticity and integrity of records, one can assert that a preser-vation environment is complete when preservation attributes exist for each management policy that track the outcome of applying the policy”. Similarly, Frey (2009) explicitly relates digital preservation to the preservation of authenticity since preservation strategies, such as conservation, migration, and emulation, impact the authenticity of digital archives.If we need to document how “archivists construct a variety of inter-faces between the past and the present through choices about what to keep, how to represent archival documents and collections, how to design systems for access, and who to admit or exclude from inter-actions with archives” (Hedstrom, 2002, p. 26), we have to provide an account of the context that acknowledges the role of technologi-cal mediation. Latour (1994) states that “technical action is a form of delegation that allows us to mobilise, during interactions, moves made elsewhere, earlier, by other actants” (p. 52). The consideration of technical action as part of the context of records may modify the answer to the question posed by Lee and Tibbo (2011): where’s the archivist in digital curation?The consequences of the organic link between records and the social principles of delegation that their technological context implies are eminently highlighted in the context of migration. When dealing with migration we are dealing with loss, and still we attempt to pre-serve authenticity.

There are components of the record that can be lost without compromising its substance and the ability to verify its authenticity overtime (sic), and oth-ers the loss of which would be equivalent to the loss of the record. (Duranti, 2001, p. 274)

6 A literary exemple of formal logic reduction is ironically proposed by Ben Marcus (2002): “this book

required seven Simplification Batch Processes on the Language Cleaner Machine in order to render a

legally binding one- hundred- word summary of its contents for the Annual Brochure of All Texts. The

resulting one- hundred- word summary of this book proved too legally similar to the Declaration of

Independence to be included here” (p. 53).

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InterPARES II emphasized the question of the authenticity of interac-tive documents, such as web- based records, music with technologi-cal components and video games. Boutard and Guastavino (2012b) further investigated the preservation of musical works involving human–computer interaction and commented on migration as a pri-mary strategy. However, in the process of migration we disconnect the record from its organological7 link to the technological environment in which it was created8. In doing so, we replace delegation processes with new delegation processes; this process may or may not be justi-fied but impacts on the preservation of the intelligibility of records.

2. INTELLIGIBILITY AND THE BOUNDARIES OF BORN DIGITAL RECORDS

Postmodern theory helped archival theorists reconsider the specifi-cation of the boundaries of archives. Ketelaar (2001) stated, “archival researchers and archivists are exploring a multiplication of pers-pectives. They are learning (or relearning) from anthropologists, sociologists, philosophers, cultural and literary theorists: to look up from the record and through the record, looking beyond – and questioning – its boundaries […]” (p. 132). Questioning bounda-ries is critical for sustaining the intelligibility of records; neverthe-less, the post- modernist approach to archives tends to consider this question from the specific angle of interpretation9, since “some of what makes a record meaningful is inscribed within it, but often much of what makes it intelligible is not. Thus most of a record’s ‘recordness’ lies outside its physical borders within the context of its interpretation” (Nesmith, 1999, p. 144). We argue that the bound-aries of archives are transformed by technology, especially digital technology, according to the status granted to technological agents. Specifically, in relation to the archival theory influenced by post- modernism, boun dary issues exceed the question of interpretation and involve, as we previously stated, according to Latour’s (1994) view of technological mediation, actions carried out previously by numerous agents during the creation process of record- making sys-tems. Thus, the use of digital technology requires characterising the social context of digital records within the scope of the technological mediations involved in record- making systems so that we may be able to characterize the action of “performing” digital archives. This question has a social dimension, related to the agents involved in the creation of a record, and a temporal dimension, related to the process of creation of the technological framework.

7 In the context of music research, organology is the discipline associated with the classification

of instruments: “the descriptive and analytical study of musical instruments. The term was intro-

duced by Bessaraboff to distinguish the ‘scientific and engineering aspects’ of instruments from the

broader study of music” (Sadie, 1984, p. 916). But Stiegler (2003) states that “l’organologie est un sous-

domaine de l’histoire des techniques tout autant que de la musicologie. Et l’étude des techniques

consiste essentiellement dans l’étude des systèmes techniques. Considérer les instruments ou les

dispositifs techniques de la musique isolément n’est donc pas fécond” (p. 12).

8 Which in an OAIS could be interpreted as the shift from one representation information to another

representation information, both potentially being software. From a formal point of view the justifica-

tion for such an action could be based on the preservation of the OAIS’ Transformational Information

Property.

9 Interpretation in this context is meant as an hermeutical process, not as the performance of a work.

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2.1 The social dimension of digital records

According to Cook and Schwartz (2002), “the principal impact of postmodern theory on archival practice would be to acknowledge the central role of the archivist as mediator and interpreter, as an impor-tant shaper of the documentary record of the past that will be passed to the future” (p. 183). However, this focus on archivists lessens the impact made by others agents, both human and technological, on the preservation of the intelligibility of digital records. Cunningham (2008) states that “records provide evidence of decisions and activi-ties. They derive their meaning and value from a myriad of contex-tual relationships surrounding their creation and use – relationships that have to be documented and understood […]. Because records are created within systems that support and enable human activity […], to understand records as evidence of human activity it is neces-sary to understand how their systems of creation and use operated” (p. 532). This critical statement has to be investigated in the context of the social boundaries that we previously emphasized. From this perspective, the specification of the nature of stakeholders becomes critical to the preservation of the intelligibility of digital archives. As Dappert and Farquhar (2009) put it, significance is in the eye of the stakeholder. It may seem a truism to state that “a stakeholder attributes significance to something, typically in a context relevant to some purpose or goal. In the digital preservation context, sig-nificance is determined by the stakeholders involved in the pres-ervation process. These include the producer of the digital object, the custodian who holds it, and the consumer who will access it” (Dappert & Farquhar, 2009, p. 302), but the range of stakeholders is determined by our account of technological mediation. Indeed, “nei-ther computers nor the Internet mysteriously present themselves to users. Rather, what users see and experience when they interact with computer systems reflect design decisions made by system design-ers, software engineers, and programmers” (Hedstrom, 2002, p. 33). Thévenot (1993) reminds us that the consistency of technical objects is related to intricate relationships between agents, including both human and technological agents10. This intricacy emphasizes the complexity of technological mediation, which can not be reduced to the reflection of a design experienced by users as described by Hedstrom. Beside the principle of delegation, fundamentally “action is a property of associated entities” (Latour, 1994, p. 35).

2.2 The temporal dimension of digital records

This intricate relationship between agents, both human and techno-logical, may be hidden by a formal approach to digital archives that focuses on readability of digital records. Indeed such a formal approach addresses the preservation of readability by providing an account of the significance of the creation process mainly as a metadata scheme for context management. A priori, this approach is sensible since the reduction it implies may be difficult to acknowledge if one takes for granted the software environment. As Latour (1999) puts it, “scientific

10 “Les sociologues et anthropologues des sciences […] ont mis en évidence l’intrication des liens

entre humains et non- humains dans des réseaux qui confèrent leur consistance aux objets scienti-

fiques et techniques” (Thévenot, 1993, p. 85).

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and technical work is made invisible by its own success. […] Thus para-doxically, the more science and technology succeed, the more opaque and obscure they become” (p. 304)11. A posteriori, the technological mediation that we presented earlier extends the creation process to the creation of the technological context, namely record- making systems12. Thus the intricacy encompasses not only the archivist, as emphasized by a postmodern view, and the creation context of the records, forma-lized in digital curation models, but also the creation of the technological context, which involves controversies13 during the design that are espe-cially relevant to the intelligibility of the records. According to Callon (1981), technological controversies reveal negociations that frame tech-nical choices as well as extensions of a solution to a broader context14.

2.3 The intelligibility of digital records in context

Cunningham (2008) states that “records provide evidence of decisions and activities. They derive their meaning and value from a myriad of contextual relationships surrounding their creation and use – relation-ships that have to be documented and understood. […] to understand records as evidence of human activity it is necessary to understand how their systems of creation and use operated” (p. 532). Born dig-ital records are organically linked to a social environment that com-prises record- making systems15 previously implemented; it forms what Hutchins (1995) refers to as a cognitive ecology16. In this “ecological” context, the understanding of boundaries between agents, both human and technological, is critical to the intelligibility of digital records. As Hutchins puts it, “if we fail to bound the system properly, then we may attribute the right properties to the wrong system, or (worse) invent the wrong properties and attribute them to the wrong system” (p. 356). From this perspective, Cunningham’s (2008) statement: “ apparently ‘archiving’ is now just a technological subroutine, not a rich and

11 Similarly, Latour (2005) states that “when objects have receded into the background for good, it

is always possible – but more difficult – to bring them back to light by using archives, documents,

memoirs, museum collections, etc., to artificially produce, through historians’ accounts, the state of

crisis in which machines, devices, and implements were born” (p. 81).

12 The Australian archival research community theorised an alternative to the archival lifecycle, namely the

continuum (Atherton, 1985): “the impact of the computer on the life cycle has been striking, for with elec-

tronic data the stages in the life cycle cannot be separated” (p. 47). This view leads Cunningham (2011) to

argue that in the future record- making systems may also be record- keeping systems. Whether we focus on

the lifecycle or on the continuum, born- digital records are organically related to their record- making systems.

13 According to Venturini (2011), “controversies begin when actors discover that they cannot ignore

each other and controversies end when actors manage to work out a solid compromise to live to-

gether. Anything between these two extremes can be called a controversy” (p. 261).

14 That is, “les mécanismes par lesquels certaines solutions, qui s’imposent d’abord localement,

finissent par s’étendre à toute la société” (Callon, 1981, p. 383).

15 And, therefore, agents such as the ones identified by Hedstrom (2002), namely system designers,

software engineers, and programmers.

16 That is to say, a system “in which the various representational technologies constitute one an-

other’s functional environments” (Hutchins, 1995, p. 168). In this context, Hutchins describes the

cognitive processes as part of an environment that comprises technology. Tools are not just ampli-

fiers of cognitive activity and the cognitive task of a system is different from the cognitive tasks of

individual members. As Hutchins puts it: “the firm drawing of the inside/outside boundary creates the

impression that individual minds operate in isolation and encourages us to mistake the properties of

complex sociocultural systems for the properties of the individual minds” (p. 355). Thévenot (1993)

considers Hutchins’ work to be in direct continuation of the work of Leroi- Gourhan (1945) on the tech-

nical milieu in relation to the external milieu: “constituant l’enveloppe du milieu technique, des objets

matériels : outils, armes, vêtements, habitation, etc. forment le groupe technique qui s’interpose entre

le milieu technique et le milieu extérieur” (Leroi- Gourhan, 1945, p. 370).

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complex professional endeavor in its own right”(p. 532), has a specific resonance. Finally, the intricate network between agents (both human and technological), described earlier is critical to help better under-stand the difference (which digital curation tends to blur) between libraries, archives and museums in the digital age.

3. THE PERFORMANCE OF DIGITAL ARCHIVES

From the point of view of archival theory, when Cook and Schwartz (2002) talk about the performance they talk about the performer, that is to say the archivist. We suggest extending the question: “How, then, should the archivist perform in our postmodern world? ” (p. 172) with the following question: Who is performing in our digital world? On one hand post- modernism introduced a social emphasis in archival theory that helped to redefine the boundaries of archives. On the other hand digital curation theory tends to divide the world between the social and the technological. This process leans toward a generic methodology for the management of digital objects and for the preservation of technology on technological grounds. We argue that archival theory confronted with the technological world of born digital records may benefit from reintroducing social concerns as an alternative to a formal theorisation of preservation. This process may help redefine digital archives, as an object of research, in a more holistic way than digital curation tends to conceptualise it and extend the management of readability to the preservation of intel-ligibility.In the context of musical performances involving human–computer interaction, Boutard and Guastavino (2012b) provided an account of the creation and use of interactive systems which highlights the relevance of the temporal dimension of technological systems crea-tion and the social dimension of ecological association between human and technological agents, for the preservation of the intelligi-bility of the digital artefacts. In the context of film curatorship, Cherchi Usai, Horwath, and Loebenstein (2008) stated that the difference between two technological instances of a performance, one original and one migrated, “might be in how the work came about, and how this process shaped the result in hundred ways” (p. 109).Cunningham (2008) states that, in the digital world, records have been described as allographic, that is to say a prescription implying a subsequent interpretation.

It is part of the character of these resources to be copied and reinterpreted in different contexts. Thus, if one of the qualities of digital materials is to be allographic, that is, to enable copying and manipulation and to be used in different ways and for different purposes, this aspect may need to be accom-modated in the process of preservation. (MacNeil & Mak, 2007, p. 46)

This allographic quality primarily relates to the loss of semantics which the principles of discretisation in the digital world implies17. The under-

17 Bachimont (2000) states that “le numérique ramène toutes les entités à des unités manipulées,

indépendamment de la signification associée à ces unités” (p. 11).

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standing of the prescriptive nature of digital objects is therefore critical to the theorisation of digital records as well as the archival lifecycle. The Australian archival research community conceptualises digital records as performances, that is to say a combination of a source and a process, namely “the technology required to render meaning from the source. When a source is combined with a process, a perfor-mance is created and it is this performance that provides meaning to a researcher” (Heslop, Davis, & Wilson, 2002). According to Cunningham (2008), “digital records are performances – the result of an interaction between data and technology. The preservation imperative, therefore, is not so much one of preserving the data, as of preserving the ability to recreate the performance in a way that accurately and authentically replicates the essential aspects of the user’s experience of the record” (p. 539). In the light of our discussion we may be able to provide an extended view of the performance of digital records.We have argued that this allographic characteristic of the digital world requires the inclusion of the principles of technological mediation, which involves multiple agents, both human and technological, within the scope of our research. The agencies involved in the performance of digital archives, highlighted by the cognitive ecology view, have an impact on our ability to maintain the intelligibility of digital archives which requires further investigation18. Because of the social and tem-poral boundaries of these agencies involved in the performance of digital archives, we need to “study innovations in the artisan’s work-shop, the engineer’s design department, the scientist’s laboratory, the marketer’s trial panels, the user’s home, and the many socio- technical controversies” (Latour, 2005, p. 80). As suggested by recent research on the preservation of digital artefacts musical works with technologi-cal component, this approach is likely to provide a ground for estab-lishing contextual frameworks capable of rendering more accurate strategies to “deliver meaningful digital records as performances in context to our end users” (Cunningham, 2008, p. 540).

CONCLUSION

We have argued that the digital archiving and digital curation com-munities have dealt with readability and authenticity issues but that further research in needed to address intelligibility. Technology and formal models may not be sufficient to guarantee the preservation of the intelligibility of digital archives, especially in the context of interactive documents such as the one that InterPARES II focussed on, that is web- based records but also human–computer interaction in music. We argue that archival theory and practice consequently need to consider the technological mediation processes at stake when digital archives are performed.Archival theory, influenced by post- modern theory, introduced a social emphasis in the archival research community that helped redefine archives boundaries. On the one hand, digital curation theory tends to divide the world between human and technologi-cal agents for management purposes. This process leans toward a

18 As Latour (2005) puts it, “if you mention an agency, you have to provide the account of its action,

and to do so you need to make more or less explicit which trials have produced which observable

traces” (p. 53).

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generic methodology of management of digital objects and on the

preservation of technology on engineering grounds. On the other

hand, archival theory confronted with the technological world of

digital- born records may benefit from reintroducing social concerns

as an alternative to formal theorization of preservation. This process

may help define the object of research, namely digital archives, in a

more specific way than digital curation tends to conceptualize it. We

reinvested the question of boundaries with a focus on the conceptu-

alisation of performance of digital records with temporal and social

dimensions. This notion of performance for allographic born digital

records provides us with an extended view of stakeholders, which

may impact the lifecycle of digital archives. It could provide grounds

for designing ingestion protocols with a focus on the preservation of

the intelligibility of digital archives.

We have proposed an approach to digital archives, informed by the

theorisation of technological mediation, which aims at preserving

the intelligibility of digital records. From this perspective, the docu-

mentation of the knowledge involved in the performance of records,

distributed across multiple agents (both human and technologi-

cal), is closely related to the investigation of the creation process

of record- making systems. As Hedstrom (1991) puts it, “a perspec-

tive that considers technologies as ‘socially constructed’ provides

grounds for a cautiously optimistic view that archivists can influence

key information technologies because it acknowledges that humans

retain varying degrees of control over the design of technology”

(p. 341), a degree of control that should be investigated in light of the

concept of technological mediation.

On which basis should we study the performance of digital records

to improve the frameworks for the management of the intelligibi-

lity? As Clot (2001) argues, studying an activity using a cognitive

approach isolates the action from critical conflicts such as what was

not done, what could have been done, and so on19. In the context of

the performance of digital- born records, which involves both human

and technological agents, there is a need to trace these conflicts in

relation to technological agents since, “no unmediated action is pos-

sible once we enter the realm of engineers and craftsmen” (Latour,

1994, p. 29). Conflicts, which Clot emphasises, have to include socio-

technical controversies.

A theoretical framework for the performance of digital- born records

has to involve the organological link between records and record-

making systems. In the context of musical works involving human–

computer interaction, Boutard and Guastavino (2012a; 2012b)

proposed a framework for preserving the intelligibility of digital

records. In a broader context, the systematic study of technological

organologies will shed some light on the mediations that compose

them. On methodological grounds, this intricacy highlights the need

to develop mixed- methods combining studies of cognitive ecologies,

methods derived from the field of work psychology, ethnographic

studies of technological controversies in the design of recording-

making and record- keeping systems.

19 “L’activité c’est aussi, selon nous, ce qui ne se fait pas, ce qu’on ne fait plus, mais aussi ce qu’on

cherche à faire sans y parvenir – le drame des échecs – ce qu’on aurait voulu ou pu faire, ce qu’on

pense pouvoir faire ailleurs. […] L’activité possède donc un volume qu’une approche cognitive de la

conscience comme représentation de l’action prive de ses conflits vitaux” (Clot, 2001, p. 128).

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RésuméAlors que les institutions culturelles sont aujourd’hui bien implantées sur le web dans les pays occidentaux, la numérisation des documents et objets de leurs collections a entraîné un renouvellement des modes de médiation. Une médiation culturelle numérique se développe et évolue. Au sein de celle- ci, de nombreuses institutions ont choisi d’adopter la forme du jeu vidéo afi n de développer une approche pédagogique essen-tiellement tournée vers les jeunes publics. Au travers de cette nouvelle forme médiation on observe un déplacement du statut de l’objet qui, d’objet de collection inaccessible devient objet de jeu. À la médiation autour de l’objet, plus traditionnelle, fonctionnant par l’ajout d’informa-tions au document numérique présenté, s’ajoute une médiation avec l’objet par laquelle celui- ci devient son propre médiateur. Le jeu permet de placer les collections dans des environnements plus familiers pour le joueur que les salles de musées, ils permettent également une certaine manipulation de ceux- ci, bien que de manière virtuelle. Cet article tente de montrer comment ces différentes modalités fonctionnent, par le biais de l’interactivité, mais aussi de l’environnement graphique et scénaris-tique, afi n de permettre une certaine réappropriation par les publics des collections, mais aussi des institutions dans leur ensemble.

Mots- clés : médiation, jeux sérieux, pédagogie, musées, bibliothèques, archives, numérisation.

INTRODUCTION

Dès les débuts du web, les institutions patrimoniales ont eu à

cœur de mettre en ligne leurs collections sous forme de catalogues

présentant des œuvres numérisées. On observe par ce biais un

INSTITUTIONS PATRIMONIALES ET MÉDIATION : LA DÉCOUVERTE DES COLLECTIONS NUMÉRISÉES À TRAVERS LE JEU MULTIMÉDIABenjamin BARBIERDoctorant, Université Paris 8, Laboratoire [email protected]

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passage du statut des objets de celui d’artefacts sensibles à celui de documents numériques. La médiation doit alors être repensée par rapport à la médiation in situ de type classique (visite guidée, cartels, dépliants papier…). Le numérique permet, du point de vue de l’usager, un accès étendu à des objets qui n’étaient autrefois accessibles qu’à un nombre réduit de privilégiés. Des documents qui ne quittaient pas les réserves ou, s’ils les quittaient, n’étaient visibles qu’après la mise en place d’un certain nombre de mesures préventives (distances de sécurité, vitrines, alarmes…), sont aujourd’hui accessibles au plus grand nombre via un simple navi-gateur. S’il ne s’agit pas de l’objet lui- même, mais de la reproduc-tion mécanisée de celui- ci, la plupart des informations présentes au sein de cet objet sont néanmoins accessibles via la numérisa-tion. L’accession des objets patrimoniaux au sens large à l’univers numérique n’a pas seulement entraîné une plus grande visibilité de ceux- ci, les possibilités de médiation ont également été démul-tipliées. Les objets numérisés sont de fait bien plus malléables que les originaux : on peut les déformer, les briser, les reconstituer, y ajouter des informations, en effacer des parties. L’objet n’est plus une entité immuable que le public ne peut approcher qu’à travers une vitrine. Il devient manipulable et peut être transformé par le biais de ses innombrables copies numériques. La médiation qui entoure ce type d’objets peut et doit sans doute ainsi être redéfinie afin d’exploiter les possibilités du numérique. Une médiation qui calquerait des formes déjà établies lors de la présentation physique des objets serait inadaptée tout en ne permettant pas de mettre en œuvre les différents outils mis à disposition par le passage au sup-port numérique.C’est pourquoi les musées ainsi que la plupart des institutions cultu-relles au sens large se sont attachés à mettre en place des formes de médiation innovantes par rapport à celles qui sont traditionnelle-ment admises, à savoir le cartel, l’audio- guide, les visites guidées. L’une de celles- ci, celle que nous nous proposons d’étudier, est la forme du jeu. Le ludique est présent au musée depuis quelque temps déjà, au sein, généralement, des outils de médiation destinés aux enfants. Mais les développements récents de la numérisation ainsi que ceux du web ont permis un recours de plus en plus aisé à cette forme d’apprentissage. La malléabilité des objets numérisés a pu autoriser cet usage du ludique et la mise en place de jeux innovants et intéressants permettant une nouvelle approche du patrimoine tant in situ que sur les pages Web des musées.Ces jeux mettent en œuvre des objets numérisés, extraits de leurs contextes afin d’être replacés dans celui d’un scénario ludique. La médiation permet ainsi, par le biais d’une remise en contexte de l’objet dans un semblant de reconstitution historique de rétablir l’objet dans son usage primordial ou, au contraire, de sortir l’objet de son contexte d’origine afin de le replacer au sein d’un univers de jeu plus séduisant pour le public visé. On trouve ainsi des jeux qui utilisent les objets des collections afin de les replacer au sein d’univers historiques en rapport avec leur contexte d’origine et, symétriquement, des jeux qui placent ces objets dans des situa-tions plus en rapport avec la culture populaire (science- fiction, fantastique…). Le jeu est un bon moyen de mettre en œuvre les possibilités d’observation du public et de lui faire envisager des objets patrimoniaux de manière différente. Une pièce d’archives,

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par exemple, peut devenir une mine d’informations et d’indices même pour un joueur qui auparavant n’en avait jamais observé de ses yeux.Parmi les institutions culturelles utilisant cette nouvelle forme de médiation on trouve aujourd’hui aussi bien des musées d’art et d’his-toire que des musées des beaux- arts, des archives, des musées de sciences et techniques… Cet éventail de lieux dénote l’intérêt que les institutions patrimoniales dans leur ensemble portent à ce type de médiation. On distingue cependant des schémas récurrents, des types de jeux qui se retrouvent d’une institution à l’autre, ce qui tend à montrer que les institutions s’inspirent les unes des autres dans l’élaboration de ces outils de médiation.L’objet de cet article est de présenter, mais aussi d’analyser cette nou-velle forme de médiation des objets numérisés, plus particulièrement la nouvelle relation au patrimoine induite par ce type de pratiques.

1. MISE EN CONTEXTE

En France, les jeux multimédia en tant que dispositifs de média-tion sont tout d’abord apparus dans les musées de sciences et techniques tels que la Cité des Sciences et de l’Industrie de la Villette ou le Musée des arts et métiers. Les dispositifs informa-tiques intéressaient en effet déjà ce type de musées par le simple fait d’exister. Les ordinateurs étaient, pour ces institutions, avant même leur mise en accès libre au public, une source de discours muséal voire d’expositions. Ils étaient présentés au public en tant qu’objets et c’est tout naturellement que ces musées se sont mis à les utiliser comme supports de médiation dès que cela fut pos-sible. Un autre aspect qui a sans doute favorisé l’émergence de ce type de médiation dans les musées de sciences et techniques est le fait que les thèmes développés au sein des expositions nécessitent souvent d’être illustrés par d’autres moyens que la simple mons-tration d’objets au public. En effet, il est difficile de concrétiser, autrement que par la pratique, un concept tel que le comportement physique de l’eau, celui de l’électricité ou la gravité, et ce d’autant plus lorsqu’on s’adresse au jeune public. L’utilisation du numérique permet de faciliter ce type de médiation pour le public visé, en s’appuyant également sur la familiarité des plus jeunes avec les ordinateurs ou les consoles de jeu, qui les attire tout naturellement vers ce type de dispositifs. À ce titre, il nous faut signaler le site destiné aux jeunes conçu pour Universcience1 qui regroupe un très grand nombre de jeux vidéo présentant sous forme ludique des expériences et des concepts scientifiques.En ce qui concerne les institutions patrimoniales telles que les musées d’art et d’Histoire ou encore les archives nationales et régionales, l’utilisation de ce type de médias est à mettre en rela-tion avec les grandes campagnes de numérisation qui sont inter-venues ces dernières années. Celles- ci ont permis de transférer un nombre significatif de documents de leur forme d’objets sensibles vers une forme numérique. Bien que la numérisation ne puisse pas

1 http://www.universcience.fr/juniors/

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encore être envisagée comme un moyen de conservation efficace2, la dématérialisation a permis aux institutions culturelles de mettre en ligne, principalement sur leurs propres sites internet, mais aussi sur des bases de données communes3, nombre de documents. La forme et le support de ceux- ci ayant changé, les contraintes changèrent également, et l’on put les proposer à tous sans restrictions d’accès, ce qu’il est impossible de faire avec les originaux qui sont soumis à de fortes contraintes au regard de leur conservation et doivent être conservés dans des réserves, dans des conditions atmosphériques et de lumière interdisant toute monstration au public. Mais, au- delà de la simple exposition, la numérisation a également permis de réutili-ser ces objets pour un autre usage.En ce sens, les institutions patrimoniales n’ont fait que réutiliser un principe déjà bien connu des anciens, celui du jeu comme ruse péda-gogique4. Cette méthode dispose d’une histoire riche et complexe dont nous ne mentionnerons ici que quelques grands repères histo-riques. Des auteurs tels que Quintilien5 ou Érasme6 préconisaient, à l’endroit des enfants, un apprentissage prenant la forme du jeu afin de mieux les captiver et, ainsi, de rendre l’acquisition de connais-sances plus aisée. Plus récemment on vit émerger, avec l’ouvrage de Clark C. Abt, le terme de serious game. Élaboré en 1970, cet ouvrage ne faisait pas de lien direct entre le numérique et cette forme d’ap-prentissage. Clark C. Abt proposait plutôt ce qui s’apparente à des jeux de société simulant des problématiques réelles telles que la résolution des conflits internationaux. Ce n’est qu’au fil du temps que le terme se vit étroitement associer aux nouvelles technologies et que l’on ne put plus concevoir un serious game autrement que comme un logiciel informatique7. En somme, les institutions cultu-relles proposent sur leurs sites internet des serious games mettant en scène les objets de leurs collections afin de faciliter l’apprentis-sage de leur contenu sous la forme d’une ruse pédagogique. Ces jeux sont en effet le plus souvent destinés aux plus jeunes et sont conçus afin que les enfants les utilisent seuls8 ou accompagnés de leurs parents.On observe ainsi ce type de dispositifs dans les musées des Beaux- Arts et dans les musées d’ethnographie où, même s’ils sont déployés de manière plus parcimonieuse, ils remplissent les mêmes fonctions pédagogiques que dans les musées de Sciences et Techniques, explicitant certains aspects du thème développé par l’exposition. On retrouve ainsi des jeux informatiques dans les expositions du Musée

2 Bibliothèque de l’université Cornell, Gestion de la conservation de collections numériques : straté-

gies à court terme pour contrer des problèmes à long terme, 2003, http://www.library.cornell.edu/iris/

tutorial/dpm- french/oldmedia/index.html

3 La base Joconde est sans doute la plus célèbre, http://www.culture.gouv.fr/documentation/joconde/

fr/pres.htm#

4 Brougère (G.), Jeu et éducation, Paris, L’Harmattan, 1995, p. 64.

5 « Que l’étude soit donc un amusement, avec des questions et des félicitations, et que l’enfant s’ap-

plaudisse toujours de son activité. », Quintilien, Des institutions oratoires, tr. fr. Paris, Les belles lettres,

1975, I, 1, 20.

6 « Telle manière douce de les communiquer les fera ressembler à un jeu et non à du travail. Car à cet

âge, il est nécessaire de les tromper avec des appâts séduisants, puisqu’ils ne peuvent pas encore com-

prendre tout le fruit, tout le prestige, tout le plaisir que les études doivent leur procurer dans l’avenir. »

Érasme, De l’éducation des enfants (1529), tr. fr., Genève, 1966, pp. 422-423.

7 Alvarez (J.), Djaouti (D.) et Rampnoux (O.), Typologie des Serious Games, dans Rufat (S.) et Ter Mi-

nassian (H.) (dir.), Les jeux vidéos comme objets d’étude, Lyon, Questions théoriques, 2011, pp. 54-76.

8 Les interfaces sont généralement conçues afin que les enfants puissent les utiliser (grande police

de texte, boutons aux couleurs vives et de grande taille, texte écrit lu par une « voix off »…).

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du Quai Branly, du Musée Guimet, de la Bibliothèque Nationale de France… et sur les sites internet des mêmes musées précédemment cités. Il en est de même du Louvre, du MoMA ou du Met pour ne citer qu’eux. Cette évolution a également été favorisée par le fait que le public est désormais familiarisé avec la présence de bornes numériques tactiles dans les musées, quels qu’ils soient. La pré-sence de tels objets n’apparaît plus comme nouvelle ou incongrue. Elle est entrée dans les mœurs, qu’ils servent à détailler le plan de l’institution ou à apporter un éclairage nouveau sur les œuvres pré-sentées, le public s’est familiarisé avec leur usage, d’autant plus que les enfants sont désormais issus d’une génération qui est née avec le numérique. Le musée s’assure donc par ce biais les moyens de sus-citer l’intérêt et de placer les plus jeunes, généralement déstabilisés et impressionnés par la visite d’un musée, en situation familière. Le jeu permet d’instruire en amusant un public qui se sent générale-ment étranger à l’univers muséal. Un enfant crie, joue, court, s’agite : autant de comportements mal vus et défendus au sein d’un musée. Le personnel de surveillance est d’ailleurs particulièrement attentif dès que ce type de visiteur pénètre dans les salles, prompt qu’il est à le réprimer au premier signe d’agitation, dans le souci de la sécu-rité des œuvres, mais aussi de la tranquillité des autres visiteurs qui n’admettent pas que le silence muséal soit ainsi perturbé. La présence de jeux informatiques dans les musées des beaux- arts per-met donc, en plus de l’acculturation, d’intégrer les enfants au musée qui s’y sentent moins comme des étrangers puisque des dispositifs spécifiques ont été conçus pour eux. Ils se familiarisent ainsi avec l’institution, ce qui leur donnera le goût d’y revenir.

2. JEUX MULTIMÉDIA ET FORMES D’APPROPRIATION DU PATRIMOINE

La présentation de jeux multimédia in situ est cependant encore assez rare dans les musées d’Art et d’Histoire. Ces dispositifs posant des problèmes de circulation au sein des expositions ils sont, pour la plupart, conçus et déployés sur le web en lien avec la présentation des collections numérisées. Ainsi, les jeux multimédia constituent l’une des formes de médiation associées à ces documents numé-riques. La numérisation permet, en supprimant les contraintes de la conservation, de placer les objets dans des contextes qui auraient été inconcevables auparavant. On peut ainsi briser un objet virtuel-lement, le déformer, l’enterrer à nouveau ou encore le placer dans des lieux improbables. Mais les possibilités ne s’arrêtent pas au simple fait d’agir visuellement sur l’objet. Celui- ci est également inclus dans un scénario, une narration qui permet également des déplacements de statut. La décontextualisation subie par l’objet lors de son inclusion au sein d’une collection est ici supplantée par l’ad-jonction d’une infinité de possibilités de sens. Un objet de dévotion devenu objet de contemplation au sein du musée peut ainsi deve-nir le prétexte à une chasse au trésor dans un château hanté. Nous ne sommes plus face à un objet, mais face à la reproduction méca-nisée d’un objet9 ce qui permet de prendre certaines libertés avec

9 Benjamin (W.), L’œuvre d’art à l’époque de sa reproductibilité technique, Paris, Allia, 2003.

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celui- ci. Ces libertés prises permettent le plus souvent au visiteur une certaine réappropriation de l’objet patrimonial, lequel souffre dans la plupart des cas d’une certaine mise à distance, tant par son appartenance aux collections d’une institution que par sa situation matérielle et les dispositifs de sécurité l’entourant. Certains, dans le cas des archives ou des bibliothèques par exemple, n’étaient même visibles que des seuls spécialistes, sachant s’entourer des précau-tions nécessaires et admis uniquement sur prise de rendez- vous avec un conservateur.Nous avons, au cours de nos recherches, tenté d’établir une typolo-gie de ces jeux, de les classer en fonction de leur gameplay10. Cette classification se décomposait comme suit :

Jeux historiés Le joueur agit sur une histoire interactive.

Jeux d’expérimentations Le joueur expérimente virtuellement un phénomène ou un concept.

Jeux d’associations Le joueur associe un objet à un autre objet ou à un autre élément (son origine, son usage, son nom, son époque…).

Jeux d’exploration Le joueur explore un objet, généralement pour y chercher des éléments (par exemple certains personnages dans un tableau).

Jeux pervasifs Le joueur doit agir dans l’espace réel pour infl uer sur le jeu qui prend place dans l’institution et se joue grâce à un dispositif numérique.

Bien que nous ayons considérablement réduit le nombre de caté-gories (il en existait au départ huit différentes), nous nous sommes aperçu qu’une telle classification ne pouvait que se voir ajouter de nouvelles catégories au fur et à mesure que les concepteurs établi-raient de nouveaux modes de jeu. Nous avons donc renoncé à établir une classification sur le critère du gameplay. En prenant en compte notre remarque précédente quant au fait que les jeux vidéo per-mettaient le plus souvent d’introduire une certaine familiarité entre l’objet et/ou l’institution et le visiteur, remédiant ainsi à la mise à distance causée par l’entrée de l’objet au sein de la collection de l’institution, nous avons décidé de classer ces jeux en fonction du mode de réappropriation qu’ils utilisaient.La forme du jeu elle- même permet, lorsqu’elle est appliquée aux objets, une certaine forme d’appropriation du patrimoine. Elle permet en effet de substituer à l’univers institutionnel l’univers du jeu, lequel est régi par un ensemble de règles, la plupart du temps simples à appréhender et à maîtriser. Par le simple fait de jouer, le visiteur est

10 Le terme de gameplay désigne la manière dont le jeu se joue, il n’a malheureusement pas d’équi-

valent en français. Sa traduction littérale est jouabilité ce qui n’a pas exactement le même sens.

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donc déjà placé dans une situation familière dont il maîtrise les codes.

Contrairement à l’univers de l’institution ou à celui de la discipline

étudiant les objets (histoire, histoire de l’art, archivistique…) que l’on

peut passer des années à maîtriser, un jeu s’apprend en quelques

minutes voire en quelques secondes pour les plus simples et place

immédiatement le visiteur dans un contexte familier dont il connaît

les règles et le fonctionnement. Il faut ajouter à cela qu’aujourd’hui, la

plupart des enfants sont nés avec le numérique et ont déjà pu jouer à

des jeux vidéo : le contexte est donc doublement familier d’une part

parce qu’il introduit un fonctionnement et un univers aisément maîtri-

sables et d’autre part parce qu’il s’agit d’un jeu vidéo ce qui place tout

de suite l’enfant dans un univers que l’on pourrait qualifier d’amical.

Outre le fait de placer le visiteur dans un contexte familier par le fait

de le faire jouer, nous avons pu distinguer trois formes différentes

d’appropriation des objets patrimoniaux par le public permises par

la forme de médiation qu’est le jeu vidéo. Nous n’affirmons pas qu’il

n’en existe que trois, bien au contraire, d’autres modes de réappro-

priation permis par le jeu existent très certainement ; nous ne faisons

qu’énoncer ceux que nous avons pu identifier, libre à ceux qui sou-

haiteraient améliorer cette classification d’en ajouter d’autres. Ces

formes peuvent de plus se recouper et ne s’excluent pas l’une l’autre.

Un jeu peut donc appartenir aux trois catégories simultanément.

2.1. La manipulation

La première forme d’appropriation que nous avons pu identifier est

celle de la manipulation. Il est en effet difficile voire impossible pour

le public de toucher et encore plus de déplacer un objet en situation

d’exposition, le cas est encore plus rare pour un objet conservé dans

les réserves qui ne pourra pas même être vu si ce n’est sous sa forme

numérisée. La manipulation d’un objet, même virtuelle, permet donc

au visiteur de faire ce qu’il n’aurait jamais pu faire in situ à savoir

« toucher » un objet patrimonial, le déplacer, le tourner, le déformer,

le reformer… Car la numérisation permet également des formes de

manipulation inédites voire impossibles dans la réalité. On a ainsi

des jeux qui proposent de reconstituer un objet éparpillé en mor-

ceaux sur le mode du puzzle11, d’autres qui proposent de déplacer

les objets afin de les remettre par ordre chronologique ou de les

replacer dans leur pays d’origine par exemple. On peut également

proposer au visiteur d’utiliser virtuellement des objets des collec-

tions, une exposition sur les costumes étant l’occasion d’habiller son

avatar de vêtements traditionnels12 ; on peut également imaginer

faire la cuisine dans des plats issus des collections du musée.

Pour illustrer notre propos, nous étudierons un exemple issu du British

museum qui propose sur son site une page consacrée aux jeux13. On

trouve parmi ceux- ci un jeu ayant pour titre little or large14 dont nous

11 Le jeu « piece by piece » disponible sur le site du British Museum en est un exemple, il propose de

reconstituer un objet du musée sur une grille.

http://www.britishmuseum.org/explore/young_explorers/play/piece_by_piece.aspx

12 À l’exemple du jeu « crée ton costume » créé pour le musée Guimet à l’occasion de son exposition

« Costumes d’enfants, miroirs des grands, hommage à Krishna Riboud » et disponible en ligne

http://www.guimet.fr/sites/costumesdenfants/jeu2.html

13 http://www.britishmuseum.org/explore/young_explorers/play.aspx

14 http://www.britishmuseum.org/explore/young_explorers/play/little_or_large.aspx

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allons tenter d’étudier le fonctionnement. Commençons par décrire le principe du jeu : ses règles. Le jeu propose une grille sur laquelle est placée une figure humaine. À côté de celle- ci viendront se placer trois objets différents. Sur la droite de la grille, l’ordonnée mesure la hauteur de l’objet. L’objet peut être agrandi ou rétréci à volonté. Le but du jeu est le suivant : il s’agit, en se fondant à la fois sur les mesures données par l’ordonnée et sur la figure humaine qui sert d’échelle au joueur, de donner à l’objet sa taille réelle. La règle est donc ici très simple et est comprise en quelques secondes par le joueur. On pourrait l’énoncer ainsi : « je peux agrandir ou rétrécir l’objet, je dois le faire arriver à la bonne taille ». En contrepartie, le jeu, étant donné la simplicité de son fonctionnement, ne donne pas au joueur une grande liberté d’action. Il n’a en fait que deux choix possibles : agrandir ou rétrécir l’objet. Le côté jeu vidéo est renforcé par la présence d’un score, inspiré des jeux d’arcades, qui récompense les meilleurs temps. La concurrence entre les joueurs est introduite grâce à un tableau des scores qui affiche les cinq meilleurs temps réalisés sur le site avec la possibilité d’inscrire son nom ou pseudonyme. Outre le score, on offre au joueur, en guise de récompense à la fin de chaque niveau, des informations sur l’objet dont il vient de trouver la taille.Ce sur quoi nous aimerions insister est le fait que le jeu ici pro-pose de manipuler des objets des collections, et non des moindres, puisqu’il s’agit d’une statue de l’île de Pâques, d’un sarcophage égyptien et d’un taureau ailé iraquien. Le joueur, en agrandissant et en rétrécissant successivement ces objets, les fait siens, il en prend possession au travers de cette manipulation. Un sentiment de proxi-mité naît de cette interaction. Et, même s’il ne lit pas les informations qui lui sont données en fin de niveau sur l’objet, il aura l’impression de bien le connaître. Lorsqu’il le reverra, dans un ouvrage ou dans le musée, il sera poussé vers lui par cette familiarité créée lors du jeu. L’objet ne sera plus un objet placé sous une vitrine ou présenté dans un ouvrage, mais l’objet avec lequel il aura joué, l’objet qu’il aura manipulé. Même si le joueur n’agit que sur un objet numérisé, la proximité ainsi créée se répercute sur l’objet lui- même.Il est également intéressant de constater qu’avec ce type de jeux, la médiation du document numérisé, ici, l’objet à agrandir ou à rétré-cir, se fait non pas autour du document, mais avec le document. Il ne s’agit pas de montrer un objet auquel on ajouterait des informations de divers types, des remises en contexte historique à l’aide de textes ou d’autres documents, des caractéristiques techniques, etc. La forme du jeu permet de mettre le document numérique au centre de l’attention du visiteur. Il s’agit en somme d’une médiation du document numé-rique, non pas autour de celui- ci, mais par et au travers de celui- ci.Les qualités d’apprentissage de ce type de jeu paraissent toutefois limitées. Car si le document est bien au centre de la médiation, les informations qui l’entourent et qui sont celles que les institutions culturelles ont pour mission de transmettre au public restent quant à elles annexes dans le déroulement du jeu. Elles sont ici données au joueur en guise de récompense, mais il n’a nullement l’obliga-tion de les lire pour continuer à jouer. On compte ici sur le fait que l’assimilation à une récompense, à la manière des bonus ou des cinématiques dans les jeux classiques entraîne leur lecture. Rien n’est moins sûr dans la mesure où, contrairement aux bonus ou aux scènes narratives qui permettent pour les premières une progres-sion facilitée dans la suite du jeu et pour les secondes une meilleure

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compréhension de l’univers du jeu, la lecture des informations don-nées au joueur sur l’objet n’entraîne ici aucun bénéfice pour la pour-suite de la partie. L’introduction du score quant à elle, et la mise en concurrence des joueurs sur internet peut entraîner une forme d’addiction. Cependant, les trois objets différents à remettre à la bonne taille sont toujours les mêmes et donc, du point de vue de l’apprentissage, refaire le jeu indéfiniment afin de battre son score n’entraîne aucune nouvelle acquisition de connaissances si ce n’est une familiarité encore accrue avec ces trois objets.

2.2 La remise en contexte de l’objet

Cette seconde catégorie est plus difficile à appréhender. Ses caracté-ristiques sont fondées sur les graphismes et le scénario du jeu plutôt que sur le mode de jeu en lui- même ou les actions que le joueur peut ou doit effectuer pour remporter la partie. Il s’agit ici plus du cadre de l’objet numérisé que de l’objet numérisé lui- même. Certains jeux choisissent en effet de proposer ce qui peut être considéré comme un scénario. Celui- ci vient enrichir le jeu et inclure l’activité propo-sée au sein d’une trame narrative.C’est cette trame ainsi que les graphismes qui lui sont associés qui vont nous occuper, plus que le comportement du joueur vis- à- vis de l’objet numérisé. Ce cadre permet en effet de remettre en contexte l’objet numérisé. Par « remettre en contexte », nous entendons le fait de replacer l’objet dans son époque, son lieu ou son usage originels de manière fictive. Qu’est- ce qui, dans ce cas, provoque le placement du joueur en contexte familier puisque la plupart du temps il s’agit d’époques, de lieux et d’usages qui n’ont plus cours aujourd’hui ou qui sont étrangers au visiteur ? On constate que la plupart des jeux multimédia proposés comme forme de médiation par les institutions placent l’activité dans un contexte qui est conforme aux attentes du visiteur. C’est ainsi que le joueur est placé en contexte familier, ras-surant. Ainsi, si, par exemple, le lieu du scénario est l’Égypte, l’in-terface sera ensoleillée, on présentera au joueur des papyrus, des crocodiles et les pyramides ne seront jamais très loin. En renforçant les idées reçues et les stéréotypes, il s’agit une fois encore de rassu-rer le joueur afin de faciliter la transmission de connaissances plus précises. La mise en place d’un contexte rassurant permet de redou-bler la familiarité permise par le jeu en introduisant des schémas de représentation conformes aux attentes du visiteur.Le musée canadien de la civilisation emploie fréquemment ce type de méthodes. Ainsi, pour retracer l’histoire de la ruée vers l’or cana-dienne au travers du jeu the cobalt adventure15, les concepteurs ont choisi de représenter le jeu au travers d’une scène de théâtre, l’inter-face est directement inspirée des quotidiens de l’époque et l’histoire se déroule au travers d’un filtre faisant apparaître l’image comme ayant été tournée à l’aide d’une vieille caméra. Cette représenta-tion est conforme à celle que le public s’est faite de cette période historique que ce soit au travers des films d’époque ou de ceux, plus contemporains, la mettant en scène. Le joueur identifiera donc immédiatement le contexte historique puisqu’il lui est rappelé par un ensemble de signes, communément utilisés pour le mettre en

15 http://www.museevirtuel- virtualmuseum.ca/sgc- cms/expositions- exhibitions/cobalt/en/index.php

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&Informat onstratég e

La médiation numérique Renouvellement et diversification des pratiques

Joumana BoustanyEvelyne Broudoux

Ghislaine Chartron

Actes du colloque « Document numérique et société », Zagreb, 2013

www.DEBoECk.fr

Depuis 2006, la conférence « Document numérique et société » se donne pour mission d’apporter des éclairages sur les transformations des dispositifs d’information à l’ère numérique, en privilégiant la dimension sociale.

Cet ouvrage rassemble les contributions de chercheur(e)s sélectionné(e)s pour la quatrième conférence qui s’est déroulée à l’Université de Zagreb (Croatie) les 29 et 30 avril 2013 et qui interrogeait la diversification actuelle des médiations de ressources numériques de plus en plus nombreuses et hétérogènes.

Le recueil associe des études de cas dans des contextes variés (archive, entreprise, administration, enseignement, recherche) en prise, notamment, avec les paradigmes des réseaux sociaux, de l’open access, de la gamification, ainsi que des réflexions théoriques sur les transformations en cours. La question de l’évolution des savoir-faire et des métiers associés à la fonction documentaire est sous-jacente à l’ensemble des contributions. Les défis sont nombreux: surcharge informationnelle, filtrage, usabilité, architecture de l’information, performance des outils, croissance des contenus audiovisuels…

JoUMANA BoUSTANYMaître de conférences à l’Université Paris Descartes, elle assure différents enseignements liés à la maîtrise de l’information et à l’informatique documentaire. Elle exerce sa recherche au sein du laboratoire DICEN-IDF (Dispositifs d’Information et de Communication à l’Ère Numérique) au CNAM.

EVELYNE BroUDoUX Elle est maître de conférences en Sciences de l’information et de la communication au CNAM et membre de l’équipe de recherche DICEN-IDF. Ses travaux de recherche portent sur l’évolution des pratiques auctoriales, éditoriales et des mesures d’autorité à l’heure du web et du big data, dans les champs intéressés par la création et l’innovation.

GHISLAINE CHArTroN Elle est professeur en Sciences de l’information et de la communication au CNAM. Elle est titulaire de la chaire d’ingénierie documentaire et dirige un institut de formation aux métiers de l’information (INTD). Elle est co-fondatrice du laboratoire DICEN-IDF et de la conférence « Document numérique et société ».

Pour les professionnels de la documentation ; pour les chercheurs et enseignants en information et documentation.

Créée en 1963, l’ADBS (Association des Professionnels de l’information) fédère une grande variété de professionnels de l’information numérique (veilleurs, knowledge managers, gestionnaires de contenus numériques, documentalistes, records managers, etc.). Elle compte plus de 4000 membres en France. En 2013, l’ADBS s’associe aux éditions De Boeck pour créer la collection « Information & Stratégie » qui allie les savoir-faire des deux partenaires.

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