La Voie du tigre 2 - Les Parchemins de Kettsuin

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    Mark Smith et Jamie Thomson

    Les Parchemins de

    KettsuinLa Voie du Tigre/2

    Traduit de l'anglais par C. Degolf

    Illustrations de Bob Harvey

    Gallimard

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    Le Serment du Ninja 9La vengeance du Ninja 12Avant de vous lancer dans l'aventure 14Le combat 15La Feuille d'Aventure 16La Feuille de Combat 17Les techniques de combat

    de la Voie du Tigre 18Les disciplines de la Voie du Tigre 26L'Equipement du Ninja 30Les Parchemins de Kettsuin 33

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    Le Serment du

    Ninja

    C'est dans le monde d'Orb, perdu dans une mer

    si vaste que le peuple du Manmarch lui a donnle nom de mer infinie , que se trouve lamystrieuse Ile des Songes Paisibles.

    Nombreuses sont les annes qui se sont coulesdepuis que vous avez vu, pour la premire fois,ses rivages aux sables d'or et ses rivires couleurd'me- raude. Vous n'tiez alors qu'un enfant

    accroch la robe d'une servante qui vous avaitmen jusque-l, bravant l'immense tendue de lamer et venant d'un lointain pays que vous n'avez

    jamais revu depuis. Cette servante, fidlejusqu'au dernier souffle, vous a laiss sur lespremires marches du Temple du Rocher,

    implorant les moines de prendre soin de vouscar, victime d'une terrible maldiction, ses jourstouchaient leur fin.Les moines sont prsents sur cette le depuis dessicles, vouant chaque instant de leur existenceterrestre leur dieu, Kwon, Celui-qui-connat-les- Mots-Sacrs-du-Pouvoir, le Matre Suprmedu combat mains nues. Ils se sont donn pour

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    mission d'aider les hommes lutter contre lemal omniprsent dans le monde.En constatant que vous tiez seul et que vous

    aviez besoin d'aide, les moines vous ont acceptauprs d'eux dans le Temple du Rocher, et voustes devenu leur protg. Mais jamais un mot nefut prononc quant l'trange tache de naissanceen forme de couronne prsente sur votre cuisse

    cette tache dont vous vous souveniez que

    votre fidle servante rptait sans cesse qu'elleavait une signification mystiquejusqu'au jouro vous avez os y faire allusion. Alors, lesmoines vous ont demand d'tre patient et demditer. Le plus ancien et le plus sage desmoines du Temple du Rocher, Naijishi, le GrandMatre de l'Aube, a fait de vous son disciple. Ilvous a initi et guid dans la srnit de Kwon ;il vous a appris ce qu'taient les hommes et leurfaon d'agir ; il vous a montre la voie de lamditation qui permet l'esprit de se sparer ducorps afin qu'il puisse, hors de tout dsirmatriel, atteindre la Vrit. Cependant, depuis

    l'ge de six ans, vous avez pass le plus clair devotre temps suivre renseignement de la Voiedu Tigre. Et aujourd'hui vous tes un Ninja, unmatre en arts martiaux capable de vaincre unadversaire aussi puissant soit-il sans mme trevu, et encore moins souponn. A l'instar dutigre, vous tes rapide, agile et fort, d'une

    patience sans limite lorsque vous traquez votre

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    proie, et sans piti lorsqu'elle est votre merci.Les habitants du Pays de l'Abondance, de mmeque ceux des terres du Manmarch, vnrent et

    craignent les lgendaires Ninjas que l'on appellegalement les Hommes sans Ombre. La seulemention de ce nom glace les curs d'effroi.Vous faites partie de ces rares lus qui ont vouleur vie entire Kwon en suivant la Voie duTigre. Maintenant, vous voil un messager de la

    mort pour qui, dans ce monde, se dira serviteurdu mal.

    Lorsque vous tiez plus jeune, vous restiezsuspendu des heures durant aux branches desarbres pour durcir les muscles de vos bras ; vouscouriez pendant des kilomtres et votre foule

    tait si lgre et si rapide qu'un ruban de dixmtres, attach votre taille, flottait au ventderrire vous, sans jamais toucher terre ; aussileste qu'un singe, vous dansiez sur des cordesraides tendues haut au-dessus du sol. Vous savezgalement nager comme un poisson et bondircomme un tigre ; vous vous dplacez comme

    une brise murmurante ; vous glissez dans la nuitla plus noire comme une ombre.

    Avant de rendre l'me, Naijishi vous a enseignle serment des Ninjas, le Ninja No Chigiri :

    Je me fondrai dans la nuit, jetransformerai mon corps en bois ou en

    pierre. Je pntrerai dans la terre et je

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    traverserai des murs et des portesfermes. Je serai tu mille fois mais je nemourrai pas. Je changerai de visage et je

    deviendrai invisible, capable de marcherparmi les hommes sans qu 'aucun ne mevoie.

    Un jour, un homme dbarqua dans l'le. Sonnom tait Yamon, le Grand Matre de laFlamme. Usant de magie noire, il se fit passer

    aux yeux des moines pour un dvot de Kwonoriginaire du Grand Continent. Mais, la vrit,s'il tait rellement moine, il faisait partie desadorateurs du frre dvoy de Kwon, Vile, celuiqui pousse les puissants opprimer les faibles etles hommes sans loi gouverner les sots.Invincible dans le combat mains nues,Yamon tua Naijishi et pntra dans le Templeo il s'empara des Parchemins de Kettsuin. Unefois de pius. vous avez alors prouv la cruelledouleur de perdre un tre cher votre cur, etvous avez jur devant Kwon qu'un jour vousvengeriez Naijishi.

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    La Vengeance du

    Ninja

    Dans le premier volume de la srie La Voie duTigre intitul La Vengeance du Ninja, vousavez mis toute votre force de Ninja au serviced'un seul but : vous venger de Yamon, le GrandMatre de la Flamme, assassin de votre prespirituel, Naijishi. Vous avez traqu votreennemi jur travers le monde d'Orb, pour

    finalement le rencontrer, le combattre et levaincre au sommet du Donjon de la sombreForteresse de Guen Dach. L, vous lui avezrepris les Parchemins de Kettsuin dont il s'taitempar dans le Temple du Rocher de l'Ile desSonges Paisibles. Des Parchemins qui lui

    avaient rvl le terrible Mot du Pouvoir. UnMot qui, prononc aux Colonnes duBouleversement, aurait emprisonn tout jamaisKwon, votre dieu, dans les Lieux Infernaux.Deux hommes l'avaient rejoint Guen Dach :Honoric, le Grand Marchal de la Lgion del'Epe de Damnation, et Manse, le Mage de la

    Mort. Deux hommes qui connaissaient

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    galement le Mot du Pouvoir, mais que vousavez vaincus, eux aussi.

    Vous vous trouvez maintenant sur le toit duDonjon de Guen Dach. Autour de vous latempte est effroyable. Vous venez tout juste detuer les allis de Yamon : vous avezemprisonn Honoric avec le sang du dieu Nil,aprs quoi vous avez abattu Manse, un sectateur

    de Nmsis le plus puissant des dieux duMal. Leurs cadavres dj froids gisent quelques pas de l.

    Un ultime combat livr Yamon vous a permisde triompher nouveau. Vous voil d'autant

    plus veng qu'il vous a rvl, avant d'expirer,

    que c'tait lui le responsable de la mort de votrevritable pre ,ce pre que vous n'avez, hlas,jamais connu. A prsent, le corps de votreennemi est tendu vos pieds. Ainsi, il vousapparat plus petit et bien moins imposant qu'ilne l'tait de son vivant. Les Parchemins deKettsuin sont entre vos mains, et vous allez les

    drouler lorsque, soudain, les lments semblents'apaiser autour de vous, tandis que retentit unevoix. La voix de Kwon, votre dieu.-Nombreux sont les Ninjas. Mais tu es le Ninja.Un nom que Yamon t'a donn juste titre. A

    prsent, il va souffrir pour l'ternit dans les

    Lieux Infernaux, place qui aurait t la mienne

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    si tu avais chou dans ta mission. Le monded'Orb peut t'tre reconnaissant de l'avoir sauvde la terreur qui se serait abattue sur lui si les

    trois ordres maudits avaient t victorieux.Vos blessures se sont refermes comme parmagie, et vous sentez en vous une intensenergie, en mme temps que vous tes envahi

    par un calme que vous n'avez encore jamaisconnu.

    Tu as peu de temps, avant que les forces du Malne recommencent se manifester, reprend ledieu. Aussi, tu dois sans tarder rapporter lesParchemins de Kettsuin au Temple du Rocherqu'ils n'auraient jamais d quitter. Mais tonchemin sera sem de dangers. Aussi, je vaist'aider. Choisis une discipline de la Voie du

    Tigre que tu ne possdes pas encore, et je tel'enseignerai de telle manire que tu la matrise-ras comme si elle t'avait t enseigne depuiston enfance. De plus, si au cours de ce voyagetu te trouves dans un pril extrme, prononce lesmots suivants : Kwon, viens mon secours ! Alors, je serai tes cts. Mais souviens-toi

    bien de ceci : je ne pourrai venir ton secoursqu'une seule fois. Sois fort pour russir lanouvelle mission que je t'assigne. Car monsouhait est qu'un jour tu viennes me rejoindredans le jardin des dieux.

    Lentement, vous reprenez conscience du vent,de la pluie, du tonnerre et des clairs. Kwon

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    s'loigne ! Alors, levant les bras au ciel, voushurlez :-Grand dieu, qui tait mon vritable pre ?

    Le vent lui-mme semble vous apporter unerponse :-Le temps n'est pas encore venu, Ninja !...Vous frissonnez, ralisant seulement maintenantque vous tes tremp jusqu'aux os. Une fois de

    plus vous tes seul. Pour peu de temps,

    l'vidence, car, venant du grand escalier duDonjon, vous entendez des cliquetis d'armes quis'approchent...

    Avant de vouslancer dansl'Aventure

    Mme si vous n'avez pas lu La Vengeance duNinja, vous pouvez, bien entendu, vous lancer

    dans l'aventure des Parchemins de Kettsuin. Ilvous suffit, pour cela, de prendre connaissancedes rgles du jeu qui figurent ci-dessous.Si vous avez lu La Vengeance du Ninja, vous

    pouvez maintenant utiliser la Feuille d'Aventuretelle qu'elle existait la fin de votre mission :vous commencez cette nouvelle aventure avec

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    le nombre de Shurikens qui vous restaient lafin de La Vengeance du Ninja,mais votre ENDURANCE, ainsi que votre Force

    Intrieure ont retrouv leur total de dpart. Deplus, vous pouvez ajouter une Disciplinesupplmentaire ( choisir parmi les huit

    proposes) celles que vous possdiez djy compris le Flau de Kwon, si vous avezappris cette discipline. Tous les objets que vous

    auriez pu dcouvrir restent en votre possession.Enfin, vous pouvez galement conserver vosdiffrents scores d'Habilet, s'ils sont positifs.S'ils sont ngatifs, vous recommencez zro.

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    Le CombatEn tant que Matre du Taijutsu, l'art Ninja ducombat mains nues, vous allez affronter vosadversaires en utilisant trois techniques : lescoups de poing, les coups de pied et les mises terre qui sont dcrites ci-aprs. De plus, vous

    pourrez choisir trois disciplines parmi les huit

    qui vous seront proposes partir de la page 26(une quatrime, le lancer du Shuriken, voustant acquise d'officevoir la mme page).Enfin, vous aurez votre disposition unquipement particulier qui est dcrit en page30.

    Les Techniques decombat de la Voie du

    TigreLes illustrations figurant en pages 18 et 19 vousmontreront les diffrents coups qui vous sont

    permis dans chacune des techniques. En rglegnrale, il est plus facile de porter un coup de

    poing qu'un coup de pied. Et russir une mise terre peut permettre ensuite d'enchaner avec un

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    coup mortel . (Mais si vous chouez dans unetentative de mise terre, vous serez alors en tat

    d'infriorit et en danger de recevoir uneblessure grave.) Donc, selon la technique quevous aurez choisie, et son degr de difficult etde risque, vous infligerez des dommages plus oumoins importants un adversaire.

    A chaque fois que vous devrez combattre, il

    vous sera demand dans le texte quelletechnique particulire de combat vous souhaitezutiliser. Selon le choix que vous aurez fait, vousdevrez vous rendre un paragraphe prcis pourengager le combat. A la page 18, vous trouverezune Feuille de Combat qui vous permettra

    d'enregistrer les caractristiques de vosadversaires, et de noter les phases successivesde l'affrontement. Enfin, en page 16, voustrouverez une Feuille d'Aventure sur laquellevous noterez les pripties de votre mission.

    Les combats sont prsents dans le livre de telle

    sorte qu'en prenant rapidement connaissance des Rgles du combat mains nues (page 21)vous puissiez commencer immdiatement

    jouer. Cependant, si vous dcidez de procderde la sorte, prenez soigneusement connaissancedes deux chapitres intituls La Parade et La Force Intrieure (page 24), car il ne sera

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    jamais spcifi dans le texte le moment o vouspourrez les utiliser.

    ENDURANCE

    Votre aptitude combattre, supporter lescoups qui vous seront ports et vous tirer des

    situations les plus dangereuses est dterminepar votre ENDURANCE. Vous commencez le jeuavec un total de 20 points d'ENDURANCE. Ces

    points traduisent votre force, votre volont desurvivre, votre dtermination et votre forme

    physique et morale en gnral. Votre totald'ENDURANCE subira d'importantes

    modifications au cours de l'aventure : durant uncombat, par exemple, ou lorsque vous serezattaqu par surprise, vous perdrez des pointsd'ENDURANCE que vous pourrez peut-treregagner lors de rencontres bnfiques.Cependant, notez bien que si votre total

    d'ENDURANCE

    devient,

    un moment ou

    unautre, gal zro, cela signifiera que vous avezreu un coup mortel, et donc que votre aventureest termine !

    Bien entendu les adversaires que vousaffronterez possderont, eux aussi, des points

    d'ENDURANCE.

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    Rgles du combat mains nues

    Comme il l'a t dit prcdemment, chaque foisque vous devrez affronter un adversaire, il voussera demand, dans le texte, quelle techniquevous dsirez utiliser. Une fois votre choix fait,vous serez renvoy un paragraphe particuliero vous engagerez le combat. L, voustrouverez toujours un tableau se prsentant defaon identique l'exemple figurant ci-dessous :

    NOM DE L'ADVERSAIRE DEFENSE contre latechnique choisie : 5 ENDURANCE :12DOMMAGES : 1D + 2

    Les diffrents Assauts du combat se droulentainsi :

    1 :Lancez deux ds et comparez le rsultatobtenu la DEFENSE de votre adversaire. S'il estsuprieur la DEFENSE de votre adversaire,

    passez la squence 2 :S'il est infrieur, passez la squence 3.

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    2 :Votre coup a atteint son but. Lancez un d : lechiffre obtenu reprsente le nombre de points deDOMMAGES que vous infligez votre adversaire.

    Retranchez alors ces points de son ENDURANCE.Si, alors, l'ENDURANCE de votre adversaire estgale zro, vous tes vainqueur, et vous

    pouvez vous rendre au paragraphe indiqu dansle texte. Sinon, passez la squence 3.

    3 :Votre coup n'a pas atteint son but. Ou, alors,l'ayant atteint, votre adversaire possde encoredes points d'ENDURANCE. Dans l'un et l'autrecas, il riposte. Lancez deux ds et comparez lersultat obtenu votre DEFENSE (qui seratoujours indique dans le texte). Si ce rsultat estsuprieur votre DEFENSE, passez la squence

    4. S'il est infrieur, passez la squence 5.

    4 :Votre adversaire a russi son coup. Reportez-vous alors la quatrime ligne de l'exemplefigurant plus haut. Vous pouvez lire :DOMMAGES = 1D + 2. Cela signifie que vous

    devez jeter un d et ajouter 2 au rsultat obtenu.Ce qui vous donnera le total des points deDOMMAGES qui vous auront t infligs et quevous retrancherez de votre ENDURANCE. Si votretotal d'ENDURANCE est alors gal zro, votreaventure se termine ici. Sinon, passez lasquence 5(Bien entendu, il s'agit d'un exemple.

    Vous pouvez aussi bien combattre un adversaire

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    infligeant comme DOMMAGES 1 D, ou 2D vous lancez alors deux dsou 2D + 3, etc.)

    Remarque : avant de retrancher les points deDOMMAGES de votre ENDURANCE, vous pouvezenvisager de parer le coup de votre adversaire.Pour cela, voir le chapitre intitul La Parade ,

    page 24.

    5. L'attaque de votre adversaire a chou. Ou,ayant russi, il vous reste nanmoins des pointsd'ENDURANCE. Dans l'un ou l'autre de ces cas,reportez- vous tout simplement au texte. Vous ytrouverez toutes les explications ncessaires lasuite du combat. Cependant, n'oubliez pas de

    reprendre le combat avec les nouveaux totauxd'ENDURANCE !

    Ces rgles sont valables pour les troistechniques, en tenant compte des cas particulierssuivants :

    Le coup de poingSi vous choisissez cette technique, le combat sedroule trs exactement en suivant les rgles decombat mains nues.

    Habilet au poing. Au fur et mesure que vousprogresserez dans la Voie du Tigre, votrematrise des diffrentes techniques s'affirmera.Ou, au contraire, la fatigue se faisant ressentir,

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    elle pourra s'mousser. L'Habilet au poing, aucoup de pied et la mise terre est l'image devotre matrise un moment donn. Vous

    commencez l'aventure avec une Habilet dansles trois techniques gale zro comme il estindiqu sur votre Feuille d'Aventure. A chaquefois que vous lancerez deux ds pour savoir sivous avez russi ou non porter un coup votreadversaire, ajoutez au rsultat vos points

    d'Habilet (ou retranchez-les s'ils sont ngatifs).Le coup de piedLe coup de pied et l'Habilet au pied suivent lesrgles du combat ceci prs : comme cettetechnique inflige des blessures plus graves quele coup de poing, lorsque vous lancerez le d

    pour savoir combien de points de DOMMAGESvous avez infligs un adversaire, ajoutez 2 aursultat obtenu (1D + 2).

    La mise terreLa mise terre et l'Habilet la mise terresuivent galement les rgles du combat, mais

    avec la particularit suivante : si vous russissezune mise terre, vous n'infligez aucun point deDOMMAGES votre adversaire. Mais vous

    profitez de son tat d'infriorit pour lui porter,immdiatement, un autre coup : coup de poing oucoup de pied. Si vous russissez dans votretentative, ajoutez alors 2 points aux points deDOMMAGES que vous lui infligez.

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    LA PARADE

    En tant que Ninja, Matre du Taijutsu, vous avezappris parer les coups avec diffrentes partiesde votre corps et, principalement, avec les

    avant-bras. Raison pour laquelle ont t cousuesdans l'paisseur de vos manches de finesbaguettes de fer, qui vous permettent de parerjusqu'aux coups d'pe et autres armes. Au coursd'un combat, si vous tes touch, vous pouvezessayer de parer le coup et annuler ainsi les

    points de DOMMAGES qui vous auraient tinfligs. Pour cela, lancez deux ds. Si lersultat obtenu est infrieur la DEFENSE qui estla vtre au cours du combat, vous avez russi

    parer le coup et vous ne subissez donc pas deDOMMAGES. Sinon, vous appliquez les rgles ducombat. Mais, quel que soit le rsultat de votre

    Parade, elle vous a fait perdre du temps ; etvotre adversaire en a profit pour se prparerpour l'Assaut suivant : vous devrez doncdiminuer votre Habilet au poing, au pied et lamise terre de 2 points pour cet Assaut (et cetAssaut seulement). Et n'oubliez pas que vous ne

    pouvez essayer de parer que les coups qui vous

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    sont ports (et non les mises terre, parexemple).

    LA FORCE INTERIEURE

    Grce la mditation, et un entranementrigoureux, vous avez acquis la possibilit deconcentrer votre force pour la librer avec une

    puissance dcuple au moment exact o vous enavez besoin. C'est ainsi que, de nos jours, lesspcialistes de karat parviennent briser des

    blocs de bois ou des piles de briques. Dansquelque combat que ce soit, et avant de lancerles ds pour savoir si vous avez russi porter

    un coup ou non un adversaire, vous pouvezchoisir d'utiliser votre Force Intrieure. Dans cecas, retranchez tout d'abord 1 point de votretotal de Force Intrieure, puis lancez vos ds. Sivotre coup est victorieux, les points deDOMMAGES que vous infligerez votreadversaire seront multiplis par deux. Bien

    entendu, lorsque votre Force Intrieure seragale zro, vous ne pourrez plus y faire appel.Aussi, utilisez-la bon escient ! Vouscommencez l'aventure avec 5 points de ForceIntrieure, comme il est indiqu sur votreFeuille d'Aventure.

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    CHANCE ET DESTIN

    La chance joue un rle important dans l'aventureque vous allez vivre, et la desse du Destinoccupe une place importante dans le monded'Orb. Au cours de l'aventure, vous gagnerezou vous perdrez des points de Destin (quevous noterez dans la case de votre Feuilled'Aventure rserve cet effet). A chaque fois

    qu'il vous sera demand de Tenter votre Chance,lancez deux ds et ajoutez vos points de Destinau rsultat obtenu (ou soustrayez ces points dece mme rsultat, selon que vos points de Destinseront positifs ou ngatifs). Si vous obtenez untotal de 7 12, vous tes Chanceux et le Destin

    vous sourit. Mais, si ce total est de 2 6, voustes Malchanceux et le Destin vous tourne ledos. Au dbut de l'aventure, vous ne possdezaucun point de Destin.

    Les Disciplines de lavoie du TigreToute votre existence s'est droule dans un seul

    but : devenir un Ninja accompli. De ce fait, vossens se sont dvelopps l'extrme. De mme,vous tes devenu matre dans l'art de faonner le

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    bois, ainsi que dans celui de pister une proie oude faire disparatre vos propres traces. Votreconnaissance des plantes est telle qu'il vous est

    possible de survivre dans les pays les plusarides. Vous tes au summum de votre forcephysique, capable de courir cent kilomtresd'une traite, de nager comme un poisson sur desdistances considrables, de galoper des jours etdes nuits entiers. L'entranement que vous avez

    subi vous a rendu quelque peu ventriloque ; etc'est un jeu pour vous de rester des heuresdurant dans la plus parfaite immobilit. Enfin,vous possdez fond l'art du dguisementappel les Sept Faons d'Aller . Ainsi, vous

    pouvez prendre nombre d'apparences diverses :celle d'un mnestrel, par exemple, si la ncessit

    s'en faisait sentir. Cependant, vous avez surtoutappris, dans l'art du dguisement, la matrise devos sens : tre patient, vous fondre dansl'ombre, vous mouvoir sans le moindre bruit, respirer sans que quiconque puisse entendrevotre souffle. Vous avez appris exister sansque Ton remarque votre prsence.

    L'entranement du Ninja comprend neuf autresdisciplines particulires. La premire d'entreelles, le Shurikenjitsu, est enseigne tout

    Ninja. Vous possdez donc cette discipline.Mais vous devez en choisir trois autres parmi leshuit qui sont dcrites ci-dessous. Lisez donc

    attentivement les caractristiques de ces

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    disciplines et, lorsque vous aurez fait votrechoix, notez-les sur votre Feuille d'Aventure.

    Le Shurikenjitsu

    Le Shuriken est gnralement un petit disquemtallique dont le bord est aiguis comme unelame de rasoir. Le Shuriken que vous avezchoisi a la forme d'une toile. Et vous tes

    capable de le lancer plus de dix mtres o seseffets sont encore dvastateurs. Lorsque vouslancerez un Shuriken, il sera prcis dans letexte la DEFENSE de la cible vise. Jetez alorsdeux ds. Si le rsultat obtenu est suprieur cette DEFENSE, vous avez atteint votre but.Lancez un d : le chiffre obtenu reprsente les

    points de DOMMAGES infligs votre cible.Retranchez-les de son ENDURANCE.Parfois, vous serez incapable de retrouver leShuriken que vous aurez lanc : ainsi, tenez uncompte prcis de ces engins mortels sur votreFeuille d'Aventure. Au dbut de cette aventure,

    vous tes en possession de 5 Shurikens.

    L'il d'Aigle

    Cette discipline exige un parfait contrlemusculaire, un il d'aigle et des rflexes hors ducommun. Elle vous permettra de faire dvier deleur trajectoire, ou mme d'attraper tous les

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    projectiles qui pourraient tre lancs contrevous, telles flches ou lances.

    L'Acrobatie

    Grce cette discipline, vous pourrez faire dessauts et des bonds gigantesques en utilisant lemoindre appui.

    L'Immunit aux Poisons

    Pendant longtemps, vous avez absorb des dosesdes poisons les plus violents, les augmentant

    peu peu. La rsistance de votre organisme auxpoisons s'est donc accrue progressivement et,aujourd'hui, vous tes pratiquement l'abri detoutes les tentatives d'empoisonnement qui

    pourraient tre tentes contre vous.

    La Mort Feinte

    Aprs un entranement long et rigoureux, le

    Ninja qui a suivi cette discipline est capable deralentir l'extrme les battements de son cur,sa respiration et toutes les fonctions vitales, detelle sorte qu'il passe pour mort aux yeux de toutobservateur.

    L'Evasion

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    Le Ninja qui possde cette discipline a appris dboter ses os et s'est entran pour donner son corps la plus grande souplesse. Ainsi, il peut

    s'insinuer dans des espaces trs rduits et seglisser hors des liens ou des chanes les plusserrs.

    Les Flchettes Empoisonnes

    Le Ninja, adepte de cette discipline, saitcomment placer sur sa langue de petitesflchettes la pointe enduite d'un poison dontl'action est fulgurante ds qu'il a pntr dans lesang. Puis, roulant sa langue en forme de 0autour de la flchette, il peut la projeter sur unecible se trouvant plus de cinq mtres. Trsutile dans les attaques-surprises, d'autant plusqu'il est fort difficile d'en deviner l'origine.

    Le Crochetage des Serrures, la Dtection et laNeutralisation des Piges

    Le Ninja a appris utiliser, mme dansl'obscurit la plus complte, les crochets etpieds-de-biche ncessaires l'ouverture desportes les mieux fermes, des serrures decoffres, etc. Il porte toujours son attirail sur lui,qui lui sert galement neutraliser tous les

    piges que ses sens exercs auront dtects.

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    L'Escalade

    Aprs un entranement intensif, le Ninja estpass matre dans l'art de manier un grappin etd'utiliser des crampons fixs ses mains et ses

    pieds (ces crampons sont galement appels les griffes de chat ). Le grappin est prolong parune corde de douze mtres, ce qui permetd'escalader des murs ou d'atteindre des niches

    haut perches, par exemple. Quant aux griffesde chat qui sont fixes sur les paumes des mainset sous les pieds, elles s'enfoncent dans lessurfaces les plus dures et donnent ainsi la

    possibilit de grimper aux murs comme unemouche, et mme de marcher aux plafonds.

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    L' Equipement du

    Ninja

    En plus des objets ncessaires aux disciplinesque vous aurez choisies, vous serez quipcomme suit ds le dbut de cette aventure :

    Le costume Ninja

    Si, le jour, vous vous dplacez dguis envoyageur ou en mendiant, par exemple, la nuit,lorsque vous serez en mission, vous porterez le

    costume Ninja. Il est compos de plusieursmorceaux de tissu noir : l'un se porte commeune veste serre autour de la poitrine et des bras; deux autres sont enrouls autour de chacune devos jambes et s'attachent la taille ; le dernier,enfin, s'enroule autour de votre tte de faon

    ne laisser apparatre que vos yeux. Le revers dece tissu peut tre blanc, pour voyager dans lesrgions recouvertes de neige, ou vert, pour

    passer inaperu dans les bois ou dans lescontres herbeuses.

    Les manches de mtal

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    Quatre lamelles de mtal, de la longueur de vosavant-bras, sont cousues dans les manches devotre costume. Elles vous permettront de dvier

    ou de bloquer les coups d'pe ou d'autres armestranchantes.

    Le tuba

    C'est un court tube de bambou qui peut treutilis pour respirer alors que vous serez sous

    l'eau, ou comme une sarbacane qui expdiera lesFlchettes Empoisonnes une distancebeaucoup plus grande qu'avec votre langue.

    Le garrot

    C'est l'arme du Ninja par excellence. Elleconsiste en un long fil de mtal qui tranglerasans piti vos adversaires.

    La poudre clair

    Jete dans un feu, ou dans toute flamme, cette

    poudre produit aussitt un clair aveuglant.Mais, attention, vous ne possdez qu'une seuledose de cette poudre.

    Le silex et l'amadou

    Ils vous permettront d'allumer des feux lorsque

    vous le dsirerez.

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    Le poisson-araigne

    Sal et sch, ce poisson venimeux est la basedu produit dont sont enduites les FlchettesEmpoisonnes. Il est utilis galement pour sedbarrasser de tout animal jouant le rle degardien.

    Le sang du dieu Nil

    Vous disposez d'une dose du poison le plusviolent connu ce jour dans le monde d'Orb. Enfait, il s'agit d'un venin extrmement difficile etdangereux obtenir, puisqu'il est produit par ledard d'un redoutable scorpion, fils du dieu Nil,

    plus connu sous le nom de Bouche du Nant .

    A prsent, vous matrisez parfaitement les troistechniques du Taijutsu. Vous savez lancer leShuriken, et vous avez choisi avec soin vos troisdisciplines. Vous tes un guerrier Ninjaaccompli et il est temps de vous lancer dansl'aventure pour franchir une tapesupplmentaire dans la Voie du Tigre. Rendez-vous au 1.

    1

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    Au bruit des pas lancs votre poursuite, vousestimez la troupe plus de vingt gardes. Dj lameute hurlante dbouche dans l'escalier du

    Donjon. Sr que votre compte est bon si jamaisils dcouvrent ce que vous avez fait d'Honoric,leur chef, et de ses allis, Yamon et Manse, leMage de la Mort ! Le toit est encore clair parle faible rougeoiement d'un brasero. Allez-voustenter de dfendre le haut de l'escalier, de faon

    les cueillir un par un leur arrive (rendez-vous au 17), ou essayer de vous lancer du toitdu Donjon dans l'espoir de sauter le mur duchteau et d'atterrir ainsi dans le foss en contre-

    bas (rendez-vous au 34) ? Ou bien envisagez-vous, si vous possdez la discipline del'Acrobatie, de descendre le mur extrieur du

    Donjon (rendez-vous au52)?

    2

    Pareil au tigre, vous franchissez la grille d'unbond souple et feutr. Il tait temps : la hersetombe derrire vous avec fracas. Vous poussez

    un soupir de soulagement. Jugeant malsain devous attarder en ces lieux, vous remontez vers letunnel principal et vous reprenez votre marche.Rendez-vous au 76.

    3Il vous parat maintenant tout fait vident que,

    dans votre panique, vous n'avez pas remarqu le

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    chemin qui aurait pu vous mener l'air libre.Car l'escalier n'en finit pas de monter, pouraboutir un vaste carrefour. Obstin, vous

    serrez les dents et optez pour le tunnel opposdont la pente est toujours ascendante. Vousapercevez enfin la lumire du jour, brillant auloin. Tout votre joie, vous prcipitez votre passans mme raliser qu'un air vif et pur vousfouette le visage. Quand, votre grand soula-

    gement, vous dbouchez au sommet de lamontagne, un vaste panorama de forts et delandes sauvages s'offre vos yeux. Vous voustrouvez sur l'autre versant des montagnes de laDent du Lutin. Pour tre tout fait exact, lavalle de la Crow se trouve vos pieds. Rendez-vous au 235.

    4Vous avez peine le temps d'arracher laFlchette et d'en reconnatre l'odeur cre etfamilirecelle du venin du poisson-araigne

    que dj de violentes convulsions voustorturent les chairs. Le poison fait son effet. Il nemettra que quelques secondes pour atteindrevotre cur. Un arrt cardiaque vous foudroie l'instant ; Yamon vient d'tre veng et votreaventure se termine ici.

    5

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    En souriant, le magicien tend sa bague auchevalier. Thybault se tourne alors vers vous etvous demande ce qu'il pourrait faire pour vous

    remercier de les avoir sauvs. Si vous avez tbless, il vous soigne dans l'instant, ce qui vouspermet de regagner tous les pointsd'ENDURANCE perdus jusqu'alors. Au cas ovous viendriez des cavernes des Gobelins, ilremarque galement les cloques qui couvrent

    votre corps. Signe vident, selon lui, que vousavez contract la peste. Il lui suffit de prierAvatar et d'imposer les mains sur votre front

    pour chasser la maladie. Puis, aprs vous avoirsalu, tous quatre s'loignent en direction del'est, vers la Mer de l'Etoile. Sans perdre uneminute de plus, vous vous remettez en route

    pour rejoindre un port o vous pourrezembarquer destination de l'Ile des SongesPaisibles. Mais allez-vous vous diriger vers lesud-ouest, bien que le parcours bois paraissedifficile (rendez-vous au 44), ou vers l'ouest ole chemin sera sans doute plus ais, mais plus

    dcouvert galement (rendez-vous au32) ?

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    La ville est grande et prospre, mais un nombre

    surprenant de jeunes enfants, pour la plupart

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    dvtus, courent en bandes dans les rues,s'amusant viter au dernier moment les

    passants. Vous marchez d'un pas alerte, avec

    l'espoir de trouver une taverne o glanerquelques renseignements utiles concernant lesports de la Mer Infinie. C'est alors qu'une vivelueur attire votre attention. Tournant la tte danssa direction, vous apercevez une vieille femme,recroqueville derrire une charrette charge

    d'tranges marchandises, telles que des viscres ce qu'elle prtend de chimres etd'hippogrififons ncessaires quelque rituelmagique. A vos yeux, ce ne sont l que de peuragotants abats de mouton, mais il vous estdifficile d'en juger tant la lumire s'chappantd'un petit brasero pos sur la charrette est cla-

    tante. Enfin, l'trange lueur perd de sonintensit, ce qui vous permet de constater que lafemme vend galement de la Poudre clair, au

    prix de cinq Pices d'Or la dose. Si vous avezassez d'Or, vous pouvez en acheter. Alors quevous continuez d'examiner cet trange tal, une

    brusque tornade semble vous envelopper etdisperser les marchandises dans un grandtourbillon, en mme temps que des clairscolors zigzaguent devant vos yeux. Un instanttourdi, vous revenez cependant vousrapidement et ttez machinalement vosvtements. Les Parchemins de Kettsuin ont

    disparu ! Pivotant sur vos talons, vousapercevez alors un homme de haute taille aux

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    cheveux blonds et boucls, et revtu d'unmanteau beige, qui se faufile dans la foule.Curieusement, les passants paraissent s'carter

    sur son passage. Vous le suivez en courant,essayant de ne pas le perdre de vue. Mais,malgr tous vos efforts, il disparat sou-dainement, comme s'il tait devenu invisible.Toutefois, votre oue de pisteur surentran avite fait de capter le bruit de ses pas s'loignant

    dans une ruelle proche. Vous vous prcipitezdans cette direction. Rendez-vous au43.

    7Vous vous installez pour passer la nuit l'abrid'un bosquet d'ifs. Tentez votre Chance. Si voustes Chanceux, rendez-vous au 35. Si vous tes

    Malchanceux, rendez-vous au307.

    8Vous jetez vos pieds la perle de cristal que lePrince des Elfes vous a donne pour vousremercier de l'avoir aid se sauver des chacalsde mer. Le verre clate, laissant chapper une

    petite goutte bleute qui bientt gonfle et setransforme en une gigantesque vague. Vous luiordonnez de vous protger et de se retournercontre votre adversaire. Cassandra se prcipite

    jusqu' la porte en chne alors que Tyutcheffrecule pas pas. Thaum, quant lui, rcite une

    formule magique. Il est nanmoins trop loign

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    de vous pour tre dangereux. Il n'en demeurepas moins qu'il serait plus prudent de luiexpdier un Shuriken. Si vous n'en possdez

    plus, rendez-vous au 20. S'il vous en resteencore, sachez que la DEFENSE de Thaum,occup marmonner sa formule magique, n'estque de 4. Si vous le touchez, rendez-vous au 31.Sinon votre projectile frappe le mur en pure

    perte ; rendez-vous alors au20.

    9La nuit se passe sans incident. Mais lelendemain matin, lorsque vous vous rveillez,vous vous trouvez en proie de forts accs defivre. Votre corps est couvert de grosses

    pustules noirtres. Votre esprit divague et des

    cauchemars vous assaillent. Vous rvez quevous tes seul, au bas des marches du Templedu Rocher sur File des Songes Paisibles, entourde tous les ennemis que vous avez terrasss.Vous reprenez conscience au moment oThybault impose les mains sur votre front et

    psalmodie une prire Avatar. Le soleil est djhaut dans le ciel. La peste que vous avezcontracte dans les cavernes des Gobelins vousquitte lentement. Une fois votre gurisonassure, Taflur examine vos plaies et achve devous soigner. Vous tes sauf mais affaibli. Vousrcuprez nanmoins tous les points

    d'ENDURANCE que vous aviez perdus. Les

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    aventuriers veillent sur vous une nuit encore,jusqu' ce que vous repreniez vos forces, et vousen profitez pour les questionner sur le pays qui

    s'tend de ces collines la Mer Infinie. Ils vousracontent que les plaines et les montagnessitues au sud sont peuples de nains mfiants etinhospitaliers envers les voyageurs. La route quimne vers le sud-ouest est peu emprunte, carles brigands y tendent souvent des embuscades.

    Vers l'ouest, le relief dsertique offre peud'endroits o s'abriter. Mais, de toute faon, tousles chemins que vous pouvez prendre mnent la ville d'Harith que traverse la rivire Crow.Vous tes oblig de passer par cette cit pourvous rendre sur les bords de la Mer Infinie.Avant de reprendre votre route qui traverse lescollines, vous les remerciez une fois encore deleur aide. Prfrez-vous vous diriger vers l'ouest(rendez-vous au 32) ou vers le sud-ouest(rendez- vous au44) ?

    10Sans faire le moindre bruit, vous vous laisseztomber terre, et vous courez vers la porte

    principale de la demeure. Mais, au moment ovous passez devant la pice dans laquelle vousvous tiez cach, sa porte s'ouvre brutalement,laissant paratre un homme revtu d'un costumeen tout point semblable au vtre. La garde d'une

    pe recourbe qu'il porte en bandoulire dans

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    son dos dpasse de son paule. Vousapercevant, il s'immobilise, les yeux brillant desurprise. Puis, faisant quelques pas en arrire, il

    referme vivement la porte sur lui. Mais vousvous attendiez cette raction et, d'unformidable Cheval Ail, vous faites voler enclats le panneau de bois. L'homme avait djatteint l'autre porte de la pice ; cependant auvacarme que vous venez de faire, il se retourne

    brusquement en poussant un cri de rage. Sanslui laisser le temps de se mettre en position decombat, vous lui lancez un Shuriken. SaDEFENSE est de 7. Si vous russissez, rendez-vous au 410. Si vous chouez, rendez-vous au24.

    11Le Serpent Ail tant arriv au terme de sanavigation, vous allez devoir maintenanttraverser l'Ile d'Abondance pour gagner le portd'Iga et, l, trouver un autre navire destinationde l'Ile des Songes Paisibles, votre pays. Lecapitaine n'a pas perdu son temps : il a dj fait

    prvenir quelques personnes sres de votrearrive, et il vous accompagne bientt vers lademeure d'une riche et belle aristocrate,veuved'un seigneur de l'le. Chemin faisant, vouscroisez de nombreux Samouras auxresplendissantes armures laques de rouge. Ils

    sont arms de leurs habituelles pes lgrementrecourbes, si effiles qu'elle pourraient vous

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    couper le cou sans mme que vous puissiezvous en rendre compte ! La voix empreinte du

    plus grand respect, le capitaine vous informe

    que ce sont l les guerriers du puissant seigneurKiyamo. Enfin, vous atteignez votre but, uneimposante maison btie sur la plus haute dessept collines qui cernent la ville. Votre htesse,rpondant au merveilleux nom de Doux Zphir,vous accueille dans la plus grande simplicit, et

    bientt vous tes confortablement installdevant une table basse o a t dispos unservice th fait de la plus fine porcelaine. Maisil sera dit que vous ne pourrez profiter de cetteexquise hospitalit car, au moment mme ovous alliez commencer le rcit de vos aventures,un messager portant une baguette d'ivoire

    sculpte aux armes du seigneur Kiyamo faitirruption dans le boudoir o vous vous trouvez.Aprs s'tre respectueusement inclin devantDoux Zphir, il se tourne vers vous et vousdclare : Le puissant seigneur Kiyamo vousdemande auprs de lui. Et il vous informe quel'Ile des Songes Paisibles court un terribledanger. Tremblant l'ide de retrouver votre

    pays ravag, vous prenez immdiatement conget, suivant le messager, vous vous dirigez versle palais de Kiyamo. Rendez-vous au91.

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    Le grappin glisse trop loin sur le sol humide dusouterrain, et la herse tombe devant vous. Vous

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    tes bel et bien pris au pige. Aprs une heurede vains efforts pour briser les barreaux de votre

    prison, vous tes dcouvert par des Gobelins,

    seuls tres hantant ces lieux sombres. Ils sontbientt plusieurs centaines rire de vous, et dverser de pleins rcipients d'eau sale dans lesouterrain. A tel point que vous risquez bienttde mourir noy. Dsespr, vous implorezKwon, le Rdempteur, pour qu'il vienne vous

    sauver. Rendez-vous au95.

    13Votre adversaire saisit son pe deux mains.La lame siffle en dcrivant un arc de cercle ets'abat sur vous. Avec la vivacit de l'clair, vousclaquez vos paumes au-dessus de votre tte,

    bloquant ainsi l'arme quelques centimtresseulement de vos cheveux. Cet exploit laisse uninstant le Ninja sans raction. Vous en profitez

    pour lui porter un coup de pied la gorge suivitout aussitt d'un Tigre Bondissant rapide et

    prcis. Sous la violence de la contre-attaque,l'homme part en arrire et s'effondre comme unemasse. Ce dernier coup l'a tu net. Vousdemeurez un moment son arme encore entre vosmains, victorieux et plus seul encore dans cettemaison vide. Vous tes recru de fatigue, et lesommeil vous surprend l'endroit prcis ovous venez de combattre. De mauvais rves,

    hants de formes noires et menaantes, viennenttroubler votre repos, mais vous vous rveillez

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    nanmoins en excellente forme. Vous gagnez 3points d'ENDURANCE, et rcuprez tous lesShurikens que vous avez pu utiliser depuis que

    vous vous tes mis en route vers le palais duseigneur Kiyamo. Rendez-vous au 168.

    14Vous vous souvenez que l'Epe Dansante, qui nevous est d'aucune utilit, possde en revanche un

    pouvoir magique. Vous la tirez de son fourreauet la montrez aux quatre hommes. Aussitt lesyeux du chevalier s'illuminent. Vous remarquezalors que le devant de son tabar est orn d'un

    blason reprsentant un parchemin droul.Jamais il ne vous a t donn de voir un blasonde ce genre. Faisant un pas vers vous, il vous

    demande de regarder l'pe plus attentivement.Vous la lui remettez, pensant qu'il n'y a aucundanger la lui confier. Le regard concentr surl'arme, le chevalier murmure une formule incan-tatoire qui a pour effet de faire soudain sauterl'pe de ses mains ! Immobile dans l'air, l'armesemble prte excuter ses ordres. Lesaventuriers s'exclament devant un tel prodigeun phnomne qui ne peut se manifester qu'l'aide de formules magiques inscrites sur un

    parchemin de sortilges. Taflur, le moine revtudu manteau vert de l'Ordre Illustre, propose sur-le-champ de vous donner l'Etoile du Soleil, en

    change de quoi Vespers pourrait conserverl'pe. Eris rejette cette suggestion. Thybault

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    soutient l'argument. Finalement la bague vousest remise. Eris vous apprend alors que si vous

    prononcez le mot Rahelios , une particule de

    soleil jaillira du chaton de la bague et exploserasur la cible que vous lui aurez dsigne.Thybault ajoute qu'il est important de braquer la

    bague sur ses ennemis et non sur soi. Vous vousen seriez dout... Comme la nuit tombe, vousdcidez d'tablir ensemble votre camp au pied

    de la colline, et vous proposez vos quatrecompagnons de prendre le premier tour degarde. Rendez-vous au9.

    15Alors que vous mditez, assis en tailleur, sur lasignification du monde, vous apercevez la tte

    rase d'un moine. Il contourne un magnolia etvient vers vous avec un sourire engageant. C'estHardred, le grand matre du temple de Kwon. Un bateau ? lui demandez-vous, plein d'espoir.Hardred incline silencieusement la tte et se met fouiller dans Tune des manches de son amplerobe. Votre intuition vous prvientinstantanment d'un danger. Ce moine n'est pasHardred, mais bien plutt Mandrake. Rendez-vous au 382.

    16En grimaant, vous arrachez la flchette. A

    l'odeur acre qu'elle dgage, vous reconnaissezaisment le poison dont elle est enduite : celui

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    tant redout du poisson-araigne. Levant lesyeux cet instant, vous apercevez la lamecourbe d'une pe dcoupant aussi rapidement

    que silencieusement une ouverture dans le mur.Vous vous levez d'un bond, mais un malaisevous saisit ; vous tes pris de vertiges et denauses. Vous surmontez cependant les effets du

    poison et vous recouvrez vos esprits au momentmme o une silhouette tout de noir vtue, le

    visage dissimul par un turban, se glisse voscts, une pe la main. Avant que vous n'ayezeu le temps de vous dfendre, la lame vous

    passe au travers de la gorge. Vous mourez sanssouffrance. Ainsi se termine votre aventure.

    17

    A la lueur des torches clairant l'escalier, vousattendez l'ennemi, bien camp en haut desmarches. Le premier homme surgit et se

    prcipite sur vous. C'est l'un des gardes. Il porteune cotte de mailles, une longue pe plate et un

    bouclier aux armes de la Lgion de l'Epe deDamnation, qu'il carte au moment o il vousfrappe au thorax. Allez-vous essayer de le

    pousser dans l'escalier au moyen de la Queue duDragon (rendez-vous au 70), tenter del'assommer d'un Poing de Fer (rendez-vous au85), ou bien prfrez-vous lui rserver unredoutable Cheval Ail (rendez-vous au 101) ?

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    Vous tes puis. Votre rapidit de tigre s'enressent et vous tes trop lent ragir. La hersehrisse de piquants tombe sur votre dos, vous

    transperant de part en part. Votre agonie seralongue et cruelle dans les montagnes escarpes,royaume des Gobelins...

    19L'homme vous regarde d'un air imbcile, la tte

    penche sur le ct ; croire que le bonhommeest dpourvu de vertbres cervicales. Le regardhbt et larmoyant, il vous demande si vousaimeriez voir l'uf de dragon blanc qu'il prtendavoir trouv dans une caverne des EtenduesGlaces. Et il tend un doigt vers son sac qui,vous le remarquez alors, a une trange forme.

    Vous pouvez, pour lui faire plaisir, accepter saproposition. Dans ce cas, rendez- vous au 49.Mais vous pouvez galement bondir sur lui(rendez-vous au 56), ou lui assener un bon coupsur le crne avant de reprendre votre chemin(rendez-vous au 64).

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    A peine Thaum a-t-il achev de prononcer laformule magique qu'une petite boule de feu

    jaillit de ses mains et file dans un grondementsourd vers la masse liquide qui s'lve trs hautau-dessus de lui. Il se produit alors uneexplosion et, aussitt aprs, une norme boulede feu tourbillonne autour de l'eau en suspens,

    prte dferler sur le magicien. Une colonne de

    vapeur se forme alors, qui disparat en s'levantdans les airs. La masse liquide est ainsientirement anantie en un rien de temps, par le

    pouvoir magique de Thaum, le Thaumaturge.Maintenant Cassandra et Tyutcheff vous serrentde prs. Vous reculez et dcidez d'attaquer lafemme en premier lieu. Rendez-vous au 121.

    21Vous marchez d'un bon pas et, vers la fin de la

    journe, vous pntrez dans la valle de laCrow. Les prairies alentour sont parsemes deroses et d'asphodles. Vous vous frayez unchemin vers le fleuve qui poursuit, en contrebas,son cours vers l'ouest en direction de la MerInfinie, serpentant entre des champs frachementlabours. Ici, chaque paysan verse une partie deses rcoltes au seigneur en change d'une troite

    bande de terre cultivable. Certaines n'excdentpas quelques mtres carrs. Sur un rocher vous

    remarquez des vieux pantalons ainsi qu'une

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    veste de toile usage qu'un paysan a d mettre l scher. Vite, vous vous en revtez et, ainsidguis, vous vous mettez en route le long d'un

    chemin de halage en direction de la villed'Harith, avec l'intention de vous mler lafoule des fermiers venus chercher la scurit ouquelques distractions dans la cit. Un seul garderevtu d'une armure noire se tient en factiondevant la porte principale. Aucun signe distinctif

    ne vous permet de connatre le dieu auquel ilappartient. Au-del de la porte se dresse un petitbtiment de pierre sur lequel flotte un drapeauvert et blanc. Votre attention est tout

    particulirement attire par un parchemin clousur un des vantaux extrieurs du btiment. On

    peut y lire :

    AVIS DE RECHERCHE

    400 PIECES D'OR ET UN ELIXIR DEREGENERESCENCE

    PAR TETE

    qui capturera morts ou vifs Tyutcheff,Cassandra, Thaum et Olvar, le Semeur deChaos, meurtriers et sectateurs d'Anarchill, lecorrupteur des familles. Qui ont, au 47e jour ducycle de Grimweird, assassin Aurora, GrandePrtresse de l'Ordre Illustre.

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    Les prtresses de l'Ordre accordent leurbndiction et vingt Pices d'Or qui aidera leur capture.

    Vous vous souvenez alors avoir tu, voil peude temps, un barbare qui disait s'appeler Olvar,le Semeur de Chaos. C'tait la Passe de laFortune, sur la route de la Forteresse de GuenDach. Si vous dsirez entrer dans le btiment,

    rendez-vous au 60. Si vous prfrez poursuivrevotre chemin, rendez- vous au 6.

    22Votre adversaire vous adresse alors la paroled'une voix monocorde et dpourvue d'motion : Je suis un Ninja. J'obis aux lois sacres du

    Scorpion. J'ai tu tous vos gardes. Et je vaisvous tuer, vous aussi, prouvant ainsi que la Voiedu Scorpion surpasse de loin celle du Tigre, toutcomme le pouvoir de Nmsis surpasse celui deKwon. Puis il s'lance rageusement sur vous.Son pe jette un clair. Vous devez essayer de

    parer le coup. Votre DEFENSE est de 7. Si vousrussissez, rendez-vous au 335. Si vouschouez, rendez-vous au 354.

    23Vous vous loignez de la rive avec l'espoir quevos poursuivants vous perdront ainsi de vue.

    Insensiblement, l'eau autour de vous devient

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    trangement calme. Vous continuez de nagerjusqu'au moment o quelque chose semble vousattirer en arrire. Vous vous retournez : un

    tourbillon menace de vous engloutir, et vous nepouvez rsister son attraction. Vous tesaspir, puis entran dans les profondeurs. Vousvous dbattez dans l'eau verte et opaque quivous tient prisonnier et risque fort d'tre bienttvotre tombe. Vous retenez votre respiration en

    vous enfonant davantage encore. Soudain, ilvous semble distinguer le corps bleutre d'unecrature marine nageant non loin de vous ; unecrature qui, poussant sa gueule en avant,souffle une norme bulle d'air dans votredirection... Vous pensez tre le jouet d'unehallucination du au manque d'oxygne, et

    pourtant non : la bulle est bel et bien relle puis-que vous pouvez y plonger votre tte et aspirergoulment l'air dont elle est pleine ! La crature

    vous le constatez maintenantest un tritondes ocans. Et c'est dans un langagetlpathique qu'il s'adresse vous :

    Les chacals de mer, vous dit-il, ont kidnapple Prince des Elfes. Vous tes transport versleurs champs de corail. Puis il ajoute : Necraignez pas la baleine corne ! Sur ces motstranges, il s'loigne avec une grce et unerapidit qu'aucun humain ne saurait galer. Atravers un cran de petites bulles, vous

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    apercevez enfin, juste au-dessous de vous, unimmense champ de corail rouge et mauve.Rendez-vous au41.

    24Le Shuriken siffle vers la gorge de l'hommedont les yeux s'carquillent de surprise etd'effroi. Cependant, d'un geste incroyablementrapide, il tire son pe et, en poussant un

    hurlement, il frappe le Shuriken de toutes sesforces. L'toile d'acier tordue tournoie un instanten bourdonnant avant de dchirer une cloison de

    papier sur toute sa longueur. Vous vousregardez l'un l'autre. Hormis le lger battementde quelques fragments de papier dchirs agits

    par la brise du dehors, nul bruit ne trouble le

    silence. Votre adversaire se prsente maintenant vous de profil, la jambe gauche flchie, la

    pointe de son pe dirige vers votre gorge, lesbras tendus. Vous vous observez l'un l'autreavec dfiance. Rendez-vous au 22.

    25Les aventuriers vous observent avec dfiance.Ils vous invitent cependant partager leur repas: de la viande sche accompagne de quelquesgalettes de crales. Vous reconnaissez ledeuxime prtre comme tant un adepte de ladesse Illustre, la desse de la Vie, pouse

    d'Avatar. Le prtre en blanc, qui se prsente

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    vous sous le nom de Thybault, lance des regardsde reproche au jeune magicien :

    Au nom de tout ce qui est bon, Eris, queldmon a pu s'emparer de vous pour que vousenvoyiez des vapeurs toxiques sur un tre quin'a nul besoin de respirer pour vivre ? Sansl'intervention de notre sauveur, ici prsent, nousaurions suivi, coup sr, le spectre dans latombe ! Faut-il tre un magicien subtil pour ne

    pas savoir dissiper les effets de sa propre magie! A ces mots, Eris s'loigne en rougissant.Pour sa part, Vespers, le chevalier l'pe,gmit : Je ne retrouverai jamais compltementl'usage de mon bras droit. Je vous avais bien ditque nous n'aurions pas d frquenter ce fidle

    adorateur d'un dieu du Chaos ! Eris,cependant, se met rire alors que vous acceptezl'invitation qui vous est faite. Le deuxime

    prtre, celui portant une croix blanche sur sarobe verte, s'empresse de calmer sescompagnons, suggrant mme Eris d'offrir sa

    bague orne de l'Etoile du Soleil au chevalier. Sivous possdez l'Epe Dansante du roi desGobelins, rendez-vous au 14. Sinon, rendez-vous au 5.

    26Le grappin maintient la herse une quinzaine de

    centimtres du sol, ce qui vous permet de vousglisser dessous. Ensuite, vous parvenez le tirer

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    vers vous et la herse tombe avec fracas. Vousrejoignez alors le tunnel principal o vousreprenez votre marche sous la montagne.

    Rendez-vous au 76.

    27Vous vous allongez, oubliant vos cauchemars, etvous vous endormez rapidement. Mais bienttvotre oue ultra-sensible peroit un lger

    grattement prs de vous. En une seconde vousvous retrouvez assis sur votre lit, compltementveill et tous vos sens aux aguets, scrutant la

    pnombre de la pice. Cependant, vous nedistinguez rien de particulier la lueur de la

    bougie, si ce n'est un tube de bambou trs mincequi perce la cloison. Avant mme que vousralisiez le danger, une Flchette Empoisonnese plante dans votre paule. Si vous possdez ladiscipline de l'Immunit aux Poisons, rendez-vous au 16. Sinon, rendez-vous au4.

    28

    Le bourreau revient, le visage encore dissimulsous sa grande cagoule de cuir noir. Vous nepouvez donc pas voir ses traits lorsqu'il examinevos liens et se dclare satisfait du travailaccompli par les gardes.Aussitt qu'ils lui disent que vous avez tuYamon, Honoric et Manse, le Mage de la Mort,

    sa voix s'emplit d'une effroyable colre: Je ne

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    sais jusqu'o peut me conduire le pouvoir demon imagination en matire de tortures dans uncas comme le tien, Ninja ! rugit-il. Sur ce, il

    donne des ordres aux gardes qui s'loignent et seretourne pour examiner les menottes dans lepetit fourneau. Utilisant alors votre discipline del'Evasion, vous vous disloquez un bras et glissezvos doigts de mtal entre vos liens. Vous voillibr. Par chance, le garon demeure

    impassible pendant que vous rampez, tel le tigre,vers le dos massif et luisant du bourreau. Enpoussant un cri, vous lui dcochez un coup depied dans la nuque qui l'expdie, tte lapremire, dans son four. Le garon, jusqu'icisilencieux, pousse des hurlements de joie. Vousrefermez la porte du fourneau sur le cou du

    tortionnaire, puis vous librez les prisonniers.Le garon vous indique alors le moyen de vousvader par une rivire souterraine reliant le

    bassin aux douves. En n'oubliant pas que vousdevez mettre les Parchemins de Kettsuin enscurit, vous le remerciez et vous plongez.Rendez-vous au 153.

    29Bien l'abri, vous contemplez fascin leO- Bakemono brisant sans le moindre effort une

    bche aprs l'autre. Enfin, apparemment satisfaitde son travail, il saisit dans ses normes bras un

    invraisemblable monceau de bois et se dirige

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    vers un norme rocher devant lequel il s'arrte.Une trange mlope, dans laquelle il voussemble reconnatre le mot Baal , sort alors

    d'entre ses lvres, et aussitt une dalle de pierrepivote, rvlant une ouverture dans laquelle lemonstre disparat, avant que le rocher nereprenne son apparence premire. Quelque peuahuri par la scne laquelle vous venezd'assister, vous remarquez alors que l'herbe de la

    clairire est roussie en de nombreux endroits etque, non loin du rocher, le sol semble avoir tlabour en un arc de cercle, sur une largeurd'une soixantaine de centimtres. Prudemment,vous vous approchez votre tour du rocher et,aprs vous tre concentr, vous prononcez sanshsiter le mot Baal . Dans un sinistregrincement, la dalle pivote de nouveau. Devantvous se trouve un troit passage creus dans leroc, clair par des torches fixes ses parois.C'est presque en retenant votre souffle que vousvous y engagez. Le tunnel semble s'enfoncer aucur de la montagne, et vous le suivez jusqu'

    ce qu'il dbouche dans une vaste caverne, aucentre de laquelle brle un grand feu. Contre laparoi la plus loigne de l'endroit o vous voustenez se trouve un autel grossier macul detaches sombres, sur lequel deux chandeliersnoirs ont t disposs de part et d'autre d'uneeffroyable idole reprsentant une crature mi-homme, mi- insecte, d'environ un mtre de haut.

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    Dans un coin sont entasss des objetshtroclites, drobs l'vidence auxmalheureux villageois. Mais le spectacle le plus

    horrible qui s'offre vos yeux est une jeune filleenchane un robuste poteau de bois plantnon loin du feu. Son visage est mouill delarmes, et une faible plainte s'chappe de sagorge. Sans doute doit- il s'agir de la fille duvieil homme que vous avez rencontr au village.

    Non loin de vous, et vous tournant le dos, estassis le O-Bakemono occup, ce qu'il voussemble, dvorer une patte de chvre. Lemonstre vous parat maintenant presquefamilier, compar l'tre cauchemardesque quifait face la jeune fille : un reptile d'au moinssix mtres de long, d'un diamtre dpassant lemtre, la tte et au torse de sorcire. Sonvisage disparat presque sous une fort decheveux huileux et emmls comme une

    poigne de reptiles grouillants, et vous nepouvez vous empcher de frissonner enremarquant les clairs verdtres qui jaillissent de

    ses yeux, et ses crocs qui brillent entre ses lvresrouges comme le sang. Son expression reflte laplus atroce cruaut, et il se dandine d'avant enarrire en sifflant. Vous tes en prsence deHyna, l'enfant chri de tous les dmons d'Orb.Soudain, vous vous raidissez : le O- Bakemonovient d'interrompre son ignoble repas et, la ttehaute, il hume l'air comme le ferait un chien de

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    chasse. Il vient de dceler votre prsence. Il n'ya pas un instant perdre si vous voulez avoirune chance de le vaincre. Allez-vous vous

    glisser dans la caverne et, profitant au maximumde l'obscurit, bondir derrire lui pour essayerde le garrotter (rendez-vous au 51), lui expdierune Flchette Empoisonne, si vous en possdezla discipline (rendez-vous au 71), bondir sur lemonstre pour tenter le Flau de Kwon en

    utilisant votre Force Intrieure la condition,toutefois, que vous connaissiez ce coup de piedet qu'il vous reste encore des points de ForceIntrieure (rendez-vous au 398), ou enduire lalame du poignard de Cassandra de venin de

    poisson- araigne et essayer de le frappersivous possdez cette arme, bien entendu (rendez-vous au 180) ?

    30Vous ne pouvez pas vaincre cet adversaire en lui

    tant une vie qu'il a dj perdue voici plusieurs

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    sicles. Vos coups, qui blesseraient gravementun homme normal, ne font que fractionnersimplement les parties du corps de l'Immortel

    Seigneur de la Guerre sans parvenir stopperson attaque. Divisez par deux les DOMMAGEScauss par vos coups. Vous devez dmembrercompltement votre adversaire si vous voulezdissiper l'effet magique qui le maintientartificiellement en vie. Si vous venez de lui

    porter un coup de poing, rendez-vous au 86. Sivous venez de lui porter un coup de pied,rendez-vous au 74. Mais, dans l'un et l'autre cas,vous reprenez le combat au moment o votreadversaire contre-attaque.

    31

    Le Shuriken que vous avez lanc tournoie toute vitesse avant de pntrer profondmentdans la poitrine du magicien. L'hommes'effondre sur le sol humide de la cave. Soncharme est rompu. Aussitt, la masse liquidedferle sur lui, telle une gigantesque vague, le

    projetant contre le mur avec une si grande forcequ'elle lui te la vie, alors que l'eau disparataussi rapidement qu'elle tait apparue. C'est cemoment que, dans un bruit de tonnerre, le murgauche de la salle s'effondre, produisant un paisnuage de poussire qui vous prend la gorge.Rendez-vous au 413.

    32

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    Vous vous engagez dans une rgion de prairies l'herbe rare, o seuls quelques pins brisent lamonotonie du dcor. Pendant deux jours, vous

    marchez, de l'aube au crpuscule. Aux tapes,un lourd sommeil vous permet peine dercuprer de la fatigue journalire. Au soir dutroisime jour, vous apercevez un homme aucrne chauve. L'inconnu est vtu d'une longuerobe couleur sable. 11 est assis sur un rocher en

    bordure du chemin et vous regarde venir. Un sacest pos prs de lui. S'il vous parat plus prudentde faire un large dtour pour l'viter, rendez-vous au 7. Si, au contraire, vous choisissez de lesaluer, rendez-vous au19.

    33

    Vous arpentez chaque jour le rivage enregardant les galres entrer et sortir du port.Vous brlez d'envie de revoir l'Ile des SongesPaisibles, et d'en terminer avec votre mission.La famille chez qui vous logez ne vous poseaucune question. D'ailleurs, vous ne leur parlez

    quasiment jamais. Un grand trois-mts jette

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    enfin l'ancre au large de la cte. Un messagervous invite y embarquer le lendemain mme.Le bateau est prt mettre une nouvelle fois le

    cap sur Rhaner, une grande ville situe l'extrme sud. Rendez-vous au406.

    34Vous courez travers une flaque d'eau de pluiesur le toit du Donjon, et vous vous lancez dans

    la nuit. Il va vous falloir excuter maintenant unplongeon de quarante mtres du haut du toit sivous voulez viter de vous craser sur le mur duchteau et atterrir sans dommage dans le fossqui le borde. Tentez votre Chance. Si vous tesChanceux, rendez-vous au 383. Si par malheur

    vous tes Malchanceux, rendez- vous au 401

    35Quelque chose vous rveille en sursaut. Quin'aurait pas possd l'acuit du tigre l'afftn'aurait pu saisir ce lger bruissement. D'un

    bond vous vous redressez, tous vos sens en veil; mais rien ne semble vous menacer. Malgr

    tout, vous passez le reste de la nuit en alerte et,l'aube venue, vous reprenez vite votre route versla Mer Infinie. Dans la matine, vous ralentissezquelque peu votre allure en apercevant, au loin,un homme assis au bord du chemin. Alors quevous n'en tes plus qu' quelques pas, vous tesfrapp de stupeur en constatant qu'il s'agit dumme personnage que celui que vous aviez vit

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    la veille. A ses pieds est pos le mme sac. Ilvous regarde d'un air imbcile, la tte penchesur son paule. A croire que le bonhomme est

    dpourvu de vertbres cervicales. Le regardhbt et larmoyant, il vous demande si vousaimeriez voir l'uf de dragon blanc qu'il prtendavoir trouv dans une caverne des EtenduesGlaces. Et il tend le doigt vers son sac qui,vous le remarquez alors, a une trange forme.

    Pensant qu'il est prfrable de ne pas lecontrarier, allez-vous regarder ce que contient lesac (rendez-vous au 49) ? Mais vous pouvezgalement vous ruer sur lui pour l'attaquer(rendez-vous au 56), ou plus simplement luiassener un bon coup sur la tte avant dereprendre votre chemin (rendez-vous au 64).

    36Les yeux remplis de larmes, le vieil homme et safemme vous remercient et vous promettent de

    prier pour que vous russissiez atteindre lepalais. Vous les assurez de la venue des soldatsdans la journe mme. Puis, aprs un rapiderepas, vous vous lancez sur le cheminmontagneux menant au palais.Vous le quittez peu aprs pour couperdirectement travers la montagne sous lecouvert de ses forts. Vous effacez ainsi vostraces. Aprs quoi, sr de n'tre pas suivi, vous

    reprenez la route serpentant l'aplomb du vide.

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    Enfin, au dtour d'un ultime virage, vousapercevez le palais du seigneur Kiyamo clair

    par le soleil couchant. L'difice se dresse entre

    deux pics. De magnifiques jardins l'entourentainsi qu'un grand mur d'enceinte surmont detours de guet. Des bannires aux couleurs de laMaison du seigneur Kiyamo flottent l'entre

    principale. Vous donnez aux gardes la baguetted'ivoire que vous a remise le messager, et la

    porte s'ouvre devant vous. L'un d'eux vous faittraverser l'esplanade o Samouras et soldatss'entranent l'pe et au tir l'arc. Vous tesintroduit peu aprs dans une salle de rceptionrichement meuble o l'on vous demande

    poliment de patienter. Votre guide vous salue ets'clipse aussitt. Peu aprs pntre dans la salle

    un homme en robe blanche dcore de grandesfleurs bleues. Il porte en outre deux pes l'une courte et l'autre longueglisses dans lelarge turban qui lui ceint les reins. Il se prsente vous sous le nom d'Onikaba, conseillersuprme du seigneur Kiyamo. Il vous dit encorequ'il vient de rentrer de l'Ile des Songes Paisibleso il s'est longuement entretenu avec le GrandMatre de l'Aube. Il vous semble, ses propos,que les vtres sont au courant du fait que voustes rentr en possession des Parchemins deKettsuin. Toutefois, une chose est sre ; tous

    prient ardemment pour votre retour. Ces

    quelques rvlations faites, le conseiller vousconduit dans une grande salle dcore de

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    boisieries au centre de laquelle se tient assis leseigneur Kiyamo en personne. Une table basseencombre de parchemins et de cartes se dresse

    devant lui. Des armes de Samouras tapissent lesmurs du sol au plafond. Le seigneur vous faitsigne de vous asseoir devant lui. Vous tesimpressionn, mais vous le regardez nanmoinsattentivement pendant qu'un serviteur vousapporte le th. L'homme n'est plus trs jeune.

    Cependant, ses paules et ses bras fortementmuscls tmoignent du fait que le vieux guerriers'entrane encore rgulirement au maniementdes armes et aux arts martiaux. Rendez-vous au66.

    37

    L'Immortel Seigneur de la Guerre n'est plusqu'un assemblage confus de vieilles hardesmles de dbris divers. La lumire noire de sesyeux s'est teinte et la lame de son pes'vanouit bientt en fume. La brise se lve etchasse les dernires volutes de gaz jaune etasphyxiant du sommet de la colline. Vousregardez autour de vous. L'homme l'pe esttendu sur le sol, et il saigne. Les hommes en

    blanc et en vert des prtres apparemment,bien que l'un d'eux porte une armurene sontpas blesss srieusement et semblent se remettrelentement du sortilge lanc par le magicien qui,

    d'ailleurs, parat plutt heureux de les voir en

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    vie, quoiqu'il baisse la tte, l'air honteux. Leprtre en vert impose ses mains sur la tte dubless et, petit petit, celui-ci semble reprendre

    ses esprits. Le prtre en blanc se retourne alorsvers vous. Eh bien, merci, vous nous avezsauvs. Mais comment avez-vous fait pour

    pouvoir respirer dans ce nuage jaune ? Lemagicien ne vous laisse pas le temps derpondre cette question : A mon sens, dit-il,

    ce doit tre un Ninja , cependant que le bless, ses cts, se relve lentement. Quoi qu'il ensoit, je vous remercie au nom d'Avatar, SuprmePrincipe du Bien, pour avoir dlivr Orb de la

    prsence de ce dmon , conclut-il. En dpit deleur rcente performance, vous estimez que cesont tous de puissants aventuriers aguerris aux

    dangers du monde d'Orb. Allez-vous accepterl'invitation du prtre d'Avatar partager leurrepas (rendez-vous au 25), ou prfrez-vousdisparatre aussi rapidement que vous tes venu(rendez-vous au 172) ?

    38Hatemoto Hizen et six Samouras vous fonttraverser les jardins en direction de l'htelleriedu palais. Vous contournez encore un tangcouvert de nnuphars en fleur avant de pntrer,toujours sous leur conduite, dans une belleclairire fleurie et ordonne avec soin. Les

    rayons du soleil couchant baignent ce dcorenchanteur d'une chaude lumire rouge orang.

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    Une sensation de paix et de srnit vousenvahit. Vos guides vous prcdent maintenantdans un sentier pav qui serpente entre deux

    ranges de lanternes en papier jusqu'aux porteslaques rouge et noir de l'htellerie. Avec sontoit de tuile et ses murs de papier huil, le

    btiment prsente une architecture comparable celle des pagodes. Hizen vous introduit alorsdans une grande salle somptueusement meuble

    de coffres ouvrags et de paravents peints avecgrce. Une porte coulisse devant vous. Dans lacour intrieure, une fontaine murmuredoucement en se dversant dans une vasquemoussue. En regardant vers le ciel, vous pouvezvoir la lune se lever. Un autre panneau coulisse.Vous suivez toujours Hizen et entrez avec lui

    dans une autre salle. Une table basse y a tdresse. Des bols de riz fumants, des lgumesfrits et des tranches de poissons crus finementdcoupes s'offrent votre apptit. Dieu quevous avez faim ! Vous vous asseyez en tailleursur une natte et, tandis que vous dvorez votrerepas, Hizen, qui s'est install vos cts, vousinforme que trois Samouras montent la garde l'extrieur de l'htellerie. L'un patrouille, lesdeux autres sont en faction derrire et devant le

    btiment. Reposez-vous et rcuprez vosforces, Ninja, ajou- te-t-il. Vous devez trevraiment fourbu aprs de telles preuves. Une

    jeune fille en robe blanche vous sert le th. Ellese retire ensuite dans la cuisine par l'une des

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    trois portes coulissantes de la pice. Devantvous se trouve une alcve l'une des parois delaquelle est accroche une gravure montrant un

    Samoura terrassant un grand serpent ail avecdes serres de rapace. Aprs le repas, Hizen vousconduit dans une pice attenante aux cuisines etclaire par des bougies. L, un bain de vapeuret un matelas vous attendent. Il se retire en voussouhaitant bonne nuit. Rendez-vous au50.

    39Seule la rapidit fline de vos ractions peutvous viter de succomber au pige. Lancez deuxds. Si vous obtenez 4 ou plus, rendez-vous au2. Si vous obtenez 3 ou moins, rendez-vous au18.

    40Vous faites le tour de la clairire pas de loup

    jusqu' ce que vous vous retrouviez derrire lemonstre, puis vous vous approchez de luilentement, cette fois terrain dcouvert. D'un

    bond vous tes sur lui. Et, dans un cri terrible,vous tentez de le garrotter. Dj une ligne rougemarque sa gorge l'endroit o le fil d'acier s'estenfonc dans la chair. Cependant, le O-Bakemono est beaucoup plus fort que vous ne le

    pensiez. Il n'a pas boug d'un pouce malgr laviolence de votre attaque. Il ne parat mme pas

    affect par le garrot. Il se contente, pour toute

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    parade, de passer calmement les bras derrirelui. Ses normes mains vous agrippent. Uneformidable traction vous projette en avant et

    vous roulez terre. La violence de la contre-attaque a t telle que vous perdez 3 pointsd'ENDURANCE. Malgr vos contusions multiples,vous vous relevez et reculez du plus vite quevous le pouvez. Par chance, l'intelligence de lacrature semble trs limite. Elle vous lance

    simplement un regard furieux avant de reprendresa tche. Allez-vous vous prcipiter l'abri desarbres pour l'observer (rendez-vous au 29), luiexpdier une Flchette Empoisonne sitoutefois vous en possdez la discipline (rendez-vous au 185), ou prfrez- vous vous ruer sur lui

    pour tenter le Flau de Kwon avec l'aide de

    votre Force Intrieure (rendez-vous au 171)?Mais, dans ce dernier cas, il faut tout d'abordque vous ayez rempli la mission qui vous taitassigne dans le premier volume de la srie inti-tul La Vengeance du Ninja, que vous ayezensuite appris ce coup de pied particulier, etqu'enfin il vous reste quelque Force Intrieure !

    41Vous drivez, non loin d'un banc de corail blancen forme d'ventail, connu dans les ocans d'Orbsous le nom des doigts des morts en raisonde son poison mortel. La bulle d'air dans

    laquelle vous respirez vous permet une certaineautonomie de mouvement. Allez-vous en

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    profiter pour examiner plus attentivement lecorail blanc (rendez-vous au 68), partir larecherche du Prince des Elfes (rendez- vous au

    81), ou regagner la surface au plus vite (rendez-vous au 97) ?

    42En courant, vous franchissez les grilles dumonastre, aprs vous tre assur que personnene vous poursuivait. Sans perdre un instant,vous vous mettez la recherche du GrandMatre Hardred, mais un moine vous avertit qu'ils'est rendu au port afin de trouver un bateau en

    partance pour le sud, sur lequel vous pourriezvous embarquer. Rien d'autre faire qued'attendre son retour. Rendez-vous au15.

    43Les empreintes de pas que votre voleur laissedans la poussire vous indiquent, travers leddale des ruelles, l'itinraire qu'il a emprunt.Ce qui vous permet de le suivre, sans ralentirvotre allure, jusqu' un imposant btiment de

    pierre. Un difice religieux, trs certainement,mais construit la manire des chteaux forts :mcmes tours cernes d'escaliers d'accs enspirale imitant quelque serpent enroul autourd'une branche ou d'un tronc. En haut des murscrnels, des gargouilles hideuses aux gueules

    bantes contemplent d'un air farouche lesalentours. Vous avisez alors la porte d'une

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    curie au pied de la muraille. Elle estentrebille, et sans doute l'homme est-il pass

    par l. Sans hsiter, vous vous glissez dans

    l'ouverture. Les chevaux hennissent dans leursstalles sur votre passage. Vous avez juste letemps d'apercevoir une ombre disparatre dansune trappe demi dissimule sous des gerbesd'orge. Rapidement vous les cartez, de manire pouvoir coller votre oreille contre le panneau

    de bois. Le bruit des pas qui s'loignent laissesupposer que vous pouvez maintenant ouvrircette trappe en toute scurit. Ce que vous faitesvivement pour dcouvrir des marches de pierreluisante s'enfonant dans la pnombre sousl'inquitante glise. A intervalles rguliers, desouvertures mnages dans le plafond laissent

    filtrer la lumire du jour. Celle-ci, bien quefaible, vous permet de distinguer bientt lessilhouettes de deux hommes dvalant l'escalierdevant vous. L'un est votre voleur, et vousremarquez que son compagnon est revtu d'uneample robe de couleur grise. L'escalier finit pardboucher dans une vaste cave vote que lesdeux fuyards traversent en courant pourdisparatre dans un sombre recoin. Une porteclaque. Un verrou se ferme. Vous vous arrtezessouffl. Ds lors, votre poursuite vous semblevaine. Dsappoint, vous vous avancez versl'endroit d'o le bruit est provenu, et vous vous

    retrouvez presque face face avec une jeunefemme d'une grande beaut, portant une armure

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    constitue de pices disparates. Son visage esthostile et empreint d'un rare ddain. C'est elle,vous le comprenez alors, qui a ferm la porte et

    pouss le verrou. Non seulement vous avezchou dans votre poursuite, mais vous semblezbel et bien pris au pige ! Votre renomme estfameuse de par le monde, Ninja. Dommage quevous ayez rencontr un de nos amis non loin dela Passe de la Fortune. Il s'appelait Olvar, si

    vous vous souvenez... un fort aimable barbaredu Nord , vous dit-elle, avec un sourire sardo-nique, alors que son regard, soudain, parat sefixer sur un point situ derrire votre dos. Voustournant d'un bloc, vous sursautez en dcouvrantles deux hommes que vous poursuiviez. Lecompagnon du voleur est l'vidence un

    magicien. Un anneau d'or pend son oreilledroite, et des signes cabalistiques sont brodssur sa robe grise. A la duret de leurs regards, ilvous semble qu'aucun d'entre eux n'est capablede la moindre affection, mme envers ses

    propres compagnons. La femme dit s'appelerCassandra. Les hommes doivent tre les deux

    personnages mentionns avec elle sur l'avis derecherche placard au-dehors : Tyutcheff etThaum ; ceux-l mmes qui, en compagnied'Olvar, ont assassin Aurora, la GrandePrtresse de l'Ordre Illustre. Cas- sandra ajoutequ'il est temps pour eux de venger la mort

    d'Olvar. Tyutcheff dgaine alors son pe double tranchant, tandis que Cassandra tire la

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    sienne de son fourreau. Allez-vous protester endisant que vous n'avez jamais tu personne devotre vie (rendez-vous au 82), lancer un

    Shuriken sur l'un d'entre eux, s'il vous estpossible de le faire (rendez- vous au 108),utiliser une arme quelconque que vous auriez envotre possession (rendez-vous au 147), ou toutsimplement bondir sur Cassandra (rendez-vousau 121)

    44Pendant deux jours vous voyagez, de l'aurore

    jusqu'au couchant, en prenant le minimum derepos. Les haies d'glantiers et les paissesfutaies qui bordent le chemin vous garentsouvent dans un vaste ddale de feuilles et de

    branches, vous obligeant ainsi de frquentsdtours inutiles. Ces contretemps assombrissentun peu plus encore vos penses. Un bruissementtout proche vous tire soudain de vos songes.Vous remontez alors une piste travers unedouble haie d'glantiers. Trois brigands armsd'pes surgissent du feuillage et vous barrent le

    passage. Vous vous retournez : trois autrescoquins vous prennent revers. Aucune

    possibilit de fuite ne s'offre vous dans cettemasse de vgtation. Si vous possdez ladiscipline de l'Acrobatie, vous pouvez tenter unsaut prilleux au-dessus de vos adversaires

    avant de les combattre (rendez-vous au 57).

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    Vous pouvez galement choisir d'utiliser unShuriken, si vous en avez un (rendez-vous au73), ou bien une Flchette Empoisonne, si vous

    en possdez la discipline (rendez-vous au 94) ;sinon, vous ne pouvez qu'affronter les trois

    premiers bandits (rendez- vous au 106).

    45Au moment mme o vous alliez excuter un

    roul- boul, le moine sort un poignard de samanche et le lance dans votre direction. Songeste a t d'une incroyable rapidit, et en unclair vous ralisez que l'homme qui vous faitface ne peut tre Hardred. Alors que la lames'enfonce dans votre cur, il s'approche de vouset, dans un ricanement, il vous dclare :

    Mandrake, Matre de la Confrrie des Assassins,pour te servir, Ninja ! Sois certain qu'Ho- noricsera satisfait de moi. Car il n'est pas mort,comme tu le croyais... Votre aventure setermine ici.

    46

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    La porte s'ouvre sur un souterrain qui descend ettourne brutalement sur la gauche. L'air que vousrespirez est humide et sent le renferm. Les

    Gobelins vous ont presque rattrap. Vous vousdcidez acclrer votre course au risque dechuter dans l'obscurit. Le souterrain continuede tourner tout en se rtrcissant de plus en plus.Vous dbouchez enfin dans un cul-de-sac. Ledos dsormais la paroi, vous tes prt

    dfendre chrement votre peau. A ce momentmme, une herse hrisse de piquants tombedevant vous dans un fracas de mtal et dechanes. Vous voil pris au pige ! De l'autrect de la grille, les Gobelins ne tardent pas se

    presser, et vous abreuvent d'injures en vousmenaant du poing. La meute ricanante finit

    cependant par se retirer, mais bientt un filetd'eau lche dj vos pieds. Les Gobelinss'emploient maintenant vous noyer sous destrombes d'eau sale qu'ils dversent seau aprsseau de l'entre du souterrain. Le niveau de l'eaumonte rapidement sans qu'il vous soit possiblede forcer les barreaux de votre prison. Tout cequ'il vous reste faire est de demander aide votre dieu, Kwon le Rdempteur. Rendez-vousau 95.

    47Vous dirigez votre bague sur l'un de vos

    adversaires tout en criant Rahelios . Qui

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    choisissez-vous en premier pour cible,Cassandra (rendez-vous au 412), ou Thaum(rendez-vous au 418) ?

    48Aprs une journe de marche travers lamontagne, vous voyez la nuit tomber. Unemyriade de petites lumires s'allument alors vos pieds. Ainsi vous apparat le camp de

    l'arme de Jikkyu. Vous descendez aussitt dansla plaine. Puis, une fois parvenu l'abord deschamps, vous vous dirigez vers les premierscampements en prenant soin de vous abriter le

    plus possible derrire les bosquets qui sontautant d'tapes dans votre progression en terraindcouvert. Vous atteignez enfin les avant-postes.

    Deux sentinelles sont postes tous les cinquantemtres, et de nombreux braseros marquent leprimtre du camp. Mme dans la nuit la plusnoire, votre vue est excellente. Vous rampezsilencieusement vers l'un des soldats. Votrecostume noir vous camoufle parfaitement. Une

    pierre jete dans le brasero auprs duquel il setrouve sufft le distraire un bref instant ; letemps suffisant pour que vous vous glissiez dansle camp, tel un fantme. Une multitude de tentess'alignent devant vous, parmi lesquelles l'uned'elles, bien plus haute que les autres, attirevotre attention. Ce doit tre la tente

    personnelle de Jikkyu , pensez-vous. Sanshsiter, vous vous dirigez vers elle en vous

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    fondant le plus possible dans l'obscurit afind'viter d'tre repr par l'une des patrouilles qui

    parcourent les lieux. Certaines d'entre elles,

    d'ailleurs, sont constitues essentiellement de O-Bakemonos aux bras disproportionns terminspar de redoutables griffes. Alors que vous conti-nuez d'avancer par bonds successifs de tente entente, un garde isol passe prs de vous. Une

    pareille occasion ne peut vous chapper. Le

    garrot tendu entre vos mains, vous vousapprochez de lui sans bruit. L'homme s'affaissesans avoir pouss le moindre gmissement.Vous revtez promptement son armure et, ainsidguis, vous poursuivez au plus vite votrechemin vers la grande tente de Jikkyu. Deuxsoldats porteurs de torches en gardent l'entre.

    Allez-vous ramper autour de la tente et pratiquerune incision dans la toile de manire pouvoirjeter un il l'intrieur (rendez-vous au 98),tenter de vous dbarrasser des deux gardes aussivite et aussi silencieusement que possible(rendez-vous au 79), ou bien prfrez-vous vousapprocher d'eux pour leur dire que vous tes unmessager (rendez-vous au 387)?

    49Alors que vous vous penchez sur le sac pourl'ouvrir, l'homme bascule en arrire, et roule surle dos. Spectacle si comique que vous ne pouvez

    vous empcher de le suivre des yeux. Mal vousen a pris, carquelque chose a jailli hors du sac, et

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    plante maintenant ses griffes acres dans votregorge. Une immonde crature, semblable uneoutre fltrie et violace. En hurlant, vous la

    saisissez pleines mains pour tenter de lui fairelcher prise, mais tout ce que vous obtenez estpire encore : l'entit flasque s'crase un peu plussur votre visage. En proie la panique, vous lamordez, et aussitt un liquide cre vous emplitla bouche et coule au fond de votre gorge. Sous

    l'effet du venin que vous venez d'absorber, votrecorps commence se paralyser. Si vouspossdez la discipline de l'Immunit aux Poi-sons, rendez-vous au 78. Sinon, vous tes vitedans l'incapacit de faire le moindremouvement, et le vieil homme n'a aucun mal s'emparer des Parchemins de Kettsuin. Vous

    avez chou dans votre mission.

    50Le bain vous revigore. Vous vous sentez proprecomme un sou neuf quand vous vous allongezmollement sur le matelas. Une agrable torpeurvous gagne, le sommeil vous cueille comme un

    bb. L'instant est propice aux rves. Votreesprit, libr de toute contrainte, flotte au gr desa fantaisie. Vous vous voyez flnant dans lenant, une tte de tigre flottant devant vous. Safourrure est magnifique et sans dfauts, sesyeux d'un bleu incomparable vous fixent

    calmement. La srnit de l'animal souligneplus encore l'impression de puissance qu'il

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    dgage. Celle-ci ne tarde d'ailleurs pas s'exprimer. Sa gueule s'ouvre brusquement,dcouvrant deux ranges de dents effiles

    comme des poignards. Une bave rosie de sangcume la commissure de ses babines. Un ventimptueux vous gifle le v