L'Antre du Dragon N°15

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    Lgendes desSicles

    Le s chiffres ronds sont gnralement l'occasion d'une

    introspection du style: qui sornrnes -nous?q ue s ornrnes-nous devenus?e tc ...Et bien ic i tout cel n 'est pas de mise!Nousvous parleronsplutt d'unefuon d'apprhender le Jeu deR le: jouerhistorique.N 'en dplaiseceux qui pensent qu'unJeu deRleestd'abord une rgle,Lgendes,Gurps,etc ... c'est enpremier lieu desCivilisations.Les r gles viennent ensuites'adapter chacune d 'entre elles, afin de donner un cadre nos aventures.Le srgles neseront doncp as notrechevalde bataille,mm esileurs volutions ne manqueront pa sdefaire l 'objet d'articles. Notre force est donc dans lescivilisations,e t l ,p lace l'imagination! L'Antre adjmontr lavoie suivre en publiant Lgendes desC its,consacreslaG rce Antique.D'autres vontsuivre,chaque

    jours nous recevons denouvelles propositions:L gendesdu N ord pour les Vikings , Lgendes Romaines (guerrespuniques),L gendes des Ages Sombres (Europe de40 070 0 aprs lC.), Lgendes du Grand Sicle (lesMousquetaires, dsle n016 ) .. ilneresteque leplus durfuire:concrtiser, ma is nous avonsbon espoirparce quenousavonsconfianceenvous.L'Antre,enestleplusparfaitexem ple,ne vivant que grce aux travaux quevous voulezbien nous faire parvenir.Dans l 'avenir, L'Antre continuera firemen t porterL gendesau plus haut, e t nuldoute quecel ne devienne

    Lgendaire. Au mpris du danger, ils avancent versl'inconnu ..(sic)>>

    Ed itoSommaireRemerciements 'Civilisa tion

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    L'ANTRE DU DRAGON NUMERO 15 est publi par l'association "L'Antre du Dragon".Rdaction et abonnement: L'Antre du Dragon, 45A venue du nord, 93360 NEUILLY PLAISANCEAbonnement 140 Frs les quatre numros. Et n'oubliez pas, vos cotisations de soutien nous sont vitales!!!Numro ISSN 1243 - 2873 Tirage 200 ex. Novembre 1993.Rdacteur en chef: Olivier MarcDirecteur de Publication: Philippe PlancoulaineRdacteurs associs: Arnaud Pri, Didier Franque.Graphismes: P.Plancoulaine, F.Blme, F.Dion, J.M.Gruget, K. Marin

    Lgendes Celtiques, Lgendes des Mille etune Nuits, Premires Lgendes ( Celtiques et Table Ronde) sont des jeuxpublis par Jeux Descartes.Lgendes de la Table Ronde sera bientt "dit" par Anne Vetillard.Lgendes des Cits est disponible en nous contactant.

    Remerciements M.BONNIN pour son travail prcieux, Delphine et tous ceux qui de prs ou de loin ont particip la ralisation de ce fanzine.

    AVANT DE PARTIR

    A L'AVENTUREILS NE S'ETAIENT PAS

    ARRETES CHEZ

    JEUX DESCARTES

    rue des coles

    75005 PARIS

    Techniques mdivales - Bton - Escrime deux annesEpe de cour - Sabre - Canne

    Matres d'Armes

    FranoisROSTA!N

    PatriceCAMBON!

    _L'Art des Techniques de Combats de Spectacles

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    iUe et une Nuits Civilisation

    SAHIBALSUQ

    Le Sahib al-suq une aide dejeu e t un nouveau personnagepour Lg en des des1001 Nuits

    Marwan ibn Hakka prit un peu de muscdans la bouche, le mlangea sa salive,puis le recracha sur un bout de linge blanc,devant les badauds qui s 'attroupaient.Ayant attendu quelques instants que lapice de drap scht, il la secoua. Ill' levadevant ses yeux, et aperut des tchesgristres. Il frona les sourcils et, avec unevoix plus ennuye que colreuse ,s 'adressaau parfumeur:- Qu'as-tu mis dans le musc, cettefois-ci,dcevant Walid ibn Rahman? Du sangd'ne, comm e la semaine dernire? Ou delalimailledeplornb teintel 'encre,comme

    je l'ai \ufaire Bagdad?-Oh , non, Excellent Marwan ibn Hakka.Delas imple poudre deglands. Compre-

    nez-moi , le comm erce marche bien, lademande estgrande, e t je n 'ai que peu deproduit. J'essaie seulement de rendre ser-vice tout le monde ...- Je t'ava is p rvenu, vendeur de men-songe. Demain, la premire heure, tuquitteras la ville pour ne plus y revenir. Amoins que tu ne prfres affronter la colredes juges? ..Ainsi commena lajou rne deManvan ibnHakka. Lesmarchands d'huile qui laissentleurpoucedans lamesure d'huile pour trom-per leur client sur la quantit, les coupe-

    bourse, coupe-gorge et coupe-jarrets tropefficaces, les prostitues qui oublient de sefaire discrtes, les rues du suq fairedblayer, tel tait son lot quotidien, lui,le Sahib al-suq de Cordoue ...Dans le livret de civilisation des 1001Nuits, un paragraphe d'une vingtaine delignes prsente le bazar, le suq.Toutjoueurya conduit au mo ins une fois son personnag e.Dans le suq, on achte, on vend, on serenseigne. Le livret indique que, dans lebazar, la prsence de l'administration semanifeste par l'emploi de quelques mili-ciens chargs de faire rgner l'ordre, et des

    inspecteurs vrifiant la rgularit des tran-sactions et l'origine des produits.

    Un Matre des Lgendes comprendra toutde suite l'intrt de ces fouineurs officiels,toujours prts arriver au pire momentd'une transaction pas vraiment licite, maisla rgle ne donne aucune information surces braves gens. Voici donc de quoi satis-faire votre curiosit. ..Lesuq estle centre conomique de la citarabo- musulmane, presque une ville dansla ville. Le besoin s'est trs vite fait sentird'une sorte de police du march. Ainsiestne l'hisba. Elleestdirigep a run fonc-tionnaire choisi parmi lesju ris te s de lacit,lecontrleurdu march le salub al-suq.Il est principalement le garant du fonc-tionnement rgulier du ou des marchsurbains, ces carrefours de circulation des

    biens et de monnaies. Il contrle en parti-culier la lgalit des poids et des mesures,la qualit des produits, et la loyaut despratiques commerciales et artisanales.Pour mener bien ces tches, le salb al-suq que l 'on nomme aussi muhtasib, estassist par une dizaine d'agents. Pourtant,il doit souvent s'assurer lui-mme dures-pect des lois en vigueur. Ses assistants neperoivent en effet qu'une solde misra-ble ,un quart de dirham par jour, compl-te par un pourcentage sur les amendesinfliges aux contrevenants. On a vite fait

    de saisir que ces agents peuvent setrouverrapidement tents d'accepter des pots devin pour fermer les yeux sur un trafic.Le muhtasib, lui,est rtribu sur les reve-nus des biens de main-morte, communau-ts religieuses, socits savantes, et autreshospices. ilest ainsi moins enclin garderpour lui les biens confisqus au lieu de lesdtruire. ..Cette mission de police commerciale n'estpas la seule affectation du salb al-suqC'est aussi un officier municipal chargde faire respecter le bon ordre public dansles limites de la ville. Il a donc un rle de

    police des moeurs dans les lieux publics,que ce soient les mosques, les cimetires,

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    les tavernes ou les quartiers dits chauds.Enfin, le sahib al-suq reoit un certainpouvoir dilitaire, en particulier l'inspec-tion des btiments, pour s'assurer que ceux-ci, s'ils tombent en ruines, ne viennent pasobstruer la chausse.Com pte tenu de la diversit des e sfonctions, lemuhtasIb es t suceptible d'apparatre un peu

    partoutdans lavilie. Lesoccasionssont innom-brables: des chrtiens quise font passer pourdes marchands musulmans pour nep as payerd'impt ..Un citadin qui veut faire ouvrir unenouvelle porte sa maison ..Un commerantpeu scrupuleux dnono par des concurents

    jaloux... De s prostitues trop voyantes auxabords d'une riche mosque ...Un maracherqui expose de jolis fruits pour attirer leschalands et qui en verse d e s nettement moinsbeaux dans le panier des clients...Le sahib al-suq est un personnage impor-tant de la ville. Il peut tre un alli prcieuxou au contraire, un ennemi acharn pourdes PlA la fois Inspecteur des Fraudes, des

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    Moeurs, du Btiment et de la Voirie, sescapacits sont multiples et varies.Vous pouvez avoir envie de crer un telpersonnage, comme PJ ou comme PNlVoici donc une srie de comptencesLgendes des 1001 Nuits, parmi lesquel-les il est conseill de piocher pour fairevivre votre muhtasib.

    - Connaissance du Coran (COR); absolu-ment indispensable, pour tre un juriste.-Connaissace de la Loi (Loi) voir p.5- Lire etcrire (LIE): le sahib al-suq estun lettr. Il doit aussi tenir un journal ,rdiger des procs-verbaux ...- Calcul(CLC): l'arithmtique, mais aussila comptabilit.- Parler les langues trangres (PLE): ilfaut au moins parler la lingua franca, lalangue d'change de l'poque et proba-blement celles des principales commu-nauts non arabophones de la ville.- Architecture (ARR) et ventuellementHydraulique (HYD)

    - Mmoriser (MEM): des visages, desendroits, des lois des jugements ...-Evaluer les objets (EVA): ilfaut avoirune bonne connaissance des

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    iUeet une Nuits CivilisationConnaissance delaLoi

    Cette comptence fuitcho un prcdent article sur les wakils (Avocats) paru danslebestof Il de L 'Antre du Dragon. Le Salnb Al Suq l'utilisera avec profitConnaissance dela loi (LOI) 10 mois (1-10) M EM 30

    Mr 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 1 4 1 5 1 6 17 18 19 20

    1 2 4 8 12 16 20 22 24 2 6 28 30 32 34 36 38 40

    S 1 2 3 4 5 8 11 14 17 20 21 22 23 24 25 26 27 2 8 2 9 3 0

    Com 1 l 2 2 3 3 4 4 5 5 6 6 7 7 8 8 9 9 10 10

    Foi 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

    {Ji~il ille etune Nuits Scnario

    LATAUPE

    TENEBREUSEInitiation la sism ologie

    Le svnementsL'arrive des personnages Boukhara.Les perso nnages viennen t du d ser t. Il s

    son t fatigus. Ils arrivent Boukhara quiest une superbe ville. Elle vit du commerceavec la Chine. Ses trois quartiers princi-paux s ont cen tr s sur t ro is merveillesarchitecturales.: le Palais du Gouverneur ,l'Eco le de Magie , la Mosque. La vies'coule paisiblement Boukhara.Observation: A peine les personnages sont-ils entrs dans la ville, qu'une maison vas'effondrer sub itement juste ctd 'et.Lx.Ilyaplusieurs morts et quelques survivants ...

    L'auberge des Mille DlicesIl s'ag it de la seule auberge de libre. Les

    PJs sympatisenrt avec le patron (A l Bilda).Dj on parle de la catastrophe quiaeu lieu.Personne ne comprend. Les personnagesfont la connaissance de Raba , une jeunedanseuse. Elle est charmante et tomberaamoureuse du plus bea u des personnages.Ob servation: A peine les p ersonnages sont-ils sortis de l'auberge que celle-ci s'effondre.Raba survivra-t-elle?

    LecauchemarLes personnages sont rveills c ause dubruit. Leur nouvelle auberge e sten train de

    s'effondrer e lle au ss i. Ils sortent en cou-rant, en laissant derrire eux les cris des

    agonisants. Partout o ils se dplacent, lesmaisons s'effondrent sur leurs occupants:hommes, femmes, enfants, vieillards ...Ce

    sont eux les responsables. Lorsqu'ils s'ar -rtent de courir, c'est pire encore, car lespierres des maisons dtruites se prcipi-tent vers eux .. Aprs une dell-heure decourse, il ne reste quasiment plus rien dela ville; excepts les cris des agonisants.Le s rares survivants aident au dblaiement.Un pre tenant sa petite f ille morte du boutd e s bras, montre aux personnages l'horreurqu'ils ont comrnise. Un groupe d 'hommes seforme et se lance la chasse alLXpersonnagesau travers des gravats. Le spersonnages mour -ront tous. ils se r veillent en sueur. ..

    L'accusation des personnagesilsemble bientt vident pour lapopulationque les maisons s'effondraient aux endroitso allaie nt les personnages. Mais seul leSahib al Suq , ragira promptement, aprs ladestruct ion des l ieux dont ila la charge. Ilrapporte donc les faits au Wali. Ce derniera envoy une patrouille de six hommes,men p a r l e S ahib al S uq, pour a llercap tu rer les personnages. Aprs un procssommaire, le cadi condamne les personna-ges pour pratique de lasorcellerie et meur-tres . I ls seront lapids dans deux heures.

    Le s personnages sont emm ens dans lesgeles du Palais. La pire des racailles y est

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    enferme, y compris des mauvais cheitans.Observation: Cel fait peine une heurequ 'i ls sont enf er ms, q ue les geles duPalais s'effondrent. Les personnages et lacanaille peuvent s 'vader ensemble. Celdoit tre pique ...

    La rencontre avec l 'archimageLes personnages sont pourchasss d a n s toute

    laville.Les rues sont en pleine effervescence,c'est la panique. Les personnages traqus,blsss,ont russi se trouver un abri provi-soire. Alors qu'ils sont dans l" ignorancecomplte , un homme en toge blanch e v aapparatre devant eux. Avant mme qu'ilsaient eu le temps de ragir, ils s etrouventdans la salle du conseil des septs mages deBoukhara. La pice est extraordinaire (vous de l'imaginer).Observation:L' archirnage et lesseptsmagesdemanderont aux personnages d'aller tuerleprince.En change de quoi, ils se dbro uille-

    ront pourenleveD>la maldiction qu i

    psesur eux.Leconseil des mages ment ilne saitabsolument rien sur l'trange maldictiondes personnages. ilsse servent des personna-ges pour liminer le prince qu 'ils n'aimentpas.L emagedn'usera pasdesamagiedepeurque les mages ne comprennent qu i i lest

    Observation: A peine a-t-il fini de parlerque la maison jus te c t de l'auberges'effondre. De plus le matre conjureur-chat conjure un tigre pour tuer le chef deL'Oeil. que vont dcider les personnages?

    L'assassinat de l 'archimageSi les personnages essaient, cel risque fortd'tre lafinde l'aventure pour eux.D 'autant

    plus qu e l'archimage es t automatiquementmis au courant par le matre conjureur.A vous d'improviser sur ce thme. Sachezcependant que le rnared n'interviendrapas, il a trop peur de l' archimage.

    La rencontre avec le princeMme s ilespersonnages ont tentde l' assas-siner ou bien qu'ils aient eul 'archimage, larencontre se droulera. Les personnages von tsefuire capturer par lamilice (une ou deuxmaisons qu i s 'croulent au passage). ilsse-ront interrogs d a n s une prison, s u s p e n d u s

    d a n s les airs (le rnared ne pourra donc pasagir). Leprince explique que tout ce quiarriveestla fuuted e L 'Oeil, la guilde d e s v oleurs.Elle se sert des personnages pour couvrir lesvo ls qu'elle effectue dans les maisonsdtruites. En mme temps, elle fait fonc-tionner son industrie de reconstruction.Le prince accepte de librer les personna-ges s'ils vont assassiner le chef de l'Oeil!Observation:Si le matre conjureur -chat estl, il prend l'initiative de tuer le prince. ilchouera, peut-tregrce l'intervention despersonnages.

    tives d'assassinat et de corruption, alors lerepaire souterrain de L'Oeil vas 'effondrersur sesoccupants. Le chef de L'Oeil n'enfera pas partie.

    L'apocalypseSi le s pe rsonnages n 'ont tou jours pasdcouvert le mared qui se cache derrireeux, leprince, les mages et lesvoleurs vont

    s'allier contre les personnages. Ceux-ci on tintrtdguerpirrapidements'ilsneveulentpasmourir. Lafuitedoit tre mouvemente.

    Indices sur le maredilssont dissminer progress ivement toutau long du scnario:- Lesrnared sont des Invisibles de la Terreaimant dtruire.- Les rnared peuvent prendre apparencehumaine.- il Y a long temps un g r and sorcier amaudit un rnared Boukhara.

    - C e d ernier avait jur de se venger sur ledescendant du sorcier et ses amis.- Sa v engeance durerait aussi longtempsque le descendant vivrait.-Pour dtecter laprsence d'unrnared il suffit

    juste de jeter de la terre en l'air.Elleviendrase colleraurnaredleplusproche.- Un PJ se souvien t que son a rr i regrand 'pre sorcier avait vcu Boukhara.

    L'ffistoireLes personnages sont les victimes d 'unrnared. Le prince, l' archimage etL' Oeil seservent des personnages pour se dtruiremutuellem ent car ils se hassent.Les personnages arriveront-ils dcouvrir lavrit sans tre manipuls? En tout cas,si ilsen sortentvivantsles personnages gagneront1 0 0 1 0 en Science de la Terre , spcialementpour la prvision des tremblements de terre ...

    L'assassinat du princeSi les personnages essaient, ils s' aperce-vront peut-tre qu'ils sont toujours suivisparun chat (il s'agit du matre conjureurcharg d 'espionner les personnages et deles liminer quand le prince sera mort). A

    chaque fois qu'ils se dplacent une mai-son ou deux tombe. S'ils parviennent serendre au Palais sans tre arrts (tche t rsdifficile),un tremblement de terre rasera lePalais(scne gigantesque et tragique).Observation: Ensuite le matre 11~ ' : : = : : '

    . 'l' I\~'~con]ureurpasse a attaque. l~('. :::~L

    ~

    ~

    ~:... .~Lar encontr e avec la Guilde . ~ -=-~ ifl'!- ~ ~~ .'~ ) ~de L'Oeil -L- - r J ~~ j'" " *'".~ ? ~ "~L'Oeil est la guilde des vo- ( '... ~ '~ ~'~ .- :2 . l~f ,_ ~ , ) ' ~leurs de Boukhara. Elle con-l 'f . 1 ? A 1 ;(f, ~ tactera les personnages par ~" \) ~ ~ VA -t: 4::~ ~ - - - -l 'entremise du patron de la 0 : ,~ ~~'" ~~I.~~':- ./l\Ilr ; - :~.~ ~ ". ;b. y-Ltaveme Co ~ "" .~ 1. 1lions. ils fon t tou t pour - :- : .-~ /- '.' '. . . _ . -.,-r-~ .,)culpabiliserlespe:sonnageset .---\./_ 1/; ~ -0~_~r:- Jrll"pour les pousser a allerassas- }; ,.\ . t : : - ~ ~ _ . ' ' ' ' ' ' ' - _ :':-usiner le prince. D'aprs lui, of' - 1 / ~ _ , : I~ _ r ~ - J __ 'les~~nnagesdevraiental- - f) /.~ ~:-~_..", ~ ~_ ._Icreliminerrarchimage,et (11//" ~"'-~ ~ .le~problmesseraientter- ~~

    ~o r - -~ - - - = - " -~(~tS. V

    mIlles. 1.1~ ...

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    L'assassinat du chef de L'OeilSi les personnages arrivent localiser leurrepaire avec l'aide des espions du prince,

    djouer les nom-breuses tenta-

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    eltiques Civilisation

    ..0"

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    LEBOUCLIERCELTE

    Dan s la pa noplie duguerrier celte, le bouclier joue un rleessentiel Arme dfensive par exceHence, eUe singularise sonutilisateur.

    Durant la priode proprement celtique,soitducinquime sicle avant J. C (poquelatniennepourlesarcho logues),jusqu 'aucinquime sicle de l're chrtienne, qu ivoit le triomphe de la religion nouvelleavec notament la conversion de l'Irlande,on ne peut parler d'hraldique au sens onous l'entendons. Mais dj le bouclierrevt unevaleura ffective. ilest color etonlui donne un nom.Commenons par nous inter roger su r laforme du bouclier chez les Celtes et ses

    caractristiques techniques .Onp eut classer lesboucliers antiques endeux catgories principales, mme si il ene..xiste en fai t de nombreuses autres: lesboucliers rondsetceuxde forme oblongue.Le bouclier rond etenveloppant des Grecsest adapt au combat de phalanges qui,"oien t deux armes s'affronter dans unviolent choc frontal. ilestlourd (celui duhoplite athnien est parfois recouvert defeuilles deb ronze) etpeu m aniable.Les Celtes continentaux (Gaulois)emploient un modletoutdiffrent adopt

    galement par les Romains qui l 'ontmodifi en lui imposant une stuctureconvexe. Celle-ci offre une meilleureprotection rontreles roupsd 'estoc.Le scutum romain esten fait une synthsedes modles hoplotique et celtique.L'cude forme plate estplus adapt la paradedes coups de taille. Lebouclier classiquedes combat tants Gau lo is tels qu 'enrencontra Csar, est plat et de formeoblongue.L Il est moins enveloppant quele modle circulaire, mais laisse lebras qui

    manie l 'pe ou lalance beaucoup pluslibre. Il est lger et maniable.

    Nous verronsdans un au tre articledequellemanire les guerriers celtes l'utilisaientLastructurephysiquede l'armeestromplexe:il s'agit de multiples planchettes collesles unes contre les autres, dessinant desmotifs en losanges, tels qu'on peut en voirsur la statue du guerr ier cel te deMontdragon (Muse Calvet , A ix enProvence) .Les rares matriaux prissables que l'on aretrouvs montrent que dans certains cason a privilgi la lgret (bois de bouleau

    ou de tilleul), e tdansd' autrela duret et larsistance (par exemple du chne). Cettestructure physique complexe alliait lars istance la lgret.On peut toutefois imaginer une ronstructionplus simplefaite de lattesde bois simpleme ntd i s p o s e s verticalement les unes contre lesautres.Le bois tait ensuite recouvert d 'unepeau (de boeuf comme dans l'popehomrique) ou d'une simple toile encolle.La s truc tu re de l 'a rme ta it par fo isrenforce d'une pine dorsale (la spina),plus paisse en son milieu et recouverted'un umbo mtallique rectangulaire.Dans certains cas, lebouclier ne comportaitpas de spina. La partie centrale constituepar la bosse recouvrant la manipule, taitalors protge par un umbo circulaire.L 'umbo tait en bronze ou en fer. La maindu guerrier prenait place dans la bossecentrale et saisissait l'arme au moyen delamanipule.Contrairement ce qui se passe avec lebouclier h oplitique, le guerrier celte ne faitpas corps avec son arme, mais reste libre

    de ses mouvements, nous auronsl 'occasiond'y revenir...

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    Le bord de l'cu (l'or en terme hraldique),tait enfin soulignparune bande m talliqueou en cuir . Elle offrait une protectionsupplmentaire contre les coups d 'estoc etpouvait mme tre utilise de manireoffensive.En ce qui concerne la dcoration de

    l'cu, on peut supposer qu'il revtait d e scouleursvives dont la valeur symboliquees tdifficile apprhender; nous en verronsquelques exemples.Les rares documents archologiques quinoussontparvenus,ne nous renseignent passurlescouleurs , mais ilsnousoffrentquelquesmodles de motifs dcoratifs etsymboliques.L'arc construit OrangeparSeptime Svre,pour commmorer savictoire surles P ictes(207-208),nousenoffreunexemple. ilmetenparrallle cette campagne avec le triom phe

    de Tibre su r le Gaulois rvolt JuliusSacrovir , un sicle plus tt.

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    Le oom de Sa cro ." i:restclairement lisible.il nous montre d e ss d c o r s de m0-tifs en entrelacs. il

    s'agit du m otif sacrdu croissant, symro-lisant les trois grandsdieux du panthongaulois: Teutats,

    (; EsusetTaranis),dontl'volution ultimefutlafleu r de lys!ile xiste auss i d e s d-corationsenformedequartier de lune (moins qu'il ne

    s'agissedereprsen-tations stylises decornes bovines),commesur lebouclierd'Etrchy (Marne).On a galement des

    . croixoudes toiles .Tous cesmodles clestes,on tune signi-fication religieuse vidente. L'empereurConstantin, au cours de sa visiteau plusbeau temple du monde, enGaule (310),sefitprdire une priode fustepourun sicledruidiquede 30 a ns .

    Il fit peindre ensuite sur les boucliers deses troupes composes en majori t deGaulois, le motif en form e de croissant,qu i lui assura la sympathie d e s popula-tions celtiques ...Nous pouvons reconnatre une autr ecatgorie dedcoration:il s'agit d e s motifsan ima liers. Les reprsentations desdragons styliss sontp eu nombre uses,mais nous verrons qu'e lles devaient enfai t tre trs rpandues chez les Ce ltes .Le bouclier breton de Witham , nous

    offrep ar contre un magnifique e xemp ledel'utilisation du motifdu sanglier . Cet

    - ._

    animal revt une grande importance dansl'univers mental des Celtes. Il symbolisele courage guerrier etles vertus royales.Lesanglier est en mme temps un animalcombatif et gnreux, car il offre uneabondance de nourriture! C'est l'animalde Lug, figure essentielle de la divinit.Dans le mabinogion. les textes arthuriens

    gallois, nous est conte une chassefantastique contre un sanglier ferique:Twrch Truyth. Ilporte un peigne et desciseaux magiques en tre les oreilles.L e u r obtention contitue l'une d e s preuvesimposes K u lhwch, par le gantyspaddadenPenkawr, pour lui empcherd'obtenir la main de s a f ille O lwen.Knlh-wch, fils d ero~tait lui-mme porcherdanssajeunesse. Son nom signifie augede truie. Le hros gallois est peut-trel'un des derniers avatars du grand Lug.

    L'arc hologie, donc, mme avecbeaucoupd'imagination, ne nous renseigne que trsimparfaitement sur les boucliers celtes.Pour en savoir plus,je mesuisr fr auxinformations qu i nous sont parvenuespar le plus grand recuei l de donnesculturelles des Celtes: les textes piquesirlandais . L es plus anciens ont t mispar critpar les moines du XIIme sicle:ainsi larazzia desvaches de Cooley,Tin

    Bo Cailnge, par Mael Mu ire , qui es tleplus important. Cependant, la langue

    employees tcelle du IXme sicle (Moyen-Irlandais), etla civilisationqui est dcritees tdetoute vidence celle de l'ge du fer,mmesi certains savants hsitent le reconnatre!).En ce qui concerne la culture mat rielledont fon t par tie les boucliers longs(fotalsciath), mais aussi,de nombreuxboucliers ronds (cromsciath). Ceux-ci,notamment celuide CChulainn,lehrosdela province d'Ulster, sontde magnifiquespices. Celuidu hros ulatecomprend cinqumbos. Sa couleur es t rouge sombre etl'umbo central est dcor d'un motif de

    sanglier. Il est bord d'une orle demtalmal identifi appel finnruin (bronzeblanc). Lescribe nous dcrit c ette bordurecomme tranchante. Grcela botteducollD>ifaeborchless), qui consiste releverbrutalement son cu, le guerrier peu tfrapper indiffremment au moyen deson pe, desa lance, ou de sonbouclier.Nous n e possdons pas de modlesarchologiques decette arme qu ia toutesles chances d'tre mythique. Toutefois,elle a pu tre inspir e par des modles

    nordiques. Le bouclier de Sutton Hoo,don t il existe une magnifique

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    reconstitution au British Museum, a tefabriqu au VIIme sicle dans un ateliersudois, ava nt d'entrer en possessiond'un chef anglo-saxon. Il prsentebeaucoup de simili tude avec une tel ledescription. Il possde une bordure debronze en U, qui n'est pas proprementparler tranchante, mais qui a pu inspirer

    cette particularit. Toutefois, ce bouclierde forme ronde est lourd et imposant. Ilne convient pas un tel maniement.Une autre source de notre texte aurait tl'utilisation propre que le guerrier celtefaisait de son bouclier long.Ce tte pratiquedevait tre connue en Irlande comme surlecontinent Les Gaulois ont d l'importerou alors, elle tait commune tous lesCeltes.Il se peut que la premire hypothsesoit la plus satisfaisante. Les Irlandaisutilisaient comme l'ont fait leurs cousins

    Ecossais jusqu' l 'poque moderne, depetits boucliers de cuir et de forme rondeou carre.O n en retrouve deux illustrations,l'unesurle livre de Kells, l'autre sur le misseldeStowe(IXmesicle). C'est un armementlger, qui tait peut tre le seul connu despeuples galiques, jusqu' l'arrive d esCeltes du continent, un peu avant l'rechrtienne. Ils auraient alors import lebouclier long, dont le folklore irlandaisnous a gard une trace. Le savant irlandaisdu sicle dernier 0'Curry,raconte qu'encore

    sonpoque,iltaitposs1bledevoirdans

    lesfe rmes , un engin qu'il qualifie depotatoe-sciat lm: c 'tait une sor te deplateau destin recevoir la rserve depommes de terre, dont les Irlandais sontgrands consommateurs pour des raisonsqu'il serait vain de rappeler ii!Or ce plateau est en fait un bouclier longceltique fait de bois lger. Il ne lui manqueque d'tre recouvert de cuir pour faire uncu tout fait correct, offrant une bonnepro tect ion, mme con tr e les armesmtalliques .....

    Pour en revenir au bouclier de Sutton Hoo,il prsente un autre lment intressant:c'est un dcor animalier qui figure unechimre ou un dragon. Ce typede dcor estcommun aux Celtes et aux Germains.On le retrouve jusque dans l'art roman.Les textes irlandais qualifient ces chimresdetagmil. L'ensemble du monde celtiquea utilis de tels dcors, l'archologie entmoigne. Il s'agit toutefois de dcoupagesmtalliques. Nous ne retrouverons jamaislesp eintures qui figuraient SUIlesboucliers,

    mais il n'y a pas de raison d'en imaginerlesmodlesens'inspirantdel 'art irlandais !

    Les couleurs que l'on rencontre dans lestextes irlandais, sont peu nombreuses.Le bouclier de CChulainn (In Dban =lenoir), avait toujours une nuance sombre.Il avait t dessin au compa s (une fourche deux pointes), dans la cendrre, par unpersonnage appel Dubdebtha (le noir dela d ispu te). Son pre, l e d ieu Lug ,

    possdait galement un bouclier aussi

    sombre quele plumage des corbeaux qui

    l'accompagnaient. ..Au contraire, le bouclier du hros Finntait blanc. Il s'appelait "le vieux coudrierqui goutte". Voici l'origine de cette trangednomination: Lug dans un combatmmorable avait vaincu son grand'preBalor et avait plac sa tte sur la fourched'un coudrier.L'arbre produisit bientt unsuc empoisonn, qui le fendit en deuxpar ties . Cinquante ans p lus tard,Mannann, abat l'arbre. Durantl'oprationdes gouttes de sve empoisonne tuent dix

    huit ouvriers et rendent aveugles neuf autres hommes. Mannann demande

    Lucra de lui faire un bouclier avec le bois.Avec ce bouclier, de nombreux rois sontvaincus. Mannann en fait ensuite cadeauau roi de Sigear.Le bouclier rend possible de multiplesexploits. Finalement OisiniOssian a lecoeur plein de douleur quand il voit que lebouclier alimente le feud'un porcher...

    En fuitles couleurs deb a s e pourlesbouclierssontleblancobtenulacraie,lenoirdeoendreetlerougeargileux. Le stextesirlandais nenousrenseignentpas sur les autres teintes.fespre q ueces quelques lignes ontpermisdese fuire une ide plus prcise de l'aspectphysiquedecette}Etiedel'armementceltique.Dans un prochain article, je me propose dedcrire l'utilisation qu'en fuisait le Celte aucours desa vie de guerrier, cequijepense,nemanquera p as d'intresser l'amateurdejeuxde simulation

    La plupart des informations archologiquesde cet article ont t fourniespar:RAPIN (A), "Boucliers et lances",Gournay JI, revue archologique de

    Picardie, Paris, 1988.Les ides SUI le motif aux croissants etlevoyage de Constantin au "plus beau templedu monde" proviennent des travaux de:LOMBARD-JOURDAN (A), "Monjoieet Saint-Denis", Le centre de la Gaule auxorigines de Paris et de Saint-Denis, Paris,1989.

    En cequi concerne leslittratures ce ltiques,on vitera fucilement l'cueil d e s ouvragesceltomanes en se rfrant auxlivres suivants:LAMBERT (p-Y), "Que sais-je?" N809,Par is 1981.LE ROUX (F.) etGUYONV ARC'H (C-J.)

    Les Drnid es,Rennes, 1986.Que ces savants soient remercis pourl'aide prcieuse que leurs recherches m'ontapport!

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    Geltiques Scnario

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    LALOIRE(Suite des aventures de habitants du village deBeu rlait)

    En ce dbut d'Elembinos (Octobre), le village en son entieres t arriv Cenahum (O rlans), su r laroute de Namnte(Nantes). L, iltaitprvu de desce ndr e laLoire ...

    Ce scnario Celtique fait suite la srieparu e dans le s Dr agon Radieux n06 etsuivant. T I est impor tan t que l e s joueursaient particip toute la srie (disponibleaup rs de l 'Antre) pour jouer correcte-ment c elui-ci. Si , toutefois, vous vou lezsimplem ent l'inclure dans une autre cam-pagne, un bref rsum d es p isodes prc-dents (disponibles l 'Antre) est f ourni.Pour les explications concernants les pe r-sonnages prsents , ou u t iliss dans lecorps du texte, on se r f rera au ta bleaurcapitula tif e n finde scnario.

    Rsum des pisodes antr ieursLe charmant peti t vi llage de Beurlai t, enH lvtie, non loin d'un lacqui sera nommplu s tard Lac de Constance, est long-temps rest en guerre avec le villa ge voi-sin, Rave. Mais les choses se sont gteslorsque les habi tants de Rave ont at tachleur druide (Eldos) qui fu t libr par unetroupe d'clai reurs venus de Beurlai t.D ep uis c e jo ur, R av e n'ayant p lu s de

    druide pour temprer ses ardeurs, est entren guerre d 'exterminat ion contre Beurlait.Mais les combats n'o nt p as condu it ceque l'on pouvait imaginer, Beurla it futvictor ieux, e t la rgement . Les chefs deguerre de Rave s'enfuirent. Plus tard, enprsence de ces chefs de guerre, des trou-pes nombreuses de Germains on t d -ferl sur les terres deBeurlait, imposant unexode. Cet exode est pass L ugdunum ,lors de la fte de Lugnasad. Pu is continuapar le pays Arverne.

    Quelques personnages du v iUlage

    laa, c'est le roi. ilatmari, maintenantveuf, sa fille, Li las est mor te au cou r s del'aventure Me urtre Beurlait>. C'e st unhomme fort qui ne supporte pasd 'tre dso-b i. D 'ailleurs personne ne tente de lefuire.Brcbe,chef de guerre. La Mam a duvillage. Elle a t marie sept fois et a dje u 13 e nfants. C ertain s d'entre eux(Deirdre, Au rore) sont des apprentis intel-lec tuels connus.Ah, ou i, ses maris prcdents sont tous

    mor ts de fatigue. Par ailleurs, sa f orce

    de caractre est telle quepersonne nedoutequ 'elle pourrait prendre lap lace du chef sielle en avai t envie ...eclarf4chef des claireurs . iln'ajamaispro noncunmotParcontresatroupeconnatparfait ement son langage par signes.vorx lactee, la bardesse du vil lage ,t rs app rcie , mais un peu dpasse parles vnements, ne sait pas comment ra-gir l'exode, ce qui fait qu'elle ne remontepas suffisamment le moral des t roupesrnart:Re~ druidesse du village, sonimportance a beaucoup diminu depuis

    qu 'Eldos es tv enu, s'est rfugi BeurlaiteLvos, druide, anciennement de Rave,dsorma is de Beurlait. Sa voix a des ac-cents rau ques, mais sa sagesse est grande .ilest vieux, plus que tou s les autres mem-bres du vil lage .t=0Ret:, magicienne. Jeune femme t rsbelle (20an s), trsaime parlevillage,qu ' elleprotge ethonore de sesb ienfuits.Cornmedisait le grand-predevotre g ra nd-pre: Sans elle, nous n'aurions passurvcul. A plu sieurs reprises, des drui-des (dont Matre, qui tait le plus granddruide aux Carnuttes) se sont agenouills

    devan t elle. Elle n'a jamais eu d'amant, votre connaissance.

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    Situation au dpart de l'aventureEn ce d butElembinios (Octobre), le vil-lage en son entier est arriv Cenabum(Or lans) sur la route de Namnte (Nan-tes).L,il tait prvu de descend re la Loireen bateau, puisque des bateliers la parcou-rent couranunent. Mais, lorsque les bate-liers sont demands, ils rpondent, de fa-

    on assez nigmatique, qu'ils ne prendrontpas la route de Namnte avant le dbut del'Hiver. ils ne donnent aucune rponseprcise, au contraire,ils tentent de noyer lepoisson.On peut tenter d'ensavoir plus, un per-sonnage pourra es-sayer de les rencon-trer et de compren-dre, il en sera pourses frais. La raisonesttrs simple, lesba-teliers ont reu unesomme d'argent as-sez significative po urne pas laisser transi-ter de personnes oude biens avant long-temps. i ls n 'en sa-vent pas plus, maiscertains peuvent sedouter de ce dont ils'agit. Le voyage doitdonc se faire pied et la troupe prend laroute, vers l 'ouest, en longeant le beau

    fleuve paresseux.Note pour le ML: La mission des aventu-riers esttrs simple, ils sont nomms clai-reurs et doivent utiliser toutes leurs com-ptences pour s'assurer que personne nerisque d'attaquer levillage au cours de cettepartie de l'exode. Dans tout ce qui suit, ontiendra compte de quelques dtails: ils onttreize jours, en tout, pour rejoindre le vil-lage, qui aura alors 7 jours pour passer,troupeau compris, jusqu' Andegavium.Ensuite, la pluie aura trop rempli les coursd'eau, l'inondation empchera le passage.Or ils sont depuis trop longtemps surlesterres des Cnabiens pour y passer encoretout l'hiver. ilfaut donc traverser.Pour cela, on tiendra un compte prcis des

    jou rs passs . Quelle que soit leur faon dese dplacer (en marchant tout simplement,en volant s'ils le peuvent, encourant, saufau retour, en tant rapide comme levent,etc .) vous devez leur compter le mmetemps. Pour cel, il suffira de considrerque le travail d'claireur n'est pas seule-ment celui d'un promeneur, qu i suit sonchemin d'un point un autre,mais cons isteen des alles e t venues sur chacun des

    chemins rencontrs pour savoir s'il con-vient mieux au passage de la troupe. Eneffet, il n'est pas question que le village

    rien pour lamission actuelle. Peu peu,au cours de l'aventure, il faudra faire

    remarquer la pluie,saprsence doitdeve-nirtactile dans le cours dujeu , lesjoueursdoivent finir par avoirfroid force d 'at-tirer l'attention sur le temps qui devientde plus en plus pourri, froid,h umide.On pourra aussi insister sur le brouillardle soir et le matin, lesvtements qui neschent plus, le bois sec qui fume deplus en plus et finira par ne pas s' enflam-me r...Au retour, ilfaudra s'arrter surleniveau des coursd'eau, en particulier surles gus, difficilement traversables.Quand le village entier trave rsera l esgus, des branches commenceront flotter, et si la traverse est trop tardive(vers la fin de la priode dite difficile),un tronc emportera quelques personnes.Voyez pour cel lecalendrierrcapitulatif

    Passage: FacileDifficilelmpossible

    Mar: 5-19 20-24 25-7GulLoire 5-20 21-24 25-8Gu deMzires:

    5-22 23-25 26-10La Flche (pont):

    5-28 29-

    Mir 5-24 25-28 28-12

    Le dpartAu matin du 5 E lembinios, le convois'branle. il est prcd par les claireurs,qui, obissant aux ordres trs stricts del'Eclair, sont partis un peu avant l'aube.Lorsque l'aurore aux doigts de rose selvedans son berceau de brume, vos aventu-riers sont donc en marche. il fait un peu

    frais, mais le ciel est trs dgag, ce quileur permet de voiruncorbeau volerlour-

    Lugh est doncavec eu x. Laroute, bien tracergulire, longeune Loire douceaux formes ron-des.Cettemissionressemble bien une promenadechamptre! C'esten dbut de soireque les choses segtent.

    MnarsLa palissade estferme, pourtantil ne fait pas en-core nuit.Lesgar-

    ~ des les interpel-'" lent du haut de la

    palissade:"-Quites-vous, d'o venez-vous, o allez-vous?".

    ils finiront bien par ouvrir, mais ils setiennent sur leurs gardes ...Mdros, le chef, invite les aventuriers satable .Aprs tout,les rgles de l'hospitalitdo ivent tre suivies mme lorsque lapaixne rgne pas. Illeur prsente un autreinvit:Louridix. Cejeune barde, la peaufonce, lesregarde avec beaucoup d'int-rt, de concentration.Sicet oeil scrutateur les gne, vos aventu-riers vont pouvoir tenter de se venger:Mdros ne dit -il pas que Louridix est lemeilleurbarde du monde? Sicel n'estpas une provocation destine lancer unduel bardique en rgle, alors je ne sais pasce qu'est une provocation.Le duel bardique va suivre un schmaclassique:chaque barde propose sontou run style (lgie...)puis chacun des deux(ouplus)co mposesur ce style, on compareles rus site s e t le premie r avoir troissuccs deplus que l'autre a gagn.Ondoit faire interveni r lejoueur, autantque faire se peut. il peut chanter deschansons, conter des histoire ...Sa participation personnelle nepeut trequ'un bonus (mme s'il est trs mauvais

    devant vous, cel ne fera pas demalus aupersonnage). Ensuite Mdros prendra letemps d'interroger les personnages pour

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    sav oir quelle estl eur mission prcise. S'ilspar lent du vi llage qui do it suivre, il leur

    exp liquera longuement qu'il n'e st p asquestion pour eux de t raverser le paysTu ron, au contraire. Plutt que su ivre l aLoi re comme ils v oulaient le faire, le longd'une route bien trace, les Hlvtes vontdevoir passer dans les terres, plus au nord,vers More. M dros n'exp lique pa s lepourquoi de cette situation, mais il sembletre imprati f .Le lendemain , un cho ix s'impose auxaventuriers: soit ils continuent longer laLoire et ils vont f inir par arriver dans unpays en guerre ; soi t ils reviennent vers le

    gros des t roupes.

    Pays TuronS'ils ont fait le mauvais choix

    Pendant que la troupe, le vi llage en sonentier arrive Mna rs e t que Mdrosexplique pourquoi ce c he min n'est pas l ebon, les ave ntu r ie rs avancen t dans unpays en guerre. Ce n'est pas facile: ilsvonttomber successivement sur des guerr iersembusqus, des deux camps, qui les atta-quent sans sommation. On ne cherche pas les tuer, juste le s b le ss er e t le sincapaciter.

    Ensuite, une fois prisonniers, ils doiventparler et expliquer les raisons de leurvoyage . Dans ce cas, leurs adversaires (etcelL" des deux camps, d' ailleurs) leur fontcomprend re que leur vi llage ne peut paspasser au mi lieu de la guerre , que ce n'estmme pas pensable.Si par hasard vos aventuriers taient trsforts etrussissaient vaincre les premiersattaquants, multipliez les effectifs lors d ela seconde escarmouche: ils ne doivent pasvaincre! De toute faon, lorsque le villagearr ive Mnars , Loup, lui -mme, com-

    prend qu'il n'est pas possible de passer parl et fait faire retraite au village entier.

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    Histoire des TuronsLe s TUIO ns sont en guerre, mais en bien

    mauvaiseposture. ilsvont tredtruits, e ntantque nation. Se lon ce que feront vos aventu -riers, il se peut que la dfaite ne soit pasdsastreuse. En effet, les Turons vont tretrahis p a rleurs principaux chefs deguerre etilestpossible auxaventuriers de lesavoir. Queferont-ils de cette connaissance (s'ils l'ont),qui ne dpend que d'eux. ils peuvent, bien sr ,prvenir laReine des Turons. Dans ce cas,elleprend la tt e de c eux qu i l u i sont restsfidles et fuit sans combattre. Sinon elleentamerai t le combat sans savoir qu'el le vasubir deux trahisons etqu'elle ne pourra pasgagner. il serait bon queles aventuriers soientintervenus pour lap rvenir. S'ils ne le fon tpas, ils ne bnficieront pa s, plus tard, del'aide de Reine au moment opportun.

    La Narion TuronCe pays est assez remarquable. il estd irigpar Reine, une jeune femme exception-nelle, d'une beaut gracile, qui ferait pluspenser un chevreu il qu' un combattant.Et pourtant elle sait se battre: Epe, bou-clier et coutelas sont ses armes de prdilec-tion, elle en a une maitrise parfaite (180%,160% et155%). Mais elle est surtout un

    commandant accompli . Son seuldfaut,aux yeux de certains de ses sujets, senomme Mizar etes tun jeune homme dontle seul savoir est celui de faire rire. Reineaim e son amuseur et ses principaux chefsde guerre trouvent cela intolrable .Eliorix, Triorix et Elaine, les trois princi-paux chefs de guerre, ont donc choisi detrahirpourdevenirche fsleurtour.llscroientque les vainqueurs leur laisseront une placeaprs la bataille et leur trahison. C'est ma lcompt: Reine russira fuire t lesvainqueursne s'estimeront pa s satisfaits et tueront les

    vaincus, jusqu'au d em ier. D'ailleurs, seull'espion (LeFourbu, qui, en pays Turon se

    fait appeler Galba) connat les nom s d estratres et il n'a donn ce renseignement qu'sonchef;Blisama, qui,ne le rptera jamais.Les autres memb res de la nat ion Turon(prs de 3000 personnes) sont en gnralde bons combattants, c'est la raison pou rlaquelle i l ne semb lait pas possible q u'ilssoient dfai ts aussi facilement.

    Retour au villageD'une manire ou d'une autre, le village vas'installer dansune grande clairire prs de laLoire poury attendre que les claireurs finis-sentleursreprages . Dans uncas, c'est que lesclaireurs en question seront revenus tt audemier campement, qui sera alors amnagpour durer un p eu plus .Loup etEclair donne-ront l 'ordre vos aventuriers d e faire unreprage plus comp let avant de revenir, il nes'agit pas de continuer avancer et d'treoblig ensuite de faire marche arrire.Dans l'au tre cas, le village est donc pass

    jusqu ' M nars, puis a fait demi-tour. Les

    aventuriers doivent bien, unjour o l'autrese rendre compte qu 'il n'est p as possiblede passer le long de la Loire.S'i ls neralisen t pas, mme aprs lesd euxembuscades , c'est le plus magicien dugroupe qui en tend un ordre str ict Reve-nez! C om m e les au tre s n'y entendentrien, il doit savoi r qu'il s'agi t de magie, etva sans doute obir F ort qui a envoy cetordre . S 'i l n'y a pa s de magic ien, maisseulement undruide, lavoix aun fort accentgermain, c'est celle de Eldos.Quand ils reviennent et retrouvent levillage

    dem: heures de rnarche deMnars, ils sefontcopieusement ridiculiser p a r leurs chef: ilsont vraiment fuilli leur mission . O n veutbien leur accorder une nouvelle chance lacondition que, cette fois,ils ne fuillissent pas:ils doivent donc , dans t ous les cas, reprer lecheminjusqu'A ndegavium S'ils n'on t pa sl'a ir d'avoir trs bien compris ce que l'onattendait d'eux, Loup prend letemps de leurexpliquer, n'hsi tez pa savoirl'airnervdetan tde sottise. ils vont donc repartir vers lenord, en direction de More, premier vil-lage indiqu par Mdros.

    MoreLe chemin est plaisant jusqu' More,oiseaux chanteurs, ciel bleu, bois encoreverts .ils trouvent, en fai sant par fo is destours et des dtours, une route que levillage entier pourra suivre.En findejourne, les bois s'claircissent, deschamps apparaissent, d ese nfunts s'enfuienten riant devant vos aventuriers.Au sommet d'une petite colline apparat unvillage, c'est More. Le s enfunts reviennentvers eux, les villageois les regardent en sou-riant ils sont assez vites accueillis p a rlechef;

    Catuvolcus et son frre Vellanus. Ce lui-cidrague tout ce qui passe,defuon outrancire.

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    DeplusCatuvolcus tient chanter pendantunepartiede la soire. ilapprcierait, bien5rque quelqu 'un d'autre chante aussi. Maisdans tousles cas, qu'il s'agisse de repous-serde savances ou de proposer de chanter,il faut que l 'action des aventuriers soitassez diplomate: il n'est pas question des'empcher de passer par More!Par ailleurs, interrog propos d e s raisonspour lesquelles il n'est pas poSSlblede longerlaLoire, C atuvolcusrpond que c'estcaused'une guerre entre les Turons et les Bituriges.ilpense quecetteguerre est perdue d'avancepar les Bituriges, mme s'ils russissent obtenir l'alliance d e s Aulerques, les Turonssont froces, sansdoutelepeupleleplussolidede la rgionet sont, surtout, dirigs par Reine,la fille de Matre, qui est le meilleur chef deguerre depuis Brennus le Vnte.ilsdevraient tre assez smpris de ces rvla-tions,juste assez en tout cas pour continuer poserdesquestions, surtoutlorsqu 'ilsrencon-

    trerontiesAuierques. Par ailleurs, Catuvolcusleur conseille de continuer leur route versl'est Mais il ne pense pas que levil1age entierpuisse quitter les rives du L oir.

    Habitations Troglodytesil vont traverser le Loir par un gu, queprotge le village. ils vont peut -tre tenterde continuer directement vers l 'ouest. Cen'est pas un chemin que leur troupe p uisseprendre: on trouve des sentiers, mais pasde route, il faudra, assez vite, trace r com-pltement le chemin, couper des arbres, de

    plus en plus,pour finir par tracer au milieudes bois une voie praticable.ils devraient se rendre compte qu'il n'est paspossible defuire comme ce l. L'indication deCatuvolcus tait la bonne, il fuut suivre lecours du Loir. C 'est ce qu'ils vont finir p arfuire. C en'est d'ailleurs pas si facile.Parfoisle chemin qui longe la rivire est praticable,parfois non, par endroits il leurfauttrouverunmoyen de passer sur la crte qui smplombe leLoir,dans tous les cas, ils passent des heurespourparcourirun chemin somme toute assezbref Maisilsfinissent,enfind'aprs-midipartrouver un nouveau gu (le G u sur Loir) qui

    donne (riveest),suruncheminbeaucoupplusagrable dirig vers lesud-est ils peuvent sefuire la rflexion qu'il faudrait, au moins,essayer ce chemin au retour.Plus tard une petite pluie fine et froidecommence tomber. ilsv ont vouloir serchauffer et pour cel sont tou t f a itintresss par les grottes que l'on voit ensurplomb de la berge. Ils montent le longde la peti te c te . Ce n'e st dj pas trssimple, la pluie a rendu le terrain glissantet fort dsagrable escalader. Lorsqu'ilsarrivent aux grottes, ils ont lechoix, cer-

    taines sont profondes, d'autres trs super-ficielles. Mais ce qui doit tre tout de sui tetangible, c ' es t que ces gro ttes ont t

    faonnes par des humains: le mur es tparfois taill en forme de bancs de pierres,par endroits on voit l 'emplacement d 'unfoyer, au-dessus,le plafond est trs haut eten coupole (sans doute le feu aura-t-il fuitclate r la pierre) .Bref, tout parat parfuit pour

    une installation nocturne. ils font sans douteun feudans un foyer prcdent Font-ils d e stours de garde? ilsyauraient intrt,c ar ,aumil ieu de la nuit, alors que la fatiguefrappe au p lu s for t , un ours (ou deux,adaptez leur nombre la force de combatde vos aventuriers) dcide de venir seservir dans leurs provisions. ilne semblepas trs agressif, plus curieux qu'affam ...Vont-ils comb attre, ou accepter de cder

    un peu de leur nourriture? S'ils combat-tent, il faut qu 'il y ait des blesss, c'estvraiment trop bte de se battre contre un

    animal aussi paisible qu'un ours. Maiss'ils partagent, l'ours s'installera, aprs cefrugal repas, devant l'entre de la grotte,pour bien montrer qu'on ne passe pas, est-il vraiment ncessaire de monter la gardelorsqu'un ours s'en charge?

    tangsdupas deboeufAu matin, en repartant vers l 'ouest, ilstrouvent assez vite un chemin qui s'loi-gne du Loir . Ce chemin est assez vastepour tre pratiqu parl e village entier. Parmome nts, au cours de la journe, ils de-vro nt fair e de grands dtours, revenir enarrire aprs avoir pris un cul-de-sac . ..mais dans l'ensemble, l a journe se passeplutt bien. ilpleut un peu moins que laveille, mais au soir un brouillard intenseles dsoriente. Les choses empirent brus-quement lorsque l'un d 'entre eux chutedans la boue, g lisse le long du talus et

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    ::C. ;e,e "5:li::7:~lxDeaeocore

    : . e s 3'.,.,-nrrias \um sans doute~ 'eux -mmes qu'il faut la sau-Cen'e5[ pas trs difficile: un bon feu, u n

    sou pe c haude, que lques motsJ .' " "2 x m f i " " T V rfilH.....tants suffisent sauver cette pauvreenfant Pour lerestant de la nuit, Oulula peutresrer a\"eC eux pour monter la garde, cel~ decomment ils ont ragi sa pr-S3Il.Apropos deDubrona, une question sep;s::: cette jeune fille esttout:fuit sduite p a rg;:s sauveteurs. Est-ce que l 'un d 'entre euxtente depousser plus loin cette sduction? Si

    estl ecas, il d oit sim plement agir avec tact,ell e es t fucile sduire. Mais attention, lasduction ne pourra pas tre pousse troploin.Dubrona estune fille de druide, elle n'est pastout fu it n'importe qui. Elle tornberafucile-ment amoureuse, se posera la question de semarier aveclebel tranger. Maisellen'accep-terapasqu' i l passe aux ac tes(un baiser timideenfin de voyage, peut-tre-?).

    Si teltaitl e cas,gageons qu'une magicienne,mme dbutante, saura se faire comprendred'un He lvte rustaud.

    EcommoyLelendemain, s 'ils 1'ont sauve,c 'estDubronaqui les guide. Ds les premires lueurs del'aube, la pluie revient, ma is les brumes selvent Leur marche est assez rapide car lechemin est bien trac, facile suivre et assezlarge pour des chariots et un troupeau. C'estdonc en dbut d'aprs-midi qu'ils arriven t Ecommoy. La premire impression est celled'un chaos indescriptib le. De s compagniesmilitaires courent dans tous les sens, tout estsans dessus-dessous. Le suns s'entranent, lesautres crient des ordres, presqu'aucun ne lesregarde passer. Le s seu ls gardes son t auniveau de la palissade, en train d' astiquer leur p e . La prsence de Dubrona les rassure, ilslaissent passer ses invits. ils avancent ainsi

    jusqu' l aplace centrale. Lune femme forte ,quoique g racieuse encore, Blisama, donneun cours de gourdin . il faut impressionner lespersonnages, ce cours de gourdin estextraor-dinaire. Le s lves qui le suivent ont unechance folle, e t i ls nes 'en rendent sans doute

    mme pas compte. Chacun bouge, coute,excute lemouvement, oubliant sans doute lapluie toujours forte. Tout coup Blisamainterrompt son enseignement et se tournevers les aventuriers . Lequel d'entre vous estcapable de me faire ployer-? il s'agi t d'une

    jou te, le meilleur moyen, pense -t-elle, desavoir qui ils sont vraimentLe s deu.'Xpersonnes se metten t f ace face,s'empoignent par les mains, dos horizontal .ilspoussent, tirent, droite, gauche . . . l' autre

    jusqu ' ce que l'un des deux soit en dsqui-libre. Ic~cel sejoue de la faon suivante: chaque instant chacun des protagonistes doitdire enquel sensi lappuie. Le sdeu.'Xsens sont

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    insia:rrnpars S'i ls sont compatibles (tousles deux au s ud par exemple), le mouvementa lieu et les deux commencent choir. En-suite, la coordination intervientSi l es mouvements son contraires, on lancedes d ssous la force. La marge de russite dumeilleu r donne le sens global. Elle s'ajouteainsijusqu' ceque l'un des deux ait en toutau moins 10 points de marges de russitecum uls de plus que l 'autre.Quelle que

    soi t l 'i ssue du combat, Blisama va lecommenter l 'adresse d e ses lves. Ellese moque pe rdurnent d e savoir si elle avainc u ou pas , elle a vraiment pass l 'ged e s e contenter de ces joies immatures.Non, ce combat avait surtout un but, me -surer les nouveaux arr ivants. Elle com-mence les jauger a in si, non pas sur laforce de celui qui est venu combattre, maissur la bravoure qu'il amanifeste, sur son

    ventuel le modest ie (qu'elle apprcie) , oumme sa fausse modestie (qu'elle c on-damne). Ce test lui apprend des choses,

    rflchissez-y autant qu'elle. Puis elle leurdemande qui ils sont, ce qu'ils font , cequ'ils veulent... Bref, autant de petitesquestions, poses trs vite, auxquelles onn'a pas toujours le temps de rpondre. E llene veut pas les entendre sevanter, c'e s t l aseule chose que savent faire les guerriersqui passent par ses terres. Elle n'a r iencontre le fait que des Helvtes passent enterre Aulerque. Au contraire, s'ils accep-t en t d e p ayer un d ro it d e p assage ( el leannonce, et ne changera p as d'avis, unmou ton par groupe de dix personnes).

    Pour le rest e, c'est sur tout Senos , retrou-vant sa f ille, qui est le spectacle le plustouchant. I l sortait de che z lui , et, tou t coup, se retrouve face sa Dubrona.Celle-ci, toute occupe couter la d iscus-sion entre Blisama etle sHelvtes, n'taitpas alle le prven ir de son retour. Lajoiedu vieil homme fait plaisir voir , il serresa fille d a n s ses bras, pleure presque de

    joie. Qui croirait que ce vieux sentimentalest un druide? Plus tard , aprs avoir coutle rcit desa fille, Senos invite les Helvteschez lui. I l neveut pas les lais ser re partir,i l t ient absolument les avoir sous sontoit. il leur parle, les cajole, ne son t- ils pas

    l es sauveur s d e sa f il le t ant aime? Apropos des Turons ilpourra leur expliquerle prim at d es c aus es internes. Je r-sume: ce qui advien t d'une chose sembledpendre de causes externes et de causesinternes . Ces dernires sont primordialese t le s au tr es n'in te rv iennen t que su r l emoment, la faon, dont les causes internesvont pouv oi r agir. Ici , par exemple, il leurparlera de leur village. S'i ls son t toujours

    un village, mme sur les routes, mme enexil, c'est que la cohsion interne duvillage ta it trs forte. Alor s que s i leurcoh sion avait t moins grande, ils se-raient m aintena nt s pa rs. De mme, siune nat ion d isparat , c'est qu'elle n'avaitpas assez de force ene lle,q u'elle tait prte sedissoudre, sinon,jamais une alliance, aussiforte soit-elle, ne pourrait en venir bou t Siceci neveutpasdirequ 'ilyadestratresche zles Turons ,qu 'e st -ce que cel a veu t d ire?D'une manire ou d'une autre, ils vont sansdoute rester jusqu' la nuit

    Oenest l'idylle entre l'undevos aventurierset D ubrona? Quoiqu 'il en soit elle dormiraseule. Au matin, ils vont part i r. Deux routess'offrent eux,l'ouest (on ditderrire) et lesud (on dit droite ) puisque les Celtesdcrivaient les directions en se dirigeant versle lever du soleil). C'est ce dernier chemin quenous tudieron s d'abord.

    La FlcheRetour en direction du Loir. Le chemin n epose pas t rop de p roblmes, on marchecalmement, toutvabien . Laplupart dutemps,il est assez large pour que le village passe,

    sinon ilsuffit de tailler quelques arores,de sedtourner un peu et tout ira bien. La marcheest pourtant rendue malaise par la pluie, lesmares et la glaise qui form ent le chemin Laterre glisse et il n'est pas toujours poSSIble dene pas s'c rouler dans la boue.Alors qu'ils arrivent prs d'un pont, ilsvoientsur lebordduchernin un homme seul,commeen mditation. Accentuez le ct drarnatique,ilestseul, genoux, sous unepluie grasseq uicolle la peau E n les voyan t s'approcher, ilse redresse et leur lance un regard profond etmalheureux. Victorix est visiblement dses-

    pr. Aprs leur avoir demand de se prsen-ter , mais sans se prsenter lui-mme autre-ment que comme un guerrier triste, il lesprvient aimablement -:J'ai de la peine, caraujourd'hui je vais voir mourir un brave. Sivous voulez passer pa rce pont, ilvous fuudraprovoquer mon chefe n duel mort Ce n'es tqu 'aprs avoir tsatisfuit pa rlamort del'unde vous qu'il vous laissera passer. Toutehsitation vous serai t funeste, ds que vousserez en fuce de mon chef, dfiez-le!Puis, il les fuit passer le pont et leur dit dedemander un gue rr ie r d e l e s mener Albiorix. En effet ils trouvent un guerrier del'autre ct du pont Celui -c i,a prs les avoir

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    fait attendre un instant devant une hutte ,revient et les conduit vers une autre hutteVous allez devoir vous reposer et vouschanger ici avant de voir notre chef et de

    manger avec lui.En effet, trs vite un feu e st allum dans cettenouvelle hutte. Des fillesviennent avec desbassines d'eau o trempent des barres demtalchauffes. Lesfillesleurfontprendreunbain qui es t donc chaud, les nettoient ets'occupent d'eux en riant Ce n 'est pas d-sagrable. Quand ils sont propres, ellesleur fournissent des vtements secs .Aucours du bain, il est possible de discuteravec les filles, de les interroger sur lespropos de Victorix. vElles semblent un peu intrigues au dbut

    et n 'y comprennent rien, on n'a jamais vuAlbiorix imposer un duel qui que ce soitpour passer le pont. ils n'ont pas d com-prendre ce qu'on leur a dit. Par ailleurs,s'ils dcrivent Victorix , leu r d escription(avec la pluie quig nait, la voix casse deVictorix, ses traits humides ... ) ne rappellerien ni personne, en tout c as pasl esecondchef de guerre , fougueux e t prsomp-tueux qui est Vi ctorix, pour elles.Enfin, ilssont conduits en prsence duchefCelui-ci les reoit cordialement, sans aucunesorte de rticence. Qu e font-ils? S'ils le d-fient, Albiorix a l'air d'tre surpris et du,mais il ne peut pas refuserun duel. ilse battraalors, jusqu' la mort si c'est ce qu'on lui ademand. S'il meurt Victorix prend imm-d ia tement l es commandes. il invite

    joyeusement les Helvtes, mais les trahiralors du passage du village. Si ce n'est pasAlbiorix qui meurt, l e chefvoudra des expli-cations. Heureusement pour lui que Victorixnes'estpasprsentetqu 'ilnevientpasavantle dpart des Helvtes.Enfin, les Helvtes peuvent nepas provo-quer de duel. Albiorix leur parle de beau-coup de choses, est trs aim able avec eux

    et leur annonce que levillage entier pourrapasse r par l e pon t C'est quand mm emielL" que les gus!

    BannLa routejusqu' Bannest assezagrable.On peutvoir, non loinducheminu n trs beaudo lmen , o u n druide pourra faire un court

    sacrifice , ou, aumoins,une prire. L 'entreen est ouverte droite (sud) et le soleil(pourtant rare) ypntre, donnant l'int-rieurunebeautsublme. Ce lieu estcertaine-ment magique, d'ailleurs, n'avez-vous pasentendu lerire des fes? Baun e s tun petitvillage sans histoire. On coute celles queveulent bien raconter les Helvtes, on lesaccueille chaleureusement. Maison est tropprs, ici de la capitale des A ndes pour ne pasentreunpeuterni:cequisepasse,siquelque-chose doit se passer, se passe l-bas. Onprvient toutefois les aventuriers sur la fuon

    don t a bout iront le s n goc ia tions .AAndegavium : ce ne sont pasles guerriers quivont ngocier avec eux, ce sont les mar-chands, etavec eux, tout sera une question deprix. . ( Voir plus loin ce qui se passe Andegavium).

    Prcign etMirL'autre voie est toutaussi agrable ...enfin,presque. Ils passent prs du beau village deMalicorne.S'ils s'yarrtent, Yacoub,lebarde,les reoit ilne prend pas position surl esTurons. Tout ce qu'il regrette c'est la guerrequi va encore emporter son lot d'hommes

    encore jeunes.il leur signale qu'ils auront peut-tre desproblmes traverser la Sarthe. Mais iln'entre pas vraiment dansles dtails.EnarrivantPrcign, enfin dejourne, sousune pluie de plus en plus drue, ils sontaccueillis par de vieux hommes. Ceux qui,d'ordinaire, ne quittent pas leur seuilsont l,devant eux etleurs parlent trs calmementavant de l e s amene r devant leur chef.Teutosenos les reoitdansle calme. il l eu rdconseille de passerpar ce secteur, leur faitcomprendre demi-mot que legun'est pas

    trs fiable. Puis entre dansla salle un jeunehomme-: Dne nouvelle escarmouche a faitdeux nouv elles victimes, G alirixetsonfrre.

    1

    .\

    ---/-

    A cemoment-l, ils doivent comprendre quecepetitvillageestenguerre. Teutosenosfinirade leur expliquer la situation Puis il leurdemandera s'ils n 'ont pas vu, au dtour d'un

    sentiercelui qu'on nomme Artas labte, lesorciem.Ils ne l'ont sans doute pas vu,puisqu'Artos se cache sous un faux nom .Au cours de leur prsence Prcign, tou tacte de magie sera regard avec la plusgrande curios it, et un brin d'angoisse.Seul un barde ou un druide peuvent agirainsisanstreprisimmdiatementdequitterlepays. Lapeur de la magie est telle qu'il estnormal que les gens ragissent ainsi.Encequi concerne la guerre, personne ne saittrop bien par quoi elle a commenc, desmeurtres sans doute, une rtorsion de Mir

    qui venait de voir bnler son village...Si toutlemondelaregrette, chacunsentenlui-mmequ'elle ne se terminera que par l'liminationdel'undesbelligrants.Ilspeuventfaireroutevers Mir le lendemain Le passage du gun'estpasfucile. De partet d'autre, desjeunesmontent la garde et s 'invectivent violem-ment. Lorsqu'ilstraversent, ilssefont insulterdes d e u xcts. Vous allez Mir, chiens!VousavezmangPrcign, pouxpuants.S'ils sesententinsultsetessaientdesebattre,il faudra faire bien attention provoquer unsimple duel, sinon ils se retrouvent fuce 30

    jeu nes coqs p rt s tue r e t qu i ne se prive ront

    pas de l e faire . Prisonniers ou hbres, ilsarrivent fuce Tanotrebos. Celui-ci les faitlibrer, aprs tout, ils n'y sont certainementpour rien Avantd 'arriver au village, ils sontpasss devant des ruines, entirement calci-nes . Le chemin a continu sur la monte

    jusqu' un do lmen magnifique autour duquelles huttestemporaires sont installes. Seule laforge e s t installe en dur. C 'e st l queTanotrebos les reoit llleurparie d'une voixpre.i l n 'est pas prt laisser passer n'im -porte qu isur mon gu tant qu ePrcignn'aura pas pay le prix d e l eur attaque. Quel

    est ce prix ? Simplem ent la reconstruction duvillage.Ce ne seraitpastrop difficil ed' obtenirde Tanotrebos une participa t ion ce tt e

    L'AntreduDragonN15 15

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    reconstruction et cel suff irait rtablir lapaix. Mais il aurait fallu qu 'un ngocia-teu r tente de faire ce travail.Vos joueur s t en te ront -i ls ( au moins auretour) de faire ce dur travail?

    Grezil leur faut une demi-journe pour attein-dre Grez. il pleut des co rdes et les aventu-

    riers sont glacs jusq u'aux os. D'autantplus qu'ils ont d nouv ea u, tomberdansla boue. A Grez, le chef, Le Lion, dont lavoix est p lus f or te que l e tonnerre (criez!)leur demande de prouver leur bravoure.Pour cel, il faut que l'un d'entre eux ailleseul, chasser le sanglier. Il devra pister,(une tentative par demi-h eu re car on l'aenvoy sur des passages frquents), puis ...survivre serait dj f or t b ien. Il ne le leurdira pas , mais Le L ion ne s'intressequ'au courage, ramener la bte n'est pas leplus important.

    AndegaviumC'est une petite ville qui vitdu commerce. Denombreuses barges f ond plat permettent eneffet de traverser les rnaraisetle bras principaldu Loiret LesHelvtes vont tre surpris del'accueil qui leur est fuit,puisqu'i ls n e son tpaspris pour d e sambassadeurs mais pour desimples marchands. TIsveulentvoir le chef etngocier avec lui, on les amne devant unmarchand! Dagomid leur procure une petitehutte. TIles coute puis leur fait lapropositionsuivante: Une brebis par personne passe,rflchissez, on vous nourrira, vous pouvez

    rester ici le temps qu'il vous plara, quant mo~j'aitoutm ontemps.ild clarequ'ilpeutimposer ses prix puisqu'il est le seul contr-ler les passage de gauche droite (du nordau sud). En fait il acceptera de descendre lesprix jusqui 10 brebis pour l'ensemble de laCaravane! A vosjoueurs de s'arranger pourconnatre les prix usuellement pratiqus et fuire les ngociations

    RetourLe retour devrait tre beaucoup plus rapide etagrable. ils connaissent maintenant l 'en-

    semble des points qui posent des problmes,ils vrifient que la route qu'ils ont choisie es tcorrecte pour lepassage de tout leur village.C'est dansl'ensemble, lecas. Au retour, ilspeuvent aussi, depuis leGu sur Loir, revenirdirectement vers Mnars, celleur permet degagner unedemi-joume devoyage . Autotal,i l ne metten t que cinq jours pour fu ire lecheminqu'ilsavaientfaiten 7ou plus l'aller.Au fait, lorsqu'ils passent Ecommoy, latroupe n'est plus l!

    Passage en pays Turonils peuvent main tenant tenter d'aller donnerReine les enseignements qu'ils ont obtenus.Le font-ils? Le f ont-ils temps? Se divisent-

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    ils pour le fuire-? Autant de question s aux-quelles eux-seuls peuvent rpondre.Voyez enfonction ducalendrier comment leschoses sont possIbles. D s qu 'ils sont s r s d eleurdfaite, lesTuronsfidles Reinepartenten t roupe lgre en direction du nord est ilsse rendent dans la fort des Carnutes avantde repartir pour un long exil. Eux aussi sontdes bannis.

    Tra verse avec le village entierUne f ois que les aventuriers ont rejoint leurvillage, celui-ci se met en route aussittVraisemblablement vos joueurs ont comprisque les gus commenaient devenir diffici-les t raverser . Au cours du voyage, lesproblmes qui n'ont pas t rsolus par vos

    jou eur s vont l'tre p a rFort

    Elle comprend que Artos est la cause d'uneguerre et qu'il est facile d'obtenir rparationetpaix, elle anticipe l'ventuelle trahison de

    Victorix ...Fort ira voir Dagomid etcelui-ci changera tout coup sesprix, s'il nel' a pasencore fait ..Si les joueurs ont t brillants, i lconvient de les en fliciter, non pas par desmots ou lies rcompenses, m a i s p a rd e l'es-time, qui l eurvienttout naturellement auprsde Loup et Eclair. Peut -t re aussi p a r lescommentaires dequelques jeunes duvillage,garons et filles, qui les prennen t dsormaispour d es chefs etleur demandent des conseils,de l'aide, voir mme des enseignements .

    Ca lendrier du mois d'Elembinios

    Le5: Les a venturiers commence nt marcher le long de la Loire .Le 6: EscarnlOuche cause par les

    Carnutes (neutres) sur laLoireEmbuscade mene par les Turonsle long de la Loireou voyage juqu' MoreAttaque inlportante sur la rivesud contre de petits villages Turons

    Le 7: Poursuite des attaques contre lesTurons au sudVoyage le long du Loir jusqu'des habitations troglodytes

    Le 8: il commenc e pleuvoir. Contre-attaque des Turons contre les B iturigesArrive Ecommoy

    Le9 : ilpleut fort. Bataille au sud contreles Bituriges, qui son t vaincus.Arr ive LaFlche ou Prcign

    Le10: Retraite des Turons, harcels parles Bi turiges, malaisePassage Grez ou Baun

    Le Il:Bataille c on tr e les Turons, qui sereplientNgociations Andegav ium

    Le 17: Attaque depuis le nord (Aulerques)contre les Turons (passage du Gu)

    Le20: L es Aulerques assigent la capitale de s TuronsLe sgus devienne nt impraticablessur le Lo ir notammentLe s Turons sont dfaits, quoiqu'ilsoit arriv.

    Le s j ours suivants, des escarmouches sedroulent un peu partout contre lesTurons en fuite. Legros de leur troupemarche \-ers lafort des Carnutes o ellesera enpaix, protge par Matre.

    Les Personnagesc : : I I . .H r oRlX(la ..Leche-)Chef !mm: etsans histoire . il n'a ime p asl'ideq les Turons doivent quitter la terre,il aun peu peu rdece q u elesAulerques ferontune fuis qu 'i]sgeIOIl1dbarrasss des Turons.Maiscmne ildpend des Andes, ilobit la dcisiondeCOOls. Parailleurs, il nepeutpasrefiN:r mlrombat enduelaR-COS

    Originaire de Prcign. Ce sorcier a, unJOUI, \-oulu se venger de celui qui nevoulait pas lui donner sa f ille. Par ailleurslafille. elle-mme_ n'tai t pas d'accord.Mais le pre l:ant mort t rop tt, il aretourn sa \ -engeance contre le villageentier. nlui afalludix ans pour prparersa vengean_ el,an cours de cette longuepriode. sahaine (et quelques morts dou-t:emes) lui om valu d'tre mal vu du

    \ illage. ~1.aisilarussialancerune guerreentre les d e u x petits villages voisins enbrlantle \illage deM ir. Cette guerre faittoujours rage et\ictimes. On pourrait letrom-er . en ce moment du ct de Lutce,mais il n'y restera pas et se cache sous un

    IlOU\-eau nom.seUsa:rua (aaLeRQle)c r detribu. Cheveux blanchis lac haux,peigns enqu eue de cheval, yeux bleus.Malgr son ge (42 ans) e lle a encorebeaucoup de charme. Femme d 'action,elle estl a meilleure au gourdin (Force 18(ou 13Premires Lgendes), M 151%).cattIVoLcns (maRe)Jeune et beau che f de village, Aime l'art,les sciences des druides, l'rud it ion soustoute s s es formes. Mais a ime aussi chan-ter, et comme iln 'y a pas de barde d an s l evillage, il chante faux.

    n imposera ses

    invits de l 'coute r chanter et certainesdents grinceront force de dysharmonie.

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    cot::as (annes)Chef pittoresque que nous ne verrons pasici. TItient plutt de l 'amuseur que du roi,ma is sesdcisions sont sages et rflchies.A-t -ileu tort de laisser les Aulerques et lesBituriges se battre pour la terre des Turons?Non, car i l savait b ien que certains deschefs Turons trahiraient. Par contre, ilsaitaussi que, dans les annes qu i viennent,

    Aulerques et Bituriges se battront pour lesmiettes de ce pays.Ensuite ...on verra bien ..naBr-looa (aal.eRQ,ae)Fille de Senos. Enfant un peu gte, sau-vage, maisd ouce comme une biche, et, ici,apeure d'abord, reconnaissante ensuite.Jeune et jolie, elle apprend la magie enfort. Elle s'est perdue, alors qu'elle courait,aussi rapide que le vent Puis elleest tombedans l'eau, elle aussi, et n'a survcu qu'auprixd'unenormefutigue. E lle s 'e st crou -le, puise, au bord de l'eau , dans saro beencore trempe, boueuse et froide. Si on ne

    lui porte passecours, elle mourra certaine-ment de froid au cours de la nuitDagomlu (anne)Chefdesmarchandsd 'unecitmarcbande ... ntraite toutess e saffuires la pia de sonchefDe toutes fuons, s e s richesses profitent tous p uisqu'il les dpense et les offre. TIaun systme de ngociations efficace: pourobtenir 5 brebis, ilen d emande 50,l e plussouvent, au cours du marchandage, ilrussit en obtenir 10 ouplus!eLafne(t::aRon)Vieille chef de guerre. Elle ne comprendpas pourquoi et comment sa reine peut treintresse par un simple amuseur. Elle luien veut beaucoup pour cel et croit ( tort)que sa vigilance se relche. Elle veut doncque quelqu'un d'autre, de plus capable, deplus fort, prenne sa place.Pour elle,Eliorix,qui ne lui a jamais dit qu'il trahissait avecles Au lerques,est le meilleur candidat Elle lesuivra doncdans son entreprise, mme sanscomprendre le f ond de l'affaire.eUoRlx (t::aRon)Ch ef de guerre, fou d'ambition et de jalou-sie .Reine a refus de l'pouser et iln'a passupport cel. Il sait maintenant comment

    il va faire pour prendre sa revanche. Satrahison sera sans faille, il a dj des alliset ne se rend mme pas compte que lestratres sont toujours mal pays!.omma (DagalBa)Espion et dip lomate, ce jeune homme es tassez fort pour avoir vend u s a f orce auxTu rons, il travaille depuis un an commeh leur sur la Loire. Depuis que les bateauxne passent p lus, il a t reconverti ettravaille l'ins tallation dedfenses autourdela ville. C'es t une sacreaubaine puisquesontravail tait,juste ment, d'espionner pourle compte de Blisama Par ailleurs, il arussi obtenir trois trahisons importan-tes au cours des prochaines batailles.

    LDaRIUlx (rner:xms)Jeune barde assez prtentieux et qu i aimequ 'on le flatte. Un peu effmin ,voix assezprofonde,grave,ilchanted es histoirestristes:enfunts spars de leurs parents; histoiresd'amour :ftales... Bonne matrise gnralede scomptences en son art (MS 18 )et unepetitenote dans une comptence bienparticu-lire:dtecter lemensonge (MS 2 0).

    n:x:it:RePlus grand des druides, a dj t rencon-tr en pays Ed uen,c'e st aussi le pre deReine. On ne levoit pas ici, m ais il a dit un

    jour safille:

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    G ettiques Civilisation

    Le plus long texte gaulois conserv ce jourestlecalendrier de Coligny. Malgrcel rienn'est plus difficile que de retrouver des don-nes concordantes d'un document l'autre.Le tableau prsent i -dessous n 'a doncpour unique prten tion que de f ixer pourle jeu une "moyenne" de tou tes les infor-

    mations recueillies.Le calendrier se lit de la fuon suivante:La premire ligne concerne les mois, lesabrviations MAT et ANMA T (complet etincomplet) nous renseignent surla natured umois qui peut trede 30ou de29jou rs. Dansce dernier cas une note Divertomu indiqueque le jour est sans valeur. Le chiffre encaractres romains nous donne l'quivalenceavec les mois du calendrier contemporain

    IEC

    CELTIQUEA l'usage exclusif des Druides

    Ensuite on trouvera selon lejour, les abrvia-tions M er AMB qu i indiquent sile jour estbon ou mauvais, l e nom de la !ete d'un dieu,ou d 'un vnement ilest impor tant desouligner que si le jour es t mauvais pourcertaines actions (par exemple combattre), ilpeuts e revler propice pour d'autres activits(voyager ), e t invers ement. Sous les chiffreromains on t rouvera l'ta t de la lu ne,pleine, montante, descendante ou sans.Les Celtes vivent au rythme de cette der-nire. La journe commence au coucherdu soleil et l'on remarque que les nui ts depleine lune donnent des jours gnrale-ment fastes e tles nuits sans lune mauvai s.Q ua tre grandes !etes marquent l 'anne (mar-ques en caract re gras) il s 'agit de Samain,

    Imbo1c, Beltaine et Lugnasad, respective-ment Je nouvel an et jours des morts, la !etedelafcondit,laf'ete deBelenos, etenfincelleenl'honneur de L ug. D'autre moments im-portants ~nt Genimalaca, Satios, MediaSamooos et,T iocobrixto. Ils reprsententle solstice d'hivers, l'quinoxe de prin-tem ps, le solstice d't et l 'quinoxed'automne..ll es t noter que la secondequinzainedumois, appeleA tenoux(priodesombre), es tgnralement moins propice.Un 13memoisTriurosd'environs l2joursvient tout les 3ansrajuster le calendrierau cycle lunaire. Ce sjournes sont maudi-tes et tout ce qui est ra l is pendant cettepriode est mauvais pour l'ensem ble de latribu.

    Succ ll05

    Cantlo, 1 xIX ANMAT

    Rivros IXIl I Dumanios I l IAnag an tios\ ilANMAT MAT ANMAT

    AMB

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    ANMAT MAT ANMAT

    Lugunasadal 1 GoCfa:noo

    : ~+=+~I I-+--=-+-+-----------I--f--'+-----------+-t-------+-t-------------+------:--+---+~ S~n I+-+~-.-R=-j-~~-+"- : ::--

    T-' Imbolcm,! _

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    UeltaineAna Rosrrcna

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    ~ 1 ~, M i 1 M.SllOllIl - : TiOCobrixtio!~22 r-If III 1 1 Sul 1 Ti,lCnbrixtict!

    Lti--- 1 1 AMB i- - P- r :B- l~ '/ 1 1 ~1 1 i 1 1 AMB ! I~ J 1 + 1. 24 1 J l i M i AM" r 1 1 1 1 AMB

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    ~Bi 1,29 M !--.L~~-D--1--1 M ._ J 1 AMB 1 i ,M 1 1 M, AMB ! M _ li

    GarganC_ l. ?a mo o a l 130 1 M LDi."crtomu l 1 AMR 1 ! Divertomu ~~I 1 AMB Divenomu ~ 1 A.~1B i Divenomul. AMB 1 1 Divenomu [ 1

    18 L'Antre du Dragon N14

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    ------ Scnario

    AITHNESuite etfin desaventures deUaithneMc Degfigel

    Del'le deSena la Cte Irlandaise500 kmsenvir on. 82 heures de voile.LesFJ peuven t faire esca1e aux les Scilly, la po inte de la Cornouai lle. I l fautcomp ter environ 40 heures de navigationpour couvri r les 230 kms qui les sparentde l'le de Sena. Les FJ y trouveront unvillage de pcheurs frustes et mfiants carils croient que nos hros sont des piratesIrlandais. Quelques explications et l 'in-terdiction Uaithne d 'ouvrir la bouchedevraient permet tre aux PJ de repar ti r

    avec des v ivres e t de l 'eau pure. Le MLdevra soigneusement noter les quantitsd 'eau et de vivres emports.Le coracle des PJ possde 10 points def lottabilit. Toutes les 4 heures, celui quimanoeuvre effectue un jet sous la comp-tence "navigationrnaritime" avec les bonuset malus suivants:- pas d'aide extrieure -3- 1 homme d'quipage -1- 2 hommes d 'quipage 0- 3 hommes d'quipage +1- 4 hom mes d 'quipage +2En cas d'chec, l'effet dpend de la marged'chec:12: le coracle es t branl par une fortevague. Les personnages font un jet de dsous "quilibre"; en c a s d'chec , il y arisque de chu te . Lejet d'quilibre bnfi-cie d'un bonus de 3 5 : idem , mais sansbonus pour le jet d'quilibre .6 8 : idem, mais avec un malus de 3 au

    jet d' qui libre9 etplus: idem , ma is avec un malus de 5au jet d'quilibre. De plus , le bateau a unechance sur lOd'avoirunevoied'eaubnigne.

    Toutes les 2 heures, celui qui manoeuvreeffectue unjet de se repreravec les bonuset les malus suivants:- en plein jour: +5- en soire: +0- de nuit: -5Le mauvais temps ( la discrtion duML), donne un malus de 2 ajuster avecle moment de la journe.En cas d 'chec, le bateau drive:- 1 2: perte d'une dem i-heure- 3 4 : p er te d e t ro is qua rt s d 'h eu re

    - 5 7: perte d 'une heure- 8 9: perte d'une heure et dem ie- 10 +: perte de deux heures

    Les voies d'eau- Bnigne: rparation sans problme.Perte de 1 point de flottabilit par tranchede 10 minutes, 1 chance sur 10 par minutequ'elle devienne inquitante.-Inquitante: possibilit de rparer si l'onrussit un jet sous le don mcanique avecldlO.Un personnage avec une comptencede

    tra vail du bo is ou du cuirutilisera cettedemire. ily a une chance sur 8 par minuteque la voie d'eau devienne importante.- Importante: Idem, mais avec un malusde 3 sur les jets de rparation. Perte de 3points de flottabilit par minute. Il y a 1chance sur 10 par minu te que la coquecde et que le bateau coule.

    Les chutesSi le personnage rate son jet d 'quilibre,il tombe sur le pont.TIeffectue ensuite unjet de rflexe; S'il lerate, ilboit la tasse.

    La rcupration d 'un homme la mer sepasse comme suit:

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    ~ personnage prsent effectue unjetanemif', avec lesbo nus ou malus

    ~+r',a.uJ..3.

    einjom: +5so ire: +1nuit: - (et encore f aut- il que le

    malheureu x crie!)Ce lui qu i manoeuvre effectue un jet denaviguation mari time:

    -en cas d'chec , i l perd 3minutes avan tde pouvo ir retenter l 'approche.- En cas de succs , ileffectue un nouveau

    jet, qui, s'ile st r ussi, permet au nageur deregagner l' embarcation.En c as d'chec de ce deuxime jet, lersultat dpend de la marge d'chec :1 6: le bateau ne passe pas assez prs.Pe rte d e 3minutes.7+: le bateau heurte lenageu r (CDS =15); perte de 3 minu tes.

    Mal de mer?To utes l es 4 heures, chaque per sonnagedevra f aire un jet ded sous lacom ptence"avoir le pied marin". Un chec donne l anaus e e t un malus de 2 sur toutes lesac tions entr eprises. Un deuxime checconscutif rend l'infortun marin d'eaudouce inapte tout e a ction entrepri se .

    Eriu (L'Irlande)Les PJ abordent approximativement l'emp lacement de l'actu elle vi lle de C ork.Finngann, l'excrable martre d'Uaithne,rgne sur lesG angani dans leMunster. Sacapitale est situe l'emp lacement de

    l'actuelle Cill Mocheallog, sur les bordsde la rivire Loobagh. Le r oyaume occupe peu prs le mm e em placement quel'actuel comt de Limerick.Pa r devant , Finngann fait bonne figure ses voisins, Ive rni , Ve llobori, et Autini .Pa r derrire, ell e complote et lesm onte lesuns contre les autres usant de la magie deson corps, de faon c eque lui reviennela souveraine t suprme de Munster, qu iest assume prsentement par Grugah(velu), galem ent roi des Iverni.C'est chez lui qu'Uaithne condui ra l es PJ

    car son pr e e t lui taient frres de lait ,Degfige l ayant t lev chez le pre deGrugac h. La forteresse de Gruga ch setrouv e M ala (mallow) en bo rdure desBlackwater s e t son royaume recouvre peu prs l'ac tuel com t de Co rk.(C iUMocheallog: prononcer Ki llMalloc .Grugah: prononc er G rouga).

    Le voyagejusqu' Mala35 k ms. 1journe de marc he ou 6 heuresde cheval.Les PJ emprunteront une vall e p eu en-caiss e o cou le une rivi re . L es contre-

    forts de la va lle son t couve rt s d'un epaisse fort de htres.

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    Table des rencon tres: Ti rer ld100 parjour .01 /10 un sanglierIl/50 petit gibier51/65 r ien66/68 IdlO loups69/75 gro s gibier76/95 ferme Iverne avec 2d4 occupants

    son manteau devoyage, seprsentera, elleet ses amis, comm e des voyageurs venusde G aule. Visiblement impressionns, lesgard es les laisseront passer e t l 'u n d'euxles escortera jusqu' la maison du roiGrugach. Co mme ce n'est pas tou s l es

    jou rs qu'il a l'occasion de recevoir desGaulois, Grugac h fera patienter nos am is

    96 /00 Id 6 cheval iers Ivernes, sur deschars de guerre.

    Mala et le Roi de MunsterSitue sur une butte aubord desBl ackwaters,laforteresse de Mala domine toute la contrealentour. Protge pa r un pais rempart

    ja lonn de tours carres, la vi lle compteenviron une soixantaine de btim ents, soitenviron 200 habit an ts dont une cinquan-taine d'hommes e t peu prs aut an t defemmes. Sur les normes portes en ron-dins, sont suspendus les emblm es du

    Munster et de Ivernes les crnes d'un loupet d'un sanglier . Uaithne, dissimule sous

    ri/"/. -: ) . . . . .j

    \.

    dans sa mais on o l'on reoit et festoieappele la maison des auln es. Ilpossdeune autr e maison o il v it e t o sontexposes les armes, les armoiries et lesttes des ennemis vaincus au combat,appele la maison du sorbier.Pendant que l e ro i se pomponne e t faitapp rter ses meilleurs capi taines, sonbarde etl edruide, les PJ peuvent profiterde quelqu es moments de r epos.D u v in (chose rare), de l 'ale, diversesbaies ainsi que du porc froid leur seront

    servis pour leur perme tt re de patienteragrablement.

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    La maison des aulnes est une splendidesalla: le sol et les murs sont couverts depeaux, toutes les poutres et les piliers sontgravs de savants entrelacs rhausss dedorures et d'applications de bronze. Ungrand feu y brle en permanence, chas-sant l'humidit et rpandant une chaleuragrable et douillette. Tous les sigesetsurtout le trne du roi sont recouverts deprcieuses toffes et sont disposs encercle autour de la salle.Au bout d'une heure, Grugach fera sonapparition. liest accompagn de ses deuxmeilleurs guerriers, de son barde et d'undruide. Tous ont revtus leurs plusbeauxhabits e t se t iennent un peu raide enbombant le torse. Derrire eux, se tro u-vent tous les villageois runis, curieux devoir les Gaulois.Si au cours de l 'aventure, les PJ ontdemand Uaithne de leur apprendre legalique, ils pourront mettre leur sayorr

    en pratique, caraprs tout, lesdeux lan-gues ne sont pas tellement diffrentes.Sinon ils seront obligs de sefui:re tra-duire toutes les conversations .Grugach leur souhaite donc labienyenueet Uaithne prsente lesPJ,puisellecom -met une grosse erreur: anxyeuxde tous ,elle retire son capuchonet clam e sonnomdevant l'assistance mduse. Certainscrient au fantme, d'autres au miracle,bref, l'on braille et l 'on discute fortLes FJ perspicaces pourront peut-treremarquer (sens -10), un homme qu is'esquive prcipitemment aprs s'tre en-tretenu brivement avecunautre. C esontBanbeg et Donnaodhan (petit blond etbrune canaille des espions deFinngann).Banbeg est un chasseur et Donnaodhanun serviteur du roi. Banbeg se rend auxcuries et discrtement sort de la forte-resse , dclarant aux gardes qu'il partchasser. Sitt qu'il se trouve bonnedistance, il file bride abattue pour pr-veIr Finngann Cill Mocheallog.Deux heures p lus tard, il descendra de soncheval presque m ort de fatigue et mettrala magicienne au courant. Trois heures

    aprs, il sera de retour la forteresse etin fo rmera Donnaodhan de c e queFinngann a ordonn de faire .Si les FJ ont v ent le plan et le capturentcet instant, ils trouveront sur lui unepetite fiole contenant un poison m ortelincolore action lente qui a la particula-rit de mettre la victime qui l 'a ingrdans un tat de fureur guerrire (3 atta-ques par base mais impossibilit de sedfendre)..Au bout d'un quart d'heure, le malheu-reux devient irritable puis il attaque toutc e qui pas se sa por te e t meurebrusquement d'un arrt cardiaque aprsune demi-heure de cettatinfernal. Si on

    renifle la fiole, il s'en dgage une lgreodeur de sueur.Grugach: chevalier typique: +2 tous lesCD S.environ 50 ans.Banbeg: voir fiche.Donnaodhan: prononcer Donavan: es-pion typique. environ 30ans .

    Le Banquet"Enl 'honneur des FJ et de la fille de