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LE CERCLE DE SANG Version 1.1 Par le scribe Patatovitch, pour Le Verrah Rubicon Merci à El Doce, Rincevent et Aetheras Le Cercle de Sang est l’une des cinq boites de scénario publiées à l'époque de la cinquième édition de Warhammer. On y suit les ravages d’un vampire en Bretonnie. Ceci en est la copie non autorisée. L'introduction et certains passages du document original ont été réécrit pour synthétiser le propos et supprimer les allusions aux parchemins de bataille rassemblés ici avec le document principal. Table des matières LE DUCHÉ D’AQUITANIE.......................................................................................................................2 LA BALLADE DU DUC ROUGE..............................................................................................................4 SCÉNARIO 1 – BATAILLE NOCTURNE À MERCAL............................................................................. 8 SCÉNARIO 2 – LA DÉFENSE DE LA TOUR........................................................................................11 SCÉNARIO 3 – LA COURSE VERS LE PONT.................................................................................... 14 SCÉNARIO 4 – LA BATAILLE DE LA PLAINE DE CEREN..................................................................17 BRIEFINGS........................................................................................................................................... 21 Tous les mots barbares de ce document ont de forte chance d’être des marques de Games Workshop Ltd. Toutes les illustrations contenues dans ce document sont la propriété de Games Workshop Ltd. 1/28

LE CERCLE DE SANG - LE VERRAH RUBICONverrahrubicon.free.fr/documents/scenar_cercle_de_sang.pdf · le secret de l'élixir de Nagash est aujourd’hui perdu, ... mais même le pays

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LE CERCLE DE SANG

Version 1.1Par le scribe Patatovitch, pour Le Verrah Rubicon

Merci à El Doce, Rincevent et Aetheras

Le Cercle de Sang est l’une des cinq boites de scénario publiées à l'époque de la cinquième édition deWarhammer. On y suit les ravages d’un vampire en Bretonnie.

Ceci en est la copie non autorisée.

L'introduction et certains passages du document original ont été réécrit pour synthétiser le propos et supprimer les allusions aux parchemins de bataille rassemblés ici avec le document principal.

Table des matièresLE DUCHÉ D’AQUITANIE.......................................................................................................................2LA BALLADE DU DUC ROUGE..............................................................................................................4SCÉNARIO 1 – BATAILLE NOCTURNE À MERCAL.............................................................................8SCÉNARIO 2 – LA DÉFENSE DE LA TOUR........................................................................................11SCÉNARIO 3 – LA COURSE VERS LE PONT....................................................................................14SCÉNARIO 4 – LA BATAILLE DE LA PLAINE DE CEREN..................................................................17BRIEFINGS...........................................................................................................................................21

Tous les mots barbares de ce document ont de forte chance d’être des marques de Games Workshop Ltd.

Toutes les illustrations contenues dans ce document sont la propriété de Games Workshop Ltd.

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LE DUCHÉ D’AQUITANIELe duché d'Aquitanie est situé dans la douce terre deBretonnie, au nord du duché de Brionne, sur les rivesdu fleuve Morteseaux. C'est un endroit merveilleux oùles champs succèdent aux vignobles et les pâturagesaux vallées verdoyantes. Ce duché ne possède ni citéfortifiée ni port important et son peuple se contente decultiver sa terre, moissonnant et vendangeant en sesachant protégé par les châteaux de ses noblesseigneurs. Ces paysans n'ont que faire du confort queleur apporterait la vie citadine.Avant les croisades, l'Aquitanie était bien plus vaste,mais juste après ces guerres saintes, elle fut ravagéepar un terrible conflit. Comme le duché avait perdugrand nombre de ses habitants et que la populationétait dès lors trop peu nombreuse pour cultiver toutesles terres disponibles, certaines de ses possessionsfurent réparties entre les duchés voisins. Voustrouverez dans ce tome quelques récits légendairescontant des événements remontant à cette époque.Les champs de l'Aquitanie donnent de magnifiquesrécoltes mais c'est pour son vin d'une finesse extrême,renommé dans toute la Bretonnie, que ce duché estsurtout réputé. Les nobles dames de Couronne et deBordeleaux lui prêtent de puissantes vertusaphrodisiaques et l'offre ne peut pas toujours satisfairela demande. Les marchands venant des ports deL'Anguille et de Brionne se tiennent donc toujoursprêts à acquérir tout le vin que peut produirel'Aquitanie. Grâce aux revenus de ces ventes, le duchéest extrêmement prospère et ses habitants fêtent lesvendanges chaque année.Même si elle manque de cités et de ports, l'Aquitaniecompte de nombreux lieux sacrés et chapelles duGraal, et ses chevaliers sont réputés pour leursprouesses guerrières. Ses châteaux sont souvent munisde hautes tours au sommet desquelles peut être alluméun brasier en temps de troubles, appelant aux armesles chevaliers. Ces derniers sont toujours prêts à sebattre et la preuve de leur exceptionnelle valeur estque le roi choisit le plus souvent de confier la bannièrede Bretonnie à l'un d'entre eux plutôt qu'à un chevalierd'un autre duché.Les chevaliers d'Aquitanie dédaignent le luxe et leconfort excessif, trouvant cela décadent et futile.Lorsqu'ils ne guerroient pas, ils se livrent à de longueschassent et dorment à la belle étoile, sans jamaisquitter leu lourde armure et se servant de leur boucliercomme d'un oreiller.

Les tournois qui se tiennent en Aquitanie sont toujourstrès disputés, sans que quiconque n'accorde ou nedemande merci, la plupart des vainqueurs sontd'ailleurs des chevaliers de ce duché. Aucune guerren'a jamais été livrée en Bretonnie sans qu'au moins unchevalier du duché n'y ait pris part, et ceci est, pour lepeuple d'Aquitanie, source d'une grande fierté.Nombreux sont les chevaliers du Graal qui demeurenten Aquitanie car tout aussi nombreux y sont lesendroits où Gilles le Breton livra bataille. La Tour deSorcellerie, un lieu sacré dédié à la Dame du Lac,s'élève près d'un lac béni situé à la limite del'Aquitanie et les paladins en quête du Saint Graalviennent souvent y solliciter l'aide de sa gardienne.Celle-ci a de tout temps été une Damoiselle du Graalversée dans les arts de la magie. Son avis est recherchépar tous et elle est une des conseillères du ducd'Aquitanie.Les légendes prétendent qu'il y a fort longtemps, unrégiment entier de chevaliers d'Aquitanie partit enguerre chevauchant des pégases. Bien qu'il s'agisseprobablement d'une fable, le fait est que, par tradition,le duc régnant combat sur l'une de ces merveilleusescréatures. Un pégase n'accepte qu'un cavalier à l'âmela plus pure et au cœur le plus noble, et l'on peut enconclure que les ducs d'Aquitanie sont despersonnages exceptionnels. Le cheval ailé faitégalement partie des blasons d'Aquitanie car ses ducsont toujours affirmé appartenir à la lignée royale.La maison d'Aquitanie a une longue et honorablehistoire. Ses ancêtres étaient aux côtés de Gilles leBreton lors de la fondation du royaume et la Chansond'Aquitanie dit que le premier duc épousa une certainedamoiselle Annabel le Bon, parente de Gilles leBreton. Les ducs d'Aquitanie se sont toujoursdistingués au service du roi et leurs bannières ontflotté sur d'innombrables champs de bataille.Durant les événements comptés dans le Cercle deSang, le duc d'Aquitanie avait pour nom Gilon. C'étaitun grand homme d'État et un terrible guerrier qui avaitaccompli fort jeune sa quête du Graal. Son fils, sirRichemont, était renommé pour ses prouessesmartiales et son impétuosité. Le duc Gilon auraitvoulu léguer depuis longtemps le trône à son fils et seretirer dans une Chapelle du Graal, mais il savait qu'ilne pouvait abandonner sa charge tant que son héritiern'aurait acquis patience et sagesse.

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Quelque part dans les lointaines contrées arroséespar le fleuve Mortis, il y a plusieurs siècles de cela,Nagash, Seigneur Suprême des morts-vivants, mit aupoint l'Elixir de Vie. Cette potion sombre et maléfiquepermet à celui qui la boit d'acquérir l'immortalitéainsi que de rares et mystérieux pouvoirs, mais celan'est pas sans risque car elle corrompt à la fois l'âmeet le corps et provoque une soif irrépressible de sang.Celui qui a bu l'élixir doit fuir la lumière du soleil, sapeau prend l'apparence pâle et lisse de la porcelaineet son regard rougeoie d'un feu dévorant. Les hommesappellent ces créatures des vampires. Heureusement,le secret de l'élixir de Nagash est aujourd’hui perdu,mais nombreux sont ceux qui fouillent les tombes etles cryptes de la terre des Morts à la recherche decette formule qui leur apportera la puissance.

Grand est le prix demandé pour rejoindre les rangsdes morts vivants mais la tentation des pouvoirs duvampire est si grande que certains sont prêts à lepayer. Ces êtres sont beaucoup plus forts que lessimples mortels, capables de briser l'échine d'un oursà main nue ou de couper en deux et d'un seul coupd'épée un homme en armure. Ils sentent et voient lessombres courants de magie qu'ils soumettent à leurvolonté. Les esprits et les morts vivants leursobéissent. Les animaux dont l'âme est naturellementsombre répondent à leurs moindres désirs et desmeutes de loups et des nuées de chauve-souris lessuivent à la trace.

Le rite impie par lequel les vampires créent d'autresvampires se nomme le Baiser de Sang. Au lieu deboire complètement celui de sa victime, le vampire luioffre une partie de son sang maudit et utilise sonpouvoir hypnotique pour qu'elle suive ses ordres.L'homme ou la femme ainsi damné tombe alorsmalade, s'affaiblit et meurt de ce qui semble être unecause naturelle. Même si elle a le cœur noble et amené une vie honnête, le sang impur du vampireconduira sa victime vers le mal et la dépravation. Lasombre magie qui émane d'elle va corrompre tous lesvestiges de sa vie passée et sa soif de sang humainsera telle qu'elle ne ressentira plus aucune pitié.

Il est dit que le pouvoir du vampire s'affaiblit degénération en génération, si bien que les vampires les

plus puissants sont aussi les plus vieux. Les vampiresne peuvent faire don du Baiser de Sang à un mortelqu'une fois au cours de leur existence. Comme ilsrecherchent par ce moyen des compagnons pourcombler leurs longues années de solitude, ilssélectionnent leur victime avec moult précautions, neles choisissant que parmi les plus forts, les plusintelligents et les plus beaux. Ceci est toujours unetragédie car l'âme de la malheureuse victime estperdue à jamais.

La douce terre de Bretonnie semble moins touchée parla malédiction des morts vivants que les autresendroits du Vieux Monde, mais même le pays de lachevalerie n'est pas entièrement à l'abri de ce fléau.L'ombre de la non-vie a toujours plané sur la citémaudite de Moussillon située à l'ouest de la contrée etles cités des régions côtières de Bretonnie sontconstamment menacées par les raids des flottesmortes vivantes de Settra.

Les bretonniens perpétuent de nombreux rites destinésà protéger le défunt et à l'empêcher de se lever de satombe. L'un d'eux décrit la manière dont il doit êtreenseveli. Le cadavre est tout d'abord décapité puisbéni par une Damoiselle du Graal qui l'asperge d'eauprovenant d'un lac sacré. La bouche est ensuiteremplie de gousses d'ail, puis la tombe dans laquelleest placé le corps est scellée par des sorts debannissements. Mais même toutes ces précautions nesuffisent pas à décourager le nécromancien le plusdéterminé.

Les vampires sont rares en Bretonnie, mais ils n'ensont pas moins très dangereux. Puisqu'ilsappartiennent toujours à la noblesse, leur puissancematérielle est considérable et s'ajoute à leurscapacités surnaturelles. S'ils étaient de leur vivant depuissants seigneurs, les serments de fidélité prêtés parleurs chevaliers et leurs serviteurs les lient à leurpersonne au delà de la mort. S'ils n'en sont pasexpressément libérés, ils doivent continuer de servirleur maître mort vivant pour l'éternité. Les vampiresbretonniens disposent donc de vastes hordesd'esclaves et les armées qu'ils commandent sontredoutables, servant leur maître dans la mort commeelles le firent durant leur vie.

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LA BALLADE DU DUC ROUGEL'histoire du Duc Rouge est l'un des contes anciens lesplus populaires en Bretonnie. Certaines desnombreuses versions qu'en chantent les ménestrels nedépeignent pas le Duc Rouge comme un être vil etsans cœur, mais toutes sont teintées de tristesse et detragédie.Bien que ce récit ait été baigné de mystère par lesbrumes du temps et des légendes, son étude attentivepermettra à l'érudit de reconstituer la vérité historiqueen dissociant les faits réels de l'imagerie romanesqueet poétique des ballades et des chansons bretonniennestraditionnelles. Ce qui suit est donc la vérité...

IL ÉTAIT UNE FOIS...

Á l'époque des croisades, sous le règne de Louis leBon, quinzième roi de Bretonnie, les païens arabéensconduits par le sultan Jaffar, qu'il soit trois foismaudit, envahirent l'Estalie et menacèrent du mêmecoup la liberté du reste du monde.

... UNE CONTRÉE LOINTAINE

Remplis d'une juste fureur vengeresse, les chevaliersde Bretonnie se rassemblèrent pour repousserl'envahisseur. Le duc d'Aquitanie, qui faisait partie deces chevaliers, était un homme imposant et reconnupar tous comme le meilleur guerrier de la région.Lorsque les plus nobles des fils de Bretonnie tirèrentl'épée contre les infidèles, il fut parmi les premiers,toujours prêt qu'il était à défendre l'honneur duroyaume.Durant la guerre qui libéra finalement l'Estalie etprovoqua la fin du règne corrompu de Jaffar, le duc secouvrit de gloire. Une multitude de chansons furentcomposées sur ses victoires contre les soldats dusultan. C'était avant que ne survienne le désastre.Durant le siège de Lashiek, juste après la chute desmurs de la cité, le duc d'Aquitanie disparut et on lecrut perdu. Des rumeurs sur son sort coururentpendant plusieurs jours dans le camp des croisés,jusqu'à ce qu'il soit retrouvé grièvement blessé et enplein délire, mais toujours vivant. Ses fidèlesserviteurs le soignèrent et ne l'abandonnèrent pas,même lorsqu'il tomba dans une profonde léthargie. Ilsle ramenèrent jusqu'en Bretonnie, le portant tout aulong du trajet dans une litière protégée du soleil àtravers les déserts brûlants et les embuscades desorques et des skavens.

LE RETOUR DU SEIGNEUR

Enfin de retour chez eux, ils allongèrent leur maîtresur son lit pour qu'il y mourut en paix. Le deuil tombasur le château lorsque le duc succomba à ses fièvres,ses chevaliers le pleurèrent et firent le serment de leservir au delà de la mort, des mots qui allaient avantpeu provoquer leur perte. Ils l'enterrèrent sous sonchâteau comme le voulait alors la coutume, etrestèrent tard dans la nuit à chanter pour le salut deson âme.

UN MORT PRIVÉ DE REPOS

Il resta dans sa tombe trois jours durant, puis au plussombre d'une nuit de tempête, il se leva. Il n'était plusle duc d'Aquitanie, champion du roi, mais était devenuun vil vampire frappé par une mystérieusemalédiction. Nul ne sait comment il fût touché, maisceci n'était alors pas le plus préoccupant. En quelquesterribles heures, il tua un à un tous les habitants duchâteau puis les releva d'entre les morts grâce à sesnouveaux pouvoirs. Il disposa rapidement d'uneconséquente armée de morts-vivants et commençaaussitôt un règne de terreur. Bientôt, les gens du peuple oublièrent son vrai nom etl'appelèrent le Duc Rouge à cause du sang qui souillaitses vêtements et ses actes. Des milliers de réfugiéss'enfuirent vers le nord pour chercher l'aide et laprotection du roi. Lorsque ce dernier appris ce qui sepassait en Aquitanie, il leva une puissante armée etchevaucha à la rencontre de son ancien vassal.Le Duc Rouge, conscient de la puissance du roi,chercha de l'aide auprès de la Gardienne de la Tour deSorcellerie. Cette tour était un ancien édifice en ruinesdatant de l'époque des hauts elfes et bâti à un endroitrecelant beaucoup de pouvoir magique. La Gardienne,

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De la date de ces événementsLes Chevaliers du Graal (p20), un ouvrage sur la Bretonnie pour Warhammer le Jeu de Rôle Fantastique deuxième édition, indique les dates des événements racontés ci-avant."En [1454 CI], cette créature terrorisa l’Aquitanie avant d’être terrassée par le Roy, durant la bataille de Ceren. En [1932 CI], il se releva de sa tombe et tua le duc d’Aquitanie sur le champ de bataille. Les chevaliers avaient remporté l’affrontement, mais le Duc Rouge était toujours debout. Il dut se retrancher dans la forêt de Châlons, où il est probable qu’il se terre encore aujourd’hui."

Isabeau, était reconnue comme étant la plus puissantemagicienne d'Aquitanie. Le Duc Rouge lui offrit des'allier à lui, de défier ensemble le roi et de se partagerensuite le royaume de Bretonnie.Isabeau refusa. Elle voyait le Duc Rouge tel qu'il était,un monstre qui n'avait plus rien d'humain et quirevenait du royaume des morts. Elle s'enfuit etrejoignit le roi.Les deux armées se heurtèrent lors d'une bataillecolossale dans la plaine de Ceren. On se souvient trèspeu de cette bataille durant laquelle le terrible mortvivant, qui portait toujours la livrée d'Aquitanie, sebattit contre la noblesse de Brettonnie. Il suffit de direque nul mort vivant ne put résister au roi et que leschevaliers du Graal ne tremblèrent pas devant lesesprits des trépassés. La Gardienne de la tour, puisantdans ses pouvoirs et sa sagesse, contra un à un tous lessorts lancés avec rage par le Duc Rouge. Enfin, lesdeux anciens amis s'affrontèrent, le roi contre sonchampion. Le combat dura une heure, mais la Damedu Lac était aux cotés du roi bretonnien et, à eux deux,ils furent vainqueurs. Le corps du Duc Rouge futtranspercé par la lance du roi, le blessant mortellementet scellant le sort de son innommable armée. Sessuivants furent dispersés, son château rasé et du selrépandu sur les ruines éparpillées.

VAINCU

Isabeau conseilla au roi de brûler les restes duvampire, mais le noble souverain ne put se résigner àfaire subir ce sacrilège à son ancien champion. Dans lamort le Duc Rouge semblait être redevenu ce qu'ilétait autrefois, ses traits étaient nobles et en paix, et ilsemblait purifié de sa malédiction. Le roi ordonnaqu'un grand caveau fut édifié et qu'il soit scellé par le

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Les décors pour jouer cette campagneLa boite de scénario proposait des planches cartonnées imprimées permettant de monter rapidement les quelques décors nécessaires pour jouer les scénarios.Vous constaterez qu’ils sont en fait assez facile à remplacer. Il s’agit :- d’une chapelle (scénario 1)- d’une petite tour de sorcellerie qui ressemble aussi à une chapelle en fait (scénario 2)- d’un pont (scénario 3)- de quelques tombes et d’une tombe plus importante que les autres.Rien que de très commun pour un joueur expérimenté. En sus, quelques arbres, une colline, une rivière et un petit lac sont nécessaire

signe du Graal en l'honneur du défunt. Il édicta ensuiteque l'ancien nom du duc soit effacé de toutes lesarchives afin que cette terrible honte soit oubliée etque les membres de sa lignée puissent vivre sansgarder le souvenir de l'être maléfique qui porta un jourleur nom.

UNE TOMBE BIEN AGITÉE

Mais le Duc Rouge n'était pas mort. Son corps futpeut-être transpercé par la lance du roi et sa volontédisloquée par les pouvoirs de la Gardienne de la tour,mais il avait fourbi un plan au cas où cela arriverait. Ilavait scellé à cet effet un peu de son essence vitaledans un joyau rouge sombre fait à partir du sang desinnocents grâce à une magie maléfique. Il lui fallut delongues années pur régénérer son corps mutilé, mais ilse leva finalement à nouveau et tenta de pousser lesportes de pierre du caveau. Mais il était pris au piège.Les symboles du Graal et les icônes magiques tracéespar la Gardienne tenaient les lourdes portes bienfermées et le duc resta emprisonné à l'intérieur ducaveau.

Durant d'incalculable années il s'acharna dans cettetombe qui était devenue sa prison, mais en vain.Chaque fois qu'il tentait d'ouvrir les portes colossales,les saintes inscriptions et les icônes de bannissementlui brûlaient les mains. Il lança sortilège aprèssortilège et mit en œuvre tout son savoir pour appelerà son aide des créatures malfaisantes par-delà la mort,mais rien ni personne ne put l'aider à briser les sceauxplacés sur les portes. L'anathème qui le retenaitprisonnier était bien trop puissant.

LA DÉLIVRANCE

Même si le joyau rouge préservait la vie surnaturelledu duc, sa soif de sang s'enfla jusqu'à le plonger dansle puits sans fond d'une folie d'où il ne pourraitressortir. Il ne pouvait que hurler sa rage et jurer de sevenger à des murs de pierre qui ne lui répondaient pas.Ainsi les siècles s'écoulèrent-ils et les gens oublièrentpeu à peu la légende du Duc Rouge. Jusqu'à ce jouroù...

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Pour la première fois depuis un millier d'années, ilpouvait enfin respirer l'air frais. Il rejeta sa tête enarrière et éclata d'un rire aux accents froids etsinistres, qui promettait la mort à quiconquel'entendait.

Il devait tout d'abord récupérer son domaine. Ensuitela Gardienne de la Tour devrait payer pour saforfaiture. Peut importait au Duc Rouge que laGardienne Isabeau, qui l'avait défié naguère, soitmorte depuis longtemps. Sa descendante lui suffiraitpour assouvir sa vengeance. Ensuite...

"Halte," dit une voix de crécelle. "Tu dois m'obéir.Moi, Reynart, maître des sombres arts, te commandeau nom de Nagash lui-même, heu... Seigneur Suprêmedes... heu..." La voix s'éteignit lorsque le regardsombre du Duc Rouge se posa sur le personnage engrande robe qui se tenait devant lui. Puis, le ducrecommença à rire, un rire qui ne disait rien de bon.

Ainsi donc, cet être ridicule était l'artisan de sadélivrance. Pathétique. Il fut à deux doigts de l'occirepour lui faire payer son incompétence, mais il seravisa, il pourrait lui être utile. Le mortel semblaitparalysé. "Maître des sombres arts, vraiment !" Ilpourrait le démembrer os par os pour avoir été aussiprésomptueux. Ou peut-être aurait-il l'honneurd'offrir au Duc Rouge son premier repas. Du sang.C'était vraiment tentant. Mais non, inutile de seprécipiter. A la place, il parla d'une voix inhumainerésonnant comme une tombe poussiéreuse. "Non,mortel. C'est toi qui va m'obéir."

Pendant des semaines, le Duc Rouge écuma les nuits,chassant tous ceux qui croisaient sa route etrestaurant de leur sang ses forces d'autrefois. Guidépar l'ignoble Reynart, il tombait sur tous ceux quiétaient assez fous pour se promener la nuit et bientôt,les villageois furent trop effrayés pour quitter leursdemeures.

Mais pendant ses chasses, le regard fixe du DucRouge ne manquait rien. Il était sur ses terres, sur sondomaine, et ce peuple à lui seul n'étancherait pas sasoif. Il se rappelait ces heures de gloire lorsqu’il avaitpresque renversé le roi de Bretonnie. Ces joursseraient à nouveau et son royaume de sang renaîtrait

lui aussi. Il serait alors le seul maître et régnerait telun dieu-roi immortel, servi

par des chevaliers morts vivants à la loyautééternelle. Un jour, tous ceux qui avaient osé le défierseraient à ses pieds. Mais il devait pour l'instantsatisfaire une soif qui le tenaillait depuis un millierd'années.

Plusieurs semaines passèrent, jusqu’à ce que le DucRouge sentit que ses forces étaient revenues. Savengeance ne pouvait plus attendre. Il retourna sur lesruines éparpillées de son ancien château et là, entreles murs renversés et aux heures les plus sombres dela nuit du solstice d'hiver, il entama le GrandSortilège des Morts.

Par delà les années écoulées, enfouis dans des stratesde terre décomposée, les morts entendirent la force deses mots. Il les appelait, remémorant à ses chevaliersqu'il y avait une éternité de cela, ils avaient juré de leservir.

Un à un, ils arrivèrent et se placèrent à ses côtés. Lesossements de ses compagnons repoussèrent leurspierres tombales, ramassèrent les armes qui avaientété ensevelies avec eux et marchèrent d'un paschancelant pour se joindre à lui et grossir son armée.

Nuit après nuit, les morts d'Aquitanie marchaient versles ruines du château, jusqu'à ce qu'une horde forte deplusieurs milliers de morts vivants soit sous les ordresde son maître. Il était maintenant prêt. Il n'allait paslaisser plus de temps au duc Gilon, cet usurpateur deson domaine. Il devait frapper sans prévenir et sanslaisser aux mortels la chance de rassembler leursforces.

Il allait attaquer en trois endroits à la fois et tomberpar surprise sur ses ennemis dispersés. Les élémentsles plus rapides de ses forces devraient raser la Tourde Sorcellerie, assouvissant sa vengeance en tuant laGardienne. Son avant-garde chevaucherait devant lereste de son armée, détruisant les villages ets'emparant du pont qui enjambait le fleuveMorteseaux. Lui-même resterait avec le gros de sestroupes pour écraser toute armée que ces fous debretonniens oseraient lever contre lui.

Cette fois, il serait sans pitié.

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SCÉNARIO 1 – BATAILLE NOCTURNE À MERCAL

LA MORT RODE CETTE NUIT

Ils surgirent de la nuit, silencieux, implacables,infatigables. Reynart le nécromancien en tête, l'arméedes morts vivants avait quitté le château du DucRouge au crépuscule, traversant les marais putrides etles denses forêts pour tomber sur le village de Mercalau beau milieu de la nuit. Mais pourquoi Mercal ? LaGardienne de la Tour n'y était pas et cette localitén'était pas non plus sur la route qui menait au fleuveMorteseaux. Que pouvait bien représenter cemalheureux village ?Un millier d'années plus tôt, après la défaite du DucRouge, ce dernier ne fut pas le seul à être ensevelidans un somptueux caveau. Après sa mort et alors queses armées commençaient à se désagréger, un petitgroupe de ses plus fidèles et fanatiques serviteurs sefrayèrent un chemin à grands coups d'épées etéchappèrent au désastre. Se dissimulant dans desmarais et des bois où les gens du peuple craignaient des'aventurer, ils poursuivirent le combat pendantplusieurs jours, jusqu'à ce qu'ils soient enfin abattusl'un après l'autre.Ceux qui avaient jadis été de nobles fils de Bretonniene furent pas non plus incinérés mais ensevelis. UneChapelle du Graal fut élevée tout près de leursépulture pour qu'un Preux Chevalier puisse veiller àjamais sur eux. Cette chapelle se trouvait au centre du

village de Mercal.Une fois libéré de sa prison par le nécromancienReynart, le Duc Rouge avait appelé ses serviteurs àlui, mais il n'avait pas eu de réponse de la part de sesplus loyaux capitaines. Cela lui avait fort déplu.Avaient-ils oublié leur serment ? Il dépêcha de nuit sessinistres espions, des nuées de chauve-souris et desmeutes de bêtes rampantes. Il découvrit rapidement lesort de ses favoris, tout aussi impitoyable que le sien,ils avaient été enterrés à Mercal et c'était le PreuxChevalier qui les retenait en ces lieux. Ils avaient bienentendu l'appel de leur maître, mais ils étaientincapables de s'échapper de leur mausolée. Cethomme devait mourir !

LA CHAPELLE SEREINE

Tout était calme dans le petit village de Mercal. Lesgens qui vivaient là s'étaient mis au lit après une durejournée de labeur passée aux champs. Tout étaitsilencieux.Puis soudain, les cloches de la chapelle du Graalsonnèrent un frénétique tocsin n'ayant rien à voir avecle battement mesuré de l'appel aux fidèles. Leshommes coururent voir ce qui se passait et seretrouvèrent face au chevalier gardien de l'endroit quileur tint un discours alarmant, présageant un désastre.La Dame du Lac lui avait accordé une vision et il avait

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vu une armée en marche composée des choses les plusterribles qu'ils puissent imaginer.Les morts-vivants arrivaient."Préparez-vous," leur dit le Preux Chevalier. "C'estplus que le destin de nos humbles demeures qui sejoue cette nuit." Ils respectaient tellement le chevalierqu'ils ne lui posèrent aucune question. S'il disait que lemal était en route, ils le croyaient.Les villageois coururent chercher leurs armes, mirentfemmes et enfants à l'abri et se préparèrent pour labataille. La confusion régna pendant plusieursminutes, puis, au centre du village, le Preux Chevalierentonna un chant. C'était un des anciens chants desbretonniens, une ode à la bravoure face aux ennemisde tous bords. Lentement, les archers et les hommesd'armes formèrent leurs rangs autour de leur chef. Aufur et à mesure qu'ils se mettaient en place, ilsjoignaient leur voix à cet hymne guerrier. A la fin dudernier couplet, tout le monde était en place, chaquehomme était prêt, connaissait son devoir et espérait ensilence que les messagers envoyés seraient bientôt deretour avec des renforts. Mais chut, quel était cebruit ? Des cliquetis d'armes, de boucliers etl'entrechoquement des os...

JOUER LA BATAILLE

Bataille Nocturne à Mercal est le premier d'une séried'affrontements opposant les morts vivants du DucRouge aux forces bretonniennes du duc Gilon, et quiaboutira à une ultime et colossale bataille. Chacun desaffrontements influencera d'une manière assezimportante le tout dernier. L'issue ce celui-ci déciderasi les morts vivants seront autorisés à aligner plusieurshéros dans la bataille finale. S'ils perdent ici, ils serontlimités à un unique seigneur revenant.

LE CHAMP DE BATAILLE

Le champ de bataille est centré sur la Chapelle Sereineet le cimetière de Mercal, antique lieu sacré et objectifde l'attaque des morts-vivants. Mettez en place lechamp de bataille comme montré sur la carte. Vouspouvez aussi vous mettre d'accord sur desmodifications pour adapter le terrain aux éléments dedécor dont vous disposez.

LES ARMÉES

Chaque joueur se réfère à sa feuille de briefing pourchoisir ses forces pour la bataille. Le documentdétaille aussi les règles spéciales à appliquer, lesconditions de victoire, les avantages apportés parcelle-ci.

DÉPLOIEMENT

Les forces bretonniennes défendent leur village et sontdonc déployées en premier. Elles sont déployées dansun carré de 18ps de côté, entourant les tombes aucentre de la table. Les renforts bretonniens sedéploient dans l'une ou l'autre des zones de flancdurant la phase de mouvement du tour 3 du joueurbretonnien. Elles ne peuvent pas bouger davantage cetour-ci.Les morts vivants se déploient ensuite, à moins de12ps de leur bord de table et à plus de 12ps des côtésde la table.

LA BATAILLE

Qui commence ?L'armée des morts-vivants lance une attaque surpriseet joue donc en premier.Durée de la batailleBataille Nocturne à Mercal est un raid destiné àdélivrer les loyaux compagnons du Duc Rouge deleurs sépultures. Contrairement à une bataille ordinairequi se termine au coucher du soleil, celle-ci commenceà minuit et se prolonge jusqu'à l'aube. Pour représenterceci, la partie dure cinq tours équivalant chacun à uneheure de temps réel. Chaque joueur jouera donc cinqtours complets, à moins que la bataille ne se termineavant par une victoire par Mort Subite.A l'aube, les morts vivants se retireront du champ debataille et regagneront les profondeurs de la forêt.Pour gagner, le Preux Chevalier doit donc tenir lesmorts vivants éloignés des tombes jusqu'à l'aube.

VICTOIRE

Victoire par mort subiteSi Reynart parvient à lancer un sort Résurrection desMorts sur le cimetière relevant ainsi les héros dupassé, les morts vivants gagnent immédiatement et lesfidèles chevaliers du Duc Rouge chevaucheront ànouveau à ses côtés.Si Reynart est tué, sa mission est bien évidemment unéchec et les bretonniens gagnent.Point de victoireSi la bataille se poursuit jusqu'à l'aube, le vainqueurest déterminé au nombre de Points de Victoire commedécrit dans Warhammer. En cas d'égalité, on considèreque les bretonniens sont vainqueurs car leursadversaires étaient forts redoutables.

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RÉSULTAT HISTORIQUE

Le Preux Chevalier avait rassemblé les hommes deson village en de grandes unités, un plan censé car lapeur de l’ennemi aurait facilement fait fuir desgroupes plus petits. Dès que les épouvantablessilhouettes furent visibles à travers le brouillard, lesarchers lâchèrent des salves de flèches meurtrières. Denombreux squelettes et goules tombèrent, mais lesautres poursuivirent leur avance et furent rapidementsur les défenseurs.Les jeunes gens du village qui aspiraient à lachevalerie, épaulés par leurs écuyers montés, firenttout leur possible pour atteindre Mercal et participer àsa défense avant que le village ne soit totalementencerclé par les morts-vivants, mais les cavalierssquelettes les prirent de vitesse. Stimulés par la magienécromantique, ils heurtèrent les Chevaliers Errants deflanc, les éparpillant et les piétinant. Les écuyers,assistant à ce terrible spectacle, tournèrent les talons ets’enfuirent.Le principal régiment de squelettes, sous les ordres deReynart et d’un champion revenant, attaqua leshommes d’armes eux-mêmes commandés par le PreuxChevalier. Le combat fit rage pendant une heure, mais

les morts vivants furent victorieux et les hommesd’armes mis en pièces. Le Preux Chevalier restaitpourtant debout, chantant la chanson de Gilles leBreton et combattant bravement même lorsqu’il futtotalement encerclé par les guerriers squelettes. Ilfrappait à droite et à gauche, coupant en deux denombreux morts vivants, Reynart lui-même manquade subir le même sort lorsqu’il tenta de l’attaquer. Ilsembla un instant qu’à force de courage, le chevalierparviendrait à renverser à lui seul le cours de labataille.A ce moment crucial, le champion revenant abattitpar-derrière son épée sur le Preux Chevalier quis’écroula. Le nécromancien n’avait plus qu’à invoquerle sort adéquat pour réveiller les morts ensevelis dansleurs cryptes. Ceux qui avaient autrefois été de nobleschevaliers sortirent de leur sommeil et, avec le retourde l’obscurité, traquèrent les paysans comme eux-mêmes avaient jadis été traqués.En représailles pour leur insolence et leur obstination,Reynart ordonna que le village soit brûlé et que tousles habitants soient passés au fil de l’épée. Seul unjeune garçon survécut, caché parmi les cadavres. Unefois hors de danger, il courut en direction de l’ouestpour raconter au duc Gilon le triste destin du hameau.

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SCÉNARIO 2 – LA DÉFENSE DE LA TOUR

LA REVANCHE DU DUC ROUGE

Un nombre incalculable d’années avait passé, mais leDuc Rouge n’avait pas oublié le rôle qu’avait joué laGardienne de la tour dans sa défaite. Il décidad’attaquer la Tour de Sorcellerie et l’Aquitaniesimultanément. Connaissant les pouvoirs magiques dela Gardienne ; il dépêcha l’un de ses plus puissantsserviteurs pour l’affronter. Ce serviteur était unebanshee, un esprit errant dont les hurlementspouvaient tuer les simples mortels. Ses ordres étaientde raser la Tour de Sorcellerie et de polluer le lac sacréprès duquel elle était bâtie. Il envoya aussi avec elleses plus rapides serviteurs pour qu’elle puisse frapperpar surprise, puis se hâter de rejoindre le gros destroupes pour l’assaut sur les frontières de l’Aquitanie,c’est pourquoi les forces de la banshee comportaientde rapides chars de combat, de la cavalerie et descharognards.Mais la Gardienne n’était pas dépourvue de pouvoir.Elle interrogea les eaux du lac et y vit l’imagefantomatique de sombres ennemis chevauchant contreelle. Elle pensa un instant s’enfuir vers la relativesécurité de Castel Aquin, mais ne put finalement serésigner à abandonner les lieux sacrés confiés à sonattention. Elle envoya ses servantes avertir le duc

Gilon du danger imminent, conseilla aux paysans des’enfuir avec leurs familles, puis se prépara à vendrechèrement sa vie.Au lieu de lui obéir, les paysans des environs vinrent àson secours, la remerciant ainsi de l’aide qu’elle leuravait toujours apportée en tant que Gardienne de latour. On sut rapidement dans la région qu’unedamoiselle était en détresse et des chevaliers errantsaccoururent de partout pour l’aider. La Dame du Lacn’abandonna pas non plus sa fidèle servante. DesPaladins et quelques chevaliers du Graal serassemblèrent sur les berges du lac sacré, attirés pardes présages et des rêves.Lorsque la banshee arriva, une véritable arméel’attendait autour du Lac Tranquille et de la Tour deSorcellerie. Les forces adverses étaient équilibrées,mais la banshee n’osa pas désobéir à son maître. Ellese prépara à lancer ses troupes dans les champs quientouraient la tour. Là, elle attendrait que les prièresdédiées à la Dame du Lac commencent, la bansheesavait que ses ennemis seraient alors vulnérables.

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JOUER LA BATAILLE

La Défense de la Tour est le second d’une séried’affrontements opposant les morts vivants du DucRouge aux bretonniens d’Aquitanie et qui mènera àl’ultime et colossale bataille. Chaque affrontementinfluencera d’une manière assez importante le toutdernier. L’issue de celui-ci décidera si les mortsvivants ont détruit la Tour de Sorcellerie et ont tué saGardienne.

LE CHAMP DE BATAILLE

Les éléments les plus importants du champ de bataillesont la Tour de Sorcellerie et le lac sacré, situés dansun paysage boisé typique de cette région del’Aquitanie.Mettez en place le champ de bataille comme montrésur la carte mais vous pouvez mettre d’accord pourutiliser les éléments de décor dont vous disposez.Placez la tour en bas à gauche du champ de bataille etle lac sacré à 24ps d’elle, comme montré sur la carte.La tour de sorcellerieLa tour, construite jadis par les elfes, est à laconjonction d’anciennes lignes de force. Elle agitcomme une puissante source de magie brute. SiDamoiselle Iselda est à 6ps ou moins de la tour, ellereçoit une carte de Vents de Magie supplémentaire audébut de chaque phase de magie, que ce soit celle deson adversaire ou la sienne.Le lac sacréLe Lac Tranquille est un endroit sacré sous laprotection de la Dame du Lac. Si Damoiselle Iseldaest à 6ps ou moins du lac, elle, ainsi que l’unité qu’ellecommande, est immunisée à tout test de psychologie.

LES ARMÉES

Chaque joueur se réfère à sa feuille de briefing pourchoisir ses forces pour la bataille. Le documentdétaille aussi les règles spéciales à appliquer, lesconditions de victoire, les avantages apportés parcelle-ci.

DÉPLOIEMENT

L’armée bretonnienne se déploie en premier. Cela faitplusieurs jours que les bretonniens se rassemblentautour de la Tour de Sorcellerie et du Lac Tranquille etprient la Dame du Lac. Ceci a permis aux charognardsde survoler la région et d’espionner leurs positions, etdonne au joueur mort vivant la possibilité de sedéployer en fonction.

LA BATAILLE

Qui commence ?Le joueur mort vivant joue en premier. Poussée enavant par le Hurlement de la Banshee, la force defrappe des morts vivants se lance à travers le champde bataille plus vite que ne l’attendait l’arméebretonnienne.Durée de la batailleLa bataille commença au matin et se poursuivitjusqu’à midi. La partie dure donc cinq tours, chacunreprésentant une heure de temps de la bataille réelle.Chaque joueur jouera donc cinq tours complets, àmoins que la bataille ne se termine avant par unevictoire par Mort Subite.Le soleil atteignant son zénith, la puissance des mortsvivants s’affaiblira, les bretonniens reprendront alorsle dessus et les repousseront. Pour gagner, lesbretonniens reprendront alors le dessus et lesrepousseront. Pour gagner, les bretonniens doiventdonc protéger la Gardienne jusqu’à midi.

VICTOIRE

Victoire par mort subiteSi Damoiselle Iselda est tuée ou forcée à fuir le champde bataille avant la fin de la partie, c’est alors unevictoire incontestable des morts vivants.Points de victoireLa bataille dure cinq tours entiers, déterminez levainqueur de la façon habituelle, en comptant lesPoints de Victoire comme décrit dans le livre deBatailles de Warhammer. En plus des Points deVictoire normaux, les joueurs peuvent en gagnerd’autres s’ils contrôlent la tour ou le lac. Pour cela,une unité non démoralisée du joueur doit se trouver à6ps ou moins de la tour ou du lac sans qu’aucune unitéennemie ne soit dans cette limite. Si ces conditionssont remplies, le joueur contrôlant l’un ou l’autre deces éléments de terrain gagne trois Points de Victoire,on considère que c’est une victoire des bretonniens carles morts vivants n’ont pas réussi à capturer et à tenirla tour.

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RÉSULTAT HISTORIQUE

Le cœur débordant de compassion, Damoiselle Iseldane put abandonner les braves gens qui s’étaientrassemblés pour la défendre. Elle décida de rester prèsde sa tour, à la tête d’un des régiments d’archers.Au sinistre hurlement de la banshee annonçantl’arrivée de l’ennemi, les Chevaliers du Graal et lesPaladins qui s’étaient rassemblés autour du lac sacrése précipitèrent à l’aide d’Iselda. Les rapides charssquelettes et les revenants montés galopèrent pour lesintercepter.Poussés par la sorcellerie maléfique de la banshee, lahorde des morts vivants tenta de séparer les chevaliersdes roturiers. Les cavaliers squelettes chargèrent leshommes d’armes et les revenants montés foncèrent àla rencontre des chevaliers massés à proximité du lac.Les revenants ne firent pas le poids face auxchevaliers, mais leur intervention permit aux mortsvivants de placer une énorme nuée de chauves-souris

entre les chevaliers et les roturiers.La banshee et les charognards assaillirent les archersconduits par Iselda qui furent vite mis en pièces par labanshee et les coups de becs. Poussés par une ragevengeresse, les chevaliers éparpillèrent les nuées dechauves-souris mais, alors qu’ils éperonnaient leursmontures et allaient se lancer à l’aide d’Iselda, ilsfurent attaqués par les chars squelettes.Voyant que tous ceux qui devaient la protéger étaientmorts, Iselda s’enfuit en direction des chevaliers quiluttaient contre les chars, mais ses implacablesennemis étaient sur ses talons.Triomphante, la banshee en appela aux vents sauvagesde la Magie Noire et la Gardienne de la tour n’eut plusaucune issue. Elle fut rattrapée et abattue par la lamede l’esprit hurlant. Les ballades racontent qu’unparterre de fleurs de lys pousse à l’endroit où elle esttombée.

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SCÉNARIO 3 – LA COURSE VERS LE PONT

LE RETOUR DE L’HÉRITIER

Le flot des réfugiés fuyant les villages frontaliersravagés se transforma en un véritable torrent et le ducGilon fit flotter son étendard de bataille sur CastelAquin. Ses hérauts chevauchèrent pour rassembler leschevaliers du duché et prévenir ses voisins du danger.Il ne pouvait attendre que peu d’aide de leur part carles conditions atmosphériques avaient rendu les routeset les passes impraticables par des forcesd’importance. La plupart de ses chevaliers étaient déjàdans l’est, combattant aux côtés du roi contre lesorques. Le peuple d’Aquitanie devrait lutter seulcontre l’horreur.Alors que le duc Gilon rassemblait ses forces, son filsRichemont, que personne n’attendait, revint d’unpèlerinage vers la Chapelle du Graal de Couronne. Ils’était rendu dans la Grande Chapelle de la Dame duLac et sur les tombes des héros de Bretonnie. Aprèsavoir longuement prié, il s’était assoupi dans laGrande Chapelle et avait vu en rêve sa terre nataleassaillie par la terrible horde des morts vivants. Il avaitimmédiatement chevauché à bride abattue vers lechâteau de son père.Sir Richemont annonça qu’il avait trouvé un moyen deralentir l’avance des morts vivants. Selon son rêve,aucun vampire ne pouvait traverser un cours d’eausans emprunter un pont. Comme il n’y en avait qu’unseul traversant le fleuve Morteseaux à des lieues à la

ronde, sa destruction forcerait les morts vivants à faireun long détour et donnerait aux bretonniens plus detemps pour rassembler leurs forces. Les sapeurs deCastel Aquin pourraient facilement détruire l’édifice etsir Richemont offrit de se placer à la tête d’une forcede chevaliers qui chevaucheraient en avant pourl’accompagner et partit sur le champ défendre le pont.Le Conseil des Chevaliers était partagé. Certainsmembres soutenaient le jeune sir Richemont, croyantque sa vision était l’œuvre de la Dame du Lac, alorsque d’autres dénonçaient son plan comme étant trophardi et dangereux.Finalement, nombreux furent les jeunes chevaliers à lesuivre car sir Richemont était très populaire parmi sesfrères d’armes Paladins. L’essentiel des chevaliers duroyaume et la plupart des autres combattantspréférèrent cependant attendre car ils avaient juré detenir et de protéger la forteresse de leur seigneur.Tôt le matin, Richemont conduisit sa petite force versle pont, les sapeurs du château suivirent dans leurschariots aussi vite qu’ils le purent. Mais l’ennemiapprochait à toute vitesse.

LE PONT DU FLEUVE MORTESEAUX

Pendant ce temps, le Chevalier de Suie, le plus terribledes capitaines du Duc Rouge, héraut et champion duRoyaume de Sang, menait l’avant-garde de l’arméedes morts vivants à travers la contrée, rasant les

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villages, brûlant les fermes et tuant tout être vivant,homme ou bête, qui, pour son infortune, croisait saroute. Les corps étaient laissés sans sépulture pour quele maître puisse accomplir sur eux ses ritesnécromantiques et grossir son armée avec toujoursplus de morts réanimés.Ses charognards furent envoyés en éclaireurs et lesesprits vivants qui les chevauchaient rapportèrentqu’une rapide force de chevaliers bretonniensapprochait du pont. Le Chevalier de Suie, consumé dehaine et de fierté, conduisit immédiatement ses forcesà leur encontre, déterminé à écraser les bretonniens età s’emparer de l’ouvrage pour son sombre maître. Ilenvoya ses charognards porter un message au DucRouge et atteignit le pont au moment même où sirRichemont le traversait. Sans attendre de s’être mis enordre de bataille, il chargea, confiant de renverser cetteridicule petite force de chevaliers qui s’opposait à lui.

LA BATAILLE

La Course vers le Pont est le troisième affrontementopposant les chevaliers d’Aquitanie aux morts vivantsdu Royaume de Sang, comme était parois appelé leroyaume du Duc Rouge. Comme les autres cettebataille déterminera en partie les personnages et lesforces disponibles pour la bataille finale. L’issue de cecombat décidera si les bretonniens détruisent le pont etsi leur seigneur dispose de plus de temps pourrassembler ses forces, ou si les morts vivantss’emparent du pont intact, permettant à leur sombremaître de marcher sans retard sur Castel Aquin. Si lesmorts vivants sont victorieux, l’armée bretonniennesera alors moins importante que celle des mortsvivants dans la bataille finale.

LES ARMÉES

Chaque joueur se réfère à sa feuille de briefing pourchoisir ses forces pour la bataille. Le documentdétaille aussi les règles spéciales à appliquer, lesconditions de victoire, les avantages apportés parcelle-ci.

MISE EN PLACE

Mettez en place le champ de bataille comme montrésur la carte ci-dessus. Vous pouvez aussi vous mettred’accord avec votre adversaire pour utiliser leséléments de décor dont vous disposez. Les seulséléments imposés sont le fleuve de Morteseaux et lepont qui l’enjambe. Placez le fleuve et le pont en hautà droite du champ de bataille, comme montré ci-dessus.Si vous modifiez le champ de bataille, le fleuve et lepont doivent toujours exister. Laissez beaucoup de

terrain dégagé de part et d’autre pour représenter laroute qui mène au pont et laissez suffisamment deplace aux bretonniens pour se déployer.

DÉPLOIEMENT

Sir Richemont conduisit ses troupes vers le pont àmarche forcée, mais malgré cela, il arriva juste àtemps. S’il avait hésité en chemin, tout aurait étéperdu. Ses forces étaient en train de traverser le pontlorsque surgirent les morts vivants et la batailles’engagea avant que les bretonniens ne se soienttotalement déployés.Lorsque le champ de bataille est mis en place, lejoueur bretonnien désigne ses régiments qui tententune marche forcée. Il lance ensuite un dé et consulte letableau figurant sur son parchemin de bataille.Après avoir déterminé ceux de ses régiments qui sesont déployés dans sa zone de déploiement avancé etceux qui ne le sont pas, il déploie ses forces. Lesbretonniens se déploient en premier, puis les mortsvivants.

LA BATAILLE

Qui commenceLes morts vivants jouent en premier. Le Chevalier deSuie saisit l’opportunité de charger pendant que lesbretonniens sont toujours occupés à traverser le pont.Durée de la batailleLa Course vers le Pont commença vers midi pour seterminer en fin de journée. La partie dure donc quatretours, chacun représentant une heure de temps réel.

VICTOIRE

Le contrôle du pontAprès les quatre tours, déterminez le vainqueur de labataille. Si aucun régiment bretonnien non démoraliséne se trouve sur le champ de bataille et en dehors deleur zone normale de déploiement, les morts vivantspeuvent atteindre le pont et empêcher les sapeurs de ledétruire. Si au moins un régiment mort vivant nondémoralisé se trouve dans la zone de déploiementbretonnienne sur l’autre berge du fleuve, les mortsvivants sont victorieux dans l’un ou l’autre cas.Si aucune des conditions précédentes n’est remplie,les bretonniens sont victorieux. Les sapeurs pourrontminer le pont et les derniers chevaliers se replierontavant que les pierres ne soient éparpillées dans leseaux du fleuve en furie.

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RÉSULTAT HISTORIQUE

Le jeune sir Richemont chevauchait en avant de sonarmée et était bien en avance sur le reste de sestroupes toujours occupées à se reformer pour franchirla rivière. A ce moment crucial, le ciel fut obscurci parles ailes des chauves-souris. Le Chevalier de Suie, à latête de ses chevaliers morts-vivants, galopa sur lechamp de bataille, ordonnant à ses troupes de foncervers le pont pendant que lui-même se lançait pourintercepter et détruire les chevaliers qui avaient déjàtraversé le fleuve.Cette bataille, racontée par les trouvères en une longuechanson de geste, se partagea en deux mêléesdistinctes. Le char squelette, les revenants montés etles squelettes armés de lances rouillées lancèrent uneattaque conjointe contre les Paladins et il sembla uninstant que les preux combattants allaient succombersous l’assaut des morts vivants. Mais les Paladins aunoble dessein survécurent à l’avalanche d’os et demétal. Frappant de taille et d’estoc, ils détruisirentleurs assaillants et, après un combat acharné de quatre

heures, ils vainquirent finalement tous leursadversaires. Pendant que se déroulait ce sanglantcombat, sir Richemont galopait pour défier leChevalier de Suie en combat singulier. Les deuxcombattants se valaient l’un l’autre, mais la bravourede sir Richemont lui permit de vaincre son ennemi. Lejour s’acheva sur une victoire bretonnienne et le pontfut détruit.Le Duc Rouge fut dès lors privé d’une route directemenant aux plaines d’Aquitanie. Lorsqu’il arriva surplace le jour suivant, il ne trouva qu’un cours d’eauau-dessus duquel il pouvait sentir flotter la colère de laDame du Lac. Son plus fidèle compagnon d’armen’était plus et les chevaliers morts vivants avaient étérenvoyés dans les royaumes des morts. Son cœur noirse remplit d’une fureur froide et, jurant de se venger, ilordonna à son armée de marcher vers l’est où ilpourrait traverser la rivière en empruntant un pontmoins large. Cela lui coûta un temps précieux,donnant aux chevaliers d’Aquitanie le temps derassembler toutes leurs forces.

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SCÉNARIO 4 – LA BATAILLE DE LA PLAINE DE CEREN

ET L’OBSCURITÉ TOMBA

Les villages frontaliers de l’Aquitanie étaient désertés,rasés par l’ennemi. Les champs étaient laissés àl’abandon et l’hiver allait réduire les moissons à néant.Les charognards planaient dans le ciel, les esprits destrépassés étaient aperçus errant dans la campagne etles restes de ceux morts récemment se levaient pourprendre les armes contre leurs propres frères etenfants. Chaque jour nouveau voyait grossir un peuplus les rangs immondes du Duc Rouge.Les lanternes et les torches de Castel Aquin brûlèrenttard dans la nuit autour du duc Gilon et de sesconseillers réunis. Les capitaines des chevaliersdiscutaient de la prochain action à entreprendre.Aucun aide ne pouvait être attendue de la part du roi etdes duchés voisins, car la plupart des chevaliersétaient engagés dans une Guerre Sainte contre lesorques ou défendaient les frontières. Personne nes’était attendu à une guerre sur les terres mêmes deBretonie. L’Aquitanie était seul contre un malmillénaire.Le conseil était partagé. Certains, menés par le jeunesir Roger, voulaient sortir seuls défier le Duc Rougeen combat singulier. D’autres, des vétérans plusmesurés, suggéraient de consolider les fortifications deCastel Aquin et de tenir jusqu’à l’arrivée des renforts.Finalement, le duc Gilon écarta les deux idées.

« Nous ne pouvons pas attendre de cette chosemaléfique qu’elle respecte les règles de la chevalerie,déclara-t-il. « Et nous ne disposons pas desuffisamment de nourriture ici, dans le château, poursoutenir un long siège alors que nos adversaires nemangent ni ne se reposent jamais. Ils ne se rebellentjamais contre leur maître, pas plus qu’ils ne se lassent.Leurs sentinelles sont constamment sur le qui-vive etnous serions pris comme des rats. Nous devons deplus penser au peuple d’Aquitanie qui n’a pas demurailles pour le protéger de cet impitoyableennemi ». Le vieux duc poussa un long soupir. « Non,notre seule option est d’aller au devant de lui, del’affronter où nous le trouverons et de prier la Damedu Lac pour quelle nous donne la victoire. Qui estavec moi ? Nul ne m’accompagnera contre son gré. »Un à un, les barons et les chevaliers d’Aquitanietirèrent leur épée et la posèrent sur la table. Tousjurèrent de suivre le duc Gilon jusqu’à la mort. Touchépar la loyauté de ses hommes, le duc Gilon reprit laparole. « Vous remplissez mon cœur de fierté. » Puis ilappela ses écuyers. « Apportez-moi ma grande épée etsellez mon pégase ! Le duc d’Aquitanie part enguerre ! »En quelques jours, l’armée d’Aquitanie futrassemblée, prête à marcher à la rencontre des mortsvivants. Des rangs et des rangs de chevaliers en

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armures étincelantes et décorées des magnifiquesarmoiries d’Aquitanie furent prêts à défendre leurterre. De vaillants hommes d’armes et d’habilesarchers regroupés en de solides unités étaient désireuxd’affronter les légions de morts vivants du Duc Rouge.Les écuyers furent déployés en unités de tirailleursafin de reconnaître le terrain en avant de l’armée. Leduc Gillon, monté sur Flamme, son fidèle pégase,reçut l’ovation de ses troupes. Au dire des légendes,l’Aquitanie n’avait jamais rassemblé armée plusnombreuse et plus courageuse que celle qui allaits’opposer aux morts vivants du Duc Rouge.

UN LIEU SACRÉ

L’armée passa les portes de Castel Aquin et s’enfonçadans la nuit. Le Duc Gillon avait choisi la plain deCeren comme champ de bataille. Ce lieu sacré abritaitégalement la tombe du duc Galand, un ancêtre deGilon, tombé au champ d’honneur en combattant lesennemis de la Bretonnie. Gilon, qui connaissaitparfaitement le cœur de ses hommes, savait que ceslieux inspireraient à ses troupes des actes de bravoure.Si les bretonniens avaient pu battre une fois le DucRouge, ils pouvaient le refaire.Une demi-journée après que les bretonniens aientatteint la plaine de Ceren, les éclaireurs de l’arméeannoncèrent que l’ennemi était en route et qu’il seraitlà avant quelques heures. Soudain, une ombreimmense s’abattit sur l’armée du duc Gilon.L’obscurité tombante annonçait l’arrivée du DucRouge.Le rayons du soleil furent brisés par un vold’immenses chauve-souris invoqués par le seigneurvampire. Au son des tambours tendus de peauhumaine, des légions de squelettes aux os blanchisapprochèrent dans la plaine. Des zombies titubaient àleur suite, leur cervelles en décomposition remplied’une seule obsession : tuer tout être vivant. Deterribles machines de guerre faites d’os humains furentpoussées en position. Des cavaliers squelettesgalopèrent en avant, sinistres ombres des chevaliersmortels qu’ils avaient jadis été. En en plein centre dela horde se tenait le seigneur vampire, le visaged’ivoire et vide d’émotion, ses yeux brûlant d’unbrasier rougeoyant qui promettait la damnationéternelle à quiconque oserait le défier.Le Duc Rouge, aux sens plus aiguisés que ceux detoute créature vivante, parcourut le champ de bataille.Ses yeux pénétrèrent l’obscurité et repérèrent l’armureresplendissante du duc Gilon. Il leva alors son épéedorée en une parodie du défi des chevaliers. La paixétait impossible entre ces deux personnages car l’unétait un être déchu et l’autre un vibrant exemple desidéaux défendus par le code de chevalerie.

Le champ de bataille était parsemé des ossements deshéros d’autrefois, guerriers qui avaient jadis combattucontre les orques et les gobelins à cet endroit et quiavait bâti le royaume de Bretonnie au sacrifice de leurpropre sang. C’était un lieu sacré pour les bretonniens,mais un sourire aussi froid que l’hiver illuminait leDuc Rouge car les vents de Magie Noiretourbillonnaient dans la plaine et se concentraientautour des restes des guerriers tombés. Les sortsnécromantiques du Duc Rouge seraient faciles à lanceren ce jour.Les deux armées se préparèrent à la bataille et leregard des dieux se posa un instant sur ces lieux,attendant de connaître le destin de l’Aquitanie.

LA BATAILLE

La bataille de Plaine de Ceren est l’ultime épisoded’une série d’affrontement opposant les morts-vivantsaux bretonniens. Chacune des batailles précédentes aeu une influence non négligeable sur celle-ci. L’issuede cette bataille décidera si le Duc Rouge est vaincu etrepoussé dans les limbes du royaume de la non-vie, ous’il parvient à restaurer son Royaume de Sang.

LES ARMÉES

Chaque joueur se réfère à son briefing pour choisir sesforces pour la bataille, celui-ci détaille aussi les règlesspéciales à appliquer et les conditions de victoire.

MISE EN PLACE

L’élément principal du champ de bataille est la tombedu duc Galand, placée comme montré sur la carte. Lereste du décor est constitué de bois et de bassescollines.Mettez en place le champ de bataille comme montrésur la carte de la page précédente. Vous pouvez aussivous mettre d’accord pour utiliser les éléments dedécor dont vous disposez.La tombeLa tombe de sir Galand est un lieu béni. Tant qu'ellereste debout, elle perturbe les flots de Magie Noire etaffaiblit les sorts de Nécromancie. Pour représenterceci, tout sort de Nécromancie ou de Magie Noire nefonctionnera que sur un résultat de 4+ sur 1D6. Notezque ceci n'est pas une Dissipation et que le dé estlancé après la tentative de dissipation. La tombe a uneEndurance de 7 et 3 Points de Vie, elle peut êtreattaquée au corps à corps ou à distance. Si la tombe estdétruite, tout chevalier bretonnien se trouvant dans unrayon de 6ps autour d'elle au moment de sadestruction éprouvera la haine des morts vivants pourle reste de la partie, car ces derniers auront profané undes lieux les plus sacrés de Bretonnie.

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DÉPLOIEMENT

L'armée de Gilon doit être déployée à 12ps maximumdu bord de table du joueur bretonnien.L'armée des morts vivants doit être déployée à 12psmaximum du bord de table du joueur mort vivant.Aucune armée ne peut placer de troupes à moins de12ps des bords latéraux de la table.Pendant que les morts-vivants avancent, lesbretonniens se mettent en ordre de bataille. Le ducGilon, vétéran d'une bonne douzaine de campagnes,cherche à déployer ses forces pour se donner le plusgrand avantage possible, mais le Duc Rouge n'a rienperdu de ses compétences tactiques et les deuxgénéraux manœuvrent chacun de manière à prendre ledessus.Pour représenter ceci, chaque camp doit déployer sesunités une par une et à tour de rôle, en commençantpar le joueur mort vivant et jusqu'à ce que toutes lesunités soient sur le champ de bataille. Les championssont déployés avec leur unité. Les personnagesindépendants sont tous déployés en même temps etcomptent comme une seule unité en ce qui concerne ledéploiement. Les machines de guerres sont toutesdéployées en même temps si elles appartiennent à lamême unité. Dans le cas contraire, elles comptentcomme des unités différentes.Une fois que l'une des armées est totalement mise enplace, l'armée adverse poursuit son déploiement unitépar unité. Lorsque vient le tour du joueur qui a finitson déploiement, celui-ci peut faire avancer une de sesunités de 4ps en direction de l'ennemi. De cettemanière l'armée la moins importante peut commencerà avancer alors que l'autre, plus nombreuse, esttoujours en train de se déployer. L'armée qui avance lefait unité par unité, mais elle peut faire se déplacer lamême unité plusieurs fois si elle en a l'occasion. Cedéplacement ne peut pas permettre à une unité des'approcher à 8ps ou moins de l'ennemi.

LA BATAILLE

Qui commenceL'armée bretonnienne joue en premier grâce aux plansminutieusement établis par le duc Gilon et sescapitaines.Durée de la batailleLa Bataille de la Plaine de Ceren débuta à midi et sepoursuivit jusqu'au crépuscule. Pour représenter ceci,la partie dure six tours, chacun représentant une heurede combat réelle. Chaque joueur jouera donc six tourscomplets à moins que les hostilités ne s'achèvent plustôt par une victoire des bretonniens par Mort Subite.

VICTOIRE

Victoire par mort subiteC'est la volonté du seigneur vampire qui maintient lacohésion de l'armée des morts vivants et qui la dirige.Si le Duc Rouge est tué ou obligé de quitter la table, lapuissance des morts vivants sera dispersée aux quatrevents. Les goules s'enfuiront vers leurs repaires, lessquelettes tomberont en poussière et les nuées dechauve-souris retourneront dans les cavernes dumassif d'Orquemont. La bataille s'achèvera donc à lafin du tour qui aura vu la mort ou la fuite du DucRouge.L'inverse ne s'applique pas si le duc Gilon est tué, carcelui-ci dispose de plusieurs compagnons d'armes trèsdéterminés qui poursuivront le combat après sa mort,pour leurs familles et l'honneur de la Bretonnie.Points de victoireSi la bataille se poursuit jusqu’au coucher du soleil,déterminez le vainqueur en comptant les Points deVictoire.En cas d'égalité, la victoire reviendra aux mortsvivants. À moins que Gilon ne remporte une victoiredécisive, les bretonniens devront se replier sur CastelAquin et s'attendre à un terrible siège hivernal. Avantla fin de l'hiver, il n'y aura plus personne pours'opposer aux morts-vivants. Tous auront rejointl'armée du Duc Rouge comme des esclaves décérébréset soumis à sa sombre volonté. Il est possible que leroi de Bretonnie défasse ensuite le seigneur vampire,mais l'Aquitanie ne s'en remettra jamais.

RÉSULTAT HISTORIQUE

Les bretonniens arrivèrent très tôt dans la matinée et leduc Gilon, craignant que les morts vivants nel’encerclent et n’attaquent les villages qu’il défendait,dépêcha des éclaireurs pour espionner les mouvementsde l’ennemi. Les écuyers, à qui il avait confié cettemission, furent vite de retour et annoncèrent que lesmorts vivants étaient proches. Ils l’avertirent aussi quedes nuées de chauves-souris volaient en avant-garde,que le Duc Rouge en personne chevauchait en tête deses forces et qu’il avait décoré sa Grande Bannière ducorps du Preux Chevalier. Le vieux duc fut alors prisd’une froide fureur et jura qu’il ne quitterait pas lechamp de bataille avant que l’Aquitanie ne soit libéréede ce monstre. Il n’allait pas attendre longtemps sachance de tenir sa promesse.Lorsque les brumes se dissipèrent, les bretonnienstirèrent avantage du lent déploiement des mortsvivants et se lancèrent en avant. Cet endroit était sacrépour les bretonniens et ils étaient résolus à ne pascéder un pouce de terrain aux ignobles forcesennemies.

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Le Duc Rouge chevauchait en toute confiance, sonarmée avait l’avantage numérique et était mieuxpréparée pour cette bataille. Les suppôts de lapuissance nécromantique au sein de son armée étaienttrois fois plus nombreux que les magiciens des forcesbretonniennes. Il était certain que cette fois-ci lesmorts vivants seraient victorieux et qu’il aurait sarevanche.L’armée du duc Gilon était moins nombreuse et plusmanœuvrable et il utilisa ceci à son avantage. Alorsque les guerriers squelettes cherchaient encore leurplace dans leurs lignes de bataille, ses chevaliersgalopèrent en avant, prêts à charger les morts vivantsau plus tôt. Son fils était à la tête des Paladins sur leflanc droit, lui-même avançait avec ses fidèlesChevaliers du Royaume.Le Duc Rouge leva une main et, au prix d’un immenseeffort, lança un sort malgré toutes les tentatives dusorcier bretonnien pour le contrer. Les cavalierssquelettes se heurtèrent aux Paladins, mais leur chargemanqua de puissance pour briser le mur de fer et decourage qui se tenait devant eux. Les Paladinsrépliquèrent d’une frappe vengeresse et le sol futbientôt recouvert des os brisés des montures squeletteset de leurs cavaliers.Le Duc Rouge galopa jusqu’à la tombe de sir Galandet d’un seul revers de sa lame enchantée, il en fendit lapierre là où était gravé le symbole du Graal.Maintenant que la tombe ne perturbait plus les flots deMagie Noire, il sentit ses veines se remplir d’unenouvelle puissance. Pour tester ses pouvoirs, il enappela aux vents de la nécromancie et jeta un terriblesort qui tua près de la moitié des Chevaliers duRoyaume.Les catapultes à crânes hurlants bombardaient sansdiscontinuer, détruisant presque entièrement lesChevaliers Errants et tuant plusieurs écuyers. Leschoses tournaient mal pour les bretonniens !Mais les chevaliers se battirent avec courage, avançantsur les deux flancs et heurtant violemment les momieset les zombies. Là encore, les chevaliers démontrèrentla puissance de leurs charges et éparpillèrentfacilement les cadavres animés.Les écuyers et les archers concentrèrent leurs tirs surles chars squelettes et leurs efforts furent couronnés desuccès. Ils détruisirent le tout dernier char à quelques

foulées de leurs lignes seulement. Ce danger éliminé,ils purent partager leurs tirs entre les catapultes àcrânes hurlants et les régiments de morts vivants.A ce moment crucial, le duc Gilon en personneplongea du ciel et défia le Duc Rouge en combatsingulier. Souriant froidement, le maître des mortsvivants releva le défi et une lutte aux proportionstitanesques s’ensuivit. Le Duc Rouge fut blessé par lalame enchantée du noble bretonnien, mais en réponse,sa propre épée aux reflets dorés s’abattit en une courberesplendissante. La vitesse et la puissance du coupétaient terrifiantes. Brisant l’armure du vieux duc,l’épée du vampire s’enfonça dans son corps et le tua.Les Chevaliers du Royaume se précipitèrent ausecours de leur seigneur mais il était trop tard, un ventde panique souffla sur l’armée bretonnienne mais seulun régiment d’écuyers quitta le champ de bataille.Savourant sa victoire, le Duc Rouge hurla de triompheet se retourna à la recherche de nouveaux ennemis àabattre. Mais lorsque son regard se posa sur le champde bataille, il réalisa que son armée était malmenée.Les hommes d’armes, redoublant d’efforts, avaientbrisé les rangs compacts des squelettes. Partout, sestroupes étaient submergées par des bretonniens avidesde venger la mort des leurs et de faire payer leshorreurs dont avait souffert le duché par la faute duDuc Rouge.Lorsque le soleil projeta ses derniers rayons, ilabandonna le combat et s’enfuit dans la pénombre,hurlant de haine et les Paladins sur ses talons.Finalement, la bataille vit la victoire des bretonniens,même si c’était une triste victoire car leur duc bienaimé était mort et les corps de ses braves chevaliersgisaient un peu partout sur le champ de bataille. Moinsde la moitié des bretonniens étaient toujours en viepour raconter leur histoire et bon nombre d’entre euxétaient blessés. Sir Richemont reçut la charge duduché d’Aquitainie et jura de régner avec sagesse,conformément aux vœux de son père.Quant au Duc Rouge, il fut pourchassé par lespaladins pendant des mois, mais il resta introuvable.Sa sombre légende hante toujours les cauchemars desbretonniens d’Aquitanie. Il avait défié la mort unefois, et bien malin qui pourrait dire s’il ne pouvait lerefaire ! Mais pour l’heure, le cercle de sang s’étaitrefermé.

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BRIEFINGS

SCÉNARIO 1 – LES PILLARDS MORTS VIVANTSL'armée des morts-vivants est forte de 1500 points choisis dans le livre d’armée des Morts-Vivants. Le choix des troupes estlimité à celles décrites ici. Si les besoins du scenario sont en contradiction avec la liste d'armée réglementaire, cela est préciséci-dessous.

PERSONNAGES

Reynart le Nécromancien ... 188pts

Reynart est un personnage sinistre et méchant. Il fut un tempsle magicien de la cour du duc Gilon, mais fut déchu de sontitre et banni après que le duc se soit aperçu qu'il farfouillaitdans les arts nécromantiques. Rempli d'un désir de vengeance,il chercha la tombe du Duc Rouge dans le but de l'en libérer etde le plier à sa volonté, mais au lieu de cela, il lâcha surl'Aquitanie le pire ennemi qu'elle ait jamais eu. Il sertmaintenant le Duc Rouge et est en mission pour le compte deson maître. Il est le général de l'armée.

Profil M CC CT F E PV I A CdReynart 4 5 5 4 3 2 4 3 9Équipement : Arme à une main, le Livre des MauditsLe Livre des Maudits : Cet ouvrage est la cause de sadéchéance et c'est par lui qu'il commença à étudier lanécromancie. Le livre irradie une aura de mal pur et de peur.Toute créature vivante située dans un rayon de 6 ps autour duporteur subit une pénalité de -1 sur ses jets pour toucher aucorps à corps ou au tir.

Sorts : Reynart est un champion nécromancien et possèdedonc deux sorts. Il utilise la magie nécromantique.

Champions

Vous pouvez choisir un champion par unité de votre armée,équipé comme indiqué dans le livre d'armée des morts-vivants. Chaque champion peut avoir un objet magique d'unevaleur maximale de 25 points.

RÉGIMENTS

0-3 Unités de Cavaliers Squelettes

Votre armée peut inclure jusqu'à trois régiments de cavalierssquelettes. Une seule unité peut avoir un étendard magiqued'une valeur maximale de 25 points.

0+ Unités de Zombies

0+ Unités de Guerriers Squelettes

0+ Unités de Goules

0+ Fantômes

CONSÉQUENCES DE LA BATAILLESi Reynart gagne la bataille, il peut relever les héros quiservirent jadis le Duc Rouge. Les seigneurs morts vivantsrepousseront leurs pierres tombales et rejoindront l'armée duDuc Rouge. Ainsi, dans la bataille finale, les morts vivantspourront disposer d'un nombre illimité de héros. Autrement,ils seront limités à un seul héros.

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SCÉNARIO 2 – LES MORTS-VIVANTS DE LA BANSHEEL'armée des morts vivants est forte de 1500 points choisis dans le livre d’armée des Morts-Vivants. Le choix des troupes estlimité à celles décrites ici. Si les besoins du scénario sont en contradiction avec la liste d'armée réglementaire, cela est préciséci-dessous.

PERSONNAGES

La Banshee ... 155pts

La banshee est un redoutable spectre, une créature maléfiquequi hante les terres de Bretonnie depuis des siècles. Sa seuleprésence instille la peur dans le coeur de tous les mortels quiosent lui faire face et son hurlement strident est signe de mortet de malheur pour ceux qui l'entendent. Lorsque le DucRouge se releva pour la première fois, les vents de MagieNoire attirèrent la banshee à son service.

La banshee mène ses propres troupes et est donc le général del'armée. Notez que si elle est tuée, l'armée des morts vivantsne se désagrège pas comme elle devrait normalement le faire.Le vrai général de l'armée est le Duc Rouge et il n'est pasengagé dans cette bataille.

Profil M CC CT F E PV I A CdBanshee 6 4 0 4 4 3 4 2 8Équipement : Au corps à corps, la banshee utilise une épée.

Spectre : La banshee est un spectre et suit toutes les règles lesconcernant. Voir le livre d'armée des morts vivants pour plusde détails.

Vol : La banshee plane au-dessus du sol, portée par les ventsde magie nécromantique. Elle peut voler comme décrit dans lelivre de règles de Warhammer, mais pas à haute altitude.

Sorts : La banshee a le pouvoir particulier de lancer des sorts.Elle le fait comme un nécromancien de niveau 1. Elle utilise lamagie nécromantique.

Hurlement fantomatique : Le hurlement terrifiant de labanshee tire son pouvoir de la plus sombre des magies, seseffets sur les mortels sont terribles. Vous pouvez utiliser leHurlement au début de chaque phase de magie des mortsvivants. Lancez 1D6 et consultez le tableau ci-contre pour envoir les effets. Ces effets sont considérés comme un sort etpeuvent être dissipés normalement.

Champions

Vous pouvez choisir un champion par unité de votre armée,équipé comme indiqué dans le livre d'armée des mortsvivants. Chaque champion peut avoir un objet magique d'unevaleur maximale de 25 points.

D6 Hurlement fantomatique

1 Le hurlement perturbe les vents de magie, mettantimmédiatement fin à la phase de magie en cours.

2 Un régiment ennemi situé dans un rayon de 12ps etchoisi par le joueur mort vivant doit effectuer un test deCd. En cas d'échec, ses combattants sont paralysésd'effroi et ne peuvent rien faire durant leur prochaintour.

3 Le hurlement strident inflige 1D6 touches de F4 à unrégiment ennemi situé dans un rayon de 12ps. Lejoueur mort vivant peut choisir ce régiment. Aucunesauvegarde d'armure possible.

4 Le hurlement de la banshee galvanise les morts vivantset a les mêmes effets que le sort Danse Macabre.Choisissez un régiment dans un rayon de 12ps.

5 Toute créature vivante située dans un rayon de 3D6psdoit effectuer un test de panique comme si elle étaitchargée par un monstre causant la peur.

6 Le terrifiant hurlement de la banshee fait vieillir à vued’œil les créatures mortelles jusqu'à les faire tomber enpoussière. Choisissez un régiment bretonnien situédans un rayon de 12ps et lancez 1d6 pour chacune deses figurines. Sur un résultat de 5+ la figurine subit 1blessure sans sauvegarde d'armure possible.

RÉGIMENTS & MONSTRES

0-1 Unité de Revenants Montés

Ces revenants peuvent avoir un étendard magique d'une valeurmaximale de 50 points.

0+ Unité de cavaliers squelettes

Un seul régiment peut avoir un étendard magique d'une valeurmaximale de 75 points.

0+ Charognards

0+ Unités de Goules

0-3 Chars Squelettes

L'un d'eux peut avoir un étendard magique d'une valeurmaximale de 50 points.

0+ Nuées de Chauve-Souris

Votre armée peut inclure n'importe quel nombre de nuées dechauve-souris pour un coût réduit de 50 points chacune.

CONSÉQUENCES DE LA BATAILLESi les morts-vivants gagnent cette bataille, la tour sera rasée et les forces levées dans le sud de l'Aquitanie détruites. Ceciempêchera les bretonniens d'aligner des unités de Chevaliers du Graal pendant la bataille finale et privera aussi l'armée desprécieuses compétences de Damoiselles Iselda en matière de magie.

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SCÉNARIO 3 – L’ESCORTE DU CHEVALIER DE SUIEL’armée des morts vivants est forte de 2000 points choisis dans le livre d’armée des Morts-Vivants. Le choix des troupes estlimité à celles décrites ici. Si les besoins du scénario sont en contradiction avec la liste réglementaire, cela est précisé ci-dessous.

PERSONNAGESSire Foulque, le Chevalier de Suie ... 175ptsSire Foulque de Castel Récès fut jadis un grand chevalier auservice du roi Louis, jusqu’à ce qu’un jour, dans un accès dejalousie, il assassine une prêtresse de la Dame du Lac. Sesserviteurs incendièrent son château, mais son armure restaintacte, horriblement noircie et animée d’une féroce volonté.Le Chevalier de Suie est aujourd’hui le capitaine et héraut dela horde des morts vivants, au service du Duc Rouge,condamné à se battre pour l’éternité dans les rangs de la non-vie.Le Chevalier de Suie est à la tête des morts vivants et estconsidéré comme leur général. Le Chevalier de Suie est lecapitaine des chevaliers morts vivants du Duc Rouge.Profil M CC CT F E PV I A CdChevalier de Suie 4 6 0 4 5 3 4 3 9Monture 8 2 0 3 3 1 2 1 5Équipement : La Lame Fantôme, monture squelettecaparaçonnée, bouclier, armure lourde (svg 2+)La Lame Fantôme : cette arme portée par le Chevalier de Suieest une arme antique et redoutable. Au combat, chacune de sestouches inflige 1D3 blessures au lieu d’une seule et ignore lessvg d’armures ordinaires. Les armures magiques agissent parcontre normalement.Le seigneur des morts : Le Chevalier de Suie est le capitainede la horde des morts vivants du Duc Rouge. Sa seuleprésence stimule les guerriers morts vivants. Pour représenterceci, il est autorisé, ainsi que l’unité dans laquelle il se trouve,à effectuer des Marches Forcées et à déclarer des réactionsaux charges.Le chevalier maudit : Le Chevalier de Suie est bien pluspuissant que la plupart des revenants qui hantent le monde. Ilse nourrit de l’essence même de la vie et, pour représenterceci, chaque fois qu’il inflige une blessure, il est autorisé àporter une attaque supplémentaire.L’arrogance du damné : Le Chevalier de Suie est arrogant etsûr de lui, comme il l’était de son vivant. Sa fierté exagéréeajoutée au fait qu’il soit champion désigné du Duc Rougesignifie qu’il doit accepter tout défi lancé contre lui.Revenant : Le Chevalier de Suie est un revenant et toutes lesrègles concernant les revenants s’appliquent à lui. Voir le livred’armée des morts vivants pour plus de détails et pour lesrègles complètes.

0-1 Nécromancien de Niveau 1Vous pouvez choisir un nécromancien du premier niveau.C’est un sorcier maléfique, un admirateur de Nagash, que leChevalier de Suie a déniché dans l’un des nombreux villagesqu’il a attaqué. Il peut porter un objet magique d’une valeurmaximale de 50 points.

ChampionsVous pouvez choisir un champion par unité de votre armée,équipé comme indiqué dans le livre d’armée des mortsvivants. Chaque champion peut avoir un objet magique d’unevaleur maximale de 25 points.

RÉGIMENTS & MONSTRES

0-1 Unité de Revenants MontésCe sont les compagnons d’armes du Chevalier de Suie, ils leservaient jadis de leur vivant et continuent à le faire dans lamort.0-1 Unité de SpectresCes ignobles ombres sont encore plus anciennes que tous lesautres serviteurs du Chevalier de Suie, mais comme leur soifde sang frais est immense, elles ont-elles aussi répondu à sonappel aux armes.0+ Unité de Cavaliers SquelettesCe sont les dépouilles des chevaliers qui composaient jadisl’armée de sire Foulque et qui continue de le suivreaujourd’hui, fidèles jusque dans la tombe. Un seul régimentpeut avoir un étendard magique d’une valeur maximale de 50points.0+ Unité de Zombies0+ Unité de Guerriers SquelettesUne seule unité peut avoir un étendard magique d’une valeurmaximale de 25 points.0+ Unité de Goules0-1 Char Squelette0-1 Catapulte à Crânes Hurlants0+ Nuées de Chauves-SourisVotre armée peut inclure n’importe quel nombre de nuées dechauves-souris pour un coût réduit de 50 points chacune.

CONSÉQUENCES DE LA BATAILLESi les morts vivants sont victorieux, l’armée du Duc Rougepourra traverser le pont et attaquer la terre d’Aquitanie sansattendre. Cela signifie que le duc Gilon ne disposera pas dutemps nécessaire pour rassembler toutes ses forces et lesbretonniens n’auront que points d’armée dans la bataillefinale au lieu de 3000points.

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SCÉNARIO 4 – LES MORTS SANS REPOS D’AQUITANIEL’armée du Duc Rouge est forte de 3000 points. Elle peut être plus importante si les deux joueurs sont d’accord, mais toutbonus ou toute pénalité résultant d’une victoire ou d’une défaite lors des batailles précédentes doit être appliqué.L’armée est choisie dans le livre d’armée des Morts-Vivants. Le choix des troupes est limité à celles décrites ici. Si les besoinsdu scénario sont en contradiction avec la liste d’armée réglementaire, cela est précisé ci-dessous.

PERSONNAGESLe Duc Rouge … 460ptsJadis l’un des plus loyaux et dévoués chevaliers de Bretonnie,il succomba à la malédiction du vampirisme lors des croisadesen Arabie. Il commande maintenant une terrible armée demorts vivants afin de soumettre toute l’Aquitanie et restaurerle Royaume de Sang.Le Duc Rouge est le général de l’armée des morts vivants.Profil M CC CT F E PV I A CdLe Duc Rouge 6 8 6 7 6 4 9 4 10Monture 8 2 0 3 3 1 2 1 5Équipement : Lame d’Or Vif, Armure de Sang et monturesquelette caparaçonnée (svg 3+)La Lame d’Or Vif : Le Duc Rouge ramassa cette arme sur lecorps d’un émir d’Arabie qu’il tua en combat singulier. Ellerenferme un enchantement puissant donnant trois attaquessupplémentaires au corps à corps. Vampire : Le Duc Rouge est un Seigneur Vampire et bénéficiede toutes les règles s’appliquant aux vampires. Voir le livred’armée des morts vivants pour plus de détails.L’Armure de Sang : Cette armure confère une svg de base de5+, comme toute armure lourde, mais n’empêche pas le DucRouge de lancer des sorts.

Reynart le NécromancienVous pouvez inclure Reynart dans votre armée s’il a survécuau scénario 1 et si les morts vivants y furent victorieux.

La BansheeVous pouvez inclure la banshee dans votre armée si elle asurvécu au scénario 2 et si elle y a été victorieuse.

Sire Foulque, le Chevalier de SuieVous pouvez inclure le Chevalier de Suie dans votre armée,s’il a survécu au scénario 3 et et s’il y a été victorieux

Autres HérosVous pouvez inclure d’autres héros choisis dans la listed’armée des morts vivants si vous aviez gagné le premierscénario. Autrement, vous êtes limité à un unique Seigneurrevenant. Chaque héros peut avoir un objet magique d’unevaleur maximale de 50 points. Les héros peuvent être soit àpied, soit chevaucher une monture squelette.

Porteur de la Grande BannièreL’armée du Duc Rouge peut inclure un porteur de la GrandeBannière arborant l’étendard de bataille ancestral de safamille. La Grande Bannière peut être un étendard magiqued’une valeur maximale de 100 points. Le porteur de la GrandeBannière peut être à pied ou chevaucher une monturesquelette.

ChampionsVous pouvez choisir un champion par unité de votre armée,équipé comme indiqué dans le livre d’armée des mortsvivants. Chaque champion peut avoir un objet magique d’unevaleur maximale de 25 points.

RÉGIMENTS & MONSTRES

Notez que les unités ne peuvent avoir un étendard magiqueque si cela est indiqué ci-dessous.0-1 Unité de Revenants MontésElle peut avoir un étendard magique d’une valeur maximalede 50 points. Ceci est une exception à la liste d’arméeréglementaire des morts vivants.0-1 Unité de RevenantsL’unité peut avoir un étendard magique d’une valeur de 50pts.0-1 Unité de Spectres0-1 Unité de Momies0-3 Catapultes à Crânes Hurlants0-3 Chars SquelettesLe maigre espoir du Duc Rouge d’écraser les formations dechevaliers repose sur eux. Un seul char peut avoir un étendardmagique d’une valeur maximale de 50 points.0+ Unité de Cavaliers SquelettesUne seule unité peut avoir un étendard magique d’une valeurmaximale de 50 points.0+ Unité de Guerriers SquelettesUne seule unité peut avoir un étendard magique d’une valeurmaximale de 50 points.0+ Unité de Goules0+ Unité de Zombies0+ Charognards0+ Nuées de Chauves-SourisN’importe quel nombre de nuées de chauves-souris pour uncoût réduit de 50 points chacune.

CONSÉQUENCES DE LA BATAILLESi le Duc Rouge gagne cette bataille, la puissance deschevaliers sera dispersée et il assiéra sa domination sur lespaysans du duché. Avant la fin de l’hiver et avant que toutrenfort ne puisse être envoyé, il se retrouvera à la tête d’uneimmense armée de morts-vivants, prêt à défier le roi deBretonnie et à venger sa défaite passée.

RÈGLE SPÉCIALE : TERRE DE BATAILLESLe champ de bataille est parsemé des restes de guerrierstombés au cours de batailles précédentes. Tout sort deRésurrection des Morts ajoutera +1 à son jet de dé pourdéterminer le nombre de squelettes et de zombies relevés pourcombattre les malheureux bretonniens.

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SCÉNARIO 1 – LES BRAVES GENS DE MERCALL’armée des bretonniens est forte de 1000 points choisis dans le livre d’armée de la Bretonnie. Le choix des troupes est limité àcelles décrites ici. Si les besoins du scénario sont en contradiction avec la liste d’armée réglementaire, cela est précisé ci-dessous. La valeur des renforts ne peut pas excéder 400 points.

PERSONNAGESLe Preux Chevalier … 140ptsLe Preux Chevalier est le tout dernier de son ordre, établi il ya mille ans de cela par la Gardienne de la Tour de Sorcellerie.Il abandonna son nom et toutes ses possessions terrestres, àpart son épée et son armure. Admiré par les villageois deMercal, il mène une vie solitaire de prières et veille sur laChapelle Sereine. Son devoir est de garder les tombes deschevaliers qui suivirent le Duc Rouge. Il chante les chansonsde la Dame du Lac pour qu’ils reposent en paix.C’est maintenant son heure de vérité car le Duc Rouge est deretour. Le Preux Chevalier doit combattre les vils serviteurs duduc afin de protéger le repos des morts et qu’ils ne deviennentpas une fois de plus les instruments du mal.Il est considéré comme le général de l’armée.Profil M CC CT F E PV I A CdLe Preux Chevalier 4 5 5 4 4 2 5 3 9Équipement : La Fureur du Juste, armure lourde, bouclier(svg 4+). Le Preux Chevalier est à pied.Fureur du Juste : Le Preux Chevalier possède un marteaumagique appelé Fureur du Juste et chargé de puissancecéleste. Tout mort vivant frappé par ce marteau estautomatiquement blessé. Contre les ennemis mortels, Fureurdu Juste n’a aucun effet particulier et fonctionne comme unearme à une main ordinaire.Vertus chevaleresques : Le Preux Chevalier est un Chevalierdu Graal et possède donc la Vertu du Graal. Il possède de plusla Vertu de Grande Sérénité. Seul un Chevalier de l’OrdrePreux peut posséder cette dernière vertu, et puisque le PreuxChevalier est le dernier d’entre eux, il est le seul à la posséder.Tant qu’il est en vie, aucun sort nécromantique ne peut êtrelancé sur lui ou sur toute cible située dans un rayon de 6psautour de lui. Notez que ceci empêchera les morts vivants delancer un sort d Résurrection des Morts sur les tombes deschevaliers défunts tant que le Preux Chevalier sera dans unrayon de 6ps d’elles.

ChampionsVous pouvez choisir un champion par unité de votre armée,équipé comme le reste de son unité. Chaque champion peutavoir un objet magique d’une valeur maximale de 25 points.

RÉGIMENTS

0-1 Unité d’ÉcuyersVotre armée peut inclure une unité d’écuyers, mais seulementsi elle compte une unité de Chevaliers Errants.0+ Unité de Archers0+ Unité d’Hommes d’Armes

RENFORTS0-1 Unité d’Écuyers MontésVotre armée peut inclure une unité d’écuyers montés, maisseulement si elle compte également une unité de ChevaliersErrants.0-1 Unité de Chevaliers ErrantsVotre armée peut inclure une unité de Chevaliers errants. Ilspeuvent brandir la Sainte Bannière.

CONSÉQUENCES DE LA BATAILLELes bretonniens auront du mal à gagner ce combat désespéré,mais ils peuvent le faire si le Preux Chevalier survit assezlongtemps.S’ils sont victorieux, les morts vivants n’auront pas droit auxhéros qui écumaient jadis la région aux côtés du Duc Rouge.Ceci serait un problème en moins pour les armées du ducGilon lors de la bataille finale qui décidera du destin duroyaume.

RÈGLE SPÉCIALE : ASSAUT NOCTURNELes morts vivants ayant choisi d’attaquer au plus noir de lanuit, les bretonniens ont quelques difficultés à apercevoir leursennemis. Ceci rend la situation encore plus effrayante pour lesroturiers qui craignent de voir leurs pires cauchemars devenirréalité.Au début de la partie et au début de chaque tour de jeu desbretonniens, lancez 4D6. Ceci détermine la distance visibilitéen pas. Les troupes bretonniennes ne peuvent pas tirer, lancerdes sorts, déclarer des charges ou faire quoi que ce soit d’autre(y compris, et par chance, effectuer des tests de terreur) contrequiconque se trouvant au-delà.Malheureusement pour les bretonniens, cette restriction nes’applique pas aux morts vivants à l’exception de Reynart lenécromancien qui est toujours un mortel. Le reste des mortsvivants peuvent sentir les mortels sans même les voir.

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SCÉNARIO 2 – LES DÉFENSEURS DE LA TOURL’armée des bretonniens est forte de 1500 points choisis dans le livre d’armée de la Bretonnie. Le choix des troupes est limité àcelles décrites ici. Si les besoins du scénario sont en contradiction avec la liste d’armée réglementaire, cela est précisé ci-dessous. Notez que votre armée doit compter au minimum 500 points de chevaliers et 500 points de roturiers.

PERSONNAGESDamoiselle Iselda, gardienne de la tour … 245ptsDamoiselle Iselda est une magicienne d’une puissanceconsidérable. Seule enfant du Baron Artrange, elle fut envoyéetrès jeune à Altdorf pour y étudier la magie. Lorsqu’elle enrevint, elle décida de ne pas se marier et de dédier sa vie auxarts arcaniques et aux habitants de l’Aquitanie. Iselda est lemage le plus puissant d’Aquitanie et fait partie des conseillersdu duc Gilon. Elle défend ce lieu sacré confié à sa vigilance. Damoiselle Iselda commande l’armée bretonnienne et estdonc son général.Profil M CC CT F E PV I A CdIselda 4 3 3 4 4 3 5 2 7Équipement : Arme à une main, Amulette d’ambre, parchemind’anti-magie. Iselda est à pied.Amulette d’Ambre : Ce talisman protecteur est chargé dupouvoir de la Dame du Lac. Au début de chaque tour de jeudes bretonniens, Iselda récupère 1 point de vie perdu. Parcontre, si elle est tuée, l’Amulette d’Ambre ne peut plus rienpour elle.Parchemin d’antimagie : Ce parchemin renferme unepuissante formule anti-magique. Il peut être utilisé pourdissiper un sort ennemi au moment où il est lancé. Il nedissipera pas un sort lancé avec Pouvoir Total. Une seuleutilisation.Bienveillance de la Damoiselle : Avant la bataille, Iselda peutprotéger un personnage chevaleresque de sa bienveillance enlui donnant son voile. Ce chevalier pourra relancer tout jet desauvegarde d’armure raté.Sorts : En tant que Maître Sorcier, Iselda peut posséder troissorts. Elle peut utiliser la Magie Guerrière comme décrit dansle supplément Warhammer Magie.

ChampionsVous pouvez choisir un champion par unité de votre armée,équipé comme indiqué dans le livre d’armée des bretonniens.Chaque champion peut avoir un objet magique d’une valeurmaximale de 25 points.

RÉGIMENTS

Notez que vous devez dépenser au moins 500 points enchevaliers et 500 points en roturiers. Votre armée ne peut pascompter que des chevaliers ou que des roturiers. Elle doit secomposer d’un contingent de chevaliers et d’un contingent deroturiers. L’un de ces contingents (au choix) sera déployé prèsde la tour, l’autre près du lac.0-1 Unité de Chevaliers du GraalCe régiment peut, si vous le souhaitez, avoir un étendardmagique d’une valeur maximale de 75 points.0-1 Unité de PaladinsCe régiment peut, si vous le souhaitez, avoir un étendardmagique d’une valeur maximale de 25 points.0-1 Unité de Chevaliers Errants0+ Unité d’Hommes d’Armes0+ Unité d’Archers0+ Unité d’Ecuyers

CONSÉQUENCES DE LA BATAILLESi les bretonniens gagnent cette bataille, les Chevaliers duGraal défendant la tour pourront arriver en temps voulu àl’aide du duc Gilon.

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SCÉNARIO 3 – LES JEUNES CHEVALIERSL’armée des bretonniens est forte de 1500 points choisis dans le livre d’armée de la Bretonnie. . Le choix des troupes est limitéà celles décrites ici. Si les besoins du scénario sont en contradiction avec la liste d’armée réglementaire, cela est précisé ci-dessous.

PERSONNAGESSir Richemont … 150 ptsSir Richemont est le fils du duc Gilon. Il a décidé dechevaucher à la rencontre de la horde des morts vivants,espérant ainsi détruire le pont qui enjambe le fleuveMorteseaux et donner plus de temps à son père pourrassembler ses forces.Il est jeune et brave, certains disent même un rien téméraire,mais c’est aussi un redoutable chevalier, invaincu en tournoi.Sa dévotion envers la Dame du Lac est profonde et il penseque la Bretonnie est une terre sacrée qui doit être défenduecoûte que coûte.Le duc Gilon est préoccupé par son fils, car il sait qu’un bonchef doit avoir d’autres qualités que la bravoure et la dévotion.Il espère qu’avec le temps, sir Richemont gagnera en sagesseet qu’un jour, il gouvernera dignement l’Aquitanie.Sir Richemont commande l’armée des bretonniens et estconsidéré comme son général.Profil M CC CT F E PV I A CdSir Richemont 4 5 5 4 4 2 5 3 8Destrier 8 3 0 3 3 1 3 1 5Équipement : Epée, lance de cavalerie, armure lourde,bouclier (svg2+). Il chevauche un destrier bretonniencaparaçonné.Vertus chevaleresques : Sir Richemont est un Paladin etpossède donc la Vertu de la Quête ainsi que la Vertu de laJoute.Armure de protection : Sir Richemont porte l’armuretraditionnelle des chefs d’Aquitanie, l’Armure de Protection.Cette armure confère une sauvegarde spéciale de 4+ qui n’estpas modifiée par la Force de l’attaque.Longue vie Bretonnie ! Sir Richemont est déterminé à secouvrir de gloire sur le champ de bataille et ne reculera pasdevant un tas d’os ambulant. Une fois par partie, au début dutour de jeu des bretonniens, vous pouvez déclarer que sirRichemont pousse son cri de guerre et charge sus à l’ennemi.Sir Richemont et le régiment qui l’accompagne peuvent triplerleur Mouvement pour engager l’ennemi au lieu de le doublerdans le cas d’une charge normale. De plus, ils sont immuniséscontre la peur et la terreur pour le reste de ce tour.

ChampionsVous pouvez choisir un champion par unité de votre armée,équipé comme le reste de son unité. Chaque champion peutavoir un objet magique d’une valeur maximale de 25 points.

RÉGIMENTS0-1 Unité de Chevaliers du RoyaumeCe régiment peut avoir un étendard magique d’une valeurmaximale de 25 points.0-1 Unité de PaladinsCe sont les compagnons d’armes de sir Richemont. Ils pensentdéfendre la cause de la Dame du Lac en défiant le vampire.Cette unité peut avoir un étendard magique d’une valeurmaximale de 50 points.0+ Unités de Chevaliers ErrantsN’importe quel nombre de Chevaliers Errants. Ce sont dejeunes gens d’Aquitanie, impétueux et très motivés, prêts àrelever tous les défis pour se faire une place parmi les rangs deChevaliers du Royaume.

CONSÉQUENCES DE LA BATAILLESi les bretonniens gagnent cette bataille, ils pourront fairevenir des sapeurs pour détruire le pont qui enjambe le fleuveMorteseaux. Ceci forcera le Duc Rouge à faire un détour deplusieurs lieues pour trouver un autre moyen de franchir lefleuve et donnera donc le temps au duc Gilon de rallier plus detroupes sous sa bannière. Dans ce cas, les bretonniens aurontdroit à 3000 points d’armée lors de la bataille finale, au lieu de2500 points.

RÈGLE SPÉCIALE : MARCHE FORCÉELes bretonniens peuvent tenter de prendre les morts-vivants devitesse et d’arriver plus tôt en exécutant une Marche Forcée.Ceci est assez risqué car même les plus robustes monturespeuvent en subir les conséquences.Vous pouvez choisir les régiments qui tentent d’effectuer unemarche forcée. Une fois que vous vous êtes décidé, lancez1D6 pour chacun d’eux.

1 Désastre ! Les montures du régiment sont épuisées,l’unité manquera donc le premier tour de la bataille. Deplus, un membre du régiment (pas un personnage) estperdu car il est trop fatigué. Retirez une figurine aurégiment. Les autres arriveront au deuxième tour dans lazone de déploiement des bretonniens.

2 Fatigués. Les chevaux sont fatigués et le régimentarrivera au deuxième tour dans la zone de déploiementdes bretonniens.

3-5 Marche Forcée. La marche forcée est un succès, lerégiment peut commencer la partie dans la zone dedéploiement avancée.

6 Marche éclair. Les bretonniens exécutent une brillantemarche forcée et arrivent bien avant les morts-vivants.Le régiment peut être déployé dans la zone dedéploiement avancée. De plus, le régiment est autorisé àeffectuer une marche forcée supplémentaire avant que nedébute la bataille, sans pouvoir toutefois approcher àmoins de 8ps de tout régiment ennemi.

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SCÉNARIO 4 – LA GRANDE ARMÉE DU DUC GILONL’armée des bretonniens est forte de 2500 points, 3000 points si vous avez gagné la bataille précédente. L’armée peut être plusimportante si les deux joueurs sont d’accord, tout bonus ou pénalité résultant d’une victoire ou d’une défaite lors des bataillesprécédentes doit être appliqué. L’armée est choisie dans le livre d’armée de la Bretonnie. Le choix des troupes est limité à cellesdécrites ici. Si les besoins du scénario sont en contradiction avec la liste d’armée réglementaire, cela est précisé ci-dessous.

PERSONNAGESLe Duc Gilon … 299 pointsGilon, le vieux duc d’Aquitanie, est un grand meneurd’hommes et un combattant émérite. Dans une tentativedésespérée pour sauver son duché, il s’est lancé à la tête de seshommes contre la horde des morts vivants. C’est un paririsqué car si les bretonniens perdent, plus personne dans toutel’Aquitanie ne pourra s’opposer à cette menace. Cette lourderesponsabilité repose sur ses épaules mais il se doit de cacherses doutes à ses hommes.Le duc Gilon commande l’armée bretonnienne et en est legénéral.

Profil M CC CT F E PV I A CdDuc Gilon 4 6 4 4 4 3 6 4 9Pégase 8 3 0 4 4 3 4 2 5Équipement : Lame de Géant, armure lourde, bouclier (svg4+) et Flamme, son fidèle pégase.Vertus chevaleresques : Le duc Gilon est un Chevalier duGraal et possède la Vertu du Graal. Il possède aussi la Vertude Dévotion.La Lame de Géant : Gilon a apporté pour livrer ce combat sonartefact le plus puissant, un trésor qui est dans sa familledepuis des temps immémoriaux et qui donne à celui qui leporte la force d’un géant. Le duc bénéficie d’un bonus de +3en Force lorsqu’il utilise cette épée enchantée.Chef charismatique : Gilon est le vétéran d’une douzaine decampagnes et sait précisément comment parler à ses hommeslorsque l’heure est grave. Il est aussi très âgé et porte unebarbe grisonnante, ses hommes auront donc honte de fuir silui-même poursuit le combat. Pour représenter ceci, touteunité en fuite se trouvant à 12ps ou moins du duc Gilon audébut du tour de jeu des bretonniens, sera automatiquementralliée.

Le Preux ChevalierVous pouvez inclure le Preux Chevalier dans votre armée,mais seulement s’il a survécu à la Bataille Nocturne à Mercalet si les bretonniens y furent victorieux. Le Preux Chevalierest à pied.

Damoiselle IseldaVous pouvez inclure Damoiselle Iselda dans votre armée,mais seulement si elle a survécu à la Défense de la Tour et siles bretonniens y furent victorieux.

Sir RichemontVous pouvez inclure sir Richemont dans votre armée, maisseulement s’il a survécu à la Course vers le Pont et si lesbretonniens y furent victorieux.

0-1 Sorcier de Niveau 2Votre armée peut inclure un sorcier de niveau 2. C’est lesorcier de la cour du duc Gilon et il utilise la Magie Guerrière.En tant que sorcier de niveau 2, il peut avoir deux objetsmagiques d’une valeur de 50 points maximum chacun. Il peutsoit être à pied, soit monter un destrier bretonnien.

ChampionsVous pouvez choisir un champion par unité de votre armée,équipé comme le reste de son unité. Chaque champion peutavoir un objet magique d’une valeur maximale de 25 points.

Autres HérosVous pouvez inclure d’autres héros choisis dans la listed’armée des bretonniens, équipés conformément à celle-ci.Chaque héros doit monter un destrier bretonnien et peut avoirun objet magique d’une valeur maximale de 50 points.

0-1 Porteur de la Grande Bannière d’AquitanieL’armée peut inclure un porteur de la Grande bannière montésur un destrier bretonnien et portant la Grande Bannière de lamaison de Gilon. La bannière peut être un étendard magiqued’une valeur maximale de 100 points.

RÉGIMENTS0-1 Unité de Chevaliers du GraalSi vous avez gagné la seconde bataille, votre armée peutinclure une unité de Chevaliers du Graal. Elle peut avoir unétendard magique d’une valeur maximale de 75 points.0-1 Unité de PaladinsL’unité peut avoir un étendard magique d’une valeurmaximale de 50 points.0+ Unité de Chevaliers du RoyaumeUne seule peut avoir un étendard magique d’une valeurmaximale de 50 points.0+ Unités de Chevaliers Errants0+ Unités d’Ecuyers Montés0+ Unités d’Ecuyers0+ Unités d’Archers0+ Unités de Hommes d’Armes

CONSÉQUENCES DE LA BATAILLESi les bretonniens gagnent cette bataille, la puissance desmorts vivants sera brisée. Le Duc Rouge sera tué ou devraprendre la duite, pourchassé par les Chevaliers du Graal.L’Aquitanie retrouvera une ère de prospérité et le roi, lorsqu’ilreviendra des Guerres Saintes, récompensera la bravoure deschevaliers du duché en leur attribuant de nouveaux fiefs et desreliques de son trésor personnel.

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