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Le e-learning (?) « Pour qui ?, Pourquoi ?, Pour quoi ?, Comment ? » CAS elearning - 13.11.2017 Daniel Schneider, Kalliopi Benetos, TECFA, Université de Genève

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Le e-learning (?)« Pour qui ?, Pourquoi ?, Pour quoi ?, Comment ? »

CAS elearning - 13.11.2017

Daniel Schneider, Kalliopi Benetos, TECFA, Université de Genève

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⇒ S’engager dans un processus d’ingénierie pédagogique (design pédagogique, instructionaldesign, conception et développement de dispositif de formation médiatisée)

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Le e-learning – Comment ?

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définition• Un langage (informel ou formel) pour

décrire des scénarios pédagogiques• Un langage pour parler du design

pédagogique

objectifs• Définir des scénarios pédagogiques• Échanger des unités d’apprentissage• Exécuter un objet (scénario) dans une

plateforme• Esquisser et discuter des scénarios

types• Langages exécutables standardisés• Langages exécutables• Langages de conception• Schémas, formulaires de conception

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Décrire un design pédagogique avec précision?

Langages de Modélisation Pédagogique

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L’ingénierie pédagogique

Modèles de design pédagogique

• Segmentation et scénarisation selon:

• démarche pédagogique• stratégies d’apprentissage• types d'apprentissage• niveaux d'apprentissage, ..

Méthodes de design

• Cadrer le processus de design

• Communication entre acteurs et systèmes:• enseignants, designers,

techniciens, cadres.

Standards et

outils• Environnements d’apprentissage

• Modalités, fonctions• Modules et objets d’apprentissage

• contenus, exécution, ….

Peut utiliser des langages de modélisation

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À quoi sert undesign

pédagogique ?

Source : Normes et langages de l’ingénierie pédagogique, CAS eLearning – Daniel Schneider, Kalli Benetos, 2016

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À quoi sert un design

pédagogique ?

Partage d’informations

sur l’enseignement

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Partage d’informations sur l’enseignement

» Les objectifs » Les contenus » Les modes d’évaluation, suivi » Créer et rédiger des scénarios» Contrôler, cadrer un dispositif» Collaboration sur une base commune» Faciliter la réutilisation

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A quoi sert un design pédagogique ?

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À quoi sert un design

pédagogique ?

Partage d’informations

sur l’enseignement

Gérer les types d'apprentissage

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Attitudes : » Disposition ou tendance à

répondre positivement ou négativement

Informations factuelles (mémorisation) : » Traiter des faits et s’en souvenirConcepts (discrimination) : » comment discriminer et catégoriser

des choses (pas du rappel simple, car il y a des opérations de construction)

Raisonnement (inférence, déduction) : » activités cognitives qui impliquent

des inférences (faire ou tester)

Apprentissage procédural : » résoudre certaines tâches en

appliquant une procédure

Résolution de problèmes : » identification de sous-objectifs, et

applications de méthodes

Stratégies d’apprentissage : » Méta-cognitives, heuristiques, etc.

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A quoi sert un design pédagogique ?Gérer les types d'apprentissage ? (e.g. Kearsley)

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À quoi sert un design

pédagogique ?

Partage d’informations

sur l’enseignement

Gérer les types d'apprentissage

Gérer les niveaux

d'apprentissage

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Gérer les niveaux d'apprentissage (Bloom)p. ex. : 6 niveaux d'apprentissage du domaine cognitif

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A quoi sert un design pédagogique ?

Connaissance » Rappel des données et informations

(décrire, identifier, arranger, définir, lister, mémoriser, nommer, reproduire).

Compréhension » Comprendre le sens d’un problème

(donner un exemple, classifier, décrire, discuter, expliquer, identifier, montrer, reconnaitre, réviser, traduire).

Application» Utiliser un concept dans une nouvelle

situation (appliquer, changer, construire, calculer, démontrer, dramatiser, utiliser, illustrer, interpréter, manipuler, s’entrainer, résoudre).

Analyse» Décomposer les concept et comprendre

sa structure (analyser, décomposer, relier, évaluer, calculer, comparer, critiquer, différencier, examiner, expérimenter, questionner, tester).

Synthèse» Produire quelque chose d’éléments

différents, p. ex un rapport (arranger, catégoriser, rassembler, composer, construire, créer, développer, formuler, gérer, organiser, planifier, proposer).

Evaluation» Faire de jugements, justifier une solution,

etc. (évaluer, interpréter, argumenter, lier, comparer, approximer, juger, prévoir, noter, sélectionner, soutenir, valoriser).

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À quoi sert un design

pédagogique ?

Partage d’informations

sur l’enseignement

Gérer les types d'apprentissage

Gérer les niveaux

d'apprentissageAdopter une

démarche pédagogique

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Adopter une démarche pédagogique (e.g. Reeves & Reeves)

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A quoi sert un design pédagogique ?

Philosophie pédagogique : » instructioniste -

constructivisteThéorie d'apprentissage » béhavioriste - cognitiveObjectif d'apprentissage : » très précis – généralSource de motivation» intrinsèque - extrinsèque

Orientation de l'activité : » académique – appliquée

› reproduire? classer? expliquer? appliquer? inventer? résoudre un problème?

Démarche d'enseignement : » impliquée - non impliquée

› déductive? inductive? démonstrative? analogique? proactive? divergente?)

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À quoi sert un design

pédagogique ?

Partage d’informations

sur l’enseignement

Gérer les types d'apprentissage

Gérer les niveaux

d'apprentissageAdopter une

démarche pédagogique

Choisir les tactiques / méthodes

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Choisir les tactiques (méthodes) ? (Khan, 2000)

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A quoi sert un design pédagogique ?

Méthodes» Présentations» Démonstrations» Tutoriels» Narratives» Jeux de rôles» Interaction» Facilitation» Débats» Apprentissage

Formats» Expositions» Exercices et répétition» Jeux» Simulations» Discussion» Modélisation» Collaboration» Excursions» Études de cas

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Types de modèles pédagogiques

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Par où commencer ?

• Merrill's First principles of instruction

• Modèle de Kemp

• Nine events of instruction de Gagné, (behaviorist/cognitivist),

• Inquiry-based learning(constructivist)

• ….. (pleins !)

• Méthodes de design • ADDIE• Backwards design• MISA/MOT• 7Cs du Learning Design

1- Modèles universels

qui postulentdes principes transversales

3 - Modèles décrivant une

stratégie pédagogique

en détail

2 – Modèles de

méthodes de création

Modèles de design

pédagogique

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Identifier les principes de base…First principles of instruction (Merrill)1. Centré sur la tâche:

» Est-ce que le matériel d’enseignement est relié à des "vrais" problèmes ?2. Activation

» Est-ce qu'on active des connaissances ou expériences préalables ?3. Démonstration

» Est-ce qu'on montre ce qui doit être appris ?4. Application

» Peuvent les apprenants pratiquer et appliquer des savoirs ou savoirs-faire ?5. Intégration

» Est-ce que les apprenants sont encouragés à intégrer (transférer) leurs nouvelles connaissances dans une pratique ?

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Modèles universelles – 1st priniciples

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Kemp design model (Morrison, Kemp, 1994)

1. Identifier les problèmes, spécifier les objectifs de la conception du dispositif

2. Examiner les caractéristiques pertinentes de l’apprenant

3. Identifier le sujet du contenu, les taches en fonction des objectifs.

4. Annoncer les objectifs d’apprentissage pour l’apprenant, séquencer le contenu à l’intérieur de l’unité d’apprentissage.

5. Concevoir les stratégies d’apprentissage pour que chaque apprenant puisse maitriser les objectifs d’apprentissage.

6. Planifier le message centrale et sa livraison

7. Développer l’évaluation, instrumentée en fonction des objectifs

8. Choisir les ressources pour soutenir l’instruction et les activités d’apprentissage.

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Modèles universelles – KEMP

Source: www.edutechwiki.unige.ch

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Générique • ADDIE

Lourd • MiSA/MOT

Light• Backwards

design

Medium

• 7C's of learningdesign

Les méthodes de design

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Modèle génériqueNe prescrit pas les méthodes à utilise à l’intérieure de chaque phase» Peut ensuite

s’articuler différemment en phases, cycles ou composants

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Modèles de méthodes de design -ADDIE

Analyse• analyse des

besoins

Design• conception • design pédagogique• design du système

Développer• contenus• système

Implémenter• système (tech)• outils, • ressources

Évaluer• tester • évaluer

Adopter une démarche de conception et développement

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Modèles de méthodes de design- 2 visions de ADDIENon-linéaire (US Army, 2011 / Don Clark)

Watson, 1981: The five phases of ISD are analysis, design, development, implementation, and evaluation and control. The first four are sequential in nature, but the evaluation and control phase is a continuous process that is conducted in conjunction with all of the others.

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Modèle léger de Wiggins à 3 étapes1. Identifier les résultats souhaités (savoirs-faire-être,

compétences, comportements)2. Déterminer les preuves ‘acceptables’ (moyens

d’évaluation de l’apprentissage) 3. Planifier les situations d’apprentissage et l’instruction:

» Définition des connaissances (savoirs), capacités, procédures (savoirs-faire), attitudes (savoirs-être) à acquérir

» Définition du matériel, supports» Définition des activités d’enseignement/d’apprentissage (scénarios)

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Modèles de méthodes de design –Backwards design

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Le modèle systems design lourd de Paquette: MISA (1/3)Méthode à 4 composantes:Représentation du savoir et du savoir-faire» DC = Design of Content (know-that and know-how)

Application de méthodes et approches d'enseignement» DP = Design of Pedagogical specifications

Spécification du Matériel d'apprentissage» DM = Design of Materials

Planification de la mise en oeuvre» DD = Design of Delivery

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Modèles de méthodes de design –MISA/MOT

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Le modèle lourd de Paquette MISA

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Modèles de méthodes de design –MISA/MOT

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The 7Cs of Learning Design (Canole – Open Univiersity)How to use the 7Cs toolkit for designing technology-enhanced learning- https://tinyurl.com/LDtoolkit

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Modèles de méthodes de design (conception)

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VisionConcevoir

ActivitésCréer

Communiquer

Collaborer

Considérer

SynthèseCombiner

Implémenter

Consolider

>> phase de réflexion et planification (analyse)

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The 7Cs of Learning Design - Vision(Canole, 2016)

» Contexte, public, acteurs» Objectifs, principes» Accompagnement, suivi et soutien» Approches pédagogiques» Contenus et activités» Craintes, souhaits

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The 7Cs of Learning Design Activités

VisionConcevoir

ActivitésCréer

Communiquer

Collaborer

Considérer

SynthèseCombiner

Implémenter

Consolider

» Sélectionner les contenus et ressources» Planifier la médiatisation des ressources

› médias, équipe, temps, couts

>> phase de design(Canole, 2016)

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The 7Cs of Learning Design Activités

VisionConcevoir

ActivitésCréer

Communiquer

Collaborer

Considérer

SynthèseCombiner

Implémenter

Consolider

Articuler l’environnement avec les interactions prévues» Identifier les types de communication

› Discussions, débats, annonces, retours, productions

» Identifier les communications entre acteurs › Enseignants, étudiants, tuteurs, cohortes› Individuelles, groupes, groupements

>> phase de design(Canole, 2016)

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The 7Cs of Learning Design Activités

VisionConcevoir

ActivitésCréer

Communiquer

Collaborer

Considérer

SynthèseCombiner

Implémenter

Consolider

» Création de groupes et groupements» Scénarisation de l’activité et l’approche

› Jigsaw› Pyramid

>> phase de design(Canole, 2016)

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The 7Cs of Learning Design Activités

VisionConcevoir

ActivitésCréer

Communiquer

Collaborer

Considérer

SynthèseCombiner

Implémenter

Consolider

Les moyens mis à disposition permettant aux étudiants de voir et réfléchir sur leur apprentissage» Évaluation

formative/sommative» Évaluation par les pairs» Réflexivité

>> phase de design(Canole, 2016)

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The 7Cs of Learning Design Activités

VisionConcevoir

ActivitésCréer

Communiquer

Collaborer

Considérer

SynthèseCombiner

Implémenter

Consolider

Modéliser (storyboard, tableau, schéma) le « design »» Acteurs» Objectifs, sous-objectifs» Parcours, cheminements» Activités/interactions» Outils» Productions attendus» Suivi, évaluations

>> phase de développement(Canole, 2016)

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The 7Cs of Learning Design Activités

VisionConcevoir

ActivitésCréer

Communiquer

Collaborer

Considérer

SynthèseCombiner

Implémenter

Consolider

Implémentation et évaluation du dispositif» Critères

› Apprentissage, satisfaction, comportements, autres mesures (couts réduits, qualité, efficacité),

» Méthodes› Sondages, entretiens, groupes isolés,

analytiques/données

>> phase d’évaluation(Canole, 2016)

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Un concepteur profite d'un cadre de design» Efficacité» Prévisibilité du résultat (on sait à peu près ce qu'on obtien)» Contrôle du projet» Réutilisation de design (rend le problème plus simple)» Collaboration basé sur des « langages » communs» Designs basé sur des principes (explicités)

Un enseignant» ... est aussi un designer» ... avant et pendant un cours

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Pourquoi méthodes de design ?

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Behaviorist

/cognitivist

• Nine events of instruction de Gagné

• e-class de Gerson

constructivist

• Inquiry-basedlearning

• 5-E (ou 7-E)• learning cycle

Familles de

stratégies

• Teaching I-II-II • Staged Self-

Directed Learning Model

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Modèles décrivant une stratégie pédagogique

en détail

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Gagné: comment organiser une « leçon »» Gagner l'attention» Décrire le but» Rappel des connaissances antérieures» Présentation du matériel d'apprentissage» Guides pour l'activité d'apprentissage» Mise en pratique» Feedback informatif» Test de performance» Assurer rétention et transfert

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Modèles de stratégie pédagogique

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Inquiry-basedlearning(apprentissage par enquête)Objectif » création de nouvelles idées et

concepts, et leur propagation dans la classe.

» activité finit souvent par la rédaction d'un document qui essaie de répondre aux questions initiales.

Le cycle d'investigation a cinq étapes globales que l’on répète au moins 2-3 fois: CAS elearning - 13.11.2017Daniel Schneider, Kalliopi Benetos, TECFA, Université de Genève

Modèles de stratégie pédagogique

Questionner

Enquêter

CréerDiscuter

Réfléchir

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5-E (ou 7-E) learning cycle (apprentissage par expérience)» Basé sur le experiential

learning cycle proposé by David Kolb

» Le constructivisme en science

Le cycle d'investigation a cinq étapes globales que l’on peut répéter.

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Modèles de stratégie pédagogique

Engager

Explorer

ExpliquerElaborer

Évaluer

Éliciter

Étendre

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Gerson: e-class (leçons pour le e-learning)Développé spécifiquement pour des cours en ligne. Ce modèle d’instruction pédagogique décrit 7 phases distincts :

» Explain (expliquer)

» Clarify (clarifier)

» Look (voir)

» Act (agir)

» Share (partager)

» Self Evaluate/Submit (s’auto-évaluer/soumettre)

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Modèles de stratégie pédagogique

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Stratégie dominante I - Transfert II - Tutorat III - Coaching

Type de savoirs Faits, « Savoir que » Connaissances des procédures, résoudre des problèmes,« Savoir comment »

La pratique, « Savoirfaire »,

Objectifs de l’enseignement

Transfert de propositions

Présentation de problèmes prédéterminés

Action en situation (contexte et sociale)

Objectif de l’apprentissage

Connaitre, reconnaitre

Faire, pratiquer, argumenter

Surmonter, maitriser

Évaluation Production de réponses correctes

Sélection et utilisation des méthodes correctes

Mise en œuvre des stratégies appropriées

Type de contenu d’apprentissage

Connaissances verbales, mémorisation

Compétence, capacité

Responsabilité sociale

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Familles de stratégies pédagogiques et d’enseignement Baumgartner – Teaching I-II-II (2004)

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Stratégie dominante

I -Transfert II - Tutorat III - Coaching

Stratégies et activités

enseigner, expliquer

Observer, aider, montrer Coopérer, collaborer, soutenir

Théoried’apprentissage

Behaviorisme Cognitivisme, Constructivisme

Socioconstructivisme, l’apprentissage située, la cognition située

Exemples de modèles d’ingénierie pédagogique

instruction programmée, (masterylearning)

l’apprentissage par problèmel’apprentissage par cas, la découverte par simulation

L’apprentissage par enquête, l’apprentissage par projet, par découverte située, par exploration

Niveaud’apprentissage

Stimulus réponse, Bloom niveau1

association, discrimination, conceptualisation, résoudre des problèmes, (Bloom niveaux 1-6)

Résolution de problèmes contextualisés et situé.

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Familles de stratégies pédagogiques et d’enseignement Baumgartner – Teaching I-II-II (2004)

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Aller plus loin - Stratégies pour l’apprentissage autorégulé

Apprenant Enseignant Exemples

Phase 1 dépendant Autorité, Coach

Coaching avec feedback immédiat. Exercices. Seminaires non-formels. Combler les lacunes.

Phase 2 intéressé mentor, guide Seminaires et discussions guidées. Fixer les objectifs et stratégies d’apprentissage.

Phase 3 impliqué facilitateur Discussion facilité entre égaux. Seminaire. Projets en groupe. Problem-based learning

Phase 4 autonome consultant Internat, dissertation, travail individuelet communauté d’apprentissage auto-dirigé. Project-based learning

The Staged Self-Directed Learning Model (Grow, 1991/1996)> favoriser l’autonomie

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langages d'emballag

e

• IMS content packaging• IMS Common Cartridge

langages formelles et exécutables sophistiqués

• IMS Simple Sequencing(SCORM 2004)

• IMS Learning Design

langages implicites et exécutables

* Langages de modélisation pédagogiques

langages de

conception •ex. Compedium LD, MISA

langages dans/pour la

recherche

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Les LMP* -Standards et outils

Objets d’apprentissa

ge simples

• Menus du IMS content packaging

• SCORM 1.2

• ex. LAMS

Objet d’apprentissage

complexe• Tincan

(SCORM LTA)

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Langages exécutables standardisés» Des normes + outil de conception + outil de diffusion (player)» Les plus populaires: Les normes IMS / SCORM» Certains sont pas ou mal implémentés (notamment dans les

plateformes académiques)Langages exécutables» Outils de conception et d'exécution» La norme est implicite (concept). Parfois on peut « exporter »

vers une norme.Langages de conception» Pas de normes formelles» Quelques outils de conception de scénarios» Beaucoup de planificateurs de leçons

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Types de langages pédagogiques (LMP)

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IMS CP est une norme « learning object » populaire dans le e-learning» Modélisation par défaut très simple (séquence de menus):

structuration de matériel de support » Avec langages de modélisation (IMS SS/LD) Objectifs» Transmission d'un contenu d'une plateforme vers une autre» Importation d'un contenu (produit ailleurs, acheté, etc.) dans un

dépositoire ou encore une plateforme e-learning» Exportation de vos contenus pour les mettre à disposition d'autres» Assemblage de contenus simples dans un paquet de distribution» A option: éléments SCORM 1.2 / IMS SS / IMS LD / IMS QTI» Production avec un outil d'édition indépendant de la plateforme» Diminution de coût ...

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Langages exécutables standardisés -IMS Content package

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Simple Sequencing permet» de décrire un chemin de navigation pour une collection d'activités

d'apprentissage,» de piloter/contrôler les activités d'un étudiant en fonction d'un

chemin et ce qu'il a fait.» On peut définir plusieurs séquences pour une même collection (en

théorie en tout cas).Adoption

» Peu populaire pour le moment, car « pas simple » du tout» En e-learning: intégré dans SCORM 2004

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Langages exécutables - La norme IMS Simple Sequencing

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Une métaphore théatrale» IMS-LD définit la structure d'une unité d'apprentissage comme

pièce ("play"): un ensemble d'actes composés de partitions associant des activités à des rôles

» Learning Design (LD) est un concept plus general et qui adopte plus ou moins la même métaphore. Autres termespour LD: scénarisation, “story boarding”, …

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Langages de conception IMS Learning Design

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» Qui (rôles) fait quoi et quand (tâches)» utilisant quels outils et ressources» (produisant quoi)

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Langages de conception Le learningdesign simplifié

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LAMS est un système LD en ligne» Scénarisation avec un éditeur graphique» Exécution du scénario» http://www.lamsinternational.com/

› Inspiré de IMS LD (mais pas compatible)

Authoring» Le scénario est défini avec des activités s’appuyant sur des

outils» Chaque outil est paramétrable

› ex. on peut ajouter un contenu dans une activité de lecture› ex. on peut déterminer quel group doit discuter de quoi› ex. on peut exiger qu'il y ait un vote sur un texte

» Les outils (et donc les activités) sont séquencés

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langages implicites et exécutables Le système LAMS

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Outils avec langages implicites et exécutables -LAMS: Authoring

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Synthèse1. Analyser les besoins2. Fixer les

objectifs/compétences/attentes3. Aligner les objectifs et les évaluations4. Choisir les stratégies5. Scénariser ses activités6. Médiatiser – prévoir, gérer et profiter

des effets de médiation7. Choisir et mettre en œuvre ses

ressources, outils et environnements en fonction de 1, 2, 3 et 4

8. Évaluer son dispositif9. Réitérer les processus à chaque niveau

de granularité

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Comment ?

Niveaux de granularité» Institution» Programme» Module» Cours » Séance » Leçon » Unité» Activité

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Baumgartner, P. & Kalz, M. (2004). Content Management Systeme ausbildungstechnologischer Sicht in Baumgartner, Peter; Häfele, Hartmut & Maier-Häfele, Kornelia: Content Management Systeme für e-Education. Auswahl, Potenziale und Einsatzmöglichkeiten, Studienverlag, Innsbruck 2004. Barret, H. (2001). Electronic Portfolios. Educational Technology; An Encyclopedia, ABC-CLIO, 2001. http://www.electronicportfolios.com/portfolios/encyclopediaentry.htm

Gagne, Robert M., Briggs, Leslie, J., Wager, Walter, F. (1985). Principles of Instructional Design, Wadsworth, ISBN 0030347572Gerson,Steven M.(2000), E-CLASS: Creating a Guide to Online Course Development For Distance Learning Faculty, Online Journal of Distance Learning Administration, Volume III, Number IV, Winter 2000, State University of West Georgia, Distance & Distributed Education Cente. URL: http://www.westga.edu/~distance/ojdla/winter34/gerson34.htmlGráinne Conole, G. (2017), The 7Cs of Learning Designhttps://opennetworkedlearning.files.wordpress.com/2015/05/the-7cs-of-learning-design.pdfMerrill, M. D. (2006). Levels of Instructional Strategy. Educational Technology 46 (4) PDF Preprint]

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Références