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Le jeu vidéo en bibliothèque 30 mai 2013, Poissy Bernadette Huwart – Claude Perronno Mai 2013 Introduction des jeux vidéo dans les collections des bibliothèques

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Le jeu vidéo en bibliothèque30 mai 2013, Poissy

Bernadette Huwart – Claude PerronnoMai 2013

Introduction des jeux vidéo dans les collections des bibliothèques de Chartres

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Chartres 40.000 habitants /Agglomération 120.000 habitants

1 médiathèque de 5.000 m² ouverte depuis 2007 et 1 annexe de quartier de 800 m²

17.000 usagers actifs avec 50 % de moins de 18 ans ou étudiants

espaces multimédia et Wifi

bonne fréquentation avec environ 1100 personnes / jour à la médiathèque

1. Le contexte

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2. L’origine du projet déclin des cédéroms ludo-éducatifs (baisse des prêts)

progression de la place du jeu vidéo dans l’environnement culturel (cf. rapport des pratiques culturelles Olivier Donnat)

volonté d’élargir les publics et de donner une image plus moderne et plus actuelle de la médiathèque

suivi des débats professionnels et stage BNF suivi par 1 bibliothécaire en mai 2010

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suite au stage, sensibilisation qui a généré immédiatement l’adhésion d’un « noyau » de bibliothécaires

validation par la direction des bibliothèques

création d’un groupe de travail inter secteurs (musique, adultes, jeunesse, multimédia) en juin 2010

3. L’ évolution du projet

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malgré l’accord oral du Maire, réticence de l’élue à la culture qui souhaite une discussion avec les autres élus et conseillers

présentation en commission culture du projet le 18 novembre 2010 : fortes réticences par rapport au problèmes de violence et d’addiction. Projet soutenu fortement par la DGA présente à la commission

4. La validation de la tutelle

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accord sur plusieurs points après discussions : pas d’acquisition de jeux avec violence gratuite, proportion limitée de jeux destinés aux ados et adultes, pas de prêt de jeux avant 7 ans et prêt de jeux PEGI 16 et 18 en secteur adultes, médiation des bibliothécaires attendue, note de recommandation à l’attention des parents, organisation de conférences à destination des parents

pas de budget supplémentaire (acquisitions réalisées sur les budgets livres adultes et jeunesse existants)

4. La validation de la tutelle

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Préalables souhait de présenter cette expérience comme un test (mise en

place très progressive avec des garde-fous, avec remises en questions permanentes et évaluations régulières)

formation en intra sur les jeux vidéo animée par Olivier Piffault conservateur BNF (conférence le matin et atelier l’après-midi)

2 référents bibliothécaires, 1 jeunesse, 1 adulte (gamer) rédaction d’une charte d’acquisitions annexée à la charte des

collections

5. La mise en œuvre du projet

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(en complément de la charte des collections votée au Conseil municipal du 28 juin 2007)

L'offre des jeux vidéos doit être pluraliste, s'adresser à tous les publics et être compatible avec les principaux matériels (consoles de salon et consoles portables). Elle doit concerner tous les genres (sport, action, réflexion, énigme, adresse, aventure, jeux de rôle, stratégie, musique…).Pour les enfants de moins de 14 ans seront exclus les jeux dont les contenus sont susceptibles de choquer le jeune public. On se référera en partie à PEGI (système de classification et d’information sur le contenu des jeux vidéos proposé par les éditeurs de logiciels de loisirs.) Pour les adultes, les acquisitions suivront les mêmes règles que celles énoncées dans la charte des acquisitions des bibliothèques de Chartres.L’exhaustivité est exclue. Les demandes exprimées par les usagers peuvent être prises en compte à condition qu’elles répondent aux contraintes budgétaires de l’ensemble des acquisitions et aux critères définis par la charte.

Charte des collections jeux vidéo

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Budget / Fournisseurs budget de 4000 euros HT en 2010 et en 2011 (pas d’appel

d’offres) pour l’acquisition des jeux avec des jeux classiques et de la nouveauté

2 fournisseurs locaux complémentaires (1 grande enseigne et 1 magasin spécialisé jeux vidéo)

choix de ne pas acheter chez les intermédiaires spécialisés (type COLACO, ADAV, CVS qui négocient les droits) pour avoir une offre complète et la possibilité d’acheter sur place en profitant des conseils des vendeurs

5. La mise en œuvre du projet : acquisitions

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Acquisition de matériel 1 TV et des consoles (DS, Wii, Xbox 360, PSP, PS3) pour

connaître, tester et vérifier les jeux et pour animer des rencontres

Acquisitions de jeux sélections opérées à partir de la Revue des livres pour enfants,

les revues spécialisées (jeux vidéo magazine), site jeuxvidéo.com, conseils des vendeurs…

Achats de soldes + occasions (roulement rapide en boutique)

5. La mise en œuvre du projet : acquisitions

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114 jeux pour le lancement Dans les collections adultes, pas de jeux de guerre, combat,

immoraux Toutes les consoles avec prédominance de la DS et de la WiiEquipement/catalogage Prêt indirect pour éviter les vols avec création de fantômes et

de classeurs attractifs catalogage, équipement avec antivol, repérage pour signaler le

type de console

5. La mise en œuvre du projet : création du fonds

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Prêt / Médiation pas de prêt aux enfants de moins de 7 ans et séparation des

collections adultes et enfants

1 jeu par carte pour 1 mois

1 réservation possible par carte

respect de la classification PEGI + mise en place d’interdictions par âge

notice rédigée à l’attention des parents

5. La mise en œuvre du projet : règles de prêt

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5. La mise en œuvre du projet : accompagnement

Précautions et recommandations Accompagner l’enfant lors de son activité vidéo ludique

Proposer à l’enfant des jeux adaptés à son âge en se référant au PEGI et aux indications notées par les bibliothécaires

Limiter le temps de jeu afin de préserver un équilibre entre les différentes activités de l’enfant (travail scolaire et autres loisirs)

Fixer des règles d’utilisation. A noter qu’il existe un système de contrôle parental sur la plupart des consoles.

Ne pas hésiter à dialoguer avec les bibliothécaires pour de plus amples informations

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organisation de séances d’initiation Wii à la médiathèque

temps fort sur 2 mois autour du retro gaming en partenariat avec MO5.COM (présentation de matériels emblématiques des 4 dernières décennies, venue de Marcus et Frédéric Raynal, conférence de Philippe Dubois, président de l’association et de Frédéric Tordo, chercheur en cyber psychologie)

6. Les animations accompagnant le lancement

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sollicitation pressante de la presse locale qui voulait un « scoop » et créer un évènement autour du projet

nombreux supports (presse locale papier et web, presse municipale, portail bibliothèques, face book, reportages vidéo presse locale et FR3 Centre)

aucune autre manifestation n’a été autant relayée depuis l’ouverture de la médiathèque

communication très positive et détaillée chambre d’écho par rapport aux opérations nationales du moment

(Muséogames au CNAM et Game Story au Grand Palais)

7. La communication

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Développement du fonds : plus de 570 jeux en 2013 (470 titres)

Titres les plus demandés doublés voire triplés

Animations avec accompagnement dans l’annexe + partenariats

Mise en place de jeu sur place pendant les vacances à la

Médiathèque centrale en Jeunesse (Pâques 2012)

2013 : décision d’achats de jeux 3DS

8. 2011-2013

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grande satisfaction des parents et du public amateur quelques nouvelles inscriptions (jeunes ados et adultes) forte rotation des jeux Jeunesse surtout DS et Wii avec de

nombreuses réservations Régulièrement sollicités par d’autres bib Usure « normale » très positif pour l’image des bibliothèques (démocratisation

d’un produit culturel coûteux, légitimation du jeu vidéo qui change de statut, idée de modernité)

9. Le bilan

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continuer à enrichir les collections existantes

prudence par rapport aux dernières consoles (cf. Vita et Wii U)

maintien des animations en bibliothèque annexe et du jeu sur

place en Médiathèque

10. Les perspectives 2013/2014

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adhésion nécessaire de la tutelle et de l’équipe avec des référents qui soient capables de porter le projet

nécessité d’une formation de l’ensemble du personnel (culture commune)

prudence et adaptation progressive (ne pas brûler les étapes) nécessité d’un budget minimum pour ne pas créer trop de

frustration rigueur de gestion (respect des PEGI, vérifications

systématiques lors des retours) nécessité de créer des temps forts en écho aux collections

11. Quelques conseils pour les bibliothécaires

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11. En guise de conclusion

Le prêt de jeux vidéo en bibliothèque : un avenir incertain ?