Le Livre Des Aventures

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    Parties d'initiation

    Le Livre des Aventuresou

    l'Introduction l'Univers de l' il Noir

    Titre original :Das Buch der Abenteuer

    Droemersche Verlagsanstalt Th. Knaur Nachf., Munichet Schmidt Spiel & Freizeit GmbH, Eching, 1984, pour le texte et les illustrations.

    Editions Gallimard, 1985, pour la traduction franaise.

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    Ulrich Kiesow

    Le Livre

    des

    AventuresT raduit de l'Allemand

    par Daniela Rossbach

    Illustrations de Bryan Talbot

    Gallimard

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    Sommaire

    Un nouveau monde 7Imaginez un instant... 8Le droulement du jeu 13Les ds 15Le combat 17Que l'aventure commence !

    (une aventure en solitaire) 22Une nouvelle aventure commence !

    La libration de Silvana(une aventure de groupe) 38

    Le droulement du jeu 39

    Plan des souterrainsde la Maison de Barbe-Grise 42Le Kobold 52Un mot de Matre Matre 54

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    L il Noir

    L' il NOIR constitue une nouvelle srie dans la collection intitule LE LIVRE DONT VOUS TES LEHROS.Si l' il Noir est un jeu de rle et d'imagination, il est galement une fiction. Un roman d'un genre littraireparticulier, celui du fantastique :L'Odysse, La Chanson de Rolandet mme Conan le Barbare, pour neciter qu'eux, appartiennent ce genre. Monde imaginaire, atmosphre fantastique o se mlent ruse, magieet combats l'pe.Un jeu de rle puisque VOUS, joueur, vous crez sur papier un hros. Vous incarnez son rle enparticipant sa propre aventure : choisissez alors d'tre Aventurier, Guerrier, Elfe ou mme Magicien etdcidez du droulement et de l'issue de l'aventure.Le monde de l'il Noir est celui de l'Aventurie ; terre inconnue o des hros vivent des aventures en

    affrontant ce qu'ils ignorent. Toutefois, une seule personne connat tout de l'Aventurie : le Matre de l' ilNoir, le Matre du jeu.Le jeu de rle ncessite donc deux sortes de joueurs : de vaillants Hros et un Matre de jeu - deuxfonctions d'intrt gal.Le Matre du jeu, seul, rgne sur l'Aventurie ; il sait o se cachent les trsors, o sont tapis les monstres et ilvoit galement quel moment il devra intervenir pour porter secours. Le Matre du jeu a donc pourmission de prparer l'aventure aux futurs hros et de les conduire ensuite sur les lieux de l'action en suivantdes rgles prcises.

    L' il Noir n'est donc pas un banal jeu de ds, hros et Matre de jeu doivent se familiariser avec ses rgles :rgles fondamentales et indispensables que vous trouverez dans la bote intitule Initiation au Jeud'Aventure.

    Avant d'entreprendre toute aventure, avant de pntrer en Aventurie, il vous faut donc possder ce coffretdans lequel est rassembl tout ce dont vous avez besoin pour faire connaissance avec le monde de l'ilNoir et pour pouvoir jouer.Muni du coffret contenant le matriel de base, vous pourrez votre guise soit inventer de nouvellesaventures, soit avoir recours celles imagines, pour vous, par l' il Noir - vous les trouverez chez votrelibraire. Mais attention, avant de choisir, sachez qu'il existe deux sortes de jeux : les aventures de groupe (lenombre de joueurs est indiqu au dos de la couverture) et les aventures en solitaire. Soyez galementvigilant quant au Niveau d'exprience correspondant celui des joueurs. Les aventures lmentairesconviennent aux Niveaux 1 4, les aventures pour joueurs expriments, aux Niveaux 5 10.Pour le Matre de l' il Noir, la bote Accessoires du Matre contient un ensemble de conseils et dematriel qui pourront simplement l'aider matrialiser l'aventure.Ds que le Matre et les Hros seront familiariss avec le Livre des Rgles, il leur sera possible d'enrichir le

    jeu par des rgles supplmentaires contenues dans un coffret ( paratre) intitul Extension au jeud'Aventure.

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    Un nouveau monde

    Vous ne vous en doutez pas encore, mais en ce moment mme vous venez de franchir le seuil d'unnouveau monde, vers une vie pleine d'aventures. Vous allez rencontrer de rudes Guerriers et de sournoisescrapules, de merveilleuses princesses et des Magiciens mystrieux, de joyeux Elfes et d'horribles monstres.Vous tremblerez souvent pour votre vie mais vous gagnerez une gloire ternelle... et vos poches se

    gonfleront d'cus tincelants !Vous croyez que tout cela est exagr ? Attendez ! Vous ne connaissez pas encore l' il Noir : l'il Noirest plus qu'un jeu. Une soire chez le Matre de l'il Noir vous transporte, vous et vos amis, de la routinequotidienne vers un univers de mythes et de lgendes multiples facettes. Vous pensez manquerd'imagination pour ce genre d'aventure ? Ne vous inquitez pas, car vous verrez bientt surgir devant vousla lourde carapace d'une Hydre crachant le feu, vous sentirez son haleine brlante, et vous tirerez de sonfourreau votre fidle pe dans un clair d'acier, et...Les joueurs de l' il Noir mnent en fait une double vie: sans quitter la table de jeu, ils vivent les aventuresles plus dangereuses qui soient. Vous comprendrez plus tard, quand vous entendrez quelqu'un vous parlerd'une soire avec un tel enthousiasme communicatif : ...alors, ayant peine pntr dans la pice qui esttout en haut de la tour, le Matre de l' il Noir nous dit : vous entendez des pas dans l'escalier ! Nouscomprenons tout de suite que ce sont les tres malfiques du sorcier. a y est ! Nous sommes pris au pige.Notre retraite est coupe ; tout en bas sous les fentres, le foss. L'Elfe Albrix (jou par Pierre) s'apprte dcocher une flche, moi je tire mon pe et la Magicienne Almira (Valrie) se concentre sur la formulemagique... Avez-vous dj entendu quelqu'un vous raconter de cette manire un jeu quelconque ? Vous aussi, vousallez bientt raconter vos aventures dans l'univers de l'il Noir. Sans doute n'y a-t-il aucun autre loisir quisoit aussi excitant, et sans danger, l'heure actuelle !Aprs avoir lu ce livre et avoir jou pour la premire fois l' il Noir, vous serez certainement d'accordpour dire que le pays de l'Aventurie, cet univers lgendaire de l' il Noir, est devenu votre deuxime patrie.Vous tes encore un peu mfiant, et il vous tarde de savoir ce que l' il Noir a de si exceptionnel. Si vous levoulez bien, nous essayerons de vous prsenter l'il Noir en quelques mots.L' il Noir est un jeu de rles fantastique. On entend par fantastique un genre littraire (Heroc Fantasy),qui dcrit un monde dans lequel la magie, la ruse, les durs combats l'pe, font partie de la viequotidienne. Dans ce sens, l'Odysse est une histoire fantastique, ainsi que les lgendes nordiques, les

    aventures de Conan le Barbare, le Seigneur des AnneauxJeu de rle signifie que vous jouez un dans unede ces aventures : vous agissez comme acteur dans un monde imaginaire et vous dcidez, avec vos amis, dudroulement de l'histoire, dont larrire-plan est l'Aventurie, pays aux possibilits illimites, sur lequel rgnele Matre de l'il Noir. Les deux livres contenus dans la bote du jeu traitent de ce pays et de son Matre.Le Livre des Aventures, que vous lisez en ce moment, a pour but de vous introduire dans ce mondeinconnu; et leLivre des Rgles, de vous expliquer ce monde et de vous familiariser avec sa population, sesmurs...Mais il est inutile d'en dire plus pour le moment. Et d'ailleurs cela prsenterait quelques difficults, car votrepremire aventure vous attend dj...

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    Imaginez un instant

    Imaginez qu'un ami vous raconte l'histoire suivante :

    A l'endroit o le Grand Fleuve se jette dans la mer des Sept Vents se trouve, au nord du delta marcageux,la ville d'Havna, port baign de lgendes. Autrefois, les voiliers rapides partaient d'ici pour la Terre Doreet rentraient chargs de trsors immenses. On raconta bientt, dans tous le pays, que les rues d'Havnataient paves d'or. Cette rumeur attira une nue d'individus sinistres. Personne ne peut dire si ce sont lesmalfaiteurs ou bien un tremblement de terre qui furent responsables de la perte de la ville basse, engloutiepour toujours dans les flots. Une chose est certaine : le dclin de cette ville, autrefois si fire, fut plus rapideque son expansion. Les voiliers mirent le cap sur d'autres ports. Bientt, tout disparut des richesses d'antan,et Havna devint la ville de la racaille, la seule chose qui lui restait...C'est dans cette ville que notre histoire commence, au moment o l'horloge sonne minuit. La lune claire

    les ruelles du port. Un vent sal souffle de la mer et chasse la lourde odeur de moisi qui baignehabituellement ce quartier. Aucune personne un tant soit peu raisonnable ne se risquerait pntrer dansle quartier du port aprs le coucher du soleil.A cette heure-ci, les rues appartiennent de gros rats hirsutes qui se faufilent entre les tas d'ordures larecherche de nourriture. Mais voil qu'un vieux rat lve la tte, car des pas lourds rsonnent dans la nuit. Ecoutez cet imbcile ! ce doit tre un tranger, aurait-il pu dire, si les rats savaient parler. Il pousse un crid'indignation aigu, et se cache dans l'ombre d'un portail.Le jeune Alric, un beau garon aux cheveux noirs et aux paules larges, qui passe d'un pas tranant devant letas d'ordures, est effectivement un tranger. Il a quitt, pour la premire fois, son village natal situ au borddu fleuve, et s'en est all la ville pour voir le monde, et vivre des aventures.Mais son premier jour Havna a t dcevant. Les capitaines des rares bateaux n'ont pas voulu l'engager;l'aubergiste du Dragon d'or n'avait pas de travail pour lui, et les marchands ambulants ont refus del'employer comme gardien. Qu'auraient-ils pu faire de ce jeune homme qui ne pouvait mme pas s'acheterune pe et encore moins s'en servir ?Pas assez riche pour passer la nuit au Dragon d'or, et aprs avoir vainement cherch une auberge moinschre, Alric erre dans les ruelles dsertes en qute d'un endroit pour dormir.Tout d'un coup Alric hsite, s'arrte et son regard se fixe sur une grande maison blanche, au bout d'une ruetroite qui mne au port. Au milieu des cabanes presque en ruine, cette belle maison en pierres de taillesemble presque irrelle. Au moment o Alric veut s'en approcher pour la regarder de plus prs, il aperoitun mouvement devant la porte. Deux silhouettes, sombres et courbes, sont en train de forcer la serrure.Alric entend un craquement et la porte s'ouvre vers l'intrieur. L'un des malfaiteurs lve subitement la tteet la lune fait apparatre dans sa lumire blafarde un affreux visage de singe.Alric ne peut s'empcher de frissonner. Il n'a jamais vu un tel tre, mi-homme, mi-animal ! Apparemment,la crature rpugnante ne l'a pas aperu. Aprs avoir jet un dernier coup d'il, elle suit son compagnon l'intrieur.

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    Voil qui excite la curiosit d'Alric;dception et fatigue ont disparu. Il luisemble que sa premire aventurecommence. Il s'approche de la maison surla pointe des pieds. A mi-chemin, ilremarque une lumire tremblant traversune fentre droite de la porte, quiprojette sur le mur de la maison d'en faceun carr clair dans lequel une ombrebouge.Dans le silence nocturne, des bruitssourds se font entendre. Ils sontaccompagns par un flot de jurons. Ens'approchant, Alric arrive mieux lescomprendre. ...ce maudit machin doit bien se trouverquelque part ! Barbe-Grise, fils dechien de capitaine ! O l'as-tu donccach ! Va au diable ! Mais je le trouverai !Je te le jure sur mon il droit, qui adisparu, quelque part au fond de la Mer

    des Sept Vents ! Alric a atteint la maison. Il longeprudemment le mur et guette derrire lafentre. Dans la chambre rgne undsordre incro able : des tables et des

    chaises renverses, des tiroirs vids par terre.Les deux voleurs sont en train de fouiller avecardeur une malle pose contre le mur. Ils ontallum le lustre car ils ne pensent apparemmentpas tre drangs par qui que ce soit.L'un des deux est un homme. Alric pense

    spontanment que ce ne peut tre qu'un pirate,quoiqu'il n'en ait jamais vu en chair et en os. Ilporte un habit sale, autrefois bleu, et, noueautour de son corps, une large charpe rougedans laquelle est pendu un sabre d'abordage.Maintenant l'homme se redresse, et son visageest illumin par la lueur des chandelles. Salongue chevelure grasse lui tombe sur lespaules et masque un front ple. Sous sessourcils touffus apparat un il d'un bleu vif;celui de droite est cach par un bandeau noir.

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    L'autre crature fouille toujours dans la malle et jette vtements et linge derrire elle. C'est srement unGobelin, pense Alric en frmissant. Autrefois, son grand-pre lui a parl de ces monstres. Sur ses longs brasde singe poussent des poils roux; les coudes et les paumes sont couverts de durillons gris; sa tte estdirectement pose sur de larges paules muscles, sans apparence de cou. Alric ne peut retenir un frisson,car son visage aux traits pourtant humains ressemble celui d'un singe. A l'instant mme la gueule de cettecrature se fige en un rictus ignoble et montre de longues dents jauntres.

    Le monstre voulait apparemment dire quelque chose son compagnon. Mais, tout coup, il redresse les

    oreilles et montre la porte de la chambre en poussant des cris rauques. Ses paroles sont de moins en moinscomprhensibles, car elles ne sont plus que des grognements :- Grrr ...! Il y a quelqu'un dans la pice ct, Grrr... Borgne, j'ai entendu des bruits !Le pirate, tirant soudain un poignard, insulte son complice :- Espce d'idiot de Gobelin ! Tu m'avais pourtant dit que la vieille et la petite n'taient pas l ce soir !Le Gobelin se met genoux, lve sa main griffue et supplie le Capitaine :- Monsieur le Borgne, ne pas battre, ne pas battre le pauvre Garbatz !- Tais-toi ! Allons voir qui se cache ct ! Il fait signe au Gobelin et se dirige lentement vers la porte.Garbatz tire son sabre rouill et brch. Le Borgne recule d'un pas et enfonce la porte d'un coup d'paule.Emport par son propre lan, il trbuche dans la pice voisine, suivi par le Gobelin.Alric entend des cris de terreur. Il saisit son gourdin, qu'il porte toujours sur lui, au ct. Il aperoit lesvoleurs qui poussent dans la pice deux femmes en chemise de nuit : une vieille femme dont la longuechevelure blanche est retenue par un bonnet de nuit et une jeune fille blonde, trs belle, plus belle quetoutes les filles du village d'Alric. Ses grands yeux bleus sont remplis d'horreur.- Piti ! supplie-t-elle, Ayez piti de la vieille femme !Mais le Borgne se met rire mchamment et pousse la vieille femme brutalement dans un fauteuil. Puis ilmontre du doigt le dsordre qui rgne dans la pice.- Comme tu peux le constater, nous cherchons quelque chose, Grand-mre. Nous ne l'avons pas encoretrouv. Peut-tre veux-tu nous aider ?- Moi, ...je ne sais pas de quoi vous parlez balbutie la vieille femme.- Mais si ...tu le sais trs bien ! rpond le pirate en mettant la main sur son sabre d'abordage. Je parle duparchemin de Barbe-Grise ! Du diable ! o est-il ?- Je ne le sais pas, je ...je le jure !- Peut-tre le savez-vous quand mme ! siffle le Gobelin qui sort un couteau pointu et s'approche de la

    jeune fille blonde. Nous avons les moyens de vous faire parler...!

    A cet endroit du rcit votre ami s'interrompt pour reprendre son souffle et vous regarde d'un air significatifavant de continuer.- Alric, notre jeune hros, en a assez vu. Cette crature simiesque, ce monstre forme humaine qui menaceune belle jeune fille sans dfense ! Il ne faut pas perdre de temps. Et Alric n'hsite pas une seconde. Il seprcipite vers la porte et essaie de l'enfoncer comme il a vu faire le Borgne. Il remarque trop tard que laporte est entrouverte. C'est dans un bruit pouvantable qu'il tombe dans le vestibule obscur. Quelquessecondes plus tard il est sur pied. La tte lui fait mal, mais son tourdissement ne dure que peu de temps.Un coup de pied violent, et la porte de la pice s'ouvre. Son gourdin fermement en main, Alric s'approchede la crature qui le regarde, totalement hbte. Notre hros lve son arme en criant :- Je vais t'apprendre vivre, monstre !Du coin de l'il il aperoit un mouvement fugitif, se jette sur le ct, mais trop tard ! Tout devient noirautour de lui. Il n'entend plus que le ricanement diabolique du Borgne, qui s'tait dissimul derrire laporte, un tabouret la main.Lorsqu'il reprend connaissance il se trouve par terre, ligot et sans dfense. Une main rapide lui arrache lestrois pices d'or cousues dans son pourpoint. Une sensation froide sur ses pieds lui indique qu'on lui a volses bottes. Il tourne avec peine sa tte douloureuse pour regarder, sans pouvoir intervenir, Garbatzs'approcher des deux femmes, qui n'ont plus aucune chance...

    Vous interrompez brutalement le rcit de votre ami : C'est incroyable ! Comment peut-on agir sibtement ! Pourquoi Alric ne s'est-il pas prudemment approch et puis ... Bien ! dit votre ami, c'est toide jouer Alric ! Comment aurais- tu fait ?

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    Est-ce qu'il ne vous est jamais arriv de vouloir intervenir dans une histoire que vous tes en train de lire ?Imaginez que vous ayez pu donner un conseil Roland et l'aider dmasquer le tratre Ganelon. Quelle

    autre fin aurait pu avoir la clbre Chanson de Roland!Dans l' il Noir vous tes hros et auteur la fois. Vous prenez vous-mme vos aventures en main.Dans cet pisode votre ami, le narrateur, est le Matre de l' il Noir. Derrire ce titre, un peu inquitant, secache quelqu'un de tout fait ordinaire. Le Matre est l'animateur de la soire de jeu de l' il Noir.Vous comprenez peut-tre dj en quoi consiste le rle du Matre. Il doit trouver et faonner le cadre duneaventure. Il assume les rles des malfaiteurs, monstres et personnages secondaires. Il dtermine ledroulement gnral des vnements et rsout les litiges. En fait, il ne s'agit pas l d'un travail facile.En revanche, il peut utiliser une srie d'accessoires qui lui faciliteront la tche. (Par exemple : les aventuresde groupe toutes prpares comme Lauberge du Sanglier Noir et la bote de jeu Les accessoires du

    Matre).Votre rle dans l'aventure est celui du joueur. Cela signifie que vous guidez un hros travers l'univers del il Noir, et que vous dcidez tout pour ce personnage que vous venez de crer.

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    Le droulement du jeu

    La cration d'un hros ou d'une hrone est explique d'une faon plus complte dans leLivre des Rgles.Le mot hros doit tre compris dans le sens du hros de roman ou du principal personnage. De cette

    manire il est possible de trouver dans le monde de 1' il Noir des hros ngatifs, mme lches. C'est parle lancer d'un d que vous dterminez l'Intelligence, le Courage, le Charisme, l'Adresse et la Force de votrehros. Ses qualits physiques et son caractre dterminent sa personnalit. Comme dans la vie, votre hrosmrit. Il volue progressivement, et c'est ainsi qu'un jeune homme illettr se transformera au cours deplusieurs soires de jeu en un Guerrier redoutable.Les ds dcident galement du capital de dpart dont dispose un nouvel Aventurier pour se procurer desarmes, une armure et son quipement. Au cours de ses exploits en Aventurie notre hros amassera destrsors. Mais au dbut il possde tout juste de quoi se procurer le ncessaire. C'est la raison pour laquelle lehros de notre exemple est arm d'un gourdin au lieu d'une pe impressionnante.Voyons maintenant comment va se comporter Alric - chaque joueur choisit le nom de son hros, vouspouvez donc le changer si vous le souhaitez - quand vous prendrez son rle. Revenons un peu en arrire et

    transformons l'histoire en un dialogue caractristique du jeu de rle.

    Matre : - Quand tu es presque arriv au bout de la rue, tu entend un brouhaha suivi dun cri touff. Cesbruits proviennent d'une fentre claire, dans une maison sur ta droite.

    Joueur: - A quoi ressemble la maison ?Matre : - Tu ne dois pas oublier que la rue est trs obscure. On peut nanmoins voir qu'il s'agit d'unemaison de couleur claire, deux tages, longue d'une dizaine de mtres, et large d'environ 6 m. Au milieude la faade se trouve une porte (1 m x 2 m). Elle est entrebille. La fentre claire, droite de la porte,mesure 0,80 m de large sur 1m de hauteur.

    Joueur: - Je vais jusqu' la maison et je me faufile jusqu' la fentre. Je lve la tte prudemment et je regarde travers. Qu'est-ce que je vois ?

    Le Matre dcrit la scne en donnant d'abord les mesures : la pice fait 4 m x 4 m avec une porte dans lemur du fond et une autre sur le ct gauche. Vous apprenez galement qu'un fauteuil se trouve dans le coinarrire gauche de la pice. Selon les indications du Matre, vous faites un croquis pour faciliter votreorientation.

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    Joueur: - Maintenant je m'approche de la porte d'entre. Tu dis qu'elle est entrouverte ?Matre : - C'est exact !Joueur: - Je l'ouvre doucement et je jette un coup d'il dans le vestibule. Qu'est-ce que je vois ?Matre : - Naturellement tu ne vois absolument rien : il fait trs noir car la lumire extrieure ne pntrepas dans le couloir. Cependant tu peux quand mme distinguer qu' 2 m sur le ct droit, un trait delumire filtre sous une porte.

    Joueur: - Je me dirige vers la porte en ttonnant pour viter les obstacles invisibles.Matre : - Tu arrives la porte sans incident. A 1m de l'entre, tu as pu toucher gauche, une ramped'escalier.

    Joueur: - Arriv la porte je me redresse demi et je regarde par le trou de la serrure.Matre : - D'ici, tu ne peux pas voir le fauteuil, mais tu vois le Gobelin. Il te tourne le dos.Joueur: - Je risque le tout pour le tout ! J'appuie sur la poigne sans faire de bruit.Matre : - Un moment, mon cher Alric ! Il faut d'abord voir si tu russis. Le d a la parole !

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    Les ds

    Nous sommes arrivs un point trs important dans les jeux de rles : la fonction des ds.Les jeux de rles n'ont pratiquement pas besoin de rgles fixes. Le jeu se droule sous forme de dialoguesentre les joueurs et le Matre du jeu. L'imagination, le bon sens et une certaine exprience rgissent lesactions des hros ou de leurs adversaires, dirigs par le Matre de l' il Noir.Les rgles (et les ds) entrent en jeu, s'il faut dcider du succs ou de l'chec d'une action. Des rgles de

    combat fixent le rsultat d'un combat l'pe, aux poings, ou l'arme de jet l'aide du d. Il faut tenircompte de beaucoup de facteurs. La situation est plus simple s'il faut dcider de la russite d'une actionunique. Son sort est alors confi au d 20 faces.Cela vous gne peut-tre que beaucoup de dcisions soient prises grce aux ds, et donc que le hasardrgne ? Imaginez alors que le Matre prenne seul toutes les dcisions, ou que l'ensemble des joueurs soitoblig de discuter avec le Matre la finalit de chaque action ! Dans le premier cas, les joueurs se sentiraientinjustement traits, et dans le second cas, il y aurait des disputes sans fin. Quoiqu'il en soit, la vie n'est-ellepas une suite de hasards ?Par ailleurs, le joueur n'est pas tout fait sans dfense vis--vis des ds. Il ne peut pas, certes, influencer lesrsultats, mais il peut crer des conditions favorables. La tentative d'Alric pour ouvrir la portesilencieusement va nous servir d'exemple.Alric value son adresse remplir cette tche particulire. Supposons que sa valeur d'Adresse soit 13.(Quand le hros Alric a t cr, le d lui a attribu cette valeur pour son Adresse.) Maintenant Alric jette led 20 faces. S'il obtient un chiffre entre 1 et 13, il a russi : la porte s'ouvre silencieusement. S'il obtient 14ou plus, il a chou : la serrure grince, ou le bois craque, alertant les occupants de la pice. Lorsque Alricaura vcu quelques aventures et acquis de l'exprience, sa valeur d'Adresse s'accrotra.S'il devait se heurter au mme problme dans l'avenir, il se pourrait que - pour une valeur d'Adresse de 15 -il ait tirer au d un chiffre compris entre 1 et 15 pour russir l'preuve. Naturellement on peut aussichouer. C'est alors le destin qui parle. Ainsi va la vie, chez nous en Aventurie. Quand le silence absoluvaut 100 pices d'or la minute, quelqu'un peut marcher sur une branche ou subitement ternuer... UnAventurier expriment a appris juger les difficults et rduire les risques. Pourtant il n'est jamaistotalement protg contre les piges des objets ou les humeurs du hasard. Il en est de mme pour lescombats : le Guerrier fort et bien arm a un maximum de chances de vaincre d'un seul coup un Elfe faibleet mal arm. Mais si tous les lments se liguent contre notre Guerrier ou s'il n'est vraiment pas en forme, ilpeut arriver que la chance se retourne contre lui.Revenons aux vnements de la maison. Nous arrivons d'ailleurs la charnire de notre histoire. Sa suitedpend de votre russite. Jetez le d 20 faces. Si vous obtenez un chiffre entre 1 et 13, rendez-vous auchapitre suivant (1A) ; entre 14 et 20, rendez-vous au chapitre 1B.

    1A

    Vous avez russi l'preuve. Alric a silencieusement appuy sur la poigne et ouvre la porte prudemment.(Maintenant le Matre pourrait lui demander une nouvelle preuve d'Adresse, car la porte pourrait grincer.Pour un droulement rapide de l'action le Matre n'en fait rien.)

    Joueur: - Je tiens mon gourdin encore plus fermement et j'coute. Qu'est-ce que j'entends ?Matre : - Le Borgne menace toujours la vieille femme. Il lui demande si elle ne prfrerait pas lui donnerle parchemin. Jusqu' maintenant il avait russi retenir le Gobelin, mais s'il le laissait agir sa guise, il nepourrait plus rien pour cette pauvre femme.

    Joueur : - En jetant un bref coup d'il par le trou de la serrure je m'assure que le Gobelin me tournetoujours le dos.

    Matre : - C'est le cas !Joueur: - Alors je pousse la porte du pied. Avant que Garbatz ne puisse se retourner, je le frappe d'un boncoup de gourdin entre les oreilles. Je ne me laisse pas troubler par la vue de la jeune fille.

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    Matre : - Le Gobelin tombe par terre mais le Borgne, quand il te voit arriver, tire aussitt son sabred'abordage et dit : Je te prviens, paysan ! Je vais te dcouper en rondelles. Beaucoup d'autres avant toiont eu le mme destin ! Pendant qu'il parle, il fait passer son sabre d'une main l'autre. Il reste cependantimmobile et t'observe en ttant du pouce, de temps autre, le fil de son sabre. Veux-tu vraiment te battre,Alric ?

    Joueur: - Bien sr ! Ce vieux loup de mer apprendra me connatre !

    Maintenant lisez le paragraphe intitulLe Combat!Mais vous pouvez auparavant regarder ce qui se seraitpass si vous aviez perdu au d.

    1B

    L'preuve d'Adresse a chou. Quand Alric appuie sur la poigne, elle grince. Vous regardez par le trou dela serrure pour vrifier que personne n'a entendu de bruit. Apparemment non ! Maintenant vous expliquezau Matre que vous ouvrez la porte de quelques centimtres et vous lui demandez : Est-ce qu'ils m'ontrepr ?

    Matre : - Je ne peux pas te le dire. En tout cas, personne ne regarde vers la porte.Joueur : - Je tiens fermement mon gourdin. Je pousse la porte et je bondis dans la pice. En deux pasj'atteins le Gobelin, je lve mon gourdin et...Matre : - Garbatz esquive et sort de ses guenilles deux poignards. Son sabre d'abordage la main le Borgnedit : Entre ! Nous t'avons entendu arriver ! Tous les deux attaquent en mme temps.

    Joueur: - Je crie vite Mes amis, restez dehors ! J'arriverai mater ces misrables cratures tout seul ! Que font mes adversaires ?

    Matre : - Ils ricanent et le Borgne rpond, en levant son sabre tincelant, qu'il trouve vraiment drle que

    des Aventuriers si jeunes utilisent des ruses vieilles comme le monde.S'il s'agissait l d'une vraie aventure de l' il Noir, Alric serait dj mort. Les deux malfaiteurs l'auraientexpdi, aprs une courte lutte sanglante, au pays de Fantasia, le refuge ternel des nobles Guerriersd'Aventurie. Mais, comme notre histoire n'est qu'une introduction - plus prcisment une incitation - elleprend une tournure tonnante :

    Subitement la vieille femme s'est leve. La peur et la dtresse l'ont quitte. Ses yeux lancent des clairsenflamms. Elle lve les bras, serre les poings et hurle: Salander Mutander - Mtamorphose et avatar ! Unrayon lumineux traverse la pice. D'un seul coup le Borgne et le Gobelin ont disparu; leur place sedandinent deux canards. Voil ! dit la vieille femme, nouveau affaiblie et fatigue. Aprs s'tre dvoile

    comme Magicienne du neuvime Niveau, elle donne Alric le conseil suivant : Etranger, allez-vous- en !Retournez au dpart de votre aventure. Reprenez la poigne de la porte et faites ce que vous n'avez jamaisle droit de faire dans une vraie aventure : jetez le d jusqu'au moment ou vous russirez l'preuve, etrendez-vous ensuite au paragraphe 1A.

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    Le Combat

    Etudions maintenant les combats dans l' il Noir. Ils ne sont pas aussi sanglants que dans la vie relle maisbeaucoup plus excitants. Les actions multiples comme frapper, piquer, parer, feinter... se rduisent en jetsde ds. Comme pour les preuves, les personnages sont dots de diffrentes facults capables d'influencerle rsultat du lancer de d. Ces diffrentes qualits sont dfinies au dpart dans leLivre des Rgles. Il n'y a

    qu'une chose retenir pour la lutte entre le Borgne et Alric : Alric est beaucoup plus adroit que sonadversaire. Il sait parer et contrer. Le Borgne, en revanche, possde une arme plus dangereuse et c'estpourquoi il cause plus de dgts quand il touche Alric. Il faut qu'Alric obtienne au d 20 faces 11 aumaximum. Alors, il a touch son adversaire. Dans le langage de l' il Noir : son Attaque est couronne desuccs. Le Borgne est moins adroit qu'Alric, c'est--dire qu'il doit obtenir au maximum 10 pour que sonAttaque russisse. L'adversaire peut essayer de parer et, pour y russir, Alric doit faire au d au maximum8, le Borgne 7.

    Exemple

    Alric obtient 6, Attaque russie. Le Borgne lance le d, et obtient 4, Parade russie. Maintenant c'est leBorgne qui attaque. (Il jette le d deux fois de suite - une fois pour la Parade, et une fois pour l'Attaque.) Il

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    obtient 14, Attaque rate. Alric n'a pas besoin de parer (seules les Attaques russies sont pares), et il porteune Attaque son tour : 18, chec. Jusqu' maintenant aucun des combattants n'a t bless. Un combattantest bless si une Attaque est russie et si sa Parade choue. La gravit des blessures dpend de l'arme ducombattant. Chaque arme aune valeur propre qui s'ajoute celle obtenue par le d 6 faces. Le gourdindAlric reprsente 1 d + 2 (1 D + 2). S'il obtient par exemple 3, son rsultat final est de 5 points deBlessure. La valeur d'arme du sabre du Borgne est de 1 d + 3 (1 D + 3). Le Borgne peut alors obtenir de 4 9 Points d'Impact.

    LEnergie Vitale est galement mesure en points. Alric dispose de 30 POINTS DE VIE, le Borgne de 25.Les Points d'Impact ou de Blessure sont dduits de lEnergie Vitale. Si elle devient gale 0, le hrostrouve la mort. C'est un moment bien triste dans le Jeu de l' il Noir, mais le joueur peut se consoler enpensant que son hros sjourne maintenant en Fantasia cleste et qu'il peut trs vite en crer un nouveau !

    Rsumons encore une fois les valeurs de combat d'Alric et du Borgne :

    Valeurs de Alric :

    Attaque max. 11 (AT 11)Parade max. 8 (PRD 8)

    Arme : gourdin 1 d + 2 (1 D + 2)Energie Vitale 30 POINTS DE VIE (EV 30)

    Valeurs du Borgne :

    Attaque max. 10 (AT 10)Parade max. 7 (PRD 7)Arme : sabre d'abordage 1 d + 3 (1 D + 3)Energie Vitale 25 POINTS DE VIE (EV 25)

    Observons le combat entre notre jeune Aventurier et le Borgne : Alric jette le d en premier. Si son

    Attaque russit, le Borgne pare pour attaquer son tour, et ainsi de suite. Il est conseill d'tablir un tableauavec les POINTS DE VIE de deux combattants. Aussitt que l'un d'entre eux russit une Attaque, et queson adversaire rate sa Parade, vous retirez les Points d'Impact correspondants des POINTS DE VIE dubless. Sur votre tableau vous rayez par exemple le 25 du Borgne et vous inscrivez dessous le nouveaumontant des POINTS DE VIE. Vous continuez ainsi, jusqu' ce que les POINTS DE VIE de l'un desadversaires soient puiss.

    Energie Vitale

    Le Borgne Alric25 30

    21 281816

    Esprons qu'Alric va gagner le combat, car il nous est indispensable pour vous guider travers le pays de1' il Noir. Si l'inconcevable devait arriver, et que le Borgne l'emporte, il ne resterait qu'une possibilit pournotre jeu : dclarer le combat nul et recommencer jusqu' ce qu'Alric gagne, car nous avons encore besoinde lui, tandis que le monde peut tranquillement renoncer un malfaiteur comme le Borgne.

    Revenons maintenant notre histoire, et vivons-la dans le style d'un vrai jeu de rles. Cela signifie que vous,

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    le lecteur, prenez le rle d'Alric, et moi, l'auteur, celui du Matre de l' il Noir. Comme Matre du jeu,j'explique Alric - donc vous - le droulement des vnements et vous me rpondez. Je vous propose desrponses ou diffrentes possibilits d'action, parmi lesquelles vous pourrez faire votre choix. C'est uneforme de communication unilatrale. Mais le tout n'est qu'un exercice pour vous introduire dans le mondeextraordinaire de l'il Noir. Lors de votre premier vrai jeu, personne ne pourra vous dicter vos rponses etvos actes. Le comportement de votre hros dpendra uniquement de vous. De vous seul.Moi, Matre de l'il Noir, j'attends la fin du combat et je continue ensuite le rcit des vnements

    Havna :

    Le Borgne vient de tomber par terre en poussant un juron qui fait froid dans le dos. Pendant que les deuxfemmes vous remercient en pleurant, vous remarquez que le Gobelin s'est enfui.La jeune fille quitte la pice pour aller s'habiller. Vous profitez de l'occasion pour poser une questionessentielle la vieille femme : Quel est ce parchemin que le Borgne vous rclamait, Madame ? Parreconnaissance, celle-ci vous raconte une histoire qu'elle n'aurait jamais raconte quelqu'un d'autre.Le capitaine Barbe-Grise, son fils, possdait en effet un parchemin prcieux. C'est son timonier, originaire

    d'Havna qui en mourant le lui donna, au large de la cte de la Terre Dore. Sur le parchemin tait dessinun il Noir, qu'une puissante Magicienne avait possd autrefois. (Un il Noir est une boule de cristalpresque noire. Le propritaire de cet objet magique peut voir tous les lieux d'Aventurie, n'importe quellepoque : pass, prsent ou futur.) Sur le point d'tre chasse de sa tour, raconte le document, la Magiciennefut oblige d'abandonner l' il Noir. Un dessin montre la pice et la niche dans le mur o est cach l' ilNoir, mais l'endroit prcis o se trouve la tour n'est pas indiqu.Aussi, Barbe-Grise a-t-il cherch partout en Terre Dore, dans toutes les villes et tous les chteaux forts, latour de la Magicienne. En vain. Jusqu'au jour o il apprit par hasard que la tour se trouvait l o il ne l'aurait

    jamais souponn : Havna, sa ville natale.- Comment aurait-il pu savoir, que la Tour de Nahma (le nom de l'difice dans le document) et notreTour Noire ne faisaient qu'un ? demande la vieille en vous regardant. Vous rpondez dun murmure :- Il ne pouvait pas le savoir !

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    Vous attendez patiemment qu'elle continue son rcit. Les yeux de la vieille femme sont baigns de larmes.Elle parle si bas, que ses mots sont peine perceptibles.- Mon fils, est revenu le plus vite possible. Je suppose qu'il est all directement du port la tour, car il n'estmme pas venu embrasser sa vieille mre.Elle s'arrte de nouveau et sort un mouchoir de sa poche.- Trois jours plus tard, il tait devant ma porte. Je l'ai peine reconnu. Il avait l'air terrible, ses cheveuxtaient devenus plus blancs que les miens. Son dos s'tait vot. Sans me dire un mot, il a mont l'escalier,

    le parchemin sous le bras. Apparemment il tait venu uniquement pour le cacher l-haut car, quand il estredescendu, il ne l'avait plus. Il est parti sans me regarder une seule fois. a s'est pass voil sept ans, et jene l'ai jamais revu. Il y a deux ans, un paysan de Gobie m'a annonc sa mort... Sa voix s'teint et elles'effondre dans un fauteuil.- Alors le parchemin se trouve toujours l- haut ? demandez-vous.La femme rpond :- Oui ! Mais personne ne peut le prendre. Mon fils a toujours t un peu bizarre. Il a protg l'tagesuprieur par des piges invisibles. En outre, il doit y avoir dans sa chambre des fantmes et autres dmonsqu'il a ramens de ses voyages.- Vous ne montez donc jamais l-haut ?La vieille secoue la tte :

    - Je n'ose pas, et je vous conseille de faire comme moi. si vous tenez: la vie.

    Maintenant, vous avez deux possibilits : Si vous suivez le conseil de la vieille femme et si vous renoncez l'exploration de l'tage, rendez-vous au paragraphe A. Mais si vous tes dcid chercher le parchemin deBarbe-Grise, alors, rendez-vous au paragraphe B.

    ATiens, tiens, vous vous tes dcid pour ce paragraphe. Sans doute tes-vous quelque peu fatigu !Rassurez-vous : il en va ainsi dans toute aventure prsentant quelques risques. Rflchissez bien, reprenezcourage, et rendez-vous au paragraphe B !

    B

    La vieille femme vous regarde avec de grands yeux :- Vous tes un garon courageux, remarque-t-elle en hochant la tte. Barbe-Grise tait de la mme toffe.Malheureusement, il a d payer cher pour... Mais laissons cela ! Montez donc l'escalier ! Prenez cette lampe huile ! L-haut il fait trs sombre. Je vous souhaite bonne chance !

    Vous tes maintenant au milieu de votre premire aventure. Le texte suivant est divis en diffrentsparagraphes assez courts. A la fin de chaque paragraphe, on vous propose une ou plusieurs possibilitspour poursuivre votre lecture. Si vous aimez le jeu et le suspense, lisez alors uniquement le paragraphe quevous avez choisi.Si vous ne russissez pas la premire ou la deuxime fois retrouver le parchemin, ne vous dcouragez pas.

    Soyez assur qu'il est cach quelque part et que, tt ou tard, vous le trouverez.Encore une information importante sur une particularit duLivre des Aventures. Selon votre dcision, vousvous rendez d'un paragraphe un autre. Il peut arriver alors que vous arriviez plusieurs fois au mmeparagraphe. Exemple :

    Paragraphe X 1Vous tes dans un couloir; devant vous se trouve une porte. Vous pouvez essayer de la forcer (rendez-vousau paragraphe X 2) ou d'abord explorer le couloir (rendez-vous au paragraphe X 3).Supposons que vous dcidiez de forcer la porte. Vous lisez alors le paragraphe X 2.

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    Que laventure

    commence !

    Aventure en soloLisez d'abord le paragraphe 1

    1Le croquis montre la cage d'escalier avec le palier et les trois portes qui mnent aux pices du premiertage. Reportez le plan sur une feuille de papier, et compltez-le, au fur et mesure de votre exploration.En ce moment vous tes en bas de l'escalier.

    Vous tenez d'une main le gourdin, et de l'autre la lampe huile. Vous pouvez vous prcipiter le curjoyeux en haut des marches, (rendez-vous au 3) ou monter prudemment en cherchant des piges ventuels(rendez-vous au 7).

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    Valeurs de l'Ours :

    Attaque 8 Energie Vitale 50Parade 7 Arme : 2 pattes 2 D

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    Menez le combat selon les rgles. Chaque fois que l'Ours vous attaque avec succs, et que votre Paradechoue, jetez 2 ds 6 faces pour connatre les Points d'Impact soustraire de votre Energie Vitale. L'Oursattaque le premier. S'il vous tue, rendez-vous au 41; si vous le tuez. rendez-vous au 4.

    3Vous avez rompu un fil tendu en travers de la dernire marche. Rendez-vous au 5.

    4Vous pouvez maintenant tranquillement examiner le socle sur lequel se trouvait l'Ours. Vous remarquezbientt qu'on peut en soulever le couvercle. Dessous se trouve le parchemin tant recherch. Flicitations !Rendez-vous maintenant La Fin de l'Aventure.

    5Aussitt que vous avez pos le pied sur le palier, une trappe s'ouvre et vous tombez. Jetez 1 d et soustrayezle rsultat vos POINTS DE VIE (30 POINTS DE VIE). Ensuite .vous pouvez monter de nouveaul'escalier. Rendez-vous au 13 !

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    12La recherche reste infructueuse. Vous droulez d'innombrables cartes sans trouver de parcheminintressant. Il ne vous reste que le socle sur lequel se trouve l'Ours. Vous pouvez le tter avec prcaution(rendez-vous au 10), ou abandonner la recherche. Dans ce cas-l, il faut que vous descendiez voir la vieilledame pour lui avouer votre chec (rendez- vous au 57).

    13

    Sur le palier se trouve un trou infranchissable. Vous ne pouvez pas accder aux diffrentes pices. Je vouspropose de retourner voir la vieille femme et de lui demander de l'aide. Rendez-vous au 15.

    14Vous tes dans la pice D, la pice secrte du Capitaine (3 m x 4 m).

    Barbe-Grise y garde ses cartes marines, incomprhensibles pour un paysan. L'objet le plus remarquable estun immense Ours empaill, la peau brillante et aux yeux tincelants. Il est debout, et vous menace avecses pattes de devant. L'animal se trouve sur un socle carr et bas, sur lequel sont griffonns les motssuivants : Ne m'nervez pas ! Vous pouvez examiner la pice de fond en comble en vitant de toucherl'Ours (rendez-vous au 12) ou le frapper avec votre arme (rendez-vous au 8).

    15La vieille femme vous regarde avec dsapprobation et dit : a commence bien, mon jeune ami ! Ellefronce les sourcils. Je ne sais mme pas, dit-elle, si je dois vous aider. Celui qui ne sait pas se dbrouillerseul ne devrait mme pas pntrer dans la pice. Enfin, pour cette fois, je veux bien... Elle croise les bras,ferme les yeux et baisse violemment la tte : La trappe s'est referme. Vous pouvez monter sur le paliersans danger. Si je peux vous aider une deuxime fois, je ne le sais pas encore. Rflchissez donc bien avantde revenir me voir! Maintenant vous pouvez remonter l'escalier (rendez-vous au 17).

    16A peine avez-vous dit Ssame, ouvre-toi !, que les boiseries s'cartent et ouvrent le passage vers la pice d'ct. Franchissez l'ouverture, et rendez-vous au 14.

    17

    Vous tes sur le palier (2 m x 1 m). Trois portes mnent aux chambres. Vous pouvez essayer de les ouvrir.Si vous vous tournez vers la porte est, rendez-vous au 19. Pour la porte ouest, rendez-vous au 51, et pour laporte nord au 29.

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    Si, au cours de cette aventure, vous tes dj pass une ou plusieurs fois sur ce palier, et si vous avez franchil'une ou l'autre des trois portes, vous pouvez la considrer comme ouverte. Ne tenez donc aucun compte,dans le prochain paragraphe, des instructions qui vous seront donnes pour ouvrir ou forcer la porte enquestion.

    18Pour ouvrir la porte secrte, il faut connatre le mot de passe que le Capitaine a not sur un papier. Si vous

    le connaissez, rendez-vous au 16, sinon revenez au 56.

    19

    La porte est massive et blinde. Elle est ferme, et il n 'y a pas de cl dans la serrure. Si vous en possdezune, et si vous voulez l'essayer, rendez-vous au 36. Si vous voulez demander la cl la vieille femme,descendez la voir (rendez-vous au 21). Si vous n'avez pas de cl, vous devez forcment vous tourner vers lesportes ouest (rendez-vous au 51) ou nord (rendez-vous au 29), car il est impossible de forcer la porte est.

    20

    Le Dmon tombe terre et se transforme en un brouillard verdtre qui se dirige vers le cadre du miroir.Les dbris du miroir s'vaporent eux aussi et se reconstituent dans le cadre. Bientt le miroir a repris sa

    forme antrieure : totalement intact, il semble simplement un peu plus terne. Sur le verre apparat uneinscription : Flicitations ! Tu es un combattant tmraire. Pour ta rcompense voici un message : le parchemin setrouve dans la pice derrire la porte secrte de la chambre coucher du Capitaine (pice C). Il y a aussi,sur un socle, un Ours qui n'est pas empaill mais enchant. Tu dois le blesser avec ton arme. Certes, il sedfendra, mais tu ne peux pas obtenir le parchemin d'une autre faon, car il est cach dans le socle. Bonnechance et adieu !

    L'inscription sur le miroir s'vanouit. Vous pouvez maintenant quitter la pice (rendez-vous au 17), boire lecontenu de la bouteille dore, si vous ne l'avez pas encore fait ! (rendez-vous au 30) ou inspectersoigneusement la chambre de Barbe-Grise (rendez-vous au 32).

    21Si vous demandez de l'aide pour la premire fois la vieille femme dans cette aventure, rendez-vous au 27.Si c'est la deuxime ou la troisime fois, rendez- vous au 23.

    22

    A peine avez vous touch le miroir qu'il se brise, et qu'un Dmon apparat. Dans la main droite il tient unearme semblable la vtre. Il vous semble que les expressions de son visage s'identifient aux vtres : Tu asraison, murmure cette trange crature, je suis ton double. Mais cela ne signifie pas du tout que je vaist'aider. Bien au contraire ! J'essayerai de te tuer, car c'est mon devoir. Je suis le seul savoir comment tupeux arriver jusqu'au parchemin. Cependant je ne parlerai que lorsque tu m'auras vaincu.

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    Vous luttez maintenant contre le Dmon. Il possde les mmes valeurs de combat que vous (Attaque : 11,Parade : 8). Si vous tes arm d'un gourdin, le Dmon se bat avec 1D+ 2. Si vous avez un sabre dabordage,le Dmon a le mme (1 D + 3). Le Dmon attaque le premier. Vous possdez cependant le boucliermagique; ce qui signifie que chaque fois que le Dmon vous touche et gagne des Points d'Impact, vous enparez automatiquement 4 avec votre bouclier. D'autre part, le Dmon doit jeter le d avant chaque combat.S'il obtient 6, il tombe abattu sur place. (Le Dmon a autant de POINTS DE VIE que vous ce momentde l'aventure.) Si, durant le combat, vos POINTS DE VIE descendent jusqu' 0, vous tes mort (rendez-

    vous au 41). Si vous tuez le Dmon, rendez-vous au 20.23

    La vieille femme se fche : J'aurais attendu plus de vous, crie-t-elle. Si j'avais possd la cl, je vous l'auraisbien entendu donne ! Rendez-vous au 25.

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    A peine avez-vous touch le miroir, qu'il se brise. Un Dmon apparat, se faufile, prend un bouclier au mur,et le tient dans sa main gauche. Dans sa main droite, la crature tient une arme, la mme que la vtre. Ilvous semble que les expressions de son visage s'identifient aux vtres : Tu as raison, murmure cettetrange crature, je suis ton double. Je vais te tuer maintenant, car c'est mon devoir. Pourtant je suis le seul

    savoir comment tu peux arriver jusqu'au parchemin. Mais je ne parlerai que lorsque tu m'auras vaincu. Menez le combat selon les rgles qui vous sont dj connues. Le Dmon possde les mmes valeurs decombat que vous (Attaque : 11, Parade : 8). Si vous possdez un gourdin (1 D + 2), le Dmon jette 1 d etajoute galement 2. Si vous tes en possession d'un sabre d'abordage (1 D + 3), le Dmon a le mme.Malheureusement il possde un bouclier, vous pas ! Pour le combat cela signifie que, si vous touchez leDmon, il pare jusqu' 4 Points d'Impact avec son bouclier. Seuls les Points d'Impact au-del de 4 serontretirs de son Energie Vitale. Le Dmon possde autant de POINTS DE VIE que vous en ce moment.

    Exemple de combat:Vous jetez le d pour l'Attaque : 9. Un trs beau jet !La Parade du dmon choue. Maintenant vous jetez le d pour obtenir les Points d'Impact de votre arme.Supposons que le rsultat total soit 7, desquels 4 sont annuls par le bouclier magique du Dmon. On

    retire donc que 3 POINTS DE VIE au Dmon. Si vous avezvaincu le Dmon, rendez-vous au 20, si leDmon vous tue, rendez-vous au 41.

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    25 Vous n'tes pas la hauteur ! continue la vieille femme. Abandonnez ! Allez-vous-en et envoyez-moi un

    vrai Aventurier ! Vous avez entendu ce que la vieille femme vient de dire : partez et revenez dans la peau d'un autre.Trouvez-vous un nouveau nom, armez cet Aventurier des valeurs d'Alric, et plongez de nouveau dansl'aventure. Cela signifie que vous commencez au 1. Toutes les portes sont refermes, les trsors leurplace, et les piges installs. Ce n'est pas la peine que le nouvel Aventurier joue l'innocent. Il peut

    naturellement faire appel aux expriences de son prdcesseur. Nous supposerons qu'Alric lui a racont sesaventure dans la maison de Barbe-Grise

    26Si vous avez pris le bouclier avant de nettoyer le miroir, rendez-vous au 22. Si le bouclier est toujoursaccroch au mur rendez-vous au 24.

    27

    La vieille femme ne comprend pas votre requte : Si j'avais la cl, dit-elle, je vous l'aurais donne.Remontez et cherchez-la ! D'autre part je vous prie de ne plus me dranger qu'en cas d'extrme urgence. Envritable Aventurier, vous devez agir seul, ou alors vous n'irez pas bien loin! Retournez sur le palier au

    17 !28

    Lorsque vous portez le bouclier votre bras gauche vous sentez qu'il s'agit d'un objet magique.Intuitivement vous comprenez tout de suite quelle puissance se cache en lui. La tte de mort rouge, surbouclier, est un puissant signe Vaudou. Un adversaire qui la regarde trop longtemps tombe mort. (Lorsd'un combat ultrieur, si vous portez le bouclier, votre adversaire devra, avant chaque assaut, lancer une foisle d 6 faces. S'il obtient 6, il meurt subitement.) D'autre part le bouclier magique vous protge des coupsde votre adversaire. S'il vous touche, 4 de ses Points d'Impact sont absorbs par le bouclier.

    Exemple :Votre adversaire russit son Attaque, tandis que votre Parade est inefficace. Votre adversaire joue au d les

    Points d'Impact de son arme. Supposons qu'il possde un sabre d'abordage (1 D + 3). Il obtient 4, soit untotal de 7. Normalement ces 7 points devraient tre retirs de votre Energie Vitale, mais 4 de ces pointsseront arrts par le bouclier. Vous soustrayez donc seulement 3 points de vos POINTS DE VIE.Maintenant vous pouvez boire le contenu de la petite bouteille, si vous ne l'avez pas encore fait (rendez-vous au 30), nettoyer le miroir (rendez-vous au 26), poursuivre la fouille de la petite pice (rendez- vous au32) ou la quitter (rendez-vous au 17).

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    (Attaque : 7, Parade : 0, Points d'Impact : 1D -2), et quittez la pice (rendez-vous au 17). Vous pouvezretourner chez la vieille femme pour lui demander de l'aide (rendez-vous au 45). Si vous russissez ouvrirle cadenas, rendez-vous au 35.

    34Vous vous trouvez dans la pice A, le cabinet de travail du Capitaine (6 m de long sur 4 m de large).La pice est remplie de choses prcieuses et bizarres, que Barbe-Grise a rapportes de ses voyages autourdu monde. Un bouclier noir, orn d'une tte de mort rouge sur fond dor est accroch au mur. Tout ct, hauteur d'homme pend un miroir entour d'un magnifique cadre en bois. D'autre part vousremarquez une petite fiole dore pose sur une commode.

    Lorsque vous vous trouvez au milieu de la pice, vous entendez tout d'un coup de nombreuses voix. Celadure un moment, jusqu' ce que vous compreniez que ce sont les objets qui vous parlent. Le miroir crie :Nettoie-moi, nettoie-moi ! Le bouclier : Porte-moi ! Porte-moi ! La petite bouteille : Bois-moi ! Bois-moi ! Soudain une voix ordonne : Taisez-vous ! Immdiatement ! vous retournez et vous remarquezun perroquet qui parle : Vous troublez totalement notre invit ! Alors, jeune homme, tu dois d'abordboire le contenu de la fiole, ensuite nettoyer le miroir et enfin porter le bouclier. Retiens bien cet ordre ! Ilest important ! Et maintenant dpche-toi ; tu as dj perdu trop de temps ! Puis le perroquet se tait. Et le

    silence envahit la pice.Vous pouvez maintenant boire le contenu de la fiole (rendez-vous au 30), nettoyer le miroir (rendez-vous26) ou porter le bouclier (rendez-vous au 28).Vous avez galement la possibilit de poursuivre la fouille de la pice (rendez-vous au 32), ou bien de laquitter immdiatement (rendez-vous au 17).

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    Deuxime assaut :Rat B Attaque : chec !Rat C Attaque : chec ! et ainsi de suite...

    Si vous russissez abattre tous les Rats, vous pouvez ensuite examiner le lit (rendez-vous au 54) ou quitterla pice (rendez-vous au 17).Si au cours du combat votre Energie Vitale tombe zro, vous tes mort (rendez-vous au 41).

    39

    Vous ouvrez le coffre, 100 pices d'argent et 15 pices d'or vous blouissent. D'autre part deux figurines enor, longues comme le doigt reprsentant deux guerriers en plein combat, se trouvent galement dans lecoffre. Chaque figurine a une valeur prs de 15 pices d'or. Malheureusement, le coffre est protg par unLutin malfique, qui vous attaque violemment. La petite crature fripe peut ne pas vous paratre biendangereuse, d'autant plus qu'elle ne tient dans sa main ride qu'un minuscule poignard. Malgr tout, soyezattentif ! Le poignard possde une immense force magique. Lorsque le Lutin vous atteint avec la pointe deson arme (au cas o son Attaque russit et que votre Parade choue), il se peut que vous soyezmtamorphos en une petite statuette d'or. Jetez le d 6 faces aprs chaque Attaque du Lutin que vousn'avez pas russi parer. Vous dduisez les Points d'Impact de votre Energie Vitale. Cependant si vous jetezle d et que vous obteniez 1, vous tes immdiatement mtamorphos (rendez-vous au 58).Si le Lutin vous abat lors du combat, rendez-vous au 41. Si vous russissez tuer le Lutin, vous pouvezemporter son trsor et quitter la pice (rendez-vous au 17).Le Lutin commence le combat.

    Valeurs du Lutin :

    Attaque 8 Energie Vitale 15Parade 6 Arme : poignard 1D

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    40Vous ressentez une morsure douloureuse ! Retirez 2 points de votre Energie Vitale et rendez-vous ensuiteau 38.

    41Dans une vritable aventure de l' il Noir vous recevez en ce moment les condolances conscutives

    votre mort subite, mais dans cette partie type tout est diffrent ! Rendez-vous au 43.42

    Le coffre est vide. Vous constatez qu'il n'a pas de fond. Vous pouvez maintenant ttez l'ouverture dans lefond de l'armoire, soit avec la main (rendez- vous au 40), soit avec l'arme (rendez-vous au 38). Vous avezgalement la possibilit d'inspecter le lit (rendez-vous au 54), ou de quitter la pice (rendez- vous au 17).

    43Tout d'un coup tout s'claire. Vous regardez le visage blouissant de la belle jeune femme blonde et vousvous demandez dans quel paradis vous pouvez vous trouver, lorsque la voix rauque de la vieille femmedchire ce silence surnaturel : Mon ami, cette vie aventureuse est trop dure pour vous. Mais nous vous

    avons ramen la vie, et cela fut un dur travail. Maintenant laissez-moi vous dire quelque chose... (rendez-vous au 25).

    44Lorsque vous soulevez le coffre (80 cm de long, 50 cm de large, 40 cm de haut), qui est tonnammentlger, vous dcouvrez une ouverture dans le fond de l'armoire. Vous pouvez forcer le coffre, soit avec lamain (rendez-vous au 40), soit avec votre arme (rendez-vous au 38).

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    Si la vieille femme vous a dj donn une arme, rendez-vous au 47, si vous lui demandez une arme pour lapremire fois, rendez-vous au 49.

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    53La porte l'ouest du palier est ouverte. Vous pouvez passer (rendez-vous au 56) ou rester sur le palier(rendez-vous au 17).

    54Epreuve d'Habilet : Jetez le d 20 faces. Vous devez obtenir au maximum 13. Si vous russissez, rendez-vous au 52, sinon au 48.

    55La pice est apparemment la chambre coucher du Capitaine car un lit se trouve ct ouest et une grandearmoire ct nord. Vous pouvez fouiller le lit (rendez-vous au 54), ou l'armoire (rendez-vous au 46), ouquitter la chambre pour vous rendre la porte est (rendez-vous au 19), ou la porte nord (rendez-vous au29).

    56Vous pntrez dans la pice C (4 m sur 3 m). Au milieu des murs ouest et nord se trouve une fentre. Desboiseries couvrent, du sol au plafond, le mur sud, qui donnent l'impression de masquer une porte secrte.Si vous pouvez trouver et ouvrir une telle porte, rendez-vous au 18. Si vous n'avez aucune ide, rendez-vousau 55.

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    57La vieille femme coute votre rcit sans dire un mot. Oui, oui, dit-elle enfin, vous avez abandonn.Comment avez-vous pu renoncer si prs du but. Je crois que vous n'auriez pas d couter le perroquet.Cette fripouille ment ! Vous auriez mieux fait de fouiller d'abord tranquillement la pice... Mais celui quifait confiance un perroquet ne russit pas dans notre monde cruel... Elle bouge la tte d'un air pensif.Aprs une longue pause elle lve la tte et vous regarde dans les yeux. Rendez-vous au 25.

    58Une douleur brusque vous traverse le corps. Durant un instant tout devient immense, et vous vousvanouissez. Rendez-vous au 43.

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    Une nouvelle aventure

    commence !

    Alric (ou son troisime ou quatrime successeur) a russi ! Lorsqu'il sort le parchemin du socle, ses mainstremblent d'excitation et d'puisement. Entre-temps le jour s'est lev, et Alric s'approche de la fentre pourcontempler tranquillement son trsor. (Si Alric a trouv un bouclier magique, celui-ci tombe en poussirerouge, et notre hros doit dsormais se tirer d'affaire sans protection magique. )Alric a fait ses preuves au combat. Il a montr du courage et de l'habilet. Il a rsolu des nigmes et acquisune grande exprience. Dans le jeu l'il Noir un hros est rcompens aprs chaque aventure par desPOINTS D'AVENTURE. Ces points sont importants, car plus un hros en accumule, plus il devient fort etpuissant. (Tout ce qui concerne les POINTS D'AVENTURE se trouve dans leLivre des Rgles.)

    Alric a soigneusement tudi le dessin sur le parchemin. Il l'enroule et se prcipite gaiement en bas, pourraconter son succs la vieille femme. Lorsqu'il pntre dans la chambre, il reoit un choc. La vieillefemme gt par terre, inanime ! La porte qui mne la pice de derrire est ouverte, et il n'y a aucune tracede Silvana, la jeune fille blonde.Subitement la vieille femme pousse un cri de dtresse. En deux pas, Alric est prs d'elle et il se penche au-dessus d'elle. Ses paroles sont peine comprhensibles. Elle respire difficilement.- Ne vous faites pas de soucis pour moi ! Sauvez Silvana !- O est-elle ? Que s'est-il pass ?- Le Gobelin est revenu. Ils taient cinq de cette espce maudite. Ils ont enlev Silvana !- O l'ont-ils emmene ?- Je ne sais pas. Je...

    La voix de la vieille femme s'teint. Elle bouge encore les lvres, mais sans prononcer un mot. Alric lasoulve prudemment et l'allonge sur un lit dans la chambre ct. A part une bosse sur la tte, elle sembletre indemne. Ne sachant pas comment venir en aide la vieille femme, Alric dcide de partirimmdiatement la recherche de Silvana. Il sort dans la rue sans apercevoir de Gobelins. Dsespr, ilretourne la maison.Il s'arrte dans le vestibule et tend l'oreille. Il entend quelques bruits sourds, les Gobelins sont peut-treencore dans la maison ? Alric suit les bruits et arrive la porte de l'escalier de la cave, elle est entrouverte.Alric entend trs bien les voix gutturales de plusieurs Gobelins, ainsi que le bruits d'objets lourds que l'ondplace. Puis tout redevient silencieux. Alric ouvre la porte doucement et il coute dans l'obscurit. Pas unbruit ! Il descend l'escalier ttons. La cave est lgrement claire par la lumire diffuse qui filtre traversla porte. Alric voit le plafond vot et quelques coffres, malles et paniers en osier, qui se trouvent au fond.

    L'air est humide et touffant. Il ne dcouvre aucune porte, ni ouverture dans les murs, par lesquelles lesGobelins auraient pu fuir avec leur victime.Il s'arrte subitement, car il lui revient l'esprit que quelques jeunes Aventuriers de son pays doivent arriveraujourd'hui Havna. Avec leur aide il pourra retrouver les Gobelins et librer la jeune fille. Il monte vitel'escalier, expose son plan la vieille femme, et lui promet d'tre de retour dans quelques heures. Puis il seprcipite la taverne duDragon d'or, o il espre rencontrer ses amis...

    Pour l'instant nous perdons Alric de vue, car nous avons atteint un point primordial dans le Livre desAventures. La premire partie a t conue pour tous les participants ce jeu de rle, la deuxime pour lesfuturs Matres de l' il Noir. Si vous voulez seulement tre un joueur de l'il Noir, reportez-vous auLivredes Rgles : vous y apprendrez tout ce que vous devez savoir sur la cration et l'volution des hros.

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    Abandonnez ici le Livre des Aventures : vous prendrez beaucoup moins de plaisir votre prochaineaventure en groupe sous la conduite d'un Matre de jeu, si vous en connaissez ds maintenant tous lessecrets.Si vous avez l'intention de diriger vous-mme une partie comme Matre de l' il Noir, continueztranquillement votre lecture : un intressant change de rles vous attend. Tout comme vous avez tconduit l'intrieur de la maison de Barbe-Grise, vous allez, en tant que Matre, guider votre tour tous lesparticipants cette nouvelle aventure travers les pices et les couloirs du repaire des Gobelins. Avant que

    vous ne puissiez jouer en groupe l'aventure de la Libration de Silvana, vous devez, non seulement, lire letexte de l'aventure, mais encore connatre parfaitement bien les lois de l'Aventurie, c'est--dire le Livre desRgles. Les quelques exemples de rgles avec lesquelles vous avez t jusqu' maintenant confront, nesuffisent malheureusement pas structurer une vritable aventure de groupe. Il n'est toutefois pasdconseill de lire ds maintenant le texte suivant. Mme sans une connaissance complte des rgles de jeude l' il Noir, vous pouvez dj imaginer les tches qui vous attendent en tant que Matre de jeu, etcomment se droule une aventure type.

    La libration de Silvana

    Une aventure de groupe pour 3 ou 4joueurs et le Matre de l' il Noir

    Cette aventure se diffrencie considrablement de la recherche du parchemin par Alric. La libration deSilvana est une brve aventure collective. Son texte se rapproche, quant sa forme, du jeu typique de l' ilNoir : contexte, croquis de base, description de chaque pice. Seul le Matre de jeu dispose au dbut de lapartie de toutes les informations; il les transmet aux joueurs au fur et mesure de la partie.

    Le contexte de l'histoire

    Un hros n'entreprend jamais une aventure sans but prcis. Naturellement, le Matre de jeu peutsimplement annoncer aux joueurs : Voici le plan d'une caverne. Pntrez l'intrieur, tuez les monstresque vous y rencontrerez, et emparez-vous des trsors ! Un Matre de jeu expriment ne procdera jamaisde cette faon. Il commencera la partie en racontant une histoire: ainsi, les hros entendront parler, parexemple, de trsors lgendaires dcouvrir, de cratures diaboliques vaincre, de princesses retenuesprisonnires, de chteaux ensorcels hants par des esprits malfiques... Bref : un problme doit existerquelque part pour que des hros se mettent en qute pour le rsoudre ! Or, par un mystrieux hasard,quatre hros se sont runis, aujourd'hui, chez le Matre de jeu. Que pourraient-ils faire d'autre que derelever un dfi ? La Libration de Silvana tombe donc point nomm : cette histoire possde un contextetrs prcis, puisque la premire partie du Livre des Aventures la raconte en dtails. Les hros savent donc

    parfaitement qui sont leurs ennemis, et connaissent les lieux o se droule l'action. Il ne leur reste doncqu' faire de leur mieux pour dlivrer Silvana.

    Naturellement, la description d'un contexte n'est jamais aussi longue que celle qui a t faite desvnements qui se sont drouls dans la maison de Barbe-Grise : aprs avoir pris connaissance des lignesgnrales d'une histoire, les hros commencent immdiatement leur aventure. Gnralement, ils devronttout d'abord accomplir un long voyage. Car le lieu o va se drouler l'action est souvent fort loign. LeMatre peut alors imaginer diffrentes pripties qui feront de ce voyage un prologue l'aventure : attaquesde voleurs, de dragons, violentes temptes, obstacles surmonter, etc. Mais ce voyage peut, galement, sedrouler sans incident : le Matre annoncera alors que les hros ont atteint leur but aprs, par exemple,trois jours de marche.

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    Dans l'histoire qui nous concerne actuellement, la Libration de Silvana, les hros ne vont se rendre que dela taverne situe sur la place du march au port. Cela ne leur prendra que fort peu de temps, il est tout faitimprobable que quelque msaventure leur arrive entre-temps.

    Le plan

    Une fois nos hros prsents sur le lieu de l'aventure, le Matre doit tre en mesure de leur dcrire avec laplus grande exactitude les lieux o ils volueront. Pour cela, il aura pris soin de dresser des plans d'uneextrme prcision, afin de pouvoir rpondre toutes les questions qui lui seront poses. Le plan fait partiede chaque aventure de l' il Noir. Mais, bien entendu, le Matre ne dcrira que ce qui est visible par leshros. Ainsi, s'ils doivent pntrer dans une caverne, le Matre ne leur rvlera ce qu'elle contient quelorsqu'ils auront dplac l'norme bloc de rocher qui en obstrue l'entre. Les joueurs, quant eux,reportent les indications donnes par le Matre sur les Feuilles de Plans (qui se trouvent dans ce coffret, etdans le coffret intitul : Les Accessoires du Matre.) En fin de partie, le plan dress par les joueurs doitconcorder avec celui du Matre.

    La description des pices et des couloirs

    Le texte de l'aventure contient toutes les informations sur les pices visites, et les couloirs emprunts. Ces

    informations sont divises en trois parties : informations gnrales, informations particulires, informationsrserves au Matre. (Si vous imaginez vous-mme une aventure, vous devrez suivre le mme modle. )

    a) Informations gnrales

    Elles comportent les mesures exactes des pices, des portes, des fentres, et la description de tous les autresobjets qui peuvent tre visibles au premier coup d'il.

    b) Informations particulires

    Elles prcisent si une pice est occupe ou non par des tres ou des cratures, et donnent des dtails sur lesmeubles et toutes particularits pouvant prsenter une importance quelconque.

    Remarque :Bien entendu, un Matre ne saurait donner les dimensions exactes d'une pice d'o surgirait un froceTroll ! Mais un cas de ce genre mis part, il est indispensable que les joueurs connaissent parfaitement leslieux o ils se trouvent. Enfin, la partie s'interrompt pendant que les joueurs compltent leur plan.

    c) Informations rserves au Matre

    S'il est impratif que les joueurs soient immdiatement mis au courant des informations gnrales etparticulires, les informations dont il est fait tat dans ce paragraphe sont, en revanche, exclusivementrserves au Matre. Et c'est lui seul qui dcidera, selon les questions qui lui seront poses ou selon lesdcisions des joueurs, ce qu'il rvlera ou non. Les trappes, portes secrtes et piges divers font partie deces informations.

    Le droulement du jeu

    Les joueurs viennent de pntrer dans une pice, et en ont dress un plan prcis suivant les informationsgnrales et particulires donnes par le Matre. A ce stade de la partie, les possibilits qui s'offrent aux

    joueurs (quant aux dcisions qu'ils peuvent prendre) sont si nombreuses qu'il est impossible de toutes lesprvoir dans le texte d'une aventure. Dans l'aventure d'Alric par exemple, plusieurs possibilits ont tproposes pour chacune des situations. Mais il est tout fait vident que si les joueurs avaient t laissstotalement libres de leurs choix, Alric aurait agi diffremment. Un Matre peut donc difficilement devinertoutes les ractions des joueurs. Mais il y russira, cependant, d'autant mieux s'il prend une part active lapartie. Pour cela, il dispose de ses propres hros : les monstres et autres cratures malfiques qui hantent

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    les lieux o voluent les joueurs. En faisant agir ses monstres de la faon la plus prcise qui soit, le Matre sedonnera des atouts supplmentaires pour prvoir les dcisions des joueurs, et rendre ainsi la partiebeaucoup plus rigoureuse.

    La prparation du jeu pourLa libration de Silvana

    Avant que les joueurs ne se runissent, le Matre doit procder quelques prparatifs :

    1. Il lit, bien entendu, l'ensemble du texte, compare toutes les descriptions des pices et couloirs avec leplan.2. Il fait une photocopie du plan, afin de l'avoir sous les yeux tout au long de la partie.3. Il fait galement une photocopie de la fresque qui se trouve dans la pice n 8 (pages 43, ainsi que dudessin du Kobold (page 53), car cette fresque et ce dessin doivent tre en la possession des joueurs.

    Prparatifs immdiats avant le dbut de la partie

    1. Vrifier que tous les joueurs connaissent les rgles de base. Le cas chant, en expliquer l'essentiel auxnouveaux joueurs.2. Etablir une liste des hros (nom, armes, valeurs de combat, etc.). Si un des joueurs ne dispose pas encore

    de son propre hros, il doit le crer au plus vite.3. Mettre en place le plan (derrire le paravent de faon qu'aucun joueur ne puisse le voir), munir lesjoueurs de papier quadrill (plans de l'aventure), de crayons et de gommes.

    Tous les prparatifs sont enfin termins. Votre premire soire comme Matre de l' il Noir peutcommencer. Nous retournons donc sur les lieux de l'aventure. Les hros viennent de descendre dans lacave de la maison de Barbe-Grise. Ils se trouvent maintenant dans la pice K.

    Pice K

    Informations gnrales

    La pice est carre (4 m x 4 m). Les murs nord et sud soutiennent le plafond vot. Sa hauteur maximumest de 2,50 m.

    Informations particuliresLe plafond et les murs sont en brique rouge, le sol en terre battue. L'escalier de la cave se trouve contre lemur ouest. Devant le mur est, sont poss quelques caisses, des coffres et de grands paniers en osier, vides.L'air est humide et froid.

    Informations rserves au MatreSous un grand panier, qui se trouve juste devant le mur est, est dissimule l'entre d'un tunnel.

    Le Matre de jeu donne d'abord les informations gnrales, et ensuite, quand les hros ont commenc sereprer dans la cave, il leur donne les informations particulires. Vous, Matre de jeu, pouvez lire lesdescriptions, ou les raconter en y apportant vos propres commentaires. Vous gardez naturellement lesinformations du Matre pour vous seul. Les joueurs poseront bientt la question vidente : existe-t-ilquelque part une porte ou une ouverture secrte ?

    Aussi longtemps que les joueurs n'ont pas demand examiner et dplacer les caisses et les paniers, etqu'ils posent seulement la question : Est-ce qu'il y aune porte derrire ? vous rpondez vasivement : Jene sais pas. Apparemment vous n'avez rien trouv.

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    Plan

    des souterrains

    de la maison

    de Barbe-Grise

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    Remarque

    Des questions, comme Est-ce qu'il existe une porte ici , ou L'Ogre, attaquera-t-il sont normalementinadmissibles. Car le Matre ne dcrit que les choses perceptibles par les sens humains. Pour pouvoiraffirmer avec certitude L'Ogre vous attaquera! , le Matre doit tre capable de prvoir l'avenir. Si possible,

    refusez de telles questions ! Rpondez alors : L'Ogre tient son gourdin bien en main, et il se rapprochelentement en poussant des grognements. C'est seulement si les hros ne pensent pas pousser le panier, que le Matre doit les aider. ( Etes-voussrs d'avoir bien inspect tous les objets qui se trouvent dans la pice ? )

    Remarque

    Un Matre habile aide les hros en posant des questions. Il ne leur dit pas : Ne faites pas tant de bruit! ,lorsqu'il est important que vous agissiez en silence, mais il demande : Comment parlez-vous entre vous ?Doucement, en sourdine, ou normalement, voix haute ? Les joueurs dclareront alors immdiatementque leurs hros discutent entre eux en chuchotant; ils indiqueront vraisemblablement que les hros vitenttoute sorte de bruits inutiles.

    Couloir K1

    Informations gnrales

    Sous la corbeille en osier se cache un puits de 2 m de profondeur.

    Informations particulires

    Une chelle est pose contre la paroi sud du puits. Les joueurs peuvent descendre. Ils arrivent dans unpassage de 2 m de long et 1,60 m de haut. Murs et plafond sont en torchis. Des gouttes d'eau tombent duplafond en de nombreux endroits. Le sol est recouvert de flaques. Le couloir se termine par un rideau detoile dure et paisse.

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    Informations rserves au Matre

    Dans une des flaques se trouve un morceau de tissu, trs certainement arrach une jupe. Si les hrosdclarent clairement avoir inspect le sol, le plafond et les murs de ce petit passage, ils doivent avoir trouvle tissu. Sinon, le Matre peut ventuellement dire : Si vous aviez regard le sol, vous auriez galementremarqu quelque chose... Mais il doit bien prciser aux joueurs qu'il ne leur donnera plus une telleassistance dsormais.Il est trs important que les hros soient silencieux dans le couloir. S'ils ont promis au Matre de ne

    s'entretenir qu' voix basse et d'avancer prudemment, ils ont dfini une fois pour toutes leur comportement.Dans cette phase, le Matre ne doit apporter aucune aide. Derrire le rideau se trouve la pice n 1.

    Pice n 1

    Informations gnrales

    La pice mesure 3 m x 3 m et 2 m de haut. Une porte se trouve au milieu des murs nord, est et ouest.

    Informations particulires

    Un Gobelin et un Kobold se trouvent dans la pice. Les murs et le plafond sont en brique et crpi. Devantle mur sud se trouve une couche de paille. Il n 'y a aucun meuble.

    Informations rserves au MatreSi les hros sont silencieux, ils peuvent surprendre le Gobelin. Pour cela ils doivent se prcipiter sur lui. Siles joueurs rflchissent longuement pour savoir ce qu'ils doivent faire avant de passer l'action, le Gobelina le temps de fuir par la porte est, et de rejoindre ses compagnons dans la pice n 2. Le Kobold s'enfuit parla porte nord. Ils claquent les portes derrire eux, mais ils ne les ferment pas cl. Si les joueurs font dubruit dans le couloir, le Gobelin et le Kobold s'enfuient de la mme faon (par les portes dj cites). Leshros peuvent encore apercevoir les fuyards, mais dans tous les cas le Kobold russit s'enfuir. Si les hrosarrtent le Gobelin, il sort son sabre, et recule lentement vers la porte est. Les hros doivent lui barrer laroute et l'attaquer. Aprs le combat, le Gobelin demande grce. Les hros peuvent le faire parler sous lamenace. Le Gobelin avoue que Silvana est proche, mais il ne sait pas dans quelle pice elle est garde. Ilraconte qu'il y a un passage secret dont l'entre se trouve dans une cellule. Il ne sait rien propos duKobold. Il l'a vu apparemment pour la premire fois tout l'heure. Les informations du Gobelin ne sont

    pas trs importantes : le Matre ne devrait pas laisser tomber cette crature aux mains des hros, s'ils seconduisent d'une faon maladroite. Le Gobelin utilise chaque possibilit de fuite par la porte est.

    Valeurs du Gobelin :

    Courage 6 Attaque 8Energie Vitale 15 Parade 7Protection 1 Points d'Impact 1 D + 2

    Le Kobold joue dans cette aventure un rle trs important. Si vous voulez dj tout savoir, lisez leparagraphe qui lui est consacr la fin de l'histoire (page 52). Revenez ce paragraphe aprs l'avoir lu.

    Couloir 1a

    Informations gnrales

    Le couloir fait 4 m de long, 1 m de large et 2 m de haut. A ses extrmits ouest et est se trouve une porte.

    Informations particulires

    Les murs du couloir sont maonns et crpis. La porte est est ferme si les Aventuriers ont russi faireprisonnier le Gobelin dans la pice n 1. Si le Gobelin a pu s'enfuir, la porte vers la pice n 2 estentrouverte.

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    Informations rserves au Matre

    Au milieu du couloir se trouve une trappe dissimule, par laquelle on peut atteindre un passage secret.

    Couloir 1b

    Informations gnrales

    Le couloir fait 3 m de long, 1m de large et 2 m de haut.

    Informations particulires

    Les murs sont en pierre et crpis. Le Kobold s'enfuit travers ce couloir. La porte de la pice n 3 estferme lors de l'arrive des hros.

    Informations rserves au Matre

    Le couloir n'offre aucune particularit. N'empchez surtout pas les joueurs de l'inspecter mticuleusement,car les hros doivent toujours tre sur leurs gardes.

    Pice n 2

    Informations gnrales

    La pice mesure 5 m du nord au sud et 3 m d'ouest en est. Elle a une porte dans le mur ouest.

    Informations particulires

    Murs et plafond sont construits comme dans la pice n 1. Quatre armoires sont appuyes contre le murest. Elles contiennent quelques armes rouilles et des objets sans valeur. Devant le mur sud se trouventquelques sacs de paille. Quatre Gobelins sont assis sur des tabourets, autour de la table situe au milieu dela pice.

    Informations rserves au Matre

    Si le Gobelin a pu s'enfuir de la pice n 1, les Gobelins sont cinq. Ils ne sont pas alors assis autour de la

    table, mais ils attendent les hros, sabre au clair. Si les hros russissent ouvrir la porte de la pice n 2sans faire le moindre bruit (preuve d'Adresse pour le plus adroit des hros), ils peuvent mettre un Gobelinhors de combat avant que ses compagnons ne ripostent.

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    Si l'preuve d'Adresse choue, les Gobelins sont prts combattre.

    Valeurs d'un Gobelin :

    Courage 6 Attaque 8Energie Vitale 15 Parade 7Protection 2 Point dimpact 1D + 2

    Si les hros font prisonniers un ou plusieurs Gobelins et les interrogent, ceux-ci ne peuvent pas leur en direplus que le Gobelin de la pice n 1. Il y a 5 sacs de paille (A,B,C,D,E) poss contre le mur. 7 picesd'argent sont caches dans le sac C. A part cela, la pice ne contient aucun objet de valeur. Durant lecombat le Matre doit galement marquer les Gobelins d'une lettre. Si le Gobelin C est abattu, les hros nepourront rien apprendre propos de pices d'argent. Ils ne les dcouvriront qu'en ouvrant et en fouillant lesac C.

    Pice n 3

    Informations gnrales

    La pice est grande (5 m x 5 m). Il y a une porte au milieu des murs sud et est. Un rideau cache uneouverture dans le mur ouest.

    Informations particulires

    Cest le mme type de construction que pour les autres pices. Une famille d'Orques vit dans cette pice. Ily a quelques lits poss contre le mur; au milieu, une table entoure d'une chaise et de deux tabourets. Dansle mur nord se trouve une chemine. (La chemine est si troite qu'un homme ne pourrait s'y glisser !) Deplus, la pice contient une armoire de cuisine avec des ustensiles, et deux armoires remplies de vtements,certains en loques, d'autres en bon tat. Dans la pice se tiennent deux adultes et deux adolescents (2 mleset 2 femelles), tous les quatre arms de haches.

    Informations rserves au MatreSi les hros pntrent dans la pice n 3, ils peuvent voir le Kobold s'enfuir par la porte est. Les Orquessont dans tous les cas prts combattre, car ils ont t prvenus par le Kobold.

    Valeurs des Orques adultes :

    Courage 8 Attaque 9Energie vitale 15 Parade 7Protection 2 Points d'Impact 1 D + 3

    Valeurs des Orques adolescents :

    Courage 6 Attaque 7Energie vitale 12 Parade 6Protection 1 Points d'Impact 1 D + 1

    Les Orques ne possdent aucun objet de valeur, mais le Matre devrait laisser les hros fouiller pendant uncertain temps les lits et les armoires. Si les hros ne causent aucun dommage aux Orques, ceux-ci profitentde chaque occasion pour fuir (par la porte sud et, de l, par la maison de Barbe-Grise). Quand on lesinterroge, ils ne disent rien, mme pour de l'argent. Le Kobold a jet un sortilge sur la porte est. (Pour plusde prcisions voir lesInformations rserves au Matre, couloir 3b).

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    Couloir 3a

    Informations gnralesLe couloir (1 m de large, 1,60 m de haut) va d'est en ouest pendant 3 m, et tourne ensuite vers le sud, o ilse termine devant un rocher.

    Informations particulires

    Comme le couloir K1 le couloir 3a a t creus dans une terre argileuse. Il y fait humide et le sol estcouvert de flaques d'eau. Au bout du couloir, dans une mare o on enfonce jusqu'aux genoux, se trouventune pelle et une pioche.

    Informations rserves au Matre

    Le couloir ne prsente aucune particularit. Il a t creus par les Gobelins pour atteindre la cave de Barbe-Grise. Ils ont t obligs d'abandonner leurs travaux cause du rocher.

    Couloir 3b

    Informations gnrales

    Le couloir a 8 m de long, 2 m de haut et 1 m de large. Dans le mur nord se trouvent quatre portes fermes.Il y a une porte dans les murs est et ouest.

    Informations particulires

    Les parois du couloir sont en pierres de taille. Il y a toutes sortes de dtritus terre : de la paille, des restesd'aliments moisis, des os, des dbris de vaisselle. etc.

    Informations rserves au Matre

    Pour atteindre le couloir il faut que les hros ouvrent d'abord la porte est de la pice n 3. La porte rsiste la Force. (Pour chaque tentative infructueuse, le Matre dduit 1 POINT DE VIE. Si les hros examinent laserrure, ou essayent de la forcer, la porte s'ouvre toute vole vers l'intrieur de la pice ! (Le Matre jette le

    d 6 faces. Le rsultat est dduit des POINTS DE VIE du hros qui se trouve devant la porte !) La portese referme immdiatement. Les hros doivent manipuler distance la serrure avec une cuillre en bois ouun manche balai. Si la porte s'ouvre de nouveau, ils pourront ainsi la coincer avec une arme, et empcherqu'elle ne se referme. Au moment o les hros pntrent dans le couloir 3b, ils entendent un rire aigu etchevrotant. Le couloir ne prsente aucune particularit. Les portes des cellules n 4, 5, 6, 7 et la porte de lapice n 8 sont simplement fermes ou verrouilles (voir la description de chaque pice).

    Pice n 4

    Informations gnralesCette pice est une cellule (3 m x 2 m) avec une porte sur le ct sud.

    Informations particulires

    La porte est ferme cl, mais elle se laisse enfoncer facilement. Les murs sont en pierres de taille. (Il enest de mme pour toutes les cellules.) De la paille noire et pourrie est rpandue sur le sol en terre devant lemur est. Au milieu de la cellule se trouve un tabouret, et devant le mur ouest est allong un squelettehumain revtu de guenilles. Une cheville du squelette est attache au mur par une chane rouille.

    Informations rserves au MatreLe malheureux prisonnier a coll un petit diamant (valeur : 15 pices d'or) sous le tabouret. A part cela, lapice ne recle rien de bien intressant.

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    Pice n 5

    Informations gnralesMmes dimensions que la pice n 4.

    Informations particulires

    La porte de la pice n 5 est ferme, mais elle s'ouvre lorsqu'on actionne sa poigne. L'intrieur estidentique la pice n 4. Mais il n'y a pas de squelette.

    Informations rserves au MatreLa pice ne contient aucune particularit. Les hros devraient quand mme l'examiner. Si tous les hros

    inspectent la cellule ensemble, le Matre peut laisser le Kobold claquer la porte. Le Matre peutbrusquement frapper sur la table et annoncer aux joueurs effrays : La porte vient de se fermer ! Elle selaisse ouvrir de nouveau sans problme. (Les joueurs en revanche, essayeront certainement de l'ouvrir d'unemanire trs complique et avanceront prudemment. Ils seront stupfaits lorsque le Matre leur dira : Aupremier contact la porte s'ouvre vers l'intrieur... )

    Pice n 6

    Informations gnrales

    Dimensions identiques celles des pices n 4 et 5.

    Informations particuliresLa porte est ferme, mais se laisse facilement enfoncer. On peut galement l'ouvrir en manipulant saserrure (preuve d'Adresse pour le plus adroit des hros). Hormis un tabouret simple et une paillassepourrie devant le mur est, la cellule est vide.

    Informations rserves au MatreSous la paille se trouve une trappe, par laquelle on peut arriver dans le couloir secret (couloir 10). Si leshros fouillent soigneusement la cellule, ils peuvent dcouvrir la trappe.

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    Pice n 7

    Informations gnralesDimensions identiques celles des autres cellules.

    Informations particulires

    La porte s'ouvre sans difficult. Un prisonnier aux cheveux longs et la barbe paisse est allong, l'air

    totalement puis, sur la paille, devant le mur est. Il est vtu de guenilles, et semble pratiquement mourir desoif.

    Informations rserves au Matre

    Le prisonnier ne peut parler que si les hros lui donnent boire ! Sinon il pousse des gmissementsincomprhensibles. Aprs avoir bu et mang il raconte aux hros tout ce qu'il sait sur le cachot souterrain.Il est le fils d'un comte et il a t enlev par des pirates il y a deux ans. Sa famille n'a pas encore pay laranon. Voil des annes que l'installation souterraine a t construite pour servir de cachette une bandede contrebandiers. Maintenant elle sert de cachot aux pirates qui y enferment leurs prisonniers. Deuxpirates, de dangereux malfaiteurs, la gardent toujours. La plupart du temps ils se tiennent dans la pice n 8.Les Gobelins sont au service des pirates, qui leur confient des missions et les payent pour cela. Le

    prisonnier ne connat rien de l'architecture globale des souterrains. Il n'est pas au courant du passage secret.Mais il connat le Kobold, car il vient souvent dans sa cellule pour le torturer et le narguer. Le prisonniersait qu'il est attir par la musique ou toute activit susceptible de l'intriguer, de provoquer sa curiosit. Leprisonnier explique aux hros comment vaincre un Kobold : il faut l'appeler par son nom. Il est primordialde l'attraper, car il dtient la cl de la pice n 8, et la porte ne s'ouvre qu'avec cette cl. Si les hros neportent pas secours au prisonnier, ils n'obtiennent naturellement aucun renseignement. Pour librer leprisonnier, les hros peuvent arracher la chane du mur ou la briser avec une pe. Si les hros nepossdent pas d'pe, il ne reste que la premire possibilit.

    Pice n 8 (regardez l'illustration page suivante)

    Informations gnralesLa pice mesure 4 m x 6 met 2,50 m de haut. Sur le mur est se trouve une fresque, de 4 m x 2 m. Il y a uneporte, qui est ferme en permanence, au milieu du mur ouest.

    Informations particulires

    Au milieu de la pice se trouve une grande table rectangulaire et plusieurs chaises en bois. Un petit tapismulticolore est pos sur le sol devant le mur sud. Dans deux armoires adosses contre le mur ouest, lespirates conservent un grand nombre de bouteilles de rhum, quelques livres et des vtements. Deux piratessont prsent, Joe le Crochet et Basile le Rouge. Ils portent une veste en cuir. Joe utilise pour combattre unsabre d'abordage, Basile une hache de guerre. La fresque reprsente une scne de combat.

    Informations rserves au MatreSous le tapis est dissimule une trappe, par laquelle on peut gagner le couloir secret (couloir 10). La partiela plus au sud de la fresque est une porte secrte, qui mne la pice n 9. Cette porte s'ouvre en appuyantsur les yeux d'un guerrier (voir Le Kobold, page 52). Les hros peuvent arriver dans la pice des pirates,soit par la porte du mur ouest, soit par la trappe cache devant le mur sud. Il faut une cl pour ouvrir laporte ouest. Dans tous les cas les hros peuvent surprendre les pirates, car ils sont absorbs par une partiede ds. Si les hros arrivent par la trappe, l'un d'entre eux peut frapper Basile, avant qu'il ne puisse ragir.(Le hros renonce au lancer d'Attaque, il jette tout de suite le d pour les Points d'Impact, dont on dduit laProtection, PR 3, de Basile.) Si les hros arrivent par la porte, ils peuvent porter un coup aux deux piratesavant qu'ils ne commencent combattre.

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    Valeurs des pirates :

    Joe le Crochet :

    Courage 14 Attaque 12Energie Vitale 28 Parade 10Protection 3 Points d'Impact 1D + 3

    Basile le Rouge :

    Courage 15 Attaque 13Energie Vitale 32 Parade 9Protection 3 Points d'Impact 1D + 4

    Les pirates se battent jusqu' la mort. Ils refusent toute grce. Si les hros perdent le combat, ils doivent serendre. Les pirates les font prisonniers et les enferment dans la cellule n 6,