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Le premier sorcier qui invoquera des Nuages pour un total ...ludikerborg.free.fr/Jeux/konja/konja.pdf · 18 x cartes Relique 27 x jetons Or 18 x jetons Magie 18 x jet ons Pouvoir

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Page 1: Le premier sorcier qui invoquera des Nuages pour un total ...ludikerborg.free.fr/Jeux/konja/konja.pdf · 18 x cartes Relique 27 x jetons Or 18 x jetons Magie 18 x jet ons Pouvoir

18 x cartes Relique

27 x jetons Or18 x jetons Magie27 x jetons Or

18 x jetons Pouvoir18 x jetons Magie

1 x jeton Esprit

1 x jeton Premier Joueur

5 x tuiles Ancêtre1 x aide de jeu

1 x livret de règle

22 x cartes Sort

5 x dés verts2 x dés rouges

27 x tuiles Nuage2 x dés blancs

1 x tuile Pyramide d'Invocation

5 x Idoles

2 x dés violets2 x dés rouges

Konja est un jeu pour 2 joueurs, un stop ou encore à base de dés et de cartes dans lequel votre adversaire et vous endossez le rôle des sorciers shaman qui vont invoquer les nuages. Le vainqueur sera le premier sorcier qui sera capable d'invoquer la tempête extraordinaire pour enfin ramener la pluie sur ces tela pluie sur ces terres arides.

Règles du jeu V1.0

À chaque tour dans ce jeu, un sorcier va invoquer les Faveurs et la Bénédiction d'un Ancêtre, lancer les dés et activer des cartes Sort et Relique pour manipuler les dés et pour échanger les combinaisons de dés contre des Nuages (qui rapportent des points) et des jetons ressource (qui aideront le sorcier à améliorer ses aideront le sorcier à améliorer ses prochains jets de dés).Vous aurez besoin d'une combinaison de stratégie intelligente, un timing astucieux, d'une bonne utilisation des ressources et un peu de chance pour remporter la partie.Le premier sorcier qui invoquera des Nuages pour un total de 21 points réveillera Chango, le Dieu des tempêtes qui apportera la pluie à cesterres desséchées.

Les sorciers peuvent choisir de jouer à une version de Konja dans laquelle ils ne s'affrontent pas et donc sans les effets d'attaque des dés rouges. Comme variante, les dés roules dés rouges peuvent être activés lors du tour du joueur actif. Le sorcier actif peut lancer les dés rouges et remplacer un dé d'une valeur inférieure par ce dé dans sa propre réserve de dés.Si les sorciers s'entendent pour jouer à cette Si les sorciers s'entendent pour jouer à cette variante, ils doivent se mettre d'accord pour avoir le même effet sur les dés rouges.

Les sorciers doivent retourner la carte Relique de départ Oodoo sur son côté Shayka pour représenter ceci.

Les sorciers peuvent choisir de jouer une partie de Konja plus longue. Pour une partie plus longue (qui dure 60 minutes environ), nous vous conseillons de jouer jusqu'à ce qu'un sorcier ait atteint 30 points de Nuage ou plus à la fin d'une manche.

CREDITSEcriture et conception graphique par Robert van ZylConception du jeu par Simon McGregorDéveloppement du jeu par Simmy Peerutin, Adhil Patel, Greg Cheetham-SladeTests du jeu par Margaret McKenzie; Jack Stead, Gareth H Graham, Andre Chapman, Mina Gobbaerts,Eva Gilliam, Marvin Hsaio, Katrina DemeanourEdition originale par Lin MuEdition originale par Lin Murray, Robert van Zyl, Jacob J. CoonEdition française par Pixie GamesTraduction française : Stéphane AthimonRelecture des règles françaises : Natacha Athimon-Constant, Frédéric GobbaertsModélisation 3D par Edward OrmondProduit par Robert van ZylMerci aux amis, à la famille et aux fans pour leur support dans la création de ce jeu.TTous droits réservés. Pleasant Company Studios Pty(Ltd) 2017

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Placez les jetons ressources Magie, Pouvoir et Or restants ainsi que les dés violets et rouges pour qu'ils soient à la portée des deux sorciers.

Chaque sorcier commence avec:Trois cartes Sort; Deux jetons ressources de chaque type : Or, Magie et Pouvoir; 3 Cartes Relique de départ : FieYa, Oodoo et At !

Le dernier sorcier à être resté sous la pluie battante commence la partie ; donnez à ce sorcier je ton de premier joueur, les cinq dés veverts et les deux dés blancs d'action. Vous êtes prêts pour commencer une partie de Konja!

Placez la Pyramide d'Invocation et les 5 tuiles Ancêtre au centre dela zone de jeu.

Zone des nuages du sorcier #2

Zone des nuages du sorcier #1

Placez le jeton Esprit sur le tuile Esprit de l'Ancêtre.

Mélangez les cartes Sort pour former la pioche des cartes Sort.

Placez les 5 Idoles à côté des tuiles Ancêtre.

Formez des piles de tuiles Nuage en fonction de leur valeur : 3, 5et 7 points.

Mélangez les cartes Relique et créez une pioche pour ces cartes.RRetournez face visible trois cartes Relique pour former les Offrandes.

Pendant la phase de Collection, l'adversaire à l'opportunité d'attaquer les dés dans la réserve de dés du sorcier actif . Ensuite le sorcier actif échangent ses combinaisons finales contre des jetons Pouvoir, Or, Magie et des tuiles Nuage sur la pyramide d'invocation . Enfin, les dés action inutilisés indiquant unsymbole ressource pousymbole ressource pourront être échangé contre un jeton ressource de cette sorte .

Pendant la phase des Os, le sorcier actif lance les cinq dés verts et les deux dés actions et il peut utiliser des cartes Relique ou Sort pour aider à créer des combinaisons - des paires, trois dés ou plus indiquant le même nombre ou trois dés ou plus formant une suite.

Pendant la phase des Ancêtres, le sorcier actif place une Idole sur une tuile Ancêtre disponible (c'est-à-dire sans Idole placée dessus), recevant ainsi une faveur spéciale pour le tour .Ensuite les deux sorciers reçoivent la Bénédiction de cet Ancêtre .Les Les Faveurs et les Bénédictions correspondent à des actions bonus - gagner des jetons ressource, donner de l'or pour recevoir des Reliques ou des Nuages, apprendre de nouveaux Sorts et désengager des Reliques.

Pendant la phase des Os, le sorcier actif lance les cinq dés verts et les deux dés actions et il peut utiliser des cartes Relique ou Sort pour aider à créer des combinaisons - des paires, trois dés ou plus indiquant le même nombre ou trois dés ou plus formant une suite.

3

Pendant la phase des Ancêtres, le sorcier actif place une Idole sur une tuile Ancêtre disponible (c'est-à-dire sans Idole placée dessus), recevant ainsi une faveur spéciale pour le tour .Ensuite les deux sorciers reçoivent la Bénédiction de cet Ancêtre .Les

1

Pendant la phase des Ancêtres, le sorcier actif place une Idole sur une tuile Ancêtre disponible (c'est-à-dire sans Idole placée dessus), recevant ainsi une faveur spéciale pour le tour .Ensuite les deux sorciers reçoivent la Bénédiction de cet Ancêtre .Les

Pendant la phase des Ancêtres, le sorcier actif place une Idole sur une tuile Ancêtre disponible (c'est-à-dire sans Idole placée dessus), recevant ainsi une faveur spéciale pour le tour .Ensuite les deux sorciers reçoivent la Bénédiction de cet Ancêtre .Les

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Pendant la phase de Collection, l'adversaire à l'opportunité d'attaquer les dés dans la réserve de dés du sorcier actif . Ensuite le sorcier actif échangent ses combinaisons finales contre des jetons Pouvoir, Or, Magie et des tuiles Nuage sur la pyramide d'invocation . Enfin, les dés action inutilisés indiquant unsymbole ressource pou

5

Pendant la phase des Os, le sorcier actif lance les cinq dés verts et les deux dés actions et il peut utiliser des cartes Relique ou Sort pour aider à créer des combinaisons - des paires, trois dés ou plus indiquant le même nombre ou trois dés ou plus formant une suite.

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Pendant la phase des Ancêtres, le sorcier actif place une Idole sur une tuile Ancêtre disponible (c'est-à-dire sans Idole placée dessus), recevant ainsi une faveur spéciale pour le tour .Ensuite les deux sorciers reçoivent la Bénédiction de cet Ancêtre .Les Les Faveurs et les Bénédictions correspondent à des actions bonus - gagner des jetons ressource, donner de l'or pour recevoir des Reliques ou des Nuages, apprendre de nouveaux Sorts et désengager des Reliques.

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2

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Pendant la phase de Collection, l'adversaire à l'opportunité d'attaquer les dés dans la réserve de dés du sorcier actif . Ensuite le sorcier actif échangent ses combinaisons finales contre des jetons Pouvoir, Or, Magie et des tuiles Nuage sur la pyramide d'invocation . Enfin, les dés action inutilisés indiquant unsymbole ressource pou

6

symbole ressource pourront être échangé contre un jeton ressource de cette sorte .7

Chaque tour dans Konja est constitué de trois phases. Un sorcier termine ses trois phases avant que son adversaire joue. Les trois phases sont : Ancêtres, Os et Collection

Le premier joueur qui totalise 21 points avec ses Nuages, réveille Chango, le dieu ancien des tempêtes et il apporte enfin la pluie sur ces terres desséchées. La dernière manche est déclenchée et la partie se termine après que les deux joueurs ont terminé leur tour pour la manche en cours. Le joueur ayant le plus de points remporemporte la partie.En cas d'égalité finale, les deux sorciers gagnent, car le pluie est de retour.

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Placez les jetons ressources Magie, Pouvoir et Or restants ainsi que les dés violets et rouges pour qu'ils soient à la portée des deux sorciers.

Chaque sorcier commence avec:Trois cartes Sort; Deux jetons ressources de chaque type : Or, Magie et Pouvoir; 3 Cartes Relique de départ : FieYa, Oodoo et At !

Le dernier sorcier à être resté sous la pluie battante commence la partie ; donnez à ce sorcier je ton de premier joueur, les cinq dés veverts et les deux dés blancs d'action. Vous êtes prêts pour commencer une partie de Konja!

Placez la Pyramide d'Invocation et les 5 tuiles Ancêtre au centre dela zone de jeu.

Zone des nuages du sorcier #2

Zone des nuages du sorcier #1

Placez le jeton Esprit sur le tuile Esprit de l'Ancêtre.

Mélangez les cartes Sort pour former la pioche des cartes Sort.

Placez les 5 Idoles à côté des tuiles Ancêtre.

Formez des piles de tuiles Nuage en fonction de leur valeur : 3, 5et 7 points.

Mélangez les cartes Relique et créez une pioche pour ces cartes.RRetournez face visible trois cartes Relique pour former les Offrandes.

Pendant la phase de Collection, l'adversaire à l'opportunité d'attaquer les dés dans la réserve de dés du sorcier actif . Ensuite le sorcier actif échangent ses combinaisons finales contre des jetons Pouvoir, Or, Magie et des tuiles Nuage sur la pyramide d'invocation . Enfin, les dés action inutilisés indiquant unsymbole ressource pousymbole ressource pourront être échangé contre un jeton ressource de cette sorte .

Pendant la phase des Os, le sorcier actif lance les cinq dés verts et les deux dés actions et il peut utiliser des cartes Relique ou Sort pour aider à créer des combinaisons - des paires, trois dés ou plus indiquant le même nombre ou trois dés ou plus formant une suite.

Pendant la phase des Ancêtres, le sorcier actif place une Idole sur une tuile Ancêtre disponible (c'est-à-dire sans Idole placée dessus), recevant ainsi une faveur spéciale pour le tour .Ensuite les deux sorciers reçoivent la Bénédiction de cet Ancêtre .Les Les Faveurs et les Bénédictions correspondent à des actions bonus - gagner des jetons ressource, donner de l'or pour recevoir des Reliques ou des Nuages, apprendre de nouveaux Sorts et désengager des Reliques.

Pendant la phase des Os, le sorcier actif lance les cinq dés verts et les deux dés actions et il peut utiliser des cartes Relique ou Sort pour aider à créer des combinaisons - des paires, trois dés ou plus indiquant le même nombre ou trois dés ou plus formant une suite.

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Pendant la phase des Ancêtres, le sorcier actif place une Idole sur une tuile Ancêtre disponible (c'est-à-dire sans Idole placée dessus), recevant ainsi une faveur spéciale pour le tour .Ensuite les deux sorciers reçoivent la Bénédiction de cet Ancêtre .Les

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Pendant la phase des Ancêtres, le sorcier actif place une Idole sur une tuile Ancêtre disponible (c'est-à-dire sans Idole placée dessus), recevant ainsi une faveur spéciale pour le tour .Ensuite les deux sorciers reçoivent la Bénédiction de cet Ancêtre .Les

Pendant la phase des Ancêtres, le sorcier actif place une Idole sur une tuile Ancêtre disponible (c'est-à-dire sans Idole placée dessus), recevant ainsi une faveur spéciale pour le tour .Ensuite les deux sorciers reçoivent la Bénédiction de cet Ancêtre .Les

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Pendant la phase de Collection, l'adversaire à l'opportunité d'attaquer les dés dans la réserve de dés du sorcier actif . Ensuite le sorcier actif échangent ses combinaisons finales contre des jetons Pouvoir, Or, Magie et des tuiles Nuage sur la pyramide d'invocation . Enfin, les dés action inutilisés indiquant unsymbole ressource pou

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Pendant la phase des Os, le sorcier actif lance les cinq dés verts et les deux dés actions et il peut utiliser des cartes Relique ou Sort pour aider à créer des combinaisons - des paires, trois dés ou plus indiquant le même nombre ou trois dés ou plus formant une suite.

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Pendant la phase des Ancêtres, le sorcier actif place une Idole sur une tuile Ancêtre disponible (c'est-à-dire sans Idole placée dessus), recevant ainsi une faveur spéciale pour le tour .Ensuite les deux sorciers reçoivent la Bénédiction de cet Ancêtre .Les Les Faveurs et les Bénédictions correspondent à des actions bonus - gagner des jetons ressource, donner de l'or pour recevoir des Reliques ou des Nuages, apprendre de nouveaux Sorts et désengager des Reliques.

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Pendant la phase de Collection, l'adversaire à l'opportunité d'attaquer les dés dans la réserve de dés du sorcier actif . Ensuite le sorcier actif échangent ses combinaisons finales contre des jetons Pouvoir, Or, Magie et des tuiles Nuage sur la pyramide d'invocation . Enfin, les dés action inutilisés indiquant unsymbole ressource pou

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symbole ressource pourront être échangé contre un jeton ressource de cette sorte .7

Chaque tour dans Konja est constitué de trois phases. Un sorcier termine ses trois phases avant que son adversaire joue. Les trois phases sont : Ancêtres, Os et Collection

Le premier joueur qui totalise 21 points avec ses Nuages, réveille Chango, le dieu ancien des tempêtes et il apporte enfin la pluie sur ces terres desséchées. La dernière manche est déclenchée et la partie se termine après que les deux joueurs ont terminé leur tour pour la manche en cours. Le joueur ayant le plus de points remporemporte la partie.En cas d'égalité finale, les deux sorciers gagnent, car le pluie est de retour.

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Cet Ancêtre donne de nouvelles cartes Sort.Faveur :Le sorcier actif peut défausser n'importe quel nombre de cartes Sort.Bénédiction :En commençant par le sorcier actiEn commençant par le sorcier actif, chaque sorcier qui a deux cartes ou moins en main pioche des cartes Sort jusqu'à en avoir trois en main.

Cet Ancêtre donne des jetons Ressource.Faveur :Le sorcier actif choisit une ressource au choix parmi les trois : Magie, Pouvoir ou Or.Bénédiction :Chaque sorcier gagne deux jetons Ressource du même typdu même type.

Cet Ancêtre désengage les cartes Relique.Les cartes Relique sont pivotées horizontalement (engagées) quand elles sont utilisées et ne sont plus disponibles tant qu'elles n'ont pas été désengagées..Faveur :Le joueur actif prend le jeton Esprit (même si l'autre sorcier l'a en sa possession). si l'autre sorcier l'a en sa possession). Vous pouvez dépenser ce jeton pour pivoter verticalement une de vos Reliques à n'importe quel moment pendant votre tour.Bénédiction :Chaque sorcier pivote verticalement toutes ses cartes Relique.

Chaque tour commence par le sorcier actif qui prie un Ancêtre, en plaçant une idole sur sa carte. Le sorcier actif reçoit la Faveur de l'Ancêtre. Ensuite, les deux sorciers reçoivent la Bénédiction de l'Ancêtre.Les Ancêtres se mettront en colère si l'un d'entre eux est favorisé par rapport aux autres, par conséquent vous ne pourrez pas chercher de Bénédictions d'un Ancêtre si une Idole est posée dessuune Idole est posée dessus.Au début du tour d'un sorcier, si tous les Ancêtres ont une idole dessus, retirez toutes les Idoles.

Cet Ancêtre convoque les nuages en retour de jetons Or dépensés.

Faveur :Le joueur actiLe joueur actif peut dépenser des jetons Or pour améliorer une tuile Nuage qu'il a déjà invoqué. Il la retourne sur son côté amélioré. Les nuages améliorés valent plus de points. Cela coûte 2 jetons Or pour retourner un Nuage valant 3 points en un Nuage valant 4 ; 1 jeton Or pour retourner un Nuage valant 5 points en un Nuage valant 6 et enfin 1 jeton Or pour retouenfin 1 jeton Or pour retourner un Nuage valant 7 points en un Nuage valant 9.

Bénédiction :Chaque joueur, à son tour, en commençant parle joueur actif, peut dépenser des jetons Or pour invoquer un Nuage. Dépenser plus d'or rapportera des Nuages de plus grandes valeurs : 5 jetons Or pour un Nuage valant 3 points, 8 pour un Nuage en valant 5 et 11 pour un Nuage en valant 7.

Remarque : si le joueur actif invoque un Nuage grâce à la bénédiction, il ne peut pas dépenser d'or pour l'améliorer, car la Bénédiction survient après la fla faveur.

Cet Ancêtre procure aux sorciers de puissantes Reliques pour avoir dépensé des jetons Or.Faveur :Le sorcier actif peut sacrifier des Reliques. Il défausse un ceIl défausse un certain nombre de Reliques et reçoit la valeur totale en échange (indiquée dans le coin en haut à droite) en jetons Or.

Bénédiction :Chaque sorcieChaque sorcier, chacun son tour, en commençant par le sorcier actif, peut dépenser un jeton Or pour défausser une des trois Reliques composant les Offrandes et pour la remplacer par une nouvelle. Ensuite, il peut dépenser autant de jetons Or pour satisfaire le coût de la Relique choisie parmi les Offrandes (indiqué dans le coin en haut à droite) et il la place deen haut à droite) et il la place devant lui avant d'en piocher une nouvelle pour compléter les Offrandes. Vous ne pouvez pas garder plus de cinq Reliques, par conséquent vous devez défausser immédiatement une Relique si vous en avez plus de cinq, sans récupérer de jetons Or.

Coût d'invocation

Idoles

Coût d'améliorationNuage à 3 points

Côté amélioré 4 points

Coût en or

Les offrandes

Valeur d'échange en or

(Si tous les Ancêtres ont une idole sur leur tuile, retirez toutes les Idoles).Le joueur actif prend une idole et la place sur une tuile Ancêtre.Le joueur actif gagne la Faveur de l'Ancêtre.Les deux sorciers reçoivent la Bénédiction de l'Ancêtre.

Faveur

Bénédiction

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Cet Ancêtre donne de nouvelles cartes Sort.Faveur :Le sorcier actif peut défausser n'importe quel nombre de cartes Sort.Bénédiction :En commençant par le sorcier actiEn commençant par le sorcier actif, chaque sorcier qui a deux cartes ou moins en main pioche des cartes Sort jusqu'à en avoir trois en main.

Cet Ancêtre donne des jetons Ressource.Faveur :Le sorcier actif choisit une ressource au choix parmi les trois : Magie, Pouvoir ou Or.Bénédiction :Chaque sorcier gagne deux jetons Ressource du même typdu même type.

Cet Ancêtre désengage les cartes Relique.Les cartes Relique sont pivotées horizontalement (engagées) quand elles sont utilisées et ne sont plus disponibles tant qu'elles n'ont pas été désengagées..Faveur :Le joueur actif prend le jeton Esprit (même si l'autre sorcier l'a en sa possession). si l'autre sorcier l'a en sa possession). Vous pouvez dépenser ce jeton pour pivoter verticalement une de vos Reliques à n'importe quel moment pendant votre tour.Bénédiction :Chaque sorcier pivote verticalement toutes ses cartes Relique.

Chaque tour commence par le sorcier actif qui prie un Ancêtre, en plaçant une idole sur sa carte. Le sorcier actif reçoit la Faveur de l'Ancêtre. Ensuite, les deux sorciers reçoivent la Bénédiction de l'Ancêtre.Les Ancêtres se mettront en colère si l'un d'entre eux est favorisé par rapport aux autres, par conséquent vous ne pourrez pas chercher de Bénédictions d'un Ancêtre si une Idole est posée dessuune Idole est posée dessus.Au début du tour d'un sorcier, si tous les Ancêtres ont une idole dessus, retirez toutes les Idoles.

Cet Ancêtre convoque les nuages en retour de jetons Or dépensés.

Faveur :Le joueur actiLe joueur actif peut dépenser des jetons Or pour améliorer une tuile Nuage qu'il a déjà invoqué. Il la retourne sur son côté amélioré. Les nuages améliorés valent plus de points. Cela coûte 2 jetons Or pour retourner un Nuage valant 3 points en un Nuage valant 4 ; 1 jeton Or pour retourner un Nuage valant 5 points en un Nuage valant 6 et enfin 1 jeton Or pour retouenfin 1 jeton Or pour retourner un Nuage valant 7 points en un Nuage valant 9.

Bénédiction :Chaque joueur, à son tour, en commençant parle joueur actif, peut dépenser des jetons Or pour invoquer un Nuage. Dépenser plus d'or rapportera des Nuages de plus grandes valeurs : 5 jetons Or pour un Nuage valant 3 points, 8 pour un Nuage en valant 5 et 11 pour un Nuage en valant 7.

Remarque : si le joueur actif invoque un Nuage grâce à la bénédiction, il ne peut pas dépenser d'or pour l'améliorer, car la Bénédiction survient après la fla faveur.

Cet Ancêtre procure aux sorciers de puissantes Reliques pour avoir dépensé des jetons Or.Faveur :Le sorcier actif peut sacrifier des Reliques. Il défausse un ceIl défausse un certain nombre de Reliques et reçoit la valeur totale en échange (indiquée dans le coin en haut à droite) en jetons Or.

Bénédiction :Chaque sorcieChaque sorcier, chacun son tour, en commençant par le sorcier actif, peut dépenser un jeton Or pour défausser une des trois Reliques composant les Offrandes et pour la remplacer par une nouvelle. Ensuite, il peut dépenser autant de jetons Or pour satisfaire le coût de la Relique choisie parmi les Offrandes (indiqué dans le coin en haut à droite) et il la place deen haut à droite) et il la place devant lui avant d'en piocher une nouvelle pour compléter les Offrandes. Vous ne pouvez pas garder plus de cinq Reliques, par conséquent vous devez défausser immédiatement une Relique si vous en avez plus de cinq, sans récupérer de jetons Or.

Coût d'invocation

Idoles

Coût d'améliorationNuage à 3 points

Côté amélioré 4 points

Coût en or

Les offrandes

Valeur d'échange en or

(Si tous les Ancêtres ont une idole sur leur tuile, retirez toutes les Idoles).Le joueur actif prend une idole et la place sur une tuile Ancêtre.Le joueur actif gagne la Faveur de l'Ancêtre.Les deux sorciers reçoivent la Bénédiction de l'Ancêtre.

Faveur

Bénédiction

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Les Reliques sont des cartes procurant un effet que le joueur peut utiliser encore et encore. Les cartes Relique qui ont un symbole pour être pivotées horizontalement, le sont quand elles sont utilisées. (P(Pivotez la carte horizontalement pour indiquer qu'elle a été engagée)Les cartes Relique engagées ne peuvent pas être réutilisées tant qu'elles n'ont pas été désengagées par la bénédiction d'un Ancêtre ou en utilisant le jeton Esprit.Les caLes cartes Relique avec un symbole de dé action nécessitent qu'un dé action soit dépensé pour pouvoir utiliser leur capacité. (Placez le dé action sur la carte pour signifier son utilisation).

Symbole dé action dépensé

Symbole carte pivotée horizontalement

Coût en jeton Magie

Certaines reliques nécessitent la dépense de jetons Pouvoir pour être utilisées ou pour améliorer l'effet.

Ex: un dé action dépensé et une carte pivotée horizontalement

lorsqu'ellea été utilisée.

Les dés violets sont ajoutés à votre lancer par le biais des cartes Relique et Sort. Les dés violets ne peuvent pas être relancés par l'effet des cartes

Les sorts sont des cartes qui ont un effet immédiat que le joueur peut utiliser en dépensant autant de jetons Magie que son coût (indiqué dans le coin en haut à gauche de la carte). L'effet inscrit sur la caL'effet inscrit sur la carte est appliqué immédiatement et la carte est défaussée. Chaque joueur commence avec trois sorts en main et refait sa main jusqu'à trois cartes quand un joueur prie l'Ancêtre aux Sorts.

Le seul mLe seul moyen de défausser un sort dont vous ne voulez pas est d'utiliser la faveur de l'Ancêtre aux Sorts ou en jouant la carte Sort Chaac!. À moins qu'autre chose ne soit inscrit, les cartes Sort ne peuvent être utilisées que par le sorcier actif pendant la phase Os de son tour de jeu.

Les dés verts sont des dés six-faces qui sont numérotées de un à six. Ils sont rassemblés pour créer des combinaisons telles que des paires, des suites, des brelans (ou plus, carrés…) et des nombres individuels indiquant des nombres élevés. Ces dés sont ésont échangés contre des ressources ou des Nuages.

Le joueur actif lance les cinq dés verts et deux dés action.Les joueurs peuvent jouer des cartes Sort et Relique, dans n'importe quel ordre, en utilisant une combinaison de dés action, de jetons Pouvoir et de jetons Magie.

L'adversaire peut lancer les dés d'attaque rouges pour attaquer la réserve de dés numérotés du sorcier actif.En utilisant la pyramide d'invocation, les combinaisons de dés peuvent être dépensées pour des jetons ressource et des tuiles Nuage.Chaque dé action inutilisé indiquant un jeton ressource peut être dépensé pour gagner un jeton ressource de cette sorte.

Ce sont des dés spéciaux qui sont vierges sur trois côtés et qui indiquent une ressource sur les côtés restants : Or, Magie et Pouvoir. Leur principale utilisation est d'activer les cartes Relique des joueurs. À la fin du tour d'un joueur, si un dé Action qui a un côté ressource visible est inutilisé, il peut être écéchangé contre un jeton de ce type.

Enfin, les dés action indiquant une ressource, qui n'ont pas été utilisés pour activer une carte Relique, peuvent être échangé contre un jeton de ce type.

Trois dés identiques peuvent être échangés contre un Nuage 3 points.

Cinq dés identiques peuvent être échangés contre un Nuage7 points.

Quatre dés identiques peuvent être échangés contre un Nuage5 points.

Deux dés indiquant le même nombre peuvent être échangés contre deux jetons Magie.Ces jetons sont dépensés pour activer des cartes SoSort venant de votre main.

Un dé seul indiquant un quatre ou plus peut être échangé contre un jeton Pouvoir. Ces jetons sont dépensés pour activer et renforcer les effets des cartes Relique.

Les combinaisons de dés peuvent être dépensées pour acquérir des jetons Ressource et pour invoquer des Nuages. La Pyramide d'Invocation indique comment les combinaisons de dés peuvent être dépensées.

Trois dés ou plus qui se suivent (par exemple trois dés avec les

nombres 3, 4 et 5) peuvent être changés contre autant de

jetons Or (soit 3 jetons Or, dans cet exemple).

Ces jetons pourront être dépensés pour être dépensés pour

gagner des cartes Relique ou

des Nuages.

L'adversaire peut lancer les dés d'attaque pour attaquer la réserve de dés numérotés du sorcier actif. Un dé d'attaque qui a une valeur supérieure à celle d'un des dés du joueur actif peut être utilisé pour retirer ce dé, prenant ainsi sa place dans la réserve du joueur actif. Si un dé d'attaque n'est pas utilisé de cette manière après avoir été lancé, le résultat est ignoré.

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Les Reliques sont des cartes procurant un effet que le joueur peut utiliser encore et encore. Les cartes Relique qui ont un symbole pour être pivotées horizontalement, le sont quand elles sont utilisées. (P(Pivotez la carte horizontalement pour indiquer qu'elle a été engagée)Les cartes Relique engagées ne peuvent pas être réutilisées tant qu'elles n'ont pas été désengagées par la bénédiction d'un Ancêtre ou en utilisant le jeton Esprit.Les caLes cartes Relique avec un symbole de dé action nécessitent qu'un dé action soit dépensé pour pouvoir utiliser leur capacité. (Placez le dé action sur la carte pour signifier son utilisation).

Symbole dé action dépensé

Symbole carte pivotée horizontalement

Coût en jeton Magie

Certaines reliques nécessitent la dépense de jetons Pouvoir pour être utilisées ou pour améliorer l'effet.

Ex: un dé action dépensé et une carte pivotée horizontalement

lorsqu'ellea été utilisée.

Les dés violets sont ajoutés à votre lancer par le biais des cartes Relique et Sort. Les dés violets ne peuvent pas être relancés par l'effet des cartes

Les sorts sont des cartes qui ont un effet immédiat que le joueur peut utiliser en dépensant autant de jetons Magie que son coût (indiqué dans le coin en haut à gauche de la carte). L'effet inscrit sur la caL'effet inscrit sur la carte est appliqué immédiatement et la carte est défaussée. Chaque joueur commence avec trois sorts en main et refait sa main jusqu'à trois cartes quand un joueur prie l'Ancêtre aux Sorts.

Le seul mLe seul moyen de défausser un sort dont vous ne voulez pas est d'utiliser la faveur de l'Ancêtre aux Sorts ou en jouant la carte Sort Chaac!. À moins qu'autre chose ne soit inscrit, les cartes Sort ne peuvent être utilisées que par le sorcier actif pendant la phase Os de son tour de jeu.

Les dés verts sont des dés six-faces qui sont numérotées de un à six. Ils sont rassemblés pour créer des combinaisons telles que des paires, des suites, des brelans (ou plus, carrés…) et des nombres individuels indiquant des nombres élevés. Ces dés sont ésont échangés contre des ressources ou des Nuages.

Le joueur actif lance les cinq dés verts et deux dés action.Les joueurs peuvent jouer des cartes Sort et Relique, dans n'importe quel ordre, en utilisant une combinaison de dés action, de jetons Pouvoir et de jetons Magie.

L'adversaire peut lancer les dés d'attaque rouges pour attaquer la réserve de dés numérotés du sorcier actif.En utilisant la pyramide d'invocation, les combinaisons de dés peuvent être dépensées pour des jetons ressource et des tuiles Nuage.Chaque dé action inutilisé indiquant un jeton ressource peut être dépensé pour gagner un jeton ressource de cette sorte.

Ce sont des dés spéciaux qui sont vierges sur trois côtés et qui indiquent une ressource sur les côtés restants : Or, Magie et Pouvoir. Leur principale utilisation est d'activer les cartes Relique des joueurs. À la fin du tour d'un joueur, si un dé Action qui a un côté ressource visible est inutilisé, il peut être écéchangé contre un jeton de ce type.

Enfin, les dés action indiquant une ressource, qui n'ont pas été utilisés pour activer une carte Relique, peuvent être échangé contre un jeton de ce type.

Trois dés identiques peuvent être échangés contre un Nuage 3 points.

Cinq dés identiques peuvent être échangés contre un Nuage7 points.

Quatre dés identiques peuvent être échangés contre un Nuage5 points.

Deux dés indiquant le même nombre peuvent être échangés contre deux jetons Magie.Ces jetons sont dépensés pour activer des cartes SoSort venant de votre main.

Un dé seul indiquant un quatre ou plus peut être échangé contre un jeton Pouvoir. Ces jetons sont dépensés pour activer et renforcer les effets des cartes Relique.

Les combinaisons de dés peuvent être dépensées pour acquérir des jetons Ressource et pour invoquer des Nuages. La Pyramide d'Invocation indique comment les combinaisons de dés peuvent être dépensées.

Trois dés ou plus qui se suivent (par exemple trois dés avec les

nombres 3, 4 et 5) peuvent être changés contre autant de

jetons Or (soit 3 jetons Or, dans cet exemple).

Ces jetons pourront être dépensés pour être dépensés pour

gagner des cartes Relique ou

des Nuages.

L'adversaire peut lancer les dés d'attaque pour attaquer la réserve de dés numérotés du sorcier actif. Un dé d'attaque qui a une valeur supérieure à celle d'un des dés du joueur actif peut être utilisé pour retirer ce dé, prenant ainsi sa place dans la réserve du joueur actif. Si un dé d'attaque n'est pas utilisé de cette manière après avoir été lancé, le résultat est ignoré.

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18 x cartes Relique

27 x jetons Or18 x jetons Magie27 x jetons Or

18 x jetons Pouvoir18 x jetons Magie

1 x jeton Esprit

1 x jeton Premier Joueur

5 x tuiles Ancêtre1 x aide de jeu

1 x livret de règle

22 x cartes Sort

5 x dés verts2 x dés rouges

27 x tuiles Nuage2 x dés blancs

1 x tuile Pyramide d'Invocation

5 x Idoles

2 x dés violets2 x dés rouges

Konja est un jeu pour 2 joueurs, un stop ou encore à base de dés et de cartes dans lequel votre adversaire et vous endossez le rôle des sorciers shaman qui vont invoquer les nuages. Le vainqueur sera le premier sorcier qui sera capable d'invoquer la tempête extraordinaire pour enfin ramener la pluie sur ces tela pluie sur ces terres arides.

Règles du jeu V1.0

À chaque tour dans ce jeu, un sorcier va invoquer les Faveurs et la Bénédiction d'un Ancêtre, lancer les dés et activer des cartes Sort et Relique pour manipuler les dés et pour échanger les combinaisons de dés contre des Nuages (qui rapportent des points) et des jetons ressource (qui aideront le sorcier à améliorer ses aideront le sorcier à améliorer ses prochains jets de dés).Vous aurez besoin d'une combinaison de stratégie intelligente, un timing astucieux, d'une bonne utilisation des ressources et un peu de chance pour remporter la partie.Le premier sorcier qui invoquera des Nuages pour un total de 21 points réveillera Chango, le Dieu des tempêtes qui apportera la pluie à cesterres desséchées.

Les sorciers peuvent choisir de jouer à une version de Konja dans laquelle ils ne s'affrontent pas et donc sans les effets d'attaque des dés rouges. Comme variante, les dés roules dés rouges peuvent être activés lors du tour du joueur actif. Le sorcier actif peut lancer les dés rouges et remplacer un dé d'une valeur inférieure par ce dé dans sa propre réserve de dés.Si les sorciers s'entendent pour jouer à cette Si les sorciers s'entendent pour jouer à cette variante, ils doivent se mettre d'accord pour avoir le même effet sur les dés rouges.

Les sorciers doivent retourner la carte Relique de départ Oodoo sur son côté Shayka pour représenter ceci.

Les sorciers peuvent choisir de jouer une partie de Konja plus longue. Pour une partie plus longue (qui dure 60 minutes environ), nous vous conseillons de jouer jusqu'à ce qu'un sorcier ait atteint 30 points de Nuage ou plus à la fin d'une manche.

CREDITSEcriture et conception graphique par Robert van ZylConception du jeu par Simon McGregorDéveloppement du jeu par Simmy Peerutin, Adhil Patel, Greg Cheetham-SladeTests du jeu par Margaret McKenzie; Jack Stead, Gareth H Graham, Andre Chapman, Mina Gobbaerts,Eva Gilliam, Marvin Hsaio, Katrina DemeanourEdition originale par Lin MuEdition originale par Lin Murray, Robert van Zyl, Jacob J. CoonEdition française par Pixie GamesTraduction française : Stéphane AthimonRelecture des règles françaises : Natacha Athimon-Constant, Frédéric GobbaertsModélisation 3D par Edward OrmondProduit par Robert van ZylMerci aux amis, à la famille et aux fans pour leur support dans la création de ce jeu.TTous droits réservés. Pleasant Company Studios Pty(Ltd) 2017

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Défaussez vos cartes Sort. Gagnez deux jetons de n'importe quel type.

Gagnez un jeton Pouvoir, Magie et Or.

Prenez deux jetons à un adversaire. Donnez ensuite deux jetons à cet adversaire.

Relancez tous vos dés verts.

Relancez exactement deux de vos dés verts.

Placez un dé sur la valeur de votre choix.

Lancez un dé violet supplémentaire.

À jouer au début de la phase de collection de votre adversaire. Lancez le dé rouge et échangez-le avec un dé d'une valeur égale ou inférieure dans la réserve de de votre adversaire.

Dépensez les jetons Or appropriés pour acheter soit une Relique, soit une tuile Nuage ou bien pour améliorer une tuile Nuage.

Améliorez une tuile Nuage.

Baissez la valeur d'une tuile Nuage de votre adversaire.

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Dépensez un nombre de jetons Pouvoir (minimum 0) pour protéger autant de dés verts et ensuite vous pouvez relancer le reste.Les dés protégés ne sontpas relancés.

Dépensez un nombre de jetons Pouvoir (minimum 0) pour relancer autant dedés verts.

Jouez au début de la phase de collection d'un joueur. Dépensez un jeton Pouvoir pour lancer le dé rouge et pour l'échanger avec un dé d'une valeur égale ou inférieure dans la réserve de l'adl'adversaire.

Dépensez un nombre de jetons Pouvoir (minimum 0) pour relancer autant de dés verts. Ajoutez un dé violet à votre réserve de dés. Les dés violets ne peuvent pas être relancés.

Relancez exactement trois de vos dés verts.

Dépensez un jeton Pouvoir pour relancer jusqu'à deux dés verts.

Lancez un dé violet supplémentaire. Les dés violets ne peuvent pas être relancés.

Sacrifiez des jetons Or pour invoquer un Nuage.

Gagnez un jeton Pouvoir. Ensuite, dépensez des jetons Pouvoir pour protéger autant de dés verts et pour ensuite relancer le reste.

Dépensez des jetons Pouvoir pour relancer autant de dés verts.

Gagnez un nombre de jetons ressource ou de cartes, comme indiqué.