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1 Le Jeu Organisé pour Le Trône de Fer LCG, sponsori- sé par Fantasy Flight Games (FFG) et ses partenaires internationaux, suit l’organisation et les règles indi- quées dans ce document. Pour la saison 2015, tous les tournois homologués peuvent être joués en Mêlée (multi-joueurs) ou en Joute (face à face). Le début de ce document fournit les règles générales qui s’appliquent à tous les types de tournois. Viennent ensuite une section sur les tournois de Mêlée, et une autre concernant les tournois de Joute. À la fin de ce document sont présentées les listes de cartes dispo- nibles et les restrictions de deck, telles que les listes des cartes bannies et des cartes restreintes. Interprétation des Cartes et des Règles Les tournois homologués se jouent avec les versions les plus récentes des règles et de la FAQ, toutes les deux téléchargeables sur le site www.agameofthrones. com (en anglais) et sur le site Edge www.edgeent.com (en français). L’interprétation des cartes se fait selon la FAQ la plus récente du site www.agameofthrones. com. Durant un tournoi, les joueurs doivent se référer à cette version d’une carte pour régler les différends concernant l’interprétation du texte ou du pouvoir d’une carte. Les capacités des cartes sont basées sur le texte des cartes, jamais sur le titre ni sur le dessin. Aussi, n’oubliez pas la règle d’or pour interpréter les effets des cartes et leurs interactions : si le texte d’une carte contredit les règles du jeu, les règles relatives à la carte ont priorité. L’Organisateur de Tournoi (« OT ») a toujours le dernier mot concernant l’interprétation des cartes, et il peut annuler ou contredire la FAQ si, selon lui, il s’y trouve un oubli ou une erreur. Code de Conduite Les joueurs doivent se comporter de manière respec- tueuse et courtoise, entre eux et avec les arbitres. Ils doivent respecter les règles et ne pas en abuser. Pour plus de détails sur le code de conduite et la tricherie, vous pouvez consulter le Code de Bonne Conduite en page 9 de ce document. Participation de l’Organisateur du Tournoi Un Organisateur de Tournoi (OT) peut participer à son tournoi uniquement en présence d’un second Organi- sateur de Tournoi. Ce second Organisateur de Tournoi doit être présent et annoncé au début du tournoi, et il sera en charge des règles pour les parties auxquelles le premier Organisateur participe. Les Organisateurs de Tournoi et les arbitres des plus importants tournois (Régionaux, Nationaux et Mon- diaux) doivent consacrer toute leur attention à l’orga- nisation et à l’arbitrage lors de ces évènements ; ils ne sont donc pas autorisés à participer en tant que joueurs. Protège-cartes Pour tous les tournois officiels (Régionaux, Nationaux, sur invitations et Championnats du Monde), les joueurs doivent utiliser des protège-cartes pour leurs decks. Si le deck d’un joueur contient des cartes alternatives, les protège-cartes doivent être illustrés ou opaques. Pour les évènements locaux, les protège-cartes ne sont pas obligatoires, mais les joueurs sont encouragés à en uti- liser pour protéger leurs cartes et parer à toute accu- sation de marquage ou de manipulation de deck par la taille de leurs cartes. Taille des Decks Dans les formats construits (Mêlée ou Joute), les decks doivent comprendre au minium 60 cartes. Il n’y a pas de maximum au nombre de cartes dans un deck, mais il faut être capable de mélanger son deck sans assis- tance. La pile de Complots doit contenir exactement 7 cartes et ne peut renfermer plus d’un exemplaire de chaque carte Complot arborant le même titre. Procédure en cas de deck illégal (Nouveau) Si une carte illégale est découverte dans le deck d’un joueur durant un tournoi, le joueur doit immédiate- ment abandonner la partie durant laquelle la carte a été découverte. Son adversaire remporte une victoire complète (5 pts). Le joueur incriminé peut abandonner le tournoi ou continuer. S’il choisit de continuer le tournoi, le joueur doit retourner les cartes incriminées dans ses pro- tège-cartes (il faut absolument des protège-cartes opa- ques pour le faire) et jouer avec. Ces cartes sont doré- navant considérées comme des cartes vierges pour le reste du tournoi. Les résultats des rondes précédentes ne sont pas modifiés Dans une partie au format Mêlée, le joueur avec un deck illégal est immédiatement éliminé de la partie.

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Le Jeu Organisé pour Le Trône de Fer LCG, sponsori-sé par Fantasy Flight Games (FFG) et ses partenaires internationaux, suit l’organisation et les règles indi-quées dans ce document.

Pour la saison 2015, tous les tournois homologués peuvent être joués en Mêlée (multi-joueurs) ou en Joute (face à face).

Le début de ce document fournit les règles générales qui s’appliquent à tous les types de tournois. Viennent ensuite une section sur les tournois de Mêlée, et une autre concernant les tournois de Joute. À la fi n de ce document sont présentées les listes de cartes dispo-nibles et les restrictions de deck, telles que les listes des cartes bannies et des cartes restreintes.

Interprétation des Cartes et des Règles Les tournois homologués se jouent avec les versions les plus récentes des règles et de la FAQ, toutes les deux téléchargeables sur le site www.agameofthrones.com (en anglais) et sur le site Edge www.edgeent.com (en français). L’interprétation des cartes se fait selon la FAQ la plus récente du site www.agameofthrones.com. Durant un tournoi, les joueurs doivent se référer à cette version d’une carte pour régler les différends concernant l’interprétation du texte ou du pouvoir d’une carte. Les capacités des cartes sont basées sur le texte des cartes, jamais sur le titre ni sur le dessin. Aussi, n’oubliez pas la règle d’or pour interpréter les effets des cartes et leurs interactions : si le texte d’une carte contredit les règles du jeu, les règles relatives à la carte ont priorité.

L’Organisateur de Tournoi (« OT ») a toujours le dernier mot concernant l’interprétation des cartes, et il peut annuler ou contredire la FAQ si, selon lui, il s’y trouve un oubli ou une erreur.

Code de ConduiteLes joueurs doivent se comporter de manière respec-tueuse et courtoise, entre eux et avec les arbitres. Ils doivent respecter les règles et ne pas en abuser. Pour plus de détails sur le code de conduite et la tricherie, vous pouvez consulter le Code de Bonne Conduite en page 9 de ce document.

Participation del’Organisateur du TournoiUn Organisateur de Tournoi (OT) peut participer à son tournoi uniquement en présence d’un second Organi-sateur de Tournoi. Ce second Organisateur de Tournoi

doit être présent et annoncé au début du tournoi, et il sera en charge des règles pour les parties auxquelles le premier Organisateur participe.

Les Organisateurs de Tournoi et les arbitres des plus importants tournois (Régionaux, Nationaux et Mon-diaux) doivent consacrer toute leur attention à l’orga-nisation et à l’arbitrage lors de ces évènements ; ils ne sont donc pas autorisés à participer en tant que joueurs.

Protège-cartesPour tous les tournois offi ciels (Régionaux, Nationaux, sur invitations et Championnats du Monde), les joueurs doivent utiliser des protège-cartes pour leurs decks. Si le deck d’un joueur contient des cartes alternatives, les protège-cartes doivent être illustrés ou opaques. Pour les évènements locaux, les protège-cartes ne sont pas obligatoires, mais les joueurs sont encouragés à en uti-liser pour protéger leurs cartes et parer à toute accu-sation de marquage ou de manipulation de deck par la taille de leurs cartes.

Taille des DecksDans les formats construits (Mêlée ou Joute), les decks doivent comprendre au minium 60 cartes. Il n’y a pas de maximum au nombre de cartes dans un deck, mais il faut être capable de mélanger son deck sans assis-tance. La pile de Complots doit contenir exactement 7 cartes et ne peut renfermer plus d’un exemplaire de chaque carte Complot arborant le même titre.

Procédure en cas de deck illégal (Nouveau)Si une carte illégale est découverte dans le deck d’un joueur durant un tournoi, le joueur doit immédiate-ment abandonner la partie durant laquelle la carte a été découverte. Son adversaire remporte une victoire complète (5 pts).

Le joueur incriminé peut abandonner le tournoi ou continuer. S’il choisit de continuer le tournoi, le joueur doit retourner les cartes incriminées dans ses pro-tège-cartes (il faut absolument des protège-cartes opa-ques pour le faire) et jouer avec. Ces cartes sont doré-navant considérées comme des cartes vierges pour le reste du tournoi. Les résultats des rondes précédentes ne sont pas modifi és

Dans une partie au format Mêlée, le joueur avec un deck illégal est immédiatement éliminé de la partie.

Le Trône de Fer - Règles de Tournoi (v5.3.1)Le Trône de Fer - Règles de Tournoi (v5.3.1)Le Trône de Fer - Règles de Tournoi (v5.3.1)27/01/2015 27/01/2015 27/01/2015

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Si l’utilisation de plusieurs cartes restreintes est la cause du deck illégal, c’est la carte identifiée sur la liste de deck du joueur qui est maintenue comme carte restreinte. Les autres sont retournées et deviennent des cartes vierges. Les cartes Complot vierges ont : Reve-nu 0, Initiative 0, Valeur de prise 0. Un agenda vierge est toujours considéré comme une carte Agenda en ce qui concerne les effets des autres cartes. Les cartes vierges piochées par un joueur ne peuvent être jouées, mises en jeu ou utilisées pour payer des coûts. Les ca-pacités de cartes qui permettent d’envoyer les cartes de la main du joueur ou de son deck vers des zones hors-jeu fonctionnent toujours avec les cartes vierges.

Voici quelques exemples de cartes illégales : carte « Maison X seulement » dans un deck de la mau-vaise faction, plusieurs cartes restreintes diffé-rentes, trop d’exemplaires d’une même carte, carte obsolète (carte du CCG, carte non réimprimée).

Procédure d’avant-jeuAvant le début du jeu, les joueurs déterminent aléatoi-rement qui commence (cf. Ordre du Tour lors de la Mise en Place). Cela doit être fait avant que les joueurs ne regardent leur main de cartes. Il faut accomplir les étapes suivantes dans cet ordre avant le début d’une partie :

1. Les joueurs mélangent leur deck. Il faut utiliser plusieurs façons de mélanger les cartes pour assurer leur répartition aléatoire.2. Les joueurs présentent leur deck à leur adversaire pour qu’il puisse le mélanger et le couper. Rendre un deck à son adversaire signifie que vous êtes satisfait du mélange des cartes du deck.3. Quand l’adversaire a mélangé le deck d’un joueur, ce dernier a la possibilité de le couper à nouveau.4. Chaque joueur pioche sept cartes comme main de départ.5. Chaque joueur, dans l’ordre, décide s’il fait un Mulligan (cf. Règle du Mulligan). Une fois les Mul-ligan résolus, la partie peut commencer.

Ordre du Tour lors de la Mise en PlaceLe joueur qui a été désigné premier joueur (par n’im-porte quelle méthode aléatoire) est le premier joueur jusqu’à ce que l’initiative ait été déterminée par les pre-mières cartes Complot. Ce joueur doit placer ses cartes en premier lors de la mise en place. Quand toutes les cartes sont placées, on les révèle simultanément. Le jeu suit alors la procédure normale décrite dans les règles.

Règle du MulliganAvant que le jeu ne commence et avant la mise en place des cartes, un joueur peut (pour n’importe quelle raison) mélanger sa main de départ dans son deck, proposer son deck à son adversaire pour qu’il le mélange et/ou le coupe, et piocher une nouvelle main de cartes du même deck. On ne peut le faire qu’une fois par partie.

La décision de faire ou non un Mulligan passe d’un joueur à l’autre selon l’ordre des joueurs établi précé-demment. Quand un joueur décline la possibilité de faire un Mulligan, il ne peut pas changer d’avis par la suite.

Situation de jeu illégale (Nouveau)Une situation de jeu illégale (cela peut comprendre des oublis de capacités passives, des étapes de jeu sautées, des restrictions négligées ou, après coup, se rendre compte de quoi que ce soit qui « devrait » ou « ne devrait pas » être arrivé) peut arriver suite à la distraction ou l’inattention des deux joueurs.

Quand cela arrive, les joueurs doivent en premier lieu essayer de se mettre d’accord sur un compromis pour se retrouver en situation de jeu légale. S’ils n’arrivent pas à se mettre d’accord, ils doivent appeler un arbitre. Une fois qu’un arbitre a été appelé, le règlement de la situation illégale lui appartient.

Les spectateurs ne participent pas et ils ne peuvent inte-ragir avec les joueurs durant une partie. Si un spectateur pense qu’un joueur triche intentionnellement et trans-gresse le Code de Conduite (cf. plus haut), ce spectateur doit immédiatement faire part de ses soupçons à un arbitre.

Cartes dans l’OmbreÀ la fin de chaque partie, les joueurs doivent révéler toutes leurs cartes encore dans l’Ombre à leurs adversaires, afin de s’assurer qu’aucune carte n’ait été placée dans l’Ombre illégalement. Ne pas le faire équivaut à ne pas respecter l’esprit sportif du tournoi et peut disqualifier un joueur de ce tournoi. Si un joueur a une forte suspicion pendant une partie concernant une carte placée dans l’Ombre, l’OT peut être appelé pour vérifier sa légalité.

Niveaux de Tournoi (Nouveau) Les tournois du Jeu Organisé FFG sont répartis en trois niveaux de jeu. Chaque niveau indique les attentes des joueurs, des arbitres et des OT lorsqu’ils participent à un tournoi Le Trône de Fer LCG. De plus, les niveaux Compétitif et Premium assurent que le tournoi,

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Les tournois de Mêlée du Trône de Fer LCG (multijoueurs) se déroulent en plusieurs rondes de 105 minutes. L’Orga-nisateur de Tournoi peut ajuster cette durée entre 90 et 120 minutes selon ses besoins. Dans chaque ronde, les joueurs vont marquer des points selon leurs résultats à la fi n de la partie. Après un nombre de rondes prédéterminé (selon le nombre de joueurs et les contraintes du tournoi), les joueurs avec le plus de points rejoignent la table fi nale. Le vain-queur de la table fi nale est le vainqueur du tournoi.

Les AppariementsLors de la première ronde du tournoi, l’appariement des joueurs aux tables se fait aléatoirement. À chaque ronde suivante, les joueurs sont répartis sur les diffé-rentes tables grâce au système Suisse ; ils sont ainsi af-fectés aux tables d’autres joueurs qui ont le même (ou le plus proche possible) score. La table et la position d’un joueur à la table doivent toujours être données par l’OT. La composition des tables se fait de cette manière.

3 joueurs : 1 table à 3 joueurs4 joueurs : 1 table à 4 joueurs5 joueurs : 1 table à 5 joueurs6 joueurs : 2 tables à 3 joueurs7 joueurs : 1 table à 4 joueurs, 1 table à 3 joueurs8 joueurs : 2 tables à 4 joueurs9 joueurs : 3 tables à 3 joueurs10 joueurs : 2 tables à 3 joueurs, 1 table à 4 joueurs11 joueurs : 2 tables à 4 joueurs, 1 table à 3 joueurs12 joueurs : 3 tables à 4 joueurs

S’il y a plus de 12 joueurs, on ajoute une table de 4 à la répartition correspondante de cette liste. Par exemple, à 13 joueurs, on ajoute une table de 4 à la répartition prévue pour 9 joueurs. À 14 joueurs, on ajoute une table de 4 à la répartition prévue pour 10 joueurs, et ainsi de suite.

Si, au vu du nombre de joueurs, une table de 3 est né-cessaire, les joueurs les moins bien classés doivent y être affectés. Si un joueur semble piégé à une table de 3 joueurs à cause de cette règle, l’OT peut, à sa seule discrétion, déplacer ce joueur jusqu’à une table de 4 joueurs pour la dernière ronde de jeu.

Tables de 3 Joueurs (Règle spéciale)Sur une table de 3 joueurs, les cartes Titre multijoueurs ne retournent dans la réserve qu’à la fi n d’un tour de jeu dans lequel la réserve de Titres serait insuffi sante pour distribuer un Titre à chaque joueur lors de la prochaine phase de complot. Cela veut dire qu’au premier tour, les joueurs vont choisir 3 des 6 Titres, en laissant 3 inutilisés dans la réserve. Les Titres sélectionnés ne sont pas remis dans la réserve à la fi n du premier tour de jeu (s’il y en a suffi samment pour que chaque joueur en choisisse un lors du prochain tour), et ce sont les 3 Titres inutilisés du premier tour qui vont être choisis lors du second (ces Titres remplaçant ceux précédemment sélectionnés). À la fi n du second tour, les 6 Titres sont ensuite remis dans la réserve. Au troisième tour, les joueurs pourront à nou-veau choisir 3 des 6 Titres.

Règles officielles des Tournois de MêléeRègles officielles des Tournois de MêléeRègles officielles des Tournois de Mêlée

indépendamment du lieu où il se déroule, sera régi par les mêmes normes et l’application des mêmes règles que tous les autres tournois de niveau identique à travers le monde.

Ordinaire

Les tournois Ordinaires symbolisent plaisir et ambiance conviviale. Ces évènements aident à bâtir des communautés locales et sont un excellent moyen pour les nouveaux joueurs de découvrir leur jeu préféré sans se soucier de savoir s’ils connaissent l’ensemble des règles. Ce niveau peut inclure les ligues, les soirées de jeux hebdomadaires et les tournois utilisant des variantes comme « Les États Généraux » ou « Guerre Civile ».

Compétitif

Les tournois Compétitifs demandent aux joueurs d’avoir de bonnes connaissances générales des règles. Bien que des joueurs expérimentés concourent dans ces tournois pour remporter des prix, les joueurs ne devraient pas

être pénalisés pour leur manque de compréhension sur les subtilités des règles du Trône de Fer LCG. Les joueurs peuvent venir à ces événements en s’attendant à un déroulement similaire d’un magasin à l’autre. Ce niveau comprend les Stores Championships et des événements ponctuels uniques tels que l’Assaut sur Imdaar Alpha pour X-Wing™ ou le Chronos Protocol Tour pour Android : Netrunner LCG.

Premium

Les tournois Premium correspondent au plus haut niveau de compétition pour les tournois FFG/Edge et tous les joueurs, les arbitres et les Organisateurs concernés sont tenus à un niveau élevé de conduite et de professionnalisme. De nombreux concurrents ont effectué des trajets de plusieurs heures pour participer à ces évènements. Les Championnats Régionaux, Championnats Nationaux et Championnats du Monde sont des tournois Premium.

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Score La place d’un joueur dans une partie en Mêlée est déter-minée par sa proximité, à la fin de la partie, par rapport à sa condition de victoire (c’est-à-dire au nombre de points de Pouvoir (PP) total lui donnant la victoire). Le joueur le plus proche de sa condition de victoire gagne la table, le prochain joueur le plus proche termine deuxième à la table, et ainsi de suite.

Un joueur marque 15 points lorsqu’il gagne une table. Les joueurs qui terminent en deuxième, troisième et qua-trième position marquent un nombre de points correspon-dant à leurs PP à la fin de la partie (jusqu’à un maximum de 15) divisé par leur place à la table, arrondi à l’inférieur. Les effets qui réduisent la condition de victoire d’un joueur ajoutent le montant de la réduction à son nombre de Pouvoir total (avant la division) quand on calcule ses points. Si deux ou plusieurs joueurs sont à égalité pour le classement, leur Pouvoir est divisé par la plus basse des positions à laquelle ils prétendent.

Par exemple : Ed, Jamie, Greg et Sara sont dans une partie en Mêlée. Tous les joueurs utilisent des decks sans agenda et ont besoin de 15 points de Pouvoir pour gagner. Jamie finit premier avec 15 PP. Ed finit deuxième avec 12 PP (3 en dessous de sa condition de victoire), Sara finit troisième avec 7 PP (8 en dessous de sa condition de victoire), et Greg finit quatrième avec 2 PP (13 en dessous de sa condition de victoire).Ce qui donne les scores suivants :Jamie (15 PP pour avoir gagné la table) = 15 points

Ed (12 PP / 2 pour la 2e place) = 6 points

Sara (7 PP / 3 pour la 3e place, arrondi à l’inférieur) = 2 points

Greg (2 PP / 4 pour la 4e place, arrondi à l’inférieur) = 0 point

Par exemple: Aaron, Drew, Jerry et Glen sont dans une partie en Mêlée. Aaron, Drew et Jerry jouent des decks sans agenda. Glen joue un deck Stark avec un agenda Traité avec les îles, et chacun de ses adver-saires a seulement besoin de 10 PP pour l’emporter. La partie se termine lorsque Drew prend son 10e PP. Aaron et Jerry finissent deuxièmes ex aequo avec 7 PP chacun (3 en dessous de leur condition de victoire). Glen finit quatrième avec 11 PP (4 en dessous de sa condition de victoire).

Notez que « plus proche de la condition de victoire » est déterminé par une valeur absolue (7 est plus proche de 10 que 11 ne l’est de 15) plutôt que par un pourcentage du total (11/15 est un pourcentage supérieur à 7/10).

Le score de cette partie est donc le suivant. Aaron et Jerry sont considérés comme ayant chacun 12 PP « effectifs », 7 qui ont été gagnés plus 5 provenant de l’abaissement de leur condition de victoire. En outre, ils prétendent tous deux à la 2e et 3e place, leur score est donc déterminé en utilisant la plus faible de ces deux positions.

Drew (15 PP pour avoir gagné la table) = 15 points

Aaron (12 PP / 3 pour la 3e place) = 4 points

Jerry (12 PP / 3 pour la 3e place) = 4 points

Glen (11 PP / 4 pour la 4e place, arrondi à l’inférieur = 3 points

Table finaleAprès les rondes préliminaires, les joueurs ayant le plus de points se retrouvent à la table finale.

La plupart des tournois ont 2 ou 3 rondes prélimi-naires, mais c’est l’Organisateur du Tournoi qui décide de ce nombre de rondes avant le début du tournoi.

Pour les tournois de Mêlée avec 11 joueurs ou moins, les 3 premiers joueurs (ayant les plus hauts scores) se retrouvent à la table finale pour déterminer le cham-pion de la Mêlée. Pour les tournois de Mêlée avec 12 joueurs ou plus, les 4 premiers joueurs (aux plus hauts scores) se retrouvent à la table finale.

En cas d’égalité pour arriver à la table finale, c’est la performance des joueurs les uns contre les autres qui est prise en compte pour les départager : tout joueur qui a battu chaque adversaire à égalité avec lui est avancé. En l’absence de joueur ayant vaincu chacun des autres joueurs à égalité avec lui, le calcul de Résis-tance est utilisé pour départager les joueurs à égalité.

La Résistance (« strenght of schedule ») se calcule en additionnant les points des joueurs qu’ils ont rencon-trés. Le joueur qui a la Résistance la plus élevée est avancé dans le classement. Si les Résistances de deux joueurs ou plus sont égales, il faut calculer et compa-rer les Résistances totales de tous les adversaires de chaque joueur à égalité pour les départager.

Le joueur qui gagne la table finale remporte le tournoi.

Dans les grands tournois, il est possible de couper (après les rondes préliminaires) un top 16 des meilleurs joueurs, qui sont répartis en 4 tables de demi-finale. Le gagnant de chaque table de demi-finale se qualifie pour la table finale.

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Guide du Score en fonction de la PlaceLes tableaux suivants sont fournis à titre de référence rapide pour calculer les points marqués par chaque joueur à une table de Mêlée en fonction de sa place et son nombre total de PP à la fin d’une partie.

Titres multijoueurs : Quand un Joueur « soutient » un autre Joueur.Pour les tournois de Mêlée officiels, les ajustements suivants ont été faits pour les règles sur les cartes Titre multijoueurs.

Si votre carte Titre multijoueur « soutient » la carte Titre d’un autre joueur, vous ne pouvez pas déclarer de défi contre ce joueur. De plus, quand un joueur que vous soutenez est attaqué par un autre joueur et qu’il ne déclare aucun défenseur, vous pouvez déclarer un nombre quelconque de vos personnages éligibles en tant que défenseurs pour ce défi.

Si vos personnages défendent dans un défi pour lequel vous soutenez un autre joueur, vous êtes considéré comme le gagnant (ou le perdant, en fonction du ré-sultat) du défi, mais la cible initiale est toujours celle qui subit les éventuelles prises. (Si l’attaquant gagne, le joueur pour lequel vous avez déclaré des défenseurs devra subir la prise). Furtivité, le cas échéant, doit être déclarée contre un personnage contrôlé par le joueur qui est la cible initiale de l’attaque.

Par exemple : Jamie (avec le Titre Grand Argentier) soutient Sara (avec le Titre Grand Législateur). Greg déclare un défi militaire contre Sara, et déclare Furtif sur son seul défenseur éligible. Sara ne déclare aucun défenseur pour ce défi. Puisque que Jamie a le Titre Grand Argentier qui soutient le Titre Grand Législateur de Sara, il a maintenant la possibilité de déclarer n’importe quel nombre de ses personnages éligibles en tant que défenseurs dans ce défi. Ne souhaitant pas que Greg gagne un PP facilement, Jamie déclare l’un de ses personnages comme que défenseur.Si Jamie remporte le défi, il est considéré comme le gagnant pour les réponses, les effets passifs et les mots-clés comme Renom. Si Jamie perd le défi, il est considéré comme le perdant pour les réponses, les effets passifs et les mots-clés. Cependant, Sara aura encore à subir la prise si Jamie ne gagne pas en tant que défenseur.

Discuter à Table (Table Talk)Lors d’une partie en Mêlée, les joueurs peuvent discu-ter entre eux, n’importe quand. Bien entendu, un joueur n’est jamais obligé de dire la vérité et il faut donc rela-tiviser ce qui se dit autour de la table. Toutefois, il est interdit de montrer à un autre joueur les cartes que l’on a en main, dans son deck ou dans sa pile de Complots non révélés, sauf si un effet de carte le permet. Passer des accords implicites ou explicites avant ou entre les parties est assimilé à de la collusion et est expressé-ment interdit.

Deuxième PlacePouvoir Points15(+) à 14 713 à 12 611 à 10 59 à 8 47 à 6 35 à 4 23 à 2 11 à 0 0

Troisième PlacePouvoir Points15(+) à 14 514 à 12 411 à 9 38 à 6 25 à 3 12 à 0 0

Quatrième PlacePouvoir Points15(+) à 12 311 à 8 27 à 4 13 à 0 0

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Les tournois de Joute (face à face) pour Le Trône de Fer LCG se font sur plusieurs rondes de 60 minutes. L’Organisateur de Tournoi peut ajuster cette durée entre 50 et 70 minutes selon ses besoins. Dans chaque ronde, les joueurs vont marquer des points selon leurs résultats à la fi n de la partie. Après un nombre de rondes prédéterminé (selon le nombre de joueurs et les contraintes du tournoi), le joueur ayant le plus de points est le vainqueur, s’il n’y a pas de phase fi nale. Pour les grands tournois, il est possible de procéder par élimination pour les phases fi nales du tournoi. Dans ce cas, les joueurs ayant les meilleurs scores (gé-néralement les 4 ou 8 premiers joueurs) s’affrontent par élimination directe pour déterminer le vainqueur du tournoi.

Les AppariementsLe système Suisse est utilisé pour les appariements, la pre-mière ronde étant défi nie aléatoirement. L’Organisateur de Tournoi doit éviter que des membres d’une même famille ou des joueurs qui se connaissent ne s’affrontent, si pos-sible, lors de la première ronde.

Pour les groupes de même score, il est préférable de réali-ser les appariements par moitié plutôt qu’au hasard. Cela permet d’ajuster plus simplement les joueurs si l’un d’eux a déjà joué contre un autre. (Remarque : si l’OT a accès

aux classements ou au score, il peut numéroter les joueurs par rapport à leur force pour faciliter la mise en place des paires.)

Quand on apparie par moitié, on trie toujours les joueurs par score, puis par numéro de joueur. On divise le groupe en deux, en faisant des paires de la première moitié contre la seconde. En cas de nombre impair, le joueur en trop est toujours mis dans le second groupe et rencontrera le pre-mier joueur du groupe de score suivant.

Ainsi, les 2 meilleurs joueurs ne se rencontrent pas jusqu’à la dernière ronde.

Exemple de ronde 2 : s’il y a 8 joueurs dans le groupe de score 3, on leur donne un numéro et on les sépare en deux groupes : les joueurs 1 à 4 et les joueurs 5 à 8. On assemble alors les paires suivantes : 1 contre 5, 2 contre 6, 3 contre 7 et 4 contre 8.

S’il y a 7 joueurs dans le groupe de score 3, on leur donne un numéro et on les sépare en deux groupes, les joueurs 1 à 3 et les joueurs 4 à 7. Le joueur « impair » est toujours mis sur le fond de la pile, et il affrontera le joueur le mieux classé du groupe de note suivant.

Règles Officielles des Tournois de JouteRègles Officielles des Tournois de JouteRègles Officielles des Tournois de Joute

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ScoreLes joueurs marquent des points à la fin de chaque ronde comme suit :Victoire = 5 pointsVictoire modifiée = 4 pointsÉgalité = 2 pointsDéfaite modifiée = 1 pointDéfaite = 0 point

Si un joueur atteint la condition de victoire de son deck avant la limite de temps, il remporte alors une Vic-toire et son adversaire reçoit une Défaite. Si la limite de temps est atteinte, le joueur le plus proche de sa condition de victoire (en PP) remporte une Victoire modifiée et son adversaire reçoit une Défaite modifiée. Si les deux joueurs sont aussi proches l’un que l’autre de leur condition de victoire, ils reçoivent tous les deux une Égalité à la fin de la partie.

Ces points servent à déterminer le vainqueur du tour-noi ou, dans le cas d’un évènement plus large, les joueurs qui disputent les phases finales.

Exemple : Tom joue 2 agendas Garde de Nuit (Les intendants et Les constructeurs) et a besoin de 19 PP pour l’emporter. Steve ne joue pas d’agenda et a besoin de 15 PP pour l’emporter. À la fin de la limite de temps, Tom a 14 PP (il lui en manque 5 pour at-teindre sa condition de victoire) et Steve en a 12 (il lui en manque 3 pour atteindre sa condition de victoire). Puisque Steve est le plus proche de sa condition de vic-toire, il reçoit une Victoire modifiée pour cette partie.

Si, de par un effet de carte, un joueur « ne peut pas ga-gner la partie », il ne peut remporter ni une Victoire ni une Victoire modifiée. (Son meilleur résultat possible est une Égalité.)

Départager les ÉgalitésS’il faut départager une égalité entre des joueurs ayant le même nombre de victoires et de défaites, tout joueur qui a battu chaque adversaire à égalité avec lui est avancé dans le classement. En l’absence de joueur ayant vaincu chacun des autres joueurs à égalité avec lui, le calcul de Résistance est utilisé pour départager les joueurs à égalité. La Résistance (« strenght of schedule ») se cal-cule en additionnant les points des joueurs qu’ils ont rencontrés. Le joueur qui a la Résistance la plus élevée est avancé. Si les Résistances de deux joueurs ou plus sont égales, il faut calculer et comparer les Résistances totales de tous les adversaires de chaque joueur à égalité pour les départager.

ByeS’il y a un nombre impair de joueurs lors de l’appa-riement d’un tournoi en système Suisse, le joueur en dernière position ne joue pas cette ronde, mais gagne 5 points de prestige (avec une résistance de 0). L’appa-riement doit être fait de telle sorte qu’aucun joueur ne reçoive plus d’un Bye par tournoi.

Bye Majoré - Ajout FRDans certains évènements Premium (Championnat Régional ou National), des joueurs peuvent disposer de Byes acquis lors de tournois précédents. Ces Byes sont dits « majorés ». Si un joueur utilise un Bye ma-joré durant la première ronde d’un tournoi de Joute (et uniquement la première), il gagne 5 points avec une Résistance égale à 5 x (nombre de rondes Suisses -1).

Par exemple : Fred se rend à un Championnat Régio-nal avec un Bye majoré gagné lors d’un Store Cham-pionship. L’OT a annoncé 5 rondes. Fred est obligé d’utiliser son Bye en première ronde. Il remporte donc 5 points (sans jouer) avec une Résistance de 20 ((5-1) x5).

Phases Finales en Élimination DirecteSi le vainqueur du tournoi est déterminé à l’issue d’une phase finale par élimination directe (ou « top »), le nombre de joueurs y participant doit être déterminé et annoncé avant le début du tournoi. Les résultats des joueurs lors des rondes préliminaires vont déterminer leurs adversaires. Le joueur avec le meilleur résultat va affronter le joueur avec le plus mauvais, celui avec le deuxième meilleur résultat va affronter celui ayant le deuxième plus mauvais, et ainsi de suite. Le joueur qui remporte une partie passe un tour et progresse dans les phases finales, le perdant est éliminé. Il n’y a pas de limite de temps dans les parties de phases finales, et toutes les parties doivent aller jusqu’à leur terme. Le vainqueur de la finale remporte le tournoi.

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Classement au généralClassement au généralClassement au généralCertains tournois sont dits combinés, c’est-à-dire qu’ils comprennent un tournoi de Mêlée et un tournoi de Joute dans chacun desquels les joueurs marquent des points pour déterminer un Champion au général.

Pour pouvoir prétendre à la victoire au général, un joueur doit avoir participé aux tournois de Mêlée et de Joute.

Les joueurs marquent des points pour le classement général en fonction de leurs résultats fi naux dans chacun des deux tournois. Les points marqués dans les tournois de Mêlée et de Joute sont additionnés, et le joueur avec le plus haut score total est déclaré vainqueur.

Les points pour les tournois de Mêlée et de Joute sont attribués comme suit :

1er : 48 points2e : 42 points3.º: 37 puntos4e : 33 points5e : 29 points6e : 26 points7e : 23 points8e : 20 points9e : 17 points10e : 15 points11e : 13 points12e : 11 points13e : 9 points14e : 7 points15e : 5 points16e : 3 points17e et plus (non placés) : 1 point

La position d’un joueur dans le tournoi de Joute est déterminée par son résultat fi nal, après les phases fi nales. Les joueurs qui sont éliminés au cours du même tour de phases fi nales (par exemple les demi-fi nales) sont classés entre eux sur la base de leur classement à l’issue des rondes préliminaires.

Par exemple : Tom, Kris, Mike et Nick ont chacun remporté leur huitième de fi nale de phase éliminatoire avant de perdre leur quart de fi nale. Ces quatre joueurs sont donc classés dans les positions 5 à 8 sur la base de leur classement à l’issue des rondes préliminaires. Tom était 2e, Kris était 8e, Mike était 9e et Nick était 12e. Tom fi nit donc à la 5e place, Kris à la 6e, Mike à la 7e et Nick à la 8e place.

La position d’un joueur dans le tournoi de Mêlée est déterminée par son résultat fi nal, après les phases fi nales. Les joueurs à la table fi nale sont classés selon leurs résultats lors de la fi nale. Les places 5 à 8 sont attribuées aux joueurs qui ont fi ni 2e à leur table de demi-fi nale, dans l’ordre de leur classement à l’issue des rondes préliminaires. Les places 9 à 12 sont attribuées aux joueurs qui ont fi ni 3e à leur table de demi-fi nale (dans l’ordre de leur classement à l’issue des rondes préliminaires) et les places 13 à 16 sont attribuées aux joueurs qui ont fi ni 4e à leur table de demi-fi nale (également dans l’ordre de leur classement à l’issue des rondes préliminaires).

Par exemple : Éric, James, Donny, et Bo ont chacun terminé 4e de leur table de demi-fi nale. Ces quatre joueurs sont donc classés dans les positions 13 à 16 sur la base de leur classement à l’issue des rondes Suisses. Éric était 1er, James était 5e, Donny était 11e et Bo était 14e. Éric fi nit donc à la 13e place, James à la 14e, Donny à la 15e place et Bo à la 16e place.

S’il y a égalité entre plusieurs joueurs pour le titre au général, le joueur ayant la meilleure place dans le tournoi avec le plus de participants est déclaré Champion au général. S’il y a toujours égalité, les deux joueurs sont déclarés co-champions.

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Code de Bonne ConduiteCode de Bonne ConduiteCode de Bonne Conduite

En participant à un tournoi de Jeu Organisé Le Trône de Fer LCG, vous attestez que vous êtes et resterez en compétition en tant qu’individu. Vous attestez que vous ferez votre possible pour respecter au mieux les autres concurrents, les arbitres et l’encadrement du tournoi, Fantasy Flight Games et Edge en respectant la charte et l’esprit des règles. Vous savez que vous êtes ici pour rivaliser avec d’autres individus ayant le même centre d’intérêt, et que tout le monde souhaite vivre une expérience ludique plaisante. Vous comprenez que participer à un tournoi de Jeu Organisé Le Trône de Fer LCG est un privilège et non un droit, et que le non-respect du Code de Bonne Conduite peut amener Fantasy Flight Games et Edge à suspendre ou même révoquer de façon permanente ce privilège.

TricherieLa tricherie est défi nie comme tout comportement ne respectant pas les règles du jeu ou du tournoi, et qui a pour objectif de créer un avantage injuste pour un ou plusieurs joueurs.

Fantasy Flight Games et Edge ont une politique de tolérance zéro sur la tricherie lors des tournois de Jeu Organisé. En cas de suspicion de tricherie, un juge peut donner un avertissement (« warning ») à un joueur ou à un groupe de joueurs ; le ou les joueurs avertis doivent alors agir de manière irréprochable pour le reste du tournoi. Si un juge estime qu’il a observé ou confi rmé un cas de tricherie, la pénalité appropriée peut aller de la perte de la partie en cours à la perte de points au classement, ou encore à la disqualifi cation du tournoi. Après investigation sur l’incident, Fantasy Flight Games et Edge se réservent le droit de suspendre ou de bannir les coupables de tricherie des futurs tournois de Jeu Organisé.

Les méthodes de tricherie comprennent (sans toutefois s’y limiter) : l’escamotage, la manipulation, la collusion, la tromperie et la conduite antisportive. Chacune de ces méthodes est décrite plus en détail ci-dessous.

EscamotageL’escamotage se réfère à toute tentative de tricherie en manipulant l’état du jeu, de manière cachée ou dissimulée, avec l’intention d’acquérir un avantage concurrentiel. Voici quelques exemples d’escamotages (liste non exhaustive) :

piocher secrètement des cartes supplémentaires, déplacer secrètement des PP supplémentaires sur une carte, prendre secrètement de l’or supplémentaire, avoir une aire de jeu désordonnée ou confuse pour tromper un adversaire (il s’agit ici d’exploiter des situations peu claires comme des cartes à demi inclinées, permettre aux cartes de la pile de défausse ou de la pile des morts de revenir dans le jeu, mélanger sa main avec la zone d’Ombre, etc.), subtiliser ou isoler des cartes pour les utiliser à un moment précis (« garder une carte dans sa manche »), cacher des cartes à la vue de l’adversaire, trier son deck ou piocher les cartes du dessous du deck.

ManipulationLa manipulation se réfère à toute tentative de tricherie en manipulant les éléments du jeu ou de l’environnement du jeu de l’adversaire ou de soi-même avec l’intention d’acquérir un avantage concurrentiel. Voici quelques exemples de manipulations (liste non exhaustive) : jouer avec des cartes marquées, jouer avec un deck illégal, supprimer ou modifi er des cartes dans son deck entre les rondes d’un tournoi, utiliser des surfaces réfl échissantes pour acquérir des informations sur la main ou le deck d’un adversaire, révéler une carte qui est censée être cachée, utiliser un appareil électronique qui vous assiste pendant un calcul, suivre l’avancement d’une partie.

CollusionLa collusion fait référence à toute tentative de la part de deux joueurs ou plus d’agir en tant que partenaires ou coéquipiers partageant une stratégie commune cachée ou préméditée pour un match ou un tournoi entier, avec l’intention d’acquérir un avantage concurrentiel pour un ou plusieurs joueurs trichant. La collusion ne se réfère pas à un accord tactique et temporaire passé entre deux joueurs qui recherchent légitimement la victoire à titre personnel (c’est-à-dire qui ne jouent pas en tant que partenaires), en réponse aux développements naturels d’une partie. Les méthodes de collusion comprennent (sans toutefois s’y limiter) :

Jeu bienveillant (« Soft Play ») désigne un comporte-ment par lequel un partenaire effectue une action in-justifi ée dans une situation donnée ou n’agit pas dans une situation qui le nécessite, avec pour objectif pre-mier d’aider son partenaire.

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Perdre volontairement une partie (« Throwing a Game ») désigne un comportement par lequel un joueur perd délibérément face à son partenaire, ou permet à un partenaire d’élever sa position ou son score avant la fin d’une partie.

Partage d’information (« Information Sharing ») se réfère à la communication d’informations exclusives entre partenaires au cours d’une partie avec l’intention d’acquérir un avantage concurrentiel. Cela peut désigner des gestes, des codes ou des signaux échangés secrètement au cours d’une partie avec un partenaire à la table, ou des informations reçues d’un partenaire qui observe la partie.

Corruption et Coercition (« Bribery and Coercion ») désigne toute tentative d’utiliser des menaces extérieures, des promesses de rémunération, de cadeaux ou de services afin de manipuler le résultat d’une partie ou d’un tournoi.

Intimidation (« Bullying ») se réfère à une situation dans laquelle les partenaires ont ciblé un joueur et jouent avec pour objectif artificiel de minimiser les résultats de ce joueur et/ou son plaisir de jeu lors de ce tournoi.

Jouer en Équipe (« Team Play ») est le fait de se préparer ou de participer à un tournoi en tant qu’équipe ou bloc de joueurs, avec l’intention d’acquérir un avantage concurrentiel sur les joueurs concourant à titre individuel. L’équipe utilise un autre deck pour diriger ou dicter la composition de leurs propres decks, lesquels sont destinés à être réalisés individuellement. Ceci peut s’accompagner d’un accord implicite pour ne pas rivaliser pleinement entre partenaires, ou afin de permettre aux partenaires identifiés (tels que les joueurs les plus forts de l’équipe ou les membres de l’équipe les mieux classés dans le tournoi) de faire progresser, à n’importe quel moment, un autre membre de l’équipe rencontré dans le tournoi.

Déformation

Déformation désigne toute tentative d’acquérir un avantage concurrentiel grâce à des manœuvres malhonnêtes ou déloyales. Par exemple, ralentir le jeu (« Stalling »), « oublier » un effet passif, agir en dehors de son tour, accélérer le cours de la partie pour ne pas permettre à l’adversaire d’agir, mentir délibérément sur une information connue (par exemple, en attaquant et en déclarant 10 FOR alors que la réalité est 12 FOR), mentir délibérément à un adversaire moins expérimenté sur l’interprétation connue d’une carte ou d’une règle, faire une fausse déclaration concernant un élément donné (tels que le nombre de cartes en main, le nombre de PP sur une carte ou le nombre de PP nécessaires pour gagner), ou une mauvaise présentation des résultats d’une partie à un juge du tournoi.

Conduite AntisportiveConduite Antisportive désigne le comportement d’un joueur qui manque de respect à un adversaire ou un arbitre. Par exemple, l’utilisation d’un langage hostile ou dégradant, l’intimidation physique, le dénigrement de l’adversaire et l’absence de courtoisie ou d’acceptation dans la victoire ou la défaite.

Autorité de l’Organisateur du TournoiCe code de conduite vise à fournir des orientations pour les joueurs et les organisateurs de tournoi lors de l’évaluation de l’éthique et de l’esprit sportif. Il ne peut pas couvrir et ne couvre pas toutes les situations qui peuvent survenir.

Si un OT estime qu’il est confronté à un comportement contraire au respect de la charte et de l’esprit des règles énoncées dans le présent document, il peut et doit, à sa seule discrétion, prendre les mesures (y compris la perte de la partie en cours, des pénalités et/ou la disqualification du tournoi) qu’il considère nécessaires pour assurer l’intégrité et l’équité de son tournoi.

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Tous les tournois de Mêlée et de Joute Le Trône de Fer LCG autorisent l’ensemble des cartes listées ci-des-sous, à l’exception de celles présentes sur les listes bannies et restreintes.

Cartes autorisées Les cartes des Cycles et Extensions suivants sont au-torisées pour la saison 2014. En Amérique du Nord, toutes les cartes sorties avant le tournoi sont légales. En dehors de l’Amérique du Nord, les participants doivent faire valider auprès de l’OT les cartes autori-sées. En France, et en accord avec Edge, l’OT annonce la liste des cartes autorisées 2 semaines avant le début du tournoi.

• La Boîte de Base Le Trône de Fer : Le Jeu de Cartes

• Les chapitres de l’extension Le Fracas des Armes (La Bataille des Cinq Rois, Anciens Ennemis, Liens Sacrés, Batailles Épiques, La Bataille du Gué aux Rubis, Ralliement des Bannières)

• Les chapitres du Cycle Le Temps des Corbeaux (Chant d’Été, Les Vents de l’Hiver, Change-ment de Saison, Le Cri bu Corbeau, Réfugiés de Guerre, Armées Dispersées)

• Les chapitres du Cycle Port-Réal (La Cité des Secrets, Le Temps des Épreuves, La Tour de la Main, Contes du Donjon Rouge, Secrets d’Es-pion, La Bataille de la Néra)

• Les chapitres du Cycle Défenseurs du Nord (Loups du Nord, Au-delà du Mur, Une Épée dans les Té-nèbres, La Horde de Sauvageons, Un Roi dans le Nord, Le Retour des Autres)

• Les chapitres du Cycle Fraternité sans Bannière (Le cadeau d’Ilyrio, Rituels de R’llhor, Mon-tagnes de la Lune, Le Chant du Silence, De Ser-pents et de Sable, La Trahison de Fort-Terreur)

• Les chapitres du Cycle Les Secrets de Villevieille (Les Portes de la Citadelle, Forger la Chaîne, Ap-pelé par le Conclave, L’Île des Corbeaux, Masque de l’Archimestre, Ici Pour Servir)

• Les chapitres du Cycle La Geste des Champions (Le Tournoi de la Main, La Grande Mêlée, Sur des Terrains Dangereux, Où mène la Loyauté, Ju-gement par le Combat, Une Pique Empoisonnée)

• Les chapitres de l’extension Au-delà du Détroit (Valar Morghulis, Valar Dohaeris, Traquer les Dragons, Une Maîtresse Exigeante, La Demeure du Noir et du Blanc, Un Jet de Dés)

• Les chapitres de l’extension Le Chant de la Mer (L’Étreinte de la Seiche, La Grande Flotte, Les Pirates de Lys, Le Vent Tourne, Les Ordres du Capitaine, La Fin du Voyage)

• Les chapitres du Cycle La Route Royale (Les Ban-nières se Rassemblent, Feu et Glace, La Garde Royale, Le Cor de l’Éveil, La Confrérie Oubliée, Un Dessein Caché)

• Les chapitres du Cycle Conquête et Défi (Butin de Guerre, La Bourse du Champion, Le Feu In-carné, Demeure Ancestrale, Le Prix du Nord, Un Sinistre Message)

• L’extension Rois de la Mer

• L’extension Princes du Soleil

• L’extension Seigneurs de l’Hiver

• L’extension Rois de l’Orage

• L’extension Reine des Dragons

• L’extension Lions du Roc

Cartes RestreintesLes cartes suivantes sont restreintes pour les tournois de Mêlée et de Joute. Un joueur peut choisir une carte de la liste restreinte pour un deck, mais ne peut pas jouer d’autres cartes restreintes dans ce même deck. Dans son deck, un joueur peut avoir autant de copies de la carte restreinte choisie que les règles du jeu (ou le texte de la carte) le permettent. Il existe une liste res-treinte pour le format Joute et une autre pour le format Mêlée.

Cartes disponibles en TournoiCartes disponibles en TournoiCartes disponibles en Tournoi

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Liste Restreinte de JouteBoîte de Base

• (s13) Bran stark

Le Fracas des armes

• (F13) La cache du pyromant

• (F25) La Fureur du Loup

• (F28) La Fureur du kraken

• (F29) La Fureur du dragon

• (F93) Intendant du roc

Le temps des corBeaux

• (F57) une partIe de cyvasse

• (F97) réFugIé du vaL

port-réaL

• (F32) orpheLIn des rues

• (F78) donjon rouge

• (F115) Lame venImeuse

déFenseurs du nord

• (F40) peur de L’hIver

• (F48) escorte navaLe

• (F50) FestIn des jeunes dragons

• (F112) saBLe BrûLant

• (F117) vaL

prInces du soLeIL

• (F15) orpheLIn du versang

• (F16) Bannerets de La vIpère

roIs de L’orage

• (F48) L’échapper BeLLe

FraternIté sans BannIère

• (F100) ordres gâchés

Les secrets de vILLevIeILLe

• (F19) La voIe du mestre

• (F57) Le concLave

• (F58) maILLon d’étaIn

• (F74) Les pLans du prInce

• (F120) rechercher et réprImer

reIne des dragons

• (F55) menace de L’est

LIons du roc

• (F52) L’art de La séductIon

La geste des champIons

• (F2) meera reed

au-deLà du détroIt

• (F46) Les FIdèLes de La reIne rouge

• (F60) armer Les murs de La cIté

• (F64) manoIr pentoshI

• (F96) Les Longues Lances

Le chant de La mer

• (F59) négocIatIons au grand septuaIre

• (F99) mesures désespérées

• (F118) Bénédiction de la Jouvencelle

La route royaLe

• (F47) arIanne marteLL

• (F57) ser preston verchamps

• (F105) La Terreur des Vierges

• (F119) Sanguinaire

conquête et déFI

• (F20) traversée du gué-caBot

• (F107) des rouages à L’IntérIeur de rouages

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Liste Restreinte de MêléeLe Fracas des armes

• (F27) La Fureur du cerF

Le temps des corBeaux

• (F99) La guerre des cInq roIs

• (F103) détachement de cavaLerIe

déFenseurs du nord

• (F40) peur de L’hIver

• (F117) vaL

prInces du soLeIL

• (F1) La vIpère rouge

• (F16) Bannerets de La vIpère

• (F42) pour L’exempLe

• (F60) aux Lances !

roIs de L’orage

• (F47) revendIcatIon LégItIme

• (F48) L’échapper BeLLe

Les secrets de vILLevIeILLe

• (F19) La voIe du mestre

• (F53) IngénIeur de denFert

• (F57) Le concLave

reIne des dragons

• (F22) daenerys targaryen

LIons du roc

• (F52) L’art de La séductIon

La geste des champIons

• (F55) Le FLéau

• (F70) asha greyjoy

• (F87) Lac-au-cadavre

Le chant de La mer

• (F39) La BataILLe des îLes BoucLIer

• (F99) mesures désespérées

• (F118) BénédIctIon de La jouvenceLLe

La route royaLe

• manosFrías (F61)

• (F63) Faveur de méLIsandre

conquête et déFI

• (F78) harrenhaL

• (F114) par L’épée ou par La ruse

Cartes Sortant des listesLes cartes suivantes ont été retirées des listes res-treintes depuis la dernière version de la FAQ.

Retirées de la Liste Restreinte de Joute• (t176 Boîte de Base) Westeros saIgne

• (F70 La Geste des Champions) asha greyjoy

Retirées de la Liste Restreinte de Mêlée

Cartes BanniesLes cartes suivantes sont interdites pour les tournois LCG de Mêlée et de Joute :

Aucune carte bannie pour le moment.

Les cartes suivantes ont été réimprimées avec un texte mis à jour, et retirées de la liste des cartes bannies des Règles de Tournoi dans la version 4.1 de ce document. Le texte mis à jour pour chacune de ces cartes peut être trouvé dans la section Errata de Cartes de la FAQ.

jaqen h’ghar (Le FraCas des armes, F43)

contraInt par Le roc (Le FraCas des armes, F106)