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Portes, Monstres & Trésors Portes, Monstres &Trésors, deuxième version est la traduction française du jeu Labyrinth Lord. C’est un rétro-clone de D&D dont le PDF est té- léchargeable gratuitement sur le site Internet du Scriptorium. Le commencement Le puits ne donne plus d’eau depuis de nombreuses an- nées. Il a été scellé avec quelques planches de bois qui ont pourries avec le temps, rendant l’endroit dangereux. Tôt ce matin, Helen, la fille du boulanger, s’amusait dans les parages ; elle avait l’habitude de marcher sur les planches de puits comme un funambule ; hélas, cette fois- ci les planches cédèrent et elle tomba dans le puits. Vers midi, son père s’inquiéta et se mit à sa recherche. En se rendant au puits, il vit les planches défoncées. Ses appels restant sans réponse, il chercha une corde, puis descendit dans le puits sous le regard de villageois venus l’aider. Hélas, dès qu’il disparut dans les ténèbres, la corde se ra- mollit. Plus personne n’était au bout. Des torches furent jetées dans le puits, mais elles s’étei- gnaient avant de révéler quoi que ce soit. Introduction C’est ici que les joueurs interviennent. Dans le milieu de l’après-midi, les PJ s’approchent d’un pe- tit village, mais sans apercevoir grand monde. Un attrou- pement s’est formé autour d’un puits délabré. C’est le chef du village qui remarque les personnages s’ap- prochant du lieu. D’abord méfiant, il se ravise en voyant leur équipement et leur demande de l’aide. « Le boulanger a perdu sa fille dans le vieux puits. Il est descendu pour essayer de la retrouver mais il a lâcher la corde… Nous ne savons plus quoi faire. » Les villageois ne sont pas très riches, cela se voit. Mais c’est une enfant et son père en détresse ! Les PJ auront-ils suffisamment la main sur le cœur pour les aider ? L’histoire du puits D’après les anciens, le puits ne donne plus d’eau depuis plus de cinquante ans et il a été condamné à cette époque. Avant, les pluies qui tombaient sur la montagne s’infil- traient dans les roches et se faufilaient jusqu’au puits. En vérité, L’eau n’est jamais partie. Une ancienne tribu hob- gobeline a creusée des galeries pendant plusieurs années en dessous du puits afin d’y vivre et y cacher ses trésors. La tribu à quitté les lieux en catastrophe lorsque qu’une partie des galeries à l’Est s’est remplie subitement d’eau après un terrible orage. Depuis, quelques monstres se sont retranchés, dont Grap- pin le lutin. Ce dernier à regroupé les trésors laissés par les Hobgobelins dans la galerie 10. C’est lui qui a enlevé l’enfant afin de la noyer. Mais l’arrivée du père et des aven- turiers retarde son geste funeste. Pour le MdT La suite reste une aventure simple. Le père sera retrouvé facilement au bord du 4. Il a une jambe cassée et sans doute un traumatisme crânien. Bien qu’étourdi par la chute, il pourra être remonté facilement. Une fois les monstres terrassés, les joueurs pourront ra- mener la petite à la surface. L’enfant dans le puits 1 SCENARIO Ce scénario pour Portes, Monstres & Tré- sors, adaptable facilement à tout autre jeu de rôle MedFan, va plonger les joueurs dans un puits afin d’y sauver deux personnes. Mais ce vieux puits, condamné depuis des années, cache bien ses trésors et ses secrets. Jeux & Féerie www.jeuxetfeerie.org

L’enfant dans le puits - jeuxetfeerie.orgjeuxetfeerie.org/PDF/lenfantdanslepuits.pdf · Le reste de l’exploration devra se faire sous la lu- ... Traîne ici une Ame en peine

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Portes, Monstres & TrésorsPortes, Monstres &Trésors, deuxième version est la traduction française du jeu Labyrinth Lord.C’est un rétro-clone de D&D dont le PDF est té-léchargeable gratuitement sur le site Internet du Scriptorium.

Le commencementLe puits ne donne plus d’eau depuis de nombreuses an-nées. Il a été scellé avec quelques planches de bois

qui ont pourries avec le temps, rendant l’endroit dangereux.

Tôt ce matin, Helen, la fille du boulanger, s’amusait dans les parages ; elle avait l’habitude de marcher sur les planches de puits comme un funambule ; hélas, cette fois-ci les planches cédèrent et elle tomba dans le puits.Vers midi, son père s’inquiéta et se mit à sa recherche. En se rendant au puits, il vit les planches défoncées.Ses appels restant sans réponse, il chercha une corde, puis descendit dans le puits sous le regard de villageois venus l’aider.

Hélas, dès qu’il disparut dans les ténèbres, la corde se ra-mollit. Plus personne n’était au bout.Des torches furent jetées dans le puits, mais elles s’étei-gnaient avant de révéler quoi que ce soit.

IntroductionC’est ici que les joueurs interviennent.Dans le milieu de l’après-midi, les PJ s’approchent d’un pe-tit village, mais sans apercevoir grand monde. Un attrou-pement s’est formé autour d’un puits délabré.C’est le chef du village qui remarque les personnages s’ap-prochant du lieu. D’abord méfiant, il se ravise en voyant leur équipement et leur demande de l’aide.

« Le boulanger a perdu sa fille dans le vieux puits. Il est descendu pour essayer de la retrouver mais il a lâcher la corde… Nous ne savons plus quoi faire. »

Les villageois ne sont pas très riches, cela se voit. Mais c’est une enfant et son père en détresse ! Les PJ auront-ils suffisamment la main sur le cœur pour les aider ?

L’histoire du puitsD’après les anciens, le puits ne donne plus d’eau depuis plus de cinquante ans et il a été condamné à cette époque.Avant, les pluies qui tombaient sur la montagne s’infil-traient dans les roches et se faufilaient jusqu’au puits.En vérité, L’eau n’est jamais partie. Une ancienne tribu hob-gobeline a creusée des galeries pendant plusieurs années en dessous du puits afin d’y vivre et y cacher ses trésors.La tribu à quitté les lieux en catastrophe lorsque qu’une partie des galeries à l’Est s’est remplie subitement d’eau après un terrible orage.Depuis, quelques monstres se sont retranchés, dont Grap-pin le lutin. Ce dernier à regroupé les trésors laissés par les Hobgobelins dans la galerie 10. C’est lui qui a enlevé l’enfant afin de la noyer. Mais l’arrivée du père et des aven-turiers retarde son geste funeste.

Pour le MdTLa suite reste une aventure simple. Le père sera retrouvé facilement au bord du 4. Il a une jambe cassée et sans doute un traumatisme crânien. Bien qu’étourdi par la chute, il pourra être remonté facilement.Une fois les monstres terrassés, les joueurs pourront ra-mener la petite à la surface.

L’enfant dans le puits

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SCENARIO

Ce scénario pour Portes, Monstres & Tré-sors, adaptable facilement à tout autre jeu de rôle MedFan, va plonger les joueurs dans un puits afin d’y sauver deux personnes. Mais ce vieux puits, condamné depuis des années, cache bien ses trésors et ses secrets.

Jeux & Féeriewww.jeuxetfeerie.org

EquipementLes galeries, dans le puits, sont très sombres : des lampes ou des torches sont obligatoires. Des cordes sont aussi indispensables afin de monter et descendre plus aisément elles peuvent être fournies par les villageois.Etant donné qu’une partie des galeries est immergée, une ou deux potions de respiration aquatique seraient bienvenues.Au choix du MdT, les PJ peuvent en posséder dès le départ ou les trouver dans le puits.

Dans le puits1 – La descenteAprès dix mètres de descente, la lumière du soleil n’entre plus. Le reste de l’exploration devra se faire sous la lu-mière de torches ou de lanternes.Au bout d’une vingtaine de mètres, le conduit se sépare en deux.

2 – Les plateauxCes plateaux taillés dans la roche sont jonchés de vieux débris de vaisselles et d’os rongés. Ce sont les vestiges culinaires des Hobgobelins du temps où ils vivaient ici.

3 – Le repaire des araignéesIl faudra se balancer au bout des cordes pour s’agripper à la paroi, puis longer le petit couloir qui mène à cette galerie.Des araignées géantes logent dans le fond de la grotte.

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Trésors du donjonLa liste des trésors peut être créée grâce aux règles aléatoires de la page 148.Le trésor le plus précieux ici est une épée intelligente (P. 169 du livre des règles).

Belle Garde – Epée intelligenteINT 9 – EmpathieLangage : 3 – Humain, Elfe, nainAlignement : LoyalEgo : 7Volonté : 16Motivation : Destructrice de morts vivants (+6 dommages contre les morts vivants)

Trésors des monstresLe MdT peut utiliser la ligne IX du tableau « Grands trésors » en page 146 du manuel.

Araignée géanteNombre : 1d4Alignement : NeutreMouvement : 18 m (6m)Toile : AucuneClasse d’armure : 6Dé de vie : 3Attaque : 1 (morsure)Dommage : 2d6, poisonSauvegarde : G2Moral : 8Classe de trésor : VIPX : 38Cette araignée de 1,5 m de long ne file pas de toile, mais peut parcourir des surfaces verticales et des plafonds pour bondir sur sa proie. Capable d’adapter sa couleur à son environne-ment, elle surprend un adversaire avec un résultat de 1-4 sur 1d6. Sa morsure est vénéneuse, tuant sa victime en 1d4 tours à moins que celle-ci ne réussisse un Jet de Sauvegarde contre le poison avec un bonus de + 2.

4 – Plateau inférieurLes PJ trouvent ici le pauvre boulanger évanoui. Les villa-geois aideront à sa remontée.

5 – La caverne aux picsLa première partie de la caverne est vide. Au milieu, d’im-menses chaînes rouillées traversent les parois de haut en bas.Le fond de la caverne abrite des chauves-souris géantes.

Chauves-sous géantesNombre : 1d10Alignement : NeutreMouvement : 9 m (3 m)Vol : 54 m (18 m)Classe d’armure : 6Dé de vie : 2Attaque : 1 (morsure)Dommage : 1d4Sauvegarde : G1Moral : 8Classe de trésor : AucunePX : 20

Environ 95 % des chauves-souris géantes sont issues d’une espèce normale ; les autres, dites vampires, disposent d’une morsure capable de paralyser une cible qui rate un Jet de Sau-vegarde contre la paralysie. Cette paralysie dure 1d10 rounds. Si elle ne doit pas faire face à d’autres menaces, la chauve-sou-ris géante vampire se nourrit alors de la victime paralysée, infligeant 1d4 dommages par round. Si l’attaque tue l’adversaire, celui-ci doit réussir un Jet de Sauvegarde contre les sorts sous peine de se relever, un jour après sa mort, en tant que vampire.

6 – Le double fondLe sol de cette grotte est très défoncé, ce qui complique les déplacements : les PJ ont 50 % de chances de trébucher et de se faire mal à chaque round de déplacement.Traîne ici une Ame en peine. C’était à l’origine un villageois tombé dans le puits il y a de nombreuse années.

Ame en PeineAlignement : chaotiqueMouvement : 36 m (12 m) Vol : 72 m (24 m)Classe d’Armure : 3 [16]Dé de Vie : 4Attaques : 1 (toucher)Dommages : 1d6, drain d’énergie Sauvegarde : G4Moral : 12Classe de Trésor : XVIIIPX : 300

L’âme en peine est une créature intangible née du mal et des ténèbres. Elle hait la lumière et tout ce qui vit. Dans certains cas, sa silhouette peut laisser penser qu’elle est armée ou re-vêtue d’une armure. Cela ne fait que refléter ce qu’elle était de son vivant, sans avoir le moindre effet sur sa CA ou ses capa-cités de combat. Comme les autres morts-vivants, une âme en peine n’est pas affectée par les sorts de Charme, de Som-meil ou d’Immobilisation ou par les armes non magiques. Les armes en argent ne lui infligent que la moitié des dommages. Quand une âme en peine touche une victime, elle lui inflige 1d6 dommages et lui draine un niveau ou un DV. Un per-sonnage drainé doit réduire les caractéristiques associées à son niveau de classe. Une fois drainé, le personnage aura le nombre minimum de Points d’Expérience du niveau auquel il est réduit. Un personnage étant réduit au niveau 0 meurt et se transformera en âme en peine dans les 24 heures. Il sera alors sous l’autorité de l’âme en peine qui l’aura tué.

7 – La caveDescendre dans cette pièce se fait par des interstices des-sinés comme des barreaux d’échelle dans le mur.

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SCENARIO

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Les joueurs découvrent les restes d’un magasin de stoc-kage : vieilles barriques éventrées, coffres détruits… Les PJ trouverons ici quelques potions de respiration aqua-tique s’ils n’en possèdent pas et ont 40 % de chances de dé-couvrir des trésors comme des armes et armures en mau-vais état, 10 % de chances de trouver de l’or ou des joyaux et 5 % de chances de découvrir des objets magiques.

8 – Le passage piégéA la sortie du boyau, le plafond se relève légèrement. Le lutin a placé un piège ici afin de ralentir les visiteurs.La liste des pièges est en P.175 du livre des règles : Au MdT choisir le piège.

9 – Le bassinCette grotte marque l’entrée de la zone immergée.Jusqu’ici les joueurs gardent pieds.Une lumière bleutée éclaire les eaux de la caverne. Elle est produite par un petit champignon fluorescent inoffensif.

10 – La cachette du lutinRemonter ici est des plus difficile. Une fois sortis de l’eau, les PJ doivent grimper le long de la paroi ou un petit pont de corde permet de passer de l’autre côté de la caverne.La petite fille et le lutin sont ici.Les joueurs ne pourront sauver Helen qu’à la mort du lutin.On y trouvera aussi tous les trésors amassés par Grappin.

11 – La caverne immergéeIci se trouve un Brochet géant.Un sort de Grappin à permis de transformer ce poisson en bête géante et dangereuse.

Brochet géantAlignement : NeutreMouvement, nage : 54 m (18m)Classe d’armure : 0 (19)Dé de vie : 10+2Attaques : 1 (morsure)Dommages : 2d10Sauvegarde : G5Moral : 9Classe de trésor : aucunePX 1700Cet immense poisson gris peut atteindre 9 m de longueur. Si son jet d’attaque est supérieur ou égal à 18, il avale sa victime. Une créature avalée subit 2d6 dommages par round et sera paralysée si elle ne réussit pas un Jet de Sauvegarde contre la paralysie. Si elle n’est pas paralysée, elle peut attaquer à l’intérieur du poisson avec un malus de - 4 à son jet d’attaque contre une CA de 7 [13].

12 – L’ossuaireAu fond de la grotte immergée, les joueurs découvrent les os de nombreuses créatures. C’est l’antre du Brochet Géant. La lame magique, remarquable par son scintille-ment, se trouve sur le squelette d’un Hobgobelin.

13 – La caverne corrompueDu fond de la grotte émane un gaz pétrifiant les créatures restant au contact plus d’une minute.

Les PJ pris dans ce gaz doivent réussir un Jet de Sauve-garde contre la pétrification ou être pétrifiés.

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Grappin le lutinGrappin fait 60 cm de haut et à des yeux verts et porte une barbe rousse. Habillé de cuir, il porte un chapeau.Il ne pense qu’à protéger son trésor et tentera d’éliminer tous ceux qui entrent dans le puits.

Grappin est un lutin poly-morphe.Dès qu’il engage un combat, ou qu’il perçoit un danger, il peut se transformer

en un créature monstrueuse que le MJ peut choisir dans la liste des monstres du livre des règles. Sinon, il garde sa forme naturelle, la seule lui permettant de jeter des sorts.

Alignement : MauvaisMouvement : 27 m (9 m)Classe d’armure : 7 (12)Dé de vie : 2Attaque : 2 (arme et sort)Dommages : 1d6 et sortSauvegarde : H1Moral : 7Classe de trésor : VII (XXI)PX : 100

Sorts connus (profanes P.40) :Polymorphisme :En 1 round, Grappin se transforme en monstre. Il utilise ce pouvoir à volonté.

Boule de feu (P. 41)Bouclier (P. 41)Charme-personne (P. 42)Détection de la magie (P.45)Détection de l’invisibilité (P. 45)Eclair (P. 46)Dissipation de la magie (P. 46)Image miroir (P. 47)Sort supplémentaire au choix du MdT de niveau 3 maxi-mum.

Technique d’attaque :Les 2 ou 3 premiers rounds, Grappin utilise son bâton et ses pouvoir magiques.A partir du 4e round, il se transforme en créature mons-trueuse sans pouvoir lancer de sort sous cette forme.Au 7e round, il se désengage du corps et à corps et re-prend sa forme naturelle pour lancer un sort ou deux. Puis il reprend sa forme monstrueuse pendant 3 rounds.