L'épée de légende 3 - Le Port Des Assasins

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    L'pe de Lgende

    L'univers dans lequel vont vous entraner les six livres de la srie L'pe deLgende, c'est celui que vous avez dcouvert si vous connaissez la srie Les

    Terres de Lgende. Bien entendu, chaque livre de laprsente srie L'pe de Lgende se suffit lui-mme ; chacun contientune passionnante aventure dans le monde des Terres de Lgende que vouspourrez vivre en solitaire ou deux, trois ou quatre joueurs : chacun incarnealors le chevalier, le voleur, le magicien ou le prtre.Vous pouvez aussi jouer cette aventure en quipe-Solo : vous donnez alorsvous-mme vie plusieurs personnages.Cette deuxime aventure de la srie L'pe de Lgende va vous entraner

    dans le Royaume de Wyrd, qui est dcrit en dtail dans le livre LesTerres de Lgende. Quant aux assassins et aux barbares que vousrencontrerez, vous en saurez plus sur eux en lisant Le Livre des Rgles etLesCratures de l'Ombre, toujours dans la srie Les Terres de Lgende.

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    Dave Morriset Oliver Johnson

    Le Port

    des AssassinsL'pe de Lgendes/3

    Traduit de l 'anglaispar Yannick Surcouf

    Illustrations de Russ Nicholson

    Titre original :The Demon's Claw

    Dave Morris et Oliver Johnson, 1987, pour le texte.

    Hodder & Stoughton, 1987, pour les illustrations. Editions Gallimard, 1991, pour la traduction franaise.

    Gallimard

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    Sommaire

    Rgles du jeu 11Feuille d'Aventure 13Combats 14

    Le jeu plusieurs 18Les personnages 23L'aventure 39

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    Rgles du jeu

    Vous allez vivre une palpitante aventure dans l'univers surnaturel des

    Terres de Lgende . Quatre types d'aventuriers peuvent voluer dans cemonde, chacun d'eux dot de pouvoirs et de capacits spcifiques. Leschevaliers possdent la force et la matrise des armes, les magiciensconnaissent les arcanes de la magie et disposent de sortilges puissants, lesprtres possdent la sagesse des Anciens, mais ils sont aussi de redoutablesarchers et matrisent les techniques de combat au bton ou mains nues.Viennent enfin les voleurs, qui sont eux aussi d'habiles combattants, maisdnus de tout scrupule et n'hsitant pas employer la ruse ou la fourberie

    pour parvenir leurs fins.Si votre personnage et ses compagnons ont chapp aux griffes du Matredes Rves, vous pouvez commencer cette nouvelle aventure avec la mmequipe. Vos personnages ont les capacits, le Niveau et l'quipement quitaient les leurs l'issue de la prcdente expdition. Vous pouvez rtablirle total d'ENDURANCE de votre personnage son niveau de dpart, considrantqu'une quinzaine de jours se sont couls entre les deux aventures.Si vous dcidez de partir seul, choisissez votre personnage parmi les quatretypes d'aventuriers qui vous sont proposs. Vous ne pourrez alors compterque sur vous-mme, mais votre personnage solitaire sera plus puissant. Unaventurier solitaire entreprend cette qute au Niveau 16.Si vous choisissez de partir deux, chaque aventurier sera de Niveau 8. Lespersonnages doivent appartenir des classes d'aventure diffrentes, l'idaltant que leurs capacits soient complmentaires de manire que les forces del'un puissent pallier les faiblesses de l'autre. Un magicien, par exemple,n'est physiquement pas trs puissant, tandis qu'un chevalier offre peu dersistance la magie. Dans une quipe de trois joueurs, chaquepersonnage sera de Niveau 5, tandis que, dans une quipe de quatre joueurs,chaque personnage sera de Niveau 4.

    Caractristiques

    La FORCE mesure les aptitudes physiques du personnage.Le POUVOIR dtermine sa rsistance aux sortilges et, dans le cas desmagiciens, ses aptitudes matriser la magie.

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    L'HABILET tient compte la fois de l'agilit du personnage et de sa prsenced'esprit.L'ENDURANCE dtermine la constitution et la rsistance du personnage. Lesblessures subies au combat font baisser le total d'ENDURANCE. Lorsquecelui-ci atteint zro, le personnage meurt.

    Terminologie

    La formule x ds + y signifie que l'on jette x ds et que l'on ajoute unevaleur y au rsultat obtenu. Par exemple, 2 ds + 3 signifie : lancez deux dset ajoutez 3 au rsultat obtenu, ce qui donne un chiffre compris entre 5 et15. 1 d - 2 signifie : lancez un d et tez 2 au rsultat obtenu (un rsultatngatif compte pour zro), ce qui donne dans ce cas un rsultat compris

    entre zro et 4.

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    Combats

    Les combats sont diviss en un certain nombre d'Assauts (d'une duremoyenne de dix secondes) au cours desquels les personnages en prsencepeuvent entreprendre les actions de leur choix combattre, jeter un

    sortilge, etc. Le personnage dot du plus haut total d'HABILET agit lepremier. Si les personnages en prsence possdent des totaux identiques, ilsentament en mme temps le combat. Plusieurs actions peuvent treenvisages en un Assaut.

    DplacementCette action permet au personnage de se rapprocher et d'attaquer l'ennemi oubien de s'enfuir. Si vous choisissez de vous dplacer en cours de combat,

    votre adversaire peut vous frapper. Vous pouvez toutefois vous dplacersans risques si votre total d'HABILET est suprieur celui de votre ennemi.Si, au cours d'un combat, les aventuriers dcident de fuir, ils doivent tousse dplacer et ne pourront prendre la fuite qu' l'Assaut suivant.

    AffrontementPour affronter un adversaire, le personnage doit, bien videmment, setrouver au contact : il doit donc d'abord se dplacer. Toutefois, dans

    certaines circonstances, des plans montrent les positions des adversaires.Ainsi, vous pourrez parfois vous trouver directement au contact et entameraussitt le combat.

    ParadeSi vous choisissez cette option, vous ne pouvez attaquer ; en revanche,vous devenez plus difficile toucher. Les rgles concernant la parade sontexpliques plus loin.

    TirCette option ne concerne que les seuls prtres et voleurs et vos ennemis, lesassassins arms de shurikens. Elle permet de dcocher une flche sur unadversaire unique. Il n'est pas ncessaire de se dplacer, le tir s'effectuant distance. Cependant, il ne vous est plus permis de tirer sur votre adversaireds que le combat est engag : vous devrez attendre sa conclusion avant dechoisir une autre cible.

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    Fuite

    Vous aurez parfois la possibilit de prendre la fuite. Tous les survivantsdoivent alors se dplacer avant que l'expdition puisse prendre la fuite.Ensuite, les aventuriers fuient au dbut de l'Assaut, leurs adversaires ne

    peuvent donc ni les frapper ni leur jeter de sortilges.

    ConcentrationCette option ne concerne que les magiciens, elle est explique en dtail dansla section qui leur est consacre. Vous pouvez entreprendre une de cesactions en un Assaut. Les voleurs ont parfois la possibilit d'agir deux foispar Assaut, comme on le verra plus loin.Lorsque vous avez choisi de combattre, l'affrontement se droule de la

    manire suivante :Attaquez : pour cela, jetez deux ds. Si vous obtenez un rsultat infrieurou gal votre total de FORCE, le coup porte. Si le rsultat est suprieur,attendez l'Assaut suivant pour procder un nouveau lancer.Vous avez touch votre adversaire : dans ce cas, lancez les ds afin deconnatre le nombre de points d'ENDURANCE que votre ennemi a perdu. Sivotre adversaire possde une Protection (selon le type d'armure qu'ilporte), dduisez sa valeur du nombre de points qu'il perd.

    Exemple : vous avez 7 en FORCE et les Dommages que vous infligezs'valuent avec un d. Vous affrontez un Troll qui possde 6 en FORCE etdont les Dommages s'valuent avec un d. Vous possdez le plus haut totald'HABILET, vous frappez donc le premier. Vous jetez deux ds et obtenez unrsultat de 3, ce qui est infrieur votre total de FORCE. Vous touchez doncvotre adversaire. Jetez maintenant un d pour dterminer les Dommagesque vous infligez l'ennemi. Vous obtenez 6, mais le Troll porte unecuirasse qui lui confre une Protection de 2. Il ne perd donc que 4 points

    d'ENDURANCE. S'il est encore en vie (si son total d'ENDURANCE n'est pasrduit zro), le Troll riposte. Il jette deux ds son tour et obtient 6, ce quiest gal son total de FORCE. Il parvient donc vous toucher. Il lance sond de Dommages et obtient 1, et comme vous possdez une valeur deProtection de 2, vous ne perdez pas de points d'ENDURANCE. L'pe de votreennemi ricoche sur votre armure de cuir. Vous pouvez lancer un nouvelAssaut.

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    Deux cas de figure doivent tre maintenant examins. Le premier concernela parade. Si vous choisissez votre option, vous ne pouvez attaquer pendantl'Assaut, mais, pour vous toucher, votre adversaire doit obtenir un rsultatinfrieur ou gal son total de FORCE avec trois ds.Le second concerne le dplacement. Si votre total d'HABILET est suprieur

    celui de votre adversaire et que vous vous dplaciez avant qu'il ait entam lecombat, vous ne risquez rien. Par contre, si vous vous dplacez en coursd'affrontement, votre adversaire peut vous frapper sa guise et, dans cecas, son coup porte.

    Armures

    Vous commencez votre aventure avec une armure. Si vous tes chevalier,

    vous possdez un camail (cuirasse renforce de mtal) qui vous confreune Protection de 3. Les autres classes de personnages possdent unecuirasse qui leur confre une Protection de 2.L'armure vous protge en cours de combat en absorbant les coups portsjusqu' hauteur de la valeur de Protection. Si, par exemple, votre adver-saire jette 2 ds + 1 de Dommages et obtient 13, vous ne subissez qu'unDommage de 11 (13 - 2). Si, pour une raison quelconque, vous perdez votrearmure, vous subissez dans ce cas la totalit des Dommages.

    Il est interdit de superposer les armures. De toute manire, cela ne feraitque vous encombrer sans multiplier pour autant la Protection.

    Armes

    Si vous perdez votre armement en cours d'aventure, vous devez rduirevotre total de FORCE et les Dommages que vous infligez de 2 points, jusqu'ce que vous vous soyez procur de nouvelles armes. Un chevalier de Niveau

    8 possde un total de FORCE de 9 et value les Dommages avec 3 ds + 1.S'il vient perdre son arme, il doit combattre mains nues avec uneFORCE de 7 et dtermine les Dommages avec 3 ds - 1.

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    Le jeu plusieurs

    Si vous choisissez d'entreprendre seul cette qute, vous procderez commedans tout autre livre dont vous tes le hros . Mais si vous jouez plu-sieurs, l'un des participants fera office de lecteur et lira voix haute lesparagraphes. Parfois, un membre de l'quipe devra agir seul. Cette option seprsentera de la manire suivante : Si l'expdition compte un magicien,rendez-vous au... Dans ce cas, seul le joueur concern lira le paragrapheindiqu. Il rapportera ses compagnons les informations qu'il dcouvre, sauf sicertains renseignements en italique lui sont personnellement destins : ilpeut alors choisir de divulguer ou non ce qu'il vient d'apprendre. Supposonsque la possibilit soit donne au prtre de lire un ancien parchemin. Le joueurprend le livre et lit le paragraphe qui le concerne PRTRE : Vous dchiffrez les anciennes runes qui recouvrent le parcheminjauni. Elles vous apprennent que le chemin qui mne l'Emblme de lavictoire se trouve derrire la porte d'or. Rendez-vous au 559. Le joueur informe ses compagnons qu'il lit le parchemin, mais n'est pas obligde leur fournir les informations qu'il contient.Dans certaines circonstances, la possibilit d'agir est offerte plusieurspersonnages. Les joueurs doivent alors en discuter entre eux, et, s'ils ne par-viennent pas un accord, ils devront s'en remettre au hasard.

    Rencontres

    A tout moment, l'expdition doit spcifier son ordre de marche. Vous pouvezpour cela utiliser les figurines communment employes dans les Jeux deRles ou bien dcouper de petites cartes o sera note la classe d'aventure desdivers joueurs ou bien le nom qu'ils auront donn leur personnage. Chaquejoueur doit toujours connatre la place qu'il occupe dans l'expdition. L'ordre

    de marche peut tre modifi tout instant, sauf en cours de combat. Sil'ordre de marche est inutile pour un aventurier solitaire, il est crucial pourune expdition de plusieurs joueurs, car celui qui ouvre la marche estsouvent la victime des attaques surprises ou des piges. Si les joueurs neparviennent pas s'entendre sur l'ordre de marche, ils doivent adopter lesuivant : le chevalier ouvre la marche, viennent ensuite le prtre, le magicienet le voleur. Les rencontres et les combats sont presque toujours reprsents surdes plans des salles ou des couloirs. Un exemple est prsent ci-dessous.

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    Les numros reprsentent la position des aventuriers au dbut du combat. LesM dsignent l'emplacement des monstres dans la salle. L'affrontement avec unmonstre dbute lorsque le joueur se trouve sur une case adjacente. Il estinterdit de se dplacer en diagonale ou de traverser une case dj occupepar un joueur ou un monstre. Si un monstre ou un joueur trouve la mort,rayez sa position du plan ; il est alors possible de se tenir ou d'avancer l'endroit o se trouve un cadavre. Il est interdit de se dplacer sur les cases

    noires (sur le plan ci-dessus, elles reprsentent des piliers). Les cases grisessont rserves aux monstres. Sauf indication contraire, un monstre sedplace toujours pour affronter le joueur le plus proche. Pour cela comptezle nombre de cases qui sparent le monstre du joueur. Si plusieurs joueurs setrouvent gale distance d'un monstre, celui-ci porte son attention sur lejoueur qui possde le plus faible total d'HABILET. Quel que soit le nombrede cases parcourir, le dplacement s'effectue en un Assaut.Avant de commencer l'aventure, prparez plusieurs cartes pour les

    personnages ou les monstres. Il n'est pas ncessaire d'en prparer beaucoup,les joueurs ne rencontrant jamais plus de trois ou quatre monstres enmme temps. Notez le total d'ENDURANCE des monstres survivants si vousdcidez de prendre la fuite. Il se peut, en effet, que vous les rencontriez plusloin.

    quipement transport

    Chaque personne ne peut emporter plus de dix articles. Si, au cours del'aventure, un personnage dcouvre un nouvel objet et qu'il ait atteint cettelimite, il doit rayer un des objets de sa liste ou bien le remettre l'un de sescompagnons.Le carquois que possdent les prtres et les voleurs, qui contient 6 flches,compte pour un article, qu'il soit plein ou vide ; mme chose pour la bourse,qui peut contenir jusqu' 100 Pices d'Or.

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    Points d'Exprience

    Le Niveau reflte l'exprience et la matrise du personnage. Si vous sortezvainqueur du Chteau de la Nuit ternelle, des points d'Exprience serontrpartis entre les survivants. De mme, au cours de l'aventure, il pourra tre

    accord des bonus (ou des pnalits) qui sont mis en compte la fin del'aventure. Ces points d'Exprience permettent au joueur de passer auNiveau suprieur. Les points d'Exprience chaque Niveau sont les suivants

    Vous commencez cette aventure avec les points d'Exprience que requiertvotre Niveau. Si vous dcidez de vous lancer seul dans cette qute avec unNiveau 16 et que vous sortez vainqueur, il vous sera allou un bonus de 1000 points d'Exprience qui vous permettra d'atteindre le Niveau 19. Sivous formez une quipe de quatre joueurs de Niveau 4, chaquepersonnage, en cas de victoire, accdera au Niveau 5. 20 est le Niveaumaximal.Si vous sortez vainqueur de cette preuve, conservez votre Feuille

    dAventure ; votre personnage pourra alors se lancer dans une nouvelle qutede la srie L'pe de Lgende qui vous entranera dans l'univers mystrieuxdu Shol.

    La mort

    Si vous tentez cette mission en solitaire et que votre personnage y trouve lamort, forgez-vous un nouveau personnage... et recommencez !

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    Si un membre de l'expdition se fait tuer en cours d'aventure, sescompagnons poursuivent la qute l'quipe est affaiblie, mais garde deschances de russir. Le personnage limin n'est pas pour autant exclu de lapartie : il peut, s'il le dsire, jouer le rle des monstres et lancer des ds,modifier la tactique des montres (sans pour autant leur inventer de

    nouveaux pouvoirs) et, de cette manire, donner du fil retordre sesanciens compagnons !

    L'quipe-Solo

    Lorsque vous vous serez familiaris avec les rgles, il sera possible de tenterl'aventure en quipe-Solo. Dans cette ventualit, le joueur unique n'inventepas un seul personnage, mais dirige les quatre membres de l'expdition ! Ce

    systme requiert une parfaite connaissance des rgles. Il est aussi permis dejouer deux, chaque joueur tenant le rle de deux personnages. Bienentendu, les personnages restent de Niveau 4, il serait trop facile de formerune quipe compose d'aventuriers de Niveau 16!

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    Les personnages

    Le joueur ne doit prendre connaissance que des informations quiconcernent son personnage. Bien entendu, si vous optez pour l'quipe-Solo,il vous faut connatre les pouvoirs de chaque type d'aventurier.

    Le chevalier

    Vous tes un redoutable combattant, rompu depuis votre plus jeune ge aumaniement des armes. Votre total de FORCE est donc suprieur celui desautres classes d'aventure de Niveau quivalent et les coups que vous portezinfligent plus de dommages. Vous tes par d'un camail qui vous assureune Protection de 3. Tous ces atouts vous confrent une relle supriorit au

    combat, mais il ne faut pas pour autant vous croire invulnrable : vous tessans dfense face la magie. Qui plus est, vous tes issu d'une haute ligneet ne pouvez droger aux rgles de la chevalerie. Vous devez en toute cir-constance obir au code de l'honneur et tout acte de flonie risqued'entraner une perte de points d'Exprience.

    Niveau 4FORCE : 8, POUVOIR : 6, HABILET : 7, ENDURANCE : 24

    Dommages : 2 dsNiveau 5FORCE : 8, POUVOIR : 6, HABILET : 7, ENDURANCE : 30Dommages : 2 ds + 1Niveau 6FORCE : 8, POUVOIR : 6, HABILET : 7, ENDURANCE : 36Dommages : 2 ds + 2Niveau 7FORCE : 8, POUVOIR : 6, HABILET : 7, ENDURANCE : 42Dommages : 3 dsNiveau 8FORCE : 8, POUVOIR : 7, HABILET : 7, ENDURANCE : 48Dommages : 3 ds + 1Niveau 9FORCE : 9, POUVOIR : 7, HABILET : 7, ENDURANCE : 54Dommages : 3 ds + 2Niveau 10

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    FORCE : 9, POUVOIR : 7, HABILET : 7, ENDURANCE : 60Dommages : 4 dsNiveau 11FORCE : 9, POUVOIR : 7, HABILET : 7, ENDURANCE : 66Dommages : 4 ds + 1

    Niveau 12FORCE : 9, POUVOIR : 7, HABILET : 8, ENDURANCE : 72Dommages : 4 ds + 2Niveau 13FORCE : 9, POUVOIR : 7, HABILET : 8, ENDURANCE : 78Dommages : 5 dsNiveau 14FORCE : 10, POUVOIR : 8, HABILET : 8, ENDURANCE : 84

    Dommages : 5 ds + 1Niveau 15FORCE : 10, POUVOIR : 8, HABILET : 8, ENDURANCE : 90Dommages : 5 ds + 2Niveau 16FORCE : 10, POUVOIR : 8, HABILET : 8, ENDURANCE : 96Dommages : 6 ds

    Notez votre Niveau et vos caractristiques sur votre Feuille d Aventure. Sivous jouez avec le mme personnage qu' l'aventure prcdente, vous savezdj quel est son quipement. Vous pouvez en plus ajouter60 Pices d'Or votre bourse. Si vous forgez un nouveau personnage, vous commencez votrequte avec une pe, un camail (valeur de Protection 3) et une bourse.La bourse contient 10 Pices d'Or au Niveau 2, 15 au Niveau 3, 20 auNiveau 4, et ainsi de suite jusqu' 40 Pices d'Or au Niveau 8.

    Le voleurCertains aventuriers sont loyaux, honntes et droits. Ce n'est pas votre cas !Vous tes un truand, charmant, certes, mais un truand quand mme. Vousvivez d'expdients et, si le besoin s'en fait sentir, vous n'hsitez pas frapper vos ennemis dans le dos. La fourberie et la ruse sont vos armes deprdilection. Mais vous n'tes pas un lche pour autant et vous vous

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    montrez un adversaire farouche. Le chevalier mis part, vous tes peut-tre le meilleur combattant de toute l'expdition.

    Niveau 4FORCE : 7, POUVOIR : 7, HABILET : 7, ENDURANCE : 24

    Dommages : 1 d + 2Niveau 5FORCE : 7, POUVOIR : 7, HABILET : 8, ENDURANCE : 30Dommages : 2 dsNiveau 6FORCE : 7, POUVOIR : 7, HABILET : 8, ENDURANCE : 36Dommages : 2 ds + 1Niveau 7

    FORCE : 7, POUVOIR : 7, HABILET : 8, ENDURANCE : 42Dommages : 2 ds + 2Niveau 8FORCE : 8, POUVOIR : 7, HABILET : 9, ENDURANCE : 48Dommages : 3 dsNiveau 9FORCE : 8, POUVOIR : 9, HABILET : 9, ENDURANCE : 54Dommages : 3 ds + 1

    Niveau 10FORCE : 8, POUVOIR : 9, HABILET : 9, ENDURANCE : 60Dommages : 3 ds + 2Niveau 11FORCE : 8, POUVOIR : 9, HABILET : 9, ENDURANCE : 66Dommages : 4 dsNiveau 12FORCE : 8, POUVOIR : 9, HABILET : 9, ENDURANCE : 72

    Dommages : 4 ds + 1Niveau 13FORCE : 8, POUVOIR : 9, HABILET : 9, ENDURANCE : 78Dommages : 4 ds + 2Niveau 14FORCE : 9, POUVOIR : 9, HABILET : 10, ENDURANCE : 84Dommages : 5 dsNiveau 15

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    FORCE : 9, POUVOIR : 9, HABILET : 10, ENDURANCE : 90Dommages : 5 ds + 1Niveau 16FORCE : 9, POUVOIR : 9, HABILET : 10, ENDURANCE : 96Dommages : 5 ds + 2

    Notez votre Niveau et vos caractristiques sur votre Feuille d Aventure. Sivous jouez avec le mme personnage qu' l'aventure prcdente, vous savezdj quel est son quipement. Vous pouvez en plus ajouter 60 Pices d'Or votre bourse. Si vous forgez un nouveau personnage, vous commencez votrequte avec une pe, une cuirasse (valeur de Protection 2), une bourse, unarc et des flches. La bourse contient 10 Pices d'Or au Niveau 2, 15 auNiveau 3, 20 au Niveau 4 et ainsi de suite, jusqu' 40 Pices d'Or au Niveau

    8. Votre carquois 6 flches. Vous disposez en outre des capacits suivantes :

    EsquiveVotre agilit et votre souplesse vous ont rendu matre dans l'art de l'esquive.Chaque fois qu'un adversaire tente de vous frapper, il doit jeter2 ds + 1 aulieu des deux ds habituels.

    Tir

    Tant que vous possdez votre arc et vos flches, vous pouvez choisir le tirlors des combats. Pour cela, vous n'avez pas besoin de vous trouver dansune case adjacente celle de l'ennemi pour l'atteindre. Pour le toucher, vousdevez obtenir un rsultat infrieur ou gal votre total d'HABILET avecdeux ds. Quel que soit votre Niveau, les flches n'infligent qu'un Dommagede 1 d (moins la Protection).

    Vivacit

    Lors d'un affrontement, vous pouvez tenter deux actions dans le mmeAssaut (mais une seulefoispar combat). La premire action est entreprise audbut de l'Assaut, en fonction de votre total d'HABILET. Vous pouvez agirune deuxime fois, en fin d'Assaut, lorsque votre adversaire a puis ses pos-sibilits d'action (ce qui vous permet de fuir sans risques en coursd'affrontement).

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    Le prtre

    Vous tes originaire de l'Ile de Kaxos, o vous avez vcu de longuesannes sous la frule des prtres de l'Illumination. Un entranementconstant et rigoureux a aiguis vos forces physiques et mentales et,

    finalement, vous avez t initi aux voies de la sagesse.

    Niveau 4FORCE : 7, POUVOIR : 8, HABILET 7, ENDURANCE : 20Dommages : 1 d + 2Niveau 5FORCE : 7, POUVOIR : 8, HABILET 7, ENDURANCE : 25Dommages : 2 ds

    Niveau 6FORCE : 7, POUVOIR : 8, HABILET 7, ENDURANCE : 30Dommages : 2 ds + 1Niveau 7FORCE : 7, POUVOIR : 8, HABILET 7, ENDURANCE : 35Dommages : 2 ds + 2Niveau 8FORCE : 8, POUVOIR : 8, HABILET 7, ENDURANCE : 40

    Dommages : 3 dsNiveau 9FORCE : 8, POUVOIR : 8, HABILET 7, ENDURANCE : 45Dommages : 3 ds + 1Niveau 10FORCE : 8, POUVOIR : 8, HABILET 7, ENDURANCE : 50Dommages : 3 ds + 2Niveau 11

    FORCE : 8, POUVOIR : 8, HABILET : 7, ENDURANCE : 55Dommages : 4 dsNiveau 12FORCE : 8, POUVOIR : 9, HABILET : 8, ENDURANCE : 60Dommages : 4 ds + 1Niveau 13FORCE : 8, POUVOIR : 9, HABILET : 8, ENDURANCE : 65Dommages : 4 ds + 2

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    Niveau 14FORCE : 9, POUVOIR : 9, HABILET : 8, ENDURANCE : 70Dommages : 5 dsNiveau 15FORCE : 9, POUVOIR : 9, HABILET : 8, ENDURANCE : 75

    Dommages : 5 ds + 1Niveau 16FORCE : 9, POUVOIR : 10, HABILET : 9, ENDURANCE : 80Dommages : 5 ds + 2

    Notez votre Niveau et vos caractristiques sur votre Feuille d'Aventure.Si vous jouez avec le mme personnage qu' l'aventure prcdente,vous savez dj quel est son quipement. Vous pouvez en plus ajouter

    60 Pices d'Or votre bourse. Si vous vous forgez un.nouveaupersonnage, vous commencez votre qute avec un bton, une cuirasse(valeur de Protection 2), une bourse, un arc et des flches. La boursecontient 10 Pices d'Or au Niveau 2, 15 au Niveau 3, 20 au Niveau 4 etainsi de suite, jusqu' 40 Pices d'Or au Niveau 8. Le carquois contient6flches. N'oubliez pas de les rayer de la liste aprs usage.Vous disposez en outre des capacits suivantes :

    TirTant que vous possdez votre arc et vos flches, vous pouvez choisirl'option tir lors des combats. Pour cela, vous n'avez pas besoin de voustrouver dans une case adjacente celle de l'ennemi pour l'atteindre.Pour le toucher, vous devez obtenir un rsultat infrieur ou gal votretotal d'HABILET avec deux ds. Quel que soit votre Niveau, les flchesn'infligent qu'un Dommage de 1 d la cible touche (moins saProtection).

    Matrise du BtonUne longue pratique des arts martiaux associe une parfaite connaissancede l'organisme humain vous permet de toucher l'ennemi ses pointsfaibles. Lorsque vous combattez avec votre bton et que vous frappez votreadversaire, il vous est possible de dterminer votre coup avec trois ds aulieu des deux ds habituellement requis. Cela augmente la difficult, mais sile coup porte, vous infligez votre adversaire 1 d de Dommages

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    supplmentaire et vous parvenez le dsquilibrer, et un ennemi terre nepeut ragir avant la fin de l'Assaut suivant.

    SoinsVous pouvez utiliser ce pouvoir psychique tout moment, sauf au combat.

    Pour prodiguer des soins, vous devez avant tout dterminer le nombre depoints d'ENDURANCE que vous allez dpenser cet effet. Otez ces points devotre total d'ENDURANCE et jetez 1 d - 2. Multipliez le rsultat par lenombre de points d'ENDURANCE dpenss, afin de connatre le totald'nergie Curative - sous forme de points d'ENDURANCE - que vous avezrassembls. Ces points peuvent ensuite tre distribus entre les membres del'expdition, vous compris.Exemple : Alric le prtre dcide de prodiguer des Soins et y consacre 5 points

    d'ENDURANCE. Il jette 1 d - 2 et obtient 4. Il multiplie les 5 points qu'il aconsacrs par 2 (4 - 2) et rassemble ainsi 10 points d'ENDURANCE. Il peutdonc rcuprer ses 5 points d'ENDURANCE et distribuer les 5 points restants sescompagnons.Les rsultats ngatifs comptent pour zro. Cette pratique comporte desrisques puisque vous pouvez dpenser des points sans rien avoir en retour.

    Vous serez averti lorsque vous pourrez recourir d'autres pouvoirs

    psychiques.

    Perceptions extrasensoriellesPossibilit de connatre les penses d'autrui.

    ClairvoyanceCette facult permet de voir travers les tentures, un pais brouillard ou del'eau trouble. Elle ne s'tend pas aux matriaux durs tels que la pierre ou le

    mtal.Lvitation

    Vous pouvez vous lever la verticale dans les airs.

    ExorcismeCe pouvoir permet de repousser les Fantmes ou les Morts Vivants enneutralisant l'nergie surnaturelle qui les anime.

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    Le magicien

    Vous tirez vos pouvoirs de pratiques occultes et vous matrisez les forcessurnaturelles qui vous entourent. Vous pouvez combattre l'pe, mais

    l'essentiel de votre puissance rside dans la matrise de sortilges.

    Niveau 4FORCE : 7, POUVOIR : 8, HABILET : 6, ENDURANCE : 20Dommages : 1 d + 1Niveau 5FORCE : 7, POUVOIR : 8, HABILET : 7, ENDURANCE : 25Dommages : 1 d + 2

    Niveau 6FORCE : 7, POUVOIR : 8, HABILET : 7, ENDURANCE : 30Dommages : 1 d + 3Niveau 7FORCE : 7, POUVOIR : 8, HABILET : 7, ENDURANCE : 35Dommages : 2 ds + 1Niveau 8FORCE : 7, POUVOIR : 9, HABILET : 7, ENDURANCE : 40

    Dommages : 2 ds + 2Niveau 9FORCE : 8, POUVOIR : 9, HABILET : 7, ENDURANCE : 45Dommages : 2 ds + 3Niveau 10FORCE : 8, POUVOIR : 9, HABILET : 7, ENDURANCE : 50Dommages : 3 dsNiveau 11

    FORCE : 8, POUVOIR : 9, HABILET : 7, ENDURANCE : 55Dommages : 3 ds + 1Niveau 12FORCE : 8, POUVOIR : 9, HABILET : 8, ENDURANCE : 60Dommages : 3 ds + 2Niveau 13FORCE : 8, POUVOIR : 9, HABILET : 8, ENDURANCE : 65Dommages : 3 ds + 3

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    Niveau 14FORCE : 8, POUVOIR : 10, HABILET : 8, ENDURANCE : 70Dommages : 4 dsNiveau 15FORCE : 9, POUVOIR : 10, HABILET : 8, ENDURANCE : 75

    Dommages : 4 ds + 1Niveau 16FORCE : 9, POUVOIR : 10, HABILET : 8, ENDURANCE : 80Dommages : 6 ds + 2

    Notez votre Niveau et vos caractristiques sur votre Feuille d Aventure. Sivous jouez avec le mme personnage qu' l'aventure prcdente, vous savezdj quel est son quipement. Vous pouvez en plus ajouter 60 Pices d'Or

    votre bourse. Si vous forgez un nouveau personnage, vous commencez votrequte avec une pe, une armure d'argent (valeur de Protection 2) et unebourse. La bourse contient 10 Pices d'Or au Niveau 2, 15 au Niveau 3,20 au Niveau 4 et ainsi de suite, jusqu' 40 Pices d'Or au Niveau 8. La listede vos capacits est beaucoup plus longue que celle de vos compagnons.Cela est d au nombre important de sortilges que vous matrisez. Lisezce qui va suivre avec attention.

    1. La concentration qu'exige un sortilge dure un Assaut. Vous pouvezvous concentrer tout instant, mme au combat, mais vous tes alorstotalement vulnrable pendant un Assaut. Un sortilge invoqu se garde enmmoire sans effort. Vous pouvez de cette manire avoir en tte plusieurssortilges prts l'usage.Toutefois, le sortilge que vous gardez en mmoire rduit votre total dePOUVOIR de 1 point, jusqu' ce que vous l'ayez lanc. Si vous gardez enpermanence plusieurs sortilges, votre total de POUVOIR est rduit d'autant,

    ce qui vous rend vulnrable aux attaques psychiques.2. Le lancer d'un sortilge prend un Assaut, mais cette tentative n'est pastoujours couronne de succs : pour russir son lancer, le magicien doitobtenir avec deux ds un rsultat infrieur ou gal son total dePOUVOIR, le Niveau de complexit du sortilge est ajout au rsultat dujet de ds. Si vous manquez ce lancer, vous pouvez encore tenter votrechance l'Assaut suivant. Cette fois, la tche est plus aise, puisque vous

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    tez 1 point au Niveau de complexit. Si vous chouez une fois encore,vous tez 2 points l'Assaut suivant. Si, pour une raison quelconque, lelancer du sortilge est interrompu (le magicien est frapp ou doit sedplacer), le processus doit tre entirement repris.Exemple : Ragnarok le magicien possde un total de POUVOIR de 9. Il garde

    constamment en mmoire deux sortilges, ce qui rduit son total de POUVOIR 7. Au dtour d'un couloir, Ragnarok se heurte trois Hobgobelins.Aussitt, il dcide de lancer un Mtore. La complexit de ce sortilge estde Niveau 3. Pour russir, Ragnarok doit obtenir 7 ou moins avec 2 ds + 4.Il choue mais recommence l'Assaut suivant, cette fois-ci avec 2 ds + 3.Il choue encore mais, au troisime Assaut, avec 2 ds + 2, il obtient enfin unrsultat infrieur 7. Une boule d'nergie incandescente jaillit de ses doigtset explose au milieu de ses adversaires. Heureusement pour Ragnarok, les

    Hobgobelins ont trop attendu avant de s'lancer l'attaque car, s'il avaitd combattre, cela aurait interrompu le processus et l'aurait oblig relancer 2 ds + 4 l'Assaut suivant.Vous disposez des sortilges suivants :

    Miasmes (Niveau 1)Un brouillard toxique recouvre tous les adversaires et inflige chacun la pertede 1 point d'ENDURANCE (moins la valeur de Protection). Il s'agit d'un

    sortilge d'attaque.

    Hurlement(Niveau 1)Ce sortilge mental ne peut affecter qu'une seule cible. Le cri du magicientrouble l'adversaire qui procde ses jets de coups ou ses jets de tir avectrois ds au lieu de deux pendant quatre Assauts.

    Foudre Blanche (Niveau 1)

    Ce sortilge d'attaque frappe un seul adversaire et provoque la perte de 2 ds+ 2 d'ENDURANCE (moins la valeur de Protection).

    Blessure (Niveau 2)Ce sortilge d'attaque frappe un seul adversaire et provoque la perte de 3 ds+ 3 d'ENDURANCE (moins la valeur de Protection).

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    Puissance (Niveau 2)Ce sortilge augmente votre FORCE de 2 points et permet d'ajouter 2 pointsaux Dommages que vous infligez ou bien d'augmenter de 1 point le total deFORCE de tous vos compagnons (vous compris) et d'ajouter 1 point leur jetde Dommages. Les effets durent quatre Assauts.

    Tlportation (Niveau 2)Lorsque vous dsirez rompre le combat, ce sortilge tlporte tous lesmembres de l'expdition vers la plus proche sortie, permettant de fuir dsl'Assaut suivant.

    Souffle Mortel(Niveau 2)Ce sortilge mental provoque la perte de 2 points d'ENDURANCE chez tous

    les adversaires qui n'auront su y rsister. Dans ce cas, la Protection est inop-rante.

    Vampire (Niveau 3)Ce sortilge mental n'affecte qu'un seul adversaire, qui, s'il ne peut y rsister,perd 4 ds d'ENDURANCE. De surcrot, le magicien rcupre la moiti despoints d'ENDURANCE perdus par la victime (arrondis au chiffre infrieur).Bien entendu, votre total d'ENDURANCE ne peut excder son total de dpart.

    Mtore (Niveau 4)Ce sortilge d'attaque provoque la perte de 2 ds + 2 points d'ENDURANCEchez tous les adversaires (moins leur valeur de Protection).

    Main du Diable (Niveau 4)Ce sortilge mental opre par imposition de la main. Il est donc ncessaired'tre en contact avec l'adversaire, qui perd 7 ds d'ENDURANCE s'il ne peut

    rsister. S'il rsiste, il ne perd que 2 ds d'ENDURANCE.Foudre Noire (Niveau 5)

    Ce sortilge d'attaque puissant frappe un seul adversaire et provoque la pertede 7 ds + 7 d'ENDURANCE (moins la valeur de Protection).

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    Asservissement(Niveau 5)Ce sortilge mental permet de contrler l'esprit d'un seul adversaire qui, s'ilne peut y rsister, demeure immobile et, si vous n'tes pas en combat, doitrpondre vos questions. Le magicien peut lui ordonner de combattre sesanciens compagnons d'armes. Jetez alors un d : avec un rsultat de 6,

    l'adversaire reprend ses esprits et attaque nouveau. Ce sortilge opretant que vous demeurez proximit. Lorsque vous quittez la pice o setrouve la victime, la malheureuse meurt aussitt.

    Vous disposez de surcrot d'un certain nombre de sortilges qui ne sont pasde nature offensive :

    L'Appel du Faltyn

    Une petite crature surnaturelle apparat pour vous servir pendant un temps.

    OracleCe sortilge permet d'avoir un aperu du futur.

    Dtection de la MagieElle permet d'avoir conscience des forces surnaturelles mises en uvrealentour.

    Le recours ces sortilges ne ncessite pas de jet de ds particulier.

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    1Plus de deux annes se sont coules depuis votre dernire aventure dansle royaume de Wyrd. Tous les joueurs blesss l'issue du livre Le Matredes Rves ont repris des forces et leur total d'ENDURANCE a retrouv sonniveau de dpart. De la mme manire, ceux qui avaient perdu leurarmure ou leurs armes, s'en sont procur de nouvelles au cours de cesdernires annes. Vous possdez maintenant deux objets spciaux : lepommeau et le fourreau de l'pe de Vie, plus connue sous le nom d'pede Lgende. Les aventuriers d'un mme groupe peuvent se transmettre cesobjets, mais si, par malheur, vous veniez perdre l'un ou l'autre, rendez-vous au 475. La possession de ces objets constitue votre unique protectioncontre les cinq archimages. Ces derniers vont tout mettre en oeuvre pourvous empcher de trouver le fragment manquant de l'pe : la lame. Carl'pe de Lgende, une fois reconstitue, sera seule capable de s'opposeraux pouvoirs des archimages. Pendant deux longues annes, vous avezparcouru les terres du milieu, la recherche de cette lame et apprisfinalement, par la bouche d'une vieille femme, que le fragment manquant setrouvait quelque part dans les Principauts de la Croisade, par-del la merCoradienne. Vos investigations vous ont conduit vers la cit de Crescentium,principal bastion l'extrme sud des territoires de la Croisade... Rendez-vous au269.

    2Quel objet allez-vous utiliser : le coussin de satin noir (rendez-vous au 504),l'orbe de feu (rendez-vous au 434) ou le miroir d'or (rendez-vous au 117)? Si vous ne possdez aucun de ces objets ou si vous ne dsirez pas lesemployer, retournez au379et faites un autre choix.

    3 Nous nous rendons dans ce petit port, l-bas , rpondez-vous. Maisaussitt, vous changez de sujet. Ces tranges constructions sont des mauso-les, n'est-ce pas ? L'homme hoche la tte. En effet, ce sont lestombeaux des notables Tahashim qui gouvernaient la rgion, bien avantl'invasion des hommes du nord. Il se fait tard, vous devez encore trouver louer une embarcation. Vous vous levez et vous remerciez l'homme pourson vin avant de reprendre votre route. Rendez-vous au314.

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    4Le sortilge vous a transport au sommet de la tour, sur un parapet entourantune grille o s'entassent les cadavres, attendant d'tre dvors par les vau-tours. Cette mthode est courante au nord de Zhnir, la nature rocheuse dusol ne permettant pas d'enterrer les morts. Le crpuscule naissant vous

    dispense heureusement de la contemplation des cadavres, mais hlas, rienne peut attnuer l'odeur de dcomposition qui vous arrache un haut-le-coeur chaque inspiration ! Vous entamez la descente de la tour quand soudain unevoix s'lve dans la pnombre : Attention ! Une Goule rde au pied de latour la nuit venue. Je vous conseille d'attendre l'aube... Vous scrutezl'obscurit et parvenez distinguer une vague silhouette encapuchonne. Sivous dsirez poursuivre la descente, malgr l'avertissement de l'inconnu,rendez-vous au 72. Si vous voulez interroger cet homme, rendez-vous au

    507. Si le voleur de votre groupe dsire intervenir, rendez-vous au546.

    5MAGICIEN : Votre conscience explore le futur. Vous voyez que Psych estsur le point d'invoquer une entit dmoniaque qui vous tuera dans votresommeil. Fort de ce renseignement, rendez-vous au372.

    6

    Vous abordez les femmes et vous leur demandez le chemin de la villa deDame Psych. En entendant le nom de la sorcire, elles se mettent hurler Vill ! Vill ! Psych itlahet ! Elles pressent aussitt le pas et s'enfuient envous lanant des regards effrays. Si vous prfrez rebrousser chemin,rendez-vous au 170. Si vous dsirez malgr tout rencontrer Psych, rendez-vous au172.

    7

    Ruin... , murmure Langresin en contemplant les rouleaux dtriorspar leur sjour dans l'eau, mais il reprend vite ses esprits et s'exclame : Cette marchandise n'est pas moi ! C'est la magie qui l'a fait apparatre. Jen'y suis pour rien ! Heureusement, Anvil n'est pas dupe. Ses hommesentourent Langresin et, sous la menace de leurs armes, accrochent unecorde autour de son cou. Ne croyez pas vous en sortir ainsi ! hurleLangresin, tandis qu'on l'emmne. Vous finirez votre sjour au fond de ceport... Anvil se tourne vers vous, l'air rassurant. Ne craignez rien, dit-il.

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    Il sera enferm pour une bonne semaine et d'ici-l, vous aurez srementquitt la ville. Cette dernire phrase sonne plus comme un ordre quecomme un conseil. Voici un sauf-conduit que vous remettrez aucommandant des chevaliers de la Chapelle, reprend Anvil en vous tendantun parchemin. Le commandant aime *ceux qui font respecter la loi, il vous

    hbergera pour la nuit, si vous le dsirez. Anvil vous indique le chemin prendre pour vous rendre au Bastion du Rocher et vous regarde vous loigner.Rendez-vous au47.

    8Vous atteignez bientt une nouvelle bifurcation. L'embranchement de gauchevous ferait revenir sur vos pas, aussi dcidez-vous de poursuivre tout droit.Rendez-vous au554.

    9PRTRE : Vous connaissez en effet cette ancienne lgende, mais il en existeplusieurs versions. L'une d'elles dit en outre que Simbar utilisa un motmagique pour forcer le Roc atterrir lorsqu'il parvint destination. Ce mottait Tawi . Si vous dsirez suivre la suggestion de Galor, rendez-vous au320. Si vous prfrez poursuivre votre route, rendez-vous au314.

    10 Les prix sont indiqus en jzani, dit Alexius en dsignant une tablette. Lacalligraphie exotique donne un certain cachet mon tablissement... Permettez-moi de traduire : La chambre cote 2 Pices d'Or et le petit djeuner 1 Piced'Or. Si votre groupe compte un prtre, rendez-vous au 331. S'il n'y a pas deprtre, mais un voleur, rendez-vous au112. Sinon, rendez-vous au381.

    11

    Si le voleur n'a pas encore tent de forcer la serrure, rendez-vous au61. Si votregroupe ne compte pas de voleur ou si sa tentative a chou, vous devez employerun objet. Rendez-vous au393.

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    12 Les bagarres sont interdites, dclare le capitaine. Tout trouble de l'ordrepublic est passible d'emprisonnement. Quoi qu'il en soit, il ne semble gurepress de vous arrter. Si vous dsirez profiter de ce rpit pour vous enfuir,rendez-vous au 342. Si vous prfrez soudoyer la garde, rendez-vous au 581.

    Si vous voulez attendre, rendez-vous au478.

    13En vous approchant, vous comprenez vite la raison du dsarroi de cet homme :toute la partie infrieure de son corps a t change en pierre ! Je suis bienpuni, sanglote-t-il en tournant le torse vers vous. Je suis fru de magie et jeparcourais le monde la recherche de secrets. Le hasard voulut que jerencontre Psych la Sorcire et, pour mon malheur, j'en tombai amoureux... Je

    ne pouvais dtacher mon regard de sa personne, je la suivais comme sonombre, lui dclarant ma flamme tout instant. Mon insistance finit parl'agacer et, un jour, dans cette orangeraie, elle perdit toute patience et meptrifia les jambes afin que je ne puisse plus la suivre. Vous froncez lessourcils Voil une bien triste histoire, dites-vous. Ne perdez pas courage.Peut-tre Psych vous dlivrera-t-elle un jour de ce malfice... Le jeunehomme soupire avec un triste sourire. Peut-tre ai-je encore mes chances,dit-il. Elle ne m'a pas tout fait oubli. Chaque jour un de ses serviteurs

    vient me porter de la nourriture... Aujourd'hui il est terriblement en retard et jemeurs de soif. Pourriez-vous, s'il vous plat, me cueillir quelques oranges?Si vous acceptez la requte du malheureux, rendez-vous au571. Si vous prfrezne pas intervenir et poursuivre votre route, rendez-vous au262.

    14MAGICIEN : Si vous devez en croire Shamber, vous disposez d'un tempslimit. Aussitt, vous vous concentrez et vous lancez votre sortilge

    d'Oracle. Il vous permettra d'explorer le navire sans vous perdre dans lesmandres de la cale. Prenez une feuille de papier et notez le numro 422,ainsi qu'une croix. A partir de maintenant, pour chaque paragraphe quevous lirez, il vous faudra inscrire une nouvelle croix. Les croix symbolisentle temps que vous consacrez l'exploration du navire. Lorsque vous aurezdix croix, rendez-vous immdiatement au 422. Inscrivez votre premirecroix et rendez-vous au487.

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    15Ce qui suit est rserv au joueur qui exprime les souhaits. Fais de moi un homme riche , dites-vous au Djinn. Rayez un de vostrois souhaits sur votre feuille. Bien, dit le Djinn, je t'accorde dix millionsde Pices d'Or. Cette somme t'attend en Chaubri, dans le palais que j'ai

    fait construire spcialement pour toi. Voici un acompte, pour tes dpensesquotidiennes... Aussitt, des sacs d'or apparaissent vos pieds. Chaquesac contient 100 Pices d'Or et compte comme un objet. Vous pouvez enprendre autant que vous voulez et dire vos compagnons de se servir. (Sivous ne dsirez pas les enrichir, le surplus disparatra pour s'en aller rejoindrele trsor de votre palais.) Rendez-vous au140.

    16

    Vous pntrez dans une caverne circulaire, dont les parois sont recouvertesde veines de quartz. Des stalactites pendent du plafond, telles des larmesfiges. De l'autre ct de la caverne, vous reprez une trappe orne dejoyaux. Susurrien vous a devancs, mais il est accul la paroi et tente derepousser les assauts d'une gigantesque crature de bois, au visage marqude profondes entailles. En vous apercevant, Susurrien s'crie : C'est leSept-en-Un! Dtruisez-le ou tout est perdu ! Rendez-vous au204.

    17Vous parpillez les cartes sur le bureau, mais sans rien dcouvrir. Lesmeraudes seraient-elles dans les vasques ? Soudain, l'autre porte de lacabine s'ouvre avec fracas, librant un tourbillon de lumire bleue. Unesilhouette gigantesque se dtache dans l'embrasure de la porte, brandissantdans chaque main une hache souille de sang. En vous apercevant, Hungukpousse un hurlement de rage. Misrables mortels ! gronde-t-il. Vous vou-liez me voler ! Vous allez payer cette impudence de votre vie ! Vous ne

    pouvez fuir sans les meraudes, il va falloir affronter cet tre que lessicles ont pargn.

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    HUNGUK (Protection 5, Dommages 6 ds)FORCE : 10 HABILET : 9POUVOIR : 9 ENDURANCE: 100

    Hunguk frappe deux fois par Assaut et il est insensible au sortilged'Asservissement. Vous ne pouvez vous permettre de fuir. Si vous

    remportez ce combat, rendez-vous au547.

    18Tariq vous apporte un plat de yaourt crmeux et du pain aux pices, ainsiqu'une cruche de caf noir. Les joueurs ayant subi des blessures rcuprent1 point d'ENDURANCE, ainsi qu'un nombre de points quivalent la moitide leur Niveau. N'oubliez pas que votre ENDURANCE ne peut jamais dpasserle total de dpart. Bientt, une troupe de chevaliers slentins arrive

    l'auberge pour faire un rapport sur le meurtre des Badawins. Ils vous posentquelques questions et se tournent rapidement vers Tariq. L'aubergiste vitede mentionner l'alcool que vous avez command la veille. Comme la troupene se proccupe plus de vous, vous rassemblez votre paquetage et prenezcong discrtement. Il vous faudra trouver une autre auberge ce soir... Lacit de Crescentium est un vritable ddale de rues, reliant des places et desbazars. Dj, une activit grouillante s'est empare de la cit et une finepoussire monte dans l'air chaud, vous desschant la gorge. A l'ombre des

    tals, des vieillards vous regardent passer d'un air absent, spectateurs dsa-buss d'une comdie qu'ils connaissent par coeur. Vous vous frayez unchemin parmi la foule, errant au hasard. Quelque part dans cette ville, unhomme ou une femme sait, et pourra vous aider retrouver l'pe... Rendez-vous au41.

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    19Si vous avez puis tous vos souhaits, rendez-vous au 307. S'il vous resteencore un souhait formuler, rendez-vous au 509. S'il vous en reste deux,rendez-vous au343.

    20CHEVALIER : Ds que la ncessit de ce voyage est apparue clairement,vous avez pris la prcaution de contacter l'Ordre des Chevaliers de laChapelle. Fort d'une lettre d'introduction pour le commandant en chef de lagarnison, vous tes assur que ces fiers chevaliers vous accueilleront avecles honneurs. Si les autres joueurs acceptent de rencontrer les Chevaliers dela Chapelle, rendez-vous au 395. Si vous ne parvenez pas vous entendre,retournez au269et faites un nouveau choix.

    21Vous pntrez dans une caverne circulaire, dont les parois sont recouvertesde veines de quartz. Des stalactites pendent du plafond, telles des larmesfiges. Le Hatuli vous dsigne une trappe orne de joyaux au fond de lagrotte. Vous le ramassez avec un sourire satisfait quand soudain, une voixfamilire s'lve dans votre dos. La figurine a rempli son office, ce queje vois... Vous vous retournez, l'air menaant. Susurrien, vieille

    fripouille. Prpare-toi mourir. Le Sorcier vous toise d'un airddaigneux. N'avez-vous pas encore compris que vous ne pouvez riencontre ma magie... Quoi qu'il en soit, il vous faudra diffrer vos envies devengeance. Je crains qu'une tche plus urgente ne vous attende... Vousvous retournez lentement, suivant son regard. Une gigantesque statue de boisse dresse devant vous, le visage marqu de profondes entailles. Voici leSept-en-Un, reprend Susurrien. Le peuple l'a affubl de ce nom stupide,mais cette divinit est peut-tre la plus puissante de toutes... Rendez-vous

    au204.

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    22Psych vient de jeter son sortilge. Chaque joueur doit obtenir un rsultatinfrieur ou gal son total de POUVOIR avec deux ds. Ceux qui obtiennentun rsultat suprieur sont aussitt transforms en singes. Ils se dbarrassent detoutes leurs possessions et s'enfuient en sautant de branche en branche. Les

    survivants de cette attaque magique peuvent prendre la fuite (rendez-vous au152) ou bien poursuivre le combat (rendez-vous au 276).

    23Vous lui rendez aussitt l'objet. Il ne m'a apport que des dsagrments,reprend le marin. Je ne vous blme pas de le refuser... Alexius vientouvrir les volets et distribue chacun des bols contenant un pais brouet lasaveur acide. Bien que le got ne soit gure agrable, ce repas s'avre trs

    nourrissant. Chaque joueur rcupre, si ncessaire, un nombre de pointsd'ENDURANCE quivalant la moiti de son total de dpart, plus 1 pointpour le djeuner. Un peu plus tard, vous quittez l'auberge et vous vousdirigez vers la plus proche fontaine pour procder vos ablutions. Non loinde l, vous remarquez une foule rassemble devant une maison aux mursblanchis la chaux. Alexius sort de son auberge pour battre des tapis. C'est lademeure d'Emeritus, vous dit-il. Cet homme est sans nul doute le meilleurgurisseur de la rgion. Vous le remerciez de ce prcieux renseignement.

    Le hasard vous a guid vers le seul homme capable de vous aider dans votrequte. Rendez-vous au419.

    24PRTRE : Vous parlez couramment le nascrine. Que le Sauveur vousprotge, dites-vous aux femmes. Pourriez-vous nous indiquer le chemin de lavilla de Dame Psych? Les femmes reculent en entendant le nom de lasorcire. Ny allez pas ! crient-elles l'unisson. Cette sorcire se repat de

    chair humaine ! Si vous prfrez rebrousser chemin, rendez-vous au 170. Sivous dsirez malgr tout rencontrer Psych, rendez-vous au172.

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    25MAGICIEN : Vous reprez un toit en terrasse, quelque distance de la tour etvous vous y tlportez aussitt. Au loin, la silhouette gesticulante de la Goulese dcoupe sous la lune. Vous pntrez dans la maison pas feutrs et voustraversez la pice commune avant de descendre dans la rue. Rendez-vous au

    164.

    26Tobias se retourne, une lueur d'agacement dans le regard. Ne vous ai-je pasdit que nous verrions demain ? tranche-t-il. La patience est une des sept vertusqui nous rapprochent du Crateur, n'est-ce pas? La vtre est en ce momentmise rude preuve, mais, en croisant le regard inflexible du commandant,vous prfrez lui souhaiter le bonsoir et suivre le serviteur. Rendez-vous au

    198.

    27Vous fouillez le monstre, mais vous ne rapportez qu'un maigre butin : unemain squelettique. Notez-la sur votre Feuille d Aventure si vous dsirez laconserver. Quelques minutes plus tard, vous quittez la tour. Rendez-vous au164.

    28Soudain, vous trbuchez sur une forme dans le brouillard. Une forme de lataille d'un taureau et dont l'haleine ftide manque de vous faire dfaillir...Rendez-vous au229.

    29Soudain, une lancinante mlope s'lve au-dessus de la ville. Le muezzinappelle les fidles la prire. Vos assaillants abandonnent aussitt le combat et

    partent en direction de la mosque. Vous ne prenez pas la peine de lespoursuivre, il vous serait impossible de les retrouver dans la foule.Progressivement, la place du march se vide, tandis que les toilesapparaissent dans le ciel. et l, des brasiers s'allument aux carrefours et unepopulation disparate prend son tour possession des lieux. Des marchandscoradiens se regroupent autour de courtisans parfums, des mendiants proposentdiverses marchandises aux marins frachement dbarqus. Mme la nuittombe, le march poursuit ses activits... Le spectacle de cette vie parallle ne

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    vous fait pas pour autant oublier la ralit. Il vous faut trouver une place pourla nuit. Si le chevalier dsire contacter l'Ordre de la Chapelle, rendez-vous au47.Si le prtre souhaite retrouver son ami Emeritus, rendez-vous au 394. Sivous prfrez passer la nuit dans une auberge, rendez-vous au579.

    30Icon gt terre, les traits dforms par la douleur. Sa haine pour vous luiprocure encore la force de ramper vers le ple de mort. La lumire verte sur sonvisage lui donne dj des airs de cadavre. Ce ple est un accs direct auroyaume des morts... Vous marquez un temps d'hsitation avant de lepousser du pied au fond du puits. Icon disparat et ses cris se rpercutent encho dans toute la salle. Un silence pesant s'instaure lorsque, soudain, une voixd'outre-tombe retentit comme un grondement de tonnerre : J'en appelle

    mes anctres ! Qu'ils reviennent du monde d'en bas pour assouvir mavengeance... Qu'ils vous arrachent votre bien le plus prcieux... Lentement,quelques rubans de fume s'lvent du puits et se transforment en unbrouillard opaque ! Des faces monstrueuses apparaissent, figes dans un rictusde douleur, des mains dcharnes s'avancent... Vous tournez les talons etprenez la fuite, mais dans un sifflement strident les brumes explosent dans lapice et vous recouvrent. Les mains froides de la mort vous frlent un courtinstant et il vous semble que votre sang s'est transform en glace ! Vous

    tombez terre mais, avant de vous vanouir, vous entrevoyez la facericanante d'Icon planer au-dessus de vous... Bientt, vous reprenez vos esprits.Vous ne pouvez savoir combien de temps vous tes demeur vanoui. La salleest de nouveau calme, le feu et les Fantmes ont disparu. Vous vous relevez engmissant, mais vos plaintes se changent aussitt en hurlement de rage : lesEsprits ont emport l'pe avec eux... Rendez-vous au489.

    31

    La porte du jardin de Fatima est entrebille. La jeune femme discute avecHasan. Vous pntrez dans le jardin, l'air sombre. Je ne m'attendais pas vous revoir aussi vite, dit-il d'un ton enjou. Fatima remarque vos minessinistres et lance un regard inquiet Hasan. Pourquoi une telle morosit ?dit-il. Vous avez au contraire toutes les raisons de vous rjouir... Il remarquesoudain que vous ne possdez plus l'pe et fait silence. Vous leur racontez vospripties. Triste fin, soupire Hasan. Dommage que je ne sois pas rest pluslongtemps, cet Icon n'aurait pas rsist la lame de mon poignard... Ne

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    soyez pas si tristes, mme dans les pires moments, il y a toujours unelueur d'espoir... Rendez-vous au588.

    32MAGICIEN : Ce monstre fut cr par Sahaknathur. Il dispose d'un pouvoir

    mental considrable qui interdit toute tentative de contrle. Le sortilged'Asservissement se retourne aussitt contre vous ! Jetez deux ds. Si vousobtenez un rsultat infrieur ou gal votre total de POUVOIR, vousrsistez cette attaque. Si vous obtenez un rsultat suprieur, vous testotalement immobilis pour une dure de 2 7 Assauts (jetez 1 d + 1) etincapable de riposter. Rendez-vous au400.

    33

    VOLEUR : Le march des pices est sur le point de fermer comme vousarrivez. Vous errez quelque temps autour des choppes avant de reprerenfin votre ancien ami. Langresin conclut une affaire de dernire minute. Ladiscussion est pre, car le marchand Tahashim doit absolument arrter sonprix avant l'appel de la mosque. Langresin vous aperoit du coin de l'oeil etfronce les sourcils. Langresin ! vous exclamez-vous. Cher vieil ami ! Qued'annes se sont coules depuis nos discussions dans cette taverne deBalmersheim ! Langresin vous toise, ddaigneux. Vous vous mprenez,

    rplique-t-il. Je ne vous ai jamais vu de ma vie. A ces mots, il s'loigne.Vous le contemplez, interdit. Allez-vous le suivre son insu (rendez-vous au455), lui remmorer quelque pisode embarrassant (rendez-vous au327) oubien l'insulter (rendez-vous au190) ?

    34Avez-vous rencontr Psych la Sorcire ? Si oui, rendez-vous au392. Sinon,rendez-vous au396.

    35VOLEUR : Vous connaissez deux personnes Crescentium : Jablo, dit leSurin, est un bandit de grands chemins venu se retirer dans cette partie dumonde. Aux dernires nouvelles, il habiterait prs du quartier des orfvres.Vous avez rencontr la seconde personne voici quelques annes dans leComt de Balmersheim, Langresin embarquait sur un navire crois etprojetait de s'installer comme marchand d'pices. Si vous dsirez retrouver

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    Jablo, rendez-vous au 375. Si vous prfrez rencontrer Langresin, rendez-vous au33. Si les autres joueurs refusent vos propositions, retournez au 521et faites un nouveau choix.

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    Vous allez devoir affronter trois Dmons surgis des temps passs.

    AZIDAHAKA (Protection 6, Dommages 12 ds)FORCE : 11 HABILET : 7POUVOIR : 10 ENDURANCE : 100

    NAZU : (Protection 3, Dommages 8 ds)FORCE : 10 HABILET : 100POUVOIR : 11 ENDURANCE: 140

    Le contact de Nazu est assorti d'une attaque magique. Le joueur qui obtient unrsultat suprieur son total de POUVOIR avec deux ds, tombe aussitt enpoussire.

    YAZIR (protection 3, Dommages 5 ds + 1)FORCE : 9 HABILET : 9POUVOIR : 18 ENDURANCE: 85

    Yazir dispose des sortilges suivants : 1 Foudre Noire, 2 Mtore, 3Vampire, 4 Souffle Mortel, 5 Blessure, 6 Hurlement (lancez un d pourdterminer le sortilge qu'il emploie chaque Assaut). Lorsqu'il s'estconcentr, il jette son sortilge l'Assaut suivant. Ses sortilges portent chaquefois. Si vous prfrez prendre la fuite, rendez-vous au 587. Si vousremportez ce combat, rendez-vous au 270.

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    37Vous renversez la premire jarre et vous poussez un soupir de soulagement enapercevant les meraudes scintillant parmi les divers bibelots. Vous les empo-chez aussitt (elles comptent comme un seul objet) et foncez en direction del'escalier au moment o la silhouette d'Hunguk se dtache du passage astral.

    Rendez-vous au185.

    38CHEVALIER : Ds que la ncessit de ce voyage est apparue clairement, vousavez pris la prcaution de contacter l'Ordre des Chevaliers de la Chapelle. Fortd'une lettre d'introduction pour le commandant en chef de la garnison, voustes assur que ces fiers chevaliers vous accueilleront avec les honneurs. Siles autres joueurs acceptent de rencontrer les chevaliers de la Chapelle, rendez-

    vous au395. Si vous ne parvenez pas vous entendre, retournez au 521et faitesun nouveau choix.

    39A l'instant o vous pntrez dans la salle, les rayons du soleil, filtrs par desvitraux multicolores, illuminent la pice. Vous voyez alors une scne extra-ordinaire. Une femme gigantesque, haute comme un palmier et la peau noire,est assise, une large marmite de fer entre les genoux. De temps autre, elle y

    plonge un gobelet. Le plus surprenant est cet unique oeil vert jaune qu'elle a aumilieu du front. Un vieillard la longue barbe est enferm dans une cage de fer ct d'elle. Il est vtu d'une tunique grise et d'un pantalon et porte un gilet develours bleu. Accroch aux barreaux, il contemple d'un air misrable la femmequi prend son repas. Si vous dsirez vous avancer et annoncer votre prsence,rendez-vous au 584.Si vous prfrez retourner la terrasse et reprendre votreroute, rendez-vous au 498. Si vous voulez attaquer la Gante, rendez-vous au183. Si vous prfrez rester dans l'ombre et couter ce qu'ils se disent, rendez-

    vous au379.

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    40Hasan s'approche de la trappe et la soulve sans efforts. Vous le suivez et vousdbouchez dans une vaste salle de marbre blanc la vote soutenue par unerange de piliers de granite noir. Une colonne de lumire blanche illumine lefond de la salle, gnre par deux puits circulaires. Celui du plafond met une

    paisse lueur rouge, celui du sol un clat d'un vert glacial. Voici le Fluxternel, dit Hasan, et les ples de Vie et de Mort. Nous sommes arrivs ici parles souterrains de Hakbad, mais il existe bien d'autres chemins de par lemonde... Vous remarquez un autel derrire la colonne de lumire. Hasans'avance et soulve un magnifique cimeterre la lame noire. Il en admire le fild'un oeil expert et fait miroiter la lame sous la lumire. Vous n'avez quant vous d'yeux que pour la lame de l'pe de Lgende, ce fragment perdu quivous a fait parcourir le monde... Hasan place l'Epe de Mort dans son dos et se

    tourne vers vous. Susurrien vous aurait srement trahis en arrivant ici, dit-il.Cela ne lui aurait rien apport, mais c'tait dans sa nature. Les deux pesn'ont pas s'affronter, elles sont les deux moitis d'un tout. J'espre quequand nous nous reverrons, nous serons encore allis... Il s'incline devantvous et vous faites de mme mais, en relevant la tte, vous constatez qu'il adisparu ! Vous pouvez prendre la lame et rassembler les fragments de l'pe deVie. Votre qute, commence un soir de lune dans une clairire, est acheve.L'pe de Lgende est enfin reconstitue. Les survivants se partagent un total de

    1 000 points d'Exprience. Ils ne prendront effet qu' la fin de cetteaventure. L'pe reconstitue ne compte plus dsormais que comme ununique objet. L'accomplissement de votre qute vous a donn suffisamment depuissance pour affronter les archimages. Si vous veniez perdre l'pe, vousn'aurez pas vous rendre au 475, mais, bien sr, vous n'avez aucune intention dela perdre... Vous alliez rebrousser chemin quand une haute silhouette en armureapparat devant la sortie. Vous la reconnaissez aussitt pour l'avoir combattuebien avant que ne commence cette qute quand, jeunes aventu riers, vous

    aviez affront les prils du Labyrinthe de Krarth : Icon... Rendez-vous au415.

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    Vous errez dans la ville pendant tout le jour, visitant tous les endroitspossibles, marchs, maisons de plaisir, choppes, interrogeant les mendiantsaussi bien que les riches marchands, mais tous vos efforts se soldent par un

    chec... Le crpuscule descend bientt sur la ville et l'appel du muezzin s'lveau-dessus des maisons. Dgots et fourbus, vous vous dirigez vers la premireauberge. Rendez-vous au406.

    42Anvil crache vos pieds. Filez tous, grogne-t-il, et que je ne vous revoie pasdans les rues. J'ai bien assez d'ennuis comme cela. Langresin part aussitt, larage au ventre. Vous demandez Anvil un endroit o passer la nuit. Allez la Tour du Trne Pourpre. L'htel est convenable, mme si le patron est unfilou. A peine vous a-t-il indiqu la route qu'il s'loigne. Rendez-vous au406.

    43Les deux Thulaniens s'emparent de leur glaive et s'avancent avec assurance.

    THULANIEN (Dommages 2 ds + 1)

    FORCE : 8 HABILET : 10POUVOIR : 6 ENDURANCE : 30

    Si vous prfrez fuir, rendez-vous au 161.Si vous remportez la victoire endeux Assauts, rendez-vous au 257. Si vous combattez encore, pass ledeuxime Assaut, rendez-vous au443.

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    44En fin d'aprs-midi, les nuages se dissipent autour du Djinn. A quelquedistance, vous pouvez apercevoir un promontoire rocheux se dressant au beaumilieu de l'ocan. Le pic est hauteur des yeux du Djinn et, aprs l'avoir bienobserv, vous vous rendez compte qu'il s'agit de la fameuse Roche Grise, sur

    laquelle Sahaknathur le Sorcier avait bti sa forteresse. Comme vous passez proximit, vous voyez la citadelle massive et ses multiples btiments, accrochs la roche comme de gigantesques coquillages. Soudain, vous reprez une lueur.Aussi tt, vous ordonnez au Djinn de faire halte. Que se passe-t-il ? demande-t-il. Je vais trop vite ? Vous dsignez la lumire dans la forteresse. Quelqu'un a pris rsidence dans la citadelle de Sahaknathur, dites-vous, celarequiert une investigation. Le Djinn sursaute. A votre place, je ne m'yrisquerais pas. La chose qui rde dans ces murs n'aime srement pas qu'on

    la drange. L'excs de curiosit peut tre parfois mortel... Si vous dsirezexplorer le btiment, rendez-vous au 501. Si vous prfrez poursuivre votreroute, rendez-vous au550.

    45MAGICIEN : Contre toute attente, le gelier rassemble assez de volontpour contrer votre sortilge. Je ne suis pas un esclave ! gronde-t-il. Tamagie ne pourra plus rien pour toi dsormais. Tu vas mourir ici ! Il

    referme le panneau et s'loigne dans le couloir. Si vous tes avec uncompagnon, rendez-vous au 126. Si vous tes seul, le gelier va mettre samenace excution. Vous allez mourir de faim et de soif dans cette gelesordide. Votre aventure est termine.

    46L'automate vous observe un court instant, avant de soulever sa masse et des'lancer l'attaque. Rendez-vous au285.

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    47Vous vous dirigez vers le bastion du Rocher, ancien temple tahashimreconverti en monastre fortifi par les chevaliers de la Chapelle. Dans lacour intrieure, vous tes interpells par la patrouille de nuit. A la vue devotre lettre, un garde vous conduit bientt par les couloirs sombres d'une

    tour carre jusqu'au bureau de Tobias de Vanterie, commandant de cetteplace. Il lit votre lettre d'introduction, manifestement agac. Je vais vousfaire conduire vos quartiers, reprend-il en hlant un serviteur dans lecouloir. Nous nous verrons demain la premire heure. L'homme s'arrtedevant vous, tandis que Tobias tourne les talons. Le serviteur vous guidejusqu' une cellule en alcve dissimule par une tapisserie. Des paillasses sontdposes mme le sol. Vous froncez un sourcil devant le manque de confort. Les conditions de vie sont strictes ici, dit le serviteur avec ddain. C'est une

    garnison, pas un htel... Qu'allez-vous lui rpondre : Un peu de respect,misrable ou je te rosse (rendez-vous au63) ; Ces matelas ne sont pas assezconfortables (rendez-vous au115) ; ou bien C'est parfait, vous pouvez nouslaisser (rendez-vous au205) ?

    48En pleine nuit, une violente douleur sur le ct vous arrache votre sommeil.Six malfrats vous entourent en ricanant et vous martlent les ctes coups de

    gourdin. De la part de Langresin, avec ses amitis , ricane l'un d'eux.Incapable de ragir, chaque joueur subit une perte de 3 ds + 3 d'ENDURANCE.Bientt, vous trouvez la force de riposter. Rendez-vous au404pour combattre,mais n'oubliez pas que vous tes sans armure.

    49Les adeptes paniquent et se dispersent. Le grand prtre pousse un hurlement derage et de frayeur mles en sentant que son nergie l'abandonne. Ne brisez

    pas les rangs ! hurle-t-il en vain. Le Djinn profite aussitt de la confusion pourprojeter une boule de Foudre qui explose sur le grand prtre. Le souffle de ladflagration vous envoie terre. Lorsque la fume se dissipe, le grand prtren'est plus qu'une forme calcine. Curieusement, son bton de commandementest demeur intact. Vous pouvez le prendre si vous le dsirez. Cette missionest un succs, dit le Djinn en vous soulevant nouveau dans sa paume. Lesmages ne sont pas prts de se remettre de cette cuisante dfaite ! Rendez-vous au494.

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    PRTRE : Vous lvitez au-dessus des eaux et vous vous laissez choirlentement au fond du bassin. Vous reprez une caisse et remontez aussitt lasurface avec elle. Anvil et ses hommes assistent mduss votre retour sur

    la terre ferme. Vous ouvrez la caisse, librant sur le quai de prcieux rouleauxde soie du Kitha. Rendez-vous au7.

    51La milice vous toise d'un air souponneux. Manifestement, elle n'est pashabitue ce qu'on l'interpelle. Que se passe-t-il ? grogne le sergent. Vous tesperdus ? Vous vous approchez en affectant un air indiffrent. Pas du tout,sergent, rpondez-vous. Nous avons surpris une conversation quelques rues

    d'ici. Des hommes d'allure louche parlaient d'un " coup " au Palais duGouverneur. En bon citoyen, je tenais vous prvenir... Le sergent manque des'touffer l'coute de vos dires. Il rassemble sa troupe et fonce toute allureen grommelant. Vous les regardez s'loigner avant de partir dans la directionoppose. La mission de Jablo va se trouver quelque peu complique, pensez-vous avec le sourire. Rendez-vous au406.

    52

    MAGICIEN : Vous attendez que l'esclave se soit retir pour invoquer le Faltyn.Bientt, l'aura caractristique de la crature apparat la priphrie de votrevision. Dis-moi ce que tu sais , lui demandez-vous. Celle que tu nommesPsych est en fait la sur d'un de tes ennemis, murmure-t-il. Elle estoriginaire de Yamato. Elle veut ta perte et il te sera difficile de lui chapper.Mme si tu t'enfuis maintenant, elle enverra des missaires ta poursuite... Que me suggres-tu ? demandez-vous. Je vais provoquer des nues quicouvriront ta fuite jusqu'en ville, dit-il avant de disparatre. Vous rflchissez

    un court instant. Le Faltyn, selon ses habitudes, risque de demander unprix exorbitant en paiement de ses services. tes-vous prt accepter cesacrifice ? Si oui, rendez-vous au 492. Sinon, annulez sa mission et rendez-vous au372.

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    53 Les tricheurs quittent toujours la partie quand cela les arrange, grogne unmarin. Je te conseille de nous rendre notre argent et de filer. Allez-vousdposer l'argent sur la table sans rpondre la provocation (rendez-vous au195) ?

    54CHEVALIER : C'est absurde ! vous exclamez vous en rengainant votrepe. Quel est donc ce pays o les nobles doivent se laisser insulter par desmanants sans ragir ! Les chevaliers slentins vous regardent avectonnement, mais vous leur expliquez que vous descendez d'une vieillefamille du Selentium. Le capitaine de la troupe s'incline avec respect. Veuillez pardonner notre mprise, dit-il. Nous vous avons confondu avec

    un vagabond, cause de vos vtements poussireux. Vous vous inclinezlgrement votre tour. N'en faites rien, rpondez-vous. Il m'arriveparfois d'oublier mes origines et, quand je m'habille comme un gueux, jene dois pas m'attendre tre trait autrement. Le quatrime chevalierarrive bientt avec des renforts et les marins sont aussitt arrts. Si un joueurest bless, rendez-vous au 232. Sinon, rendez-vous au456.

    55

    VOLEUR : Vous prenez la fiole. Allez-vous rellement avaler le liquide(rendez-vous au119) ou bien faire semblant de boire (rendez-vous au98) ?

    56Notez vos souhaits sur une feuille de papier ou au dos de votre Feuilled'Aventure et rayez-les au fur et mesure que vous demanderez au Djinnde les exaucer. Si vous dsirez des richesses, rendez-vous au 15. Si vousdsirez des armes ou une armure plus performante, rendez-vous au 558. Si

    vous souhaitez plus de vigueur, rendez-vous au 275. Si vous voulezdavantage de force, rendez-vous au540. Si vous ne dsirez dans l'immdiatrien d'autre que d'tre conduit Hakbad, rendez-vous au290.

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    57Vous prsentez Tobias les fragments de l'pe. Voici le fourreau et lepommeau de l'pe de Lgende, dites-vous. L'ancienne pe de Vie. Lalame manquante serait ici, sur les Territoires de la Croisade ou bien auxfrontires du Tahashim. Il nous faut absolument reconstituer cette pe.

    Elle seule pourra contrer les cinq archimages. Ils ont survcu l'anantissement de Spyte sous une forme thre. Si l'pe de Vie n'est pasrassemble, ils retourneront sur terre la fin de ce millnaire. Tobias sefrotte le menton. C'est le Sauveur qui vous a guids jusqu' moi, dit-il.Je connais les lgendes qui entourent l'pe de Vie, et je sais qu'ellepossde son double dmoniaque. Trouvez l'une et vous saurez o se cachel'autre. Si vous dsirez en savoir davantage, allez voir Emeritus de Quadrille.Ce lettr habite dans le quartier des orfvres, l'est de la ville. Sa demeure

    se trouve ct d'une fontaine de marbre noir. Rendez-vous au566.

    58Vous pntrez dans une petite cour. Un chien s'lance vers vous en aboyant,mais il s'enfuit vite en apercevant vos poursuivants. Vous foncez vers la porte aufond de la cour, mais hlas, elle est ferme !... Rendez-vous au36.

    59

    Si votre groupe compte un magicien dsirant intervenir, rendez-vous au 14.Sinon, rendez-vous au576.

    60 Au dbut des temps, il n'existait pas de frontires entre la vie et la mort, ditEmeritus. Cette situation devint rapidement intolrable et l'Archange Abdiel futenvoy sur terre pour sparer le monde des vivants de celui des morts. Pourcela, il cra deux pes. L'une d'elles, l'pe de la Mort, devait rester enterre

    jamais. Hlas, elle fut rapporte de l'enfer par le Paladin Ganelon ! Il espraits'en servir contre les forces du Mal, mais les puissances obscures contenuesdans cette pe eurent vite fait de le pervertir. La triste fin de Ganelon estconnue de tous, et point n'est besoin que je te la raconte ici. L'pe de la Mort,plus connue sous le nom de Griffe du Dmon, serait maintenant quelque partici, Marazide. L'autre pe renfermerait dans sa lame l'essence de Vie. Denombreux chevaliers m'ont parl de cette pe mythique, capable de dispenseraussi bien la vie que la mort... D'aprs ce que je sais, l'pe de Lgende ou

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    Lame Essentielle fut brise dans le dsert glac de Krarth par Yaunt aux SeptYeux... Je la croyais jamais dtruite, mais apparemment, ce n'est pas lecas... L'pe de Lgende ne fut-elle pas cre pour dtruire les cinqarchimages ? demandez-vous Emeritus. Pas si l'on se rfre au mythe queje viens de mentionner, rpond-il. Mais la mme lgende peut prendre de

    multiples formes et rpondre aux aspirations de nombreux peuples. Mme sielle ne fut pas forge cet effet, l'pe de Lgende doit possder le pouvoir devaincre les archimages, car leur nature est celle des Morts Vivants, ils viventencore dans cette frange obscure qui spare les deux mondes... Si tu cherchesl'pe de Lgende, je te conseille de rencontrer Susurrien. Ce prince d'Opalar amaintenant quitt les territoires du Tahashim. Cela vaut mieux, car cethomme est un tre malfaisant et son seul but est de possder pour lui seul laGriffe du Dmon. Il pourra peut-tre te renseigner sur l'pe de Lgende, car

    les deux armes sont inextricablement lies... Rendez-vous au137.

    61VOLEUR : Vous tentez de forcer la serrure. Jetez quatre ds. Si vous obtenezun rsultat infrieur ou gal votre Niveau, rendez-vous au483. Si vous obtenezun rsultat suprieur, rendez-vous au447.

    62

    Vous n'avez d'autre solution que de payer la somme demande. Devant vosairs rageurs, Alexius tente de vous amadouer. Peut-tre pourrai-je vous rendreservice, dit-il d'une voix mielleuse. Voici quelques jours, un visiteurimportant a occup votre suite. Il venait de Chaubrie et disait souffrir de lalpre. Il venait consulter un certain Emeritus. Cet homme connat toutes lesrponses, m'a-t-il dit... Je ne sais pas les raisons qui vous ont mens Crescentium, mais je vous conseille d'aller voir cet Emeritus. Peut-trepourra-t-il vous tre utile... Si votre groupe compte un prtre, rendez-vous

    au85. Sinon, rendez-vous au537.63

    Le serviteur se mord les lvres et vous regarde d'un air craintif. Je regretteque vous ayez pris ombrage, dit-il. Je matrise mal votre langue. Il se peutque je vous aie offens malgr moi. Son excuse ne vous convainc gure.Si vous dsirez lui donner une correction, rendez-vous au 211. Si vousprfrez le laisser partir, rendez-vous au205.

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    MAGICIEN : Vous arrachez le miroir des mains du lpreux et le tendez auFaltyn, qui le fait aussitt disparatre dans son monde. La crature met unricanement satisfait et se faufile sous la porte. Quelques secondes plus tard,

    le battant s'ouvre nouveau et vous quittez la pice. Si ce n'est dj fait,vous pouvez ouvrir l'autre porte (rendez-vous au 377) ou bien grimper audeuxime tage (rendez-vous au 97). Si vous prfrez retourner voschambres pour dormir, rendez-vous au151.

    65Vous dbouchez dans une vaste salle vote se prolongeant d'est en ouest.

    Vous remarquez deux entres de part et d'autre de celle qui vous a amenjusqu'ici, ainsi que deux arches mnages dans le mur du sud. Les parois dela salle sont recouvertes de feuilles mtalliques imitant la perfection lefeuillage d'un frne. Soudain, un cliquetis mtallique attire votre attention.Un gigantesque guerrier vient de pntrer dans la salle. Ses traits sont dissi-muls par un heaume d'o jaillissent trois pieux acrs. Il manie unelourde masse et s'avance lentement. Si vous tes passs par la salle des bas-reliefs, rendez-vous au512. Sinon, rendez-vous au285.

    66Son histoire est confuse et se perd en interminables digressions. Ilcommence vous raconter de quelle manire il dut bannir trois de sesfrres, impliqus dans un complot visant l'liminer. Deux heures plustard, vous coutez le rcit de sa rcente rencontre avec un mage venant del'est... Il se fait tard, et la fatigue commence se faire sentir... Chaquejoueur doit obtenir un rsultat infrieur ou gal son total de POUVOIR avec

    trois ds. Si un ou plusieurs joueurs ont russi ce lancer, rendez-vous au 424.Si vous tes seul et que vous avez manqu ce lancer, rendez-vous au231. Sitous les membres de votre groupe ont manqu ce lancer, rendez-vous au582.

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    67 Dsol, dites-vous. Nous ne pouvons nous permettre d'interrompre notrequte. Nous devons nous sparer. Le moine sourit avec bienveillance. Jecomprends, dit-il. Vous m'avez sauv la vie. Tout espoir n'est pas perdu...Je vais emprunter le Passage Astral pour retourner au monastre. L bas,

    je formerai de nouvelles troupes. Il nous reste encore cinq ans. Je sauraibien retrouver la pousse d'ici-l. Vous prenez place dans la paume duDjinn. Que Dieu vous aide ! criez-vous tandis que le Djinn s'loigne.Bientt, la roche grise disparat l'horizon. Rendez-vous au550.

    68L'oiseau Roc poursuit inexorablement la traverse de l'ocan, ne s'arrtantque deux jours plus tard, sur une le dsole. Vous tes perdus en pleine mer,

    des milliers de kilomtres des terres Tahashim. Votre qute se solde parun chec...

    69 Nous acceptons avec plaisir, dites-vous. Il nous sera trs instructifd'tudier les mthodes des valeureux chevaliers de la Chapelle. Tobiaspousse un profond soupir. Hlas, la secte des Marijahs partage vossentiments ! Nous avions pass des arrangements avec eux, mais aujourd'hui

    nous le regrettons amrement. Ces assassins nous espionnent et tentent detirer profit de la moindre information... Je vous demanderai donc d'trevigilants. Tobias vous dsigne un jeune officier : Vous partirez enpatrouille avec Messire Balian. Tobias vous salue et quitte la table, vouslaissant en compagnie de Balian. Rendez-vous au104.

    70MAGICIEN : Vous pouvez employer les sortilges suivants : Appel au

    Faltyn (rendez-vous au52), Dtection de la Magie (rendez-vous au252) ouOracle (rendez-vous au5).

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    71Le rayon percute le Djinn de plein fouet et explose. Chaque joueur perd 4 dsd'ENDURANCE (moins la Protection de son armure). Les survivants sont brlset leur total d'ENDURANCE est amput de 2 points. Le Djinn pousse unhurlement de rage et survole la terrasse en rase-mottes, provoquant la panique

    chez les mages et interrompant leur chant. Le Djinn vous dpose et s'lance nouveau l'attaque. Rendez-vous au485.

    72Par prudence, vous prfrez partir par l'extrieur de la tour. Vous entamez ladescente, agripps aux moellons en saillie quand soudain, une silhouetteapparat par-dessus le parapet. L'homme qui vous a parl prcdemment sepenche vers vous. Il tient un crne la main. Je connais un moyen plus rapide

    de descendre ! hurle-t-il. A ces mots, il lance le crne sur le premier joueurselon l'ordre de marche. Assomm sous le choc, celui-ci tombe et perd 6points d'ENDURANCE (l'armure n'assure aucune Protection). Les survivantsatteignent rapidement le sol et s'enfuient dans la nuit, sous les imprcations dela Goule ricanante au sommet de la tour. Rendez-vous au164.

    73Vous savez que Susurrien habite au-dessus d'une boucherie. Vous pntrez

    dans l'choppe, o un gant barbu arm d'un tranchoir s'affaire dbiter unbuf. Il relve la tte votre arrive et, sans cesser son ouvrage, il dsignel'escalier au fond de la pice. Vous entamez l'ascension des marches. Rendez-vous au283.

    74Vous brandissez le miroir devant la crature. Le Gardien-Chien s'arrteaussitt et se protge la face. Rendez-vous au 286, mais vous pourrez frapper

    librement le monstre au premier Assaut.75

    MAGICIEN : Si vous dsirez employer votre sortilge d'Oracle, rendez-vous au562. Si vous prfrez recourir la Dtection de la Magie, rendez-vous au213.

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    76 Nous devons trouver un navire, dites-vous. Il est important que nous soyonsdans deux jours seize milles dans les eaux du Golfe. Vous passez soussilence les motifs de votre voyage, n'accordant qu'une confiance limite cettranger. Vous avez de la chance de m'avoir rencontr, dit-il aussitt. En

    cette priode de l'anne, un monstre marin appel le Dendan rde dans leseaux. Il est capable de pulvriser un navire dans ses mchoires. Aucuneembarcation ne voudra prendre la mer. Si vous dsirez lui demander conseil,rendez-vous au 113. Si vous prfrez ne pas tenir compte de ses dires etpoursuivre votre route, rendez-vous au314.

    77Le marin avait mentionn ce monstre, qu'il appelait le Dendan. Le sorcier de

    Yamato l'avait renvoy dans les profondeurs grce une formule magique,mais laquelle tait-ce ? Hui You-Yang (rendez-vous au551), Ching Tso (rendez-vous au390) ou bien Li-Chur Ao-Chur (rendez-vous au552) ?

    78VOLEUR : Il vous faut absolument attirer le gardien l'intrieur de la cellule.Vous pourrez alors le matriser et vous enfuir. Mais comment faire ? Simulerla maladie? Il ne tombera pas dans le pige. C'est un gelier expriment et,

    dans ces prisons, un cadavre de plus ou de moins, cela ne fait pas de diffrence...Il faut trouver une ruse... Jetez deux ds : Si vous obtenez un rsultat infrieurou gal votre Niveau, une ide lumineuse jaillit dans votre esprit (rendez-vousau 90). Si vous obtenez un rsultat suprieur, aucune solution ne vous vient(rendez-vous au 145). Notez qu'un rsultat de 12 signifie l'chec de votretentative, quel que soit votre Niveau.

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    79 Bah ! grogne Shamber. Qui peut savoir ? Le pilote est mort depuis longtempset une destine aveugle trace notre route. Tout ce que je peux vous dire, c'estque nous demeurerons seulement cinq minutes dans votre monde. Pass cedlai, vous deviendrez pour l'ternit des marins de ce vaisseau. Vous

    tournez aussitt les talons et vous foncez en direction des cabines. Rendez-vous au59.

    80L'automate vous observe un instant avant de soulever sa masse et de s'lancer l'attaque. Rendez-vous au285.

    81

    Quel objet allez-vous employer ? La fourche de cristal (rendez-vous au 305), lafiole de cuivre (rendez-vous au 222) ou le miroir d'or (rendez-vous au 74) ? Sivous ne possdez aucun de ces objets, rendez-vous au286.

    82Vous poursuivez votre route, le regard fix sur la ligne de l'ocan. Dans deuxjours, seize milles au sud, le vaisseau d'Hunguk apparatra pour quelquetemps dans le monde des mortels. Serez-vous prts pour le rendez-vous ? Si

    vous possdez le tapis volant d'Auguste de Vanterie (obtenu lors de votreprcdente aventure, Le Matre des Rves), rendez-vous au 383. Si vous nepossdez pas cet objet, rendez-vous au577.

    83La porte blanche s'ouvre sur une pice obscure aux murs recouverts detentures de soie mauve. Une silhouette se redresse dans la pnombre. Entrez sivous voulez, dit-elle, mais fermez la porte, il y a un courant d'air. Si vous

    voulez entrer, rendez-vous au208.Si vous prfrez refermer la porte et tenterla porte noire, rendez-vous au 377. Si vous prfrez visiter le deuxime tage,rendez-vous au 97. Sinon, vous quittez la tour pour aller dormir (rendez-vousau151).

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    84Le marin tire sur sa bouffarde et demeure un instant les yeux dans le vide. Beaucoup tudient la trame de leur vie, cherchant l'image qu'elle dessine, sanssavoir que c'est la trame mme qui est la vie. Vous lui demandez des'expliquer sur cette remarque sibylline, mais il sombre rapidement dans un

    sommeil embrum de Tahac. Rendez-vous au236.

    85PRTRE : Je connais Emeritus, dites-vous. Nous avons tudi ensemble.Mais tu ne nous a pas prvenus qu'un lpreux avait occup notre chambre...C'est trs grave. Alexius demeure un instant sans voix. Je... J'ai fait changerles draps, bafouille-t-il, et les locaux ont t ars. Vous froncez les sourcils : Les esprits malins sont la cause de la maladie, tu aurais d faire bnir la

    chambre. Le moine ne t'a donc pas prvenu de cela ? Tu t'es rendu coupabled'une faute grave et tu tombes sous le coup de la loi. Rends-nous notre argent,ou bien les chevaliers de la Chapelle seront prvenus... Alexius vous remetaussitt l'argent que vous lui avez donn et vous prenez cong sans attendre.Vous traversez la ville et vous arrivez bientt en vue de la demeured'Emeritus. Ce dernier vient peine de rentrer de consultation et, malgr lafatigue du voyage, il vous accueille avec chaleur. Vous changez des souvenirspendant qu'il se restaure et vous lui prsentez les fragments de l'pe de

    Lgende. Les voyant, il manque de s'touffer. Incroyable ! s'exclame-t-il. Jecroyais l'pe de Vie dtruite jamais... Rendez-vous au60.

    86Susurrien se tourne soudain vers la fresque qui orne le mur : Cette oeuvre estparticulirement russie, n'est-ce pas ? Elle fut trouve dans un temple noysous les cendres. Ce qui y est montr va l'encontre de tous les prceptes de laFoi Tahashim mais, il y a encore quelques sicles, les populations adoraient les

    dieux que vous voyez reprsents ici. Vous ne pouvez rprimer un frissondevant les horreurs dpeintes. Comment peut-on adorer de tels monstres ? dites-vous avec dgot. Susurrien esquisse un sourire condescendant. Vousautres Coradiens tes si prudes. Ces dieux taient craints, de la mme manireque vous craignez le Diable. Cela prouve la ralit de son pouvoir. Ces discourscommencent vous ennuyer srieusement. Quand partons-nous ? tranchez-vous. L'Hatuli est-il enfin prt ? Susurrien sourit nouveau. Regardez, dit-il.Cette crature serpentine dote de trois ttes humaines est Azidahaka, le Dmon

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    de la Destruction. Ce vieillard avec des racines sur le crne est le Yazir, Dmonde la Fourberie. On le dit matre en sorcellerie... Cette femme couverte depustules et affuble d'une tte de mouche est Nazu, le dmon de la putrfaction.Vous la rencontrerez srement le jour de votre mort... Vous avancez d'un pas,l'air exaspr : Finissons-en avec ces horreurs. Allons chercher les pes si le

    Hatuli est prt et mettons un terme au plus vite cette odieuse alliance. Susurrien vous toise d'un oeil mauvais. Vous avez raison, dit-il. Notrecollaboration n'a que trop dur... Il murmure quelques mots dans une langueinconnue et brusquement l'atmosphre de la pice devient obsdante. Leschandelles vacillent comme sous le vent, gnrant trois ombres gigantesques surle mur. Les Dmons de la fresque se sont vanouis... Rendez-vous au300.

    87

    La quatrime version de la crature se lve des dbris de la prcdente ets'lance l'attaque.

    SEPT-EN-UN (Dommages 4 ds)FORCE : 9 HABILET : 5POUVOIR : 9 ENDURANCE: 30

    L'idole ne possdant pas de cerveau, elle est insensible au sortilge

    d'Asservissement. Si vous dsirez employer un objet, notez le numro 87 survotre Feuille d Aventure et rendez-vous au 402. Si vous combattez et si vousremportez la victoire, rendez-vous au382.

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