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– 1 – V EILLE SUR LES CAPTEURS ET LEURS APPLICATIONS DANS LE DOMAINE DU DIVERTISSEMENT Jean-François Gleyze ENSCI - Les Ateliers Atelier de design numérique Partenariat Boostyle Octobre 2010

Les capteurs et leurs applications dans le domaine du jeu et du divertissement

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Veille sur les capteurs embarqués et leurs applications dans le domaine du jeu et du divertissement : jeux vidéos, jeux urbains, jeux grandeur nature, etc. (tels que la Kinect, la Wii, le bookcrossing, les jeux pervasifs, etc.).Réalisée par Jean-François Gleyze en octobre 2010 dans le cadre d'un atelier de projet de design numérique à l'ENSCI-Les Ateliers, Paris, France.

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Veille sur les capteurs et leurs applications

dans le domaine du diVertissement

Jean-François GleyzeENSCI - Les Ateliers

Atelier de design numérique Partenariat Boostyle

Octobre 2010

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Veille sur les capteurs et leurs applications

dans le domaine du diVertissement

Jean-François GleyzeENSCI - Les Ateliers

Atelier de design numérique Partenariat Boostyle

Octobre 2010

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Les applications liées aux capteurs tiennent une place croissante dans le domaine du jeu vidéo et du divertissement, car ils offrent de nouvelles opportunités dans le développement des interfaces entre le joueur et son environnement de jeu. (Nora, 2010), chercheur spécialiste des interfaces utilisateur, souligne à ce titre la dématérialisation progressive des interfaces induite par les progrès réalisés dans le domaine des capteurs et de la transmission des informations. Depuis le premier jeu de ping-pong vidéo Tennis for Two créé en 1958 par le physicien W. Higinbothman sur un oscilloscope, le monde du divertissement numérique a successivement été bouleversé par l’apparition du joystick (emprunté au monde de l’aviation), de la télécommande, et aujourd’hui des capteurs (principe des consoles Wii et Kinect) [1].

Dans le même temps, les progrès de l’informatisation ont permis d’accroître le réalisme des mondes virtuels proposés au joueur, le but étant de produire chez le joueur une « sensation d’immersion » au point que celui-ci « [utilise] sa manette de longues heures durant » (Natkin, 2004). En parallèle des efforts entrepris dans les jeux vidéos pour créer des environnements de plus en plus réalistes, une nouvelle génération de jeux s’est développée depuis le début des années 2000 autour d’un environnement de jeu encore plus réaliste : le monde réel. Combiné aux possibilités offertes par les capteurs, ce champ d’investigation ouvre de nouvelles perspectives dans la manière de penser les interfaces entre les joueurs et leur environnement de jeu. En devenant un terrain de jeu grandeur nature, l’espace urbain produit de nouvelles typologies de jeu, de nouvelles narrations et de nouvelles manières de communiquer et d’interagir.

Ce rapport de veille scientifique est construit en deux parties :

• dansunepremièrepartie,nousretraçonslesdéveloppementsparallèles des jeux vidéo et des capteurs et présentons en marge les apports potentiels d’applications développées dans des domaines connexes (danse, art contemporain) ;

• dansunesecondepartie,nousfaisonsunétatdeslieux des nouvelles pratiques liées aux jeux grandeur nature et de la place qu’y occupent les méthodes de captation et d’interaction.

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capteurs et jeux Vidéo

Repères chronologiques

1979 – Laser ChallengeEn 1979, la société ToyMax (aujourd’hui rachetée par la société Jakks Pacifics [2]) lance sur le marché le jeu de pistolets Laser Challenge. Chaque joueur est muni d’un pistolet-jouet qui émet des ondes lumineuses et d’un capteur fixé sur le torse. Le but du jeu consiste à tirer sur le capteur de l’adversaire avant d’être soi-même atteint.

Ces jeux ont évolué au cours des années vers des matériels plus légers. Les distances de tir peuvent aller jusqu’à 100m – voire 300m, en fonction de la puissance des pistolets et des conditions atmosphériques.

Le but du jeu Laser Challenge consiste à viser avec son pistolet le capteur que

l’adversaire a fixé sur son torse.http://www.cloettafazer.com/

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capteurs et jeux Vidéo

Repères chronologiques

1979 – Laser ChallengeEn 1979, la société ToyMax (aujourd’hui rachetée par la société Jakks Pacifics [2]) lance sur le marché le jeu de pistolets Laser Challenge. Chaque joueur est muni d’un pistolet-jouet qui émet des ondes lumineuses et d’un capteur fixé sur le torse. Le but du jeu consiste à tirer sur le capteur de l’adversaire avant d’être soi-même atteint.

Ces jeux ont évolué au cours des années vers des matériels plus légers. Les distances de tir peuvent aller jusqu’à 100m – voire 300m, en fonction de la puissance des pistolets et des conditions atmosphériques.

Le but du jeu Laser Challenge consiste à viser avec son pistolet le capteur que

l’adversaire a fixé sur son torse.http://www.cloettafazer.com/

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1989 – PowerGloveNintendo met au point PowerGlove [3], l’ancêtre de la Wiimote : il s’agit d’un gant relié à la console de jeux, combinant les commandes traditionnelles d’un joystick et des commandes gestuelles. Les commandes gestuelles sont transmises par des capteurs situés aux extrémités des doigts du gant. Elles sont collectées par la console à l’aide de trois capteurs que l’utilisateur a préalablement fixé sur les coins de son écran de télévision.

Avec le PowerGlove, il faut lever le bras rapidement vers le haut pour sauter dans Super Mario Bros, pointer du doigt pour tirer dans Contra ou Castlevania, ou encore mimer les mouvements du volant pour conduire dans Rad Racer. Le PowerGlove permet également

d’identifier le mouvement relatif des doigts, comme par exemple l’action de serrer.

Le dispositif ne fonctionne qu’en 2D (la provenance des signaux est identifiée dans

un plan parallèle au plan déterminé par les trois capteurs de la télévision).

Le PowerGlove combine les fonctionnalités d’une manette standard avec les possibilités offertes par les mouvements du gant. Il préfigure la Wiimote de Nintendo, avec près de deux décennies d’avance.http://www.boygeniusreport.com

1998 – Jeux d’arcade musicauxCette génération de jeux vidéos a été inaugurée par le jeu Dance Dance Revolution[4] de l’éditeur japonais Konami [5] en 1998.

Les jeux d’arcade musicaux fonctionnent avec des plateformes ou des tapis tactiles connectés à la console. Dans ces jeux, les joueurs doivent répéter des actions (des séquences gestuelles, des chorégraphies) en fonction des instructions qui apparaissent à l’écran sous forme d’animations. Ils sont par exemple invités à appuyer sur des boutons ou à danser sur des zones actives du tapis lorsque certains signaux apparaissent à l’écran.

Dans le jeu Dance Dance Revolution, deux joueurs s’affrontent sur un tapis tactile. Ils doivent reproduire avec leurs pieds les indications affichées à l’écran tout en restant en rythme.http://www.primetimeamusements.comhttp://www.motionfitness.com

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2001 – BioforceLa société californienne Mad Catz, spécialiste des périphériques de jeux (manettes, volants, pédales, etc.) développe le projet de gant Bioforce. Pour renforcer le réalisme des jeux de combat, ce gant envoie une légère décharge électrique chaque fois que l’utilisateur reçoituncoup.Ladéchargede16mAestjugéeinoffensive par le constructeur [6][7]. À noter que ce projet a été abandonné avant d’être commercialisé (Henno, 2002).

2003 – Eye ToyEn 2003, Sony commercialise l’Eye Toy, un dispositif pour PlayStation permettant la reconnaissance des gestes des joueurs. Grâce à des mini-caméras et des micros, la console identifie les mouvements, les couleurs et les sons émis par les joueurs [8].

La caméra, située face aux joueurs, est positionnée sur un pivot. Elle est munie de deux LED : une led bleue, pour signifier que le dispositif est prêt, et une led rouge, pour avertir d’une éventuelle insuffisance de luminosité.

Ce dispositif est repris en 2010 par Microsoft pour sa console Xbox 360 [9], sur un marché désormais mature depuis le succès de la Wii (cf ci-après). Dans sa version initiale, ce jeu – baptisé « Kinect » [10] en référence aux mots anglais « kinetic » (cinétique) et « connect » (connecter) – ne résout pas pour autant certaines limites déjà identifiées dans l’Eye Toy commercialisé par Sony : seuls deux joueurs peuvent jouer simultanément sous certaines conditions, la pièce doit être suffisamment éclairée, les joueurs doivent se tenir suffisamment loin et ils doivent porter des habits de couleur permettant à la caméra de les distinguer du fond de la pièce.

Les dispositifs Eye-Toy et Kinect fonctionnent à partir d’une caméra

qui détecte mouvements et couleurs, et d’un micro qui capte les sons.

Les mouvements du joueur sont captés et interprétés à l’intérieur du jeu.[8] ; http://www.playfrance.com

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2006 – WiiNintendo marque la décennie du jeu vidéo avec la console Wii et ses accessoires Wiimote, Nunchuck et Wii Balance Board [11]. Cette console inaugure une interface interprétant les mouvements des joueurs grâce à un système de capteurs [12]. La manette principale (Wiimote) est pourvue de la croix directionnelle et des boutons que l’on trouve sur les joysticks traditionnels Nintendo, d’une caméra infra-rouge de résolution 1024×768, d’un accéléromètre 3 axes ainsi que d’un gyroscope (dans sa version Wii Motion Plus). Le repérage spatial des mouvements de la manette par la console s’effectue par triangulation relativement à la Sensor Bar, une barette émettrice de faisceaux infrarouges que le joueur pose sur son poste de télévision.

La manette additionnelle (Nunchuck) possède une croix directionnelle, deux boutons ainsi qu’un accéléromètre 3 axes. Le Nunchuck vient en complément de la Wiimote sur laquelle il se branche.

La Wii Balance Board est une balance rectangulaire sans fil reliée à la console : elle intègre quatre capteurs de poids qui permettent de calculer l’inclinaison du joueur et la position de son centre de gravité.

Les accessoires de la Wii rendent accessibles à moindre coût des technologies associées aux capteurs (de 18€ à 50€ selon les accessoires – prix octobre 2010). Le hacking de ces accessoires ouvrent des perspectives dans les applications de robotique auprès du grand public [13] : repérage de balises par les caméras infra-rouge, actionnage de pinces à distance par les commandes directionnelles et l’accéléromètre, orientation d’un robot par le gyroscope, etc.

Le hacking des accessoires de la Wii a permis, par exemple, de développer un système facilitant l’utilisation de l’ordinateur par un public handicapé. Dans ce système, le détecteur de mouvement de la Wiimote est utilisé pour reconnaître le mouvement de capteurs situés sur le pouce et l’index de l’utilisateur. Chaque mouvement est associé à une manière d’actionner une souris, l’idée étant de remplacer l’usage de la souris par une simple gestuelle des deux doigts [14].

La Wii repose sur une technologie intégrant infra-rouge, accéléromètre et gyroscope. Les capteurs contenus dans les accessoires transmettent leurs informations à la console. Celle-ci interprète les mouvements du joueur et les intègre aux déroulements du jeu.[12] ; http://www.passionwii.com

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2007 – iPhoneLe smartphone lancé par Apple [15] intègre dans sa plus récente version (iPhone4, sorti en 2010) un accéléromètre, un gyroscope et un GPS [16]. Le succès de l’iPhone a accompagné l’émergence des applications exploitant ces capteurs. Les jeux ne sont pas en reste, comme en témoigne la popularité d’aMaze (labyrinthe dans lequel s’agit d’amener une bille vers la porte de sortie sans la faire tomber dans une des trappes qui jalonnent le parcours) ou encore les jeux urbains exploitant la géolocalisation par système GPS (cf section suivante consacrée aux jeux grandeur nature).

L’iPhone a encouragé le développement d’applications de réalité augmentée, potentiellement porteuses dans le domaine du jeu. Grâce au croisement des informations de localisation collectées par le GPS et d’informations géolocalisées mises à disposition par des sites internet (par exemple des sites de type Pages Jaunes), le smartphone est capable de superposer une couche d’information attributaire à la scène urbaine que l’utilisateur est en train de visualiser dans son écran (voir par exemple le navigateur de réalité augmentée édité par Layar [17]). Aujourd’hui, les applications de ce système sont essentiellement commerciales (repérage d’hôtels, restaurants, magasins, etc.). Il existe néanmoins des applications qui replacent la ville au cœur du dispositif, comme par exemple cette application de l’Institut Néerlandais d’Architecture de Rotterdam (NAI) qui offre à l’utilisateur la possibilité de visionner le devenir des chantiers de sa ville [18].

L’iPhone possède un accéléromètre et un gyroscope. Ces capteurs permettent de jouer à des jeux tels que aMaze, consistant à manipuler le boîtier du téléphone pour faire progresser une bille dans un labyrinthe.http://www.iphonic.tv

Les applications de réalité augmentée ajoutent des couches d’informations aux environnements urbains que l’on visualise avec un smartphone (par exemple ici le prix d’un appartement qui apparaît dans le viseur). [17]

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Les smartphones offrent par ailleurs de nombreuses possibilités dans le développement d’interfaces combinant écran et capteurs. Dans ce contexte, les fondateurs des Éditions Volumiques Étienne Mineur et Bertrand Duplat souhaitent donner aux interfaces numériques la dimension tangible, matérielle et sensorielle que l’ère numérique a tendance à oublier, notamment en les faisant interagir avec des supports papiers tels que des livres ou des plateaux de jeu [19].

Autour du domaine du jeu, ils ont notamment développé :

• uneméthodedereconnaissancetactiled’objetsuriPhoneetiPad,qui permet au terminal de reconnaître un objet posé sur l’écran et ainsi d’interagir avec le terminal en bougeant ou en pivotant l’objet : par exemple, dans le contexte d’un jeu, une figurine représente un joueur, et les différents mouvements de cette figurine sur l’écran traduisent les actions du joueur (principe de l’iPawn) [20] ;

• uneméthodepermettantd’«immerger»uniPhoneausein d’un environnement tangible : par exemple, sur un plateau de jeu, cette technique permet de transformer le terminal en un « pion augmenté » – l’écran reproduit la zone du plateau sur laquelle l’iPhone est posée, y intègre la représentation d’un pion et augmente cette scène par des animations venant enrichir le déroulement du jeu (principe du jeu iPirates) [21].

Les développements (i)Pawn et (i)Pirates des Éditions Volumiques proposent d’une part d’utiliser l’iPhone comme plateforme de reconnaissance tactile d’objets (ici, l’iPhone identifie un personnage et interagit avec lui), et d’autre part d’utiliser l’iPhone comme le pion d’un jeu, augmenté d’animations contextuelles. [20] ; [21]

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Développements récents autour des capteurs et du mouvement

Du geste de l’artiste à l’éclosion d’une nouvelle scène numériqueLes techniques développées dans le domaine du divertissement numérique sont également mises en œuvre dans les domaines artistiques – en particulier la musique et la danse.

La captation des gestes musicaux repose sur la lecture en trois dimensions des mouvements du musicien grâce à des capteurs placés sur le corps du musicien et l’instrument de musique. Les données recueillies permettent de reconstituer les mouvement et de les reproduire sur un dispositif électronique. Cette technique ouvre de nouvelles perspectives dans la transformation du son.

Chez le danseur, la captation des mouvements est réalisée d’une part grâce à des capteurs situés sur le corps (mesure de la flexion, de l’inclinaison, des changements de vitesse et de direction, de la respiration) et à des caméras infra-rouge (captation globale du mouvement par vidéo) [22][23].

La captation des mouvements chez le danseur ouvre la voie à de nombreuses applications, telles que :

• l’utilisationducorpsdudanseurcommeinterface,parexemple le corps intervient comme la commande d’un système numérique contrôlant une musique [24] ;

• l’appréciationentempsréeldelaprestationdudanseur,aprèsune phase préalable d’apprentissage au cours de laquelle le système apprend à associer des mouvements mesurés par les capteurs à des commentaires qualitatifs (par exemple, un mouvement est qualifié de fluide, saccadé, etc.) [22] ;

• lamiseenœuvredechorégraphiesassistéesparordinateur: le chorégraphe américain Merce Cunningham utilise par exemple le logiciel Life Forms élaboré autour de ces techniques

Les domaines de la musique et de la danse alimentent de nombreuses recherches dans le domaine des capteurs. Ici, les gestes d’un violoniste sont captés et interprétés afin de contrôler l’électronique dans le cas d’une musique électro-acoustique. [22]

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Adrien Mondot invente des univers numériques projetés sur un écran et au sein desquels l’individu peut interagir « naturellement » par sa propre gestuelle. [27]

L’exploration expérimentale de mondes numériquesDansunregistreproche,leprogrammeurfrançais Adrien Mondot [27] propose d’animer et d’explorer des mondes numériques. Grâce à un système de capteurs (accéléromètre, anémomètre, gyroscope, infra-rouge, etc.) l’utilisateur interagit avec un ordinateur simulant un monde numérique, lequel est restitué par vidéoprojection. Par exemple, lorsque l’utilisateur bouge, souffle ou actionne une Wiimote, le monde numérique s’anime autour de lui selon des lois physiques pré-programmées.

Ce système place le mouvement – et non les causes du mouvement lui-même – au cœur du système. La composition du mouvement en direct invite à l’exploration de contrées imaginaires.

Le mouvement est porteur de sens, il est ici expérimenté comme un vecteur d’émotions [28].

de captation pour produire aléatoirement des séquences combinatoires, parmi lesquelles il sélectionne des séries qu’il expérimente ensuite dans son studio avec ses danseurs [25][26].

Au-delà de la lecture des mouvements, ces méthodes de captation définissent un nouvel espace à investir. En observant le mouvement du corps qui agit, sans intermédiaire, les capteurs permettent en effet de définir un nouvel espace – une scène numérique – avec ses propres distances, à la fois spatiales et temporelles (Davidson et al., 2001).

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À l’entrée des labyrinthes invisibles conçus par Jeppe Hein, le visiteur prend connaissance du labyrinthe

qui lui est proposé et se munit d’un casque à infra-rouge qui va l’aider à identifier

les murs et progresser dans son parcours.http://argyroglo.canalblog.com/

Le labyrinthe invisibleLe monde que l’artiste néerlandais Jeppe Hein propose d’investir est ludique : à l’occasion de l’édition 2005 de la Nuit Blanche à Paris, il invite le visiteur du Centre Pompidou d’expérimenter un labyrinthe sans mur [29].

L’espace de son installation est vide. À l’entrée, un plan du labyrinthe est affiché. Pour traverser le labyrinthe, le visiteur se couvre d’un casque à infra-rouge qui lui signale la présence des murs par une petite vibration. Par un principe de progression essais-erreurs, le visiteur identifie de proche en proche la trame du labyrinthe et parvient à s’en extirper.

Tout travail de Jeppe Hein repose sur le principe selon lequel le spectateur de l’œuvre est aussi acteur et qu’il peut, par sa participation, la modifier.

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capteurs et jeux grandeur nature

Les prémisses des jeux grandeur nature

Le réalisme croissant des jeux vidéo n’a pas eu pour seul effet de confiner les joueurs dans leur salon. I l a aussi révélé

en négatif combien le monde extérieur restait un monde parfait… de réalisme.

En amont des jeux grandeur nature qui se sont récemment déployés

autour des technologies à base de capteurs, la téléphonie mobile, Internet et les systèmes

de localisation par GPS ont inauguré depuis 2001

des jeux grandeur nature simples et efficaces.

Les jeux grandeur nature reposent sur une trame

récurrente de quête ou de poursuite.

L’objectif du jeu « Sur les traces de la chouette d’or » est de deviner l’endroit

où la réplique de la chouette est enterrée. L’heureux vainqueur pourra alors échanger

cette réplique contre l’original auprès de l’huissier de justice chargé du contrôle

du jeu. Ce jeu, lancé en 1993, n’a toujours pas été résolu.

http://www.leparisien.fr

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capteurs et jeux grandeur nature

Le réalisme croissant des jeux vidéo n’a pas eu pour seul effet de confiner les joueurs dans leur salon. I l a aussi révélé

en négatif combien le monde extérieur restait un monde parfait… de réalisme.

En amont des jeux grandeur nature qui se sont récemment déployés

autour des technologies à base de capteurs, la téléphonie mobile, Internet et les systèmes

de localisation par GPS ont inauguré depuis 2001

des jeux grandeur nature simples et efficaces.

Les jeux grandeur nature reposent sur une trame

récurrente de quête ou de poursuite.

L’objectif du jeu « Sur les traces de la chouette d’or » est de deviner l’endroit

où la réplique de la chouette est enterrée. L’heureux vainqueur pourra alors échanger

cette réplique contre l’original auprès de l’huissier de justice chargé du contrôle

du jeu. Ce jeu, lancé en 1993, n’a toujours pas été résolu.

http://www.leparisien.fr

Les prémisses des jeux grandeur nature

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Avant de libérer un livre, le « bookcrosser » doit le référencer sur le site officiel du jeu et lui apposer une étiquette avec son identifiant. [32]

Les géocaches se présentent souvent sous forme de boîtes hermétiques contenant le registre que le joueur doit renseigner pour marquer son passage ainsi que quelques cadeaux sans grande valeur.http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Geocache_CZ_05.JPG

Avant l’avènement du GPS et bien avant celle des capteurs, les rallyes touristiques invitaient des équipes de joueurs aller de lieu en lieu, pour résoudre des énigmes, collecter des objets ou attraper des équipes concurrentes. Le jeu le plus célèbre dans ce registre reste certainement la quête de la chouette d’or, lancée par Max Valentin [30] en 1993 et non résolue à ce jour. Le but de ce jeu est de trouver une chouette d’or enterrée quelque part en France [31]. Pour localiser l’emplacement de la chouette, le joueur doit d’abord résoudre onze énigmes pourisolerunezonedelatailled’unevillefrançaisemoyenne,puisune ultime énigme pour localiser le lieu précis de l’enfouissement.

L’essor des nouvelles technologies au début des années 2000 ouvre la voie à de nouveaux concepts de jeux, intégrant d’une part les possibilités de mises en réseau offertes par Internet, et d’autre part les facilités de déplacement et de géolocalisation offertes par le système GPS. Le bookcrossing et le geocaching sont les deux jeux grandeur nature les plus emblématiques de ces nouvelles pratiques.

Le bookcrossing [32], apparu en 2001, est un concept de jeu proposant aux lecteurs du monde entier de « libérer » leurs livres dans des endroits publics, afin de leur faire rencontrer de nouveaux lecteurs et de les faire voyager. Pour cela, un libérateur est invité à enregistré son livre sur Internet, à coller sur le livre une étiquette indiquant son identifiant BCID (Bookcrossing ID) ainsi que les grandes lignes du jeu, puis à déposer son livre dans un lieu public afin qu’il soit recueilli par un nouveau lecteur. Grâce au BCID, ce dernier peut signaler sa découverte sur le site du jeu, et le libérateur peut ainsi suivre le voyage de son livre et voir comment il a été accueilli par les autres lecteurs. Le bookcrossing compte aujourd’hui plus de 850000 inscrits dans 130 pays, pour 7 millions de livres libérés dans la nature [33].

Dans un registre plus proche des rallyes touristiques traditionnels, le geocaching [34] s’apparente à une chasse au trésor assistée par la technique de géopositionnement par satellite (système GPS accessible au grand public depuis 2000). Les joueurs sont invités à trouver des boîtes appelées « géocaches » que d’autres joueurs ont dissimulé dans divers endroits à travers le monde. Il existe plusieurs centaines de milliers de géocaches, répertoriées sur les sites Web communautaires du jeu hébergés dans plus de 200 pays [35].

Page 19: Les capteurs et leurs applications dans le domaine du jeu et du divertissement

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État des lieux actuel des jeux grandeurs nature à base de capteurs et de télécommunications

Les jeux grandeur nature qui se sont développés à la faveur des terminaux mobiles emprutent très largement au concept de la quête assistée par GPS. Comme nous allons le voir, les innovations apportées aux jeux grandeur nature ne concernent quasiment pas l’utilisation des capteurs. L’accent est porté sur la narration du jeu, reprenant les archétypes des jeux traditionnels (la quête, le labyrinthe, le jeu de rôle) pour les reformuler dans le monde réel.

Exemples représentatifs de jeux urbains proposés aujourd’hui

Le jeu Mogi-Mogi, le précurseur des jeux urbains

Les premières expérimentations du jeu grandeur nature assisté par GPS n’ont pas dix ans. Le jeu Mogi Mogi voit le jour au Japon en 2003. Il s’agit d’un jeu permanent (le joueur peut y entrer ou en sortir quand il en a envie, le jeu continue d’exister en son absence), combinant les terminaux mobiles et Internet (XiLabs, 2010). Pour gagner, le joueur doit collecter des objets virtuels disséminés dans la ville à l’aide des informations qui lui sont envoyées sur son téléphone portable (localisation des objets et des autres concurrents en temps réel).

Le jeu Mogi Mogi créé au Japon en 2003 préfigure les jeux urbains de quête ou de collecte qui se sont développés au cours des cinq dernières années. (XiLabs, 2010)

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Le jeu GPS Alien Attack traduit les mouvements du joueur dans la ville par les mouvements de son avatar sur l’écran de son terminal. Le but du jeu est de collecter des objets virtuels disséminés dans la ville. [36]

Le jeu GPS Joker reprend les mêmes ficelles que le jeu GPS Alien Attack : les joueurs sont invités à collecter des objets virtuels dans la ville, en s’aidant de leur smartphone. [37]

Dans la lignée de Mogi Mogi, de nombreux jeux ont émergé ces dernières années en Europe et en Amérique du Nord. Le principe est invariable : les joueurs, assistés de GPS, doivent collecter des objets ou poursuivre d’autres joueurs dans une ville.

Citons entre autre :

le jeu GPS Alien Attack

à la manière d’un jeu vidéo, le joueur doit se déplacer dans la ville pour collecter des « haricots magiques », des « méga canons » et des « kits de survie » [36] ;

le jeu GPS Joker

les joueurs doivent collecter le maximum d’« Oblocs » dans la ville ; parmi eux, le joueur qui attrape le Joker gagne le gros lot au cours du Flashmob organisé à l’occasion [37] ;

le jeu de Go grandeur nature

dans cette version contemporaine du jeu traditionnel chinois, deux équipes s’affrontent et doivent neutraliser les pions de l’adversaire sans pour autant se faire attraper soi-même (sur le plateau géant que constitue la ville, les pions correspondent aux joueurs et se déplacent au gré des mouvements des joueurs) [38] ;

le jeu The target

jeu de type policiers et voleurs – des policiers doivent attraper un voleur avant que celui-ci ait collecté le million d’euros nécessaire pour quitter la ville [39] ;

Dans le jeu The Target, le voleur doit collecter virtuellement des objets de valeurs dans la ville avant que les policiers ne l’attrapent. [39]

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le jeu Codecrackers

les joueurs doivent trouver le QG d’un gang et récupérer leur magot grâce à des indices dispersés dans la ville, dans le même temps, deux membres du gang sont aux trousses des poursuiveurs [40] ;

le jeu du Trésor du Moine

les joueurs doivent collecter et mettre en sécurité des pièces moyenâgeuses disséminées dans la ville, en veillant à ne pas se faire attraper par un gang [41] ;

le jeu Citycracks

à la manière des rallyes touristiques traditionnels, les joueurs doivent aller de lieu en lieu pour résoudre des énigmes ou relever des défis, tout en évitant d’être parasités par un saboteur malintentionné qui brouille les transmissions [42].

Les jeux urbains couplés à des opérations marketing

Notons que ce concept de jeux est utilisé depuis peu pour appuyer des opérations marketing :

• en2009,lamaisondedisquesSonylanceungrandjeupourgagner des places pour le concert d’AC/DC à Bercy : selon les termes du jeu, un commando a « libéré » et caché plusieurs places à l’intention des joueurs dans les villes de Rennes, Nantes, Toulouse, Lille, Strasbourg, Lyon et Bordeaux (XiLabs, 2010) ;

• en2010,lasuccursalesuédoisedeMiniCooperpropose aux habitants de Stockholm de gagner une voiture en participant à un jeu urbain : pour cela, les joueurs sont invités à télécharger une application iPhone indiquant l’emplacement en temps réel d’un « foulard » virtuel, qu’il s’agit d’attraper et de conserver pendant une semaine pour pouvoir prétendre gagner la voiture [43].

Perspectives actuelles pour les jeux urbains

Les jeux d’enquête

Les jeux de quête grandeur nature peuvent être enrichis des possibilités offertes par les autres médias et notamment par Internet. Les jeux de ce type héritent des jeux d’enquête.

Avant l’ère numérique, ceux-ci étaient popularisés sous la forme de livres à la narration arborescente (voir par exemple Ryan, 1991) : à la fin de chaque paragraphe, le lecteur était invité à prendre une décision et à se rendre à tel ou tel autre paragraphe pour continuer sa lecture, le but étant d’enchaîner les bons choix et de parvenir à l’ultime paragraphe où la quête était accomplie (sortir d’un manoir, démasquer un voleur, retrouver une personne disparue, etc.).

Les livres dont on est le héros utilisent une narration arborescente dans laquelle le joueur navigue en fonction de ses choix.

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La rencontre des jeux de quête grandeur nature assistés par GPS et des jeux d’enquête multimédia génère des jeux plus riches (mais peut-être aussi plus difficiles à mettre au point et à coordonner), sans pour autant mettre en scène de nouvelles technologies.

Le jeu Vortex fonctionne selon ce principe [44]. Ce jeu de piste événementiel projette un univers de jeu fantastique dans le monde réel. Les joueurs sont invités à mener à plusieurs missions successives en s’aidant de plusieurs technologies de communication. À chaque étape, ils doivent récupérer et transmettre une information (par ex. sous forme de photo) pour pouvoir passer à l’étape suivante. Au cours de leur enquête, ils sont par exemple amenés à collecter des indices :

• partéléphoneoupare-mail,

• parscannagedecodes2D,

• eninterviewantdestiers(géolocalisésourencontrésaucours de flashmobs),

• envisionnantdesvidéos,

• eninterceptantdesmessagestéléphoniques(émisdans une cabine publique qui sonne toutes les heures), etc.

Les cross media games

(Lindt et al., 2005) formalisent l’intérêt que présente le recoupement de plusieurs médias au sein d’un même jeu. Ces « cross media games » (jeux exploitant conjointement nouvelles technologies – smartphones, ordinateurs, et media traditionnels –

Les livres dont on est le héros utilisent une narration arborescente dans laquelle

le joueur navigue en fonction de ses choix. Ce type de narration est identique à celles

utilisées dans les jeux vidéos dits« de progression » (Natkin, 2004). (Ryan, 1991)

Ce type de narration est identique à celles utilisées dans les jeux vidéos dits « de progression » (Natkin, 2004).

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télévision, presse, etc.) permettent de créer plusieurs rôles et de déployer plusieurs échelles d’action au sein d’un même jeu. Pour illustrer leur propos, ils expérimentent un jeu grandeur nature sous fond de guerre biologique. Le point de départ de la narration de ce jeu est le suivant : un professeur a mis au point un virus très dangereux dans le laboratoire de son université, mais l’importance de sa découverte s’ébruite et une souche du virus est volé et transféré dans une autre université. Malheureusement, l’opération active le virus et celui-ci commence à se propager au sein des deux campus. Dans ce contexte, deux équipes s’affrontent pour éradiquer au plus vite les instances du virus sur les deux campus. Dans le monde virtuel, ces instances se manifestent par du son et des animations graphiques. Dans le monde réel, elles se manifestent par du son spatialisé, des informations textuelles, des couches 3D de réalité augmentée et des modifications environnementales (modifiant par exemple la couleur des feuilles des arbres).

Les « cross media games » multiplient les interfaces afin de diversifier les rôles

et les interactions dans les jeux grandeur nature (Natkin, 2004). (Lindt et al., 2005)

En fonction des terminaux dont ils disposent (téléphone, ordinateur, etc.), les rôles des joueurs diffèrent : ceux qui sont devant les ordinateurs fixes ont une vue globale du terrain, mais ne sont pas en mesure de combattre le virus. À l’inverse, ceux qui disposent de casques sont mobiles sur le campus, ils peuvent localiser les instances du virus et les détruire, mais ils ne peuvent agir qu’à une échelle locale. Dans un deuxième niveau de jeu, un chasseur de virus est infecté et laisse derrière lui des traces de virus, compliquant ainsi la tâche des deux équipes.

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La question du lien social entre les joueurs est ici intégrée à la conception du jeu : en combinant les médias, les créateurs du jeu créent différents rôles au sein du jeu et font interagir ces rôles selon un principe collaboratif.

Les jeux fondés sur le partage d’expérience

Une autre manière de faire interagir les joueurs réside dans le « partage d’expérience ».

Le jeu « Je chante pour toi » [45] est la version la plus simple de ce concept : il s’agit de construire un réseau de « chansons personnelles » dans la ville à l’intention des habitants et des visiteurs. Pour cela, le participant enregistre une chanson sur un site téléphonique prévu à cet effet, et « dépose » sa chanson dans la ville, sous la forme d’un sticker annoté qu’il colle sur un vitrine, un vélo, une boîte aux lettres, etc. La personne qui découvre le sticker est invitée à téléphoner au site et à écouter la chanson qui a été déposée.

L’interaction entre les joueurs est mise en œuvre de manière plus consistante dans le jeu 7scenes [46]. Le principe de ce jeu reprend celui des jeux de quête, à ceci près que les étapes du jeu sont préparées à l’avance par un autre joueur souhaitant faire partager son expérience de la ville. Le joueur qui prépare une scène de jeu est ainsi invité à choisir sa zone cible, le public auquel il s’adresse, l’expérience qu’il veut faire partager et, en définitive, l’histoire qu’il veut raconter.

Le déroulé du jeu est le suivant. À chaque étape du jeu, le prochain lieu à visiter clignote en rouge. Quand le joueur atteint le lieu

Dans le jeu Je chante pour toi, le joueur enregistre une chanson et la « dépose » dans la ville en collant un sticker avec l’identifiant de la chanson et le numéro de téléphone grâce auxquels le destinataire pourra l’écouter. [45]

Dans le jeu 7scenes, le joueur expérimentent la ville en suivant le parcours qu’un autre joueur a créé et pré-enregistré sur le site internet. [47]

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en question, il clique sur l’écran de son terminal mobile : il peut alors avoir accès à des contenus contextuels (vidéo, photo, tâche, etc.), collecter de nouveaux indices pour sa quête ou être invité à prendre part à une activité. À tout moment, le joueur peut uploader une photo ou une note qui est automatiquement gélocalisée et ajoutée à l’expérience du jeu. Quand il rentre chez lui, il note et commente l’expérience qu’il a vécue sur le site du jeu et peut la revivre en rejouant les contenus qu’il a successivement découverts ou capturés (voir par exemple l’expérience relatée par l’association Institute of Play [47]).

La version solo de ce jeu est permanente et le joueur peut y prendre part quand il en a envie. La version multiplayer permet des jeux d’équipe dans lesquels des rôles spécifiques peuvent être définis en fonction du lieu où les joueurs se trouvent. Cette variante du jeu mêle affrontements virtuels, quêtes, négociations et interactions (en particulier, les joueurs peuvent être amenés à collecter à distance des informations auprès de joueurs disposant d’une interface Web).

La richesse de ce jeu est accentuée par de nombreuses modulations sur :

• lesmodesdedéplacement:àpied,àvoitureouàvélo;

• lesdifférentsmédiasconcrétisantlesindicesdujeu:photo,video,textes écrits ;

• ledéroulementdujeului-même:parcoursdesétapesselon un ordre imposé – connu à l’avance ou en aveugle – ou dans un ordre aléatoire.

Dans la profusion actuelle des jeux grandeurs natures, les expériences mettant en œuvre des capteurs et des médias autres que le GPS et Internet restent ponctuelles.

Le dispositif CityPulse [48], coproduit par XiLbas, la Fing, CiTU, SFR, Altran et Fabernovel, propose aux citadins de mesurer collectivement la pollution de leur ville grâce à la « montre verte ». Celle-ci est un accessoire personnel communiquant équipé de deux capteurs environnementaux et d’une puce GPS. L’appareil a la forme d’une montre que son porteur emmène avec lui dans la ville, capturant et stockant des mesures relatives au bruit et à la concentration d’ozone, dans le but d’être ensuite publiées sur le réseau sur la plateforme ouverte CityPulse. Les données, totalement anonymes, peuvent être exploitées librement pour être projetées sur des cartes, utilisées dans des modèles, etc.

Dans un registre moins collaboratif, mais plus ludique, le jeu « Meet your heartbeat twin » [49] mis en scène à Paris au printemps 2009 expérimente l’idée d’une « identité physiologique » du joueur. Les joueurs se lancent dans la ville, munis d’un téléphone mobile équipé d’un GPS et d’un capteur de rythme cardiaque. Sur l’écran du smartphone, le joueur est informé de la localisation des autres joueurs qui ont le même rythme cardiaque que lui : le but du jeu est d’entrer en contact avec son « jumeau de battement de cœur ». La difficulté de ce jeu réside dans le fait que le rythme cardiaque est une caractéristique très changeante, qui varie

Le dispositif CityPulse invite les habitants d’une ville à collecter des informations sur la concentration d’ozone et la pollution sonore grâce à une « montre verte ». [48]

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Dans le jeu Meet your heartbeat twin, le joueur est informé de la position des autres joueurs à la condition que ceux-ci aient le même rythme cardiaque que lui. [49]

La « virtusphère » est un dispositif expérimental dont le but est de simuler les actions de la vie courante, dont notamment la marche. [51]

notamment avec l’effort physique et les émotions suscités par le jeu (Flammer et al., 2007).

ConclusionLes récents progrès dans la technologie des capteurs ont entraîné avec eux le développement d’une nouvelle génération de consoles de salon et de jeux vidéo fondés sur le mouvement du joueur et son interaction avec l’écran (de télévision, d’ordinateur ou de téléphone portable). Les recherches actuelles dans ce domaine s’intéressent à la captation des ondes cérébrales par un casque ou un chapeau et orientent les dispositifs de jeu vers des interfaces intangibles, qui disparaîtraient au profit d’un corps ayant vocation à devenir lui-même l’interface du jeu [50][51].

Hors du salon, les concepteurs de jeu trouvent dans la rue un réalisme que les progrès de la simulation numérique n’ont toujours pas atteint. Pour autant, les typologies de jeux grandeur nature restent enfermées dans des schémas classiques qui préexistaient avant l’émergence des nouvelles technologies et des capteurs. Ces jeux, fondés sur les principes de quête, de poursuite et d’enquête, font l’objet de nombreux développements narratifs, mais ne présentent que peu d’innovations en termes techniques. Le croisement des médias et des méthodes de captation offre pourtant des opportunités encore largement sous-exploitées dans domaine du jeu urbain.

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sites internet[1] Joypad evolution – Design patterns and innovations in gaming interface design. Infographique réalisé par Steve Cable, cxpartners, user centred design consultancy, 5 octobre 2010 : http://www.cxpartners.co.uk/cxinsights/joypad_evolution-_design_patterns_and_innovations_in_gaming_interface_design.htm

[2] Jakks pacific, fabricant de jeux vidéos interactifs : http://www.jakks.com/index.html

[3] Power Glove. Wikipédia, l’encyclopédie libre : http://fr.wikipedia.org/wiki/Power_Glove

[4] Dance Dance Revolution. Wikipédia, l’encyclopédie libre : http://fr.wikipedia.org/wiki/Dance_Dance_Revolution

[5] Konami, éditeur de jeux vidéo : http://www.konami.jp/bemani/ddr/jp/

[6] Que le Bioforce soit avec vous. Annick Rivoire, revue en ligne Libération, 15 juin 2001 : http://www.liberation.fr/next/0109377493-que-le-bioforce-vibre-avec-vous

[7] MadCatz, éditeur de jeux vidéo : http://www.madcatz.com/

[8] Eye-Toy. Wikipédia, the free encyclopedia : http://en.wikipedia.org/wiki/EyeToy

[9] Jeu Kinect pour Microsoft Xbox, console de jeu : http://www.xbox.com/en-US/kinect

[10] Kinect. Wikipédia, l’encyclopédie libre : http://fr.wikipedia.org/wiki/Kinect

[11] Wii, console de jeu : http://fr.wii.com/

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sites internet[1] Joypad evolution – Design patterns and innovations in gaming interface design. Infographique réalisé par Steve Cable, cxpartners, user centred design consultancy, 5 octobre 2010 : http://www.cxpartners.co.uk/cxinsights/joypad_evolution-_design_patterns_and_innovations_in_gaming_interface_design.htm

[2] Jakks pacific, fabricant de jeux vidéos interactifs : http://www.jakks.com/index.html

[3] Power Glove. Wikipédia, l’encyclopédie libre : http://fr.wikipedia.org/wiki/Power_Glove

[4] Dance Dance Revolution. Wikipédia, l’encyclopédie libre : http://fr.wikipedia.org/wiki/Dance_Dance_Revolution

[5] Konami, éditeur de jeux vidéo : http://www.konami.jp/bemani/ddr/jp/

[6] Que le Bioforce soit avec vous. Annick Rivoire, revue en ligne Libération, 15 juin 2001 : http://www.liberation.fr/next/0109377493-que-le-bioforce-vibre-avec-vous

[7] MadCatz, éditeur de jeux vidéo : http://www.madcatz.com/

[8] Eye-Toy. Wikipédia, the free encyclopedia : http://en.wikipedia.org/wiki/EyeToy

[9] Jeu Kinect pour Microsoft Xbox, console de jeu : http://www.xbox.com/en-US/kinect

[10] Kinect. Wikipédia, l’encyclopédie libre : http://fr.wikipedia.org/wiki/Kinect

[11] Wii, console de jeu : http://fr.wii.com/

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[12] Wii. Wikipédia, l’encyclopédie libre : http://fr.wikipedia.org/wiki/Wii

[13] Association POBOT, robotique, Sofia-Antipolis : http://www.pobot.org/-Capteurs-Wii-.html

[14] Blog d’Huber Wassner, professeur d’informatique à l’ESIEA (École Supérieure d’Informatique Electronique Automatique de Paris) : http://professeurs.esiea.fr/wassner/?2008/07/24/158-wii-help-a-progresse-fort

[15] iPhone, smartphone édité par Apple : http://www.apple.com/fr/iphone/

[16] iPhone. Wikipédia, l’encyclopédie libre : http://fr.wikipedia.org/wiki/IPhone

[17] Layar, entreprise néerlandaise de navigateurs de réalité augmentée : http://www.layar.com

[18] Le NAI (Rotterdam), à la pointe de la technologie, présente un guide d’architecture de Rotterdam incluant la réalité augmentée. Archicool, blog d’architecture, le 23 janvier 2010 : http://www.archicool.com/cgi-bin/presse/pg-newspro.cgi?id_news=6290

[19] Vers une interactivité plus tangible. Culture Mobile Blog, blog sur les « pratiques, coups de cœur, expérimentations et débats autour des nouvelles technologies », 8 octobre 2010 : http://blog.culturemobile.net/index.php/2010/10/08/497-objet-tangible-interactif

[20] (i)Pawn. Volumique, le blog des Éditions Volumiques (Bertrand Duplat et Étienne Mineur), 24 mai 2010 : (i)Pawn : http://www.volumique.com/blog/?p=31&lang=fr

[21] (i)Pirates. Volumique, le blog des Éditions Volumiques (Bertrand Duplat et Étienne Mineur), 24 mai 2010 : (i)Pirates : http://www.volumique.com/blog/?p=29&lang=fr

[22] Capter le geste. Interview de Frédéric Bevilacqua par Gabriel Leroux, L’Étincelle, journal de la création à l’IRCAM (Institut de Recherche et Coordination Acoustique/Musique), mars 2009, Paris : http://etincelle.ircam.fr/825.html

[23] Virus//Antivirus. Association accès(s) pour la promotion de la création contemporaine liée aux cultures électroniques, janvier 2010 : http://acces-s.org/article.php3?id_article=169

[24] Danse et technologie aux Bains Numériques – L’espace comme interface. Portail Culture Mobile, « Réfléchir le nouveau monde des télécoms », interview de Cyrille Henry et Mié Coquempot par Wilfried Paris : http://www.culturemobile.net/innovations/artek/danse-et-technologie-05.html

[25] Le Logiciel Life Forms, outil de travail du chorégraphe, sert aussi à la création – La danse au-delà du corps. Marie-Christine Vernay,

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revue en ligne Libération, 2 février 1996 : http://www.liberation.fr/ecrans/0101173125-logiciel-life-forms-outil-de-travail-du-choregraphe-sert-aussi-a-la-creation-la-danse-au-dela-du-corps

[26] Danse à Aix – un film, un «event» et le logiciel Life Forms : retour sur l’œuvre du chorégraphe américain Merce Cunningham en pleine Forms. Marie-Christine Vernay, 20 juillet 1996 : http://www.liberation.fr/culture/0101185905-danse-a-aix-un-film-un-event-et-le-logiciel-life-forms-retour-sur-l-oeuvre-du-choregraphe-americain-merce-cunningham-en-pleine-forms-une-explosion-de-danse-ou-prime-l-experimentation-et-qui-donne-une-

[27] Site officiel d’Adrien Mondot : http://www.adrienm.net/emotion/eMotion.html

[28] L’odyssée d’Adrien M. – Un voyage sensoriel au cœur de la matière numérique. Marie Lechner, revue en ligne Libération, 8 octobre 2010 : http://www.liberation.fr/culture/01012294942-l-odyssee-d-adrien-m

[29] Jeppe Hein, Centre Pompidou, Musée National d’Art Moderne, Paris, 2005 : http://www.centrepompidou.fr/Pompidou/Manifs.nsf/AllExpositions/83CF900E68D570A7C1256F8E003D60D5?OpenDocument

[30] Site officiel de Max Valentin : http://www.maxvalentin.com/fr1.php

[31] Sur les traces de la chouette d’or. Wikipédia, l’encyclopédie libre : http://fr.wikipedia.org/wiki/Chouette_d%27or

[32] Bookcrossing – “Welcome to the World’s library!”, site officiel : http://www.bookcrossing.com/

[33] Bookcrossing. Wikipédia, l’encyclopédie libre : http://fr.wikipedia.org/wiki/Bookcrossing

[34] Geocaching – The Official Global GPS Cache Hunt Site, site officiel : http://www.geocaching.com/

[35] Geocaching. Wikipédia, l’encyclopédie libre : http://fr.wikipedia.org/wiki/G%C3%A9ocaching

[36] GPS Alien Attack, jeu conçu par XiLabs, studio de jeux urbains : http://xilabs.fr/category/gps-mini-francais/ Page Facebook du jeu : http://www.facebook.com/pages/GPS-Alien-Attack/111759938845395?ref=ts

[37] GPS Joker, jeu conçu par XiLabs, studio de jeux urbains : http://xilabs.fr/category/jeux-francais/page/3/ Bêta-test du jeu GPS Joker, l’Atelier SFR : http://atelier.sfr.fr/beta-tests/gps-joker

[38] Go, jeu conçu par XiLabs, studio de jeux urbains : http://xilabs.fr/category/jeux-francais/page/4/

[39] The target, jeu conçu par La Mosca, studio de jeux urbains : http://www.lamosca.fr/fr/the-target

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[40] Codecrackers, jeu conçu par La Mosca, studio de jeux urbains : http://www.lamosca.fr/fr/codecrackers

[41] Le Trésor du Moine, jeu conçu par La Mosca, studio de jeux urbains : http://www.lamosca.fr/fr/tresor-du-moine

[42] Citycracks, jeu conçu par La Mosca, studio de jeux urbains : http://www.lamosca.fr/fr/citytracks

[43] MINI course pour grand challenge. Culture Mobile Blog, blog sur les « pratiques, coups de cœur, expérimentations et débats autour des nouvelles technologies », 20 octobre 2010 : http://blog.culturemobile.net/index.php/2010/10/20/511-mini-course-getaway-geolocalisation-stockholm

[44] Vortex, jeu conçu par XiLabs, studio de jeux urbains, et relayé par le site de la manifestation « 3 espaces aux Halles » : http://xilabs.fr/category/jeux-francais/page/6/ http://www.3espaces.org/visite_halles.php?video=3

[45] Je chante pour toi, jeu conçu par XiLabs, studio de jeux urbains : http://xilabs.fr/category/jeux-francais/page/7/

[46] Jeu urbain 7scenes – «We connect your story to the city», site officiel : http://7scenes.com

[47] Serious Fun with 7 scenes. Association Institute of Play pour la promotion du jeu dans l’éducation et l’innovation, 7 août 2010 : http://www.instituteofplay.com/node/367 Reportage photo associé : http://www.flickr.com/photos/instituteofplay/sets/72157624534525513/

[48] CityPulse, système de mesure collective coproduit par XiLabs, la Fing, CiTU, SFR, Altran et Fabernovel : http://xilabs.fr/category/jeux-francais/page/2/ http://www.lamontreverte.org/

[49] Meet your heartbeat twin, jeu conçu par XiLabs, studio de jeux urbains, et soutenu par OSEO / Région Ile de France : http://xilabs.fr/2009/05/meet-your-heartbeat-twin/more-22 Événement relayé par France Info : http://www.france-info.com/chroniques-nouveau-monde-2009-05-26-les-jeux-urbains-high-tech-296769-81-109.html

[50] Et la pensée devient télécommande. Culture Mobile Blog, blog sur les « pratiques, coups de cœur, expérimentations et débats autour des nouvelles technologies », 6 août 2010 : http://blog.culturemobile.net/index.php/2010/08/06/367-et-la-pensee-devient-telecommande-openvibe

[51] Les jeux vidéo vous font marcher. Culture Mobile Blog, blog sur les « pratiques, coups de cœur, expérimentations et débats autour des nouvelles technologies », 15 mai 2010 : http://blog.culturemobile.net/index.php/2010/05/15/374-jeux-video-marche-simulation

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référencesDavidson A., Menicacci A., Quinz E., 2001, Danse et multimédia. Cycle de conférences Les jeudis de la Sorbonne sur le thème Arts et Multimédias, 5 avril 2001, site Internet : http://www.univ-paris1.fr/index.php?id=222238

Flammer I., Ka W., Skraba R., 2007, Meet Your Heartbeat Twin. PerGames 2007, 4th International Symposium on Pervasive Gaming Applications, 2 p.

Henno Jacques, 2002, Les jeux vidéo. Éditions Le cavalier bleu, 126 p.

Lindt I., Ohlenburg J., Pankoke-Babatz U., Ghellal S., Oppermann L., Adams M., 2005, Designing Cross Media Games. PerGames 2005, International Symposium on Pervasive Gaming Applications, 5 p.

Natkin Stéphane, 2004, Jeux vidéo et médias du XXIe siècle : quels modèles pour les nouveaux loisirs numériques ? Éditions Vuibert, 144 p.

Nora N., 2010, chercheur spécialiste des interfaces utilisateur, co-fondateur des conférences Lift qui étudient les nouveaux usages des technologies, interview dans le cadre de l’exposition « Museogames – Une histoire à rejouer », Musée des Arts et Métiers, 2010, Paris

Ryan Peter, 1991, L’émeraude de la Rivière Noire. Éditions Gallimard, collection Un livre dont vous êtes le héros, 179 p.

XiLabs, 2010, Le jeu urbain comme outil marketing – La ville devient magique. XiLabs, Studio de jeux urbains, Paris, présentation PowerPoint, 9p., site Internet : http://xilabs.fr/wp-content/uploads/2009/06/xilabsfr-jeux-urbains-pour-marketing.ppt

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référencesDavidson A., Menicacci A., Quinz E., 2001, Danse et multimédia. Cycle de conférences Les jeudis de la Sorbonne sur le thème Arts et Multimédias, 5 avril 2001, site Internet : http://www.univ-paris1.fr/index.php?id=222238

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Henno Jacques, 2002, Les jeux vidéo. Éditions Le cavalier bleu, 126 p.

Lindt I., Ohlenburg J., Pankoke-Babatz U., Ghellal S., Oppermann L., Adams M., 2005, Designing Cross Media Games. PerGames 2005, International Symposium on Pervasive Gaming Applications, 5 p.

Natkin Stéphane, 2004, Jeux vidéo et médias du XXIe siècle : quels modèles pour les nouveaux loisirs numériques ? Éditions Vuibert, 144 p.

Nora N., 2010, chercheur spécialiste des interfaces utilisateur, co-fondateur des conférences Lift qui étudient les nouveaux usages des technologies, interview dans le cadre de l’exposition « Museogames – Une histoire à rejouer », Musée des Arts et Métiers, 2010, Paris

Ryan Peter, 1991, L’émeraude de la Rivière Noire. Éditions Gallimard, collection Un livre dont vous êtes le héros, 179 p.

XiLabs, 2010, Le jeu urbain comme outil marketing – La ville devient magique. XiLabs, Studio de jeux urbains, Paris, présentation PowerPoint, 9p., site Internet : http://xilabs.fr/wp-content/uploads/2009/06/xilabsfr-jeux-urbains-pour-marketing.ppt

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