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Les compléments Niveau : Moyenne section Objectifs : - prendre conscience qu’il est possible de réaliser une quantité donnée en réunissant deux collections. Compétence visée : - savoir construire ou modifier une collection pour qu’elle ait autant (plus, moins) d’éléments qu’une collection donnée. Matériel : - un dé normal (avec des points) - 6 cartes à points de 1 à 6 (assez grandes pour que les objets choisis puissent être posés sur les points des configurations) - environ 50 petits objets identiques (, des jetons, des bouchons de bouteille…..) - 18 petits plateaux (couvercles de boîtes à chaussures) pouvant contenir jusqu’à 8 objets mis à plat. - Une corbeille par enfant - 20 tickets pour marquer les réussites de chaque coup Attention, pour cette activité, les quantités placées dans les plateaux ont une grande importance puisque c’est la pénurie qui amène à construire une quantité à partir de 2 autres. Exemple de composition des plateaux : 6,5,4,4,3,3,3,2,2,2,2,2,1,1,1,1,1,1. Règle du jeu : Chaque enfant lance le dé à son tour et prend la carte à point correspondante qu’il conserve jusqu’à la fin du coup. Il prend alors un plateau contenant autant d’objets que l’indique le dé ou un plateau incomplet (c’est-à-dire qui contient moins d’objets que ce qu’indique le dé) et annonce ce qu’il va devoir ajouter pour avoir, finalement, autant d’objets qu’indiqués par le dé. Il prend alors dans la pioche la quantité annoncée. Si la prise correspond au bon complément, l’enfant gagne un ticket. Si l’enfant n’a pas eu besoin de piocher, il garde la carte et les objets, mais ne gagne pas de ticket. La carte à point sert à valider en plaçant les objets sur les points de la configuration. Par exemple, si le dé tombe sur la configuration 1, l’enfant ne peut prendre qu’un plateau contenant un objet. S’il tombe sur 3, il peut prendre soit un plateau qui contient 3 objets (s’il y en a encore),

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Les compléments

Niveau   : Moyenne section

Objectifs   : - prendre conscience qu’il est possible de réaliser une quantité donnée en réunissant deux collections.

Compétence visée : - savoir construire ou modifier une collection pour qu’elle ait autant (plus, moins) d’éléments qu’une

collection donnée.

Matériel   :- un dé normal (avec des points)- 6 cartes à points de 1 à 6 (assez grandes pour que les objets choisis puissent être posés sur les points des

configurations)- environ 50 petits objets identiques (, des jetons, des bouchons de bouteille…..)- 18 petits plateaux (couvercles de boîtes à chaussures) pouvant contenir jusqu’à 8 objets mis à plat.- Une corbeille par enfant- 20 tickets pour marquer les réussites de chaque coup

Attention, pour cette activité, les quantités placées dans les plateaux ont une grande importance puisque c’est la pénurie qui amène à construire une quantité à partir de 2 autres.

Exemple de composition des plateaux : 6,5,4,4,3,3,3,2,2,2,2,2,1,1,1,1,1,1.

Règle du jeu :Chaque enfant lance le dé à son tour et prend la carte à point correspondante qu’il conserve jusqu’à la fin du coup. Il prend alors un plateau contenant autant d’objets que l’indique le dé ou un plateau incomplet (c’est-à-dire qui contient moins d’objets que ce qu’indique le dé) et annonce ce qu’il va devoir ajouter pour avoir, finalement, autant d’objets qu’indiqués par le dé. Il prend alors dans la pioche la quantité annoncée. Si la prise correspond au bon complément, l’enfant gagne un ticket. Si l’enfant n’a pas eu besoin de piocher, il garde la carte et les objets, mais ne gagne pas de ticket.

La carte à point sert à valider en plaçant les objets sur les points de la configuration.Par exemple, si le dé tombe sur la configuration 1, l’enfant ne peut prendre qu’un plateau contenant un objet. S’il tombe sur 3, il peut prendre soit un plateau qui contient 3 objets (s’il y en a encore), soit un plateau avec deux objets et piocher un après l’avoir demandé, soit encore prendre un plateau avec un objet et en piocher 2.Mais on ne peut rien enlever des plateaux.Le gagnant est celui qui a obtenu le plus de tickets.

En fin de partie, l’enseignant fait énoncer les différentes façons de prendre un nombre : «  pour 4, on peut prendre 2 et 2 ou 1 et 1 et 1 et 1… ». Un début de répertoire additif se mémorise individuellement, mais n’est pas systématisé par les élèves.

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Le domaine étudié : Quantité et nombre

Les pré-requis nécessaires : - avoir compris les termes «  comparer, autant que »- connaître la comptine numérique jusqu’à 12- savoir dénombrer jusqu’à 6- savoir que le cardinal permet la mémoire de la quantité- pouvoir associer 2 constellations identiques

Activité à proposer juste avant d’aborder ce jeu avec le même matériel :- appropriation du matériel : - but du jeu : « faire » un nombre défini à chaque coup. Les plateaux sont préparés avec des quantités de 1

à 6 objets identiques. Cette activité doit permettre aux enfants de comprendre qu’un « coup » consiste à lancer le dé et à prendre un plateau qui contient autant d’objets que ce qui est indiqué sur le dé.

Les objectifs : - prendre conscience qu’il est possible de réaliser une quantité en réunissant 2 collections.- Composer une quantité.

Les compétences visées :- savoir construire ou modifier une collection pour qu’elle ait autant d’éléments qu’une autre collection.

La durée   de l’activité  : 20 min

Nombre de joueurs : 4 enfants par atelier dirigé

Le niveau : MS (fin de ms)

Les points positifs et/ou négatifs de l’activité :

Les points positifs :- activité adaptable selon les niveaux et ludique- matériel facile à trouver- l’élève manipule- activité qui permet de travailler sur plusieurs supports à la fois - aspect ludique de cette situation

Les points négatifs :- Compréhension difficile des consignes- Il faut absolument insister sur l’intérêt de la pioche

Variantes de l’activité :- Changer le nombre : aller jusqu’à 8- Cacher une face : travailler des quantités à 5 éléments maximum- Jouer avec deux dés en augmentant les nombres- Mettre les plateaux à une distance éloignée afin que les élèves mémorisent la quantité

1 point 1 point

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1 point 1 point1 point 1 point1 point 1 point1 point 1 point1 point 1 point1 point 1 point1 point 1 point1 point 1 point1 point 1 point

«   Pige dans le lac   !   »

Matériel :

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Un jeu de 40 cartes à points

Joueurs :

Deux à quatre

Règles du jeu :

Brasser les cartes et en distribuer neuf à chacun des joueurs. Étaler les autres cartes au centre, faces contre table, pour former le lac. Pendant les quelques premières minutes du jeu, chacun des joueurs essaie de former le plus de paires possible avec ses cartes.Chaque joueur étale ses paires sur la table, devant lui. Les paires sont deux cartes qui contiennent le même nombre de points.Déterminer qui commence en premier et procéder selon le sens des aiguilles d’une montre.Le premier joueur demande une carte à un autre joueur de son choix. Si l’autre joueur a cette carte, il la remet au premier joueur qui place ensuite sa paire sur la table, devant lui.Sinon, l’autre joueur dit « Pige dans le lac! ».Le premier joueur pige alors une carte au centre de la table. Dans les deux cas, le jeu passe automatiquement à un autre joueur. On joue ainsi jusqu’à ce que toutes les paires aient été formées. Le joueur qui a le plus de paires remporte la partie.

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Les Dominos1. Jeu classique

- 28 dominos- 2 à 4 joueurs- à 2 joueurs, 7 dominos par joueur- à 3 ou 4 joueurs, 6 dominos par joueurCelui qui a le domino le plus fort commenceOn doit poser les dominos à la suite les uns des autres en les combinant (c'est-à-dire qu'un des côtés du domino posé doit porter le même nombre de points que le domino sur la table). Les doubles sont placés perpendiculairement. Chaque joueur garde ses dominos cachés, hors de la vue des autres joueurs.

Lorsqu'un joueur n'a pas de domino à jouer il "boude", c'est-à-dire qu'il passe son tourLe premier qui a posé tous ses dominos a gagné. Si personne ne pose tous ses dominos, c'est celui à qui il en reste le moins qui gagne.

2. Jeu classique variante - avec pioche

- 28 dominos- 2 à 4 joueurs- à 2 joueurs, 7 dominos par joueur- à 3 ou 4 joueurs, 6 dominos par joueurCelui qui a le domino le plus fort commenceOn doit poser les dominos à la suite les uns des autres en le combinant (c'est-à-dire qu'un des côtés du domino posé doit porter le même nombre de points que le domino sur la table). Les doubles sont placés perpendiculairement. Lorsqu'un joueur n'a pas de domino à jouer il pioche dans le talon jusqu'à ce qu'il tire un domino qu'il peut placer.Le premier qui a posé tous ses dominos a gagné. Si personne ne pose tous ses dominos, c'est celui à qui il en reste le moins qui gagne.

3. Le mémory, encore appelé parfois "la concentration" .

- 28 dominos- 2 à 6 joueurs- pas de distribution; tous les dominos sont posés points contre table.Le premier joueur retourne deux dominos. Si ils ont une moitié identique, il les garde. Dans le cas contraire il les laisse là où ils sont sur la table et c'est au joueur suivant de retourner deux dominos. Il faut se rappeler l'emplacement des dominos sur la table pour pouvoir les retourner au bon moment.

Le jeu s'arrête quand tous les dominos sont pris.Le gagnant est celui qui a récolté le plus de dominos.

4. Le sébastopol

- 28 dominos- 3 ou 4 joueurs - pour 3 joueurs, 9 dominos par joueurs- pour 4 joueurs,7 dominos par joueur - à 3 joueurs on place le double 6 en premier sur la table. Ensuite les joueurs prennent leurs 9 dominos - à 4 joueurs comme chacun en reçoit 7 et que 7x4=28, il ne reste plus de dominos dans le talon donc le double-six est

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forcément dans le jeu d'un joueur. C'est lui qui commencera la partie en posant ce double-six au milieu de la table.Les 4 premiers dominos qui vont être posés doivent donc tous avoir un six sur une moitié et sont mis tout autour du double-six

Ensuite le jeu se poursuit comme dans la règle des dominos "classiques", en les combinant (c'est-à-dire qu'un des côtés du domino posé doit porter le même nombre de points que le domino sur la table) mais en suivant les 4 directions, les 4 lignes de départ.

5. Le matador

- 28 dominos- 2 à 4 joueurs - à 2 ou 3 joueurs, 7 dominos par joueur- à 4 joueurs, 6 dominos par joueurLe premier joueur pose le domino de son choix. Les dominos "spéciaux" sont, dans ce jeu: le double blanc, le 1/6, le 2/5 et le 3/4. Ce sont eux qui seront posés perpendiculairement et non les doubles. Pourquoi le 1/6, le 2/5 et le 3/4? parce que leur somme est égale à 7 et qu'au jeu du matador il ne faut pas poser les dominos à la suite lorsqu'ils ont une moitié semblable mais lorsque les deux moitiés qui vont se toucher feront un total de 7.

Ainsi à côté d'un 1 on pourra poser un 6, à côté d'un 5 un 2 et à côté d'un 3?À côté d'un blanc, ou de tout autre domino, on posera donc un "matador", qui vaut 7 à lui tout seul, ou un double blanc.On peut jouer en "boudant" ou en "piochant", selon ce qu'on aura décidé au début de la partie.On compte les points comme dans la partie "classique", sauf dans le cas où il reste des dominos à tous les joueurs. Celui qui a le moins de points sur ses dominos marque tous les points qui restent sur les dominos de ses adversaires et ajoutent les siens (dans la partie "classique" il n'additionne pas les points de ses propres dominos)

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Le Mémory(jeu créé par Stéphanie SIHR, PE2 de la promotion 2003-2004)

Nombre de joueurs : 4

Cartes « cartacopains » et cartes à points de 1, 2, 3 et 4

But du jeu : retrouver la carte à points correspondante à la « carte cartacopains »

Déroulement :

1. Un joueur distribue 4 « cartes cartacopains » à chacun.

2. Les cartes à points sont disposées face cachée au centre.

3. Démarrage du jeu : chacun son tour, l’enfant retourne une carte à points et voit si elle correspond à une de ses « cartes cartacopains ».

Les autres vérifient et aident leur camarade s’il y a erreur.

Le premier, qui a trouvé toutes les cartes à points correspondantes à ses cartes cartacopains, a gagné.

Evolution :

Introduction des cartes de 5, 6, 7, 8, 9 et 10 Instauration du véritable mémory : toutes les cartes sont retournées (face

cachée) et les enfants doivent former des paires ( 1 carte cartacopains et une carte à points).

Même version du jeu avec les cartes à points d’un côté et les cartes avec les nombres écrits en chiffres ou en lettres de l’autre.

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Tutoriel   : entrer les polices de caractères «   cartapoints   » / «   cartacopains   » dans word.

1) Aller à l’adresse mail suivante : http://pagesperso-orange.fr/jean-luc.bregeon/Page%200-9.htm

2) Cliquez sur la police que vous souhaitez acquérir : cartapoints, cartacopains, cartapoints2, cartapoints3

3) Une fenêtre s’ouvre alors : choisissez « enregistrer »

4) Une fenêtre « enregistrer sous » s’ouvre. Dans le menu « enregistrer dans » (en haut à gauche) sélectionner dans le menu déroulant avec la flèche : votre disque dur (C), puis WINDOWS, puis FONTS.

5) Cliquez « enregistrer » en bas à droite. Le tour est joué ! Votre nouvelle police est accessible dans word dans le menu déroulant « police », intégrée avec toutes les autres, telles que Times New Roman ou Arial.

6) Pour connaître les correspondances entre les touches du clavier et les différentes cartapoints, retournez sur l’adresse de départ, cliquez sur « notice cartapoints », « notice cartacopains ». Un document PDF s’ouvre. Il ne vous reste plus qu’à l’imprimer.