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Livre-jeu 1 Livre-jeu Les livres-jeu, souvent appelés livres dont vous êtes le héros [1] , sont un genre de romans ayant pour caractéristique d'être interactifs, le déroulement de l'histoire dépendant des choix du lecteur. Ce genre, né dans les années 1960-1970, devient célèbre en 1982 avec Le Sorcier de la Montagne de feu. Il connaît son heure de gloire dans les années 1980 et au début des années 1990 avant de sombrer dans l'oubli, les éditeurs abandonnant la réédition de ces livres dont le succès n'est plus au rendez-vous. Un léger renouveau se fait sentir à partir de 2003, lorsque l'éditeur anglais Wizard Books réédite les livres les plus connus de la série Défis fantastiques, suivi en 2007 par Gallimard en français. Les livres-jeux ont amené de nombreux lecteurs vers le jeu de rôle, et certains ont été déclinés sur ce support : c'est le cas des séries telles que Défis fantastiques (Fighting Fantasy, éditée chez Puffin Books (en)) et, plus récemment, Loup Solitaire, publiée par Mongoose Publishing en anglais et éditée en France par Le Grimoire. Principe Illustration du principe Les livres-jeux sont des livres dont les paragraphes sont numérotés. À la fin de la lecture d'un paragraphe, le lecteur a le choix entre plusieurs possibilités, représentant les actions du personnage qu'il incarne. Ces possibilités renvoient à d'autres paragraphes, qui développent les conséquences des choix du lecteur. Les paragraphes ne sont donc pas lus dans l'ordre des numéros, et chaque lecteur ne lira pas les mêmes paragraphes, puisqu'il ne fera pas les mêmes choix. Le livre peut donc générer « plusieurs histoires », même si dans les faits, ces livres sont souvent assez dirigistes. En effet, ils ne comportent généralement qu'une seule « bonne » fin, toutes les autres se soldant par l'échec, voire la mort, du héros. Beaucoup de livres-jeux s'en tiennent à un enchaînement de paragraphes, et ne nécessitent rien d'autre que le livre lui-même. Mais d'autres, dont certains qui comptent parmi les plus célèbres, contiennent un système de règles, qui repose généralement sur des épreuves de hasard [2] nécessitant l'usage d'un dé à six faces (Défis fantastiques) ou, plus rarement, d'une table reproduisant un dé à dix faces (Loup Solitaire). Le lecteur doit déterminer les caractéristiques de son avatar, qui peuvent être plus ou moins nombreuses (jusqu'à dix dans la série Loup* Ardent) ; elles servent à déterminer ses chances de réussir des épreuves données, dont l'exemple le plus emblématique est le combat contre un ou plusieurs adversaires, disposant eux-mêmes de caractéristiques chiffrées. Le lecteur doit garder trace de ses totaux et de son équipement en les notant dans des pages prévues à cet effet au début du livre et appelées généralement feuille d'aventure (adventure sheet). Plusieurs critères permettent de classer les livres-jeux : leur linéarité, qui correspond à la variété des chemins proposés ; plus un livre est linéaire, plus sa structure se rapproche de celle d'un livre normal : le lecteur n'a que peu de choix, et ils influent peu sur la direction prise par l'aventure ; à l'opposé, un récit non-linéaire offre beaucoup de chemins variables, ce qui rend chaque relecture différente ; leur difficulté, qui peut être de deux natures : elle peut simplement dépendre du hasard, par exemple lorsque le livre demande fréquemment de jeter les dés, avec la réussite ou la défaite à la clef ; d'un autre côté, certains livres ont été délibérément conçus par leurs auteurs comme des casse-têtes, avec un unique enchaînement de paragraphes menant à la victoire ; leur structure est complexe, et ils incluent souvent divers mécanismes destinés à éviter la triche (codes secrets, nombres à ajouter ou à retrancher aux numéros des paragraphes pour utiliser un objet, etc.) ; on parle alors souvent de one-true-path, littéralement « un seul bon chemin ».

Livre-jeuddata.over-blog.com/xxxyyy/4/08/29/56/pdf/LDVELH.pdf · La plus célèbre de celles-ci est Sorcellerie !, une série de quatre livres écrits par Steve Jackson, qui innove

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Livre-jeu 1

Livre-jeuLes livres-jeu, souvent appelés livres dont vous êtes le héros[1], sont un genre de romans ayant pour caractéristiqued'être interactifs, le déroulement de l'histoire dépendant des choix du lecteur.Ce genre, né dans les années 1960-1970, devient célèbre en 1982 avec Le Sorcier de la Montagne de feu. Il connaîtson heure de gloire dans les années 1980 et au début des années 1990 avant de sombrer dans l'oubli, les éditeursabandonnant la réédition de ces livres dont le succès n'est plus au rendez-vous. Un léger renouveau se fait sentir àpartir de 2003, lorsque l'éditeur anglais Wizard Books réédite les livres les plus connus de la série Défis fantastiques,suivi en 2007 par Gallimard en français.Les livres-jeux ont amené de nombreux lecteurs vers le jeu de rôle, et certains ont été déclinés sur ce support : c'est lecas des séries telles que Défis fantastiques (Fighting Fantasy, éditée chez Puffin Books (en)) et, plus récemment,Loup Solitaire, publiée par Mongoose Publishing en anglais et éditée en France par Le Grimoire.

Principe

Illustration du principe

Les livres-jeux sont des livres dont les paragraphes sont numérotés. Àla fin de la lecture d'un paragraphe, le lecteur a le choix entre plusieurspossibilités, représentant les actions du personnage qu'il incarne. Cespossibilités renvoient à d'autres paragraphes, qui développent lesconséquences des choix du lecteur. Les paragraphes ne sont donc paslus dans l'ordre des numéros, et chaque lecteur ne lira pas les mêmesparagraphes, puisqu'il ne fera pas les mêmes choix. Le livre peut doncgénérer « plusieurs histoires », même si dans les faits, ces livres sontsouvent assez dirigistes. En effet, ils ne comportent généralementqu'une seule « bonne » fin, toutes les autres se soldant par l'échec, voirela mort, du héros.

Beaucoup de livres-jeux s'en tiennent à un enchaînement de paragraphes, et ne nécessitent rien d'autre que le livrelui-même. Mais d'autres, dont certains qui comptent parmi les plus célèbres, contiennent un système de règles, quirepose généralement sur des épreuves de hasard[2] nécessitant l'usage d'un dé à six faces (Défis fantastiques) ou, plusrarement, d'une table reproduisant un dé à dix faces (Loup Solitaire). Le lecteur doit déterminer les caractéristiquesde son avatar, qui peuvent être plus ou moins nombreuses (jusqu'à dix dans la série Loup* Ardent) ; elles servent àdéterminer ses chances de réussir des épreuves données, dont l'exemple le plus emblématique est le combat contre unou plusieurs adversaires, disposant eux-mêmes de caractéristiques chiffrées. Le lecteur doit garder trace de ses totauxet de son équipement en les notant dans des pages prévues à cet effet au début du livre et appelées généralementfeuille d'aventure (adventure sheet).Plusieurs critères permettent de classer les livres-jeux :•• leur linéarité, qui correspond à la variété des chemins proposés ; plus un livre est linéaire, plus sa structure se

rapproche de celle d'un livre normal : le lecteur n'a que peu de choix, et ils influent peu sur la direction prise parl'aventure ; à l'opposé, un récit non-linéaire offre beaucoup de chemins variables, ce qui rend chaque relecturedifférente ;

• leur difficulté, qui peut être de deux natures : elle peut simplement dépendre du hasard, par exemple lorsque lelivre demande fréquemment de jeter les dés, avec la réussite ou la défaite à la clef ; d'un autre côté, certains livresont été délibérément conçus par leurs auteurs comme des casse-têtes, avec un unique enchaînement deparagraphes menant à la victoire ; leur structure est complexe, et ils incluent souvent divers mécanismes destinésà éviter la triche (codes secrets, nombres à ajouter ou à retrancher aux numéros des paragraphes pour utiliser unobjet, etc.) ; on parle alors souvent de one-true-path, littéralement « un seul bon chemin ».

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Livre-jeu 2

•• la qualité de l'écriture et du scénario, qui peuvent rendre le livre plus intéressant que le jeu.

Le courage, la chance et la destinée– Vous êtes mon épée ? murmure-t-il.– Vous m'avez conquise par votre courage, par votre chance, par votre destinée, dit la voix.

J. H. Brennan, La Horde des démons, Folio Junior, 1984, p. §31Cet échange résume à lui seul les trois composantes du livre-jeu :•• le courage, ce sont les décisions prises par le lecteur, sa part de liberté ;•• la chance, c'est le hasard introduit par l'usage des dés, qui n'est pas systématique : certains livres-jeux ne font

intervenir que les choix du lecteur ;•• la destinée, c'est le texte : les différents embranchements de l'histoire sont déjà écrits par l'auteur du livre.

Histoire

Origines de la littérature interactiveIl semble que le premier à avoir eu l'idée d'un récit dicté par les choix du lecteur et susceptible de changer selon savolonté ait été Raymond Queneau, qui applique ce principe dans Un conte à votre façon, écrit en 1967 et publié en1981 dans le recueil Contes et propos[3]. Ce texte est, comme l'indique son titre, un conte impliquant trois petits pois.Il est très bref : les « paragraphes » ne font que quelques lignes et ne sont qu'au nombre de vingt et un.Dans le monde anglo-saxon, le concepteur des premiers véritables livres-jeux est Edward Packard (en), un diplôméde Princeton qui déclare avoir eu l'idée de livres écrits à la seconde personne en cherchant des histoires à raconter àses enfants lorsqu'il était l'heure pour eux d'aller au lit. En 1969, il écrit un premier livre interactif, SugarcaneIsland[4], qui subit plusieurs refus de divers éditeurs avant d'être édité en 1976 par Vermont Crossroads Press, qui enfont le premier titre de la série The Adventures of You. R. A. Montgomery, le cofondateur de VCP, écrit un secondtome, Journey Under the Sea, en 1977, puis vend ses parts dans la compagnie un an plus tard et passe chez BantamBooks, où il retrouve Packard, qui a publié deux autres livres chez Lippincott sans rencontrer le succès. Montgomerysigne un contrat avec Bantam pour une série de six livres, intitulée Choose Your Own Adventure, dont le premiertome, Cave of Time, écrit par Packard, est publié en 1979. Ce sont les débuts d'une série à la longévité exceptionnelle: elle vivra près de vingt ans, et son dernier livre, paru en 1998, sera le 184e paru.Au milieu des années 1970 et au début des années 1980, devant le succès des Choose Your Own Adventure, le genrecommence à être repris par d'autres éditeurs, notamment aux États-Unis où Ken St. Andre suit l'idée de soncollaborateur Steve McAllister et décline son jeu de rôle Tunnels & Trolls en aventures solo dès 1976, en inaugurantla série par Buffalo Castle de Rick Loomis[5], tandis que Simon & Schuster lancent la série Which Way Books enjanvier 1982, avec The Castle of No Return. En juin de cette même année, l'éditeur de jeux de rôle TSR publieDungeon of Dread (Le donjon de l'effroi), premier tome de la série Endless Quest.

Le succèsNéanmoins, le livre-jeu de l'année 1982 est britannique : Le Sorcier de la Montagne de feu (The Warlock of FiretopMountain), de Steve Jackson et Ian Livingstone, paraît chez Puffin Books en août. Il marque une nette avancée dugenre : outre le fait qu'il ait été écrit à quatre mains, il est d'une ampleur inégalée jusqu'ici, puisqu'il totalise 400paragraphes. Il introduit en outre, chose entièrement nouvelle, un système de règles de jeu, avec trois caractéristiquesà déterminer grâce à des dés par le joueur : son habileté, son endurance et sa chance. Cependant, son scénario resteconventionnel, puisqu'il s'agit d'un simple porte-monstre-trésor, visiblement inspiré de Donjons et dragons, danslequel le héros cherche à s'emparer du trésor d'un magicien caché au fin fond d'un labyrinthe souterrain.

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Livre-jeu 3

Ce livre atteint des records de vente et lance une véritable mode du livre-jeu. La série Défis fantastiques (FightingFantasy), dont il est le premier tome, est probablement la plus fameuse de toutes, en particulier les premiers livres,comme Le Labyrinthe de la Mort de Ian Livingstone ou Le Manoir de l'Enfer de Steve Jackson. Au commencementsérie un peu fourre-tout, elle acquiert au fil des tomes, grâce au travail de l'éditeur Marc Gascoigne, une continuitérelative, la plupart des livres se déroulant sur le monde imaginaire de Titan. Elle engendre plusieurs produits dérivés,dont un jeu de rôle (Fighting Fantasy, puis Advanced Fighting Fantasy), un magazine, Warlock, qui connaît treizenuméros avant de s'arrêter, et plusieurs séries dérivées. La plus célèbre de celles-ci est Sorcellerie !, une série dequatre livres écrits par Steve Jackson, qui innove en proposant au lecteur un système de sortilèges à retenir. Lesquatre livres ne constituent qu'une seule grande histoire, et Jackson dépasse allègrement les 400 paragraphes desDéfis fantastiques : le quatrième et dernier tome, La Couronne des Rois, n'en compte pas moins du double.Un grand nombre d'autres séries éclot au début des années 1980. En 1984, Joe Dever publie le premier tome de lasérie Loup Solitaire, qui se démarque des Défis fantastiques par la profondeur de sa toile de fond, l'univers duMagnamund, ainsi que par la continuité de ses livres : s'ils peuvent être lus indépendamment les uns des autres,ensemble, ils constituent l'histoire du dernier des Maîtres Kaï, Loup Solitaire. Les règles sont égalementcaractéristiques, notamment par le choix offert dans une batterie de compétences, les Disciplines Kaï, que le lecteurdoit choisir avec discernement pour faciliter son aventure. La fidélité des lecteurs est récompensée par uneprogression dans les rangs Kaï, qui se traduit par la possibilité de sélectionner une Discipline supplémentaire pourchaque livre déjà lu dans la série et l'opportunité de conserver les objets obtenus dans les tomes précédents.Cette même année 1984, un auteur irlandais, James H. Brennan, lance deux séries au caractère marqué. La première,Quête du Graal (Grailquest), est un détournement parodique des aventures des chevaliers de la Table Ronde,dépeints comme des incapables notoires, tandis que Merlin apparaît comme un vieillard à moitié fou, irascible etincapable de lancer un sort correctement. La deuxième, Loup* Ardent (Demonspawn), est décrite par son auteurcomme une tentative d'écrire des livres-jeux pour adultes, avec des règles plus complexes et une ambiance généraleplus sombre et torturée, touchant parfois à l'érotisme, visiblement influencée par le cycle d'Elric de MichaelMoorcock.Si la grande majorité des livres-jeux qui paraissent alors restent dans le domaine de la fantasy, quelques-uns abordentd'autres domaines, comme la science-fiction, présente dans quelques Défis fantastiques, mais surtout dans la sérieFalcon de Mark Smith et Jamie Thomson[6], où le héros est une sorte de policier du temps. Les mêmes auteursabordent un univers plus oriental dans la série La Voie du tigre (Way of the Tiger), où le lecteur incarne un ninja.L'histoire est abordée dans la série du même nom, par Simon Farell et Jon Sutherland, et la mythologie grecque sertde trame aux trois tomes des Chroniques crétoises (Cretan Chronicles). Le policier sert de base à plusieurs séries, eten particulier le détective Sherlock Holmes, puisque deux séries se réclamant de son nom apparaissent, toutes deuxprenant place à l'époque victorienne (Sherlock Holmes et Super Sherlock).En France, la plupart des livres-jeux qui paraissent, notamment dans l'emblématique collection Un livre dont vousêtes le héros de Gallimard (Folio Junior), sont des traductions d'ouvrages anglais. Quelques auteurs françaiss'essayent néanmoins au genre, notamment Gildas Sagot, avec deux séries (Défis et sortilèges et Métamorphoses)publiées chez Gallimard, et Doug Headline[7], auteur de nombreuses séries inachevées chez Hachette (La Saga duprêtre Jean, Superpouvoirs) ou Le Livre de poche (La Loi du sabre).

Le déclinLe genre marque le pas à partir des années 1990 : les livres-jeux se vendent de moins en moins bien, et de nombreuses séries historiques s'arrêtent : les Défis fantastiques connaissent un sursis grâce au succès inattendu du n° 50, Retour à la Montagne de Feu (Ian Livingstone, 1992), suite du Sorcier de la Montagne de Feu qui aurait dû conclure la série. Le sursis est néanmoins de courte durée : seulement neuf livres paraissent encore avant l'arrêt de la série, en 1995[8]. La série Loup Solitaire s'achève en 1998 avec son vingt-huitième livre, La Cité de l'Empereur, l'éditeur Red Fox refusant de poursuivre sa collaboration avec Joe Dever, qui prévoyait quatre livres supplémentaires

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Livre-jeu 4

pour conclure sa série[9].Du côté français, l'arrêt des livres-jeux se fait beaucoup plus tôt chez Hachette, qui arrête toutes ses séries entre 1987et 1988, selon les vœux de la nouvelle direction du groupe[7]. Gallimard continue à publier des livres-jeux inéditsjusqu'en 1997, puis en réédite une certaine quantité avec une nouvelle présentation, semble-t-il destinée à attirer leslecteurs les plus jeunes. Cette nouvelle édition est régulièrement réimprimée, du moins en ce qui concerne les livresles plus célèbres. Les autres deviennent des raretés ardemment recherchées par les collectionneurs, et atteignentsouvent des prix très élevés sur les sites de vente en ligne comme eBay.

Amorce d'un renouveauSi le livre-jeu n'a jamais été tout à fait abandonné par les éditeurs, puisque des ouvrages, en très grande partieéducatifs, continuent de paraître dans les années 1990 et 2000, il semble toutefois connaître un second souffle audébut des années 2000. En 1999, Joe Dever offre aux fans l'autorisation de publier en ligne ses livres (les sériesemblématiques Loup Solitaire et Astre d'Or ainsi que leurs produits dérivés, et les séries moins connues FreewayWarrior et Combat Heroes), donnant naissance au site Project Aon[10]. Quatre ans plus tard, en 2003, l'éditeurMongoose Publishing lance le jeu de rôle Lone Wolf[11]. Fin 2006, Mongoose a annoncé la réédition des livres-jeuxde la série Loup Solitaire, avec divers bonus : par exemple, le tome 1 bénéficierait de 200 paragraphessupplémentaires écrits par Joe Dever lui-même. Le Grimoire, en partenariat avec Mongoose Publishing, a éditél'Encyclopédie du Monde en 2007.En 2003, la série-phare Défis fantastiques commence à être rééditée par Wizard Books (le secteur jeunesse d'IconBooks), qui publie également trois livres inédits : Eye of the Dragon (L'Œil d'émeraude) de Ian Livingstone, ainsique Bloodbones et Howl of the Werewolf de Jonathan Green. Bloodbones était prévu depuis 1995 mais n'avait puparaître alors et avait depuis soulevé nombre d'interrogations et de rumeurs chez les lecteurs[12]. Une quatrièmenouveauté, Stormslayer, sort en Septembre 2009, suivie en 2010 par Night of the Necromancer, tous deux deJonathan Green[13].

Parutions

Parutions en françaisEn français, la collection la plus active à la fin des années 1980 et au début des années 1990 était Un livre dont vousêtes le héros (éd. Folio Junior, Gallimard), avec plusieurs sous-collections.

Titre Auteur(s) Livres(en français)

Date deparution

ÉditeurCollection

Description

4e dimension Frédéric Blayo,Fabrice Cayla,

Jean-PierrePecau

1.1. Chasse à l'homme2.2. Le voyageur

égaré3.3. Pris sur le vif

1988 Le Livrede Poche

Histoires àjouer

Astre d'Or(World of Lone

Wolf)

Ian Page,Joe Dever

1.1. Le SorcierMajdar

2.2. La Cité Interdite3.3. Le Royaume de

l'Oubli4.4. La Guerre des

Sorciers

1985—1986 GallimardFolioJunior

Série dérivée de Loup Solitaire, se déroulant dans lemême univers, mais avec un autre personnage principalet sur un autre continent.

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Livre-jeu 5

À vous de jouer StéphanBilodeau,

MartinCharbonneau

1.1. La Forêt Noire2.2. Le Labyrinthe

Enchanté3.3. Le Cimetière

Hanté4.4. La Sorcière

d'Hanz5.5. L'Alchimiste Fou6.6. Les Pharaons

Déments7.7. Le tournoi

d'Hazila8.8. Le démon des

glaces9.9. Le dragon des

neiges

2008—2011 Ada Série de fantasy permettant de jouer plusieurs classesde personnages.

Car Wars(Car Wars)

Steve Jackson 1.1. À fond la caisse2.2. Panne sèche

1986—1987 HachetteHaute

Tension

En version originale, la série compte quatre livressupplémentaires, non traduits : Dueltrack (n° 3),Badlands Run (n° 4), Green Circle Blues (n° 5) etMean Streets (n° 6).

C'est pas sorcierd'être…

Œuvre dérivée de l'émission de vulgarisationscientifique C'est pas sorcier

Choose Your OwnAdventure

Divers 184 (VO) 1979—1998 Divers La plus ancienne et la plus prolifique série delivres-jeux n'a pas été traduite en entier, ni même chezun seul éditeur : huit livres ont été traduits chezPélican, deux chez Le Livre de Poche.

Chroniquescrétoises

Philip Parker,John

Butterfield,David

Honigmann

1.1. La Vengeanced'Althéos

2.2. Le Labyrinthe duRoi Minos

3.3. L'Odysséed'Althéos

1986—1991 GallimardFolioJunior

Série centrée sur la mythologie grecque dont le hérosest Althéos, frère de Thésée.

Défis de l'histoire(Adventure

Gamebooks)

J. H. Brennan 1.1. Le Trésor desPharaons

2.2. La Dernière Foliede Caligula

3.3. La Guerre deTroie n'aura paslieu

4.4. Sacrifice chez lesAztèques

1997—2000 GallimardFolioJunior

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Livre-jeu 6

Défis et Sortilèges Gildas Sagot,Bruno Giraudon

1.1. Caïthnessl'Élémentaliste

2.2. Keldrilh leMénestrel

3.3. Péreim leChevalier

4.4. Kandjar leMagicien

5.5. Les Héritiers deDorgan

6.6. Le Sanctuaire desHorlas

7.7. La HuitièmePorte

8.8. L'UltimeRéincarnation

1988—1992 GallimardFolioJunior

Défis Fantastiques(Fighting Fantasy)

Divers 59 (liste) 1982—... GallimardFolioJunior

Série hétéroclite, mais globalement axéemédiéval-fantastique autour d'une planète imaginaire,Titan, fondée par Steve Jackson et Ian Livingstone.Quelques titres touchent à la science-fiction, voire àl'horreur. Cinq tomes n'ont pas été traduits.

Destins(Virtual Reality)

Dave Morris,Mark Smith

1.1. Le Pirate des SeptMers

2.2. L'Étoile de laDestinée

3.3. Le Peuple Maudit4.4. Le Collier

Maléfique

1993—1994 GallimardFolioJunior

En version originale, la série compte deux livressupplémentaires, non traduits : Heart of Ice (n° 5) etTwist of Fate (n° 6).

Donjons &Dragons Niveau

Avancé(Super Endless

Quest)

Divers 1.1. Le Voleur deKarass

2.2. Le Trésor auxMaléfices

3.3. L'Épreuve de laTour Noire

4.4. Le Défi du Ninja

1985 Solar En version originale, la série compte quatorze livressupplémentaires, non traduits.

Donjons &Dragons Niveau

Avancé, 1 contre 1(1 on 1)

James M. Ward,Michael P.

Price

1.1. La Revanche duDragon Rouge

2.2. Le Duel de laForêt des Druides

3.3. Le Sabre deGlace

4.4. Voleurs etAssassins

1986—1987 Solar En version originale, la série compte six livressupplémentaires, non traduits.

Double Jeu(Double Game,

Clash of thePrinces)

Simon Farell,Jon Sutherland,Martin Allen,

AndrewChapman

1.1. Issel le Guerrier2.2. Darian le

Magicien3.3. Coréus le Prince4.4. Bardik le Voleur5.5. Lothar le Prince6.6. Clovis le

Chevalier

1986—1987 GallimardFolioJunior

Les livres de cette série vont par paires, et peuvent êtrejoués seuls ou à deux, auquel cas chaque lecteur prendun livre. À noter que les deux derniers livres, écrits parMartin Allen et Andrew Chapman, sont en fait uneautre série, Clash of the Princes, dérivée des DéfisFantastiques, que Gallimard a amalgamé avec l'autresérie Double Game, qui n'a rien à voir.

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Livre-jeu 7

Dragon d'Or(Golden Dragon

FantasyGamebooks)

Dave Morris,Oliver Johnson,Yve Newnham

1.1. Le Tombeau duVampire

2.2. Le Dieu Perdu3.3. Le Seigneur de

l'Ombre4.4. La Malédiction

du Pharaon5.5. Le Château des

Âmes Damnées6.6. L'Œil du Dragon

1984—1985 GallimardFolioJunior

Série proche des Défis Fantastiques dans l'idée (desaventures de fantasy non liées entre elles), avec unsystème de règles très simple.

L'Épée deLégende

(Blood Sword)

Dave Morris,Oliver Johnson

1.1. Les Treize Mages2.2. Le Maître des

Rêves3.3. Le Port des

Assassins4.4. L'Impossible

Mission5.5. Les Murailles de

Spyte

1987—1988 GallimardFolioJunior

Ces cinq livres prennent place dans l'univers du jeu derôle Les Terres de légende, conçu par Dave Morris. Lelecteur y incarne un groupe de un à quatre personnages(chevalier, magicien, voleur, prêtre) aux pouvoirsdifférents et pouvant évoluer au fil des tomes.

L'Épervier(Falcon)

Mark Smith,Jamie Thomson

1.1. Qui est le traître?

1985 Le Livrede Poche

LivreInteractif

En version originale, la série compte cinq livressupplémentaires, non traduits : Mechanon (n° 2), TheRack of Baal (n° 3), Lost in Time (n° 4), The Dying Sun(n° 5) et At the End of Time (n° 6).

Épouvante !(Horror Classic

Gamebook)

J. H. Brennan 1.1. Le Château deDracula

2.2. Frankenstein leMaudit

1986 GallimardFolioJunior

Deux livres inspirés des classiques de la littératured'horreur que sont Dracula et Frankenstein, danslesquels le lecteur peut choisir d'incarner soit le héros(Jonathan Harker ou Viktor Frankenstein), soit lemonstre lui-même.

Histoire(Real Life

Gamebooks)

Simon Farrell,Jon Sutherland

1.1. L'Ombre de laGuillotine

2.2. À Feu et à Sang3.3. La Dernière

Invasion4.4. Pour

l'Indépendance5.5. Les Vaisseaux de

Feu

1986—1988 GallimardFolioJunior

En version originale, la série compte trois livressupplémentaires, non traduits : Through the Wire: TheGreat Escape (n° 4), Thunder in the Glens: TheJacobite Rebellion (n° 5) et The Fear Factor:Terrorism in the City (n° 8).

Légendes etMaléfices

Doug Headline,StéphaneSalvetti

1.1. La Naissance duMal

1987 Le Livrede Poche

LivreInteractif

Trois autres tomes étaient prévus, mais ne furentjamais publiés.

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Livre-jeu 8

Les livres àremonter le temps

(À travers lessiècles)

Divers 1.1. Le GrandMammouth

2.2. Mousquetaire duRoy

3.3. Le voyaged'Ulysse

4.4. L'or du Pharaon5.5. Le manuscrit

mystérieux6.6. La Voie du Sabre7.7. Les drakkars8.8. Le trésor du

Yucatán9.9. Perceval le

Gallois10.10. Les sept voyages

de Sindbād11.11. Le chevalier

errant12.12. Le fils des

steppes13.13. Complot sous la

Terreur14.14. Le rubis sacré15.15. Les combattants

de l'ombre16.16. La guerre des

gangs17.17. Les soldats de

l'ombre18.18. La révolte de

Spartacus19.19. Aventure en

Terre Sainte20.20. La guerre des

tribus

1986—1988 PressesPocket

Histoires àjouer,

Le Livrede Poche

Histoires àjouer

Les seize premiers livres de cette série sont parus chezPresses Pocket, les quatre derniers chez Le Livre dePoche.

Livres-jeuxhistoriques

Patrick desYlouses

1.1. Vous êtes DeGaulle

2.2. Vous êtesKennedy

3.3. Vous êtesNapoléon

1986 Solar

Livre jeu, vivezl'aventure

Gründ bandes dessinées

La Loi du sabre Doug Headline,Jean-LucCambier,

Eric Verhoest

1.1. La Marque dusamouraï

2.2. Le Monastèreoublié

3.3. Les Guerriers dufeu

1987 Le Livrede Poche

LivreInteractif

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Livre-jeu 9

Loup* Ardent(Sagas of the

Demonspawn)

J. H. Brennan 1.1. La Horde desDémons

2.2. Les Cryptes de laTerreur

3.3. L'Ultime Combatde la Horde

4.4. Les Maîtres duMal

1984—1985 GallimardFolioJunior

Loup Solitaire(Lone Wolf)

Joe Dever 28 (liste) 1984—1998 GallimardFolioJunior

Le héros incarne dans les vingt premiers livres LoupSolitaire, dernier survivant de l'ordre Kaï, qui cherche àvaincre les Maîtres des Ténèbres pour venger ses frèreset sauver le monde du Magnamund. Les huit dernierstomes ont pour héros un membre de l'ordre Kaï refondépar Loup Solitaire, qui accomplit diverses missionsdans le sud du Magnamund.

Le Maître dudestin

(Fatemaster)

Paul Vernon 1.1. La Forêt duDragon

2.2. Le Maître du Feu

1985 GallimardFolioJunior

Les Messagers duTemps

James Campbell 1.1. Le Carillon de laMort

2.2. Le Masque deSang

3.3. L'Homme auCheval de Brume

4.4. Objectif :Apocalypse

1987—1989 GallimardFolioJunior

Métamorphoses Gildas Sagot 1.1. L'Homme auxCent Visages

2.2. L'Oracle de Balkh

1993—1994 GallimardFolioJunior

Missions spéciales Fabrice Cayla,Jean-Pierre

Pecau,Pierre

Rosenthal

1.1. Réseau Odessa2.2. Opération

Méduse3.3. Le prisonnier

1988 Le Livrede Poche

Histoires àjouer

Les Portesinterdites(ForbiddenGateway)

Ian Bailey,Clive Bailey

1.1. L'Horreur dans laVallée

2.2. Terreur Hors duTemps

1985 GallimardFolioJunior

Quête du Graal(Grailquest)

J. H. Brennan 1.1. Le Château desTénèbres

2.2. L'Antre desDragons

3.3. Les Portes del'Au-Delà

4.4. Le Voyage del'Effroi

5.5. Au Royaume del'Épouvante

6.6. Le Temps de laMalédiction

7.7. Le Tombeau desMaléfices

8.8. La Légion desMorts

1984—1987 GallimardFolioJunior

Série basée sur les légendes arthuriennes, revisitées surun ton parodique.

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Livre-jeu 10

Les Quêtes sansFin de Donjons &

Dragons(Endless Quest)

Divers 16 (liste) 1982—1985 Solar En version originale, cette série compte 49 livres.

La Saga du prêtreJean

Doug Headline,DominiqueMonrocq,

Michel Pagel,Jacques Collin

1.1. La Forteressed'Alamuth

2.2. L'Œil du Sphinx3.3. Les Mines du Roi

Salomon4.4. Les Mystères de

Babylone5.5. Les Adorateurs

du Mal

1986 HachetteHaute

Tension

Trois tomes supplémentaires étaient prévus, mais nefurent jamais publiés. Leurs titres auraient été Au Paysdes Dragons, Le Désert de la Mort et Shangri-La !.

Le Secret del'Univers

MartinCharbonneau,

StéphanBilodeau,Mylène

Villeneuve(Illustrations)

1.1. L'Homme quiMarchait

2.2. Les Etres auxYeux Bleus

3.3. La DixièmeÉternité

4.4. Il Fera Nuit surl'Univers

5.5. L'errantd'Iah-Xor

6.6. Là où le soleils'éteint

2008—2011 AdaXhoromag

Série fantastique permettant de vivre les aventures deJamie, enfant de la terre, qui se retrouve plongé dansl'univers de fantasy/fiction Xhoromag.

Sherlock Holmes(Sherlock HolmesSolo Mysteries)

Geralz Lientz,Peter Ryan,

Milt Creighton

1.1. Meurtre au ClubDiogène

2.2. L'Émeraude de laRivière Noire

3.3. LeMaître-chanteurd'Appledore

4.4. Le Crime duDocteur Watson

5.5. La Conspirationdes Dynamiteurs

6.6. Un Duel dans leYorkshire

7.7. Pour l'Honneurde la Reine

8.8. L'HéritierDisparu

1987—1988 GallimardFolioJunior

Série policière dans l'Angleterre victorienne de Holmeset de Watson, où le lecteur doit résoudre une ouplusieurs affaires criminelles.

Sherlock Holmes Divers 1.1. La malédiction deShimbali

2.2. L'affaire Tripsey3.3. La Main Rouge4.4. La statuette

brisée5.5. Le dragon de

Limehouse6.6. Le mystère de

Stonehenge7.7. Meurtre dans

l'Orient-Express8.8. L'héritage

disparu

1986—1988 PressesPocket

Histoires àjouer,

Le Livrede Poche

Histoires àjouer

Les cinq premiers livres de cette série policièrefrançaise (à ne pas confondre avec la série SherlockHolmes de Folio Junior, d'origine anglaise) sont paruschez Presses Pocket, les trois derniers chez Le Livre dePoche. La publication du neuvième volume, Leschauffeurs du Nord, a été annulée au dernier moment(novembre 1988)[14].

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Livre-jeu 11

Sindbad leMagnifique

Doug Headline,Michel Pagel,Fred Gordon

1.1. Le Prince desVoleurs

1987 Le Livrede Poche

LivreInteractif

Sorcellerie !(Sorcery!)

Steve Jackson 1.1. Les CollinesMaléfiques

2.2. La Cité desPièges

3.3. Les Sept Serpents4.4. La Couronne des

Rois

1983—1985 GallimardFolioJunior

Série dérivée des Défis fantastiques, se déroulant dansle même univers et avec les mêmes règles, avec l'ajoutnotable d'un système de magie. Les quatre livress'enchaînent pour former une seule grande aventure.

Superpouvoirs Doug Headline,DominiqueMonrocq

1.1. La Nuit duMétéore

2.2. Le Masque Jaune

1986 HachetteHaute

Tension

Un troisième tome était prévu, mais ne fut jamaispublié.

Super Sherlock Ian Bailey 1.1. Le Mystère deCompton

2.2. La Villa desRevenants

1992—1993 GallimardFolioJunior

Série policière basée sur la résolution d'énigmes àl'aide d'indices.

La Voie du tigre(Way of the Tiger)

Mark Smith,Jamie Thomson

1.1. La Vengeance duNinja

2.2. Les Parcheminsde Kettsuin

3.3. L'Usurpateurd'Irsmun

4.4. Le Grand Maîtred'Irsmun

5.5. Les Seigneurs dela Guerre

6.6. Les Démons duManmarch

1985—1997 GallimardFolioJunior

Série d'inspiration orientale et médiéval-fantastique sedéroulant dans le monde d'Orb. Le lecteur incarne leNinja, Grand Maître de la Voie du Tigre. Les combatssont très développés et impliquent diverses techniquesninjas (coups de poing, coups de pied, mises à terre).

Les scénarios pour le jeu de rôle L'Œil noir ont également été publié dans la collection Un livre dont vous êtes lehéros, à côté d'aventures solo, des livres-jeu utilisant les règles du jeu de rôle. De la même façon, les livres de basedu jeu de rôle Les Terres de légende sont parus dans cette collection, alors qu'il ne s'agit absolument pas delivres-jeux.

Parution dans d'autres langues

Titre Auteur(s) Livres(en français)

Date de parution ÉditeurCollection

Description

Middle Earth Quest Game Books 1.1. A Spy In Isengard2.2. Treason at Helm's Deep3.3. The Mines of Moria4.4. Rescue In Mirkwood

Tolkien Quest Solo Game Books 1.1. Night of the Nazgul2.2. The Legend of Weathertop

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Livre-jeu 12

Jeux dérivésPlusieurs jeux vidéo ont été issus des séries les plus vendues, en particulier Défis fantastiques et Loup Solitaire. En2006, Learn Forward Media a sorti un DVD-jeu inspiré de The Abominable Snowman, un tome de la série ChooseYour Own Adventure[15].Ce type de livre s'adapte en effet parfaitement en film interactif.

Bibliographie indicative• Gildas Sagot, Jeux de rôle : tout savoir sur les jeux de rôle et les livres dont vous êtes le héros, Gallimard, 1986

(OCLC 17917201 [16])

Notes et références[1] Du nom de la collection ayant connu la plus grande diffusion en France. La collection « Un livre dont vous êtes le héros » tire son nom du

slogan imprimé sur la couverture de l'édition anglaise des Défis fantastiques : « A thrilling fantasy adventure in which YOU are the hero »,c'est-à-dire « une aventure imaginaire excitante dont VOUS êtes le héros ».

[2] Mais pas toujours ; ainsi la série Destins (Virtual Reality), qui inclut des règles basiques (gestion d'un capital de points de vie et d'unéquipement, choix de compétences) se distingue en bannissant totalement le hasard : seules les décisions du lecteur dictent le déroulement del'aventure.

[3] La partie « Histoire » a pour source Olivier Monseur, Essai sur une histoire du livre-jeu (http:/ / users. skynet. be/ fa301409/ ldvelhportail/f02-hlja. htm), in La Feuille d'Aventure, n° 2, septembre 2005.

[4] (en) Sugarcane Island (http:/ / www. gamebooks. org/ show_item. php?id=162) sur gamebooks.org (http:/ / www. gamebooks. org)[5] réédité en 2006 en fichier PDF dans le Tunnels & Trolls 30th anniversary CD ; l'introduction de cette réédition indique que l'idée leur était

venue « bien avant les livres Choose your own adventure » (All of this happened years before the “Choose your own adventure” bookspopularized the idea to the general public.) Voir également la nouvelle version française, annoncée sur http:/ / tunnels-et-trolls. eu

[6] Seul le premier tome (sur six) a été traduit, sous le nom L'Épervier (http:/ / www. bibliotheque-des-aventuriers. com/ serie/ epervier/01_qui_est_traitre. htm).

[7] Interview de Doug Headline (http:/ / www. bibliotheque-des-aventuriers. com/ interviews/ doug_headline01. htm) sur La Bibliothèque desAventuriers (http:/ / www. bibliotheque-des-aventuriers. com/ )

[8] Le n° 59, Curse of the Mummy, n'a pas été traduit en français.[9] (en) Interview de Joe Dever (http:/ / web. ncf. ca/ as300/ dever. html) sur The Kai Monastery (http:/ / web. ncf. ca/ as300/ index. html)[10] Project Aon (http:/ / www. projectaon. org/ en/ Main/ Home)[11] La fiche de la série (http:/ / www. mongoosepublishing. com/ home/ detail. php?qsID=357& qsSeries=24) sur le site de Mongoose

Publishing (http:/ / www. mongoosepublishing. com/ )[12] (en) Récapitulatif des hypothèses (http:/ / uk. geocities. com/ amylaseff/ bbd. html) sur le site Amylase (http:/ / uk. geocities. com/

amylaseff/ ), qui inclut également une lettre de Jonathan Green (http:/ / uk. geocities. com/ amylaseff/ letter-jg. html) évoquant Bloodbones etdatant de 2001.

[13] (http:/ / www. fightingfantasy. com/ index. php?option=com_content& view=article& id=8& Itemid=9)[14] Déclaration de Joël Augros (http:/ / planete-ldvelh. com/ page/ joel-augros. html) sur Planète LDVELH (http:/ / planete-ldvelh. com/ page/ )[15] Site officiel du film (http:/ / www. choosemovie. com/ )[16] http:/ / worldcat. org/ oclc/ 17917201& lang=fr

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