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Livret de Regle

Livret de Regle - lesechosdeslimbes.fr · La Bretonnie n'existera peut-être jamais ou l'Estalie sera-t-elle l'Empire le plus puissant du monde. Vous n'avez aucune limite. Il ne s’agit

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Livret de Regle

CAR TOUT COMMENCE TOUJOURS QUELQUE PART

Et c’est par une petite présentation que les choses doivent commencer. Nous n’allons pas vous pondre un énième pavé sur ce qu’est le GN et le but. Si vous lisez ce livret vousêtes forcément passé par notre site qui vous explique ce que vous avez à savoir.

Que recherchons nous dans ce GN

Les Echos d’un Commencement qu’on vous propose est un jeu qui fait appel à votre talent théâtral et Fairplay plus qu’autre chose. Notre jeu est basé à 80 % sur le Fairplay, les règles ne sont qu’un outil afin d’encadrer le plus possible.

Il ne s’agit pas d’un GN de baston où vous allez vous mettre sur la tronche (un peu mais pas que de ça), ni d’un GN où vous avez juste à suivre la Tram line. Soyez inventif et jouez votre clan avec vos compagnons.

De plus, afin de vous réaliser le meilleur jeu possible et de vous donner l’immersion la plus parfaite, nous retravaillons vos Back Ground (vos histoires) un minimum afin de vous donner informations, contacts et biens commerciaux. Si bien que votre inscription doit être faite le plus rapidement possible. Plus vous vousinscrivez tard et moins nous aurons de temps pour travailler dessus et vous les renvoyer.

Les abréviations

Orgas : Vos meilleurs amis, les organisateurs.

Pj : Personnage joueur.

PNJ : Personnage non joueur.

RP : Rôle play, il s’agit de jouer votre rôle dans la meilleure ambiance et plaisir possible.

Fairplay : Acceptez la défaite et la mort, gardez toujours une réaction logique et réaliste, pour votre jeu mais surtout pour celui des autres.

Respectons la nature et les petits oiseaux

Le site où se déroule notre jeu est loué avec confiance, certains que nous le rendront tel quel à la fin du GN. Il est donc indispensable que chacun fasse attention.

Ne jetez pas vos mégots, une zone fumeur sera mise en place dans chaque camp afin d’éviter tout départ defeu, tout fumeur surpris en dehors de cette zone risque une sanction. La moindre source de flamme peut déclencher un incendie. Les zones fumeur sont toutes Hors Jeu.

Respectez les consignes de tri pour les poubelles misent à votre disposition. Et enfin le plus important, respectez le terrain et le balisage, pensez à votre sécurité et à celle des autres.

Sécurité

- Chacun doit éviter les situations dangereuses pour lui même mais aussi pour les autres, n’hésitez pas à stopper temporairement une situation et la reporter un peu plus loin.

- En cas de blessure réelle, tout est arrêté immédiatement, prévenez un orga ou une personne habilitée. Unetrousse de secours sera mise à disposition au point orga.

- En aucun cas vous ne pouvez forcer quelqu’un qui ne souhaite pas jouer une situation. Si celle-ci refuse, mettez vous d’accord si la situation a eu lieu et réagissez en fonction. En cas de désaccord, les orgas sont là.

Sécurité des armes et combat

- Toutes les armes et armures utilisées pendant le jeu doivent être amenées durant la remise de vos fiches etdotations avant le jeu. Si une arme ne passe pas ce Check arme, elle ne pourra pas être utilisée durant le GN

- Ne portez pas de coup à la tête et aux parties sensibles ni de coups d’estoc (sauf si l’arme est autorisée). Si jamais vous donnez un coup violent ou que vous faites mal à votre adversaire, ignorez tout ce qui se passe autour de vous et allez vérifier l’état de votre compagnon, même si c’est un ennemi.

- Si en combat l’un ou l’autre des adversaires s’approche d’un obstacle (grosse racine, arbre, fossé,....),signalez le, le combat passe en hors-jeu le temps de trouver un endroit sécurisé pour continuer.

- Les coups forts et violents sont formellement interdits !!! En cas de récidive avec plusieurs avertissements de la part d’un orga, ce dernier prendra des sanctions à l’encontre du pj fautif.

- Ne pas détériorer le matériel d’autrui.

- Aucune arme réelle n’est autorisée, même pour habiller votre costume, d’un couteau à une hallebarde.

- Certaines armes peuvent donner des coups d’estoc, flèches, carreaux, bâtons, lances de jet, etc.… Nous n’interdisons pas les coups d’estoc pour ces armes là à condition qu’elles passent le Check. CEPENDANT,vous devez être très prudent lorsque vous combattez. Si jamais vous faites mal à plusieurs reprises, votre arme sera confisqué pour le reste du GN. Enfin, si vous souhaitez finir votre ennemi avec beauté, une fausse estoc passant de par et d’autre du corps de l’ennemi est possible. Fair play avant tout.

Parce qu’il y a aussi des enfants

Certains mineurs sont présents durant le jeu. Il est évident que les parents ou le tuteur est responsable de son enfant.

Il est interdit de réaliser une scène sexuelle avec un mineur, de même pour la torture.

La remise en question ou le non respect de ces consignes de sécurité peuvent entraîner le joueur à être exclu du jeu temporairement ou définitivement.

Un orga a toujours raison et son sort « Mort de Masse » est toujours prêt.

INTRODUCTION

Dans ce monde rien n'arrive par hasard, et l'histoire doit se poursuivre et s'écrire d'elle-même.

Et c'est exactement ce que vous allez faire. Écrire l'histoire. Warhammer existe déjà, et un univers extrêmement intéressant et passionnant est né. Mais si

vous en vouliez plus ? Avoir des choses encore meilleures ?

Vous allez réécrire Warhammer. Effectuer un nouvel univers où c'est vous qui dicterez lefuture de ce GN et les prochains scénarios.

La Bretonnie n'existera peut-être jamais ou l'Estalie sera-t-elle l'Empire le plus puissant dumonde. Vous n'avez aucune limite.

Il ne s’agit donc plus de Warhammer mais d’une inspiration. Une nouvelle création.

Notre GN est un jeu avec très peu de règle pour vous laisser encore plus de liberté. Les plusimportantes et celles qui priment sur TOUTES les autres sont celles de la sécurité.

Contrairement à bien des GN il n'y a pas de système de PV/Mana/Points d’armure... la seulechose à faire est de jouer ainsi que d'être Rôle play et Fairplay selon la situation et ce qui

vous semble le plus logique. N'oubliez jamais qu'un GN est un jeu, mourir est sansimportance.

Ne vous inquiétez pas tout est expliqué dans ce livret.

Sans plus tarder voici la présentation de l'univers et de l'époque ou vous serez situé.

Très bonne lecture.

L'UNIVERS ET L’ÉPOQUE

Tout d'abord l'univers.Nous sommes dans Warhammer. Planète exotique, merveilleuse, remplis de créatures amusantes telles que les hommes bêtes, les peaux vertes, les démons, les dragons, les manticores. Et d'autres, insignifiantes comme les humains, les elfes et les nains et bien d'autres encore. Toutes ces races sont les jouets des dieux qui placent leurs pions afin, qu’un jour peut-être, de détruire ce monde ou y créer la paix. Le monde ressemble beaucoup au notre à une nuance près : les hommes sont en très grande minorité et peut-être même la race en voie d'extinction.

Parler de la totalité du monde serait extrêmement long et beaucoup de site internet tel que la Bibliothèque Impériale sont spécialisés sur ce sujet. Nous allons donc simplement nous concentrer sur le Vieux monde et l'époque.

Selon la chronologie de Warhammer, nous sommes vers les -2000. A cette époque, le chaos le plus total régnait sur le monde.

Les elfes noir, hauts elfes et nains sont en pleine guerre. Les guerriers du Chaos s’entre-tuent afin de trouver un champion, les hommes lézards s'exilent et la civilisation humaine la plus développée est dans les terres désertiques du Sud et Arabie.

Notre histoire commencera à cette époque fort sympathique. Les orcs et gobelins ainsi que d'innombrables créatures considèrent les hommes comme leurs garde-manger. Mais les hommes savent se défendre et apprennent rapidement avec le temps. C'est dans ce monde, rempli de danger, que quelques humains, appelés barbares par ceux du sud, luttent pour survivre et donneront peut-être un jour, les grands empires porteurs du salut de l'humanité contre le chaos.

Nous gardons tel quel plusieurs choses dans l'univers d'origine jusqu'à cette époque.

- Les elfes noirs sont en guerre avec les Hauts Elfes qui se retrouvent sur 2 fronts : contre les Nains et les Elfes noires.

- Les Nains sont en pleine guerre de la Barbe, si bien qu'ils sont très rares.

- Les Peaux vertes sont nombreuses et en plus grande majorité par rapport aux hommes

CEPENDANT, tout ce qu'on vient d'énoncer peut changer. Siun groupe de joueurs décide de jouer une race particulièrequi souhaite s'inviter pour la diplomatie, ou autre, c'est avecgrand plaisir que nous acceptons. Innovez et surprenez nous,le jeu n'en sera que plus intéressant.

Bien sur, chaque proposition doit être validée par un Orga.

Pour monter un groupe vous devez être au moins 10 PJ.La maximum de personnes par groupe est de 30.

DÉROULEMENT DU GN ET LES INTERDICTIONS

Il ne s'agit pas d'un énorme pavé, ne vous inquiétez pas. Simplement quelques informations à propos de notre GN.

Tout d'abord voici les choses non-jouable.

Nous rappelons que nous sommes en -2000. Donc pour les Clans que vous jouerez, certaines choses n'existaient pas encore.

Les armes à feu,

Les armures en plate,

Les arbalètes.

Tout ces choses ne sont même pas encore imaginées. Les clans peuvent avoir vu, parfois, quelques morceaux de fer qui protègent les membres de certaines créatures ou chez les hommes du Sud. Cependant vous ne connaissez pas encore les moyens technique pour le faire vous-même.

Maintenant le déroulement du GN

Ça peut sembler étrange mais le fait de ne pas mettre de système de PV rendra le jeu bien plus intéressant, il ne s'agit pas d'un GN ou vous êtes là pour gagner mais vous êtes ici pour jouer.

2 choses importent, la sécurité et le Fair play vous n'avez besoin de rien d'autre. Si vous souhaitez effectuer une action, faites la. Cependant, ne forcez jamais un joueur qui ne souhaite pas jouer une situation trop particulière ou qu’il/elle estime dangereuse. Une simple clef de bras peut entraîner des conséquences désastreuses pour le joueur. Renseignez-vous toujours sur son état. De plus, n’abîmez pas le matériel, par exemple, attraper un bâton à mains nu est faisable mais si vous sentez que le joueur n'apprécie pas lâchez le.

Pour que ce GN se passe de la meilleure manière possible, voici la première règle et la plus importante pour le RP à effectuer. Regardez le joueur adverse dans les yeux. Cela vous fera comprendre rapidement s’il compte jouer le jeu ou non.

Le RP est la base de tout, il n'y a donc ni système de PV, ni décompte de point par membre, le mana n'existe pas. C'est à vous d'agir de manière logique avec la situation. Seul les mages ont une petite règle pour la magie. C'est expliqué plus loin.

Choix du groupe

Les différents groupes existants sont tous sur notre site internet : http://www.lesechosdeslimbes.fr/

Si vous n’en trouvez pas actuellement c’est que aucun groupe n’existe. N’hésitez pas à en proposer via notrepage Facebook ou notre Discord

Renseignez vous dessus afin de bien choisir.

Nous demandons des efforts de costume pour votre personnage, afin que celui ci montre bien à quel clan il appartient.

CRÉATION DU PERSONNAGE

De base, chaque joueur saura :

Manier n'importe qu'elle arme.

Peut porter une armure de cuir.

Chaque joueur peut emmener n’importe quelle arme qui lui plaît et se battre avec.

De plus nous rappelons que le RP l'emporte sur presque tout. Si vous avez une blessure, vous êtes vous même capable de faire un bandage basique.

Voler, assassiner, piéger un coffre, empoisonner, tout ça se fait de manière RP et réaliste.

Et maintenant les explications sur la création de votre personnage

Il existe 2 styles de vie, chacun d'entre eux définis ce que vous êtes au moment du GN. Vous pouvez être plus orienté :

Connaissance et perpétuer le clan Arcane et élever le clan.

Dans chaque style de vie il y a des spécialisations, les choses que votre personnage aime faire et qu'il a effectué jusqu'à ce jour.

Tout au long de votre vie vous aurez forcément touché un peu tous les styles de vie : voir des armes, participer à un rituel ou aider à récolter. La spécialisation est votre métier et ce que vous faites pour votre Clan.

Et là vous allez me dire : « Mais où est la baston et le style de vie Guerrier ? » Et bien puisqu’il n’y a pas d’annonces ni de système de PV, c’est inutile. Dans un Monde où le danger est toujours présent, chacun doitsavoir se défendre un minimum. Si vous voulez rester sans arme, c’est votre problème.

Donc comment on crée le personnage !

Vous avez 3 spécialisations à choisir dans tous les styles devie confondus. A vous de choisir ce qui vous convient.

Votre style de vie doit être justifié par le BG.

Nous vous demandons une grande réflexion et logique dansla création de votre personnage. Le but n'est pas d'être pluspuissant que tout le monde, ce n’est pas ce que nousrecherchons. Mais de trouver ce que vous vouliez jouer cheznous. L’apprentissage de chaque chose est long et complexe,on ne devient pas chasseur en seulement quelques semaines.

C'est compliqué ? Pas autant que ça, mais c'est normal. Voici un petit exemple pour aider à comprendre :

Raclure est un Chef de guerre d’une trentaine d’années. Un homme de la taille d’un ours, combattant en première ligne avec ses hommes, à l’aide de son énorme masse à 2 Mains.

Sa musculature d’acier est due à son travail du fer depuis sa plus tendre enfance qu’il partait chercher lui-même dans les mines, afin de fabriquer les armes pour les hommes et femmes du clan. De plus, en tant que chef de Guerre, il participe parfois aux rituels afin d’aider les sorciers du village pour les rites et implorer les dieux.

Son style de vie est donc plutôt la perpétuité du clan et un peu l’élever.

Il a donc dépensé ses 3 spécialisations en Connaissance et Arcane pour prendre :

- « Récolteur »

- « Forgerons »

- « Ritualisme »

Maintenant voici la liste des styles de vie avec leurs spécialisations.

Arcane

Magie (sort mineur, 4)

Divination

Ritualisme

Chamanisme (drogue ; 4 efets avec la nature)

Votre particularité (niveau 1;;)) chaque niveau coûte 1; spécialisation

Voir l’invisible

Elementisme

Connaissance

Médecin

Herboriste

Chasseur

Forgerons

Cueilleur

Récolteur

CONNAISSANCEToutes les compétences demandent un grand effort d’improvisation et d’interprétation. Afin que le jeu soit le plus réaliste possible, nous vous demandons de faire votre maximum. Les matériaux utilisés ne vous seront pas fournis pour la médecine, la forge, le tannage et l’écriture, nous ne pouvons pas apporter suffisamment de parchemins et bandage pour 300 personnes. C’est à vous de l’apporter.

De plus les acquis que vous avez en matière de connaissance sont longs à apprendre.

Médecin Vous avez acquis durant votre vie de grandes connaissances à force de soigner les blessures des habitants du village. Ainsi vous êtes capable d’apaiser les douleurs et de recoudre une plaie ou même effectuer une attelle pour réparer un membre brisé. En revanche, pour une raison de logique, un membre tranché n’est pas réparable.

HerboristeVous êtes capable d’effectuer quelques décoctions à l’aide de plantes. Que ce soit du poison ou une potion revitalisante, vous êtes en mesure de la faire. Un livret vous sera remis.

ChasseurIl faut se nourrir pour vivre. Ainsi, vous avez l’habitude de partir traquer les bêtes en forêt. Un livret avec quelques traces que vous connaissez vous sera remis. Durant cette traque vous pouvez trouver 2 choses. Soit l’animal traqué , soit quelques morceaux (griffe, fourrure, etc..) soit les 2.

Forgerons Vous êtes capable de réparer les armes ou autres objets métalliques du clan. Un petit livret avec la quantité de matériaux nécessaire à la réparation vous sera remis

Cueilleur Vous avez une connaissance des fleurs et des plantes que vous pouvez trouver dans différents endroits. Plusieurs contraintes sont imposées pour la cueillette de certaines plantes, de plus vous aurez certaines conditions à mettre en place pour la récupération de certaines plantes. Un livret vous sera remis.

RécolteurVous êtes un des piliers de la marchandise et de la forge. Grâce à un long apprentissage, vous pouvez partir récolter différents minerais, et les porter jusqu’à votre camp. Vous pouvez aussi récolter le Bois, et d’autres objets particuliers. Un livret vous sera remis avec les différentes connaissances que vous avez dans le domaine.

Explorateur Vous avez l’habitude de partir seul loin de votre village, d’explorer les environs et de tenir une carte vous permettant de vous repérer. Un début de carte vous sera remis en début de jeu.

Savoir Ancien Vous avez trouvé des écrits anciens, de votre clan ou d’un autre qui vouspermettent d’en savoir un peu plus sur le passé du monde bien avant votrenaissance. Quelques informations vous seront remises.

Arcane La maîtrise des arcanes est quelque chose qui demande des années et des années d’apprentissages pour comprendre ne serait ce que la théorie sur les Vents de Magie, car après tout, la magie vient du Chaos donc marcher sur les voies de la magie revient à empreinter un chemin rempli d’épines. L’ésotérisme est complexe et demande de l’investissement RP et une très bonne improvisation.

Une chose importante à savoir : un mage ne possède pas de mana mais simplement un certain nombre de sorts qu’il peut lancer par jour. Passé ce nombre vous avez 2 choix. Soit vous continuez et ressentez de la fatigue, évanouissement et peut-être que vousaurez quelques séquelles pour le prochain GN. Soit vous vous reposer et attendez plus tard pour lancer un sort. Le repos peut êtredormir, méditer, un rituel etc.…

A vous de jouer le jeu et de donner les informations à la fin du GN ou à votre orga de groupe. Les Séquelles peuvent être mutations du Chaos, quelque chose de moins important, ou au contraire, pire encore... Soyez Fairplay.

Lorsque vous avez dépassé le nombre, prévenez votre Orga de groupe pour qu'il le note.

Magie Vous avez une bonne compréhension de la magie ce qui vous permet de manipuler les vents de magie pour lancer quelques sorts.Chaque sort demande une incantation clair et précise pour la compréhension de tous. Si, en plus, vous avez un objet permettant de symboliser ce sort, ce sera un grand avantage.Voici les 4 sorts que vous connaissez : - Projectile d’éther : Vous lancez un projectile de magie condensé. Le coup fait tomber un joueur à la renverse.- Soin : Permet de refermer une plaie, réparer un membre. Pour une blessure mineur type coupure, saignement, le sort vous coûte 1 point. Pour une blessure grave, le sort vous demande plus de temps et de concentration donc 3 points.- Choc mental : Vous effectuez un énorme brouillage au cerveau, ce qui fait que le joueur est désorienté.- Apaisement : Vous calmez les esprits énervés autour de vous tant que vous incanté.

DivinationGrâce à une grande connaissance des arts mystiques, vous êtes capable de déceler des messages complexes que vous envoie votre Dieu. La divination demande une grande concentration et de temps, afin de comprendre ce que vous transmet l’au-delà.Vous devez posséder votre propre matériel de divination. De plus, la divination doit être en présence soit d’un orga, soit d’un PNJ de votre clan qui aura une liste des informations.

RitualismeLes vents de magie sont très complexes à maîtriser. Ainsi, afin d’effectuer un sort à grande échelle ou conjurer une force particulière, réaliser un rituel est la manière la plus sûre d’accomplir ce qu’on souhaite. Plusieurs personnes peuvent participer à un rituel. 3 choses sont importantes : - l’incantation.- l’utilisation d’ingrédients. - le maître de cérémonie et sa gestion du rituel.Un livret vous sera remis pour le ritualisme.

Chamanisme Certains acquis du domaine ésotérique possèdent un aspect particulier. En effet, le chamanisme possède une forme de magie proche de la nature. Cependant, les sorciers ont besoin d’un catalyseur afin d’obtenir le résultat escompté. La drogue utilisée varie selon chaque sorcier puisqu’il s’agit là de sa propre fabrication et les effets peuvent varier d’un individu à l’autre. Globalement on retrouve 4 types d’utilisation pour le chamanisme.

- Communication avec les animaux- métamorphose partiel (seul 1 membre se transforme, à vous d’avoir le costume approprié)- Message de l'au-delà (vous pouvez rentrer en communication avec votre Dieu, cependant ça peut échouer)- Bête sympa (vous pouvez avoir avec vous un petit animal qui sera votre familier, si vous en possédez un. Il peut parfois vous fournir quelques informations sur les bois et la magie). Vous devez donc être drogué pour demander quelque chose à votre animal.

Votre particularité (niveau 1;2)Comme annoncé, vous devez créer votre propre particularité magique pour votre Clan. Il peut s’agir d’une version évoluée d’unemagie existante ou quelque chose de nouveau. Vous devrez ensuite proposer quelques idées de sorts, simples et réalisables en matière de RP. Cette compétence possède 2 niveau. Chaque niveau vous demande 1 point.

Voir l’invisibleVous êtes extrêmement sensible aux Vents de magie, ce qui fait que vous pouvez voir certaines choses que d’autres sorciers n’auraient pas vues. Vous pouvez voir 2 choses. - Le spectre d’un personnage mort.- Quelques annotations sur papier bleu qui seront disposées parfois en jeu.

ElementismeVous êtes en mesure de comprendre les Vents de magies présents dans les éléments primordiaux du monde. L’eau, la terre, le feuet l’air.Grace à votre maîtrise, vous pouvez désormais lancer 1 sort avec chacun de ces éléments.

- Feu : Fonte des armes (l’arme brûle et se désagrège) - Eau : Évaporation corporelle ( l’eau présente dans le corps de la cible s’évapore rapidement)- Air : Bourrasque (l’adversaire tombe en arrière)- Terre : Enchevêtrement (l’adversaire ne peut plus bouger les jambes)

LA MAGIE

Mais comment fonctionne la magie du coup ?

Et bien c'est très simple :Selon le sort, vous avez une incantation à effectuer. Il n'y a pas d'incantation propre pour chaque sort,c'est à vous de l'adapter pour qu'elle soit compréhensible pour la personne en face de vous et logique.

Voici 2 exemples d’annonces :

En combat, pour le sort de Terre « Par les forces élémentaires, que les racines se plient à ma volonté. Par la force de la Terre, (l’adversaire est pointé du doigt) soit Enchevêtré au sol »

En jeu pour le sort d’apaisement, imaginons qu’un groupe de plusieurs clans est en train de se crier dessus pour un problème minime. Le joueur entre dans la tente et commence à chanter en précisant bien un apaisement général.

De plus le matériel utilisé et/ou jeté aidera grandement (un projectile éthéré sans lancer de projectile entraînera quelques confusions). A vous de vous adapter. Il y a seulement quelques règles pour lancer un sort. 1 : Vous ne pouvez PAS vous battre, parer de coups ni courir pendant la durée de l'incantation. Considérez que vous êtes en train de vous concentrez pour éviter que la magie vous pète à la gueule.

2 : L'incantation doit être dite à voix Haute et de manière intelligible. Si votre adversaire ne comprend pas, recommencez, sinon passez à un autre joueur.

3 : Lorsque vous êtes à cours de Magie (le nombre de sorts limite est passé) signalez le à votre orga de groupe à la fin du jeu ou lorsque vous le croisez, ainsi que le nombre de sorts effectués en ayant passé ce nombre. Soyez Fair play là dessus, ça nous permettra de faire des choses extrêmement amusantes l'année suivante.

Le nombre de sorts que peut lancer un mage est de 7 par Jour.

LES INFORMATIONS SUR LE GN

Règle de camp et les attaques

Puisque vous jouez différents clans et que la sécurité est une affaire de chaque instant, il n'y aura pas de pauses durant la nuit. À vous d'effectuer des rondes et de vous adapter.

De plus dans chaque camp, une poubelle et des toilettes sont mises à votre disposition. Afin de nous faire gagner de temps, signalez aux orga ou à un PNJ lorsque les poubelles et toilettes sont pleines afin que nous allions les vider.

Manger au GN

La nourriture est bien évidemment comprise durant toute la durée du GN. Hors des repas, rien ne sera donné donc c'est à vous d'en apporter si vous en souhaitez plus. A vous de vous déplacer pour récupérer votre nourriture.

La Taverne ouvrira et nourrira les joueurs à ces heures-là :

7h – 10h petit déjeuné

12h – 14h Déjeuné

19h – 21h Repas

La boisson en jeu (sauf alcool) sera payée avec monnaie du jeu, l'alcool sera à payer avec de la vraie monnaie (pas de carte bleu) pour des raisons de gestion et financières.

IMPORTANT : Afin que votre groupe puisse créer des liens et commencer à se découvrir, nous vous invitons à vous rendre sur place dès le Jeudi soir et de manger avec votre groupe dans votre camp. La nourriture ne sera pas fournie ce soir là, le repas sera tiré du sac. N’hésitez donc pas à montrer les plus beaux produits de votre région.

Il y a quelques annonces à retenir, ça vous tombera dessus à un moment. La première annonce que vous pouvez entendre est la très classique :

TIME FREEZE : A cet instant, tout le monde arrête son mouvement et ferme les yeux. Lorsque les organisateurs crient TIME IN, le jeu reprend comme si de rien n’était.

Il y aura aussi des annonces lorsqu’il y aura des sorts. Soyez à l’écoute.

Vous avez maintenant tout lu. Rien d’autre à ajouter. A vous de créer les groupes, vos personnages et venez vivre une nouvelle aventure.

Venez réécrire l’histoire.