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 Les compétences nécessaires pour la pratique de la magie Type Conditions d’accès Energie Avoir 1 point ou plus en Lancement des sorts Récupération d e l énergie Compétences annexes Magie naturelle Point de communion Chamanism e Empathie ...... Repos dans un milieu naturel préservé Perception (prévision du temps ) Empathie animale (langage animal ) Empathie ...... (imprégnation spirituelle ) Magie elfique Etre elfe ou ami des elfes Point de rêve Enchantem ent Rêveries Ressentir une émotion fort, esthétique ou agréable Chant + instrument (Chanson de marche ) Chant (séduction ) Perception (Acuité sensorielle ) Magie d’Aman Etre Noldor ou Istari non corrompu Point de rêve Enchantem ent Rêveries Chant + Instrument (Elbereth et Felagund )) Empathie .... + Chant (Yavana ) Perception (Silence intérieur ) Perspicacité (ouverture spirituelle )

magie

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  • Les comptences ncessaires pour la pratique de la magie

    TypeConditionsdaccs

    EnergieAvoir 1point ouplus en

    Lancementdes sorts

    Rcupration de lnergie Comptencesannexes

    Magie naturelle Point decommunion

    Chamanisme

    Empathie ......Repos dans un milieu naturelprserv

    Perception(prvision dutemps )Empathieanimale (langageanimal )Empathie ......(imprgnationspirituelle )

    Magie elfiqueEtre elfe ou amides elfes

    Point derve

    Enchantement

    RveriesRessentir une motion fort,esthtique ou agrable

    Chant +instrument(Chanson demarche )Chant (sduction)Perception(Acuitsensorielle )

    Magie dAmanEtre Noldor ouIstari noncorrompu

    Point derve

    Enchantement

    Rveries Chant +Instrument(Elbereth etFelagund ))Empathie .... +Chant (Yavana )Perception(Silenceintrieur )Perspicacit(ouverturespirituelle )

  • TypeConditionsdaccs

    EnergieAvoir 1point ouplus en

    Lancementdes sorts

    Rcupration de lnergie Comptencesannexes

    Haute magie Point desagesse

    Sortilge Etude sotriqueActivit intellectuellementstimulante

    Mmoriser

    Magie runique Point desagesse

    Sortilge Etude sotriqueActivit intellectuellementstimulante

    MmoriserForgeTaille de lapierreOrfvrerieCalligraphie

    Sorcellerie Point desagesse(Amplifiepar ledsespoir )

    Sortilge Etude sotriqueActivit intellectuellementstimulante

    Mmoriser

    DonsthaumaturgiquesEtre elfe oudundain oufaire partie duneligne de chefshumains

    Point demajest

    Thaumaturgie royale

    Sens de lhonneurReconnaissance de sonautorit ou comportementmoralement noble.

    Commander(ralliement )Charme ouintimidation(Immunit royale)

  • TypeConditionsdaccs

    EnergieAvoir 1point ouplus en

    Lancementdes sorts

    Rcupration de lnergie Comptencesannexes

    TnbresEtre esclave duseigneurtnbreuxAmplifie par ledsespoir

    DsespoirPointmalignit

    Sortilge TortureRepos dans un lieu dvast,contact avec la souffrancedautrui.Commettre trahisons,maltraitances, crimes oudestruction.

    Empathieanimale oudressage(Hurleloup )Gographie ouempathie(Tempestaire )Charme(envotement )Charme ouintimidation(Souffle noir )Charme ouintimidation(Horreur )

    A noter que seuls la magie des tnbres et la sorcellerie peuvent faire lobjet dunersistance avec les comptences appropries

    Modeste contribution de LOLOF lexcellent jeux TIERS AGE de USHER .Bon jeux !

  • Chaque fois quun personnage fait de laMagie :

    + 1 % en Echo Magique Test en % sous Echo magique

    En cas dchec il ne sepasse rien.

    En cas de russite il est repr. Son score dEcho Magique revient

    0 + 1 en Notorit Magique Tirage sur la Table de Raction

    des Forces Tnbreuses.

    Type de MagieMagie naturelle 1d4Thaumaturgie royale 1d6Magie elfique 1d8Magie runique 1d10Haute Magie 1d12Magie d'Aman 1d20Tnbres 2d10Sorcellerie 5d4

    Table de Raction des Forces TnbreusesD selon le type de magie + Notorit magique1. Un vol de Crbains survole la rgion pour faire une reconnaissance.2-3. Un vol de Crbains recherche le magicien ; sil le repre, il le suit pendant 2d20 heures, obscurcissant le ciel au-dessusde lui - et le rendant facilement reprables aux yeux des guetteurs et des curieux...4-5. Un vol de Crbains survole la rgion pour faire une reconnaissance. Un agent (humain en zone civilise, orque enterritoire sauvage) est envoy espionner le magicien. Il se contente de le surveiller et vite les contacts. Il peut en revanchelivrer ses informations aux ennemis du magicien.6-7. Un vol de Crbains survole la rgion pour faire une reconnaissance. Un groupe de 1d4+1 agents (humains en zone civilise,orques en territoire sauvage) est envoy espionner le magicien. Ils se contentent de le surveiller et vitent les contacts. Ilspeuvent en revanche livrer leurs informations aux ennemis du magicien.8-9. Un vol de Crbains survole la rgion pour faire une reconnaissance. Un groupe de 1d6+1 agents (humains dont au moins unmagicien en zone civilise, wargs en territoire sauvage) est envoy espionner le magicien. Ils se contentent de le surveiller etvitent les contacts.10. Un vol de Crbains survole la rgion pour faire une reconnaissance. Un groupe de 1d4+1 agents (humains en zone civilise,orques en territoire sauvage) est envoy pour tenter de capturer le magicien et le ramener dans la place forte tnbreuse laplus proche.11. Un vol de Crbains survole la rgion pour faire une reconnaissance. Un groupe de 1d6+1 agents (humains dont au moins unmagicien en zone civilise, orques en territoire sauvage) est envoy pour tenter de capturer le magicien et le ramener dans laplace forte tnbreuse la plus proche.12. Un vol de Crbains survole la rgion pour faire une reconnaissance. Un groupe de 1d4+1 agents (humains en zone civilise,wargs en territoire sauvage) est envoy pour tenter de tuer le magicien.13. Un vol de Crbains survole la rgion pour faire une reconnaissance. Un groupe de 1d6+1 agents (humains dont au moins unmagicien en zone civilise, wargs en territoire sauvage) est envoy pour tenter de tuer le magicien.14-15. Une crature monstrueuse ( dfinir selon la rgion : araigne gante de la Fort Noire, Dragon des Monts de Fer,Spectre des galgals, Huorn Noir, sorcier perverti comme la Bouche de Sauron...) est envoye pour espionner le magicien. Il secontente de le surveiller et vite les contacts. Il peut en revanche livrer ses informations aux ennemis du magicien.16-17. Un vol de Crbains survole la rgion pour faire une reconnaissance. Un groupe de 2d6+1 agents (humains dont au moinsun magicien en zone civilise, wargs en territoire sauvage) est envoy pour espionner le magicien. Ils se contentent de lesurveiller et vitent les contacts. Ils peuvent en revanche livrer leurs informations aux ennemis du magicien.18. Une crature monstrueuse ( dfinir selon la rgion : araigne gante de la Fort Noire, Dragon des Monts de Fer,Spectre des galgals, Huorn Noir, sorcier perverti comme la Bouche de Sauron...) est envoye pour tenter de capturer lemagicien et le ramener dans la place forte tnbreuse la plus proche.19. Un Nazgl est envoy espionner le magicien. Il se contente de le surveiller et vite les contacts. Il peut en revanche livrerses informations aux ennemis du magicien.20. Un vol de Crbains survole la rgion pour faire une reconnaissance. Un groupe de 2d6+1 agents (humains dont au moins unmagicien en zone civilise, orques dont au moins un Uruk-Hai en territoire sauvage) est envoy pour tenter de capturer lemagicien et le ramener dans la place forte tnbreuse la plus proche.21. Une crature monstrueuse ( dfinir selon la rgion : araigne gante de la Fort Noire, Dragon des Monts de Fer,Spectre des galgals, Huorn Noir, sorcier perverti comme la Bouche de Sauron...) est envoye pour tenter de tuer le magicien.22. Un Nazgl est envoy pour tenter de capturer le magicien et le ramener dans la place forte tnbreuse la plus proche.

  • 23. Un vol de Crbains survole la rgion pour faire une reconnaissance. Un groupe de 2d6+1 agents (humains dont au moins unmagicien en zone civilise, orques dont au moins un Uruk-Hai en territoire sauvage) est envoy pour tenter de tuer le magicien.24. Un Nazgl est envoy pour tenter de tuer le magicien.25 & + Le Seigneur des Tnbres a pos Son regard sur linfortun magicien. Une ombre noire, comme un long bras detnbres, a balay lhorizon avant de sarrter sur le malheureux : celui-ci sent son me mise nu par lil tnbreux, etgagne immdiatement un point de Dsespoir/Mlancolie, 20 points dEcho Magique et 5 points de Notorit Magique.

    Lancer des sortsTOURS DELFEChanson de Marche Se dplacer avec plaisir, sans se fatiguer, plus vite ....Aura elfique Paratre beau, voir fascinant, si diffrent ....Dmarche elfique Toujours conserver son quilibre, raliser des prouesses dacrobatie ...Sduction Suscit de la sympathie, de lamiti, voir de lamour ...Acuit sensorielle Etendre et voir bien et loin ....

    DONS THAUMATURGIQUESRalliement les combattants se ressaisissent au plus fort de la bataille ....Immunit royale Le combattant devient extrmement difficile toucher ....Feu sacr les attaques du combats sont tonnant efficaces ....Imposition des mains Ses capacits de soin dpassent les connaissance admises ....

    DONS NATURELSPrvision du temps Permet davoir une bonne ide des conditions mtorologiques venir ....Camouflage en milieu naturel Permet de se cacher de manire surnaturelle en extrieure ....Sommeil rparateur Le sommeil apporte beaucoup plus de flicit ....Langage animal Permet de communiquer avec les animaux ....Imprgnation spirituelle Permet davoir une vision du pass rcent dun lieu dans la nature ....

    DONS TENEBREUXSouffle Noir Permet de mettre hors de combat la cible ....Envotement Permet de dominer mentalement sa cible ....Horreur Permet deffrayer voir de terroriser vue ....Tempestaire Permet de dgrader les conditions mtorologiques ...Hurleloup Permet de rassembler et de diriger les loups et wargs ...

    MAGIE DAMANCantique dElbereth Possde une action dexorcisme sur les cratures tnbreuses ....Cantique de Yavanna Possde dextraordinaires vertus rgnratrice sur la nature ....Silence intrieur Permet de dtecter lusage de la magie dans un large rayon ....Ouverture spirituelle Permet de transmettre ses penses pat tlpathie ....Chant de Felagund Permet daffaiblir la puissance de la magie tnbreuse ...

    Magie spontane1. Annoncer le nombre de points investis2. Test sous la comptence ou les comptences (les comptences optionnelles

    nentranent pas un chec si leur test est rat : on perd seulement le bnficeassoci )

    3. Perte des points investis, augmentation de 1 de lcho magique avec sesconsquences

    4. Echec : fin de laction5. Russite : Russite critique + 1 point

    6. Tirage sur la table avec 1D4 par point consomm7. Bnficier de leffet obtenu ou dun effet moins important

  • Magie rituelle1. Test sous la comptence ou les comptences2. Perte dun point par niveau de sort lancer, augmentation de 1 de lcho magique

    avec ses consquences3. Echec : fin de laction4. Russite : bnficier de leffet obtenu Russite critique augmente les

    paramtres de leffet

    Rcupration des points dnergie :Chaque situation favorable fait regagner des points en proportion dune jet de lacaractristique appropries.

  • Chanson de MarcheCe tour ne peut russir que sile magicien russit aupralable un test de "Chant".Un test russi sous "Instrumentde musique", pouraccompagner la chanson,permet de bnficier d'un Pointde Rve supplmentaire.1. Les auditeurs (y comprismalades & blesss) ressententlappel imprieux du voyage etla nostalgie des cheminslointains.2-4. Les auditeurs (y comprismalades & blesss) peuventmarcher une heure sansressentir de fatigue.5. Les auditeurs, silsvoyagent, gotent la posie delitinrance, et regagnent unpoint de Rve.6-8. Les auditeurs (y comprismalades & blesss) peuventmarcher deux heures sansressentir de fatigue.9. Une aura de posie nimbe legroupe des voyageurs et lesprotge de toute craturehostile pendant une heure.10-12. Les auditeurs (ycompris malades & blesss)peuvent marcher trois heuressans ressentir de fatigue.13. Les auditeurs, silsvoyagent, gotent la posie delitinrance, et regagnent deuxpoints de Rve.

    14-16. Les auditeurs (ycompris malades & blesss)peuvent marcher quatre heuressans ressentir de fatigue.17. Une aura de posie nimbele groupe des voyageurs et lesprotge de toute craturehostile pendant deux heures.18-20. Les auditeurs (ycompris malades & blesss)peuvent marcher cinq heuressans ressentir de fatigue.21. Les auditeurs (y comprismalades & blesss) peuventmarcher une journe ou unenuit entire sans ressentir defatigue.22-24. Les auditeursempruntent les sentiers du rveau cours de leur voyage ;pendant une journe, ilsempruntent des cheminsenchants, subtilementdphass du monde rel, quileur permettent de parcourir ledouble de la distance normalesans tre reprs par descratures hostiles.

    Aura elfique1. Les yeux du magiciensemblent reflter des toiles.2-4. Le magicien se dtacheavec nettet au milieu du cadreet des gens qui lenvironnent,comme si tout ce quilentourait tait lgrementestomp.5. Les yeux, la chevelure, lesbijoux, les armes et les pices

    darmure du magicien sontanims de reflets chatoyants,qui permettent de le distinguerde loin au milieu dune foule,dune mle ou danslobscurit.6-8. Les pieds du magiciensont accompagns par une aurade lumire lunaire, lgrementrmanente, qui lui permet de sedplacer dans lobscurit laplus complte avec aisance.(Mais cette aura ne lui permetpas de voir plus loin que l oil pose les pieds...)9. Les yeux du magicien et deses compagnons Elfes ou Amisdes Elfes semblent reflter destoiles.10-12. Le magicien et sescompagnons Elfes ou Amisdes Elfes se dtachent avecnettet au milieu du cadre etdes gens qui les environnent,comme si tout ce qui lesentourait tait lgrementestomp.13. Les yeux, la chevelure, lesbijoux, les armes et les picesdarmure du magicien et de sescompagnons Elfes ou Amisdes Elfes sont anims de refletschatoyants, qui permettent deles distinguer de loin au milieudune foule, dune mle oudans lobscurit.14-16. Les pieds du magicienet de ses compagnons Elfes ouAmis des El

  • Efes sont accompagns par uneaura de lumire lunaire,lgrement rmanente, qui leurpermet de se dplacer danslobscurit la plus complteavec aisance. (Mais cette aurane leur permet pas de voir plusloin que l o ils posent lespieds...)17. Un bijou ou une armeports par le magicienflamboie dun ple clatlunaire, qui lui permet desclairer sur un rayon de cinqpas dans lobscurit.18-20. Les lueurs des torches,des bougies ou des lampes quientourent le magicienflamboient avec des refletsblancs et argents ; cette lueurclaire mme les Tnbresmagiques, double la portedun clairage et provoque unmalus de -1 niveau toutecrature mauvaise qui y estexpose.21. Une toile blanchetincelle sur le front duMagicien et diffuse unelumire brillante ; pour chaquetest sous Charme russi, leMagicien peut faire fuir unecrature mauvaise.22-24. Le Magicien peutaugmenter volont une ouplusieurs de sescaractristiques pendant uneheure ; pendant cette dure, ilrayonne dune lueur blanche,

    et ses yeux et sa bouchesemblent souvrir sur unefournaise argente. A lissuede cette heure, le Magicienconsume les forces quil aemployes pour se dpasser : ilencaisse une blessure grave parniveau augment dans sescaractristiques. Si le total deses blessures graves dpasseson score de Blessures graves,il meurt et tombe en cendres.(Cest ainsi que mourutFeanor, aprs stre surpassen luttant contre plusieursBalrogs la fois.)

    Dmarche elfique1. Absence de vertige : lemagicien se dplace sans lamoindre angoisse ct desgouffres et des prcipices lesplus profonds. Il ne subitaucune pnalit, mme sur lessurfaces les plus troites, l odautres personnages serontaffects par le vertige.2-4. Le magicien bnficiedun bonus dun niveau deGrce pour ses tests en"Escalade".5. Le magicien bnficie dunbonus dun niveau de Grcepour ses tests en "Acrobatie".6-8. Pied lger : le magicienpeut se dplacer sur lessurfaces les plus fragiles(pellicule de glace, plancherpourri, pont de neige...) sansles briser. Cette facult lui

    permet aussi de passer sur dessols pigs sans dclencher lespiges.9. Le magicien bnficie dunbonus de deux niveaux deGrce pour ses tests en"Escalade".10-12. Le magicien bnficiedun bonus de deux niveaux deGrce pour ses tests en"Acrobatie".13. Le magicien peut marcher une allure normale sur desbranches, des poutres, descordes ou des cornicheshorizontales.14-16. Le magicien peutmarcher une allure normalesur des branches, des poutres,des corniches ou des cordes,mme fortement inclines.17. Dans une situationdsespre, le magicien estcapable dun rtablissementacrobatique - dans une chutemortelle, il parvient toujours trouver une corde, unecorniche, une brancheauxquels se raccrocher grce un salto gracieux.18-20. Le magicien peut courirsur des branches, des poutresdes cordes ou des cornicheshorizontales.21. Le magicien peut courir surdes branches, des poutres, descorniches ou des cordes, mmefortement inclines.

  • 22-24. Le Magicien est capablede faire des sauts prilleux,extrmement gracieux, qui luipermettent de bondir jusqu'une distance horizontale de 20m ou jusqu une hauteur de5m.

    SductionCe Tour dElfe ne peutfonctionner que si le magicienrussit au pralable un testsous "Charme". Il peut affecterun nombre de victimesquivalent au score de"Posie" du magicien. Ce Tourest inefficace sur les Trolls, lesGoblinodes et les Agents desTnbres.1. Le magicien suscite unmouvement de sympathie :bonus dun niveau en Noblessepour les tests en "Inspirerconfiance".2-4. Le magicien suscite unesympathie irraisonne : bonusde deux niveaux en Noblessepour les tests en "Inspirerconfiance".5. Le magicien est aussittperu comme un ami.6-8. Le magicien est perucomme un ami, dans lequel onpeut placer une certaineconfiance. Cela lui permet debnficier dun bonus de unniveau en Prestance pour sestests dans lune descomptences suivantes :Charme, Baratin, Commander,

    Eloquence, Marchander etMendier.9. Le magicien est perucomme un ami, dans lequel onpeut avoir toute confiance .Cela lui permet de bnficierdun bonus de un niveau enPrestance pour ses tests dansdeux des comptencessuivantes : Charme, Baratin,Commander, Eloquence,Marchander et Mendier.10-12. Le magicien est perucomme un ami proche, danslequel on peut avoir unegrande confiance. Cela luipermet de bnficier dunbonus de un niveau enPrestance pour ses tests danstrois des comptencessuivantes : Charme, Baratin,Commander, Eloquence,Marchander et Mendier.13. Le magicien est perucomme un confident, danslequel on peut avoir uneconfiance aveugle. Cela luipermet de bnficier dunbonus de un niveau enPrestance pour ses tests deCharme, Baratin, Commander,Eloquence, Marchander etMendier.14-16. Le magicien suscite unefascination admirative : tantquil reste dans lentourage despersonnes sduites, quil semontre courtois et ne leurdemande rien qui aille contre

    leurs valeurs, il parvient leurimposer ses avis.17. Le magicien suscite unefascination bate : tant quilreste dans lentourage despersonnes sduites et quil semontre courtois, il parvient leur imposer ses avis. Il peutmme leur demander uneaction qui viole ouvertementleurs valeurs, et ne perd sonascendant sur ses victimesquaprs quelles aient ralisce souhait.18-20. Le magicien suscite unedvotion aveugle : tant quilreste dans lentourage despersonnes sduites et quil semontre courtois, il parvient leur imposer ses avis. Il peutmme leur demander desactions qui violent leursvaleurs.21. Le magicien suscite unedvotion perdue : sil semontre courtois, il parvient imposer ses avis aux personnessduites ; il peut mme leurdemander des actions quiviolent leurs valeurs. Sonemprise demeure mme silquitte lentourage despersonnes sduites.22-24. Le magicien gnre unepassion absolue chez sesvictimes : il les maintient sousson empire mme sil se sparedelles. Pour servir lemagicien, ses victimes peuvent

  • aller jusqu sacrifier leurexistence, anticiper sur sesdsirs, et aller au-del de sessouhaits jusqu accomplir lesactes les plus hroques.

    Acuit sensorielleCe tour ne peut russir que sile magicien russit au prlableun test de "Perception".1. Le magicien est sur le qui-vive : pendant une heure, ildispose dun EVEIL major deun niveau pour tous ses testsde "Perception".2-4. Le magicien bnficiedune vue perante : pendantquelques minutes, il peutdistinguer un endroit prcis,distant dune lieue, comme silse trouvait quelques pas. Il nedoit exister aucun obstacleentre le magicien et la zonequil observe.5. Le magicien bnficie duneoue aiguise : pendantquelques minutes, il entendnettement tout ce qui estquelque peu bruyant dans unrayon dune lieue.6-8. Le magicien est en alerte :pendant un nombre dheuresquivalent son score de"Posie", il dispose dunEVEIL major de un niveaupour tous ses tests de"Perception".9. Le magicien bnficie dunevue daigle : pendant quelquesminutes, il peut distinguer un

    endroit prcis, distant de deuxlieues, comme sil se trouvait quelques pas. Il ne doit existeraucun obstacle entre lemagicien et la zone quilobserve.10-12. Le magicien bnficiedune oue exceptionnelle :pendant quelques minutes, ilentend nettement tout ce quiest quelque peu bruyant dansun rayon de deux lieues.13. Le magicien affte ses sens: pendant une heure, il disposedun EVEIL major de deuxniveaux pour tous ses tests de"Perception".14-16. Le magicien bnficiedune vue surnaturelle :pendant quelques minutes, ilpeut distinguer un endroitprcis, distant de trois lieues,comme sil se trouvait quelques pas. Il ne doit existeraucun obstacle entre lemagicien et la zone quilobserve.17. Le magicien bnficiedune oue surnaturelle :pendant quelques minutes, ilentend nettement tout ce quiest quelque peu bruyant dansun rayon de trois lieues.18-20. Le magicien dveloppeune vigilance surnaturelle :pendant un nombre dheuresquivalent son score de"Posie", il dispose dunEVEIL major de deux

    niveaux pour tous ses tests de"Perception".21. Le magicien peroit lemonde avec les sens de lesprit; pendant quelques minutes, ilpeut distinguer un endroitprcis, distant dun nombre delieues quivalent son scorede posie, comme sil setrouvait quelques pas. Il nedoit exister aucun obstacleentre le magicien et la zonequil observe. En outre,pendant le mme laps detemps, il entend nettement toutce qui est quelque peu bruyantdans un rayon comprenantautant de lieues que son scorede Posie.22-24. Le magicien accde laclairvoyance : il peut prdireun vnement prcis, qui leconcerne lui ou lun despersonnages prsents, et quiaura lieu lavenir. (Il estdifficile pour le magicien desavoir quand aura lieu lactionquil prdit, et sa prophtie estsouvent incomplte. Enrevanche, elle est toujoursexacte.)

    RalliementCe Don ne peut fonctionnerque si le thaumaturge sonne ducor, ou sil russit au pralableun test sous "Commander". Cedon nagit que sur des PNJ,dans la mesure o les PNJsusceptibles dtre rallis sont

  • prsents sur le champ debataille.1. 1d2 combattants valides ducamp du thaumaturge viennentimmdiatement renforcer saposition.2-4. 1d6 combattants validesdu camp du thaumaturgeviennent immdiatementrenforcer sa position.5. 1d6 combattants blesss(blessures lgres ou graves)du camp du thaumaturgeviennent immdiatementrenforcer sa position.6-8. 1d6 combattants valides &1d6 combattants blesss(blessures lgres ou graves)du camp du thaumaturgeviennent immdiatementrenforcer sa position.9. 1d6 combattants indcis ouneutres viennentimmdiatement renforcer laposition du thaumaturge.10-12. 1d6 combattants indcisou neutres & 1d6 fuyards ducamp du thaumaturge viennentimmdiatement renforcer saposition.13. 1d6 adversaires se rendentsils sont isols, ou trahissentleur camp et viennent renforcerla position du thaumaturge si labataille fait toujours rage.14-16. 1d10 combattantsvalides & 1d10 combattantsblesss (blessures lgres ougraves) du camp du

    thaumaturge viennentimmdiatement renforcer saposition.17. 1d10 combattants valides,1d10 combattants blesss(blessures lgres ou graves)du camp du thaumaturge &1d10 combattants indcis ouneutres viennentimmdiatement renforcer laposition du thaumaturge.18-20. 1d10 combattantsvalides, 1d10 combattantsblesss (blessures lgres ougraves), 1d10 fuyards du campdu thaumaturge & 1d10combattants indcis ou neutresviennent immdiatementrenforcer la position duthaumaturge.21. 1d10 adversaires se rendentsils sont isols, ou trahissentleur camp et viennent renforcerla position du thaumaturge si labataille fait toujours rage.22-24. 1d10 mourants du campdu thaumaturge se relvent etbrlent leurs dernires forcespour renforcer sa position. (LesPNJ inconscients reviennent eux. Les PNJ virtuellementmorts sont considrs commedes agonisants et sont capablesde combattre jusqu laprochaine blessure ; quoiquilen soit, ils rendent lme lafin du combat.)

    Immunit royale

    Ce Don ne peut fonctionnerque si le thaumaturge russitau pralable un test de"Charme" ou d"Intimidation".1. Le prochain coup qui frappele thaumaturge glisse sans mal.2-4. Pendant 1d6 tours, lethaumaturge bnficie duneaction dfensive (parade ouesquive) supplmentaire partour.5. Le prochain coup qui atteintle thaumaturge glisse sans mal; ladversaire brise son armedans lassaut.6-8. Les deux prochains coupsqui frappent le thaumaturgeglissent sans mal.9. Pendant 1d10 tours, lethaumaturge bnficie duneaction dfensive (parade ouesquive) supplmentaire partour.10-12. Les deux prochainscoups qui frappent lethaumaturge glissent sans mal ;les adversaires brisent leursarmes dans lassaut.13. Pendant 1d10 tours, lethaumaturge bnficie dunbonus dun niveau de Carrurepour ses tests en Endurance.14-16. Les trois prochainscoups qui frappent lethaumaturge glissent sans mal.17.Pendant 1d20 tours, lethaumaturge bnficie duneaction dfensive (parade ou

  • esquive) supplmentaire partour.18-20. Les trois prochainscoups qui frappent lethaumaturge glissent sans mal ;les adversaires brisent leursarmes dans lassaut.21. Jusqu la fin du combat, lethaumaturge bnficie duneaction dfensive (parade ouesquive) supplmentaire partour.22-24. Jusqu la fin ducombat, le thaumaturgebnficie dun bonus dunniveau de Carrure pour sestests en Endurance.

    Feu sacr1. La prochaine blessureinflige par le Thaumaturgeinflige des Dgts multiplispar 2.2-4. Pendant 1d6 tours, lethaumaturge bnficie duneaction offensivesupplmentaire par tour.5. La prochaine blessureinflige par le Thaumaturgeinflige des Dgts multiplispar 2. En outre, leThaumaturge brise larme oularmure de son adversaire.6-8. Les deux prochainesblessures infliges par leThaumaturge infligent desDgts multiplis par 2.9. Pendant 1d10 tours, lethaumaturge bnficie dune

    action offensivesupplmentaire par tour.10-12. Les deux prochainesblessures infliges par leThaumaturge infligent desDgts multiplis par 2. Enoutre, le Thaumaturge brise lesarmes ou les armures de sesadversaires.13. Pendant 1d10 tours, lethaumaturge bnficie voit saCarrure augmente de unniveau pour ses actionsoffensives.14-16. Les trois prochainesblessures infliges par leThaumaturge infligent desDgts multiplis par 2.17. Pendant 1d20 tours, lethaumaturge bnficie duneaction offensivesupplmentaire par tour.18-20. Les trois prochainesblessures infliges par leThaumaturge infligent desDgts multiplis par 2. Enoutre, le Thaumaturge brise lesarmes ou les armures de sesadversaires.21. Jusqu la fin du combat, lethaumaturge bnficie duneaction offensivesupplmentaire par tour.22-24. Jusqu la fin ducombat, le thaumaturge voit saCarrure augmente de 1 niveaupour ses actions offensives.

    Imposition des mains

    Ce Don ne peut fonctionnerque si le thaumaturgeadministre pralablement aupatient une dcoctionfabrique partir dathelas.Un Thaumaturge ne peututiliser ce Don que sur autrui.1. Le patient perdimmdiatement un point deFatigue.2-4. Sil est atteint de SouffleNoir, la gravit du mal dupatient rgresseimmdiatement d'un niveau.5. Le patient perdimmdiatement deux points deFatigue.6-8. Le patient perdimmdiatement deux points deFatigue OU une BlessureLgre.9. Sil est atteint de SouffleNoir, la gravit du mal dupatient rgresseimmdiatement de deuxniveaux.10-12. Le patient perdimmdiatement trois points deFatigue OU un point deFatigue et une BlessureLgre.13. Le patient perdimmdiatement un point deDsespoir/Mlancolie.14-16. Sil est atteint deSouffle Noir, la gravit du maldu patient rgresseimmdiatement de troisniveaux.

  • 17. Le patient perdimmdiatement trois points deFatigue OU un point deFatigue et une Blessure LgreOU deux Blessures Lgres.18-20. Le patient perdimmdiatement trois points deFatigue OU deux points deFatigue et une Blessure LgreOU deux Blessures LgresOU une Blessure Grave.21. Sil est atteint de SouffleNoir, la gravit du mal dupatient rgresseimmdiatement de quatreniveaux.22-24. Le patient perdimmdiatement deux points deDsespoir/Mlancolie.

    Prvision du tempsCe Don ne peut fonctionnerque si le magicien russit aupralable un test sous"Perception".1. Ide vague des conditionsmtorologiques locales aucours des prochaines 12h.2-4. Ide vague des conditionsmtorologiques locales aucours des prochaines 24h.5. Ide prcise des conditionsmtorologiques locales aucours des prochaines 12h.6-8. Ide vague des conditionsmtorologiques locales aucours des prochaines 36h.9. Ide prcise des conditionsmtorologiques locales aucours des prochaines 24h.

    10-12. Ide vague desconditions mtorologiqueslocales au cours des prochaines48h.13. Ide prcise des conditionsmtorologiques locales aucours des prochaines 36h.14-16. Estimation vague de lanormalit des phnomnesmtorologiques locaux.17. Ide prcise des conditionsmtorologiques locales aucours des prochaines 48h.18-20. Estimation prcise de lanormalit des phnomnesmtorologiques locaux.21. Prvision gnrale dutemps au cours des quatresaisons venir.22-24. Prvision de laprochaine catastrophe naturelledue des perturbationsclimatiques. (Sur un mois aumaximum.)

    Camouflage en milieunaturel

    1. Le magicien gagne un bonusdun niveau en Grce pour sestests de "Se cacher" dans unevgtation dense (Sous-bois,taillis...)2-4. Le magicien gagne unbonus dun niveau en Grcepour ses tests de "Se cacher"dans une vgtation dense(Sous-bois, taillis...) et dansune vgtation clairseme(Landes - Marcages - Champs

    non moissonns- Vergers -Jardins).5. Le magicien gagne un bonusdun niveau en Grce pour sestests de "Se cacher" dans unevgtation dense (Sous-bois,taillis...), dans une vgtationclairseme (Landes -Marcages - Champs nonmoissonns- Vergers - Jardins)et dans une vgtation rase oudsertique (Steppes - Champsmoissonns - boulis -plateaux arides).6-8. Le magicien gagne unbonus de deux niveaux enGrce pour ses tests de "Secacher" dans une vgtationdense (Sous-bois, taillis...)9. Le magicien gagne un bonusde deux niveaux en Grce pourses tests de "Se cacher" dansune vgtation dense (Sous-bois, taillis...) et dans unevgtation clairseme (Landes- Marcages - Champs nonmoissonns- Vergers -Jardins).10-12. Le magicien gagne unbonus de deux niveaux enGrce pour ses tests de "Secacher" dans une vgtationdense (Sous-bois, taillis...),dans une vgtation clairseme(Landes - Marcages - Champsnon moissonns- Vergers -Jardins) et dans une vgtationrase ou dsertique (Steppes -

  • Champs moissonns - boulis -plateaux arides).13. Fusion sylvestre : tant quilreste immobile dans un arbre,le personnage est indtectablepar tout moyen autre quemagique.14-16. Fusion rocheuse : tantquil reste immobile dans desboulis ou des rochers, lepersonnage est indtectable partout moyen autre que magique.17. Fusion herbace : tant quilreste couch et immobile dansune lande ou une prairie, lepersonnage est indtectable partout moyen autre que magique.18-20. Osmose sylvestre : lepersonnage peut se dplacerdans une fort en restantindcelable par des moyensautres que magiques jusqu cequil se repose, quil combatteou dcide de se signaler.21. Osmose rocheuse : lepersonnage peut se dplacer enmilieu rocheux ou montagneuxen restant indcelable par desmoyens autres que magiquesjusqu ce quil se repose, quilcombatte ou dcide de sesignaler.22-24. Coureur des plaines : lepersonnage peut se dplacerdans des prairies ou sur unesteppe en restant indcelablepar des moyens autres quemagiques jusqu ce quil se

    repose, quil combatte oudcide de se signaler.

    Sommeil rparateurToute nuit ou journe de repospermet de perdreautomatiquement un niveau deFatigue. Une fois toute laFatigue rcupre, une nuit desommeil permet de perdre(dans lordre) une blessurelgre ou une Blessure grave sile patient a russi un test sous"Endurance". Les bnfices du"Sommeil rparateur" sontaccords en plus des facultsde rcupration naturelles dupatient. Le "SommeilRparateur" peut treadministr un autrepersonnage que le magicien.1. Le patient, au terme dunenuit/journe de repos, fait untest sous "Endurance" : en casde russite, il perd un point deFatigue.2-4. Le patient, au terme dunenuit/journe de repos, perd unpoint de Fatigue.5. Le patient, au terme dunenuit/journe de repos, perd unpoint de Fatigue. En outre, ilfait un test sous "Endurance" :en cas de russite, il perd unpoint de Fatiguesupplmentaire.6-8. Le patient, au terme dunenuit/journe de repos, perdautomatiquement un point deFatigue. En outre, il fait un test

    sous "Endurance" : en cas derussite, il perd une blessurelgre.9. Le patient, au terme dunenuit/journe de repos, perdautomatiquement un point deFatigue et une Blessure LgreOU deux points de Fatigue.10-12. Le patient, au termedune nuit/journe de repos,perd automatiquement uneBlessure Lgre. En outre, ilfait un test sous "Endurance" :en cas de russite, il perd uneBlessure Grave.13. Le patient, au terme dunenuit/journe de repos, perdautomatiquement une BlessureLgre et une Blessure GraveOU deux blessures lgres.14-16. Le patient, au termedune nuit/journe de repos,perd automatiquement un pointde Fatigue et une BlessureLgre. En outre, il fait un testsous "Endurance" : en cas derussite, il perd une BlessureGrave.17.Le patient, au terme dunenuit/journe de repos, perdautomatiquement un point deFatigue, une Blessure Lgreet une Blessure Grave.18-20. Le patient, au termedune nuit/journe de repos,perd automatiquement un pointde Fatigue, une BlessureLgre et une Blessure Grave.En outre, il fait un test sous

  • "Endurance" : en cas derussite, il perd deux points deFatigue OU un Point deFatigue et une Blessure Lgresupplmentaires.21. Le patient, au terme dunenuit/journe de repos, perdautomatiquement deux pointsde Fatigue, deux BlessuresLgres et une Blessure Grave.En outre, il fait un test sous"Endurance" : en cas derussite, il perd trois points deFatigue OU un Point deFatigue, une Blessure Lgreet une Blessure Gravesupplmentaires.22-24. Le patient, au termedune nuit/journe de repos,perd automatiquement cinqpoints de Fatigue, quatreBlessures Lgres et troisBlessures Graves.

    Langage animalLe magicien doit russir aupralable un test sous"Empathie animale". Lemagicien sexprime par gestes,grognements et cris en serapprochement ducomportement de lanimalavec lequel il sexprime.1. Le magicien est capabledidentifier prcisment lessentiments dun animal.2-4. Le magicien est capabledidentifier prcisment lessentiments dun animal et delui communiquer les siens.

    5.Le magicien est capabledobtenir une informationvague dun animal sur ce quila fait ou peru dans lesdernires 24 heures.6-8. Le magicien est capabledobtenir une informationprcise dun animal sur cequil a fait ou peru dans lesdernires 24 heures.9. Le magicien est capabledobtenir deux informationsvagues dun animal sur ce quila fait ou peru dans lesdernires 24 heures.10-12. Le magicien est capabledobtenir deux informationsprcises dun animal sur cequil a fait ou peru dans lesdernires 24 heures.13. Le magicien est capabledobtenir une informationvague dun animal sur ce quila fait ou peru au cours de lasemaine prcdente.14-16. Le magicien est capabledobtenir une informationprcise dun animal sur cequil a fait ou peru au coursde la semaine prcdente.17. Le magicien est capabledobtenir deux informationsvagues dun animal sur ce quila fait ou peru au cours de lasemaine prcdente.18-20. Le magicien est capabledobtenir deux informationsprcises dun animal sur ce

    quil a fait ou peru au coursde la semaine prcdente.21. Le magicien peutcommuniquer librement avecun animal.22-24. Le magicien peutcommuniquer librement avecun animal et en obtenir unservice qui ne mette pas la viede lanimal en danger.

    Imprgnation spirituelleLe magicien doit russir aupralable un test sous lacomptence "Empathie"correspondant au milieunaturel dans lequel il se trouve: "Empathie horticole" pourune rgion cultive ou pourdes prairies ; "Empathiemarine" pour les les, leslittoraux et locan ;"Empathie rocheuse" pour deszones arides ou montagneuses; "Empathie sylvestre" pourdes zones boises. Ce DonNaturel ne fonction que dansla nature : il ne peut treutilis en intrieur ou danslenceinte dune localit. Lesvisions du magicienconcernent exclusivement lelieu o il se trouve.1. Le magicien a une vision dece qui sest pass lendroit oil se trouve au cours de lheurequi vient de scouler.2-4. Le magicien a une visionde ce qui sest pass lendroito il se trouve au cours des

  • deux heures qui viennent descouler.5. Le magicien a une vision dece qui sest pass lendroit oil se trouve au cours des sixheures qui viennent descouler.6-8. Le magicien a une visionde ce qui sest pass lendroito il se trouve au cours desdouze heures qui viennent descouler.9. Le magicien a une vision dece qui sest pass lendroit oil se trouve au cours des vingt-quatre heures qui viennent descouler.10-12. Le magicien a unevision de ce qui sest pass lendroit o il se trouve aucours des deux journes quiviennent de scouler.13. Le magicien a une visionde ce qui sest pass lendroito il se trouve au cours destrois journes qui viennent descouler.14-16. Le magicien a unevision de ce qui sest pass lendroit o il se trouve aucours de la semaine qui vientde scouler.17. Le magicien a une visionde ce qui sest pass lendroito il se trouve au cours desdeux semaines qui viennent descouler.18-20. Le magicien a unevision de ce qui sest pass

    lendroit o il se trouve aucours du mois qui vient descouler.21. Le magicien a une visionde ce qui sest pass lendroito il se trouve au cours de lasaison qui vient de scouler.22-24. Le magicien a unevision de ce qui sest pass lendroit o il se trouve aucours de lanne qui vient descouler.

    Souffle NoirCe Don ne peut fonctionnerque si le Sorcier russit aupralable un test sous"Charme", sous "Intimidation"ou blesse ses victimes. Il peutaffecter un nombre de victimesquivalent son score deDsespoir.1. Victime sonne pour unnombre de tours quivalent auscore de Dsespoir du Sorcier.2-4. La victime sombre dansune somnolence inquite pourun nombre de minutesquivalent au score deDsespoir du Sorcier. Unesecousse ou un bruit un peufort suffisent la rveiller.5. La victime sombre dans unesomnolence lourde pour unnombre de minutes quivalentau score de Dsespoir duSorcier. Des cris ou des coupspeuvent la rveiller.6-8. La victime sombre dansune somnolence inquite pour

    un nombre dheures quivalentau score de Dsespoir duSorcier. Une secousse ou unbruit un peu fort suffisent larveiller.9. La victime sombre dans unesomnolence lourde pour unnombre dheures quivalent auscore de Dsespoir du Sorcier.Des cris ou des coups peuventla rveiller.10-12. La victime sombre dansun sommeil empli de mauvaisrves pour un nombre dheuresquivalent au score deDsespoir du Sorcier. Seulsdes procds magiques, desblessures ou la lumire dusoleil peuvent la rveiller. Ason rveil, la victime a traversdes cauchemars si horribles, aucours desquels son me a tmise nu sous le regard duneentit malfique, quelle gagneun point de Dsespoir(Mlancolie chez les Elfes).13. La victime sombre dansune lthargie emplie demauvais rves pour un nombrede jours quivalent au score deDsespoir du Sorcier. Seulsdes procds magiques, desblessures ou la lumire dusoleil peuvent la rveiller. Ason rveil, la victime a traversdes cauchemars si horribles, aucours desquels son me a tmise nu sous le regard duneentit malfique, quelle gagne

  • un point de Dsespoir(Mlancolie chez les Elfes). Lavictime perd un niveau deSant (en commenant par laFatigue) par jour pass entorpeur sans salimenter.14-16. La victime sombre dansun sommeil empli de mauvaisrves pour un nombre dheuresquivalent au score deDsespoir du Sorcier. Seulsdes procds magiques, desblessures ou la lumire dusoleil peuvent la rveiller. Ason rveil, la victime a traversdes cauchemars si horribles, aucours desquels son me a tmise nu sous le regard duneentit malfique, quelle gagneun point de Dsespoir(Mlancolie chez les Elfes). Enoutre, la victime est dsormaismalade du Souffle Noir :chaque nuit, elle doit faire unTest sous Endurance, et perdreun niveau de Sant (encommenant par la fatigue) sielle choue. Un malade duSouffle Noir qui meurt devientun spectre jusqu ce que leSorcier qui la maudit soit lui-mme dtruit.17. La victime sombre dansune lthargie emplie demauvais rves pour un nombrede jours quivalent au score deDsespoir du Sorcier. Seulsdes procds magiques, desblessures ou la lumire du

    soleil peuvent la rveiller. Ason rveil, la victime a traversdes cauchemars si horribles, aucours desquels son me a tmise nu sous le regard duneentit malfique, quelle gagneun point de Dsespoir(Mlancolie chez les Elfes). Lavictime perd un niveau deSant (en commenant par laFatigue) par jour pass entorpeur sans salimenter. Enoutre, la victime est dsormaismalade du Souffle Noir :chaque nuit, elle doit faire unTest sous Endurance, et perdreun niveau de Sant (encommenant par la fatigue) sielle choue. Un malade duSouffle Noir qui meurt devientun spectre jusqu ce que leSorcier qui la maudit soit lui-mme dtruit.18-20. La victime sombre dansun coma empli de mauvaisrves pour un nombre dheuresquivalent au score deDsespoir du Sorcier. Seulsdes procds magiques ou lalumire du soleil peuvent larveiller. A son rveil, lavictime a travers descauchemars si horribles, aucours desquels son me a ttorture par la malveillancedun Esprit-Servant delAnneau, quelle gagne deuxpoints de Dsespoir(Mlancolie chez les Elfes). En

    outre, la victime est dsormaismalade du Souffle Noir :chaque nuit, elle doit faire unTest sous Endurance, et perdreun niveau de Sant (encommenant par la fatigue) sielle choue. Elle est aussicapable de voir dans le Mondedes Esprits, et souffre dunmalus dun niveau de Noblesse ses tests de Rsistance laSorcellerie et aux Tnbres.Un malade du Souffle Noir quimeurt devient un spectrejusqu ce que le Sorcier quila maudit soit lui-mmedtruit.21. La victime sombre dans uncoma permanent empli demauvais rves dont seuls desprocds magiques peuvent larveiller. La victime perd unniveau de Sant (encommenant par la Fatigue)par jour pass en torpeur sanssalimenter. A sonhypothtique rveil, la victimea travers des cauchemars sihorribles, au cours desquelsson me a t torture par lamalveillance dun Esprit-Servant de lAnneau, quellegagne deux points deDsespoir - (Mlancolie chezles Elfes). En outre, la victimeest dsormais malade duSouffle Noir : chaque nuit, elledoit faire un Test sousEndurance, et perdre un niveau

  • de Sant (en commenant parla fatigue) si elle choue. Elleest aussi capable de voir dansle Monde des Esprits, etsouffre dun malus dun niveaude Noblesse ses tests deRsistance la Sorcellerie etaux Tnbres. Un malade duSouffle Noir qui meurt devientun spectre jusqu ce que leSorcier qui la maudit soit lui-mme dtruit.22-24. La victime est terrassepar le malfice et agonise. Ellemourra en 24h moins unnombre dheures quivalent auscore de dsespoir du Sorcier.Seule la magie peut la sauver ;si elle survit, son me nen apas moins t brise par le mal,et elle gagne trois points deDsespoir (Mlancolie chez lesElfes). Elle est aussi capablede voir dans le Monde desEsprits, et souffre dun malusde deux niveaux de Noblesse ses tests de Rsistance laSorcellerie et aux Tnbres.Un malade du Souffle Noir quimeurt devient un spectrejusqu ce que le Sorcier quila maudit soit lui-mmedtruit.

    EnvotementCe Don ne peut fonctionnerque si le Sorcier russit aupralable un test sous"Charme". Il peut affecter unnombre de victimes quivalent

    au score de "Dsespoir" duSorcier.1. Le sorcier parvient faireoublier ses attributs matrielsinquitants (Armes, armures,bijoux malfiques, blasonsennemis...)2-4. Le sorcier parvient faireoublier ses traits personnelsinquitants (Difformitsphysiques, regard ouexpression malsains, voixinquitante, rayonnementeffrayant...)5. Le sorcier parvient faireoublier sa rputationinquitante.6-8. Le sorcier suscite uneattirance insidieuse, qui luipermet de bnficier dunbonus dun niveau dePrestance pour ses tests danslune des comptencessuivantes : Charme, Baratin,Commander, Eloquence,Marchander et Mendier.9. Le sorcier suscite uneattirance magntique, qui luipermet de bnficier dunbonus dun niveau dePrestance pour ses tests dansdeux des comptencessuivantes : Charme, Baratin,Commander, Eloquence,Marchander et Mendier.10-12. Le sorcier exerce unegrande sduction, qui luipermet de bnficier dunbonus dun niveau de

    Prestance pour ses tests danstrois des comptencessuivantes : Charme, Baratin,Commander, Eloquence,Marchander et Mendier.13. Le sorcier exerce unesduction hypnotique, qui luipermet de bnficier dunbonus dun niveau dePrestance pour ses tests deCharme, Baratin, Commander,Eloquence, Marchander etMendier.14-16. Le sorcier suscite unefascination admirative : tantquil reste dans lentourage deses victimes, quil les flatte etne leur demande pasdaccomplir une action quiviole ouvertement leursprincipes, il les maintient sousson empire.17. Le sorcier suscite unefascination bate : tant quilreste dans lentourage de sesvictimes et quil les flatte, il lesmaintient sous son empire. Ilpeut mme exiger delles uneaction qui viole ouvertementleurs principes, et ne perd sonascendant sur ses victimesquaprs quelles aient raliscet ordre.18-20. Le sorcier suscite unedvotion aveugle : tant quilreste dans lentourage de sesvictimes et quil les flatte, il lesmaintient sous son empire. Ilpeut mme exiger delles des

  • actions qui violentouvertement leurs principes.21. Le sorcier suscite unedvotion perdue : il maintientses victimes sous son empiremme sil se spare delles etpeut mme exiger delles desactions qui violentouvertement leurs principes.22-24. Le sorcier gnre unepassion tnbreuse chez sesvictimes : il les maintient sousson empire mme sil se sparedelles. Pour servir le sorcier,ses victimes peuvent allerjusqu sacrifier leur existence,anticiper sur ses dsirs, et allerau-del de ses exigences danslabjection la plus noire.

    HorreurCe Don ne peut fonctionnerque si le Sorcier russit aupralable un test sous"Charme" ou sous"Intimidation". Il peut affecterun nombre de victimesquivalent au score de"Dsespoir" du Sorcier.1. Tous les traits inquitants duSorcier sont subtilementaccentus : il gagne un bonusde un niveau en Prestance pourses tests dIntimidation.2-4. Le Sorcier irradie uncharisme malsain : il gagne unbonus de deux niveaux enPrestance pour ses testsdIntimidation.

    5. Le Sorcier irradie uncharisme hideux : il gagne unbonus de trois niveaux enPrestance pour ses testsdIntimidation.6-8. Le Sorcier rayonne dunemchancet maladive : sesvictimes ne peuvent lattaquer moins quil ne les attaquelui-mme.9. Le Sorcier rayonne decruaut pure : ses victimessenfuient sil les attaque ;elles ne peuvent lattaquer quesil les attaque lui-mme et sitoute retraite leur est coupe.10-12. Le Sorcier irradie unfroid spulcral : ses victimessenfuient vue, et ne peuventlattaquer que si elles sontaccules.13. Le Sorcier est aurol demalveillance pure : sesvictimes senfuient vue. Sielles sont accules, ellespeuvent se dfendre, maisgagnent un point deDsespoir/Mlancolie.14-16. Le Sorcier est aurolde noirceur. Ses victimessenfuient vue ; si elles sontaccules, elles gagnent unpoint de Dsespoir/Mlancolieet se rendent, terrasses parlangoisse.17. Le Sorcier est nimb defeux-follets fantmatiques etdune atmosphre putride. Sesvictimes senfuient vue ; si

    elles sont accules, ellesgagnent un point deDsespoir/Mlancolie et serendent, terrasses parlangoisse ; il suffit que leSorcier les touche ou les blessepour leur infliger une attaquede "Souffle Noir" avec 1d4.18-20. Le Sorcier rayonne dedmence haineuse. Sesvictimes senfuient vue ; sielles sont accules, ellesgagnent un point deDsespoir/Mlancolie et serendent, terrasses parlangoisse ; il suffit que leSorcier les touche ou les blessepour leur infliger une attaquede "Souffle Noir" avec 2d4.21. Le Sorcier se drape dans unbrouillard dombres tortures.Ses victimes senfuient vue ;si elles sont accules, ellesgagnent un point deDsespoir/Mlancolie et serendent, terrasses parlangoisse ; il suffit que leSorcier les touche ou les blessepour leur infliger une attaquede "Souffle Noir" avec 3d4.22-24. Le Sorcier est aurolde tnbres lmentaires et dedtresse primale. Ses victimessont ptrifies dangoisse, serendent et gagnent un point deDsespoir/Mlancolie. Il suffitque le Sorcier les regarde pourleur infliger une attaque de"Souffle Noir" avec 3d4.

  • TempestaireCe Don ne peut fonctionnerque si le Sorcier russit aupralable un test sous"Gographie" ou sous lacomptence dEmpathiecorrespondant au milieunaturel dominant de la rgion("Empathie horticole" pourune rgion cultive ou pourdes prairies ; "Empathiemarine" pour les les, leslittoraux et locan ;"Empathie rocheuse" pour deszones arides ou montagneuses; "Empathie sylvestre" pourdes zones boises.) Il peutaffecter un nombre dhectaresquivalent au carr du scorede "Dsespoir" du Sorcier ; lesorcier doit se trouver dans lazone affecte. (Par exemple, unsorcier dot dun Dsespoir de6 peut exercer son pouvoir deTempestaire sur une zone de36 hectares.)1. Le ciel se couvre et occultele soleil ou la lune et lestoiles.2-4. Le ciel se couvre, et un fincrachin ( la belle saison) ouune neige lgre ( la mauvaisesaison) se mettent tomber. Lavisibilit est rduite longuedistance (- 1 niveau dEveilpour les tests de "Perception" 500 pas et plus)5.Le ciel se couvre, et la pluie( la belle saison) ou la neige

    ( la mauvaise saison) semettent tomber. La visibilitest rduite moyenne distance(- 1 niveau dEveil pour lestests de "Perception" 250 paset plus)6-8. Une brume lgre se lvesur la rgion : la visibilit estrduite moyenne distance, etil devient difficile desorienter. (- 1 niveau dEveilpour les tests d "Orientation"ainsi que pour les tests de"Perception" 250 pas et plus)9. Le ciel se couvre, et la pluie( la belle saison) ou la neige( la mauvaise saison) semettent tomber. La visibilitest rduite moyenne distance(- 1 niveau dEveil pour lestests de "Perception" 250 paset plus). En outre, le vent selve dans une directiondtermine par le Sorcier.10-12. Une brume paisse selve sur la rgion : la visibilitest rduite courte distance, etil devient difficile desorienter. (- 1 niveau dEveilpour les tests d "Orientation"ainsi que pour les tests de"Perception" 100 pas et plus)13. Le ciel se couvre, et uneforte pluie ( la belle saison)ou une neige abondante ( lamauvaise saison) se mettent tomber. La visibilit est rduite moyenne distance (- 1 niveaudEveil pour les tests d

    "Orientation" ainsi que pourles tests de "Perception" 250pas et plus). En outre, le ventsouffle en bourrasques dansune direction dtermine par leSorcier.14-16. Un brouillard opaqueengloutit la rgion : la visibilitest quasi-nulle, et il devienttrs difficile de sorienter. (- 2niveaux en Eveil pour les Testsd "Orientation" et de"Perception")17. Un orage violent,accompagn de pluiestorrentielles ( la belle saison)ou dun blizzard de neige ( lamauvaise saison), balaie largion. Visibilit et orientationdeviennent trs mauvaises (- 1niveau dEveil pour les tests d"Orientation" ainsi que pourles tests de "Perception" 100pas et plus), et un vent violentsouffle dans une directiondtermine par le Sorcier. Lemauvais temps peut provoquerdes boulements et avalanchesmineurs en rgionmontagneuse, des crues demoyenne ampleur sur le borddes cours deau.18-20. Un orage violentaccompagn de grle balaie largion. Visibilit et orientationdeviennent trs mauvaises (- 2niveaux en Eveil pour les Testsd "Orientation" et de"Perception"), et un vent

  • violent souffle dans unedirection dtermine par leSorcier. Le mauvais tempspeut provoquer desboulements et avalanchesmineurs en rgionmontagneuse, des crues demoyenne ampleur sur le borddes cours deau. En outre, lescultures sont dtruites danstoute la zone ravage.21. Une violente temptebalaie la rgion. Visibilit etorientation deviennent trsmauvaises (- 2 niveaux enEveil pour les Tests d"Orientation" et de"Perception"), et un ventfurieux souffle dans unedirection dtermine par leSorcier. Le mauvais tempsprovoque des boulements etavalanche importants en rgionmontagneuse, des inondationsalarmantes sur le bord descours deau. En outre, lescultures sont dtruites danstoute la zone ravage.22-24. Un ouragan balaie largion. Visibilit et orientationdeviennent trs mauvaises (- 2niveaux en Eveil pour les Testsd "Orientation" et de"Perception"), et des tornadessoufflent dans une directiondtermine par le Sorcier. Lemauvais temps provoque degrands glissements de terrainen rgion montagneuse, des

    crues catastrophiques sur lebord des cours deau et desdgts importants dans toutesles habitations. En outre, lescultures sont dtruites danstoute la zone ravage.

    HurleloupCe Don ne peut fonctionnerque si le Sorcier russit aupralable un test sous"Empathie Animale" ou sous"Dressage". Les Wargsconvoqus sont ceux qui setrouvent au plus prsgographiquement ; ils serendent aussitt au plus vitevers le magicien. Toutefois,celui-ci doit attendre quilsarrivent, ce qui peut prendreplusieurs heures, voireplusieurs jours en fonction desrgions. Dans certaines zonesbien dfendues (comme leGondor), la plupart des Wargsrisquent dtre abattus avantdatteindre le magicien.1. Le magicien convoque unnombre de Wargs quivalent son score de Dsespoir.Lorsquils seront arrivs, lesloups sombres lui obirontpendant une heure.2-4. Le magicien convoque unnombre de Wargs quivalent son score de Dsespoir.Lorsquils seront arrivs, lesloups sombres lui obirontpendant un nombre dheures

    quivalent son score deDsespoir.5. Le magicien convoque unnombre de Wargs quivalent deux fois son score deDsespoir. Lorsquils serontarrivs, les loups sombres luiobiront pendant une heure.6-8. Le magicien convoque unnombre de Wargs quivalent deux fois son score deDsespoir. Lorsquils serontarrivs, les loups sombres luiobiront pendant un nombredheures quivalent son scorede Dsespoir.9. Le magicien convoque unnombre de Wargs quivalent deux fois son score deDsespoir. Lorsquils serontarrivs, les loups sombres luiobiront pendant une journe.10-12. Le magicien convoqueun nombre de Wargsquivalent deux fois sonscore de Dsespoir. Lorsquilsseront arrivs, les loupssombres lui obiront pendantun nombre de jours quivalent son score de Dsespoir.13. Le magicien convoque unnombre de Wargs quivalentau carr de son score deDsespoir. Lorsquils serontarrivs, les loups sombres luiobiront pendant une heure.14-16. Le magicien convoqueun nombre de Wargsquivalent deux fois son

  • score de Dsespoir. Lorsquilsseront arrivs, les loupssombres lui obiront pendantun nombre de jours quivalent deux fois son score deDsespoir.17. Le magicien convoque unnombre de Wargs quivalentau carr de son score deDsespoir. Lorsquils serontarrivs, les loups sombres luiobiront pendant une journe.18-20. Le magicien convoqueun nombre de Wargsquivalent deux fois sonscore de Dsespoir. Lorsquilsseront arrivs, les loupssombres lui obiront pendantun mois.21. Le magicien convoque unnombre de Wargs quivalentau carr de son score deDsespoir. Lorsquils serontarrivs, les loups sombres luiobiront pendant un nombre dejours quivalent son score de"Dsespoir".22-24. Le magicien convoqueun nombre de Wargsquivalent au carr de sonscore de Dsespoir. Lorsquilsseront arrivs, les loupssombres lui obiront pendantun nombre de semainesquivalent son score de"Dsespoir".

    Cantique dElberethCe tour ne peut russir que si

    le magicien russit aupralable un test de Chant.Un test russi sousInstrument de musique,pour accompagner la chanson,permet de bnficier d'un Pointde Rve supplmentaire.Elbereth Kementari est le nomsindarin que les Elfes donnent Varda, la Dame des Etoiles,la Valier la plus aime desEldar. Son vocation possdeune puissante actiondexorcisme sur les craturestnbreuses. La dure dactionde ce pouvoir est un nombre deminutes quivalent au nombrede points de Rve investis.1. Lattitude du magicien estimprgne dlgancearistocratique ; il gagne unbonus dun niveau enPrestance pour ses testsdIntimidation sur descratures tnbreuses.2-4. Le magicien rayonne duncharisme chaleureux : il gagneun bonus dun niveau enNoblesse pour ses tests deRsistance aux Tnbres.5. Le magicien rayonne duncharisme lumineux : il gagneun bonus dun niveau enNoblesse pour ses tests deRsistance la Sorcellerie.6-8. Le magicien rayonnedassurance sereine ; il gagneun bonus de deux niveaux enPrestance pour ses testsdIntimidation sur descratures tnbreuses.9. Le magicien rayonne decalme majest : il gagne unbonus dun niveau en Noblessepour ses tests de Rsistanceaux Tnbres et de Rsistance la Sorcellerie.

    10-12. Le magicien respire unejoie lumineuse : il gagne unbonus de deux niveaux enNoblesse pour ses tests deRsistance aux Tnbres.13. Le magicien est aurol debienveillante sagesse : il gagneun bonus de deux niveaux enNoblesse pour ses tests deRsistance la Sorcellerie.14-16. Le magicien est aurolde lumire dtoiles : lesesclaves moindres du seigneurtnbreux (gobelins, orques,guerriers sans lignage)senfuient vue et ne peuventlattaquer que sils sontacculs.17. Le magicien sembleaurol par une lueur dauroreet des senteurs suaves : ilgagne un bonus de deuxniveaux en Noblesse pour sestests de Rsistance auxTnbres et de Rsistance laSorcellerie.18-20. Le magicien scintille debeaut stellaire : les esclavesmoindres du seigneurtnbreux (gobelins, orques,guerriers sans lignage) etquelques puissantes craturestnbreuses (trolls, wargs,araignes gantes, sorciers)senfuient vue et ne peuventlattaquer que sils sontacculs. (Le nombre despuissantes craturestnbreuses ainsi chasses nepeut dpasser le score dePoints de Rve du magicien.)21. Le magicien rayonne declart sanctifie : les donsTnbreux sont inefficacescontre lui, et les sorts deSorcellerie lancs contre lui servlent sans effet (jusqu

  • hauteur dun nombre deniveaux quivalent son scorede Points de Rve.)22-24. Le magicien rayonne dela lumire de Valinor et setrouve nimb de fragrancesparfumes : il met en fuite lesesclaves moindres et lesgrandes cratures du SeigneurTnbreux, et il peut fairereculer devant sa colre unnombre des plus grandsmonstres gnr par la malicede Morgoth ou de Sauron(Arachne, un Nazgl, unBalrog ou un Dragon)quivalent son score deMlancolie.

    Cantique de YavannaCe Sacrement ne peut treemploy que dans la nature, etne peut russir que si lemagicien russit au pralableun test d Empathie enrelation avec le milieu natureldans lequel il se trouve engnral, en fort, parfois dansles campagnes. Un test russisous Chant permet debnficier d'un Point de Rvesupplmentaire.Yavanna, seconde Reine desValar aprs Varda (Elbereth),est la matresse de tout ce quipousse sur Ea. Ses chantspossdent dextraordinairesvertus rgnratrices sur lanature.1. Le magicien est entour parune atmosphre vivifiante : lesvgtaux fltris qui lentourentreprennent grce et vigueur.2-4. Tous les oiseaux chanteurs porte doreille viennent sepercher alentour et restent tantque le magicien chante.

    5. Une rose dore se dposesur le bois ou la prairie ochante le magicien : quelle quesoit la saison, les arbres et laprairie sont en fleurs au boutde quelques minutes.6-8. Le jardin, le champ ou leverger dans lequel chante lemagicien donnera une rcolteexceptionnellement savoureuseau cours de la saison venir.9. Tous les oiseaux chanteurs porte doreille viennent sepercher alentour etaccompagnent le chant dumagicien dun joyeux ramage.10-12. Autour du magicien, lesarbres morts et les vgtauxdesschs reprennent vie,bourgeonnent et fleurissent nouveau.13. Tous les oiseaux chanteurs porte doreille viennent sepercher alentour etaccompagnent le chant dumagicien dun joyeux ramage.Leur plumage gagne descoloris clatants, quilconservera pour une saison.14-16. Les arbres sinclinentau passage du magicien tantquil chante ; quelle que soit lanature du terrain, sil se trouvedans une fort, le magicienpeut avancer sans peine dans ladirection quil a choisie.17. Une luminosit douce sedgage des arbres quientourent le magicien ; dansune fort, celui-ci peut ainsi sedplacer de nuit sans craindrelobscurit.18-20. Les arbres sont demi-veills par le chant dumagicien : ils murmurent et luiapprennent les secrets de lafort.

    21. Tous les oiseaux chanteurs porte doreille viennent sepercher alentour etaccompagnent le chant dumagicien dun churmlodieux. Ils deviennent desoiseaux elfiques : ils prennentdes coloris clatants, ne sedplacent plus quen couple etvarient sans arrt leursmlodies.22-24. Le lieu o chante lemagicien est touch par labndiction dAman. A moinsdtre souill par des forcestnbreuses, ce lieu bnficiedsormais dune beaut etdune srnit elfiques.

    Silence intrieurCe Sacrement ne peut russirque si le magicien russit aupralable un test difficile dePerception.Le Silence intrieur permetde dvelopper une sensibilitaccrue aux manifestationsmagiques ; il permet aumagicien de dtecter lusagede magie dans un large rayonautour de lui. Ce sacrement estslectif : le magicien ne prtepas attention aux pouvoirsmagiques de ses compagnons,mais aux pouvoirs dissimulspar la distance ou par la ruse.Lorsquun magicien emploie lesacrement Silenceintrieur , il ne modifie passon comportement extrieur,mais si une forme de magie semanifeste dans les alentours, illa peroit comme une note demusique grave ; un test d Orientation de difficultmoyenne lui indiqueapproximativement la

  • direction dorigine et ladistance de la magie en uvre.La porte de ce sacrement estun rayon dun nombre delieues quivalent au score d Enchantement dumagicien ; la dure de cesacrement est un nombredheures quivalent aux pointsde rve investis.1. Le magicien dtecte lapremire manifestation demagie venue, mais il ne peuten dtecter la nature.2-4. Le magicien dtecte lapremire manifestation demagie venue, et il peutdistinguer sil sagit de MagieSpontane ou de MagieRituelle.5. Le magicien dtecte lapremire manifestation demagie venue, et il peutdistinguer le type de Magieemploy.6-8. Le magicien dtecte lesdeux premires manifestationsde magie venues, mais il nepeut en dtecter la nature.9. Le magicien dtecte lapremire manifestation demagie venue, et il peutidentifier prcisment le typede Magie et le pouvoir ou lesort employ.10-12. Le magicien dtecte lesdeux premires manifestationsde magie venues, et il peutdistinguer sil sagit de MagieSpontane ou de MagieRituelle.13. Le magicien dtecte lapremire manifestation demagie venue ; il peut identifierprcisment le type de Magie,le pouvoir ou le sort employ,et mmorise la signature

    magique du signal. Il pourrareconnatre cette signaturemagique sil peroit dautressignaux mis par la mmeorigine (crature ou objetmagique).14-16. Le magicien dtecte lesdeux premires manifestationsde magie venues, et il peutdistinguer le type de Magieemploye.17. Le magicien dtecte lesdeux premires manifestationsde magie venues, et il peutidentifier prcisment les typesde Magie et les pouvoirs ou lessorts employs.18-20. Le magicien dtecte lestrois premires manifestationsde magie venues, et il peutidentifier prcisment les typesde Magie employes.21. Le magicien dtecte lesdeux premires manifestationsde magie venues ; il peutidentifier prcisment les typesde Magie et les pouvoir ou lessorts employs ; il mmorise lasignature magique des signaux.Il pourra reconnatre cessignaux magiques sil peroitdautres signaux mis par lamme origine (crature ouobjet magique).22-24. Le magicien dtecte lestrois premires manifestationsde magie venues ; il peutidentifier prcisment les typesde Magie et les pouvoir ou lessorts employs ; il mmorise lasignature magique des signaux.Il pourra reconnatre cessignaux magiques sil peroitdautres signaux mis par lamme origine (crature ouobjet magique).

    Ouverture spirituelleCe Sacrement ne peut russirque si le magicien russit aupralable un test moyen dePerspicacit.L Ouverture spirituellepermet de transmettre despenses par tlpathie. CeSacrement implique unchange de regards et ne peutfonctionner quavec dautresmagiciens disposant eux ausside l Ouverture spirituelle .1. Le magicien peuttransmettre un mot uninterlocuteur.2-4. Le magicien peuttransmettre un interlocuteurun nombre de mots quivalentau nombre de points de Rveinvestis.5. Le magicien peuttransmettre un interlocuteurun nombre de mots quivalent son score de Rverie .6-8. Le magicien peuttransmettre un interlocuteurune phrase simple.9. Le magicien peuttransmettre un interlocuteurune phrase complexe.10-12. Le magicien peuttransmettre un interlocuteurune phrase complexe ou unnombre de phrases simplesquivalent au nombre de pointsde Rve investis.13. Le magicien peuttransmettre un interlocuteurun nombre de phrasescomplexes quivalent aunombre de points de Rveinvestis ou un nombre dephrases simples quivalent son score de Rverie .14-16. Le magicien peut

  • transmettre un interlocuteurun nombre de phrases simpleset de phrases complexesquivalent la somme de sonscore de Rverie et despoints de Rve investis.17. Le magicien peuttransmettre plusieursinterlocuteurs un nombre dephrases simples et de phrasescomplexes quivalent lasomme de son score de Rverie et des points deRve investis.18-20. Le magicien peuttransmettre des reprsentationsmentales un interlocuteur(souvenirs visuels, auditifs,olfactifs, mlodies, plans)21. Le magicien peut parlermentalement plusieursinterlocuteurs pendant 10minutes multiplies par sonscore de Rverie .22-24. Le magicien peutpartager avec un interlocuteurson tat de veille magique silun des deux magiciens aemploy le Sacrement Silence intrieur .

    Chant de FelagundCe Sacrement ne peut russirque si le magicien russit aupralable un test de Chant.Un test russi sousInstrument de musique,pour accompagner la chanson,permet de bnficier d'un Pointde Rve supplmentaire.Finrod Felagund tait le filsan de la maison de Finarfin,et lun des neveux de Fanor.Il rgna sur les cavernes deNargothrond et aida Berendans sa qute du Silmaril.Finrod est clbre pour avoir

    affront Sauron au cours dunduel de magiciens, duel quilfut deux doigts de remporteren entonnant un chantmagique. Certains Hauts Elfesconnaissent encore lart deFelagund, et sont capablesdaffaiblir les tnbres grce la puissance de leur chant.1. Chant de fermet : tant quele magicien chante, celui-ci etun nombre de compagnonsquivalent son score de Rverie sont invulnrablesau Don Tnbreux Horreur .2-4. Chant de rsistance : tantque le magicien chante, celui-ci et un nombre decompagnons quivalent sonscore de Rverie sontinvulnrables au DonTnbreux Envotement .5. Chant de pouvoir : tant quele magicien chante, celui-ci etun nombre de compagnonsquivalent son score de Rverie sont invulnrablesau Don Tnbreux SouffleNoir .6-8. Chant de libration : tantque le magicien chante, celui-ci et un nombre decompagnons quivalent sonscore de Rverie conservent systmatiquementlinitiative sur les craturestnbreuses quils affrontent.9. Chant synesthsique : lemagicien peut annuler unnombre de sorts de Sorcelleriede Niveau 1 quivalent sonscore de Chant .10-12. Chant clatant : tant quele magicien chante, celui-ci etun nombre de compagnonsquivalent son score de Rverie sont invulnrables

    aux Dons Tnbreux.13. Hymne des Eldars : lemagicien peut annuler unnombre de sorts de Sorcelleriede Niveau 1 ou 2 quivalent son score de Chant .14-16. Chur des oiseaux deNargothrond : le magicien peutannuler un nombre de sorts deSorcellerie de Niveau 1, 2 ou 3quivalent son score de Chant .17. Complainte des mersoccidentales : le magicien peutannuler un nombre de sorts deSorcellerie de Niveau 1, 2, 3ou 4 quivalent son score de Chant .18-20. Hymne de Tirion auxmurailles dalbtre : lemagicien peut annuler unnombre de sorts de Sorcelleriede Niveau 1, 2, 3, 4 ou 5quivalent son score de Chant .21. Complainte des DeuxArbres : le magicien peutannuler un nombre de sorts deSorcellerie de Niveau 1, 2, 3,4, 5 ou 6 quivalent sonscore de Chant .22-24. Hymne de Valinor : lemagicien aveugle la vigilancemalveillante du PouvoirTnbreux et soustrait un d de Posie son score d Echo Magique . (Ce scorene peut tre infrieur 1.)