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1 MATRIX Rise of the machines THE ROLEPLAYING GAME Introduction J’avais toujours voulu créer et jouer un jeu de rôle « Terminator » où les joueurs évolueraient dans un univers post- apocalyptique dirigé par les machines. Cependant, je trouvais que les possibilités de cet univers allaient être fort limitées et se résumeraient à survivre aux machines, ce qui en ferait un RPG pour un nombre limité de parties… Puis arrivant au bout du concept du RPG Matrix que j’avais créé et exploité à 250 % depuis plus de 10 ans, j’ai commencé à réfléchir au moyen de ressusciter la motivation de mes joueurs, blasés de Matrix. Cela m’a prit plusieurs années avant de voir ce qui était juste devant mes yeux depuis le début : un cross-over entre deux univers post-apocalyptiques, tous deux dirigés par les machines, mais si fondamentalement différents qu’on pourrait en faire tantôt des parties stressantes où les joueurs devraient se battre sans cesse contre des ennemis bien plus fort qu’eux pour survivre et tantôt des parties exaltantes où les combats épiques à un contre dix seraient monnaies courante et où les joueurs ne seraient limités que par leur imaginationDe là est né : « MATRIX Ŕ Rise of the Machines ». Bon jeu ! Shadow, auteur-créateur.

MATRIX - Donjon-Express (Scénarios pour l'Appel de Cthulhu) · 2014. 3. 3. · Le système de jeu de « MATRIX : Rise of the Machines » est double ! En effet, la particularité

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    MATRIX Rise of the machines

    THE ROLEPLAYING GAME

    Introduction

    J’avais toujours voulu créer et jouer un jeu de rôle « Terminator » où les joueurs évolueraient dans un univers post-

    apocalyptique dirigé par les machines. Cependant, je trouvais que les possibilités de cet univers allaient être fort limitées et se

    résumeraient à survivre aux machines, ce qui en ferait un RPG pour un nombre limité de parties… Puis arrivant au bout du

    concept du RPG Matrix que j’avais créé et exploité à 250 % depuis plus de 10 ans, j’ai commencé à réfléchir au moyen de

    ressusciter la motivation de mes joueurs, blasés de Matrix. Cela m’a prit plusieurs années avant de voir ce qui était juste

    devant mes yeux depuis le début : un cross-over entre deux univers post-apocalyptiques, tous deux dirigés par les machines,

    mais si fondamentalement différents qu’on pourrait en faire tantôt des parties stressantes où les joueurs devraient se battre

    sans cesse contre des ennemis bien plus fort qu’eux pour survivre et tantôt des parties exaltantes où les combats épiques à

    un contre dix seraient monnaies courante et où les joueurs ne seraient limités que par leur imagination…

    De là est né : « MATRIX Ŕ Rise of the Machines ». Bon jeu !

    Shadow, auteur-créateur.

  • 2

    LES REGLES

  • 3

    1 : LES CARACTERISTIQUES

    Le système de jeu de « MATRIX : Rise of the Machines » est double ! En effet, la particularité de ce RPG est d’alterner les

    passages dans la « Matrice » et les passages dans le « Monde réel ». Ce qui nécessitera dans chacun des deux cas des

    caractéristiques et des compétences bien spécifiques pour les joueurs. Chacun des joueurs aura donc ses caractéristiques

    « dans la Matrice » et ses compétences « dans le monde réel ». Cependant, deux choses resteront invariables d’un univers à

    l’autre : les points de vie de base d’un joueur (PV BASE) et ses points de chance (Pts Chance).

    1.1 : CARACTERISTIQUES INVARIABLES

    Les POINTS DE VIE DE BASE : Les points de vie de base sont au nombre de 6. Ils symbolisent la vie de votre

    personnage. Plus vous perdez des points de vie de base, plus vous êtes blessé gravement. Lorsque vos points de vie de base

    sont réduits à zéro, votre personnage est mort.

    Les POINTS DE CHANCE : Les points de chance sont au nombre de 3. Chaque point de chance représente 50% de

    chance de réussir une action délicate. Ils sont cumulables (c'est-à-dire qu’en cumulant deux points de chance, une action

    délicate sera exécutée sans aucun problème et automatiquement). Sinon, si vous n’allouez qu’un point de chance à une

    action délicate (c’est à dire 50% de chance de réussite de l’action délicate), vous devrez lancer deux dés à 10 faces (en en

    allouant un pour les dizaines et l’autre pour les unités) et si le résultat est supérieur à 50, l’action sera réussie avec succès.

    Dans le cas contraire, l’action délicate effectuée sera un fiasco (vous aurez donc utilisé un point de chance pour rien !!!)

    1.2 : CARACTERISTIQUES VARIABLES A) DANS LA MATRICE :

    Les caractéristiques d’un personnage dans la matrices sont : l’endurance, le maniement des armes, la volonté, les arts

    martiaux et l’agilité. Ces cinq caractéristiques sont toujours représentées par un chiffre allant de 1 à 7, 1 étant logiquement le

    moins bon score et 7 le score maximum. Chaque score de chaque caractéristique implique une série d’ajustements donnés

    dans les tableaux de la page 6. Voici dans un premier temps un descriptif de chacune de ces caractéristiques.

    L’ENDURANCE : L’endurance d’un personnage est la faculté que

    celui-ci a d’éviter les coups au corps à corps. L’endurance est

    représentative de la faculté à esquiver d’un personnage (à ne pas

    confondre avec les points de vie de base !!!). L’endurance d’un

    personnage détermine donc le nombre de points d’esquive de ce

    dernier. Au grés des combats, le personnage va perdre

    progressivement ses points d’esquive (rappelons que tous les dégâts

    infligés à mains nues ou à l’aide d’armes blanches sont à décompter

    des points d’esquive). Mais bien qu’il perde ses points d’esquive, le

    personnage n’a, en réalité, pas encore été touché par son adversaire.

    Il s’est juste contenté d’esquiver les coups qui lui étaient infligés.

    Mais lorsqu’il arrive à 0 point d’esquive, il n’a plus la possibilité d’esquiver les coups et commence à être blessé. On

    décompte alors les points de dégâts dans les points de vie de base. Une fois ces derniers réduits à 0, le personnage est mort.

    LE MANIEMENT DES ARMES : Le maniement des armes est la

    faculté qu’un personnage à d’utiliser correctement une arme à feu

    (Attention, cette capacité se limite UNIQUEMENT pour l’usage

    d’armes à feu. Pour l’usage d’armes blanches, référez-vous à la capacité :

    « arts martiaux »). Bien que la plupart des personnes sachent les utiliser,

    les armes à feu sont des armes complexes et certains les manient mieux

    que d’autres. La capacité de maniement des armes se traduit par des

    ajustements au touché et des ajustements aux dégâts. Les ajustements au

    touché s’additionnent aux résultats obtenus en lançant les deux dés à six

    faces utilisés pour savoir si le projectile a atteint sa cible. Les ajustements

    aux dégâts s’additionnent aux résultats obtenus en lançant les dés

    correspondants aux dégâts de l’arme utilisée.

  • 4

    LA VOLONTE : La volonté est le potentiel de chaque individu

    d’accomplir des actions matricielles (MATRIX ACTIONS) telles que

    courir sur les murs, sauter d’un immeuble à un autre … Elle se

    traduit par un nombre maximal d’actions matricielles par mission

    (score de volonté x3) et d’un pourcentage à réaliser avant chaque

    action matricielle (On jette deux dés à 10 faces, un pour les dizaines,

    un pour les unités et il faut, pour réaliser avec succès son action

    matricielle, avoir réalisé un pourcentage égal ou supérieur au

    pourcentage correspondant à son niveau de volonté). Le nombre et

    le type d’actions matricielles imaginables est infini, vous pourrez

    donc laisser libre cours à votre imagination …

    En résumé, les points de MATRIX ACTIONS peuvent être utilisés de trois manières différentes :

    1) Pour effectuer une action matricielle telle que courir sur les murs, sauter d’un immeuble à l’autre. (1 point de MATRIX

    ACTIONS par action)

    2) Pour esquiver des projectiles : dans ce cas, les dégâts ajustés (bonus

    et ajustements éventuels déjà pris en compte) sont divisés par deux.

    3) Pour attaquer « matriciellement » au corps à corps : dans ce cas, le

    nombre d’attaques d’un personnages est triplé pour ce round.

    Pour des niveaux de volonté élevés, le personnage bénéficie en plus

    d’une esquive automatique des projectiles (se traduisant par un

    nombre à retrancher à chaque dégât lui étant infligé aux tirs) et pour

    le niveau maximal (c'est-à-dire de 7), le personnage bénéficie en plus

    d’un pourcentage de 60% d’arrêt des projectiles (C'est-à-dire, faire au-

    dessus de 40% avec deux dés 10.) Alors, on veut se la jouer à la Néo ?

    Les ARTS MARTIAUX : Les arts martiaux sont la capacité d’un

    personnage à se battre au corps à corps contre un ou plusieurs

    adversaires. Bien que la plupart des personnes sachent se défendre en cas

    d’agression (et ce grâce aux programmes de combats facilement

    téléchargeables en eux) certains pratiquent les arts martiaux avec plus de

    style et d’efficacité que d’autres. La capacité d’arts martiaux se traduit par

    des ajustements au touché et des ajustements aux dégâts. Les

    ajustements au touché s’additionnent aux résultats obtenus en lançant les

    deux dés à 6 faces utilisés pour savoir si le coup a atteint sa cible. Les

    ajustements aux dégâts s’additionnent aux résultats obtenus en lançant

    les dés correspondants aux dégâts de l’arme ou de la partie du corps utilisée pour frapper le ou les ennemis.

    L’AGILITE : L’agilité est la capacité d’un personnage à esquiver les

    coups au corps à corps. De même que pour les arts martiaux, la

    plupart des personnes savent se défendre en cas d’agression mais

    certains ont une si grande agilité et une si grande puissance d’esprit

    qu’ils arrivent à esquiver les coups avec une facilité déconcertante. La

    capacité d’agilité se traduit par des ajustements au touché de

    l’adversaire et des ajustements aux dégâts de l’adversaire. Les

    ajustements au touché se soustraient aux résultats obtenus par votre

    adversaire avec les deux dés à 6 faces utilisés pour savoir si son coup a

    atteint sa cible (c'est-à-dire vous !!!). Les ajustements aux dégâts se

    soustraient aux résultats obtenus par votre adversaire avec les dés correspondants aux dégâts de l’arme ou de la partie du

    corps utilisée pour vous frapper.

  • 5

    B) DANS LE MONDE REEL :

    Dans le « Monde réel », il existe une seule caractéristique : les points d’esquive. Les points d’esquive dans le monde réel sont

    représentés pas le même nombre que les points d’esquive dans la Matrice bien que chaque nombre doivent être gérer dans

    sa réalité propre. Les autres scores ne sont pas des caractéristiques mais des compétences. Les compétences d’un personnage

    dans le monde réel sont : chimie / fabrication d’explosifs , combat à mains nues / armes blanches , électricité / électronique

    , informatique / décryptage , maniement des armes à feu , médecine / premiers soins , mécanique / réparation des armes ,

    pilotage , se cacher / discrétion et serrurerie / mécanique miniature. Ces dix compétences sont toujours représentées par un

    chiffre allant de 0 à 7 indiquant le niveau de compétence maîtrisé, 0 étant logiquement le moins bon score et 7 le score

    maximum. De plus, il est laissé au joueur la possibilité de créer une onzième compétence, et ce, avec l’accord du maître des

    jeu bien évidement. Voici dans un premier temps un descriptif de chacune de ces compétences.

    CHIMIE / FABRICATION D’EXPLOSIFS : Cette compétence reprend toutes les connaissances nécessaires à la

    conception théorique et à la réalisation pratique de réactions chimiques et à la conception d’explosifs.

    COMBAT A MAINS NUES / ARMES BLANCHES : Cette compétence représente la capacité d’un personnage à se

    battre à mains nues ou avec des armes blanches.

    ELECTRICITE / ELECTRONIQUE : Cette compétence reprend toutes les connaissances nécessaires à la conception et

    à la réparation d’objets électriques ou de circuit imprimés.

    INFORMATIQUE / DECRYPAGE : Cette compétence reprend toutes les connaissances nécessaires à la conception et à

    la neutralisation de virus informatiques et autres programmes de décryptage.

    MANIEMENT DES ARMES A FEU : Cette compétence représente la capacité d’un personnage à faire usage

    correctement d’une arme à feu aussi bien du point de vue de son utilisation correcte que du point de vue de sa précision à

    toucher ses cibles.

    MEDECINE / PREMIERS SOINS : Cette compétence reprend toutes les connaissances nécessaires au diagnostic et à la

    réalisation de soins médicaux visant à soigner un individu souffrant d’une blessure ou d’une maladie quelconque.

    MECANIQUE / REPARAION DES ARMES : Cette compétence reprend toutes les connaissances nécessaires à la

    conception et à la réparation d’objets mécaniques de grande et moyenne taille tels que les moteurs des vaisseaux, des

    machines ou des armes sans électronique.

    PILOTAGE : Cette compétence représente la capacité d’un personnage à piloter correctement toutes sortes de véhicules

    volants ou non.

    SE CACHER / DISCRETION : Cette compétence représente la capacité d’un personnage à se cacher et « disparaître »

    littéralement de la vue de ses assaillants pour peu qu’il puisse se dissimuler derrière différents objets de tailles suffisamment

    grandes.

    SERRURERIE / MECANIQUE MINIATURE : Cette compétence reprend toutes les connaissances nécessaires à la

    conception et à la réparation d’objets mécaniques de petites tailles tels que des engrenages de montre, … Cette compétence

    symbolise également la capacité qu’a un personnage de crocheter des serrures non électroniques.

  • 6

    1.3 : TABLES DES CARACTERISTIQUES VARIABLES

    TABLE D’ENDURANCE

    Points

    Points d’esquive

    1 5

    2 10

    3 15

    4 25

    5 30

    6 35

    7 40

    TABLE DE MANIEMENT DES ARMES

    Points Ajustements au

    touché

    Ajustements aux

    dégâts

    1 -1 -2

    2 0 -2

    3 0 -1

    4 0 0

    5 0 +1

    6 0 +2

    7 +1 +2

    TABLE DE VOLONTE

    Points Pourcentage nécessaire Esquive automatique des

    projectiles

    Pourcentage nécessaire pour l’arrêt des

    projectiles

    1 90% 0 0

    2 60% 0 0

    3 30% 0 0

    4 Réussite automatique 0 0

    5 Réussite automatique -1 0

    6 Réussite automatique -2 0

    7 Réussite automatique -2 De 41% à 100%

    TABLE D’ARTS MARTIAUX

    Points Ajustements au

    touché

    Ajustements aux

    dégâts

    1 -1 -4

    2 0 -4

    3 0 -2

    4 0 0

    5 0 +2

    6 0 +4

    7 +1 +4

    TABLE D’AGILITE

    Points Ajustements au

    touché

    Ajustements aux

    dégâts

    1 +1 +3

    2 0 +3

    3 0 +1

    4 0 0

    5 0 -1

    6 0 -3

    7 -1 -3

  • 7

    2 : Le SYSTEME de combat

    Le système de combat de « MATRIX : Rise of the Machines » est évidemment double lui aussi ! En effet, la particularité de

    ce RPG est d’alterner les parties entre la « Matrice » où des combats épiques auront lieu et le « Monde réel » où des combats

    bien plus dangereux et mortels auront lieu. Qui dit donc deux types de combats différents, dit deux types de jeu différents

    donc deux systèmes de combats différents.

    2.1 : COMBATTRE DANS LA MATRICE A) Combat au corps A corps :

    Lorsqu’un personnage désire se battre au corps à corps avec un adversaire ou un autre personnage, il doit d’abord le signaler

    au maître des jeux. Ensuite, ce dernier déterminera qui frappera en premier (en faisant un jet d’initiative1, par exemple). Le

    personnage qui frappe en premier lance deux dés à 6 faces (aussi appelé D6) par attaque qu’il possède, ajoute à ce résultat

    ses éventuels bonus pour toucher ainsi que les éventuels ajustements au touché imposés par son adversaire et se reporte

    ensuite à la cible des résultats se trouvant sur sa feuille de personnage. Celle-ci se situe à côté des caractéristiques de l’arme qu’il

    utilise et aura du être remplie préalablement.

    Cible des résultats.

    Légende correspondant à la cible des résultats.

    Suivant son résultat de dés, le joueur attaquant se reporte au cercle correspondant de la cible des résultats et grâce à la légende

    de la cible des résultats, le joueur attaquant saura s’il a touché ou non son adversaire.

    S’il a raté son attaque, c’est à l’adversaire d’effectuer sa riposte de la même manière. (ATTENTION : une seule

    phase d’attaque et de riposte par round)

    S’il a réussi à toucher l’adversaire, le joueur attaquant lance les dés correspondant aux dégâts de l’arme. A ce

    résultat, il ajoute ses éventuels bonus aux dégâts et retranche les éventuels ajustement défensifs de son adversaire.

    Le nombre que l’on obtient est à retrancher dans les points d’esquive de l’adversaire. Lorsque ceux-ci sont réduits à

    0, on retranche les dégâts dans les points de vie de base de l’adversaire. Lorsque ces derniers sont réduits à 0,

    l’adversaire est mort dans la Matrice et par conséquent, dans le Monde réel.

    Les attaques au corps à corps à mains nues, ou à l’aide d’armes blanches se résolvent grâce à une cible des résultats

    correspondant à une arme de type normal. De plus, les attaques à mains nues sont au nombre de 2 par phase d’attaques (6 si

    vous utilisé 1 point de MATRIX ACTION) et inflige chacune 1d3 points de dégâts + vos ajustements (1d3 = résultat d’1

    dés à 6 faces (1d6) divisé par 2 et arrondis à l’unité supérieure)

    Type de l’arme Description Cible associée

    normal

    Arme normale

    Légende de référence.

    1 Un jet d’initiative se résout généralement de la sorte : chaque joueur voulant accomplir une action lance un dé à 10 faces (aussi appelé D10). Celui qui a obtenu le plus petit nombre agit en premier, et ainsi de suite. Attention : le 0 figurant sur le D10 représente le nombre « dix » et non le nombre « zéro » !

  • 8

    B) Les tirs :

    Lorsqu’un personnage désire faire feu sur un adversaire ou un autre personnage, il doit d’abord le signaler au maître des

    jeux. Ensuite, ce dernier déterminera qui tirera en premier (en faisant un jet d’initiative*, par exemple). Le personnage qui

    fait feu en premier lance deux dés à 6 faces (aussi appelé D6) par tirs autorisés, ajoute à ce résultat ses éventuels bonus pour

    toucher ainsi que les éventuels ajustements au touché imposés par son adversaire et se reporte ensuite à la cible des résultats se

    trouvant sur sa feuille de personnage. Celle-ci se situe à côté des caractéristiques de l’arme qu’il utilise et aura du être remplie

    préalablement.

    Suivant son résultat de dés, le joueur attaquant se reporte au cercle correspondant de la cible des résultats et grâce à la légende

    de la cible des résultats, le joueur attaquant saura s’il a touché ou non son adversaire.

    S’il l’a raté, sa phase de tir prend fin. (ATTENTION : une seule phase de tir par round)

    S’il l’a touché, le joueur attaquant lance les dés correspondant aux dégâts de l’arme. A ce résultat, il ajoute ses

    éventuels bonus aux dégâts et retranche les éventuels ajustements défensifs de son adversaire. Le nombre que l’on

    obtient est à retrancher directement dans les points de vie de base de l’adversaire. Lorsque ces derniers sont

    réduits à 0, l’adversaire est mort dans la Matrice et par conséquent, dans le Monde réel.

    C) Les gilets pare-balles :

    Cependant, afin d’éviter que les personnages ne soient une proie trop facile aux projectiles, l’utilisation d’un gilet pare-balles

    peut être autorisée par les maîtres des jeux conciliants. Le gilet pare-balle classique possède les caractéristiques suivantes :

    Coefficient de résistance = 7

    Points de structures = 30

    Dans le cas où un personnage possédant un gilet pare-balles se fait tirer dessus, on procède de la sorte :

    1) Si le projectile atteint sa cible, on procède au calcul des dégâts de la manière habituelle.

    2) A ce total de dégâts, on retranche le coefficient de résistance du gilet pare-balles (c'est-à-dire 7 dans la plupart des cas).

    3) Le nombre de points de dégâts restants est à retrancher des points de structure du gilet pare-balles (à la place de les

    retrancher des points de vie de base si on ne possède pas de gilet pare-balles).

    4) Lorsque les points de structures du gilet pare-balles sont réduits à 0, le gilet pare-balles n’est plus efficace !!! (Il faut donc

    décompter les points de dégâts infligés par des tirs directement dans les points de vie de base du personnage.)

    2.2 : COMBATTRE DANS LE MONDE REEL A) Combat au corps A corps :

    Lorsqu’un personnage désire se battre au corps à corps avec une machine ou un autre personnage, il doit d’abord le signaler au maître des jeux. Ensuite, ce dernier déterminera qui frappera en premier (en faisant un jet d’initiative2, par exemple). Puis,

    le personnage qui frappe en premier lance deux dés à 6 faces (aussi appelé D6) par attaque qu’il possède et compare ensuite

    le résultat obtenu en fonction de son niveau dans la compétence « Combat à main nue / arme blanche » avec l’échelle de

    réussite des actions présente dans le coin inférieur droit de sa feuille de personnage.

    Echelle de réussite des actions.

    Cette échelle nous indique que n’importe quelle action est toujours réussie avec un résultat de 10 ou 11 ou 12 (12 étant une

    réussite critique !) et que n’importe quelle action est toujours un échec sur avec un résultat de 2. De plus, en fonction du

    niveau de la compétence testée, votre seuil de réussite peut se trouver plus bas que 10 avec un seuil minimal de 3 pour une

    compétence de niveau 7 (c’est-à-dire de niveau maximal).

    2 Un jet d’initiative se résout généralement de la sorte : chaque joueur voulant accomplir une action lance un dé à 10 faces (aussi appelé D10). Celui qui a obtenu le plus petit nombre agit en premier, et ainsi de suite. Attention : le 0 figurant sur le D10 représente le nombre « dix » et non le nombre « zéro » !

    E N7 N5 N0 N1 N2 N3 N4 N6

    2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

  • 9

    S’il a raté son attaque, c’est à l’adversaire d’effectuer sa riposte de la même manière. (ATTENTION : une seule

    phase d’attaque et de riposte par round)

    S’il a réussi à toucher l’adversaire, le joueur attaquant lance les dés correspondant aux dégâts de l’arme. A ce

    résultat, il ajoute ses éventuels bonus aux dégâts et retranche les éventuels ajustement défensifs de son adversaire.

    Le nombre que l’on obtient est à retrancher dans les points d’esquive de l’adversaire. Lorsque ceux-ci sont réduits à

    0, on retranche les dégâts dans les points de vie de base de l’adversaire. Lorsque ces derniers sont réduits à 0,

    l’adversaire est mort.

    B) Les tirs :

    Lorsqu’un personnage désire faire feu sur une machine ou un autre personnage, il doit d’abord le signaler au maître des jeux.

    Ensuite, ce dernier déterminera qui frappera en premier (en faisant un jet d’initiative, par exemple). Puis, le personnage qu i

    tirera en premier lance deux dés à 6 faces (aussi appelé D6) par tir qu’il possède et compare ensuite le résultat obtenu en

    fonction de son niveau dans la compétence « Maniement des armes à feu » avec l’échelle de réussite des actions présente

    dans le coin inférieur droit de sa feuille de personnage.

    Echelle de réussite des actions.

    Cette échelle nous indique que n’importe quelle action est toujours réussie avec un résultat de 10 ou 11 ou 12 (12 étant une

    réussite critique !) et que n’importe quelle action est toujours un échec sur avec un résultat de 2. De plus, en fonction du

    niveau de la compétence testée, votre seuil de réussite peut se trouver plus bas que 10 avec un seuil minimal de 3 pour une

    compétence de niveau 7 (c’est-à-dire de niveau maximal).

    S’il l’a raté, sa phase de tir prend fin. (ATTENTION : une seule phase de tir par round)

    S’il l’a touché, le joueur attaquant lance les dés correspondant aux dégâts de l’arme. A ce résultat, il ajoute ses

    éventuels bonus aux dégâts et retranche les éventuels ajustements défensifs de son adversaire. Le nombre que l’on

    obtient est à retrancher directement dans les points de vie de base de l’adversaire. Lorsque ces derniers sont

    réduits à 0, l’adversaire est mort.

    C) Les COMBINAISONS gilets pare-balles :

    Cependant, afin d’éviter que les personnages ne soient une proie trop facile aux projectiles, l’utilisation d’une combinaison

    gilet pare-balles peut être autorisée par le maître des jeux. Les combinaisons gilet pare-balle classique possède les

    caractéristiques suivantes :

    Coefficient de résistance = 7

    Points de structures = 60

    Cependant, lorsqu’un personnage se fait tirer dessus avec une arme à lasers ou à arcs électriques, tout dégât lui fait perdre 1

    point de vie de base (PV BASE) et ce, peu importe le nombre de point de structure qu’il supprime.

    Dans le cas où un personnage possédant un combinaison gilet pare-balles se fait tirer dessus, on procède de la sorte :

    1) Si le projectile atteint sa cible, on procède au calcul des dégâts de la manière habituelle.

    2) A ce total de dégâts, on retranche le coefficient de résistance de la combinaison gilet pare-balles (c'est-à-dire 7 dans la

    plupart des cas).

    3) Le nombre de points de dégâts restants est à retrancher des points de structure de la combinaison gilet pare-balles (à la

    place de les retrancher des points de vie de base si on ne possède pas de la combinaison gilet pare-balles).

    4) Lorsque les points de structures de la combinaison gilet pare-balles sont réduits à 0, de la combinaison gilet pare-balles

    n’est plus efficace !!! (Il faut donc décompter les points de dégâts infligés par des tirs directement dans les points de vie de

    base du personnage.)

    5) Si l’arme qui a touché le personnage était une arme à lasers ou à arcs électriques, on retranche alors 1 point de vie de base

    par tir au personnage ciblé.

    E N7 N5 N0 N1 N2 N3 N4 N6

    2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

  • 10

    3 : Les armes transportables

    3.1 : DANS LA MATRICE

    Le choix des armes disponibles ainsi que des gilets pare-balles est évidemment laissé à l’appréciation du maître mais en cas

    de non-restriction tout joueur peut (s’il le désire) se procurer un gilet pare-balles de coefficient de résistance égal à 7 et

    possédant 30 points de structures et choisir parmi la liste des armes se trouvant quelques pages plus loin.

    A) PRESENATION D’UNE FICHE D’ARME :

    Avec le temps, j’ai confectionné une jolie petite liste d’arme qui je crois, satisfera la majorité des joueurs. Cette fameuse liste

    d’arme comprend en fait la majorité des armes utilisées dans la saga « Matrix » mais également des petits bonus, pêché par-ci

    par-là, pour le plaisir des joueurs, qui comme moi, aime les armes de bourrins !

    Chaque arme est décrite dans une fiche se présentant comme suit :

    Photo de l’arme

    Nom de l’arme

    Calibre de l’arme

    Nombre de balles dans le chargeur

    Portée de l’arme

    Discrétion de l’arme / encombrement de l’arme

    Dégâts de l’arme

    Cadence de tir de l’arme

    Type de l’arme & table de l’arme

    Coût de l’arme / coût d’un chargeur

    B) Combien d’armes peut-on se procurer ?

    Avoir une grande liste d’arme, c’est bien ! Mais n’oubliez pas qu’une

    arme, c’est pas gratuit (quand même, ça se saurait !). Il y en a même qui

    coûtent la peau du c… Enfin, tout ça pour dire que chaque joueur va se

    voir allouer un certain nombre de crédits au début de chaque partie, afin

    qu’il puisse s’équiper au mieux.

    Mais combien de crédits donner à chaque joueur me demanderez-vous ?

    Et bien, pour cela, je me suis basé sur le nombre d’armes que Néo porte

    sur lui, lors de cette scène inoubliable, à la fin du film Matrix. J’ai pris en

    compte le prix de chaque arme dont il disposait et j’en suis arrivé à la

    conclusion que chaque joueur pouvait bénéficier d’un maximum de

    1350 crédits pour s’acheter des armes.

    C) Combien d’armes peut-on emporter au combat ?

    Acheter beaucoup d’armes, c’est bien, mais encore

    faut-il savoir les transporter au combat ! En effet,

    c’est bien beau d’avoir acheter six M16, mais à

    moins d’avoir un porteur attitré, il vous sera

    impossible de tous les prendre avec vous ! Pour

    gérer l’encombrement des armes, j’ai introduit la

    notion de « slots ». Un slots est un emplacement

    permettant de porter une arme sur soi sans qu’elle

    ne vous gène pour accomplir vos mouvements et

    sans qu’elle ne soit repérable (à condition bien sur

    que les armes choisies soit dissimulable !!!). Chaque

    joueur bénéficie de 8 « slots » potentiellement

    dissimulables (ce sont les gaines d’armes se trouvant sous la veste ou le manteau de chaque personnage) et 2 « slots » non

    dissimulables (ce que le personnage peut prendre dans ses mains). Donc, au total 10 « slots » qui représentent votre

    capacité maximale de transport d’arme. Ces 10 « slots » sont représenté sur les feuilles de personnage par les 10 rangées

    de cases situés en bas de page.

  • 11

    Remarque : Les 2 « slots » non dissimulable sont la possibilité d’emporter encore des armes mais sans pouvoir disposer de

    gaines pour ces dernières. Elle seront donc la plupart du temps dans les mains de votre personnage. Cependant, si ces armes

    le permettent, elles peuvent être transportées en bandoulière MAIS PAS dissimulées sous un quelconque vêtement.

    D) Comment connaitre l’encombrement d’une arme ?

    Et bien tous simplement en regardant sur la fiche de l’arme

    en question. Le nombre de « slots » nécessaire à son

    transport figure juste après les informations sur la discrétion

    de l’arme.

    Cependant, en règle générale, toute arme maniable à une

    main utilise un emplacement d’un « slot », toute arme

    nécessitant l’utilisation des 2 mains utilise un emplacement

    de deux 2 « slots » et tout chargeur utilise un emplacement

    d’un demi « slot », un personnage pourra donc emporter

    avec lui toute une série d’armes (dans la mesure du possible,

    bien sur !!! En effet, transporter 5 Kalashnikov AK47 par

    exemple sans être encombré est, à mon sens, impossible !).

    E) Transport des munitions.

    Il vous est donc possible dans Matrix « Rise of the Machines »

    d’emporter armes, chargeurs ou autres cartouches. Cependant

    si tel est le cas, il vous aurez assez rapidement besoin d’étuis

    pour transporter vos armes et vos munitions. Ces étuis sont

    disponibles à la fin de la liste d’armes à feu. Mais est-on obliger

    d’avoir un étui pour chaque arme ?

    En fait, les conventions prises à ce sujet sont les suivantes :

    Pour les armes à feu, un étui est obligatoire pour chaque arme

    après la deuxième. Autrement dit, vous pouvez transporter vos

    deux premières armes sans étuis (coincés dans la ceinture de

    votre pantalon, par exemple) mais les autres en nécessite un !

    Pour les chargeurs, un étui est également obligatoire pour chaque chargeur après le deuxième. Autrement dit, vous pouvez

    transporter vos deux premiers chargeurs sans étuis (dans vos poches, par exemple) mais les autres en nécessite un !

    Pour les cartouches de calibre 12, un étui est également obligatoire pour chaque série de 6 cartouches3 après la première.

    Autrement dit, vous pouvez transporter vos 6 premières cartouches sans étuis (dans vos poches, par exemple) mais toute

    autre série de 6 nécessite un !

    Pour les grenades, une bandoulière est obligatoire pour le transport de chaque grenade ne se trouvant pas dans le lance-

    grenade.

    F) Nombre d’armes disponibles par partie.

    En ce qui concerne la quantité d’armes disponibles, toujours dans le cas de non-restriction du maître des jeux, elle est

    illimitée. La salle aux murs blancs possède une infinité d’armoires remplies d’armes. Voilà que quoi frustrer les joueurs

    bourrins qui seront toujours à court de crédits !

    3 Remarque : pour les armes ne disposant pas de chargeur tels que les fusils utilisant du calibre 12 ou autre riot gun, des racks de 6 cartouches sont disponibles pour 1/2 « slot »

  • 12

    3.2 : TABLES DES PROPRIEES DES ARMES DANS LA MATRICE

    Il va de soi que les propriétés d’une mitraillette ne sont pas les mêmes que celles d’un fusil de précision. De ce fait, les

    chances de toucher une cible ne sont pas les mêmes non plus. J’ai créé pour le jeu : Matrix « Rise of he Machines » huit types

    d’armes différents. Les voici dans un tableau récapitulatif où chaque type est associé à sa cible (ses cercles) de référence.

    Remarque : lors d’un combat à mains nues ou avec des armes blanches, une cible de référence « normale» est utilisée (cfr

    tableau à la page suivante).

    Type de l’arme Description Cible associée

    normal

    Arme normale

    Difficile 1

    Arme difficile à utiliser de par sa grande puissance

    Difficile 2

    Arme très difficile à utiliser de par sa très grande

    puissance

    D1

    Arme à faible dispersion

    D2

    Arme à moyenne dispersion

    D3

    Arme à grande dispersion

    P1

    Arme de grande précision

    P2

    Arme de très grande précision (fusil de sniper)

    Légende de référence.

  • 13

    3.3 : DANS LE MONDE REEL

    Le choix des armes disponibles ainsi que des combinaisons gilets pare-balles est également laissé à l’appréciation du maître

    mais en général (et surtout pour ne pas voir ses joueur mourir trop vite) , le maître des jeu autorisera les combinaisons gilets

    pare-balles de coefficient de résistance égal à 7 et possédant 60 points de structures et fournira un COLT M-16A1 & M-

    16A2 ou équivalent à chacun des joueurs (Sauf s’il est sadique !! ).

    A) PRESENATION D’UNE FICHE D’ARME :

    La liste des armes que l’on peut se procurer dans le monde réel est la même que celle fournie pour la Matrice à ceci prêt

    qu’on lui rajoute l’annexe : « Les armes du futur » qui sont ce qui se fait de mieux et pas des antiquités comme proposées

    dans la liste de base.

    Chaque « arme du futur » est décrite dans une fiche se présentant comme suit :

    Photo de l’arme

    Nom de l’arme

    Calibre de l’arme

    Nombre de balles dans le chargeur

    Portée de l’arme

    Discrétion de l’arme / encombrement de l’arme

    Dégâts de l’arme

    Cadence de tir de l’arme

    Coût de l’arme / coût d’un chargeur

    Vous remarquerez qu’il n’y a pas de type d’arme ni de table pour la simple et bonne raison que l’utilisation d’une arme à feu

    dans la réalité dépend de la compétence « Maniement des armes à feu ».

    B) Combien d’armes peut-on se procurer ?

    Dans ce monde post apocalyptique, les armes sont rares et les munitions sont dures à trouver. Le nombre d’arme que l’on

    peut se procurer est donc entièrement laissé à l’appréciation du maître des jeu. Donc ici, on n’achète pas les armes, on

    remercie juste le maître des jeu quand il vous en fait trouver une !

    C) Combien d’armes peut-on emporter au combat ?

    Ici aussi, ce que les joueurs peuvent emporter sur eux et dans leur sac à dos est entièrement laissé à l’appréciation du maître

    des jeu. L’avantage, c’est que comme vos joueurs sont au cœur de la guerre contre les machines, ils n’auront pas à devoir

    dissimuler leurs armes à feu…

  • 14

    4 : CREATION DE PERSONNAGE

    Nous allons maintenant créer votre personnage. A cet effet, une feuille vierge de personnage se trouve à la page 18. Je vous

    conseille de la faire photocopier en plusieurs exemplaires.

    A) Comment Attribue-t-on les points de caracteristiques ?

    Généralement, je donne aux joueurs la possibilité de répartir à leur gré 23 points de caractéristiques pour créer un nouveau

    personnage. Les caractéristiques concernées sont : l’endurance, le maniement des armes, la volonté, les arts martiaux et

    l’agilité. Il va de soi que chaque maître peut décider des quotas à allouer à ses joueurs mais la moyenne des caractéristiques

    étant 4, je pense qu’il vaut mieux débuter avec des personnages légèrement au-dessus de la moyenne. De plus, ces

    caractéristiques ne sont pas figées « ad vitam eternam », mais au contraire, évolueront en fonctions des missions réussies.

    Certains maîtres peuvent aussi décider de faire tirer les caractéristiques des personnages au dé à six faces le niveau maximal

    n’étant alors jamais atteint…

    B) Comment Attribue-t-on les points de competences ?

    Ici aussi, je donne aux joueurs la possibilité de répartir à leur gré 20 points de compétences pour créer un nouveau

    personnage. Les compétences concernées sont : chimie / fabrication d’explosifs , combat à mains nues / armes blanches ,

    électricité / électronique , informatique / décryptage , maniement des armes à feu , médecine / premiers soins , mécanique /

    réparation des armes , pilotage , se cacher / discrétion et serrurerie / mécanique miniature. Il va également de soi ici aussi

    que chaque maître peut décider des quotas à allouer à ses joueurs. De plus, ces compétences ne sont pas figées « ad vitam

    eternam » non plus et tout comme les caractéristiques, les compétences évolueront en fonctions des missions réussies.

    Certains maîtres peuvent aussi décider de faire tirer les compétences des personnages au dé à six faces le niveau maximal

    n’étant alors jamais atteint mais je déconseille quand même cette méthode pour les compétences…

    C) Points de vie de base et points de chance ?

    Pour ce qui est des points de vie de base, chaque personnage en possède 6 (ni plus, ni moins). Quant aux points de chance,

    ils sont au nombre de 3 par personnage.

    Remarque : Si vous souhaitez adapter ces règles et dépasser la limite des 6 points de vie de base, les dégâts des armes ne

    seront plus en bonnes proportions !!!

  • 15

    5 : Exemple de creation de personnage

    Nous allons à présent créer un personnage type qui nous servira d’exemple voir de tutoriel pour créer le vôtre.

    1) Choisir le nom de votre personnage et l’inscrire dans la case : « NOM DU PERSO » située en haut à gauche de votre feuille de personnage. Ici, nous appellerons notre personnage « NERO ».

    2) Ecrire votre prénom ou votre surnom dans la case : « Nom du joueur » située en haut à droite de votre feuille de personnage. Ici, nous noterons « SHADOW ».

    3) Inscrire dans la case en forme de cœur intitulée « PV DE BASE » et situé au centre de votre feuille de personnage le nombre « 6 ».

    4) Inscrire dans la case en forme d’étoile intitulée « PV DE chance » et situé au centre de votre feuille de personnage le nombre « 3 ».

    5) Ensuite, nous devons décider comment répartir les 23 points dans les 5 caractéristiques. Comme je voudrais que

    mon personnage soit plus fort aux tirs plutôt qu’au corps à corps, je favoriserai la caractéristique « MANIEMENT DES ARMES » plutôt que les caractéristiques « ARTS MARTIAUX » et « AGILITE ». De plus, je souhaiterais que mon personnage ait une grande capacité à effectuer des actions matricielles telle que courir sur les murs et autres. Je

    favoriserai donc la caractéristique « VOLONTE ». Je décide donc de répartir les 23 points de la manière suivante :

    ENDURANCE : 4

    MANIEMENT DES ARMES : 6

    VOLONTE : 5

    ARTS MARTIAUX : 4

    AGILITE : 4

    6) En consultant les tables de caractéristique, je constate que :

    Un score de 4 en « ENDURANCE » confère 25 points d’esquive. Ce sera la capacité de mon personnage à encaisser les

    coups au corps à corps. J’inscris donc 25 dans la case « PTS D’ESQUIVE » située en haut à gauche.

    Un score de 6 en « MANIEMENT DES ARMES » confère un ajustement pour toucher aux tirs de +0 et un ajustement aux dégâts aux tirs de +2 c'est-à-dire qu’à chaque dégât infligé avec des armes à feu, je rajoute +2 aux dégâts

    infligés par mon personnage. J’inscris donc +0 dans la case « Ajust. toucher aux tirs » et +2 dans la case

    « Ajust. dégâts aux tirs » toutes deux situées en haut à gauche.

    Un score de 5 en « VOLONTE » confère une réussite automatique aux actions matricielles et 3 x 5, c'est-à-dire 15 actions matricielles par mission. De plus, un score de 5 confère une esquive automatique des projectiles de -1, c'est-

    à-dire qu’à chaque dégâts d’armes à feu qui sont infligés à mon personnage, je retire 1.

    J’inscris donc 15 dans la case « MATRIX ACTIONS » et -1 dans la case « Ajust. degats advers. aux tirs » situées toutes deux en haut à gauche.

    Un score de 4 en « ARTS MARTIAUX » ne confère aucun ajustement au toucher au corps à corps et aux dégâts au

    corps à corps. J’inscris donc +0 dans la case « Ajust. touche au c.A.c. » et +0 dans la case « Ajust. dEgAts au

    c.A.c. » situées toutes deux en haut à gauche.

    Un score de 4 en « AGILITE » ne confère aucun ajustement au toucher adverse au corps à corps et aux dégâts adverse

    au corps à corps. J’inscris donc +0 dans la case « Ajust. touche advers. au c.A.c. » et +0 dans la case « Ajust.

    dEgAts advers. au c.A.c. » situées toutes deux en haut à gauche.

    7) Ensuite, le maître des jeux m’accorde le droit d’avoir un gilet pare-balle et de disposer de 16 slots.

    Le gilet pare-balle qui m’est accordé est un gilet de coefficient 7 et possédant 30 points de structure. Je note donc 7

    dans la case « Coeff. gillet pare-balles » et 30 dans la case « Points de structure » situées toutes deux en haut à gauche.

  • 16

    Ensuite, je choisi pour 16 slots d’armes :

    2 Berettas 92FS = 2x 1 slot = 2 slots & 2x 100 crédits = 200 crédits

    2 Uzis (Ingram MAC 10) = 2x 1 slot = 2 slots & 2x 145 crédits = 290 crédits

    +2 étuis = & 2x 20 crédits = 40 crédits

    +2 chargeurs = 2x 1/2 slot = 1 slot & 2x 80 crédits = 160 crédits

    +2 étuis à chargeur = & 2x 20 crédits = 40 crédits

    2 Canon scié (WSF) = 2x 1 slot = 2 slots & 2x 80 crédits = 160 crédits

    +2 étuis = & 2x 20 crédits = 40 crédits

    +2 racks de 8 cartouches = 2x 1 slots = 2 slots & 2x 30 crédits = 60 crédits

    +2 étuis = & 2x 20 crédits = 40 crédits

    ------------------------ --------------------------------

    9 slots 1030 crédits

    Je n’ai ensuite plus qu’à reproduire les cibles des résultats correspondant aux armes choisies à l’emplacement prévu à

    cet effet sur la feuille de personnage (Il y a une cible des résultats en face de chaque case d’arme).

    8) Maintenant nous devons décider comment répartir les 20 points dans les 10 compétences. Comme je voudrais que mon personnage puisse survivre face aux machines, je favoriserai la compétence « MANIEMENT DES ARMES A FEU » et la compétence « SE CACHER / DISCRETION ». De plus, j’aimerai qu’il sache se soigner dans la mesure du possible (compétence « MEDECINE / PREMIER SOIN ») mais aussi pirater les systèmes informatiques (compétence « INFORMATIQUE / DECRYPTAGE »). Finalement, pour booster un peu le reste des compétence, je décide de leur attribuer un minimum de un point. Je décide donc de répartir les 20 points de la manière suivante :

    Chimie / fabrication d’explosifs : 1 Médecine / premiers soins : 3

    Combat à mains nues / armes blanches : 1 Mécanique / réparation des armes : 1

    Electricité / électronique : 1 Pilotage : 1

    Informatique / décryptage : 3 Se cacher / discrétion et serrurerie : 4

    Maniement des armes à feu : 4 Mécanique miniature : 1

    9) Ensuite, le maître des jeux m’accorde le droit d’avoir une combinaison gilet pare-balle et un Colt M-16A2 avec lance grenade, 5 chargeurs et 6 grenades. La combinaison gilet pare-balle qui m’est accordé possède un coefficient de 7 et 60 points de structure

    Je note le tout dans la section « EQUIPEMENT CORPOREL » (en bas à droite)

    Voilà, mon personnage est fini. Maintenant, il ne me reste plus qu’à prendre la pilule rouge et à suivre le lapin blanc …

  • 17

    FEUILLE DE

    PERSONNAGE

  • 18

    Nom du Perso : Nom du joueur : MATRIX RISE OF THE MACHINES

    POINTS D’ ESQUIVE

    CHIMIE / FABRICATION D’EXPLOSIFS

    COMBAT MAINS NUES / ARMES BLANCHES

    ELECTRICITE / ELECTRONIQUE

    INFORMATIQUE / DECRYPTAGE

    MANIEMENT DES ARMES A FEU

    MEDECINE / PREMIERS SOINS

    MECANIQUE / REPARATION DES ARMES

    PILOTAGE

    SE CACHER / DISCRETION

    SERRURERIE / MECANIQUE MINIATURE

    ………………………………………………………………………………………

    E N7 N5 N0 N1 N2 N3 N4 N6

    2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

    ARMES DEGATS CT NBR MUN MUN / Char

    PV de

    Base

    …………………………………………

    EQUIPEMENT SAC A DOS SAC A DOS CORPOREL POCHE PRINCIPALE POCHES LATERALES

    …………………

    …………………

    …………………

    …………………

    …………………

    …………………

    …………………

    …………………

    …………………

    …………………

    …………………

    …………………

    …………………

    …………………

    …………………

    …………………

    …………………

    …………………

    ENDURance POINTS d’ESQUIVE

    Maniement des armes

    AJUST TOUCHE AUX TIRS

    AJUST DEGATS AUX TIRS

    VOLONTE

    MATRIX ACTIONS

    AJUST DEGATS ADVERSE TIRS

    Arts Martiaux

    AJUST TOUCHE AU C.A.C.

    AJUST DEGATS AU C.A.C.

    AGILITE

    AJUST TOUCHE ADVERSE C.A.C.

    AJUST DEGATS ADVERSE C.A.C.

    PTS DE

    CHANCE

    Coeff Gillet ParE - BALLES

    Points de Structure

  • 19

    LES ARMES

    A FEU

  • 20

    BERETTA 92FS Cartouches de 9 mm Parabellum 15 balles dans le chargeur (+1 dans le canon) Portée de 50 m Dissimulable dans une poche / 1 slot Dégâts : 1d6 / 1d6 +2 Cadence de tir : 1 / 2 Type : Normal = 2-3-4/5-6/7-8-9/10-11/12 Coût : 100/50

    WALTER P99 Cartouches de 9 mm Parabellum 10 balles dans le chargeur (+1 dans le canon) Portée de 50 m Dissimulable dans une poche / 1 slot Dégâts : 1d6 / 1d6 +2 Cadence de tir : 1 / 2 Type : Normal = 2-3-4/5-6/7-8-9/10-11/12 Coût : 90/40

    GLOCK M17 Cartouches de 9 mm Parabellum 17 balles dans le chargeur (+1 dans le canon) Portée de 50 m Dissimulable dans une poche / 1 slot Dégâts : 1d6 / 1d6 +2 Cadence de tir : 1 / 2 Type : Normal = 2-3-4/5-6/7-8-9/10-11/12 Coût : 110/55

    SIG SAUER P220 Cartouches de 9 mm Parabellum 9 balles dans le chargeur (+1 dans le canon) Portée de 50 m Dissimulable dans une poche / 1 slot Dégâts : 1d6 / 1d6 +2 Cadence de tir : 1 / 2 Type : Normal = 2-3-4/5-6/7-8-9/10-11/12 Coût : 90/40

    CZ 75 (Version originale) Cartouches de 9 mm Parabellum 16 balles dans le chargeur (+1 dans le canon) Portée de 50 m Dissimulable dans une poche / 1 slot Dégâts : 1d6 / 1d6 +2 Cadence de tir : 1 / 2 Type : Normal = 2-3-4/5-6/7-8-9/10-11/12 Coût : 110/55

    CZ 75 (Version B) Cartouches de 40 SW 12 balles dans le chargeur (+1 dans le canon) Portée de 50 m Dissimulable dans une poche / 1 slot Dégâts : 1d6+2 / 1d6 +4 Cadence de tir : 1 / 2 Type : Difficile 1 = 2-3-4/5-6-7/8-9-10/11-12 Coût : 140/70

  • 21

    SIG SAUER P220 Cartouches de .45 7 balles dans le chargeur (+1 dans le canon) Portée de 50 m Dissimulable dans une poche / 1 slot Dégâts : 1d6+2 / 1d6 +4 Cadence de tir : 1 / 2 Type : Difficile 1 = 2-3-4/5-6-7/8-9-10/11-12 Coût : 120/50

    Colt 1911 Cartouches de .45 (11,43 mm) 7 balles dans le chargeur (+1 dans le canon) Portée de 50 m Dissimulable dans une poche / 1 slot Dégâts : 1d6+2 / 1d6 +4 Cadence de tir : 1 / 2 Type : Difficile 1 = 2-3-4/5-6-7/8-9-10/11-12 Coût : 120/50

    COLT PYTHON Cartouches de 357 Magnum 6 balles dans le barillet Portée de 50 m Dissimulable dans une poche / 1 slot Dégâts : 1d6+2 / 1d6 + 4 Cadence de tir : 1 / 2 Type : Difficile 1 = 2-3-4/5-6-7/8-9-10/11-12 Coût : 115/45

    DESERT EAGLE Cartouches de .50AE 7 balles dans le chargeur (+1 dans le canon) Portée de 50 m Dissimulable dans une poche / 1 slot Dégâts : 1d6+2 / 1d6 + 4 Cadence de tir : 1 / 2 Type : Difficile 1 = 2-3-4/5-6-7/8-9-10/11-12 Coût : 120/50

    500 S&W MAGNUM Cartouches de .500 5 balles dans le barillet Portée de 50 m Dissimulable dans une veste / 1 slot Dégâts : 1d6+5 Cadence de tir : 1 Type : Difficile 2 = 2-3-4-5/6-7-8/9-10-11/12 Coût : 140/50

    500 S&W MAGNUM Cartouches de .500 5 balles dans le barillet Portée de 50 m Dissimulable dans une veste / 1 slot Dégâts : 1d6+5 Cadence de tir : 1 Type : Difficile 2 = 2-3-4-5/6-7-8/9-10-11/12 Coût : 140/50

  • 22

    HECKLER & KOCH MP5K Cartouches de 9 mm 30/15 balles dans le chargeur Portée de 150 m Dissimulable dans un manteau / 1 slot Dégâts : 1d6 / 1d6+2 / 3d6+2 / 1d6+2 (45°) Cadence de tir : 1 / 2 / 15 Type : Dispersion 1 = 2-3/4-5/6-7-8-9-10/11-12 Coût : 190/80-50

    HECKLER & KOCH MP5SD6 (Night Ops.) Cartouches de 9 mm 30/15 balles dans le chargeur Portée de 200 m Dissimulable dans un manteau / 2 slots Dégâts : 1d6 / 1d6+2 / 3d6+2 / 1d6+2 (45°) Cadence de tir : 1 / 2 / 15 Type : Dispersion 1 = 2-3/4-5/6-7-8-9-10/11-12 Type : Précision 1 = 2-3/4-5/6-7-8/9-10/11-12 Coût : 180/80-50 Crosse rétractable et lampe incorporée

    HECKLER & KOCH MP5SD6 Cartouches de 9 mm 30/15 balles dans le chargeur Portée de 200 m Dissimulable dans un manteau / 2 slots Dégâts : 1d6 / 1d6+2 / 3d6+2 / 1d6+2 (45°) Cadence de tir : 1 / 2 / 15 Type : Dispersion 1 = 2-3/4-5/6-7-8-9-10/11-12 Type : Précision 1 = 2-3/4-5/6-7-8/9-10/11-12 Coût : 170/80-50

    HECKLER & KOCH MP5SD6 Cartouches de 9 mm 30/15 balles dans le chargeur Portée de 200 m Dissimulable dans un manteau / 2 slots Dégâts : 1d6 / 1d6+2 / 3d6+2 / 1d6+2 (45°) Cadence de tir : 1 / 2 / 15 Type : Dispersion 1 = 2-3/4-5/6-7-8-9-10/11-12 Type : Précision 1 = 2-3/4-5/6-7-8/9-10/11-12 Coût : 190/80-50 Crosse rétractable et atténuateur de son incorporé

    HECKLER & KOCH MP5SD6 (Heavy Version) Cartouches de 9 mm 100 balles dans le chargeur Portée de 200 m NON Dissimulable / 3 slots Dégâts : 1d6 / 1d6+2 / 3d6+2 / 1d6+2 (45°) Cadence de tir : 1 / 2 / 15 Type : Dispersion 1 = 2-3/4-5/6-7-8-9-10/11-12 Coût : 310/220 Crosse rétractable

  • 23

    UZI PISTOL Cartouches de 9mm 21 balles dans le chargeur Portée de 25 m Dissimulable dans une poche / 1 slot Dégâts : 1d6 +2 Cadence de tir : 3 Type : Dispersion 1 = 2-3/4-5/6-7-8-9-10/11-12 Coût : 130/65

    RUGER MP9 Cartouches de 9mm 32 balles dans le chargeur Portée de 25 m Dissimulable dans une poche / 1 slot Dégâts : 3d6 +2 / 1d6 +2 (45°) Cadence de tir : 16 Type : Dispersion 1 = 2-3/4-5/6-7-8-9-10/11-12 Coût : 150/85

    INGRAM MAC 10 Cartouches de 9mm 30 balles dans le chargeur Portée de 80 m Dissimulable dans une veste / 1 slot Dégâts : 3d6 +2 / 1d6 +2 (45°) Cadence de tir : 15 Type : Dispersion 1 = 2-3/4-5/6-7-8-9-10/11-12 Coût : 145/80

    INGRAM MAC 10 (Version « Silent Assassin ») 32 balles dans le chargeur Portée de 50 m Dissimulable dans un manteau / 2 slots Dégâts : 3d6 +1 / 1d6 +1 (45°) Cadence de tir : 16 Type : Dispersion 1 = 2-3/4-5/6-7-8-9-10/11-12 Coût : 165/85

    UZI Cartouches de 9mm 32 balles dans le chargeur Portée de 80 m Dissimulable dans un manteau / 2 slots Dégâts : 3d6 +2 / 1d6 +2 (45°) Cadence de tir : 16 Type : Dispersion 1 = 2-3/4-5/6-7-8-9-10/11-12 Coût : 150/85 UZI (Version « Silent Assassin ») 32 balles dans le chargeur Portée de 50 m NON dissimulable / 2 slots Dégâts : 3d6 +1 / 1d6 +1 (45°) Cadence de tir : 16 Type : Dispersion 1 = 2-3/4-5/6-7-8-9-10/11-12 Coût : 170/85

  • 24

    HECKLER & KOCH UMP Cartouches de 0,45 ACP 25 balles dans le chargeur Portée de 250 m

    Dissimulable dans un manteau / 1 slot Dégâts : 3d6+3/1d6+3 (45°) Cadence de tir : 13 Type : Dispersion 1 = 2-3/4-5/6-7-8-9-10/11-12 Coût : 185/120

    COLT COMMANDO / XM-177 Cartouches de 5,56N 30/20 balles dans le chargeur Portée de 250 m NON Dissimulable / 2 slots Dégâts : 1d6+1/1d6+3/3d6+3/1d6+3 (45°) Cadence de tir : 1 / 2 / 15 Type : Dispersion 1 = 2-3/4-5/6-7-8-9-10/11-12 Type : Précision 1 = 2-3/4-5/6-7-8/9-10/11-12 Coût : 210/140-100

    COLT M-16A1 & M-16A2 Cartouches de 5,56N 30/20 balles dans le chargeur Portée de 400 m NON Dissimulable / 2 slots Dégâts : 1d6+1/1d6+3/3d6+3/1d6+3 (45°) Cadence de tir : 1 / 2 / 15 Type : Dispersion 1 = 2-3/4-5/6-7-8-9-10/11-12 Type : Précision 1 = 2-3/4-5/6-7-8/9-10/11-12 Coût : 210/140-100

    Version « LANCE-GRENADE » Cartouches de 40mm M203

    1 balles dans le chargeur Portée de 150 m NON Dissimulable / 1 slot Dégâts : 3d6 + 8 (diamètre de 7,5 m) Cadence de tir: 1

    Type : Dispersion 2 = 2/3-4/5-6-7-8-9-10/11-12 Coût : 100/50

    COLT M-16A1 & M-16A2 (Heavy Version) Cartouches de 5,56N 100 balles dans le chargeur Portée de 400 m NON Dissimulable / 3 slots Dégâts : 1d6+1/1d6 +3/3d6 +3/1d6 +3(45°) Cadence de tir : 1 / 2 / 15 Type : Dispersion 1 = 2-3/4-5/6-7-8-9-10/11-12 Coût : 490

    HK G36 (Heavy Version) Cartouches de 5,56N 100 balles dans le chargeur Portée de 400 m NON Dissimulable / 3 slots Dégâts : 1d6+1/1d6 +3/3d6 +3/1d6 +3(45°) Cadence de tir : 1 / 2 / 15 Type : Dispersion 1 = 2-3/4-5/6-7-8-9-10/11-12 Coût : 490

  • 25

    KALASHNIKOV AK47 / AKM Cartouches de 7,62S 30 balles dans le chargeur Portée de 300 m

    NON Dissimulable / 2 slots Dissimulable dans un manteau / 2 slots

    Dégâts : 1d6+2/1d6+4/3d6+4/1d6+4 (45°) Cadence de tir: 1 / 2 / 15

    Type : Dispersion 1 = 2-3/4-5/6-7-8-9-10/11-12 Coût : 240/170

    THOMPSON M1928 A1 / M1A1 Cartouches de 45 ACP 50/32 balles dans le chargeur 30/20 balles dans le chargeur Portée de 200 m / 250 m

    NON Dissimulable / 2 slots

    Dégâts : 3d6+4 / 1d6+4 (45°) Cadence de tir: 17 Cadence de tir: 15

    Type : Dispersion 1 = 2-3/4-5/6-7-8-9-10/11-12 Coût : 340/270-180 Coût : 240/170-120

    LANCE-GRENADE M79 Cartouches de 40mm M203 1 grenage dans le chargeur Portée de 150 m NON Dissimulable / 2 slot Dégâts : 3d6 + 8 (diamètre de 7,5 m) Cadence de tir: 1

    Type : Dispersion 2 = 2/3-4/5-6-7-8-9-10/11-12 Coût : 150/50

    LANCE-GRENADE CAW 6 Cartouches de 40mm M203 6 grenades dans le barillet Portée de 120 m NON Dissimulable / 3 slots Dégâts : 3d6 + 8 (diamètre de 7,5 m) Cadence de tir: 1

    Type : Dispersion 2 = 2/3-4/5-6-7-8-9-10/11-12 Coût : 500/50

    LANCE-ROQUETTE RPG 7 Roquette de 90mm 1 roquette Portée de 1000 m NON Dissimulable / 3 slots Dégâts : 3d6 + 8 (diamètre de 7,5 m) Cadence de tir: 1

    Type : Dispersion 2 = 2/3-4/5-6-7-8-9-10/11-12 Coût : 500/100

  • 26

    WINCHESTER SUPREME FIEL Cartouches de calibre 12 2 balles dans la culasse Portée de 25 m Dissimulable dans un manteau / 1 slot Dégâts : 1d6 + 4 / 1d6 + 6 (1d6 + 2 (45°)) Cadence de tir: 1 / 2

    Type : Dispersion 3 = 2-3/4-5-6-7-8-9-10/11-12 Coût : 80/30 (6 cartouches)

    WINCHESTER SUPREME FIEL Cartouches de calibre 12 2 balles dans la culasse Portée de 70 m NON Dissimulable / 2 slots Dégâts : 1d6 + 4 / 1d6 + 6 (1d6 + 2 (45°)) Cadence de tir: 1 / 2

    Type : Dispersion 2 = 2/3-4/5-6-7-8-9-10/11-12 Coût : 70/30 (6 cartouches)

    RIOT GUN Cartouches de calibre 12 6 balles dans la culasse Portée de 50 m Dissimulable dans un manteau / 2 slots Dégâts : 1d6 + 4 Cadence de tir: 1

    Type : Dispersion 2 = 2/3-4/5-6-7-8-9-10/11-12 Coût : 100/30 (6 cartouches)

    BENELLI M3 SUPER 90 Cartouches de calibre 12 8 balles dans la culasse Portée de 50 m NON Dissimulable / 2 slots Dégâts : 1d6 + 4 Cadence de tir: 1

    Type : Dispersion 2 = 2/3-4/5-6-7-8-9-10/11-12 Coût : 110/30 (6 cartouches)

    M3 SUPER 90 ENTRY Cartouches de calibre 12 8 balles dans la culasse Portée de 50 m NON Dissimulable / 2 slots Dégâts : 1d6 + 4 Cadence de tir: 1

    Type : Dispersion 2 = 2/3-4/5-6-7-8-9-10/11-12 Coût : 110/30 (6 cartouches)

    FRANCHI SPAS 12 Semi-automatique Cartouches de calibre 12 8 balles dans la culasse Portée de 50 m NON Dissimulable / 2 slots Dégâts : 1d6 + 4 Cadence de tir: 1

    Type : Dispersion 2 = 2/3-4/5-6-7-8-9-10/11-12 Coût : 110/30 (6 cartouches)

  • 27

    Remington 870Combo Cartouches de calibre 12 5 balles dans la culasse Portée de 50 m NON Dissimulable / 2 slots Dégâts : 1d6 + 4 Cadence de tir: 1

    Type : Dispersion 2 = 2/3-4/5-6-7-8-9-10/11-12 Coût : 95/30 (6 cartouches)

    FUSIL REMINGTON M1100 Cartouches de calibre 12 5 balles dans la culasse Portée de 50 m NON Dissimulable / 2 slots Dégâts : 1d6 + 4 Cadence de tir: 1

    Type : Dispersion 2 = 2/3-4/5-6-7-8-9-10/11-12 Coût : 95/30 (6 cartouches) Il est inutile de pomper pour recharger

    WINCHESTER 94.444 Marlin Cartouches de .444 5 balles dans la culasse Portée de 350 m NON Dissimulable / 2 slots Dégâts : 1d6 + 4 Cadence de tir : 1

    Type : Précision 1 = 2-3/4-5/6-7-8/9-10/11-12 Coût : 95/30 (6 cartouches)

    H&K PSG 1 / PG3 Custom Cartouches de 7,62N 5/20 balles dans le chargeur Portée de 1500 m NON Dissimulable / 2 slots Poids/taille : 8kg / 120 cm Dégâts : tir direct : 1d6 1 round de visée : 2d6+2 2 rounds de visée : 2d6+4 (ignore gilet pare-balle) Cadence de tir: 1 Type : Précision 2 = 2/3-4/5-6-7/8-9/10-11-12 Coût : 150 (chargeur 5 balles)/50-140

    FUSIL D’AFFUT BARRET M82 Cartouches de .50 10 balles dans le chargeur Portée de 2000 m NON Dissimulable / 3 slots Dégâts : tir direct : 1d6+1 1 round de visée : 2d6+3 2 rounds de visée : 2d6+5 (ignore gilet pare-balle) Cadence de tir: 1 Type : Précision 2 = 2/3-4/5-6-7/8-9/10-11-12 Coût : 180/80

  • 28

    GATLING Cartouches de calibre ?? 500 balles dans le chargeur Portée de 200 m NON Dissimulable / 4 slots Dégâts : 4d6 + 5 Cadence de tir: 50

    Type : Dispersion 2 = 2/3-4/5-6-7-8-9-10/11-12 Coût : 3150

    Etuis pour arme de poing PAS D’ARME, PAS DE CHARGEUR, JUSTE L’ETUIS Coût : 20

    Obligatoire par arme au dessus de deux !

    Etuis à chargeur PAS DE BALLES, PAS DE CHARGEUR, JUSTE L’ETUIS Coût : 20

    Obligatoire par chargeur au dessus de deux !

    Porte cartouche Cal. 12 (rack de 6) PAS DE CARTOUCHE, JUSTE LE PORTE CARTOUCHE Coût : 20 Obligatoire à partir du deuxième rack ! / 1 par crosse !

    Porte cartouche Cal. 12 (rack de 15) PAS DE CARTOUCHE, JUSTE LE PORTE CARTOUCHE Coût : 60 Obligatoire à partir du deuxième rack ! / 1 par jambe !

    Etui rigide pour calibre 12 PAS D’ARME, PAS DE CHARGEUR, JUSTE L’ETUIS Coût : 100 Encombrement : 2 slots

    Porte grenade (rack de 2) PAS DE GRENADE, JUSTE LE PORTE GRENADE Coût : 20 Obligatoire à partir de la première grenade hors chargeur !

  • 29

    LES ARMES

    BLANCHES

  • 30

    TONFA Dissimulable dans une veste / 2 slots Dégâts : 1d3 + 1 Type : Normal = 2-3-4/5-6/7-8-9/10-11/12

    Coût : 200 (la paire 2 attaques)

    NUNCHAKU Dissimulable dans une veste / 1 slot Dégâts : 1d6 Type : Normal = 2-3-4/5-6/7-8-9/10-11/12 Coût : 150

    NUNCHAKU à trois branches Dissimulable dans un manteau / 2 slots Dégâts : 1d3 + 3 Type : Normal = 2-3-4/5-6/7-8-9/10-11/12 Coût : 200

    KATANA NON dissimulable / 2 slots Dégâts : 1d8 Type : Précision 1 = 2-3/4-5/6-7-8/9-10/11-12 Coût : 500

    WAKISASHI Dissimulable dans un manteau / 2 slots Dégâts : 1d6 Type : Précision 1 = 2-3/4-5/6-7-8/9-10/11-12 Coût : 400

    TANTO Dissimulable dans une poche / 1 slot Dégâts : 1d4 + 1 Type : Normal = 2-3-4/5-6/7-8-9/10-11/12 Coût : 200

  • 31

    KAMA Dissimulable dans un manteau / 2 slots Dégâts : 1d4 + 1 Type : Normal = 2-3-4/5-6/7-8-9/10-11/12

    Coût : 400(la paire 2 attaques)

    SAI Dissimulable dans une veste / 2 slots Dégâts : 1d4 + 1 Type : Normal = 2-3-4/5-6/7-8-9/10-11/12

    Coût : 400 (la paire 2 attaques)

    BÔ NON dissimulable / 2 slots Dégâts : 1d6 Type : Dispersion 1 = 2-3/4-5/6-7-8-9-10/11-12 Coût : 200

    SHURIKEN Dissimulable dans une poche / 1 slot pour 5 Dégâts : 1d4 + 1 Difficile 1 = 2-3-4/5-6-7/8-9-10/11-12 Coût : 200 pour 5

    BATTE DE BASEBALL Dissimulable dans un manteau / 2 slots Dégâts : 1d6 Type : Dispersion 1 = 2-3/4-5/6-7-8-9-10/11-12 Coût : 100

    MASSE CLOUTEE Dissimulable dans un manteau / 2 slots Dégâts : 1d3 + 1 Type : Dispersion 1 = 2-3/4-5/6-7-8-9-10/11-12 Coût : 100

  • 32

    HACHOIR A VIANDE Dissimulable dans une veste / 1 slot Dégâts : 1d3 + 1 Type : Normal = 2-3-4/5-6/7-8-9/10-11/12 Coût : 50

    MASSE DE CHANTIER Dissimulable dans un manteau / 1 slot Dégâts : 1d4 + 1 Type : Normal = 2-3-4/5-6/7-8-9/10-11/12 Coût : 100

    HACHE DE BUCHERON Dissimulable dans un manteau / 2 slots Dégâts : 1d6 +1 Type : Normal = 2-3-4/5-6/7-8-9/10-11/12 Coût : 100

    HACHE DE SAPEUR Dissimulable dans un manteau / 2 slots Dégâts : 1d6 + 1 Type : Normal = 2-3-4/5-6/7-8-9/10-11/12 Coût : 100

    HACHE A DOUBLE TRANCHANT Dissimulable dans un manteau / 2 slots Dégâts : 1d6+1 Type : Normal = 2-3-4/5-6/7-8-9/10-11/12 Coût : 100

    SERPE A DEFRICHER Dissimulable dans un manteau / 1 slot Dégâts : 1d6 Type : Normal = 2-3-4/5-6/7-8-9/10-11/12 Coût : 100

  • 33

    SERPE LONGUE Dissimulable dans un manteau / 2 slots Dégâts : 1d6 Type : Normal = 2-3-4/5-6/7-8-9/10-11/12 Coût : 100

    MACHETTE Dissimulable dans un manteau / 1 slot Dégâts : 1d6 Type : Normal = 2-3-4/5-6/7-8-9/10-11/12 Coût : 100

    PIOCHE Dissimulable dans un manteau / 2 slots Dégâts : 1d6 Type : Normal = 2-3-4/5-6/7-8-9/10-11/12 Coût : 100

    PELLE NON Dissimulable / 2 slots Dégâts : 1d6 Type : Normal = 2-3-4/5-6/7-8-9/10-11/12 Coût : 100

    BECHE NON Dissimulable / 2 slots Dégâts : 1d6 Type : Normal = 2-3-4/5-6/7-8-9/10-11/12 Coût : 100

    FOURCHE NON Dissimulable / 2 slots Dégâts : 1d6 Type : Normal = 2-3-4/5-6/7-8-9/10-11/12 Coût : 100

  • 34

    LES ARMES

    DU FUTUR

  • 35

    Fusil d’assaut laser Batterie délivrant 99 coups

    Portée de 400 m NON Dissimulable / 2 slots Dégâts : 2d8+5 Cadence de tir : 1 / 2 Coût : inestimable

    Fusil à arcs électriques Batterie délivrant 15 décharges

    Portée de 30 m NON Dissimulable / 2 slots Dégâts : 2d6+3 directement dans les PV de base : 4d10+4 sur les machines Cadence de tir : 1

    Coût : inestimable

  • 36

    PREMIERS

    SCENARIOS

  • 37

    MATRIX ORACLE

    Chapitre I : Le réveil

    Après avoir été pourchassés sans raisons apparentes par les hommes du FBI, quatre amis, Karasu, Naaba, Hintrak et

    Iggdrasil, se retrouvent face à la même question : « Dois-je prendre la pilule rouge ou la pilule bleue ? ». Cependant, leur

    envie de savoir est trop forte…Quelques instants plus tard, le groupe d’amis se réveille dans une étrange pièce. A peine ont-

    ils repris leurs esprits que des bruits de pas se font entendre. Tout à coup, une dizaine de militaires, armes à la main,

    surgissent et les mettent en joue. Ces derniers exigent qu’ils se rendent sans résistance. Soudain, une étrange jeune femme,

    qui semble dotée de pouvoirs surnaturels tels que courir sur les murs, surgit et neutralise à elle seule tous les militaires.

    -« Je m’appelle Trinity. Si vous avez choisi la pilule rouge, ce n’est pas pour vous rendre à la première occasion. Ne vous

    laissez pas entraver par votre « réalité ». Ici, tout est possible. Ce n’est qu’une question de volonté !

    Puis la jeune femme disparaît. Soudain, d’autres bruits de pas se font entendre, et d’autres militaires surgissent dans la pièce.

    Commence alors un combat sans merci qui se termine par la victoire du groupe d’amis. Alors qu’ils croyaient être sortis

    d’affaire, des ninjas apparurent avec le but à peine caché de se débarrasser d’eux. Karasu et les autres se mirent à leur tour à

    dévier la gravité et, grâce à leurs nouveaux pouvoirs, arrivèrent à vaincre les ninjas.

    Une fois tous les ennemis neutralisés, un grand flash éblouit le groupe. Quand ils rouvrirent les yeux, ils s’aperçurent qu’ils

    se trouvaient dans une pièce entièrement blanche. Un nouveau flash, et ils se retrouvèrent allongés dans des sièges. En

    regardant aux alentours, ils prirent conscience d’être dans une sorte de « vaisseau spatial ». Ils virent aussi un homme qui se

    trouvait devant plusieurs écrans. Ce dernier se retourna et se présenta sous le nom de Burning Plasma. Après leur avoir

    expliqué que tout ceci n’était qu’un programme d’entraînement, il leur apprit que depuis trois jours ils étaient sortis de la

    matrice, c’est-à-dire ce qu’ils pensaient être le monde réel. Il leur expliqua également qu’ils étaient là pour une bonne raison :

    tenter de neutraliser un pirate informatique, qui se fait appeler « The Punisher ». Ce pirate informatique tenterait d’infiltrer la

    Matrice pour son compte personnel et s’il y arrivait, il pourrait la modifier à sa guise. Pour cela, il lui suffirait d’éliminer

    certaines personnes, qui ne seraient autres que des programmes anti-virus, puis de tenter une intrusion de la Matrice dans les

    dix minutes …

    Chapitre II : La discothèque

    « The Punisher » aurait été repéré dans une discothèque de la Matrice, le « Pier² ».

    Après avoir « discrètement » neutralisé (c’est-à-dire massacré) les videurs, le groupe entre dans la discothèque, toujours armé

    jusqu’au dents.

    Ils repèrent alors trois individus suspects. Pendant qu’ils en neutralisaient « discrètement » deux (qui, au final, n’auraient

    jamais dû s’habiller si « bizarrement ») le troisième, assit à une table au fond de la salle, n’avait pas cessé de fixer le groupe. Il

    raccrocha calmement son cellulaire, mit le feu à un étrange morceau de papier, puis, d’un geste brusque, retourna

    violemment sa table. Avant même qu’elle n’ait touché le sol, l’homme avait sortit de son grand manteau deux uzis avec

    silencieux, et ouvert le feu. Le massacre commença …

    Pendant la fusillade, une sonnerie de téléphone retentit derrière le bar. L’individu y plongea et disparut. Cependant, il laissa

    derrière lui une photo ,à moitié brûlée, du ministre de la culture, Paul Newmann. Serait-ce sa prochaine cible ? Soudain, le

    G.S.M. d’Hintrark sonna. Rien de bon en perspective : la Matrice les avait repérés et avait envoyé trois agents…

    Chapitre III : L’inauguration

    Après une brève investigation, le groupe apprit que le ministre de la culture inaugurait aujourd’hui même un monument

    dans un parc. Une fois sur les lieux, le groupe remarqua deux individus suspects : un homme avec un long manteau qui se

    trouvait parmi la foule de badauds et un autre, attendant dans une voiture non loin de là. Ces deux individus étaient bel et

    bien armés et avaient effectivement été payés pour tuer le ministre. A ce moment-là, le groupe était loin d’imaginer la

    présence d’un troisième homme, un sniper …

    Le ministre fut abattu, et la foule fut prise de panique ! De plus, un second problème s’ajouta à l’arrivée des agents : « The

    Punisher » avait vraisemblablement infiltré la Matrice et était en grade d’empêcher la « sortie » du groupe. Ils allaient devoir

    fuir et se cacher…

  • 38

    Chapitre IV : Le restaurant

    Après avoir semé les agents de la matrice, la police et les militaires, le groupe, toujours bloqué dans la Matrice, commença à

    être à cours de munitions. Mais c’était sans compter sur la détermination de Trinity. Celle-ci les rejoint, au risque de rester

    bloquée avec eux et leur amena des armes. Elle les informa que « The Punisher » avait été repéré dans un restaurant …

    Une fois dans cet étrange restaurant, les membres du groupe ressentirent une curieuse impression de « déjà vu ». Ca

    n’annonçait rien de bon ! Soudain, « The Punisher » apparut et toutes les autres personnes présentes dans le restaurant

    devinrent des « Ombres » au service de « The Punisher ». Le groupe remarqua aussi que toutes les issues du restaurant

    étaient murées. Ils allaient donc devoir se battre…

    Chapitre V : Le conseil

    Six mois après la mort de « The Punisher », le groupe fut affecté au

    « Raptor », vaisseau dont le capitaine était un dénommé Riot. Le groupe

    fut ensuite convié dans une maison abandonnée de la matrice, pour

    assister à un conseil exceptionnel portant sur la destruction probable de

    Zion par les machines et rassemblant tous les capitaines de vaisseaux

    rebelles. Mais une mauvaise nouvelle n’arrivant jamais seule, il apparut

    qu’en plus de la probable destruction de Zion, ils allaient devoir faire face

    à une nouvelle menace nommée « Red Scorpions ».

    Pendant le conseil, un homme vêtu de noir remit aux gardes de l’entrée

    une enveloppe contenant un présent pour Néo. Après que le dénommé

    Néo soit sorti de la pièce où avait lieu le conseil, l’alerte fut donnée : les

    agents de la matrice les avaient repérés.

    Chapitre VI : Le Mérovingien

    Afin d’obtenir des informations sur les « Red Scorpions », le groupe

    décida d’aller trouver celui qu’on nomme « Le Mérovingien ». Ce dernier

    envoya le groupe, escorté par ses gardes du corps, « Les Jumeaux », dans

    un parc où les attendaient une douzaine d’hommes armés : « Les Red

    Scorpions »

    Après avoir neutralisé les « Red Scorpions », le groupe dut en découdre

    également avec « Les Jumeaux ». Cependant, une fois ceux-ci neutralisés,

    un hélicoptère vint encore semer le trouble. Il était muni d’une sulfateuse

    ainsi que d’un étrange emblème : une queue de scorpion rouge …

    Il ouvrit le feu mais étrangement les projectiles s’arrêtèrent avant d’avoir

    atteint leurs cibles. Néo venait d’arriver ! Il neutralisa l’hélicoptère et c’est alors qu’ une voix se fit entendre : « Surpris, Mr

    Anderson ? »

    Chapitre VII : Smith

    Il s’agissait de l’agent Smith. Enfin, des agents Smith, car ce dernier n’était pas

    seul, il était accompagné d’une cinquantaine de ses clônes. Malgré la présence de

    Néo, le groupe eut du mal à repousser Smith. Malheureusement, Dôjô,le jeune

    frère du commandant Riot fut capturé pendant que le groupe battait en

    retraite…

  • 39

    Chapitre VIII : DÔJÔ

    Le groupe repéra Dôjô dans un bâtiment du FBI. Il était enfermé dans la

    salle de détention, gardé par des agents de sécurité, des militaires, les

    agents de la Matrice. Arrivés dans la pièce précédant la salle de détention,

    le groupe tomba nez à nez avec « Les Jumeaux »… Après les avoir

    neutralisés, le groupe fut récupéré par un hélicoptère piloté par Absolute

    Zéro.

    Chapitre IX : We are back again !

    Le groupe, désormais connu sous le nom de « Team

    Dzeta » se vit confier une nouvelle mission : libérer

    « Absolute Zéro », le génie de l’informatique qui

    aurait été capturé par les « Red Scorpions » quelques

    jours auparavant. Ce dernier faisait partie de la

    « Team alpha » et était sur le point de décrypter un

    nouveau mode de codage de la Matrice. Ce nouveau

    code, introduit là sans doute par les « Red

    Scorpions » eux-mêmes, leur permettraient non

    seulement d’être invisibles aux radars, mais surtout,

    de créer de puissantes interférences rendant la

    plupart des transferts dans la matrice risqués, et

    même souvent impossibles. Ce nouveau code

    baptisé « Blind Demon » s’avéra être la plus grande

    menace depuis l’apparition des « Red Scorpions ». Le groupe partit donc récupérer Absolute zéro repéré au « S’M », une

    boîte de nuit appartenant au Mérovingien.

    Leur mission était simple : ils devaient distraire le Mérovingien pendant que Riot libérerait Absolute Zéro.

    Une fois à l’intérieur, le groupe remarqua un homme avec un long manteau noir quittant la table du Mérovingien. Un

    emblème en forme de scorpion rouge ornait l’arrière du manteau. Le groupe entama le dialogue avec le Mérovingien mais

    fut interrompu par un serveur apportant à boire. Quelques secondes plus tard, le Mérovingien quitta précipitamment le

    groupe, juste au moment où celui-ci reçut le signal de Riot annonçant un problème. Quelques instants plus tard, une

    vingtaine d’hommes armés prirent possession des lieux. La « Team Dzeta » n’eut d’autre choix que de combattre…

    Après la bataille, le groupe prit possession du trousseau de clés du Mérovingien et partit à la recherche de Riot. Ils le

    retrouvèrent en pleine « négociation musclée » avec « Les Jumeaux »…

  • 40

    Chapitre X : Attentats

    Absolute Zéro informa le groupe que les « Red Scorpions » allaient tenter une incursion dans la Matrice en assassinant un

    « programme gardien », le général Markx. Ce dernier devait passer dans l’après midi en ville, sous grande escorte. La « Team

    Dzeta » partit donc dans la Matrice et arriva juste à temps pour assister à une embuscade où les « Red Scorpions » avait mis

    les moyens : snipers, armes lourdes antichars, lance-missiles, et une véritable petite armée mobilisée pour utiliser tout cet

    arsenal. La « Team Dzeta » dut, en plus, faire face à trois agents de la Matrice.

    Chapitre XI : Réveil ( 2ième partie )

    Six mois après le sauvetage du général Markx, la « Team Dzeta » était devenue la « Team Delta », la 2ième meilleure Team de

    Zion. Ce qui eut pour conséquences : plus d’avantages, mais aussi plus de responsabilités. C’est pourquoi, on leur confia le

    réveil d’une autre « potentielle » qui devrait rejoindre leur équipe, la mystérieuse MYSTIC.

    Chapitre XII : Oracle

    Le Général Tanaka convoqua Naaba et l’informa que l’Oracle désirait le voir. Il se rendit donc dans la Matrice et, après un

    petit duel contre Séraphin, le garde du corps de l’Oracle, il finit par la rencontrer. L’Oracle lui apprit qu’il était désormais une

    menace pour son équipe et qu’il risquait de leur attirer beaucoup de problèmes…il devait être prudent. Elle lui raconta

    ensuite une fable : « Il était une fois un troupeau de moutons et un troupeau de chèvres qui se disputaient une prairie verdoyante. Etant de force

    et de nombre éqivallents, aucun des deux troupeaux ne réussissait à prendre l’ascendant sur l’autre. Un jour, un loup alla trouver les chèvres et

    leur proposa une alliance. Les chèvres savaient que seul, le loup ne pouvait rien contre elles ou contre les moutons. Par contre, avec leur aide, il

    pourrait se nourrir tout en leur permettant d’avoir la prairie. Les chèvres acceptèrent et grâce à l’aide du loup, elles décimèrent les moutons. Mais ce

    à quoi les chèvres ne s’attendaient pas, c’est qu’une fois affaiblies par la bataille, le loup se retournerait contre elles. Les chèvres connurent le même

    sort que les moutons ». Ensuite l’oracle dut partir. Naaba se préparait lui aussi à quitter les lieux quand il entendit derrière lui :

    - Smith : «Mr Scavée ? »

    Smith venait d’apparaître avec cinq de ses clônes !!! Naaba n’eut d’autre choix que de se battre. Alors que la bataille tournait

    à l’avantage de Smith, l’élu apparut et aida Naaba

    -Néo : « Je viens aider un ami »

  • 41

    Chapitre XIII : Red Scorpions’ revenge

    Malgré le départ de Naaba, la « Team Delta » se vit confier une mission. De retour d’urgence à Zion, le général Tanaka leur

    apprit que sur les dernières 48 heures, pas moins de 49 personnes provenant de 10 Teams différentes avaient disparu. Bien

    que leurs corps se trouvaient immobilisés dans leur vaisseau respectif, leurs âmes étaient retenues quelque part dans la

    Matrice. De plus, Zion avait reçu un message codé qui une fois décrypté disait :

    - « 49 âmes, 49 souffrances, 49 raisons pour vous de venir au 13 Madison Street ».

    La « Team Delta » se rendit donc à l’adresse indiquée et décida d’entamer une fouille des lieux, un immeuble de 63 étages.

    Arrivés au 10ième étage, ils trouvèrent une télévision. Une fois allumée, ils reconnurent le chef des Reds Scorpion leur disant :

    - Trash : « Œil pour œil, dent pour dent, un mort pour chaque mort, 49 insectes pour 49 scorpions. »

    Puis ils remarquèrent qu’il était entouré des personnes disparues, ligotées et à genoux. Le Chef des Red Scorpions leva le

    sabre qu’il tenait en main et commença à décapiter les otages. Le G.S.M. d’Iggdrasyll sonna :

    - Absolute zero : « On est en train de perdre du monde, dépêchez-vous !!! »

    Arrivée au 63ième étage, la « Teams Delta » ne trouva plus aucun survivant… Ils durent cependant faire face à une invasion

    de membres du « Red Scorpions » puis, aux « Jumeaux » qui les attendaient au 65ième étage, un étage secret.

    Chapitre XIV : Hell’s Children

    Après l’échec de leur dernière mission, qui avait entraîné le massacre de 49 rebelles, et un bon nettoyage d’oreille du Général

    Tanaka, la nouvelle « Team Delta » se vit néanmoins confier une nouvelle mission : « Protéger Big Boss » , un programme

    gardien, chef d’un gang de motards, des Reds Scorpions. Une fois que ces derniers tenteraient de le supprimer, la « Team

    Delta » devrait les combattre dans la matrice et simultanément, d’autres Teams les combattraient dans le monde réel. Après

    s’être rendue dans le bar où se trouvait le gang des Hell’s Children et après avoir sympathisé avec Big Boss, la « Team

    Delta » et le gang de motards furent attaqués par un gang de motards rivaux, mené par les « Red Scorpions ». Bien que la

    « Team Delta » arrivait à contenir les assauts des « Red Scorpions », tous les Hell’s Children furent abattus. Big Boss, seul

    survivant de son clan décida de prendre la fuite pendant la bataille. Pendant ce temps, le groupe décida de lancer l’assaut sur

    un homme vêtu d’un manteau noir muni de

    l’emblème des « Red Scorpions », d’un masque de

    démon et tenant un sabre. Alors qu’un membre

    de la « Team Delta » suivait Big Boss qui fuyait à

    moto, il assista, impuissant, à la décapitation de ce

    dernier.

    Pendant que les autres membres de la « Team

    Delta » se réjouissaient de la mort de celui qu’ils

    prenaient pour le chef des « Red Scorpions », ce

    dernier infiltrait la matrice et devenait une

    chimère : Antéchrist. La « Team Delta » tenta

    vainement de l’affronter mais il semblait n’être

    vulnérable ni aux balles ni à tout autre arme. De

    plus, il pouvait se dématérialiser comme « Les

    Jumeaux » et était plus puissant au combat au

    sabre que tout le groupe réuni. La « Team Delta »

    n’eut d’autre choix que de fuir. De retour à Zion, le général Tanaka leur annonça enfin une bonne nouvelle : l’assaut dans le

    monde réel avait été un succès et toutes les connexions des Red Scorpions avec la matrice avaient été rompues juste avant

    leur extermination à 99,9 %...

  • 42

    Chapitre XV : KILL 9

    Après ce nouvel échec, le groupe se vit confier une autre mission : supprimer Smith. Ils reçurent

    des nouvelles munitions modélisées par Absolute Zéro, les KILL 9. Ces munitions seraient des

    mini-programmes capables d’effacer Smith. L’expédition punitive pouvait commencer. Dans

    cette tâche, la « Team Delta » fut aidée par le soutien inattendu de la « Team 00 », une équipe de

    snipers menée par Shadow, une ancienne connaissance du groupe, du temps où ils n’étaient pas

    sortis de la matrice.

    Chapitre XVI : Cour Martiale

    Lors du passage du groupe en cour martiale, les sept dirigeants de Zion leur ont clairement spécifié qu’ils seraient

    abandonnés dans la matrice ou même débranchés sans préavis si cela s’avérait nécessaire. Après cette sentence, l’ancienne

    « Team Delta » se vit dans l’obligation de subir un test avant d’embarquer sur leur nouveau vaisseau, le Black Magic. Ce test

    était d’affronter un étrange et redoutable personnage portant un masque. Ils découvrirent ensuite qu’il s’agit de Kami, le

    capitaine du Black Magic.

    Chapitre XVII : Le train de la mort

    Une nouvelle mission est confiée au groupe : libérer Aka, un rebelle qui

    détiendrait des informations utiles à Zion. Ce dernier est convoyé à bord d’un

    train de haute sécurité rempli de militaires. De plus, le groupe se voit dans

    l’obligation de faire équipe avec un néophyte réveillé la veille, Rugal. Riot a été

    très clair :

    -Riot : « S’il lui arrive quelque chose, on vous débranche … »

    La mission s’avéra assez périlleuse et l’arrivée inopinée d’Antéchrist ne simplifia

    pas la tâche du groupe.

  • 43

    Chapitre XVIII : Sphinx

    Une fois Aka libre, ce dernier informa le groupe que les informations qui étaient en sa possession lui avaient été volées par

    un certain Sphinx. Le groupe se mit donc à la recherche de ce

    mystérieux personnage et finit par mettre la main dessus. Mais

    le groupe dut faire face à une autre difficulté : « Les Jumeaux »

    voulaient aussi les renseignements ! Il fallut donc se battre !

    Après avoir mis « Les Jumeaux » en déroute, le groupe, reçut ,

    à condition de rendre un service à Sphinx quand il le

    désirerait, les informations… codées !!! Ils réussirent malgré

    tout à les déchiffrer !

    Chapitre XIX : Le service de Sphynx

    Chose promise étant due, le Sphynx finit un jour par contacter le groupe afin qu’il s’acquitte de sa dette. Leur nouvelle

    mission était simple : ils devaient livrer un attaché caisse au contenu mystérieux à une avocate du nom de Marcy Williams.

    Cependant, il leur était interdit d’ouvrir la mallette, au risque de faire exploser la bombe qui s’y trouvait …

    Chapitre XX : L’embuscade

    A peine le groupe était-il dans le bureau de Marcy Williams

    (au 121 Black Road, 5ième étage) qu’on les appelait en

    urgence.

    - Burning Plasma : « La « Team Mu » a été prise en otage

    devant le restaurant du Mérovingien. Vous devez aller les

    aider à se replier, c’est urgent ! »

  • 44

    Arrivé sur les lieux, le groupe pu constater que les hommes du Mérovingien tenaient la « Team Mu » en respect à l’aide

    d’armes lourdes. La Team Mu avait été impliquée dans un accident de la route qui ressemblait à s’y méprendre à une

    embuscade. Après avoir secouru la moitié de la « Team Mu », le groupe apprit que chaque moitié de cette équipe possédait

    une partie des informations qu’ils avaient recueillies. La « Team Mu » enquêtait en fait depuis un certain temps sur la

    disparition et la probable « réinsertion » de Karasu. Ils avaient intercepté et décodé une conversation téléphonique et avaient

    récupéré, dans une épave de vaisseau des « Red

    Scorpions », un message crypté. Cependant, les

    « Jumeaux » s’étaient maintenant emparés de

    l’autre partie du message. Le groupe n’eut donc

    d’autre choix que d’affronter les « Jumeaux » pour

    récupérer cette moitié manquante.

    Chapitre XXI : Le conseil

    Le groupe fut convoqué à Zion afin de mettre leurs dernières informations en

    commun. Mais dès leur arrivée, le général Tanaka les convoqua. Il leur fit part

    d’une mauvaise nouvelle (et oui, encore, à croire que le sort s’acharne sur le

    groupe !!!) : les échantillons d’A.D.N. de Naaba, Hintrark et Iggdrasil qui étaient

    conservés au laboratoire de Zion avaient disparus ! Il semblerait qu’ils aient été

    dérobés et que la Matrice en ait pris possession grâce à un programme espion :

    une avocate nommée Marcy Williams !

    Chapitre XXII : Tuer l’avocate

    Le groupe partit donc pour « effacer » l’avocate et récupérer leurs échantillons d’A.D.N. Mais lorsqu’ils arriv�