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Module B2 : « J’utilise les outils » 1. Théorie du power point 2. Les situations de jeu Les situations de 1c0 Duel de chevaliers Objectifs: - Départ en dribble - Les arrêts - Dribble avec la main opposée à mon opposant Buts poursuivis : - Je démarre en dribble sans marcher - J’analyse efficacement la trajectoire de la balle - Je coopère verbalement, non verbalement - Je dribble avec la main opposée à mon opposant Description : Chaque joueur a un ballon = chevalier avec gourdin ! Ils sont placés face à face sur la largeur du terrain en position « basketteur », balle dans la poche. Ex1 : les joueurs démarrent en 2dribbles, ils déposent leur balle au sol. Ils courent et récupèrent la balle de l’autre, ils démarrent en dribble jusque de l’autre côté. Le 1 er arrivé (SANS MARCHER) gagne le duel Ex2 : les joueurs démarrent en 3dribbles, s’arrête en un temps. Ils s’échangent la balle en la faisant rouler. Ils récupèrent la balle de l’autre en s’arrêtant en un temps et démarrent en dribble sans marcher. Ex3 : Idem mais faire rebondir la balle Consignes : - Position basketteur = jambes fléchies, dos droit, pieds largeur épaules en équilibre « prêt à démarrer » - Arrêt un temps, deux temps (conscience « pied pivot ») - Démarrer sans marcher : dribbler avant de soulever le dernier pied du sol - Lorsque les joueurs se croisent, dribbler avec la main opposé à l’autre joueur Schéma : Simplifications/Evolutions : - Un seul joueur à le ballon et il l’envoie à l’autre (poser, rouler, rebondir) - Arrêt deux temps - Arrêt avec orientation latérale (1temps ou temps) - Même exercice mais s’échanger les balles en passes (droite-rebond) Variantes : - Différents types de balles - Essayer de piquer la balle de l’autre (objectif : dribbler avec la main opposée au défenseur) - Même exercice mais en carré Note aux entraîneurs : - Possibilité de faire des « joutes » en 3points, changement d’adversaire en fonction du gagnant (à droite)/perdant (à gauche). Cela permet d’équilibrer également les niveaux - Possibilité de mettre un 3 ème joueur = arbitre

Module B2 : « J’utilise les outils · 2013. 6. 27. · Module B2 : « J’utilise les outils » 1. Théorie du power point 2. Les situations de jeu Les situations de 1c0 Duel de

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Module B2 : « J’utilise les outils »

1. Théorie du power point

2. Les situations de jeu

Les situations de 1c0

Duel de chevaliers

Objectifs: - Départ en dribble - Les arrêts - Dribble avec la main opposée à mon

opposant

Buts poursuivis : - Je démarre en dribble sans marcher - J’analyse efficacement la trajectoire de

la balle - Je coopère verbalement, non

verbalement - Je dribble avec la main opposée à mon

opposant

Description : Chaque joueur a un ballon = chevalier avec gourdin ! Ils sont placés face à face sur la largeur du terrain en position « basketteur », balle dans la poche. Ex1 : les joueurs démarrent en 2dribbles, ils déposent leur balle au sol. Ils courent et récupèrent la balle de l’autre, ils démarrent en dribble jusque de l’autre côté. Le 1er arrivé (SANS MARCHER) gagne le duel Ex2 : les joueurs démarrent en 3dribbles, s’arrête en un temps. Ils s’échangent la balle en la faisant rouler. Ils récupèrent la balle de l’autre en s’arrêtant en un temps et démarrent en dribble sans marcher. Ex3 : Idem mais faire rebondir la balle

Consignes : - Position basketteur = jambes fléchies, dos droit, pieds largeur épaules en équilibre

« prêt à démarrer » - Arrêt un temps, deux temps (conscience « pied pivot ») - Démarrer sans marcher : dribbler avant de soulever le dernier pied du sol - Lorsque les joueurs se croisent, dribbler avec la main opposé à l’autre joueur

Schéma :

Simplifications/Evolutions : - Un seul joueur à le ballon et il l’envoie à

l’autre (poser, rouler, rebondir)

- Arrêt deux temps - Arrêt avec orientation latérale (1temps

ou temps) - Même exercice mais s’échanger les

balles en passes (droite-rebond)

Variantes : - Différents types de balles - Essayer de piquer la balle de l’autre

(objectif : dribbler avec la main opposée au défenseur)

- Même exercice mais en carré

Note aux entraîneurs : - Possibilité de faire des « joutes » en 3points, changement d’adversaire en fonction du

gagnant (à droite)/perdant (à gauche). Cela permet d’équilibrer également les niveaux - Possibilité de mettre un 3ème joueur = arbitre

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Circuit : la boum des kangourous et des chatons

Objectifs: - Appuis - Arrêts - Départ en dribble après un arrêt un

temps/2temps - L’orientation spatiale

Buts poursuivis : - J’ai conscience que je m’arrête en un

temps - J’ai conscience que je m’arrête en deux

temps - Je m’arrête en équilibre dans différentes

orientations - J’ai conscience de mon « pied pivot » - Je démarre mon ballon en même temps

que mon pied

Description : Circuit à faire d’abord 1 ou 2X sans ballon puis avec ballon

1. 1 pastille rouge = arrêt kangourou 2. Echelle = 8 kangourous successifs 3. Devant chaque cône une pastille rouge

1er cône orienté vers devant 2ème cône orienté vers la gauche 3ème cône orienté vers la droite

4. 2 pastilles décalées – jaune puis bleu = arrêt chaton décalés droite-gauche 5. 2 pastilles décalées – bleu puis jaune = arrêt chaton décalés gauche-droite 6. 6 pastilles jaunes = 6 sauts pieds droits successifs 7. Devant chaque cône 2 pastilles : une jaune – une bleue

1er cône orienté vers devant 2ème cône orienté vers la gauche 3ème cône orienté vers la droite

8. 6 pastilles bleues = 6 sauts sur le pied gauche successifs

Consignes : - Etre en équilibre ! - Pastille rouge = kangourou - Pastille jaune = pied droit - Pastille bleue = pied gauche - Toujours s’arrêter face au cône - Avec ballon : avant chaque arrêt, lancer la balle pour soi

Schéma :

Evolutions : - Obliger le 1er appui sur la pastille

jaune/bleue

Variantes : - Changer de sens

Note aux entraîneurs : - Faire faire sans ballon pour la compréhension générale du circuit puis insister sur le départ

sans marcher

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Jeu des portes

Objectifs: - Changement de rythme - Appuis et courses - Dribble avec la main opposée - Changements de direction

Buts poursuivis : - Je change de rythme pour prendre

l’avantage sur mon défenseur - Je varie les types de courses : sur place,

rapide, lente,… - Je surprends mon opposant - Je dribble avec la « bonne » main en

fonction d’où je me trouve sur le terrain

Description : Deux colonnes de 4 portes chacune sont disposées sur la longueur du terrain. Les joueurs sont placés en 2files devant chaque colonne. Exercice sans ballon :

1. Course avant en passant entre chaque porte 2. Course avant en changeant de colonne/file après chaque porte 3. Course avant en ligne droite mais course sur place entre chaque porte puis accélérer 4. Idem mais marquer un temps d’arrêt 5. Idem avec un temps d’arrêt ou course sur place + changer de colonne (direction) en

accélérant 6. MIROIR : un des 2 joueurs à la pouvoir, il doit par ses changements de rythme tenter de

surprendre l’autre. Celui qui n’a pas le pouvoir doit essayer de la suivre. 7. MIROIR + : idem avec possibilité de changer également de colonne, celui qui ,n’a pas le

pouvoir doit alors réagir et lui aussi changer de colonne. Exercice avec ballon De 1 à 5 Refaire tout ces exercices en dribble 6 et 7. Idem : le 1er des 2 qui marque ! Idem : 1c1

Consignes : - Retour sur le côté et changer de file - A chaque sortie de porte : ACCELERER - Dribble avec main opposée

Schéma

Evolutions : - Voir ci-dessus

Variantes : - Changer l’orientation des portes

Note aux entraîneurs : -

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Jeu 3 : jeu des 2 cônes

Objectifs: - Départ en dribble sans marcher - Pas ouvert - Pas croisé

Buts poursuivis : - J’ai conscience que je m’arrête en un

temps - J’ai conscience que je m’arrête en deux

temps - J’ai conscience de mon « pied pivot » - Je démarre mon ballon en même temps

que mon pied

Description :

Consignes : - CR pas ouvert, pas croisé

Schéma

Evolutions : -

Variantes : -

Note aux entraîneurs : -

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L’agent de la circulation

Objectifs: - Manipulation de ballon - Changement de direction - Collaboration

Buts poursuivis : - Je change de rythme pour prendre

l’avantage sur mon défenseur - Je varie les types de changements de

direction - Je réagis à un signal visuel et en fonction

de mon partenaire - J’enchaîne par une action à l’anneau

Description : Quatre cônes disposés aux LF formant un carré en face de chaque coin du demi terrain de BB. Quatre cônes formant un carré intermédiaire entre le premier petit carré et le carré du demi-terrain. Quatre files aux 4 coins du demi terrain. Chaque joueur a un ballon. Exercice avec un ballon : L’exercice se réalise par vagues successives de 2 joueurs dans les deux files face à face.

1. Course avant en dribblant vers le premier cône m. dr., s’arrêter en face du cône et repartir vers l’autre file du côté droit du carrefour. (idem symétrie)

2. Course avant en dribblant vers le premier cône m. dr., s’arrêter en face du cône, changement de main en regardant l’agent de la circulation et repartir main gauche à gauche du carrefour. (idem symétrie)

3. Course avant en dribblant vers le premier cône m. dr., s’arrêter en face du cône, changement de main dans la dos en regardant l’agent de la circulation et repartir main gauche à gauche du carrefour. (idem symétrie)

4. Course avant en dribblant vers le premier cône m. dr., s’arrêter en face du cône, changement de main entre les jambes en regardant l’agent de la circulation et repartir main gauche à gauche du carrefour. (idem symétrie)

5. Idem que (1,2,3 et 4) mais avec un changement de main supplémentaire aux cônes du grand carré.

6. Pour les deux files du dessus (milieu du terrain), après les changements de main, les joueurs terminent par un shoot à l’anneau (lay up ou shoot en fonction des choix de l’entraineur.)

Consignes : - Regarder la position de l’agent de la circulation pour exécuter un départ au bon moment - Regarder l’agent de police pendant tout l’exercice et surtout pendant les changements de

direction - Effectuer les exercices sans ballon au début pour travailler les appuis et les changements de

vitesse

Schéma

Evolutions : - Laisser le pouvoir de décision de départ

aux joueurs tout en guidant les joueurs à partir en même temps face à face

- Réaliser l’exercice par vagues successives des quatre coins du demi terrain

Variantes : - Intégrer des challenges de course ou de

défi par deux - Effectuer à deux les manipulations

Note aux entraîneurs : -

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Les situations de 1c1

Jeu 1 : le pouvoir

Objectifs : - 1c1 - Reconnaître son statut d’attaquant/de

défenseur

Buts poursuivis : - Je réagis rapidement - Je m’oriente dans l’espace efficacement - J’attaquer rapidement le cible - Je protège la cible en m’interposant

entre l’attaquant et celle-ci

Description : 2 joueurs sont face à face sur la ligne centrale et se font des passes. L’un des deux possède le « pouvoir » (possibilité de décider). Celui qui possède le « pouvoir » a le droit de décider du moment du départ, du sens du jeu et surtout du rôle qu’il désire occuper. Si le joueur décide d’être attaquant il démarre du côté qu’il désire quand la balle lui revient en mains. Si le joueur décide d’être défenseur il va se placer en défense du côté qu’il désire quand la balle est dans les mains du partenaire. - Changement de file à chaque passage et donc changement du « pouvoir »

Consignes : - Une fois un côté choisit, ne plus changer - Attaquer la cible le plus vite possible - Protéger la cible en s’interposant entre l’attaquant et la cible - Respecter les règles de jeu (marcher, double dribble, contacts interdits)

SChéma

Evolutions : - 2c1 - 1c2

Variantes : - Définir un certains nombres de dribbles - Placer des joueurs relais sur les largeurs - Réagir à partir d’un signal extérieur - Réagir après un nombre de passe « x »

Note aux entraîneurs : - Départ en dribble sans marcher - Insister sur le fait qu’il faille jouer rapidement vers la cible - Développer des stratégies - Amener les concepts de « feintes »

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Jeu 2 : l’autoroute

Objectifs: - 1c1 - Poser des problèmes à mon opposant

Buts poursuivis : - J’empêche l’attaquant d’atteindre

facilement la cible en m’interposant sur le chemin qui l’amène à celle-ci

- J’apprécie les distances et régule ma course

- Je change de rythme pour surprendre mon opposant

Description : 2 joueurs sont de part et d’autre du terrain, chacun sous un anneau, séparés l’un de l’autre par des cônes placés en ligne avec espace constant. Le porteur du ballon dribble vers le panier opposé en marchant. Le défenseur avance en courant pour aller voler le ballon de l’attaquant. Lorsque le défenseur arrive à un cône d’écart de l’attaquant, celui-ci doit aller marquer (il peut commencer à courir)

Consignes : - L’attaquant marche jusqu’à ce qu’il y ait 1cône d’écart, il peut ensuite courir -

SChéma

Evolutions : - Retirer les repères

Variantes : - Diminuer ou augmenter les distances en

fonction du niveau basket et physique des enfants.

Note aux entraîneurs : - Développer chez le défenseur des stratégies (gestion de la course, de l’arrêt,…)

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Jeu des Pokemons

Objectifs: - Départ en dribble - Dribble avec la main opposée à mon opposant - Dribble de progression et dribble de protection

Buts poursuivis : - Je démarre en dribble sans marcher - J’analyse efficacement l’espace des portes - J’analyse efficacement la position et le

déplacement de mon opposant - Je dribble avec la main opposée à mon

opposant

Description : Chaque joueur a un ballon = les Pokemons Les gardiens des portes n’ont pas de ballons. Les gardiens des portes sont placés dans chacune des portes (Les portes sont placées pour que les Pokemons changent de direction, tout en allant vers le panier opposé.) Les gardiens peuvent se déplacer latéralement à l’intérieur de la porte. Les Pokemons sont placés en file face au parcours des portes. (De chaque côté du terrain pour produire une organisation type « Vélodrome ». le premier de la file est en position de basketteur. Le but du jeu est que les Pokemons traversent le monde des portes tout en gardant le contrôle de la balle.

Consignes : - Position basketteur = jambes fléchies, dos droit, pieds largeur épaules en équilibre

« prêt à démarrer » - Dribbler de la main opposée aux gardiens des portes - Progresser vers l’avant sans tourner le dos à l’anneau

Schéma :

Simplifications/Evolutions : - Les gardiens des portes ont les bras dans le dos,

puis un bras libre, puis les deux bras libres - Un passeur relais aide à passer les portes (vers

le Give and go)

Variantes : - Taille des portes - Orientation des portes - Progresser par 2

Note aux entraîneurs : - Il faut veiller à ne pas trop réduire les portes - Laisser choisir l’enfant quand au moment de départ - Insister sur les feintes et sur les changements de vitesse et de direction

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Jeu : Les 4 quarts en 1C1

Objectifs : - 1c1 - Reconnaître son statut d’attaquant/de

défenseur - S’orienter le plus rapidement vers la

cible

Buts poursuivis : - Je réagis rapidement - Je m’oriente dans l’espace efficacement - J’attaquer rapidement le cible - Je protège la cible en m’interposant

entre l’attaquant et celle-ci - Je lis la situation avec mon défenseur

Description : 8 joueurs participent en même temps par terrain. Ils sont par 2 joueurs près de la ligne du milieu du terrain et près de la ligne latérale. En fonction de la position des cônes l’attaquant aura plus ou moins d’avantage par rapport à son défenseur. Le cône bleu situe l’attaquant, le cône jaune situe le défenseur. Sur un ¼ de terrain, le défenseur est derrière l’attaquant, sur un autre ¼ de terrain, les joueurs sont côte à côte, sur un autre ¼ le défenseur est légèrement décalé au centre du terrain mais derrière l’attaquant, sur le dernier ¼ de terrain le défenseur est entre l’anneau et l’attaquant - Changement de 1/4 à chaque passage - Après un tour, changer les rôles

Consignes : - Une fois le 1C1 lancé, limiter le nombre de dribbles - Attaquer la cible le plus vite possible - Protéger la cible en s’interposant entre l’attaquant et la cible - Respecter les règles de jeu (marcher, double dribble, contacts interdits)

SChéma

Evolutions : - Modifications spatiales - Ajouter un passeur relais

Variantes : - Définir un certains nombres de dribbles - Placer des joueurs relais sur les largeurs - Réagir à partir d’un signal extérieur

Note aux entraîneurs : - Départ en dribble sans marcher - Insister sur le fait qu’il faille jouer rapidement vers la cible - Amener les concepts de « feintes »

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Les situations de jeu de coopération, transition

Les situations de références :

Kongo veut ses noix de cocos! Objectifs :

- Je propose des solutions à mes partenaires

- Coopération - Progresser vers l’avant et développer le

jeu de transition

Buts poursuivis : - Je passe et réceptionne la balle

efficacement - Je m’orienter vers l’avant grâce au pied

pivot - J’utilise efficacement le pied pivot (pas

de marcher) - Je bouge (vers l’avant) après une passe

Description : Les pastilles sont placées en lignes sur toute la longueur du terrain. Chaque joueurs placés chacun près d'une pastille (1file=1équipe). Un bac rempli de ballons (noix de coco) d’un côté du terrain, un autre bac vide de l’autre. Le joueur se trouvant sur la 1ère pastille va chercher 1 noix de coco, arrêt kangourou sur la 1ère pastille et passe au 2ème puis avance d'une position. Le 2ème pivote, passe au 3ème puis avance à sa place et ainsi de suite… Lorsque le dernier a le ballon, il le dépose dans le bac vide et il court chercher 1 autre noix de coco dans le bac rempli et c’est reparti ! L’équipe gagnante est celle qui a ramené toutes ses « noix de coco » en 1er.

Consignes : - Progresser en passe uniquement (pas de dribble) - Ne jamais rester sur place après sa passe. - Utiliser le pied pivot sans marcher - Passe à rebond autorisée mais pas de « balle au sol »

Schéma

Evolutions : - Pastilles décalés - Coopérer par deux, progresser en passe

en utilisant les pastilles - Idem par 3 - Sans les pastilles - Rajout d’un « voleur »

Variantes : - Le faire dans l’autre sens - Devoir marquer en lay-up/en shoot - Différents types de passes - Concours de rapidité entre les équipes

Note aux entraîneurs : - Insister sur l’utilisation du pied pivot - Développer la coopération, la communication entre les joueurs

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Les 3 couloirs – La traversée

Objectifs : - Je propose des solutions à mes

partenaires

- 3c0, 3c1, 3c2 - Coopération - Occuper l’espace - Progresser vers l’avant

Buts poursuivis : - Je passe et réceptionne la balle

efficacement - J’occupe efficacement l’espace – les 3

couloirs - Je progresse efficacement et rapidement

en passe vers la cible

Description : Le terrain est divisé en 3 couloirs. Dans chacun des couloirs, des pastilles dans lesquels les joueurs doivent se trouver pour réceptionner le ballon. Les joueurs sont par 3 dont un avec ballon, démarrent d’un coin du terrain, passent derrière un cône à l’opposé, se placent chacun dans un couloir. Ils reviennent en progressant en passes.

Consignes et principes : - Uniquement en passes (pas de dribble) - Uniquement des passes vers l’avant - Ne pas marcher avec le ballon - Chacun reste dans son couloir (au départ)

Schéma

Evolutions : - sans les pastilles - traversée par 3 dans les 2 sens (chacun

avec une balle) - devoir changer de couloir - avec 1/2 joueur(s) qui ennuie

Variantes : - autoriser le dribble dans certains

couloirs ou pour certains joueurs

Note aux entraîneurs : - Inciter les joueurs à proposer des solutions vers l’avant – bouger/avancer après sa passe - Etre attentif aux marchés (travailler les arrêts, pieds pivots)

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Les zonards

Objectifs : - Je me reconnais en tant

qu’attaquant/défenseur - Je propose des solutions à mes

partenaires - Je pose des problèmes à mes opposants - 3c1, 3c1-c1-c1, 3c2, 3c3

Buts poursuivis : - Je coopère avec les autres dans un but

commun - J’occupe efficacement l’espace, les

zones - Je progresse rapidement vers la cible - J’analyse la présence et les

déplacements des voleurs

Description : Le terrain est divisé en 3 couloirs mais aussi en 4 zones. Le principe du jeu des 3 couloirs est le même mais on peut amener la notion de changer de couloir et/ou avancer d’une zone.

Consignes et principes : - Progresser en passe uniquement (pas de dribble) - Jamais 2 joueurs dans la même couloir et même zone. - Pas de passe vers l’arrière

SChéma

Evolutions : - sans les pastilles - traversée par 3 dans les 2 sens (chacun

avec une balle) - devoir changer de couloir - avec 1/2 joueur(s) qui ennuie

Variantes offensives : - En passe uniquement - Un des 3 joueurs peut dribbler - On peut utiliser le dribble dans un seul

des 3 couloirs - …

Variantes défensives : - Sans défenseurs - Un défenseur libre - 3 défenseurs dans le Z2, Z3, Z4 et restent

dans leur zone - Idem mais ils reculent avec la balle - …

Note aux entraîneurs : - N’introduire des « voleurs » que quand l’exercice est acquis en 3c0

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La traversée des continents en passe (circuit passe) Objectifs :

- Je propose des solutions à mes partenaires

- Coopération - Progresser vers l’avant - J’observe la situation et je réalise des

passes en fonction de celle-ci

Buts poursuivis : - Je passe et réceptionne la balle

efficacement - Je m’orienter vers l’avant grâce au pied

pivot - J’utilise efficacement le pied pivot (pas

de marcher) - Je bouge (vers l’avant) après une passe - J’utilise les différents types de passes

Description : Sur un terrain est organisé 4 continents par ¼ de terrain. Les joueurs sont par deux. Le continent de la montagne Les joueurs vont devoir s’échanger la balle en traversant le monde et en effectuant des passes au-dessus des montagnes (barres haute, filet, rack à ballons, etc.) L’objectif de se monde est l’over head pass. Le continent de la forêt Les joueurs vont s’échanger la balle entre les arbres (poteau de badminton, tubes plastique sut plots) en passes à rebond. Le continent des volcans Les joueurs vont s’échanger la balle par passes tendues entre des chaises qui représentent des volcans. Interdiction de toucher des chaises sinon le volcan entre en érruption. Le continent du fleuve Les joueurs vont s’échanger la balle par passe au dessus du fleuve. La consigne est de réaliser une passe forte pour ne pas que les piranhas ne pètent les ballons en sautant au dessus de l’eau.

Consignes : - Progresser en passe uniquement (pas de dribble) - Ne jamais rester sur place après sa passe. - Utiliser le pied pivot sans marcher - Passe à rebond autorisée dans le monde des arbres mais pas de « balle au sol »

Schéma

Evolutions : - Idem par 3 - Rajout d’un « voleur »

Variantes : - Le faire dans l’autre sens - Devoir marquer en lay-up/en shoot

entre les continents - Concours de rapidité entre les équipes

Note aux entraîneurs : - Insister sur l’utilisation du pied pivot - Développer la coopération, la communication entre les joueurs - Développer la vitesse de passe et de déplacement.

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Jeu des maisons

Objectifs: - Je propose des solutions à mes

partenaires

Buts poursuivis : - J’occupe efficacement l’espace - Je comprends le jeu - Je réagis efficacement aux actions de

mes partenaires/adversaires

Description : 3 zones sont délimitées (virtuellement ou non). Les joueurs ne doivent jamais être à deux dans la même zone et ils ne peuvent jamais y rester plus de 3sec. Après avoir passé la balle, le joueur va occuper le « spot » sous l’anneau et regarde pour se diriger vers la maison libre. Le 3ème joueur (ni passeur, ni réceptionneur) donne une solution de passe au possesseur du ballon.

Consignes : - Jamais plus de 3sec. balle en main - Jamais plus de 3sec. à la même place

Schéma :

Evolutions : - Travail avec les « spots » offensifs à

occuper Rajout de « voleurs » : 1, 2, 3 (possibilité de les obliger de gêner un joueur ou de rester dans une zone)

- 5 zones

Variantes : - N’autoriser que des dribbles vers

l’anneau - Interdire les dribbles

Note aux entraîneurs : - Insister sur le fait qu’il faille donner des solutions (se rapprocher de zones) - Introduire les dribbles vers l’anneau, les coupes vers l’anneau

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Les situations globales

Rugby drill Objectifs:

- Je me reconnais en tant qu’attaquant/défenseur

- Je propose des solutions à mes partenaires

- Je pose des problèmes à mes opposants

Buts poursuivis : - Je transmets et réceptionne

efficacement la balle - Je coopère pour faire progresser la balle

vers la zone cible efficacement et rapidement

- J’occupe efficacement l’espace - Je gène le porteur du ballon - Je tente d’anticiper, d’intercepter les

passes

Description : 2 zones délimitées de chaque côté du terrain. 2 équipes de 3 joueurs sur le terrain. Le but pour l’équipe en possession de la balle est de progresser par passe et parvenir isoler 1 joueur se trouvant dans la zone adverse. L’autre équipe tente de l’en empêcher.

Consignes/principes : - Progresser en passe uniquement (pas de dribble) - Jamais 2 joueurs dans le même couloir et même zone. - Pas de passe vers l’arrière - Ne pas prendre la balle des mains - Jamais plus de 3secondes balle en main - Jamais plus de 3secondes à la même place - Jamais un joueur seul (avec ou sans ballon)

Schéma :

Remédiation : - 3c2 ou 3c1

Evolution : - A chaque point marqué, échanger les

zones

Variantes : - Devoir viser un cône, une cible - Ne pas

Note aux entraîneurs : - Amener les passes à rebond, passe à une main (avec pas ouvert/croisé) - Aborder le travail de feintes - Insister sur les 2 règles des 3sec !

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L’attaque des châteaux

Objectifs: - Je me reconnais en tant

qu’attaquant/défenseur - Je propose des solutions à mes

partenaires - Je pose des problèmes à mes opposants

Buts poursuivis : - Je coopère et développe des stratégies

dans un but commun - Je vise avec précision

Description : Deux grandes caisses (château) de part et d’autres de la salle. Une zone neutre est délimitée autour, personne ne peut y pénétrer. Les balles (bombes) sont dans des cerceaux aux 4 coins du terrain. Deux équipes, chacun doit attaquer le château adverse et en même temps protéger son château. Les joueurs attaquants peuvent s’approcher en dribble ou se faire des passes. Les joueurs défenseurs peuvent prendre le ballon dans le dribble (pas prendre des mains) ou intercepter lors des passes. Une fois la balle dans le château, on ne peut plus l’en enlever. L’équipe gagnante est celle qui a réussi à mettre le plus de balles dans le château adverse.

Consignes et principes: - Règles marcher, double dribble et contact d’application - 2 règles des 3sec. - Ne pas prendre le ballon des mains

Schéma :

Simplifications ou évolutions : - Faire le jeu avec un seul château :

1équipe qui l’attaque, 1équipe qui le défend

Variantes : - N’autoriser que les dribbles/que les

passes

Note aux entraîneurs : - Inciter les joueurs à développer des stratégies collectives, à se définir des rôles, à trouver

des solutions aux problèmes rencontrés. - Eviter que ce soit toujours les mêmes joueurs en attaque/en défense.

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Les situations d’apprentissages ou de remédiation

Passe à 4

Objectifs: - Je propose des solutions à mes

partenaires

Buts poursuivis : - Je passe/réceptionne la balle

efficacement - J’occupe efficacement les espaces

disponibles - Je comprends le jeu et lis la défense

Description : 4plots placés en carré, 3joueurs, 1balle. Les joueurs démarrent chacun près d’un plot, il est reste donc un libre.

- Ex 1 : les joueurs doivent être à un plot pour avoir le ballon. Après chaque passe, ils sont obligés de changer de plot.

- Ex 2 : même chose avec un voleur qui tentent d’intercepter les passes.

Consignes : - Etre à côté d’un plot pour avoir la balle - Ne pas rester plus de 3sec balle en main / à la même place - Passes lobées interdites Voleur :

Ne peut pas ennuyer celui qui a le ballon (ne pas prendre des mains)

Schéma

Evolutions : - Écarter les plots et autoriser un dribble

de dégagement ou d’approche.

Variantes : - Jouer dans l’espace délimité

Note aux entraîneurs : - Amener les passes à rebond, passe à une main (avec pas ouvert/croisé) - Aborder le travail de feintes - Insister sur le mouvement (j’ai pas la balle, je libère l’espace)

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Le passe & bouge

Objectifs: - Je propose des solutions à mes

partenaires

- Je pose des problèmes à mes opposants

Buts poursuivis : - Je passe/réceptionne la balle

efficacement - Je coopère avec les autres dans un but

commun - J’occupe et je me déplace efficacement

dans l’espace - J’analyse la défense, je comprends le jeu

Description : Le terrain est parsemé de pastilles. Les joueurs sont par équipe de 3. Ils doivent progresser par passes sur tout le terrain. Le but est de réussir 3/5/10 passes consécutives sans que la balle ne tombe (passe à rebond autorisée) ou qu’un joueur réceptionne ailleurs que sur une pastille.

Consignes et principes : - Progresser en passe uniquement (pas de dribble) - Etre à une pastille pour réceptionner une passe - Ne jamais être 2 à la même pastille - Ne jamais rester plus 3sec balle en main/à la même place

- Possibilité d’introduite un joueur « arbitre » par équipe qui vérifie que les règles des 3sec.

Sont respectées

Schéma

Evolutions : - Ajouter des « voleurs » qui peuvent

intercepter les passes - Devoir aller d’un côté à l’autre de la salle

Variantes : - Autoriser un dribble de dégagement ou

pour se rapprocher

Note aux entraîneurs : - Insister sur les règles des 3sec. jeu fluide

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Puissance 3

Objectifs: - Je propose des solutions à mes

partenaires

Buts poursuivis : - Je coopère dans un but commun - Je comprends le jeu - J’occupe efficacement l’espace - Je maîtrise mon dribble en étant attentif

aux contraintes extérieurs.

Description :

Sur le terrain, zone offensive 9 « spots » importants sont symbolisés par des plots/pastilles. Les enfants démarrent par trois du milieu du terrain, chacun avec un ballon. Ils vont devoir coopérer pour se placer pour former une ligne (en étant à un plot), ils peuvent alors arrêter leur dribble. Attention, où qu’ils soient, s’ils arrêtent leur dribble, ils ne peuvent jamais le reprendre ! Ils doivent donc être attentifs aux autres… Consignes :

- 8 combinaisons sont possibles : 3horizontales, 3verticales, 2diagonales. -

Schéma

Evolutions : - Ajouter un ou deux « bloqueurs » - Puissance 4

Variantes : - Devoir « faire une ligne » en passe puis

attaquer l’anneau ensuite - Utiliser les plots comme repère (passer -

bouger

Note aux entraîneurs : - La finalité du jeu est de travailler le jeu « placé » : passer, bouger, occuper efficacement les

espaces, donner des solutions en respectant les distances.

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Les Pokemons

Objectifs:

Buts poursuivis : -

Description :

Consignes : -

Schéma

Evolutions : -

Variantes : -

Note aux entraîneurs : -