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8/13/2019 Nephilim 4 Universe http://slidepdf.com/reader/full/nephilim-4-universe 1/6 L 'univers Nephilim N ephilim  est le jeu de rôle du monde occulte contemporain. Cette fiche issue du livret de démarrage présente l'univers que vont arpenter les joueurs. Elle permet de se familiariser avec les grands concepts du jeu. Nous sommes des êtres magiques nés des cinq énergies élémentaires qui constituent le monde : l’Air, la Terre, le Feu, l’Eau et la Lune. Aux origines du monde, nous parcourions la Terre, étudiant librement les champs magiques. En ce temps là, nous étions des Kaïm, notre magie était pure et nous parlions un langage légendaire, l’énochéen. Nous ne cherchions que la transcendance, l'union avec le cosmos. Pourtant, il nous manquait une chose pour atteindre cet état, la connaissance du champ magique solaire. Nous la trouvâmes à l'état embryonnaire au coeur d'un peuple primitif : les Humains. Alors, nous décidâmes pour notre plus grand malheur de nous en emparer et nous élevâmes l'Atlantide comme un paradis originel pour cette espèce. Mais la révolte gronda, attisée par l'un d'entre nous, Prométhée, horrifié par nos pratiques. Signe du destin stigmatisant notre hubris ou événement magique, nous ne le savons toujours pas, un cataclysme aux conséquences incalculables survint. Une météorite, porteuse d'un champ magique jusqu'à alors inconnu, l'Orichalque, destructeur de tous les autres s'abattit sur notre empire solaire. Les hommes en profitèrent pour se révolter. Il forgèrent des armes en Orichalque et nous massacrèrent. Pour survivre et ne pas être à tout jamais dispersés dans les champs magiques, notre seul choix ne put être que de nous incarner dans les humains. Privés de notre liberté et de notre connaissance des mystères du monde, notre existence fut scellée à l’Humanité à tout jamais : nous devînmes les Nephilim, les Déchus. Depuis, nous accompagnons de manière sporadique et occulte l’histoire humaine, à la recherche des secrets ésotériques qui nous permettront de retrouver notre sapience perdue et nous libérer de ce cycle honni de réincarnations : Nous appelons cette quête initiatique et désespérée l’Agartha. Incarner des Nephilim Nous sommes des êtres magiques, prétendument immortels, possédant des pouvoirs exceptionnels et détenteurs des savoirs initiatiques du monde. Mais notre mémoire, lourde de tragédies, remonte à la nuit des temps, bien au-delà de l'époque des hommes. Nous avons connu bons nombres d’événements qui ont forgé l’Histoire : la Chute de l’Atlantide, le règne d’Akhénaton, la naissance de Jésus, la quête du Graal, la Chute du Temple et certainement bien d’autres. Et les profondes blessures provoquées par l’Orichalque ainsi que les longues périodes de mises en sommeil ont dramatiquement altéré nos souvenirs, nos savoirs magiques et notre gnose. Notre être est constitué d'un Pentacle réunissant les cinq éléments sous la forme des cinq Ka-éléments. L'un d'eux est prédominant et il nous caractérise, c’est notre affinité élémentaire. Le Ka est l’énergie magique qui nous anime. C’est grâce à lui que nous pouvons pratiquer les Sciences occultes. Notre nature nous permet de manipuler les champs magiques au moyen de la Magie, d’invoquer des créatures d’autres mondes par la Kabbale ou de jouer avec les énergies magiques qui composent la matière à l’aide de l’Alchimie. Notre apparence élémentaire, le Métamorphe, est l’héritage des âges mythologiques. Il s’affirme lorsque nous progressons dans la quête de l'Agartha et il est le témoin ainsi de notre éveil aux beautés de la recherche de l'accomplissement ésotérique. Siècle après siècle, au fil de nos aventures et de nos découvertes, notre nature se révèle et nous retrouvons peu à peu nos connaissances d'antan. Nombreux sont les sentiers qui mènent à l’Agartha, notre quête ultime, celle de nos origines, celle qui permettra de nous libérer de ces chaînes matérielles en redevenant des êtres de pure énergie. Puisses-tu trouver ton chemin... Les Arcanes mineurs Mais ta quête ne sera pas simple, car nos ennemis sont nombreux. Les Arcanes mineurs, tentent de comprendre eux aussi le monde magique afin de le contrôler. Ils s’opposent aux Immortels par jalousie de ne pouvoir rivaliser avec ce qui fait notre nature. Les membres de ces sociétés secrètes se nomment : les Templiers, les Rose+Croix, les Mystères et les Synarques. Ce sont des humains initiés aux secrets ésotériques qui n’ont d’autre but que de détruire les Nephilim ou de les asservir. Heureusement, tu ne seras pas seul car les Immortels possèdent aussi leurs propres organisations : les Arcanes Majeurs. Les Arcanes Majeurs Le pharaon Akhénaton qui fut l'un d'entre nous, peut-être le plus accompli, se lança dans vingt-deux quêtes au cours desquelles il créa vingt-deux Lames Mystiques, vingt-deux sentiers occultes pouvant guider les Nephilim vers l’Agartha. Les Arcanes Majeurs étaient nés. Chaque Arcane regroupe des Immortels partageant la même vision du monde occulte et ceci à travers l'histoire. Nommées d'après les arcanes du Tarot de Marseille, elles offrent aux Nephilim protection, soutien et accès à l’enseignement des savoirs ésotériques. En échange, ils demandent à leurs membres d’unir leurs efforts pour poursuivre leur quête commune en respectant les préceptes de l’Arcane. “ En ces temps-là, quand les hommes se multipliaient, après qu’Adam eût quitté le Paradis, les Nephilim marchaient sur la terre. ” Bible, Genèse, 6:4

Nephilim 4 Universe

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L u n i v e r s N e p h i l i m

Nephilim est le jeu de rocircle du monde occulte contemporainCet te fiche issue du livret de deacutemarrage preacutesente lunivers

que vont arpenter les joueurs Elle permet de se familiariseravec les grands concepts du jeu

983211 Nous sommes des ecirctres magiques neacutes des cinq eacutenergies eacuteleacutementaires quiconstituent le monde lrsquoAir la Terre le Feu l rsquoEau et la Lune Aux originesdu monde nous parcourions la Terre eacutetudiant librement les champsmagiques En ce temps lagrave nous eacutetions des Kaiumlm notre magie eacutetait pure etnous parlions un langage leacutegendaire lrsquoeacutenocheacuteen Nous ne cherchions que latranscendance l union avec le cosmosPourtant il nous manquait une chose pour atteindre cet eacutetat la connaissance

du champ magique solaire Nous la trouvacircmes agrave leacutetat embryonnaire aucoeur dun peuple primitif les Humains Alors nous deacutecidacircmes pournotre plus grand malheur de nous en emparer et nous eacutelevacircmes lAtlantidecomme un paradis originel pour cette espegraveceMais la reacutevolte gronda attiseacutee par lun dentre nous Promeacutetheacutee horrifieacutepar nos pratiques Signe du destin stigmati sant notre hubris ou eacuteveacutenementmagique nous ne le savons toujours pas un cataclysme aux conseacutequencesincalculables survint Une meacuteteacuteorite porteuse d un champ magique jusquagravealors inconnu lOrichalque destructeur de tous les autres sabattit sur notreempire solaire Les hommes en profitegraverent pour se reacutevolter Il forgegraverent desarmes en Orichalque et nous massacregraverentPour survivre et ne pas ecirctre agrave tout jamais disperseacutes dans les champs

magiques notre seul choix ne put ecirctre que de nous incarner dans leshumains Priveacutes de notre liberteacute et de notre connaissance des mystegraveresdu monde notre existence fut scelleacutee agrave lrsquoHumaniteacute agrave tout jamais nousdevicircnmes les Nephilim les DeacutechusDepuis nous accompagnons de maniegravere sporadique et occulte lrsquohistoirehumaine agrave la recherche des secrets eacutesoteacuteriques qui nous permettrontde retrouver notre sapience perdue et nous libeacuterer de ce cycle honni dereacuteincarnations Nous appelons cette quecircte initiatique et deacutesespeacutereacuteelrsquoAgartha

Incarner des NephilimNous sommes des ecirctres magiques preacutetendument immortels posseacutedant despouvoirs exceptionnels et deacutetenteurs des savoirs initiatiques du monde Maisnotre meacutemoire lourde de trageacutedies remonte agrave la nuit des temps bien au-delagravede leacutepoque des hommes Nous avons connu bons nombres drsquoeacuteveacutenementsqui ont forgeacute lrsquoHistoire la Chute de lrsquoAtlantide le regravegne drsquoAkheacutenaton lanaissance de Jeacutesus la quecircte du Graal la Chute du Temple et certainementbien drsquoautres Et les profondes blessures provoqueacutees par lrsquoOrichalque ainsique les longues peacuteriodes de mises en sommeil ont dramatiquement alteacutereacutenos souvenirs nos savoirs magiques et notre gnoseNotre ecirctre est constitueacute dun Pentacle reacuteunissant les cinq eacuteleacutements sousla forme des cinq Ka-eacuteleacutements Lun deux est preacutedominant et il nous

caracteacuterise crsquoest notre aff initeacute eacuteleacutementaireLe Ka est lrsquoeacutenergie magique qui nous anime Crsquoest gracircce agrave lui que nouspouvons pratiquer les Sciences occultes Notre nature nous permetde manipuler les champs magiques au moyen de la Magie drsquoinvoquer descreacuteatures drsquoautres mondes par la Kabbale ou de jouer avec les eacutenergiesmagiques qui composent la matiegravere agrave l rsquoaide de lrsquoAlchimieNotre apparence eacuteleacutementaire le Meacutetamorphe est lrsquoheacuteritage des acircgesmythologiques Il srsquoaffirme lorsque nous progressons dans la quecircte delAgartha et il est le teacutemoin ainsi de notre eacuteveil aux beauteacutes de la recherche delaccomplissement eacutesoteacuteriqueSiegravecle apregraves siegravecle au fil de nos aventures et de nos deacutecouvertes notre naturese reacutevegravele et nous retrouvons peu agrave peu nos connaissances dantan

Nombreux sont les sentiers qui megravenent agrave lrsquoAgartha notre quecircte ultime cellede nos origines celle qui permettra de nous libeacuterer de ces chaicircnes mateacuteriellesen redevenant des ecirctres de pure eacutenergie

Puisses-tu trouver ton chemin

Les Arcanes mineursMais ta quecircte ne sera pas simple car nos ennemis sont nombreuxLes Arcanes mineurs tentent de comprendre eux aussi le monde magiqueafin de le controcircler Ils srsquoopposent aux Immortels par ja lousie de ne pouvoirrivaliser avec ce qui fait notre nature Les membres de ces socieacuteteacutes secregravetesse nomment les Templiers les Rose+Croix les Mystegraveres et les Synarques

Ce sont des humains initieacutes aux secrets eacutesoteacuteriques qui nrsquoont drsquoautre but quede deacutetruire les Nephilim ou de les asservir

Heureusement tu ne seras pas seul car les Immortels possegravedent aussi leurspropres organisations les Arcanes Majeurs

Les Arcanes MajeursLe pharaon Akheacutenaton qui f ut lun dentre nous peut-ecirctre le plus accomplise lanccedila dans vingt-deux quecirctes au cours desquelles il creacutea vingt-deux LamesMystiques vingt-deux sentiers occultes pouvant guider les Nephilim verslrsquoAgartha Les Arcanes Majeurs eacutetaient neacutesChaque Arcane regroupe des Immortels partageant la mecircme vision dumonde occulte et ceci agrave travers lhistoire Nommeacutees dapregraves les arcanes duTarot de Marseille elles offrent aux Nephilim protection soutien et accegravesagrave lrsquoenseignement des savoirs eacutesoteacuteriques En eacutechange ils demandent agrave leursmembres drsquounir leurs efforts pour poursuivre leur quecircte commune enrespectant les preacuteceptes de lrsquoArcane

ldquo En ces temps-lagrave quand les hommes se multipliaient apregraves qursquoAdam eucirct quitteacute le Paradis

les Nephilim marchaient sur la terre rdquoBible Genegravese 64

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La StaseLa Chute de lrsquoAtlantide signa le deacutebut drsquoune guerre qui nous opposa auxhumains Ce ne fut pas seulement notre sanctuaire qui sombra lrsquointeacutegriteacutede notre essence fut amputeacutee Profitant de cette faiblesse les humainsdeacutepositaires des enseignements de Promeacutetheacutee reacuteussirent agrave construire des

objets des prisons destineacutees agrave contenir notre Pentacle mutileacute les StasesCes Stases sont des geocircles mateacuterielles qui nous isolent du monde pendantdes siegravecles nous eacuteloignant chaque fois u n peu plus de l rsquoAgartha El les ne sonttoutefois pas qursquoun frein intimement lieacutee agrave nous elles peuvent ecirctre utiliseacuteescomme une extension de notre Pentacle pour qui sait faire Nous pouvonsnous en libeacuterer quand certains de nos fregraveres retrouvent notre stase ou quandune conjonction de champs magiques le permetLa Stase est notre laquo cœur raquo notre unique possession Sa destruction signifienotre dispersion dans les Champs magiques la mort comme lrsquoappelle leshommeshellip

Le SimulacrePour errer dans le monde des humains il te faudra un Simulacre le corpsdrsquoun ecirctre humain De lrsquoindividu que tu posseacutederas il ne restera qursquouneenveloppe charnelle fragile Lrsquoesprit et la personnaliteacute de lrsquohumain seront

refouleacutes mais tu auras accegraves agrave ses souvenirs pour trsquoadapter agrave ta nouvelleeacutepoque drsquoincarnation Certains dentre nous arrivent agrave cotoyer avec la persona humaine d autres la font di sparaicirctre agrave toi de choisirCelle-ci peut ecirctre deacuteroutante apregraves une remise en stase traumatisante maiselle reste neacutecessaire Tant que tu nrsquoauras pas retrouveacute toute ta puissancedantan tu devras composer avec un veacutehicule si limiteacute

LrsquoEacuteveilA travers les eacutepoques notre Stase permet de conserver lrsquoessence magiquequi constitue notre ecirctre Lorsqursquoelle est parcourue par les champs magiqueseacuteleacutementaires elle se recharge jusqursquoagrave ecirctre pleine et nous libegravere Crsquoest alors quenous nous incarnons dans un Simulacre cest-agrave-dire dans un ecirctre humain

Ce pheacutenomegravene srsquoappelle lrsquoEacuteveilApregraves notre sortie de la Stase nous flottons dans les Champs magiquesnotre milieu naturel retrouvant briegravevement les sensations d rsquoantan celles drsquounecirctre de pure magie un Kaiumlm Mais la corruption de lrsquoOrichalque nous obligeagrave trouver un corps drsquoaccueil Le Ka-Soleil des ecirctres humains est notre ancredans la reacutealiteacute contemporaine Il y a toujours un temps drsquoadaptation avantque nous prenions pleinement possession de notre Simulacre Nos souvenirsse mecirclent agrave celui de lrsquoecirctre humain les sens srsquoajustent et nos Ka-eacuteleacutementsretrouvent leur place autour de son eacutetincelle solaire par notre Pentacle

LEffet MneacutemosMecircme si notre meacutemoire porte plus loin que celle des mortels les blessures

lrsquoont fortement eacuterodeacutee Heureusement notre Pentacle recegravele encore deces graines de Sapience qui ne demandent qursquoagrave nous faire redeacutecouvrir lespans de notre passeacute Un mot une photographie un nom et nos souvenirsressurgissent LrsquoEffet Mneacutemos nous permet de revivre le souvenir drsquouneincarnation anteacuterieure

Les Champs magiquesLes Champs magiques ont des particulariteacutes qui les rapprochent de leursorigines eacuteleacutementaires le champ de Feu est eacutetincelant vif et impulsif unchamp de Terre semble statique aux reflets srsquoeacutetirant du gris au marron eacutepaiset lourd le champ drsquoEau draine des nuances de bleu qui semblent srsquoeacutecouler le

long de rives imaginaires un champ drsquoAir est leacuteger lumineux fin et volatile le champ de Lune est changeant subtil et instable il ondule en faisant varierson intensiteacute de maniegravere eacutetonnamment complexeAgrave perte de vue ils deacuterivent agrave la surface du monde particuliegraverement preacutesentsdans les eacuteleacutements naturels et leurs influences les champs drsquoEau dans lesoceacuteans les champs de Terre dans les souterrains les champs de Lune sousla lumiegravere envoucirctante de lrsquoastre nocturne mais aussi dans tout ce qui existeAu milieu de ces courants eacuteleacutementaires des fines particules grises deacuteriventpreuve que le monde a changeacute Le Ka-Lune Noire srsquoinsinue partout souvenirmaudit dun temps encore plus ancien que le notre celui des SauriensleacutegendairesAlors que notre nature magique nous en a deacutepourvus le Ka-Soleil estpreacutesent dans chaque ecirctre vivant Crsquoest ainsi que le recircve et lrsquoespoir illuminent

la Terre que nous appelons le Graal primordial notre monde et notre prison

Plexus Nexus et AstrologieLes champs magiques parcourent la Terre au greacute de courants eacuteleacutementaires ils passent et srsquoenlacent dans une choreacutegraphie fluide et coloreacutee Parfois ils seconcentrent en un mecircme point pour combiner leurs puissancesUn Plexus est le croisement de deux champs drsquoun mecircme eacuteleacutement Crsquoest lepheacutenomegravene magique le plus courant que nous sommes ameneacutes agrave rencontrerLe Nexus est la convergence des cinq champs magiques Ce pheacutenomegravene esttregraves rechercheacute car il possegravede souvent une grande puissance eacutenergeacutetique etinitiatiqueLa reacutesille que forment ces manifestations eacuteleacutementaires baigne la Terre en

un reacuteseau difficile agrave appreacutehender car rarement permanent Ils fluctuent agravela faveur de conjonctions astrologiques propices ndash les planegravetes du systegravemesolaire ont ici une grande in fluence ndash souvent dans des lieux profondeacutementmarqueacutes par un eacuteleacutement Ainsi un Plexus de Feu aura plus de chance de semanifester lors drsquoun incendie majeur qursquoen saison des pluies dans un paystropical

Une rumeur du monde occulte ArcadiaIl y a une rumeur qui agite depuis quelques anneacutees le monde occulte unede ces rumeurs qui eacutemerveille les Nephilim et inquiegravete les socieacuteteacutes secregravetesIl y aurait louverture de portes dissimuleacutees dans des quartiers speacutecifiquesdes grandes capitales europeacuteennes et qui conduiraient vers une citeacute occulte

une ville cacheacutee la ville parmi les villes Arcadia Arcadia mot magiquesynonyme dun paradis de la quecircte eacutesoteacuteriqueEn eacutecoutant un peu plus cette rumeur bruissante nous pouvons apprendrequau cœur de certaines meacutetropoles europeacuteennes il y a ces portes cacheacuteesqursquoouvrent des cleacutes uniques nommeacutees Pions par les Initieacutes En franchissantces seuils le quecircteur eacutesoteacuterique accegravede alors agrave la Citeacute occulte ArcadiaIl y deacutecouvre une seacuterie de quartiers aux couleurs et aux ambiances heacuteteacuteroclitesBizarrement ces quartiers devraient ecirctre seacutepareacutes par plusieurs centaines dekilomegravetres et pourtant agrave Arcadia il est possible de passer de lun agrave lautre audeacutetour dune ruelle ou dun pont Pourquoi les acteurs du monde occulteaussi bien les Nephilim que les humains initieacutes et adversaire deacutecouvrentde plus en plus de portes et de Pions Nul ne le sait et les hypothegraveses

sont nombreuses En tout cas tous ses visiteurs en teacutemoignent cette citeacuteocculte est un lieu ougrave se rejoignent les plus grands secrets eacutesoteacuteriques et serencontrent les plus fameuses leacutegendes du monde occulte raquo

Le Scribe

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Les Ka-eacuteleacutementsEau Feu Terre Air et Lune Les cinq Ka-eacuteleacutements du Nephilim constituentson Pentacle Lrsquoun de ces eacuteleacutements (choisi par le joueur) est le Ka dominantsa valeur est eacutegale au Ka du Nephilm Les quatre autres ont des valeursdeacutecroissantes at tribueacutees proportionnellement

Le Ka repreacutesente la progression du Nephilim vers lrsquoAgartha sa valeureacutevoluera donc au fil des parties Agrave chaque changement les valeurs desbranches du Pentacle devront ecirctre reacuteeacutevalueacutees en conseacutequenceLes Ka-eacuteleacutements sont solliciteacutes pour lrsquoutilisation des Sciences occultesLeurs valeurs interviennent dans le calcul du seuil de reacuteussite pour lelancement drsquoun sort Plus elles sont eacuteleveacutees meilleures sont les chances dereacuteussite

Les MeacutetamorphesLa nature magique d rsquoun Nephilim transforme le simulacre qursquoil incarneSon Meacutetamorphe est unique et souvent inspireacute drsquoune creacuteature leacutegendaireou mythologique Chaque meacutetamorphose est symboliquement proche de sanature eacuteleacutementaire

Un Hydrim est un Nephilim de lrsquoEau un Pyrim pour le Feu un Faeumlrimpour la Terre un Eolim pour l rsquoAir et un Onirim pour la Lune

Le simulacreLe simulacre est le corps du Nephilim par lequel il interagit avec le mondemateacuteriel en faisant appel agrave ses caracteacuteristiques compeacutetences et aptitudesLe changement de simulacre suite agrave la mort de celui-ci implique unrenouvellement de toutes ces valeurs

LrsquoOmbre

Lrsquoincarnation et lrsquoutilisation du Simulacre nrsquoest pas sans danger Cettesource de connaissances dans laquelle nous puisons pour comprendre lemonde contemporain excite lrsquoesprit de lrsquohumain que nous posseacutedons Cettepreacutesence nrsquoattend qursquoune occasion pour reprendre possession de son corps dechair et refouler notre preacutesence dans l rsquoOmbre de son subconscientHeureusement cet eacutetat nrsquoest que temporaire bien qursquoil survienne toujours aumauvais moment et dure toujours trop longtemps

CaracteacuteristiquesUn simulacre comme tout ecirctre vivant se deacutefinit par cinq caracteacuteristiques Puissance Agil iteacute Vigueur Intellect et PreacutesenceElles sont solliciteacutees lors de la reacutealisation de nrsquoimporte quelle action nonmagique

Leurs valeurs chi ffreacutees de 1 (tregraves mauvais) agrave 25 (exceptionnel) interviennentdans le calcul du seuil de reacuteussite drsquoune actionLe simulacre est eacutegalement caracteacuteriseacute par un niveau de richesse noteacute de 1 (mendiant) agrave 25 (milliardaire) etun niveau de sociabiliteacute de 1 (sociopathe) agrave 25 (famille et amis envahissants)

La Ligne de vieLa Ligne de vie repreacutesente la reacuteserve de vitaliteacute drsquoun ecirctre vivantLe nombre de cases est eacutegal agrave la Vigueur du simulacre

Compeacutetences et aptitudes

Un simulacre possegravede des compeacutetences et aptitudes apprises geacuteneacuteralementavant sa possession par un NephilimLes compeacutetences repreacutesentent le savoir-faire les connaissances acadeacutemiqueset les techniques maicirctriseacuteesLes aptitudes sont des speacutecialisations de ces compeacutetences

Quand un personnage souhaite reacutealiser une action posseacuteder une compeacutetenceapproprieacutee augmente ses chances de reacuteussite de mecircme sil possegravede en plusune aptitude approprieacuteeLes compeacutetences sont classeacutees en cinq cateacutegories chacune influenceacuteeanalogiquement par un eacuteleacutement - Le Feu influence la force physique et mentale les capaciteacutes de combat et leleadership

- LrsquoAir aiguise l rsquoesprit et rend le corps vif I l optimise les capaciteacutes drsquoanalyse etla preacutecision des gestes- LrsquoEau est lrsquoeacuteleacutement de l rsquoadaptation agrave lrsquoenvironnement mais aussi aux autresElle influence lrsquoadresse et le sens de la reacutepartie- La Lune ameacuteliore les talents de seacuteduction drsquoempathie mais aussi latromperie et les capaciteacutes drsquoeacutevasion- La Terre augmente la reacutesistance psychique et physique lrsquoinstinct de survieet de conservation tout comme les facu lteacutes de soigner et de proteacuteger

Un Nephilim obtient ainsi un bonus (FR +1) quand il fait appel agrave unecompeacutetence influenceacutee par le mecircme eacuteleacutement que son Ka dominant

Traditions

Les traditions repreacutesentent le degreacute de connaissance absolu drsquoun personnagedans les domaines eacutesoteacuteriques On nrsquoeffectue donc jamais de jet de deacutes poursavoir si un personnage connaicirct ou non une information deacutependant de cestraditions Elles sont noteacutees sur une eacutechelle de 4 valeurs Profane Apprenti Compagnon et Maicirctre abreacutegeacutees en P A C et M

L e J e u

I Le BateleurII La PapesseIII LImpeacuteratriceIV LEmpereur

V Le PapeVI LAmoureuxVII Le ChariotVIII La JusticeIX LErmiteX La Roue de FortuneXI La Force

XII Le PenduXIII La RenaissanceXIV La TempeacuteranceXV Le Diable

XVI La Maison-DieuXVII LEacutetoileXVIII La LuneXIX Le SoleilXX Le JugementXXI Le MondeO Le Mat

Les vingt-deux Arcanes Majeurs

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LrsquoeacutenocheacuteenLangue originelle des Nephilim lrsquoeacutenocheacuteen se compose de vibrations dansles Champs magiques Mais le larynx humain a du mal agrave reproduire toutesses subtiliteacutes crsquoest pourquoi seul le bas-eacutenocheacuteen est parleacute de nos jours

La vision-KaLa vision-Ka est la capaciteacute des Nephilim agrave percevoir les Champs magiquesLorsqursquoun Nephilim passe en vision-Ka le corps du Simulacre est pris desoubresauts et de tremblements tandis que ses yeux se reacutevulsentMaintenir trop longtemps la vision-Ka (au delagrave drsquoune heure) est dangereuxpour le Simulacre

Les Sciences occultes

La Magie ou laquo He-Ka raquo en eacutenocheacuteen est la premiegravere Science occultedeacutecouverte par les Nephilim Tregraves libre elle permet au Mage de produire

intuitivement un sortilegravegeSa pratique neacutecessite de prononcer des mots de pouvoir en eacutenocheacuteen

La Kabbale est la deuxiegraveme Science occulte des NephilimElle permet l invocation de creacuteatures aux pouvoirs divers provenant drsquoautresmondes que le Kabbaliste peut explorerSa pratique neacutecessite de tracer des sceaux des pentacles et des clefs

LrsquoAlchimie est la Science occulte la plus codifieacutee des NephilimDans son laboratoire lrsquoAlchimiste produit des substances magiques quiutiliseacutees au moment propice geacutenegraverent des effets magiques gracircce agrave desformulesSa pratique neacutecessite drsquoutiliser des composants preacutecis

Les FocusLes Focus sont des supports magiques ougrave sont inscrits un ou plusieurs sortsIls permettent aux Nephilim drsquoapprendre de nouveaux sorts et de les graverdans leur Pentacle Ils sont deacutetectables par la vision-Ka mais chaque senspeut servir agrave veacutehiculer leur message

La NarcoseLa Narcose est un eacutetat proche de la dispersion dans lequel plongentles Nephilim trop longtemps deacutesincarneacutes Leur Pentacle se dissoutprogressivement dans les Champs magiques et leur eacuteleacutement dominantinfluence la nature environnante La Narcose produit une sensation de bien-

ecirctre au Nephilim qui ne sent pas ses eacuteleacutements lui eacutechapper

Les HomonculesCe sont des Nephilim asservis par les socieacuteteacutes secregravetes transformeacutes en armesdestructrices utilisant les Sciences occultes que pratique leur prisonnierLrsquoHomoncule est pieacutegeacute dans un reacutecipient en verre de la taille drsquoun grandflacon Il prend souvent lapparence un petit ecirctre difforme aux couleursaffadies de son Ka dominant mais tortureacute

Les TempliersEnnemis jureacutes des Nephil im les Templiers pourchassent les Immortels dansleur conquecircte du pouvoir afin de gouverner le monde Membres du Temple

de la Vie deacutesigneacute aussi sous le nom drsquoArcane mineur du Bacircton leur niveaudrsquoinitiation dans lrsquoOrdre du Temple est caracteacuteriseacute par les titres de ManteauNoir Manteau Blanc ou Manteau Rouge Leurs meacutethodes de lutte contreles Nephilim sont geacuteneacuteralement des plus violentes et vindicatives

Les BoheacutemiensAllieacutes des Nephilim les Boheacutemiens sont des humains initieacutes deacutetenteurs dessecrets des Arcanes Majeurs

G l o s s a i r e

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r eacute s u m eacute d e s r egrave g l e s

LANCER UN SORT 983085 LIVRE DHEacuteNOCH p23 NEPHILIM p29

Deacuteterminer le Ka-eacuteleacutement utiliseacute pour lancer le sort

- Pour un sortilegravege de Magie ou une invocation de Kabbale crsquoest le Ka-eacuteleacutementdu Nephilim qui est utiliseacute- Pour une substance a lchimique crsquoest le Ka-eacuteleacutement du laboratoire qui est utiliseacute

Modifier la valeur de ce K a-eacuteleacutement en fonction du Cercle du sort

- Premier cercle Ka +10- Deuxiegraveme cercle Ka +5

Deacuteterminer le FR en fonction du niveau drsquoinitiation du Nephilim dans leCercle du sort

- Apprenti FR = 1- Compagnon FR = 2- Maicirctre FR = 3

Modifier ce FR en fonction de lrsquoeacutepheacutemeacuteride

Le Seuil de reacuteussite srsquoobtient en consultant la table de Pythagoreou en multipliant le Ka-eacuteleacutement modifieacute par le FR

Seuil = Ka-eacuteleacutement (+modificateur) x Facteur de Reacuteussite

Le joueur lance un d100

- Si le reacutesultat est infeacuterieur ou eacutegal au seuil lrsquoaction est une reacuteussite- Si le reacutesultat est supeacuterieur au seuil lrsquoaction est un eacutechec

A noter que si le FR est supeacuterieur ou eacutegal agrave 5 la reacuteussite estautomatique

Les Nephilim pratiquent les Sciences occultes gracircce agrave leurs Ka-eacuteleacutements

Ils peuvent bull incanter un habitus de Magie en une action pour un sortilegravege du premier Cercle et une minute pour un sortilegravege du deuxiegraveme Cerclebull invoquer une creacuteature de Kabbale en un tour pour le premier cercle et une minute pour le deuxiegraveme CercleLorsqursquoelle se manifeste le Kabbaliste doit consacrer une action suppleacutementaire agrave neacutegocier ses servicesbull utiliser une substance a lchimique creacuteeacute dans un laboratoire en une action pour une formule du premier Cercle et deux actions pour le deu xiegraveme

Pour lancer un sort il faut

REacuteSOUDRE UNE ACTION SIMPLE 983085 LIVRE DHEacuteNOCH p89830859 NEPHILIM p1498308515

Deacuteterminer la caracteacuteristique la compeacutetence et lrsquoaptitude approprieacutees

Le MJ deacutetermine la diff iculteacute de lrsquoaction et en deacuteduit le Facteur de Reacuteussite

- Facile FR = 3- Normale FR = 2- Difficile FR = 1

Modifier le FR

- Si le personnage reacutealisant lrsquoaction possegravede la compeacutetence FR + 1- Si pour un Nephilim la compeacutetence est influenceacutee par son Ka dominant FR + 1- Si le personnage possegravede lrsquoaptitude FR + 1- Pour chaque groupe de deux personnages tiers aidant agrave reacutealiser lrsquoaction FR + 1

Pour reacutesoudre une action simple il faut ef fectuer 5 eacutet apes Le Seuil de reacuteussite srsquoobtient en consultant la table de Pythagoreou en multipliant la valeur de la caracteacuteristique par le FR

Seuil = Caracteacuteristique x Facteur de Reacuteussite

Le joueur lance un d100

- Si le reacutesultat est infeacuterieur ou eacutegal au seuil lrsquoaction est une reacuteussite- Si le reacutesultat est supeacuterieur au seuil lrsquoaction est un eacutechec

A noter que si le FR est supeacuterieur ou eacutegal agrave 5 la reacuteussite estautomatique

Un tour de jeu dure environ 6 secondes soit 2 actions pour chaque personnage

(FR)

Lorsqursquoun adversaire srsquooppose agrave la reacutealisation drsquoune action il faut reacutesoudre une action reacutesisteacutee

Sa reacutesolution est identique agrave celle drsquoune action simple sauf que la di fficulteacute est fonction des compeacutetences et aptitudes de lrsquoadversaire

- Facile (FR = 3) si lrsquoadversaire ne possegravede ni compeacutetence ni aptitude approprieacutee pour srsquoopposer agrave lrsquoaction ou srsquoil nrsquoa pas conscience de lrsquoentreprise de lrsquoaction- Normale (FR=2) si l rsquoadversaire possegravede une compeacutetence OU une aptitude approprieacutee- Difficile (FR=1) si lrsquoadversaire possegravede une compeacutetence ET une aptitude approprieacutees

REacuteSOUDRE UNE ACTION REacuteSISTEacuteE 983085 LIVRE DHEacuteNOCH p9 NEPHILIM p15

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r eacute s u m eacute d e s r egrave g l e s

Lors drsquoun affrontement entre plusieurs personnages il faut attribuer un ordre drsquoinitiative par ordre deacutecroissant drsquoAgiliteacute puis drsquoIntellect en cas drsquo eacutegaliteacuteet enfin au hasard agrave chaque tour srsquoil y a toujours eacutegaliteacute

Un tour de jeu dure environ 6 secondes Chaque personnage effectue deux actions agrave son tour une seule srsquoil est gravement blesseacute

Voici quelques exemples drsquoaction

Attaque au corps agrave corps Test de Puissance ou Agiliteacute avec la compeacutetence approprieacuteeLrsquoaction peut ecirctre reacutesisteacutee par la compeacutetence Esquive et les aptitudes associeacutees de la cible

Attaque agrave distance Test drsquoAgiliteacute avec la compeacutetence de l rsquoarme Action simple de dif ficulteacute - Facile (FR=3) si la dist ance de la c ible est infeacuterieure ou eacutegale agrave la porteacutee courte de lrsquoarme ET la d istance de la cible est infeacuterieure ou eacutegale agrave 10 m- Normale (FR=2) si la distance de la cible est infeacuterieure ou eacutegale agrave la porteacutee courte de lrsquoarme- Diff icile (FR=1) si la distance de la cible est comprise entre la porteacutee courte et la porteacutee longue de lrsquoarme

Lancer un sortilegravege du premier cercle ou utiliser une substance alchimique du premier cercle (pour une invocation ou une substance du deuxiegraveme cercle deux actions sont neacutecessaires)

Deacutegainer fuir hurler

Les deacutegacircts infligeacutes par une attaque sont eacutegaux agrave la valeur de deacutegacirct de lrsquoarme moins la valeur de protection de lrsquoarmure

Armes ProtectionMains nues 3 deacutegacircts leacutegers Abri en bois 3

Bacircton 10 deacutegacircts leacutegers Abri en pierre 5

Canne eacutepeacutee 7 deacutegacircts seacuterieux Armure de cuir 4

Epeacutee bacirctarde 11 deacutegacircts seacuterieux Armure de maille 6

Masse 14 deacutegacircts seacuterieux Armure de meacutetal 9

Arc moderne (100m-200m) 13 deacutegacircts seacuterieux Kevlar 7Pistolet 9 mm (20m-40m) 9 deacutegacircts seacuterieux Bouclier (rondache) 10

Fusil mitrailleur (50m-100m) 11 deacutegacircts seacuterieux Bouclier (anti-eacutemeute) 13

GEacuteRER UN COMBAT 983085 CODEX DU FEU p7 CODEX DE LEAU p7 NEPHILIM p45 ET 77

Les personnages peuvent subir deux types de deacutegacircts physiques

- les deacutegacircts leacutegers (mains nues armes contondantes fatigue ou chute de faible hauteur) qui neacutecessitent de barrer une case de la Ligne de vie d rsquoun traitIls disparaissent naturellement au rythme drsquoune case toutes les 5 minutes de repos- les deacutegacircts seacuterieux (armes tranchantes et agrave feu brucirclure) qui obligent agrave cocher une case de la Ligne de vie drsquoune croixIls disparaissent naturellement au rythme drsquoune case toutes les 12 heures de repos

Un personnage avec plus de la moitieacute des cases de sa Ligne de vie cocheacutees ou barreacutees est gravement blesseacuteIl met le double du temps normal pour ef fectuer ses actions et ne peut ef fectuer qursquoune action par tour

Un personnage avec toutes les cases de sa ligne de vie cocheacutees ou barreacutees est inconscientDe plus si tous les deacutegacircts sont seacuterieux en combat il doit reacuteussir agrave chaque tour un test de Vigueur Endurance de di fficulteacute normale pour ne pas mourir

Un jet drsquoIntellect Premiers soins permet de reacutecupeacuterer 3 cases de deacutegacircts seacuterieux(non renouvelable tant que le blesseacute nrsquoa pas reccedilu au moins un nouveau deacutegacirct seacuterieux)

Les blessures par l rsquoOrichalque Le Ka du Nephilim blesseacute est diminueacute de la valeur de ldquoDeacutegacircts magiquesrdquo de lrsquoarme Les autres Ka du Pentacle doivent ecirctre recalculeacutes

Lrsquoarme perd de faccedilon deacutefinitive 1 point de ldquoDeacutegacircts Magiquesrdquo

LES BLESSURES ET LES SOINS 983085 CODEX DE LA TERRE p7 NEPHILIM p109 CODEX DE LAGARTHA p26

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La StaseLa Chute de lrsquoAtlantide signa le deacutebut drsquoune guerre qui nous opposa auxhumains Ce ne fut pas seulement notre sanctuaire qui sombra lrsquointeacutegriteacutede notre essence fut amputeacutee Profitant de cette faiblesse les humainsdeacutepositaires des enseignements de Promeacutetheacutee reacuteussirent agrave construire des

objets des prisons destineacutees agrave contenir notre Pentacle mutileacute les StasesCes Stases sont des geocircles mateacuterielles qui nous isolent du monde pendantdes siegravecles nous eacuteloignant chaque fois u n peu plus de l rsquoAgartha El les ne sonttoutefois pas qursquoun frein intimement lieacutee agrave nous elles peuvent ecirctre utiliseacuteescomme une extension de notre Pentacle pour qui sait faire Nous pouvonsnous en libeacuterer quand certains de nos fregraveres retrouvent notre stase ou quandune conjonction de champs magiques le permetLa Stase est notre laquo cœur raquo notre unique possession Sa destruction signifienotre dispersion dans les Champs magiques la mort comme lrsquoappelle leshommeshellip

Le SimulacrePour errer dans le monde des humains il te faudra un Simulacre le corpsdrsquoun ecirctre humain De lrsquoindividu que tu posseacutederas il ne restera qursquouneenveloppe charnelle fragile Lrsquoesprit et la personnaliteacute de lrsquohumain seront

refouleacutes mais tu auras accegraves agrave ses souvenirs pour trsquoadapter agrave ta nouvelleeacutepoque drsquoincarnation Certains dentre nous arrivent agrave cotoyer avec la persona humaine d autres la font di sparaicirctre agrave toi de choisirCelle-ci peut ecirctre deacuteroutante apregraves une remise en stase traumatisante maiselle reste neacutecessaire Tant que tu nrsquoauras pas retrouveacute toute ta puissancedantan tu devras composer avec un veacutehicule si limiteacute

LrsquoEacuteveilA travers les eacutepoques notre Stase permet de conserver lrsquoessence magiquequi constitue notre ecirctre Lorsqursquoelle est parcourue par les champs magiqueseacuteleacutementaires elle se recharge jusqursquoagrave ecirctre pleine et nous libegravere Crsquoest alors quenous nous incarnons dans un Simulacre cest-agrave-dire dans un ecirctre humain

Ce pheacutenomegravene srsquoappelle lrsquoEacuteveilApregraves notre sortie de la Stase nous flottons dans les Champs magiquesnotre milieu naturel retrouvant briegravevement les sensations d rsquoantan celles drsquounecirctre de pure magie un Kaiumlm Mais la corruption de lrsquoOrichalque nous obligeagrave trouver un corps drsquoaccueil Le Ka-Soleil des ecirctres humains est notre ancredans la reacutealiteacute contemporaine Il y a toujours un temps drsquoadaptation avantque nous prenions pleinement possession de notre Simulacre Nos souvenirsse mecirclent agrave celui de lrsquoecirctre humain les sens srsquoajustent et nos Ka-eacuteleacutementsretrouvent leur place autour de son eacutetincelle solaire par notre Pentacle

LEffet MneacutemosMecircme si notre meacutemoire porte plus loin que celle des mortels les blessures

lrsquoont fortement eacuterodeacutee Heureusement notre Pentacle recegravele encore deces graines de Sapience qui ne demandent qursquoagrave nous faire redeacutecouvrir lespans de notre passeacute Un mot une photographie un nom et nos souvenirsressurgissent LrsquoEffet Mneacutemos nous permet de revivre le souvenir drsquouneincarnation anteacuterieure

Les Champs magiquesLes Champs magiques ont des particulariteacutes qui les rapprochent de leursorigines eacuteleacutementaires le champ de Feu est eacutetincelant vif et impulsif unchamp de Terre semble statique aux reflets srsquoeacutetirant du gris au marron eacutepaiset lourd le champ drsquoEau draine des nuances de bleu qui semblent srsquoeacutecouler le

long de rives imaginaires un champ drsquoAir est leacuteger lumineux fin et volatile le champ de Lune est changeant subtil et instable il ondule en faisant varierson intensiteacute de maniegravere eacutetonnamment complexeAgrave perte de vue ils deacuterivent agrave la surface du monde particuliegraverement preacutesentsdans les eacuteleacutements naturels et leurs influences les champs drsquoEau dans lesoceacuteans les champs de Terre dans les souterrains les champs de Lune sousla lumiegravere envoucirctante de lrsquoastre nocturne mais aussi dans tout ce qui existeAu milieu de ces courants eacuteleacutementaires des fines particules grises deacuteriventpreuve que le monde a changeacute Le Ka-Lune Noire srsquoinsinue partout souvenirmaudit dun temps encore plus ancien que le notre celui des SauriensleacutegendairesAlors que notre nature magique nous en a deacutepourvus le Ka-Soleil estpreacutesent dans chaque ecirctre vivant Crsquoest ainsi que le recircve et lrsquoespoir illuminent

la Terre que nous appelons le Graal primordial notre monde et notre prison

Plexus Nexus et AstrologieLes champs magiques parcourent la Terre au greacute de courants eacuteleacutementaires ils passent et srsquoenlacent dans une choreacutegraphie fluide et coloreacutee Parfois ils seconcentrent en un mecircme point pour combiner leurs puissancesUn Plexus est le croisement de deux champs drsquoun mecircme eacuteleacutement Crsquoest lepheacutenomegravene magique le plus courant que nous sommes ameneacutes agrave rencontrerLe Nexus est la convergence des cinq champs magiques Ce pheacutenomegravene esttregraves rechercheacute car il possegravede souvent une grande puissance eacutenergeacutetique etinitiatiqueLa reacutesille que forment ces manifestations eacuteleacutementaires baigne la Terre en

un reacuteseau difficile agrave appreacutehender car rarement permanent Ils fluctuent agravela faveur de conjonctions astrologiques propices ndash les planegravetes du systegravemesolaire ont ici une grande in fluence ndash souvent dans des lieux profondeacutementmarqueacutes par un eacuteleacutement Ainsi un Plexus de Feu aura plus de chance de semanifester lors drsquoun incendie majeur qursquoen saison des pluies dans un paystropical

Une rumeur du monde occulte ArcadiaIl y a une rumeur qui agite depuis quelques anneacutees le monde occulte unede ces rumeurs qui eacutemerveille les Nephilim et inquiegravete les socieacuteteacutes secregravetesIl y aurait louverture de portes dissimuleacutees dans des quartiers speacutecifiquesdes grandes capitales europeacuteennes et qui conduiraient vers une citeacute occulte

une ville cacheacutee la ville parmi les villes Arcadia Arcadia mot magiquesynonyme dun paradis de la quecircte eacutesoteacuteriqueEn eacutecoutant un peu plus cette rumeur bruissante nous pouvons apprendrequau cœur de certaines meacutetropoles europeacuteennes il y a ces portes cacheacuteesqursquoouvrent des cleacutes uniques nommeacutees Pions par les Initieacutes En franchissantces seuils le quecircteur eacutesoteacuterique accegravede alors agrave la Citeacute occulte ArcadiaIl y deacutecouvre une seacuterie de quartiers aux couleurs et aux ambiances heacuteteacuteroclitesBizarrement ces quartiers devraient ecirctre seacutepareacutes par plusieurs centaines dekilomegravetres et pourtant agrave Arcadia il est possible de passer de lun agrave lautre audeacutetour dune ruelle ou dun pont Pourquoi les acteurs du monde occulteaussi bien les Nephilim que les humains initieacutes et adversaire deacutecouvrentde plus en plus de portes et de Pions Nul ne le sait et les hypothegraveses

sont nombreuses En tout cas tous ses visiteurs en teacutemoignent cette citeacuteocculte est un lieu ougrave se rejoignent les plus grands secrets eacutesoteacuteriques et serencontrent les plus fameuses leacutegendes du monde occulte raquo

Le Scribe

L u n i v e r s N e p h i l i m

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Les Ka-eacuteleacutementsEau Feu Terre Air et Lune Les cinq Ka-eacuteleacutements du Nephilim constituentson Pentacle Lrsquoun de ces eacuteleacutements (choisi par le joueur) est le Ka dominantsa valeur est eacutegale au Ka du Nephilm Les quatre autres ont des valeursdeacutecroissantes at tribueacutees proportionnellement

Le Ka repreacutesente la progression du Nephilim vers lrsquoAgartha sa valeureacutevoluera donc au fil des parties Agrave chaque changement les valeurs desbranches du Pentacle devront ecirctre reacuteeacutevalueacutees en conseacutequenceLes Ka-eacuteleacutements sont solliciteacutes pour lrsquoutilisation des Sciences occultesLeurs valeurs interviennent dans le calcul du seuil de reacuteussite pour lelancement drsquoun sort Plus elles sont eacuteleveacutees meilleures sont les chances dereacuteussite

Les MeacutetamorphesLa nature magique d rsquoun Nephilim transforme le simulacre qursquoil incarneSon Meacutetamorphe est unique et souvent inspireacute drsquoune creacuteature leacutegendaireou mythologique Chaque meacutetamorphose est symboliquement proche de sanature eacuteleacutementaire

Un Hydrim est un Nephilim de lrsquoEau un Pyrim pour le Feu un Faeumlrimpour la Terre un Eolim pour l rsquoAir et un Onirim pour la Lune

Le simulacreLe simulacre est le corps du Nephilim par lequel il interagit avec le mondemateacuteriel en faisant appel agrave ses caracteacuteristiques compeacutetences et aptitudesLe changement de simulacre suite agrave la mort de celui-ci implique unrenouvellement de toutes ces valeurs

LrsquoOmbre

Lrsquoincarnation et lrsquoutilisation du Simulacre nrsquoest pas sans danger Cettesource de connaissances dans laquelle nous puisons pour comprendre lemonde contemporain excite lrsquoesprit de lrsquohumain que nous posseacutedons Cettepreacutesence nrsquoattend qursquoune occasion pour reprendre possession de son corps dechair et refouler notre preacutesence dans l rsquoOmbre de son subconscientHeureusement cet eacutetat nrsquoest que temporaire bien qursquoil survienne toujours aumauvais moment et dure toujours trop longtemps

CaracteacuteristiquesUn simulacre comme tout ecirctre vivant se deacutefinit par cinq caracteacuteristiques Puissance Agil iteacute Vigueur Intellect et PreacutesenceElles sont solliciteacutees lors de la reacutealisation de nrsquoimporte quelle action nonmagique

Leurs valeurs chi ffreacutees de 1 (tregraves mauvais) agrave 25 (exceptionnel) interviennentdans le calcul du seuil de reacuteussite drsquoune actionLe simulacre est eacutegalement caracteacuteriseacute par un niveau de richesse noteacute de 1 (mendiant) agrave 25 (milliardaire) etun niveau de sociabiliteacute de 1 (sociopathe) agrave 25 (famille et amis envahissants)

La Ligne de vieLa Ligne de vie repreacutesente la reacuteserve de vitaliteacute drsquoun ecirctre vivantLe nombre de cases est eacutegal agrave la Vigueur du simulacre

Compeacutetences et aptitudes

Un simulacre possegravede des compeacutetences et aptitudes apprises geacuteneacuteralementavant sa possession par un NephilimLes compeacutetences repreacutesentent le savoir-faire les connaissances acadeacutemiqueset les techniques maicirctriseacuteesLes aptitudes sont des speacutecialisations de ces compeacutetences

Quand un personnage souhaite reacutealiser une action posseacuteder une compeacutetenceapproprieacutee augmente ses chances de reacuteussite de mecircme sil possegravede en plusune aptitude approprieacuteeLes compeacutetences sont classeacutees en cinq cateacutegories chacune influenceacuteeanalogiquement par un eacuteleacutement - Le Feu influence la force physique et mentale les capaciteacutes de combat et leleadership

- LrsquoAir aiguise l rsquoesprit et rend le corps vif I l optimise les capaciteacutes drsquoanalyse etla preacutecision des gestes- LrsquoEau est lrsquoeacuteleacutement de l rsquoadaptation agrave lrsquoenvironnement mais aussi aux autresElle influence lrsquoadresse et le sens de la reacutepartie- La Lune ameacuteliore les talents de seacuteduction drsquoempathie mais aussi latromperie et les capaciteacutes drsquoeacutevasion- La Terre augmente la reacutesistance psychique et physique lrsquoinstinct de survieet de conservation tout comme les facu lteacutes de soigner et de proteacuteger

Un Nephilim obtient ainsi un bonus (FR +1) quand il fait appel agrave unecompeacutetence influenceacutee par le mecircme eacuteleacutement que son Ka dominant

Traditions

Les traditions repreacutesentent le degreacute de connaissance absolu drsquoun personnagedans les domaines eacutesoteacuteriques On nrsquoeffectue donc jamais de jet de deacutes poursavoir si un personnage connaicirct ou non une information deacutependant de cestraditions Elles sont noteacutees sur une eacutechelle de 4 valeurs Profane Apprenti Compagnon et Maicirctre abreacutegeacutees en P A C et M

L e J e u

I Le BateleurII La PapesseIII LImpeacuteratriceIV LEmpereur

V Le PapeVI LAmoureuxVII Le ChariotVIII La JusticeIX LErmiteX La Roue de FortuneXI La Force

XII Le PenduXIII La RenaissanceXIV La TempeacuteranceXV Le Diable

XVI La Maison-DieuXVII LEacutetoileXVIII La LuneXIX Le SoleilXX Le JugementXXI Le MondeO Le Mat

Les vingt-deux Arcanes Majeurs

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LrsquoeacutenocheacuteenLangue originelle des Nephilim lrsquoeacutenocheacuteen se compose de vibrations dansles Champs magiques Mais le larynx humain a du mal agrave reproduire toutesses subtiliteacutes crsquoest pourquoi seul le bas-eacutenocheacuteen est parleacute de nos jours

La vision-KaLa vision-Ka est la capaciteacute des Nephilim agrave percevoir les Champs magiquesLorsqursquoun Nephilim passe en vision-Ka le corps du Simulacre est pris desoubresauts et de tremblements tandis que ses yeux se reacutevulsentMaintenir trop longtemps la vision-Ka (au delagrave drsquoune heure) est dangereuxpour le Simulacre

Les Sciences occultes

La Magie ou laquo He-Ka raquo en eacutenocheacuteen est la premiegravere Science occultedeacutecouverte par les Nephilim Tregraves libre elle permet au Mage de produire

intuitivement un sortilegravegeSa pratique neacutecessite de prononcer des mots de pouvoir en eacutenocheacuteen

La Kabbale est la deuxiegraveme Science occulte des NephilimElle permet l invocation de creacuteatures aux pouvoirs divers provenant drsquoautresmondes que le Kabbaliste peut explorerSa pratique neacutecessite de tracer des sceaux des pentacles et des clefs

LrsquoAlchimie est la Science occulte la plus codifieacutee des NephilimDans son laboratoire lrsquoAlchimiste produit des substances magiques quiutiliseacutees au moment propice geacutenegraverent des effets magiques gracircce agrave desformulesSa pratique neacutecessite drsquoutiliser des composants preacutecis

Les FocusLes Focus sont des supports magiques ougrave sont inscrits un ou plusieurs sortsIls permettent aux Nephilim drsquoapprendre de nouveaux sorts et de les graverdans leur Pentacle Ils sont deacutetectables par la vision-Ka mais chaque senspeut servir agrave veacutehiculer leur message

La NarcoseLa Narcose est un eacutetat proche de la dispersion dans lequel plongentles Nephilim trop longtemps deacutesincarneacutes Leur Pentacle se dissoutprogressivement dans les Champs magiques et leur eacuteleacutement dominantinfluence la nature environnante La Narcose produit une sensation de bien-

ecirctre au Nephilim qui ne sent pas ses eacuteleacutements lui eacutechapper

Les HomonculesCe sont des Nephilim asservis par les socieacuteteacutes secregravetes transformeacutes en armesdestructrices utilisant les Sciences occultes que pratique leur prisonnierLrsquoHomoncule est pieacutegeacute dans un reacutecipient en verre de la taille drsquoun grandflacon Il prend souvent lapparence un petit ecirctre difforme aux couleursaffadies de son Ka dominant mais tortureacute

Les TempliersEnnemis jureacutes des Nephil im les Templiers pourchassent les Immortels dansleur conquecircte du pouvoir afin de gouverner le monde Membres du Temple

de la Vie deacutesigneacute aussi sous le nom drsquoArcane mineur du Bacircton leur niveaudrsquoinitiation dans lrsquoOrdre du Temple est caracteacuteriseacute par les titres de ManteauNoir Manteau Blanc ou Manteau Rouge Leurs meacutethodes de lutte contreles Nephilim sont geacuteneacuteralement des plus violentes et vindicatives

Les BoheacutemiensAllieacutes des Nephilim les Boheacutemiens sont des humains initieacutes deacutetenteurs dessecrets des Arcanes Majeurs

G l o s s a i r e

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r eacute s u m eacute d e s r egrave g l e s

LANCER UN SORT 983085 LIVRE DHEacuteNOCH p23 NEPHILIM p29

Deacuteterminer le Ka-eacuteleacutement utiliseacute pour lancer le sort

- Pour un sortilegravege de Magie ou une invocation de Kabbale crsquoest le Ka-eacuteleacutementdu Nephilim qui est utiliseacute- Pour une substance a lchimique crsquoest le Ka-eacuteleacutement du laboratoire qui est utiliseacute

Modifier la valeur de ce K a-eacuteleacutement en fonction du Cercle du sort

- Premier cercle Ka +10- Deuxiegraveme cercle Ka +5

Deacuteterminer le FR en fonction du niveau drsquoinitiation du Nephilim dans leCercle du sort

- Apprenti FR = 1- Compagnon FR = 2- Maicirctre FR = 3

Modifier ce FR en fonction de lrsquoeacutepheacutemeacuteride

Le Seuil de reacuteussite srsquoobtient en consultant la table de Pythagoreou en multipliant le Ka-eacuteleacutement modifieacute par le FR

Seuil = Ka-eacuteleacutement (+modificateur) x Facteur de Reacuteussite

Le joueur lance un d100

- Si le reacutesultat est infeacuterieur ou eacutegal au seuil lrsquoaction est une reacuteussite- Si le reacutesultat est supeacuterieur au seuil lrsquoaction est un eacutechec

A noter que si le FR est supeacuterieur ou eacutegal agrave 5 la reacuteussite estautomatique

Les Nephilim pratiquent les Sciences occultes gracircce agrave leurs Ka-eacuteleacutements

Ils peuvent bull incanter un habitus de Magie en une action pour un sortilegravege du premier Cercle et une minute pour un sortilegravege du deuxiegraveme Cerclebull invoquer une creacuteature de Kabbale en un tour pour le premier cercle et une minute pour le deuxiegraveme CercleLorsqursquoelle se manifeste le Kabbaliste doit consacrer une action suppleacutementaire agrave neacutegocier ses servicesbull utiliser une substance a lchimique creacuteeacute dans un laboratoire en une action pour une formule du premier Cercle et deux actions pour le deu xiegraveme

Pour lancer un sort il faut

REacuteSOUDRE UNE ACTION SIMPLE 983085 LIVRE DHEacuteNOCH p89830859 NEPHILIM p1498308515

Deacuteterminer la caracteacuteristique la compeacutetence et lrsquoaptitude approprieacutees

Le MJ deacutetermine la diff iculteacute de lrsquoaction et en deacuteduit le Facteur de Reacuteussite

- Facile FR = 3- Normale FR = 2- Difficile FR = 1

Modifier le FR

- Si le personnage reacutealisant lrsquoaction possegravede la compeacutetence FR + 1- Si pour un Nephilim la compeacutetence est influenceacutee par son Ka dominant FR + 1- Si le personnage possegravede lrsquoaptitude FR + 1- Pour chaque groupe de deux personnages tiers aidant agrave reacutealiser lrsquoaction FR + 1

Pour reacutesoudre une action simple il faut ef fectuer 5 eacutet apes Le Seuil de reacuteussite srsquoobtient en consultant la table de Pythagoreou en multipliant la valeur de la caracteacuteristique par le FR

Seuil = Caracteacuteristique x Facteur de Reacuteussite

Le joueur lance un d100

- Si le reacutesultat est infeacuterieur ou eacutegal au seuil lrsquoaction est une reacuteussite- Si le reacutesultat est supeacuterieur au seuil lrsquoaction est un eacutechec

A noter que si le FR est supeacuterieur ou eacutegal agrave 5 la reacuteussite estautomatique

Un tour de jeu dure environ 6 secondes soit 2 actions pour chaque personnage

(FR)

Lorsqursquoun adversaire srsquooppose agrave la reacutealisation drsquoune action il faut reacutesoudre une action reacutesisteacutee

Sa reacutesolution est identique agrave celle drsquoune action simple sauf que la di fficulteacute est fonction des compeacutetences et aptitudes de lrsquoadversaire

- Facile (FR = 3) si lrsquoadversaire ne possegravede ni compeacutetence ni aptitude approprieacutee pour srsquoopposer agrave lrsquoaction ou srsquoil nrsquoa pas conscience de lrsquoentreprise de lrsquoaction- Normale (FR=2) si l rsquoadversaire possegravede une compeacutetence OU une aptitude approprieacutee- Difficile (FR=1) si lrsquoadversaire possegravede une compeacutetence ET une aptitude approprieacutees

REacuteSOUDRE UNE ACTION REacuteSISTEacuteE 983085 LIVRE DHEacuteNOCH p9 NEPHILIM p15

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r eacute s u m eacute d e s r egrave g l e s

Lors drsquoun affrontement entre plusieurs personnages il faut attribuer un ordre drsquoinitiative par ordre deacutecroissant drsquoAgiliteacute puis drsquoIntellect en cas drsquo eacutegaliteacuteet enfin au hasard agrave chaque tour srsquoil y a toujours eacutegaliteacute

Un tour de jeu dure environ 6 secondes Chaque personnage effectue deux actions agrave son tour une seule srsquoil est gravement blesseacute

Voici quelques exemples drsquoaction

Attaque au corps agrave corps Test de Puissance ou Agiliteacute avec la compeacutetence approprieacuteeLrsquoaction peut ecirctre reacutesisteacutee par la compeacutetence Esquive et les aptitudes associeacutees de la cible

Attaque agrave distance Test drsquoAgiliteacute avec la compeacutetence de l rsquoarme Action simple de dif ficulteacute - Facile (FR=3) si la dist ance de la c ible est infeacuterieure ou eacutegale agrave la porteacutee courte de lrsquoarme ET la d istance de la cible est infeacuterieure ou eacutegale agrave 10 m- Normale (FR=2) si la distance de la cible est infeacuterieure ou eacutegale agrave la porteacutee courte de lrsquoarme- Diff icile (FR=1) si la distance de la cible est comprise entre la porteacutee courte et la porteacutee longue de lrsquoarme

Lancer un sortilegravege du premier cercle ou utiliser une substance alchimique du premier cercle (pour une invocation ou une substance du deuxiegraveme cercle deux actions sont neacutecessaires)

Deacutegainer fuir hurler

Les deacutegacircts infligeacutes par une attaque sont eacutegaux agrave la valeur de deacutegacirct de lrsquoarme moins la valeur de protection de lrsquoarmure

Armes ProtectionMains nues 3 deacutegacircts leacutegers Abri en bois 3

Bacircton 10 deacutegacircts leacutegers Abri en pierre 5

Canne eacutepeacutee 7 deacutegacircts seacuterieux Armure de cuir 4

Epeacutee bacirctarde 11 deacutegacircts seacuterieux Armure de maille 6

Masse 14 deacutegacircts seacuterieux Armure de meacutetal 9

Arc moderne (100m-200m) 13 deacutegacircts seacuterieux Kevlar 7Pistolet 9 mm (20m-40m) 9 deacutegacircts seacuterieux Bouclier (rondache) 10

Fusil mitrailleur (50m-100m) 11 deacutegacircts seacuterieux Bouclier (anti-eacutemeute) 13

GEacuteRER UN COMBAT 983085 CODEX DU FEU p7 CODEX DE LEAU p7 NEPHILIM p45 ET 77

Les personnages peuvent subir deux types de deacutegacircts physiques

- les deacutegacircts leacutegers (mains nues armes contondantes fatigue ou chute de faible hauteur) qui neacutecessitent de barrer une case de la Ligne de vie d rsquoun traitIls disparaissent naturellement au rythme drsquoune case toutes les 5 minutes de repos- les deacutegacircts seacuterieux (armes tranchantes et agrave feu brucirclure) qui obligent agrave cocher une case de la Ligne de vie drsquoune croixIls disparaissent naturellement au rythme drsquoune case toutes les 12 heures de repos

Un personnage avec plus de la moitieacute des cases de sa Ligne de vie cocheacutees ou barreacutees est gravement blesseacuteIl met le double du temps normal pour ef fectuer ses actions et ne peut ef fectuer qursquoune action par tour

Un personnage avec toutes les cases de sa ligne de vie cocheacutees ou barreacutees est inconscientDe plus si tous les deacutegacircts sont seacuterieux en combat il doit reacuteussir agrave chaque tour un test de Vigueur Endurance de di fficulteacute normale pour ne pas mourir

Un jet drsquoIntellect Premiers soins permet de reacutecupeacuterer 3 cases de deacutegacircts seacuterieux(non renouvelable tant que le blesseacute nrsquoa pas reccedilu au moins un nouveau deacutegacirct seacuterieux)

Les blessures par l rsquoOrichalque Le Ka du Nephilim blesseacute est diminueacute de la valeur de ldquoDeacutegacircts magiquesrdquo de lrsquoarme Les autres Ka du Pentacle doivent ecirctre recalculeacutes

Lrsquoarme perd de faccedilon deacutefinitive 1 point de ldquoDeacutegacircts Magiquesrdquo

LES BLESSURES ET LES SOINS 983085 CODEX DE LA TERRE p7 NEPHILIM p109 CODEX DE LAGARTHA p26

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Les Ka-eacuteleacutementsEau Feu Terre Air et Lune Les cinq Ka-eacuteleacutements du Nephilim constituentson Pentacle Lrsquoun de ces eacuteleacutements (choisi par le joueur) est le Ka dominantsa valeur est eacutegale au Ka du Nephilm Les quatre autres ont des valeursdeacutecroissantes at tribueacutees proportionnellement

Le Ka repreacutesente la progression du Nephilim vers lrsquoAgartha sa valeureacutevoluera donc au fil des parties Agrave chaque changement les valeurs desbranches du Pentacle devront ecirctre reacuteeacutevalueacutees en conseacutequenceLes Ka-eacuteleacutements sont solliciteacutes pour lrsquoutilisation des Sciences occultesLeurs valeurs interviennent dans le calcul du seuil de reacuteussite pour lelancement drsquoun sort Plus elles sont eacuteleveacutees meilleures sont les chances dereacuteussite

Les MeacutetamorphesLa nature magique d rsquoun Nephilim transforme le simulacre qursquoil incarneSon Meacutetamorphe est unique et souvent inspireacute drsquoune creacuteature leacutegendaireou mythologique Chaque meacutetamorphose est symboliquement proche de sanature eacuteleacutementaire

Un Hydrim est un Nephilim de lrsquoEau un Pyrim pour le Feu un Faeumlrimpour la Terre un Eolim pour l rsquoAir et un Onirim pour la Lune

Le simulacreLe simulacre est le corps du Nephilim par lequel il interagit avec le mondemateacuteriel en faisant appel agrave ses caracteacuteristiques compeacutetences et aptitudesLe changement de simulacre suite agrave la mort de celui-ci implique unrenouvellement de toutes ces valeurs

LrsquoOmbre

Lrsquoincarnation et lrsquoutilisation du Simulacre nrsquoest pas sans danger Cettesource de connaissances dans laquelle nous puisons pour comprendre lemonde contemporain excite lrsquoesprit de lrsquohumain que nous posseacutedons Cettepreacutesence nrsquoattend qursquoune occasion pour reprendre possession de son corps dechair et refouler notre preacutesence dans l rsquoOmbre de son subconscientHeureusement cet eacutetat nrsquoest que temporaire bien qursquoil survienne toujours aumauvais moment et dure toujours trop longtemps

CaracteacuteristiquesUn simulacre comme tout ecirctre vivant se deacutefinit par cinq caracteacuteristiques Puissance Agil iteacute Vigueur Intellect et PreacutesenceElles sont solliciteacutees lors de la reacutealisation de nrsquoimporte quelle action nonmagique

Leurs valeurs chi ffreacutees de 1 (tregraves mauvais) agrave 25 (exceptionnel) interviennentdans le calcul du seuil de reacuteussite drsquoune actionLe simulacre est eacutegalement caracteacuteriseacute par un niveau de richesse noteacute de 1 (mendiant) agrave 25 (milliardaire) etun niveau de sociabiliteacute de 1 (sociopathe) agrave 25 (famille et amis envahissants)

La Ligne de vieLa Ligne de vie repreacutesente la reacuteserve de vitaliteacute drsquoun ecirctre vivantLe nombre de cases est eacutegal agrave la Vigueur du simulacre

Compeacutetences et aptitudes

Un simulacre possegravede des compeacutetences et aptitudes apprises geacuteneacuteralementavant sa possession par un NephilimLes compeacutetences repreacutesentent le savoir-faire les connaissances acadeacutemiqueset les techniques maicirctriseacuteesLes aptitudes sont des speacutecialisations de ces compeacutetences

Quand un personnage souhaite reacutealiser une action posseacuteder une compeacutetenceapproprieacutee augmente ses chances de reacuteussite de mecircme sil possegravede en plusune aptitude approprieacuteeLes compeacutetences sont classeacutees en cinq cateacutegories chacune influenceacuteeanalogiquement par un eacuteleacutement - Le Feu influence la force physique et mentale les capaciteacutes de combat et leleadership

- LrsquoAir aiguise l rsquoesprit et rend le corps vif I l optimise les capaciteacutes drsquoanalyse etla preacutecision des gestes- LrsquoEau est lrsquoeacuteleacutement de l rsquoadaptation agrave lrsquoenvironnement mais aussi aux autresElle influence lrsquoadresse et le sens de la reacutepartie- La Lune ameacuteliore les talents de seacuteduction drsquoempathie mais aussi latromperie et les capaciteacutes drsquoeacutevasion- La Terre augmente la reacutesistance psychique et physique lrsquoinstinct de survieet de conservation tout comme les facu lteacutes de soigner et de proteacuteger

Un Nephilim obtient ainsi un bonus (FR +1) quand il fait appel agrave unecompeacutetence influenceacutee par le mecircme eacuteleacutement que son Ka dominant

Traditions

Les traditions repreacutesentent le degreacute de connaissance absolu drsquoun personnagedans les domaines eacutesoteacuteriques On nrsquoeffectue donc jamais de jet de deacutes poursavoir si un personnage connaicirct ou non une information deacutependant de cestraditions Elles sont noteacutees sur une eacutechelle de 4 valeurs Profane Apprenti Compagnon et Maicirctre abreacutegeacutees en P A C et M

L e J e u

I Le BateleurII La PapesseIII LImpeacuteratriceIV LEmpereur

V Le PapeVI LAmoureuxVII Le ChariotVIII La JusticeIX LErmiteX La Roue de FortuneXI La Force

XII Le PenduXIII La RenaissanceXIV La TempeacuteranceXV Le Diable

XVI La Maison-DieuXVII LEacutetoileXVIII La LuneXIX Le SoleilXX Le JugementXXI Le MondeO Le Mat

Les vingt-deux Arcanes Majeurs

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LrsquoeacutenocheacuteenLangue originelle des Nephilim lrsquoeacutenocheacuteen se compose de vibrations dansles Champs magiques Mais le larynx humain a du mal agrave reproduire toutesses subtiliteacutes crsquoest pourquoi seul le bas-eacutenocheacuteen est parleacute de nos jours

La vision-KaLa vision-Ka est la capaciteacute des Nephilim agrave percevoir les Champs magiquesLorsqursquoun Nephilim passe en vision-Ka le corps du Simulacre est pris desoubresauts et de tremblements tandis que ses yeux se reacutevulsentMaintenir trop longtemps la vision-Ka (au delagrave drsquoune heure) est dangereuxpour le Simulacre

Les Sciences occultes

La Magie ou laquo He-Ka raquo en eacutenocheacuteen est la premiegravere Science occultedeacutecouverte par les Nephilim Tregraves libre elle permet au Mage de produire

intuitivement un sortilegravegeSa pratique neacutecessite de prononcer des mots de pouvoir en eacutenocheacuteen

La Kabbale est la deuxiegraveme Science occulte des NephilimElle permet l invocation de creacuteatures aux pouvoirs divers provenant drsquoautresmondes que le Kabbaliste peut explorerSa pratique neacutecessite de tracer des sceaux des pentacles et des clefs

LrsquoAlchimie est la Science occulte la plus codifieacutee des NephilimDans son laboratoire lrsquoAlchimiste produit des substances magiques quiutiliseacutees au moment propice geacutenegraverent des effets magiques gracircce agrave desformulesSa pratique neacutecessite drsquoutiliser des composants preacutecis

Les FocusLes Focus sont des supports magiques ougrave sont inscrits un ou plusieurs sortsIls permettent aux Nephilim drsquoapprendre de nouveaux sorts et de les graverdans leur Pentacle Ils sont deacutetectables par la vision-Ka mais chaque senspeut servir agrave veacutehiculer leur message

La NarcoseLa Narcose est un eacutetat proche de la dispersion dans lequel plongentles Nephilim trop longtemps deacutesincarneacutes Leur Pentacle se dissoutprogressivement dans les Champs magiques et leur eacuteleacutement dominantinfluence la nature environnante La Narcose produit une sensation de bien-

ecirctre au Nephilim qui ne sent pas ses eacuteleacutements lui eacutechapper

Les HomonculesCe sont des Nephilim asservis par les socieacuteteacutes secregravetes transformeacutes en armesdestructrices utilisant les Sciences occultes que pratique leur prisonnierLrsquoHomoncule est pieacutegeacute dans un reacutecipient en verre de la taille drsquoun grandflacon Il prend souvent lapparence un petit ecirctre difforme aux couleursaffadies de son Ka dominant mais tortureacute

Les TempliersEnnemis jureacutes des Nephil im les Templiers pourchassent les Immortels dansleur conquecircte du pouvoir afin de gouverner le monde Membres du Temple

de la Vie deacutesigneacute aussi sous le nom drsquoArcane mineur du Bacircton leur niveaudrsquoinitiation dans lrsquoOrdre du Temple est caracteacuteriseacute par les titres de ManteauNoir Manteau Blanc ou Manteau Rouge Leurs meacutethodes de lutte contreles Nephilim sont geacuteneacuteralement des plus violentes et vindicatives

Les BoheacutemiensAllieacutes des Nephilim les Boheacutemiens sont des humains initieacutes deacutetenteurs dessecrets des Arcanes Majeurs

G l o s s a i r e

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r eacute s u m eacute d e s r egrave g l e s

LANCER UN SORT 983085 LIVRE DHEacuteNOCH p23 NEPHILIM p29

Deacuteterminer le Ka-eacuteleacutement utiliseacute pour lancer le sort

- Pour un sortilegravege de Magie ou une invocation de Kabbale crsquoest le Ka-eacuteleacutementdu Nephilim qui est utiliseacute- Pour une substance a lchimique crsquoest le Ka-eacuteleacutement du laboratoire qui est utiliseacute

Modifier la valeur de ce K a-eacuteleacutement en fonction du Cercle du sort

- Premier cercle Ka +10- Deuxiegraveme cercle Ka +5

Deacuteterminer le FR en fonction du niveau drsquoinitiation du Nephilim dans leCercle du sort

- Apprenti FR = 1- Compagnon FR = 2- Maicirctre FR = 3

Modifier ce FR en fonction de lrsquoeacutepheacutemeacuteride

Le Seuil de reacuteussite srsquoobtient en consultant la table de Pythagoreou en multipliant le Ka-eacuteleacutement modifieacute par le FR

Seuil = Ka-eacuteleacutement (+modificateur) x Facteur de Reacuteussite

Le joueur lance un d100

- Si le reacutesultat est infeacuterieur ou eacutegal au seuil lrsquoaction est une reacuteussite- Si le reacutesultat est supeacuterieur au seuil lrsquoaction est un eacutechec

A noter que si le FR est supeacuterieur ou eacutegal agrave 5 la reacuteussite estautomatique

Les Nephilim pratiquent les Sciences occultes gracircce agrave leurs Ka-eacuteleacutements

Ils peuvent bull incanter un habitus de Magie en une action pour un sortilegravege du premier Cercle et une minute pour un sortilegravege du deuxiegraveme Cerclebull invoquer une creacuteature de Kabbale en un tour pour le premier cercle et une minute pour le deuxiegraveme CercleLorsqursquoelle se manifeste le Kabbaliste doit consacrer une action suppleacutementaire agrave neacutegocier ses servicesbull utiliser une substance a lchimique creacuteeacute dans un laboratoire en une action pour une formule du premier Cercle et deux actions pour le deu xiegraveme

Pour lancer un sort il faut

REacuteSOUDRE UNE ACTION SIMPLE 983085 LIVRE DHEacuteNOCH p89830859 NEPHILIM p1498308515

Deacuteterminer la caracteacuteristique la compeacutetence et lrsquoaptitude approprieacutees

Le MJ deacutetermine la diff iculteacute de lrsquoaction et en deacuteduit le Facteur de Reacuteussite

- Facile FR = 3- Normale FR = 2- Difficile FR = 1

Modifier le FR

- Si le personnage reacutealisant lrsquoaction possegravede la compeacutetence FR + 1- Si pour un Nephilim la compeacutetence est influenceacutee par son Ka dominant FR + 1- Si le personnage possegravede lrsquoaptitude FR + 1- Pour chaque groupe de deux personnages tiers aidant agrave reacutealiser lrsquoaction FR + 1

Pour reacutesoudre une action simple il faut ef fectuer 5 eacutet apes Le Seuil de reacuteussite srsquoobtient en consultant la table de Pythagoreou en multipliant la valeur de la caracteacuteristique par le FR

Seuil = Caracteacuteristique x Facteur de Reacuteussite

Le joueur lance un d100

- Si le reacutesultat est infeacuterieur ou eacutegal au seuil lrsquoaction est une reacuteussite- Si le reacutesultat est supeacuterieur au seuil lrsquoaction est un eacutechec

A noter que si le FR est supeacuterieur ou eacutegal agrave 5 la reacuteussite estautomatique

Un tour de jeu dure environ 6 secondes soit 2 actions pour chaque personnage

(FR)

Lorsqursquoun adversaire srsquooppose agrave la reacutealisation drsquoune action il faut reacutesoudre une action reacutesisteacutee

Sa reacutesolution est identique agrave celle drsquoune action simple sauf que la di fficulteacute est fonction des compeacutetences et aptitudes de lrsquoadversaire

- Facile (FR = 3) si lrsquoadversaire ne possegravede ni compeacutetence ni aptitude approprieacutee pour srsquoopposer agrave lrsquoaction ou srsquoil nrsquoa pas conscience de lrsquoentreprise de lrsquoaction- Normale (FR=2) si l rsquoadversaire possegravede une compeacutetence OU une aptitude approprieacutee- Difficile (FR=1) si lrsquoadversaire possegravede une compeacutetence ET une aptitude approprieacutees

REacuteSOUDRE UNE ACTION REacuteSISTEacuteE 983085 LIVRE DHEacuteNOCH p9 NEPHILIM p15

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r eacute s u m eacute d e s r egrave g l e s

Lors drsquoun affrontement entre plusieurs personnages il faut attribuer un ordre drsquoinitiative par ordre deacutecroissant drsquoAgiliteacute puis drsquoIntellect en cas drsquo eacutegaliteacuteet enfin au hasard agrave chaque tour srsquoil y a toujours eacutegaliteacute

Un tour de jeu dure environ 6 secondes Chaque personnage effectue deux actions agrave son tour une seule srsquoil est gravement blesseacute

Voici quelques exemples drsquoaction

Attaque au corps agrave corps Test de Puissance ou Agiliteacute avec la compeacutetence approprieacuteeLrsquoaction peut ecirctre reacutesisteacutee par la compeacutetence Esquive et les aptitudes associeacutees de la cible

Attaque agrave distance Test drsquoAgiliteacute avec la compeacutetence de l rsquoarme Action simple de dif ficulteacute - Facile (FR=3) si la dist ance de la c ible est infeacuterieure ou eacutegale agrave la porteacutee courte de lrsquoarme ET la d istance de la cible est infeacuterieure ou eacutegale agrave 10 m- Normale (FR=2) si la distance de la cible est infeacuterieure ou eacutegale agrave la porteacutee courte de lrsquoarme- Diff icile (FR=1) si la distance de la cible est comprise entre la porteacutee courte et la porteacutee longue de lrsquoarme

Lancer un sortilegravege du premier cercle ou utiliser une substance alchimique du premier cercle (pour une invocation ou une substance du deuxiegraveme cercle deux actions sont neacutecessaires)

Deacutegainer fuir hurler

Les deacutegacircts infligeacutes par une attaque sont eacutegaux agrave la valeur de deacutegacirct de lrsquoarme moins la valeur de protection de lrsquoarmure

Armes ProtectionMains nues 3 deacutegacircts leacutegers Abri en bois 3

Bacircton 10 deacutegacircts leacutegers Abri en pierre 5

Canne eacutepeacutee 7 deacutegacircts seacuterieux Armure de cuir 4

Epeacutee bacirctarde 11 deacutegacircts seacuterieux Armure de maille 6

Masse 14 deacutegacircts seacuterieux Armure de meacutetal 9

Arc moderne (100m-200m) 13 deacutegacircts seacuterieux Kevlar 7Pistolet 9 mm (20m-40m) 9 deacutegacircts seacuterieux Bouclier (rondache) 10

Fusil mitrailleur (50m-100m) 11 deacutegacircts seacuterieux Bouclier (anti-eacutemeute) 13

GEacuteRER UN COMBAT 983085 CODEX DU FEU p7 CODEX DE LEAU p7 NEPHILIM p45 ET 77

Les personnages peuvent subir deux types de deacutegacircts physiques

- les deacutegacircts leacutegers (mains nues armes contondantes fatigue ou chute de faible hauteur) qui neacutecessitent de barrer une case de la Ligne de vie d rsquoun traitIls disparaissent naturellement au rythme drsquoune case toutes les 5 minutes de repos- les deacutegacircts seacuterieux (armes tranchantes et agrave feu brucirclure) qui obligent agrave cocher une case de la Ligne de vie drsquoune croixIls disparaissent naturellement au rythme drsquoune case toutes les 12 heures de repos

Un personnage avec plus de la moitieacute des cases de sa Ligne de vie cocheacutees ou barreacutees est gravement blesseacuteIl met le double du temps normal pour ef fectuer ses actions et ne peut ef fectuer qursquoune action par tour

Un personnage avec toutes les cases de sa ligne de vie cocheacutees ou barreacutees est inconscientDe plus si tous les deacutegacircts sont seacuterieux en combat il doit reacuteussir agrave chaque tour un test de Vigueur Endurance de di fficulteacute normale pour ne pas mourir

Un jet drsquoIntellect Premiers soins permet de reacutecupeacuterer 3 cases de deacutegacircts seacuterieux(non renouvelable tant que le blesseacute nrsquoa pas reccedilu au moins un nouveau deacutegacirct seacuterieux)

Les blessures par l rsquoOrichalque Le Ka du Nephilim blesseacute est diminueacute de la valeur de ldquoDeacutegacircts magiquesrdquo de lrsquoarme Les autres Ka du Pentacle doivent ecirctre recalculeacutes

Lrsquoarme perd de faccedilon deacutefinitive 1 point de ldquoDeacutegacircts Magiquesrdquo

LES BLESSURES ET LES SOINS 983085 CODEX DE LA TERRE p7 NEPHILIM p109 CODEX DE LAGARTHA p26

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LrsquoeacutenocheacuteenLangue originelle des Nephilim lrsquoeacutenocheacuteen se compose de vibrations dansles Champs magiques Mais le larynx humain a du mal agrave reproduire toutesses subtiliteacutes crsquoest pourquoi seul le bas-eacutenocheacuteen est parleacute de nos jours

La vision-KaLa vision-Ka est la capaciteacute des Nephilim agrave percevoir les Champs magiquesLorsqursquoun Nephilim passe en vision-Ka le corps du Simulacre est pris desoubresauts et de tremblements tandis que ses yeux se reacutevulsentMaintenir trop longtemps la vision-Ka (au delagrave drsquoune heure) est dangereuxpour le Simulacre

Les Sciences occultes

La Magie ou laquo He-Ka raquo en eacutenocheacuteen est la premiegravere Science occultedeacutecouverte par les Nephilim Tregraves libre elle permet au Mage de produire

intuitivement un sortilegravegeSa pratique neacutecessite de prononcer des mots de pouvoir en eacutenocheacuteen

La Kabbale est la deuxiegraveme Science occulte des NephilimElle permet l invocation de creacuteatures aux pouvoirs divers provenant drsquoautresmondes que le Kabbaliste peut explorerSa pratique neacutecessite de tracer des sceaux des pentacles et des clefs

LrsquoAlchimie est la Science occulte la plus codifieacutee des NephilimDans son laboratoire lrsquoAlchimiste produit des substances magiques quiutiliseacutees au moment propice geacutenegraverent des effets magiques gracircce agrave desformulesSa pratique neacutecessite drsquoutiliser des composants preacutecis

Les FocusLes Focus sont des supports magiques ougrave sont inscrits un ou plusieurs sortsIls permettent aux Nephilim drsquoapprendre de nouveaux sorts et de les graverdans leur Pentacle Ils sont deacutetectables par la vision-Ka mais chaque senspeut servir agrave veacutehiculer leur message

La NarcoseLa Narcose est un eacutetat proche de la dispersion dans lequel plongentles Nephilim trop longtemps deacutesincarneacutes Leur Pentacle se dissoutprogressivement dans les Champs magiques et leur eacuteleacutement dominantinfluence la nature environnante La Narcose produit une sensation de bien-

ecirctre au Nephilim qui ne sent pas ses eacuteleacutements lui eacutechapper

Les HomonculesCe sont des Nephilim asservis par les socieacuteteacutes secregravetes transformeacutes en armesdestructrices utilisant les Sciences occultes que pratique leur prisonnierLrsquoHomoncule est pieacutegeacute dans un reacutecipient en verre de la taille drsquoun grandflacon Il prend souvent lapparence un petit ecirctre difforme aux couleursaffadies de son Ka dominant mais tortureacute

Les TempliersEnnemis jureacutes des Nephil im les Templiers pourchassent les Immortels dansleur conquecircte du pouvoir afin de gouverner le monde Membres du Temple

de la Vie deacutesigneacute aussi sous le nom drsquoArcane mineur du Bacircton leur niveaudrsquoinitiation dans lrsquoOrdre du Temple est caracteacuteriseacute par les titres de ManteauNoir Manteau Blanc ou Manteau Rouge Leurs meacutethodes de lutte contreles Nephilim sont geacuteneacuteralement des plus violentes et vindicatives

Les BoheacutemiensAllieacutes des Nephilim les Boheacutemiens sont des humains initieacutes deacutetenteurs dessecrets des Arcanes Majeurs

G l o s s a i r e

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LANCER UN SORT 983085 LIVRE DHEacuteNOCH p23 NEPHILIM p29

Deacuteterminer le Ka-eacuteleacutement utiliseacute pour lancer le sort

- Pour un sortilegravege de Magie ou une invocation de Kabbale crsquoest le Ka-eacuteleacutementdu Nephilim qui est utiliseacute- Pour une substance a lchimique crsquoest le Ka-eacuteleacutement du laboratoire qui est utiliseacute

Modifier la valeur de ce K a-eacuteleacutement en fonction du Cercle du sort

- Premier cercle Ka +10- Deuxiegraveme cercle Ka +5

Deacuteterminer le FR en fonction du niveau drsquoinitiation du Nephilim dans leCercle du sort

- Apprenti FR = 1- Compagnon FR = 2- Maicirctre FR = 3

Modifier ce FR en fonction de lrsquoeacutepheacutemeacuteride

Le Seuil de reacuteussite srsquoobtient en consultant la table de Pythagoreou en multipliant le Ka-eacuteleacutement modifieacute par le FR

Seuil = Ka-eacuteleacutement (+modificateur) x Facteur de Reacuteussite

Le joueur lance un d100

- Si le reacutesultat est infeacuterieur ou eacutegal au seuil lrsquoaction est une reacuteussite- Si le reacutesultat est supeacuterieur au seuil lrsquoaction est un eacutechec

A noter que si le FR est supeacuterieur ou eacutegal agrave 5 la reacuteussite estautomatique

Les Nephilim pratiquent les Sciences occultes gracircce agrave leurs Ka-eacuteleacutements

Ils peuvent bull incanter un habitus de Magie en une action pour un sortilegravege du premier Cercle et une minute pour un sortilegravege du deuxiegraveme Cerclebull invoquer une creacuteature de Kabbale en un tour pour le premier cercle et une minute pour le deuxiegraveme CercleLorsqursquoelle se manifeste le Kabbaliste doit consacrer une action suppleacutementaire agrave neacutegocier ses servicesbull utiliser une substance a lchimique creacuteeacute dans un laboratoire en une action pour une formule du premier Cercle et deux actions pour le deu xiegraveme

Pour lancer un sort il faut

REacuteSOUDRE UNE ACTION SIMPLE 983085 LIVRE DHEacuteNOCH p89830859 NEPHILIM p1498308515

Deacuteterminer la caracteacuteristique la compeacutetence et lrsquoaptitude approprieacutees

Le MJ deacutetermine la diff iculteacute de lrsquoaction et en deacuteduit le Facteur de Reacuteussite

- Facile FR = 3- Normale FR = 2- Difficile FR = 1

Modifier le FR

- Si le personnage reacutealisant lrsquoaction possegravede la compeacutetence FR + 1- Si pour un Nephilim la compeacutetence est influenceacutee par son Ka dominant FR + 1- Si le personnage possegravede lrsquoaptitude FR + 1- Pour chaque groupe de deux personnages tiers aidant agrave reacutealiser lrsquoaction FR + 1

Pour reacutesoudre une action simple il faut ef fectuer 5 eacutet apes Le Seuil de reacuteussite srsquoobtient en consultant la table de Pythagoreou en multipliant la valeur de la caracteacuteristique par le FR

Seuil = Caracteacuteristique x Facteur de Reacuteussite

Le joueur lance un d100

- Si le reacutesultat est infeacuterieur ou eacutegal au seuil lrsquoaction est une reacuteussite- Si le reacutesultat est supeacuterieur au seuil lrsquoaction est un eacutechec

A noter que si le FR est supeacuterieur ou eacutegal agrave 5 la reacuteussite estautomatique

Un tour de jeu dure environ 6 secondes soit 2 actions pour chaque personnage

(FR)

Lorsqursquoun adversaire srsquooppose agrave la reacutealisation drsquoune action il faut reacutesoudre une action reacutesisteacutee

Sa reacutesolution est identique agrave celle drsquoune action simple sauf que la di fficulteacute est fonction des compeacutetences et aptitudes de lrsquoadversaire

- Facile (FR = 3) si lrsquoadversaire ne possegravede ni compeacutetence ni aptitude approprieacutee pour srsquoopposer agrave lrsquoaction ou srsquoil nrsquoa pas conscience de lrsquoentreprise de lrsquoaction- Normale (FR=2) si l rsquoadversaire possegravede une compeacutetence OU une aptitude approprieacutee- Difficile (FR=1) si lrsquoadversaire possegravede une compeacutetence ET une aptitude approprieacutees

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Lors drsquoun affrontement entre plusieurs personnages il faut attribuer un ordre drsquoinitiative par ordre deacutecroissant drsquoAgiliteacute puis drsquoIntellect en cas drsquo eacutegaliteacuteet enfin au hasard agrave chaque tour srsquoil y a toujours eacutegaliteacute

Un tour de jeu dure environ 6 secondes Chaque personnage effectue deux actions agrave son tour une seule srsquoil est gravement blesseacute

Voici quelques exemples drsquoaction

Attaque au corps agrave corps Test de Puissance ou Agiliteacute avec la compeacutetence approprieacuteeLrsquoaction peut ecirctre reacutesisteacutee par la compeacutetence Esquive et les aptitudes associeacutees de la cible

Attaque agrave distance Test drsquoAgiliteacute avec la compeacutetence de l rsquoarme Action simple de dif ficulteacute - Facile (FR=3) si la dist ance de la c ible est infeacuterieure ou eacutegale agrave la porteacutee courte de lrsquoarme ET la d istance de la cible est infeacuterieure ou eacutegale agrave 10 m- Normale (FR=2) si la distance de la cible est infeacuterieure ou eacutegale agrave la porteacutee courte de lrsquoarme- Diff icile (FR=1) si la distance de la cible est comprise entre la porteacutee courte et la porteacutee longue de lrsquoarme

Lancer un sortilegravege du premier cercle ou utiliser une substance alchimique du premier cercle (pour une invocation ou une substance du deuxiegraveme cercle deux actions sont neacutecessaires)

Deacutegainer fuir hurler

Les deacutegacircts infligeacutes par une attaque sont eacutegaux agrave la valeur de deacutegacirct de lrsquoarme moins la valeur de protection de lrsquoarmure

Armes ProtectionMains nues 3 deacutegacircts leacutegers Abri en bois 3

Bacircton 10 deacutegacircts leacutegers Abri en pierre 5

Canne eacutepeacutee 7 deacutegacircts seacuterieux Armure de cuir 4

Epeacutee bacirctarde 11 deacutegacircts seacuterieux Armure de maille 6

Masse 14 deacutegacircts seacuterieux Armure de meacutetal 9

Arc moderne (100m-200m) 13 deacutegacircts seacuterieux Kevlar 7Pistolet 9 mm (20m-40m) 9 deacutegacircts seacuterieux Bouclier (rondache) 10

Fusil mitrailleur (50m-100m) 11 deacutegacircts seacuterieux Bouclier (anti-eacutemeute) 13

GEacuteRER UN COMBAT 983085 CODEX DU FEU p7 CODEX DE LEAU p7 NEPHILIM p45 ET 77

Les personnages peuvent subir deux types de deacutegacircts physiques

- les deacutegacircts leacutegers (mains nues armes contondantes fatigue ou chute de faible hauteur) qui neacutecessitent de barrer une case de la Ligne de vie d rsquoun traitIls disparaissent naturellement au rythme drsquoune case toutes les 5 minutes de repos- les deacutegacircts seacuterieux (armes tranchantes et agrave feu brucirclure) qui obligent agrave cocher une case de la Ligne de vie drsquoune croixIls disparaissent naturellement au rythme drsquoune case toutes les 12 heures de repos

Un personnage avec plus de la moitieacute des cases de sa Ligne de vie cocheacutees ou barreacutees est gravement blesseacuteIl met le double du temps normal pour ef fectuer ses actions et ne peut ef fectuer qursquoune action par tour

Un personnage avec toutes les cases de sa ligne de vie cocheacutees ou barreacutees est inconscientDe plus si tous les deacutegacircts sont seacuterieux en combat il doit reacuteussir agrave chaque tour un test de Vigueur Endurance de di fficulteacute normale pour ne pas mourir

Un jet drsquoIntellect Premiers soins permet de reacutecupeacuterer 3 cases de deacutegacircts seacuterieux(non renouvelable tant que le blesseacute nrsquoa pas reccedilu au moins un nouveau deacutegacirct seacuterieux)

Les blessures par l rsquoOrichalque Le Ka du Nephilim blesseacute est diminueacute de la valeur de ldquoDeacutegacircts magiquesrdquo de lrsquoarme Les autres Ka du Pentacle doivent ecirctre recalculeacutes

Lrsquoarme perd de faccedilon deacutefinitive 1 point de ldquoDeacutegacircts Magiquesrdquo

LES BLESSURES ET LES SOINS 983085 CODEX DE LA TERRE p7 NEPHILIM p109 CODEX DE LAGARTHA p26

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Deacuteterminer le Ka-eacuteleacutement utiliseacute pour lancer le sort

- Pour un sortilegravege de Magie ou une invocation de Kabbale crsquoest le Ka-eacuteleacutementdu Nephilim qui est utiliseacute- Pour une substance a lchimique crsquoest le Ka-eacuteleacutement du laboratoire qui est utiliseacute

Modifier la valeur de ce K a-eacuteleacutement en fonction du Cercle du sort

- Premier cercle Ka +10- Deuxiegraveme cercle Ka +5

Deacuteterminer le FR en fonction du niveau drsquoinitiation du Nephilim dans leCercle du sort

- Apprenti FR = 1- Compagnon FR = 2- Maicirctre FR = 3

Modifier ce FR en fonction de lrsquoeacutepheacutemeacuteride

Le Seuil de reacuteussite srsquoobtient en consultant la table de Pythagoreou en multipliant le Ka-eacuteleacutement modifieacute par le FR

Seuil = Ka-eacuteleacutement (+modificateur) x Facteur de Reacuteussite

Le joueur lance un d100

- Si le reacutesultat est infeacuterieur ou eacutegal au seuil lrsquoaction est une reacuteussite- Si le reacutesultat est supeacuterieur au seuil lrsquoaction est un eacutechec

A noter que si le FR est supeacuterieur ou eacutegal agrave 5 la reacuteussite estautomatique

Les Nephilim pratiquent les Sciences occultes gracircce agrave leurs Ka-eacuteleacutements

Ils peuvent bull incanter un habitus de Magie en une action pour un sortilegravege du premier Cercle et une minute pour un sortilegravege du deuxiegraveme Cerclebull invoquer une creacuteature de Kabbale en un tour pour le premier cercle et une minute pour le deuxiegraveme CercleLorsqursquoelle se manifeste le Kabbaliste doit consacrer une action suppleacutementaire agrave neacutegocier ses servicesbull utiliser une substance a lchimique creacuteeacute dans un laboratoire en une action pour une formule du premier Cercle et deux actions pour le deu xiegraveme

Pour lancer un sort il faut

REacuteSOUDRE UNE ACTION SIMPLE 983085 LIVRE DHEacuteNOCH p89830859 NEPHILIM p1498308515

Deacuteterminer la caracteacuteristique la compeacutetence et lrsquoaptitude approprieacutees

Le MJ deacutetermine la diff iculteacute de lrsquoaction et en deacuteduit le Facteur de Reacuteussite

- Facile FR = 3- Normale FR = 2- Difficile FR = 1

Modifier le FR

- Si le personnage reacutealisant lrsquoaction possegravede la compeacutetence FR + 1- Si pour un Nephilim la compeacutetence est influenceacutee par son Ka dominant FR + 1- Si le personnage possegravede lrsquoaptitude FR + 1- Pour chaque groupe de deux personnages tiers aidant agrave reacutealiser lrsquoaction FR + 1

Pour reacutesoudre une action simple il faut ef fectuer 5 eacutet apes Le Seuil de reacuteussite srsquoobtient en consultant la table de Pythagoreou en multipliant la valeur de la caracteacuteristique par le FR

Seuil = Caracteacuteristique x Facteur de Reacuteussite

Le joueur lance un d100

- Si le reacutesultat est infeacuterieur ou eacutegal au seuil lrsquoaction est une reacuteussite- Si le reacutesultat est supeacuterieur au seuil lrsquoaction est un eacutechec

A noter que si le FR est supeacuterieur ou eacutegal agrave 5 la reacuteussite estautomatique

Un tour de jeu dure environ 6 secondes soit 2 actions pour chaque personnage

(FR)

Lorsqursquoun adversaire srsquooppose agrave la reacutealisation drsquoune action il faut reacutesoudre une action reacutesisteacutee

Sa reacutesolution est identique agrave celle drsquoune action simple sauf que la di fficulteacute est fonction des compeacutetences et aptitudes de lrsquoadversaire

- Facile (FR = 3) si lrsquoadversaire ne possegravede ni compeacutetence ni aptitude approprieacutee pour srsquoopposer agrave lrsquoaction ou srsquoil nrsquoa pas conscience de lrsquoentreprise de lrsquoaction- Normale (FR=2) si l rsquoadversaire possegravede une compeacutetence OU une aptitude approprieacutee- Difficile (FR=1) si lrsquoadversaire possegravede une compeacutetence ET une aptitude approprieacutees

REacuteSOUDRE UNE ACTION REacuteSISTEacuteE 983085 LIVRE DHEacuteNOCH p9 NEPHILIM p15

8132019 Nephilim 4 Universe

httpslidepdfcomreaderfullnephilim-4-universe 66

r eacute s u m eacute d e s r egrave g l e s

Lors drsquoun affrontement entre plusieurs personnages il faut attribuer un ordre drsquoinitiative par ordre deacutecroissant drsquoAgiliteacute puis drsquoIntellect en cas drsquo eacutegaliteacuteet enfin au hasard agrave chaque tour srsquoil y a toujours eacutegaliteacute

Un tour de jeu dure environ 6 secondes Chaque personnage effectue deux actions agrave son tour une seule srsquoil est gravement blesseacute

Voici quelques exemples drsquoaction

Attaque au corps agrave corps Test de Puissance ou Agiliteacute avec la compeacutetence approprieacuteeLrsquoaction peut ecirctre reacutesisteacutee par la compeacutetence Esquive et les aptitudes associeacutees de la cible

Attaque agrave distance Test drsquoAgiliteacute avec la compeacutetence de l rsquoarme Action simple de dif ficulteacute - Facile (FR=3) si la dist ance de la c ible est infeacuterieure ou eacutegale agrave la porteacutee courte de lrsquoarme ET la d istance de la cible est infeacuterieure ou eacutegale agrave 10 m- Normale (FR=2) si la distance de la cible est infeacuterieure ou eacutegale agrave la porteacutee courte de lrsquoarme- Diff icile (FR=1) si la distance de la cible est comprise entre la porteacutee courte et la porteacutee longue de lrsquoarme

Lancer un sortilegravege du premier cercle ou utiliser une substance alchimique du premier cercle (pour une invocation ou une substance du deuxiegraveme cercle deux actions sont neacutecessaires)

Deacutegainer fuir hurler

Les deacutegacircts infligeacutes par une attaque sont eacutegaux agrave la valeur de deacutegacirct de lrsquoarme moins la valeur de protection de lrsquoarmure

Armes ProtectionMains nues 3 deacutegacircts leacutegers Abri en bois 3

Bacircton 10 deacutegacircts leacutegers Abri en pierre 5

Canne eacutepeacutee 7 deacutegacircts seacuterieux Armure de cuir 4

Epeacutee bacirctarde 11 deacutegacircts seacuterieux Armure de maille 6

Masse 14 deacutegacircts seacuterieux Armure de meacutetal 9

Arc moderne (100m-200m) 13 deacutegacircts seacuterieux Kevlar 7Pistolet 9 mm (20m-40m) 9 deacutegacircts seacuterieux Bouclier (rondache) 10

Fusil mitrailleur (50m-100m) 11 deacutegacircts seacuterieux Bouclier (anti-eacutemeute) 13

GEacuteRER UN COMBAT 983085 CODEX DU FEU p7 CODEX DE LEAU p7 NEPHILIM p45 ET 77

Les personnages peuvent subir deux types de deacutegacircts physiques

- les deacutegacircts leacutegers (mains nues armes contondantes fatigue ou chute de faible hauteur) qui neacutecessitent de barrer une case de la Ligne de vie d rsquoun traitIls disparaissent naturellement au rythme drsquoune case toutes les 5 minutes de repos- les deacutegacircts seacuterieux (armes tranchantes et agrave feu brucirclure) qui obligent agrave cocher une case de la Ligne de vie drsquoune croixIls disparaissent naturellement au rythme drsquoune case toutes les 12 heures de repos

Un personnage avec plus de la moitieacute des cases de sa Ligne de vie cocheacutees ou barreacutees est gravement blesseacuteIl met le double du temps normal pour ef fectuer ses actions et ne peut ef fectuer qursquoune action par tour

Un personnage avec toutes les cases de sa ligne de vie cocheacutees ou barreacutees est inconscientDe plus si tous les deacutegacircts sont seacuterieux en combat il doit reacuteussir agrave chaque tour un test de Vigueur Endurance de di fficulteacute normale pour ne pas mourir

Un jet drsquoIntellect Premiers soins permet de reacutecupeacuterer 3 cases de deacutegacircts seacuterieux(non renouvelable tant que le blesseacute nrsquoa pas reccedilu au moins un nouveau deacutegacirct seacuterieux)

Les blessures par l rsquoOrichalque Le Ka du Nephilim blesseacute est diminueacute de la valeur de ldquoDeacutegacircts magiquesrdquo de lrsquoarme Les autres Ka du Pentacle doivent ecirctre recalculeacutes

Lrsquoarme perd de faccedilon deacutefinitive 1 point de ldquoDeacutegacircts Magiquesrdquo

LES BLESSURES ET LES SOINS 983085 CODEX DE LA TERRE p7 NEPHILIM p109 CODEX DE LAGARTHA p26

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Lors drsquoun affrontement entre plusieurs personnages il faut attribuer un ordre drsquoinitiative par ordre deacutecroissant drsquoAgiliteacute puis drsquoIntellect en cas drsquo eacutegaliteacuteet enfin au hasard agrave chaque tour srsquoil y a toujours eacutegaliteacute

Un tour de jeu dure environ 6 secondes Chaque personnage effectue deux actions agrave son tour une seule srsquoil est gravement blesseacute

Voici quelques exemples drsquoaction

Attaque au corps agrave corps Test de Puissance ou Agiliteacute avec la compeacutetence approprieacuteeLrsquoaction peut ecirctre reacutesisteacutee par la compeacutetence Esquive et les aptitudes associeacutees de la cible

Attaque agrave distance Test drsquoAgiliteacute avec la compeacutetence de l rsquoarme Action simple de dif ficulteacute - Facile (FR=3) si la dist ance de la c ible est infeacuterieure ou eacutegale agrave la porteacutee courte de lrsquoarme ET la d istance de la cible est infeacuterieure ou eacutegale agrave 10 m- Normale (FR=2) si la distance de la cible est infeacuterieure ou eacutegale agrave la porteacutee courte de lrsquoarme- Diff icile (FR=1) si la distance de la cible est comprise entre la porteacutee courte et la porteacutee longue de lrsquoarme

Lancer un sortilegravege du premier cercle ou utiliser une substance alchimique du premier cercle (pour une invocation ou une substance du deuxiegraveme cercle deux actions sont neacutecessaires)

Deacutegainer fuir hurler

Les deacutegacircts infligeacutes par une attaque sont eacutegaux agrave la valeur de deacutegacirct de lrsquoarme moins la valeur de protection de lrsquoarmure

Armes ProtectionMains nues 3 deacutegacircts leacutegers Abri en bois 3

Bacircton 10 deacutegacircts leacutegers Abri en pierre 5

Canne eacutepeacutee 7 deacutegacircts seacuterieux Armure de cuir 4

Epeacutee bacirctarde 11 deacutegacircts seacuterieux Armure de maille 6

Masse 14 deacutegacircts seacuterieux Armure de meacutetal 9

Arc moderne (100m-200m) 13 deacutegacircts seacuterieux Kevlar 7Pistolet 9 mm (20m-40m) 9 deacutegacircts seacuterieux Bouclier (rondache) 10

Fusil mitrailleur (50m-100m) 11 deacutegacircts seacuterieux Bouclier (anti-eacutemeute) 13

GEacuteRER UN COMBAT 983085 CODEX DU FEU p7 CODEX DE LEAU p7 NEPHILIM p45 ET 77

Les personnages peuvent subir deux types de deacutegacircts physiques

- les deacutegacircts leacutegers (mains nues armes contondantes fatigue ou chute de faible hauteur) qui neacutecessitent de barrer une case de la Ligne de vie d rsquoun traitIls disparaissent naturellement au rythme drsquoune case toutes les 5 minutes de repos- les deacutegacircts seacuterieux (armes tranchantes et agrave feu brucirclure) qui obligent agrave cocher une case de la Ligne de vie drsquoune croixIls disparaissent naturellement au rythme drsquoune case toutes les 12 heures de repos

Un personnage avec plus de la moitieacute des cases de sa Ligne de vie cocheacutees ou barreacutees est gravement blesseacuteIl met le double du temps normal pour ef fectuer ses actions et ne peut ef fectuer qursquoune action par tour

Un personnage avec toutes les cases de sa ligne de vie cocheacutees ou barreacutees est inconscientDe plus si tous les deacutegacircts sont seacuterieux en combat il doit reacuteussir agrave chaque tour un test de Vigueur Endurance de di fficulteacute normale pour ne pas mourir

Un jet drsquoIntellect Premiers soins permet de reacutecupeacuterer 3 cases de deacutegacircts seacuterieux(non renouvelable tant que le blesseacute nrsquoa pas reccedilu au moins un nouveau deacutegacirct seacuterieux)

Les blessures par l rsquoOrichalque Le Ka du Nephilim blesseacute est diminueacute de la valeur de ldquoDeacutegacircts magiquesrdquo de lrsquoarme Les autres Ka du Pentacle doivent ecirctre recalculeacutes

Lrsquoarme perd de faccedilon deacutefinitive 1 point de ldquoDeacutegacircts Magiquesrdquo

LES BLESSURES ET LES SOINS 983085 CODEX DE LA TERRE p7 NEPHILIM p109 CODEX DE LAGARTHA p26