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C ette aventure permet à des personnages débutants de commencer leur carrière de pirate de l’espace. Elle se déroule sur Havana, la planète-pirate et offre aux PJ la chance de porter secours à l’une des figures les plus célèbres de cette planète, à l’idole des pirates havanais : la danseuse Rosa Maria ! Le script Rosa Maria danse sur les tables de La Rhumerie. Dehors, la nuit s’est tranquillement installée sur Havana, et tous les pirates sont là, le verre de rhum ou les cartes à la main, observant dans un silence religieux les évolutions gracieuses de la jeune fille. Rosa Maria se déhanche au rythme endiablé de la musique et À LIRE AUX JOUEURS : marque la cadence de coups de talon qui font trembler les verres de rhum. Elle est encore jeune, mais déjà très belle. On la surnomme « la Rose d’Havana ». Rosa Maria s’abandonne à la musique havanaise. Elle bondit de table en table, presque en transe, les yeux fermés. Sa jupe noire décrit des arcs de cercle parfaits, et les clients ne peuvent détacher leur regard de la jolie Havanaise. Elle est connue de toute la planète, et les pirates en sont tous un peu amoureux… Dans l’ombre, une paire d’yeux regarde Rosa Maria avec une lueur différente. Aucune tendresse ni affection n’encombrent ce pirate. Pour lui, Rosa Maria n’est qu’une danseuse. Pire, une marchandise, qu’on achète et qu’on revend… L’intrigue Ce scénario de Metal Adventures est prévu pour un groupe de quatre à six personnages débutants. Il ne nécessite pas de posséder le Guide du meneur. Depuis presque trois mois, un équipage de pirates basé à Havana se livre au commerce d’esclaves. Menés par le capitaine Drago, ces pirates capturent des Havanais qui vivent sur les différentes planètes du système et les revendent à prix d’or sur Bazaar ou Exxalia : aux yeux de certains « collectionneurs », les Havanais et les Havanaises, avec leur peau cuivrée et leurs traits gracieux, sont aussi précieux que le rhum d’Havana. Ces esclavagistes disposent de plusieurs vaisseaux interplanétaires à bord desquels ils emmènent les esclaves à leur repaire secret, situé sur Havana ; puis ils partent vers la limite de saut à bord du Bounty, un Galactic Basic qui se perd dans le flot Niveau : débutant Nombre de personnages : 4-6 Durée : 8h enquête : 50 % action : 50 % sauver Rosa Maria ! Il faut 70 SCÉNARIO MA Les Maîtres du Jeu officiel

Niveau - le site officiel du jeu de rôle des pirates de l ... · pas de posséder le Guide du meneur. Depuis presque trois mois, un ... Havanais qui vivent sur les différentes planètes

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Cette aventure permet à des personnages débutants de

commencer leur carrière de pirate de l’espace. Elle se déroule sur Havana, la planète-pirate et offre aux PJ la chance de porter secours à l’une des fi gures les plus célèbres de cette planète, à l’idole des pirates havanais : la danseuse Rosa Maria !

Le script

Rosa Maria danse sur les tables de La Rhumerie. Dehors, la nuit s’est tranquillement installée sur Havana, et tous les pirates sont là, le verre de rhum ou les cartes à la main, observant dans un silence religieux les évolutions gracieuses de la jeune fi lle. Rosa Maria se déhanche au rythme endiablé de la musique et

À L I R E A U X J O U E U R S :

marque la cadence de coups de talon qui font trembler les verres de rhum. Elle est encore jeune, mais déjà très belle. On la surnomme « la Rose d’Havana ».Rosa Maria s’abandonne à la musique havanaise. Elle bondit de table en table, presque en transe, les yeux fermés. Sa jupe noire décrit des arcs de cercle parfaits, et les clients ne peuvent détacher leur regard de la jolie Havanaise. Elle est connue de toute la planète, et les pirates en sont tous un peu amoureux…Dans l’ombre, une paire d’yeux regarde Rosa Maria avec une lueur différente. Aucune tendresse ni affection n’encombrent ce pirate. Pour lui, Rosa Maria n’est qu’une danseuse. Pire, une marchandise, qu’on achète et qu’on revend…

L’intrigue

Ce scénario de Metal Adventures est prévu pour un groupe de quatre à six personnages débutants. Il ne nécessite pas de posséder le Guide du meneur.Depuis presque trois mois, un équipage de pirates basé à Havana se livre au commerce d’esclaves. Menés par le capitaine Drago, ces pirates capturent des Havanais qui vivent sur les différentes planètes du système et les revendent à prix d’or sur Bazaar ou Exxalia : aux yeux de certains « collectionneurs », les Havanais et les Havanaises, avec leur peau cuivrée et leurs traits gracieux, sont aussi précieux que le rhum d’Havana.Ces esclavagistes disposent de plusieurs vaisseaux interplanétaires à bord desquels ils emmènent les esclaves à leur repaire secret, situé sur Havana ; puis ils partent vers la limite de saut à bord du Bounty, un Galactic Basic qui se perd dans le fl ot

Niveau : débutantNombre de personnages : 4-6Durée : 8henquête : 50 %action : 50 %

sauver Rosa Maria !

Il faut

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S C É N A R I O M AS C É N A R I O M AS C É N A R I O M AS C É N A R I O M ALes Maîtres du Jeu offi ciel

de vaisseaux pirates.Récemment, les esclavagistes ont kidnappé Rosa Maria, la célèbre danseuse du bar le plus connu d’Havana, La Rhumerie, alors que celle-ci se rendait chez des amis pêcheurs sur Nueva Havana. Cette disparition a alarmé Domingo, le patron de La Rhumerie, qui a préféré ne rien dire : il tient à ce que tout le monde croit que Rosa Maria est correctement protégée. Heureusement pour lui, l’hyperpropulsion du Bounty est en panne, et Drago a envoyé des hommes au port pour en racheter une ; ces derniers ont déclenché une fusillade avec d’autres pirates et ont péri. Informé de la présence des esclavagistes, Domingo arrive sur les lieux, découvre les cadavres et s’énerve un grand coup : s’il avait pu les interroger, il aurait pu apprendre où se trouve leur repaire… et Rosa Maria !

Résumé

Les PJ viennent d’arriver sur Havana. Ils ont appris à se connaître et cherchent un vaisseau pour fonder leur équipage pirate. Ils sont alertés par les bruits de bagarre entre Domingo et les pirates qui ont tué les esclavagistes. Après avoir arrêté la bagarre, ils décident d’aider le vieux Havanais et partent à la recherche de Rosa Maria. Sans pirate à interroger, ils sont obligés de chercher sur toutes les planètes, heureusement aidés par les indications de Domingo.Sur chaque planète du système Havana, les PJ récoltent des indices qui leur permettent de localiser Le Bounty, alors que celui-ci s’élance, réparé et emportant Rosa Maria. Les PJ doivent traquer le vaisseau, l’aborder et affronter le capitaine Drago. Ils pourront alors ramener Rosa Maria à La Rhumerie et savourer une nouvelle fois le spectacle de ses danses…Note : au cours de cette aventure, le MJ est invité à tenir le compte du nombre de jours que dure l’enquête des PJ. Cette durée déterminera le niveau de Diffi culté des dernières scènes.

Le système Havana

Vous pouvez enfi n admirer le spectacle de l’espace : au loin brille un soleil à la lueur douce, mais chaleureuse. Une demi-douzaine de planètes fl ottent autour de l’astre, des planètes aux couleurs vives, mais douces : des bleus azur, des verts turquoise, et des jaunes un peu pastels. Sans savoir si cela vient des couleurs ou de la façon indolente dont les planètes orbitent, vous vous sentez heureux… et libres !

À L I R E A U X J O U E U R S :

Cette aventure se déroule exclusivement dans le système Havana, ainsi nommé car il abrite la célèbre planète pirate. Voici une preview de la description de ce système, bien utile pour mettre en scène Il faut sauver Rosa Maria !Le système Havana est connu dans toute la galaxie, mais ses coordonnées sont gardées secrètes par les pirates de l’espace. Il est leur refuge et leur terre d’asile, qu’ils partagent avec la population indigène de la planète Havana, les Havanais. Ces paisibles pêcheurs vivent là depuis des millénaires et ont plus ou moins bien accueilli la venue des boucaniers de l’espace. Aujourd’hui, grâce à l’action des quatre confréries d’Havana, la paix et l’entente règnent entre les Havanais et les pirates, à tel point que de plus en plus de pirates considèrent qu’il faut être Havanais pour être un « vrai » pirate.Pourtant, le système ne se résume pas à une seule planète. Le tableau ci-contre indique, en US, les distances qui séparent chaque planète. Au cours de l’aventure, effectuez les tirages de dés indiqués et notez

les résultats : l’aventure ne dure pas assez longtemps pour que les positions relatives entre les planètes du système changent.Ligero : Ligero est un soleil à la lueur bienfaisante. Il diffuse une chaleur à peu près constante dans tout le système, ce qui explique les environnements relativement similaires des planètes.Cayo de la Muerte : Une grande planète volcanique à la chaleur insupportable et à l’atmosphère irrespirable. Des légendes racontent que les pirates y enterrent leur trésor. Cayo de la Muerte abrite aussi une race de créatures semi-intelligentes capables de survivre aux éruptions volcaniques.Nueva Havana : Lorsque les pirates ont commencé à affl uer sur Havana, certains indigènes n’ont pas supporté la cohabitation. Après avoir tenté, sans succès, de chasser les pirates, ils ont été exilés sur cette planète, semblable à Havana, mais au climat moins hospitalier. Ils y ont adopté un mode de vie sauvage et des rituels sanguinaires.Havana : La célèbre planète pirate (cf. MdJ).Libertad : Cette planète abrite des pirates ayant pris leur retraite, mais également ceux qui ont bravé si gravement le code des pirates qu’ils ont été bannis ici, sur un continent qui sert de bagne.Porto Stellare : Des pirates y ont installé un comptoir commercial, pour ceux qui n’ont pas le temps de faire le trajet jusqu’à Havana. Son existence n’est pas connue de tous : les confréries d’Havana ne veulent pas que Porto Stellare devienne une autre planète pirate et ne tolèrent le comptoir qu’à la condition qu’il reste discret.

Nombre de jours

Système Havana

Coordonnées : Nu, 33 Nationalité : BarrensRoute : mystérieux

Gouvernement : aucunPatrouilles : aucune

À… Ligero Cayo Nueva Havana Havana Libertad Porto Stellare LimiteDe… de la Muerte de sautLigero 0 7 10 36 43 63 69Cayo de la Muerte 7 0 3+1d 29+1d 36+1d 56+1d 62Nueva Havana 10 3+1d 0 26+1d 33+1d 53+1d 59Havana 36 29+1d 26+1d 0 7+(10x1d) 27+(10x1d) 33Libertad 43 36+1d 33+1d 7+(10x1d) 0 20+(10x1d) 39Porto Stellare 63 56+1d 53+1d 27+(10x1d) 20+(10x1d) 0 6Limite de saut 69 62+1d 59+1d 33+(10x1d) 26+(10x1d) 6+(10x1d) 0

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Les Maîtres du JeuLes Maîtres du Jeu S C É N A R I O M A

Les Maîtres du Jeu

Acte I : Bagarre à HavanaActe I : Bagarre à Havana

Abrutis !

Toujours à la recherche de votre premier vaisseau, vous avez décidé de vous lever tôt. Alors que vous déambulez dans les rues à moitié vides d’Havana, entre les maisons aux façades colorées et aux volets clos, vous entendez des bruits de bagarre. Au détour d’une baraque, vous trouvez Domingo, le patron de La Rhumerie, aux prises avec plusieurs pirates. Des cadavres jonchent déjà le sol, alors que tout le monde ne se bat pourtant qu’à coups de poing.

À L I R E A U X J O U E U R S :

Expliquez qui est Domingo, et laissez les PJ se joindre à la bagarre. Demandez-leur de résoudre un test d’initiative avec la compétence Tactiques et faites de même pour Domingo et les 6 pirates. A priori, tout ce beau monde se bat aux poings, sauf si les PJ dégainent des armes. À chaque tour, chacun des pirates attaque le dernier PJ qui l’a affronté, et ceux qui n’ont pas d’adversaire attaquent Domingo.Plutôt que de mettre KO tout le monde, il est également possible de mettre un terme à la bagarre en réussissant un test d’Éloquence (2). Une réussite permet de calmer un adversaire, plus un autre pour succès excédentaire. Un adversaire calmé ne reprend le combat que si on l’attaque.Cette scène s’achève une fois que tous les participants sont calmés ou KO.

La ruelle

Champ de bataille Ruelle Périmètre 20 mFront 5 Distance d’engagement 5 m Couvert (2) : coin d’immeuble, poubelleDommages collatéraux passant (3),

voiture (10), habitation (50)

Les pirates

Niveau : élite (fi gurant)Techniques (4)* Armes de poing 7d, Armes d’épaule 6d, Armes embarquées 6d, Pilotage (vaisseau spatial) 7dSurvie (2)* Athlétisme 4d, Mêlée 5dEspionnage (2) Guerre électronique 3dSciences (2) Connaissance (Havana) 5d, Ingénierie 3d, Navigation 3dNégociation (3) Baratin 4dTrempe (3)* Intimidation 5d, Illégalités 5d

Origines : Havana (pirate)Traits : Héroïque (+3), Signe distinctif (-1), Subordonné (-1), Wanted (-1)Mutations (n°5) : Armes corporelles, Épiderme réactifMutations (n°6) : Membres surnuméraires, Troisième œilRéputation : 0Équip. : vêtements de pirates, babioles, 177 ¢Armes : sabre, pistolet laser (2 chargeurs) (fi nition pirate) (2L/SA/5/25), fusil laser (4 chargeurs) (fi nition pirate) (2G/SA/10/100)Prot. : gilet protecteur (1)PP : EX (n°5) : EX (n°5) : N°1 N°2 N°3L : M ? : N°4 N°5 N°6L : M ? :

Domingo

Domingo est un Havanais à la peau noire. Il a des cheveux blancs, une barbe courte poivre et sel. Il porte un gilet en cuir sur son torse nu et un pantalon rayé bleu et blanc. Il exhibe une impressionnante collection de colliers en or.Niveau : élite (second rôle)Techniques (2) Armes d’épaule 4d, Artisanat (rhum) 5d, Pilotage (bateaux à voile) 5d, Pilotage (vaisseau spatial) 3dSurvie (3) Environnement (mer) 4d, Mêlée 4dEspionnage (4) Empathie 5dSciences (2) Connaissance (Havana) 5d, Connaissance (pirates) 3d, Ésotérisme 3d, Navigation 3dNégociation (3)* Commerce 5d, Éloquence 5d, Jeux 5dTrempe (3)* Détermination 7d, Illégalités 5d, Intimidation 4d

Origines : Havana (indigène)Traits : Loup de mer (+3), Statut social (+3), Vaurien (+3), Amarres (-3), Cicatrices (-3), Fraternité pirate (-3)Réputation : 1Équip. : babioles, bouteille de rhum (x2), vêtements de pirate, 118 ¢Armes : hyperblaster (2 chargeurs) (1G/RL/30/50), mains nues (2S)Prot. : gilet protecteur (1)PP : EX : -I : L : M ? :

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Domingo a besoin de vous !

La bagarre terminée, les pirates se retirent en donnant des coups de pied aux cadavres. Visiblement, ils ne veulent pas d’ennuis avec Domingo, et ce dernier a retrouvé son calme.– Holà mes amis ! Vous m’avez fi lé un sacré coup de main, mais je crois que je vais vous en demander un peu plus. Vous ne laisseriez pas le patron de La Rhumerie dans le pétrin, non ? Voilà mon problème : Rosa Maria a été enlevée. Je suis sûr qu’il s’agit d’un gang d’esclavagistes qui sévit depuis peu. J’espérais pouvoir en retrouver, mais les pirates que vous avez combattus les ont tués avant que j’aie pu leur poser la moindre question. Je crois que ça va être plus compliqué que prévu… Vous me fi leriez un coup de main ?

À L I R E A U X J O U E U R S :

On peut espérer que des pirates au grand cœur n’hésiteront pas longtemps. Si les PJ réclament une récompense, Domingo leur répond qu’il n’a pas tant d’argent que ça. Il peut cependant leur offrir des conso gratuites pendant un an… si les PJ sont d’accord pour être raisonnables !Le vieux Havanais n’en sait pas beaucoup plus, mais il peut quand même donner les indices suivants aux PJ :• Rosa Maria a disparu depuis trois jours maintenant, après avoir croisé des individus louches dont la description correspond aux cadavres qui jonchent la ruelle ;• Selon la rumeur, un gang d’esclavagistes sévit depuis plusieurs semaines : il cible les Havanais et les revend dans d’autres systèmes ;• Ce gang est caché dans le système Havana, mais personne ne sait sur quelle planète ;• Son chef est un ancien noble solaire, exilé et décadent.

Si les PJ fouillent les cadavres, ils peuvent piller l’équipement des 5 esclavagistes (cf. p. 78). Ces derniers sont cependant dépourvus de crédits, ils avaient déjà tout dépensé !Ils trouvent en outre :• Une carte d’accès à un vaisseau spatial ;• Un billet sur lequel sont inscrites les spécifi cations d’une hyperpropulsion pour transport léger.Les indications de ce billet permettent à n’importe qui d’acheter une hyperpropulsion adaptée à un vaisseau de 100 tonnes. Avec cet indice, Domingo peut expliquer aux PJ que selon la rumeur, les esclavagistes ramènent leurs victimes au repaire avant de les transférer sur un vaisseau doté d’une hyperpropulsion. Si celle-ci est endommagée, cela laisse un peu de temps aux PJ pour retrouver Rosa Maria avant qu’elle soit emmenée à l’autre bout de la galaxie : il y a un espoir, mais il faut faire vite !Si les PJ cherchent le vaisseau des esclavagistes sur le port, ils trouvent un vieux Galactic Patrol, Le Limier :• Son ordinateur de bord ne contient que la carte du système Havana ;• Ses blasters moyens ont été remplacés par des lasers légers ;• Sa soute peut contenir 18 unités cargo ;• Il contient 2 scaphandres et 100 jours de ration ;

• Il est un peu poussif : sa vitesse tactique est de 100 K/round, et sa vitesse de croisière de 0,5 US/h (12 US/j).Domingo propose aux PJ d’enquêter sur les différentes planètes du système pour retrouver la trace des esclavagistes. Il connaît ces planètes comme sa poche et fournit les pistes suivantes aux PJ :• Cayo de la Muerte : C’est l’exception qui confi rme la règle ; il ne connaît personne là-bas.• Nueva Havana : Il connaît une tribu d’indigènes, les Crocodiles noirs. Il indique où elle se trouve sur une carte de la planète.• Havana : Domingo promet de mener l’enquête ici pendant que les PJ voyagent.• Libertad : Il connaît une bande de bagnards là-bas, qui passe ses journées dans une crique dont il donne la localisation aux PJ.• Porto Stellare : Il n’y connaît personne en particulier, mais donne la fréquence de l’astroport local. Les PJ pourront facilement y trouver des informations.Cela fait, Domingo gratifi e les PJ d’un vigoureux « Hasta la vista » et les envoie au boulot. Si ces derniers réclament, il peut leur offrir à chacun une bouteille de rhum d’Havana, « pour la route ».Cette scène s’achève alors.

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Acte II : À la recherche de Rosa Maria

Voyager

Vous voilà aux commandes du Patrol des esclavagistes. L’idée que ce vaisseau a convoyé des esclaves ne vous emplit guère de joie, et il n’a pas d’hyperpropulsion, ce qui n’en fait pas un « vrai » vaisseau spatial. Mais c’est pour ainsi dire votre premier vaisseau… Ça compte !

À L I R E A U X J O U E U R S :

Cette scène est jouée chaque fois que les PJ se rendent d’une planète à une autre. Référez-vous au chapitre sur le voyage spatial dans le Manuel des joueurs. Pensez notamment à réclamer les tests de Pilotage (vaisseau spatial) pour décoller et atterrir ainsi que pour la répartition des postes à chaque jour de voyage. Pour déterminer la distance à parcourir, utilisez le tableau p. 71.Au cours des différents voyages de cette aventure, les PJ peuvent être confrontés à deux périls, détaillés dans les encarts ci-contre : une comète et un vaisseau pirate. Ces périls interviennent au jour de votre choix.Au cours de leur premier voyage, les PJ rencontrent automatiquement la comète. Celle-ci décrit une trajectoire qui fait qu’elle ne quittera pas le système Havana de sitôt. Au cours de chaque autre voyage, jetez un dé : sur

un résultat pair, les PJ rencontrent à nouveau la comète ; sur un résultat impair, ils sont attaqués par un équipage pirate.

Cette scène s’achève lorsque les PJ atteignent leur destination.

Cayo de la Muerte

Vous arrivez en orbite autour de Cayo de la Muerte, petite bille de roche veinée de magma. Vos senseurs vous indiquent que la chaleur au sol est dangereuse pour l’organisme et que même l’atmosphère est toxique. Les éruptions volcaniques y sont si gigantesques que vous pouvez les voir depuis l’orbite. Vous avez un mauvais pressentiment…

À L I R E A U X J O U E U R S :

Il est justifi é, car il n’y a rien à trouver sur cette planète. Il n’y a même pas de plan d’eau pour faire atterrir le Patrol. Si les PJ s’obstinent, relisez le chapitre sur l’environnement dans le Manuel des joueurs, et menez-leur la vie dure !

La comète

Ce phénomène astrophysique heureux permet aux PJ de gagner de la vitesse. Pour cela, il faut que la vigie effectue un test de Senseurs (2). S’il réussit, tout va bien, sinon, les tests suivants subissent TD.Il faut ensuite réussir un test de Navigation (1) pour intercepter la trajectoire de la comète. Cela fait, un test de Pilotage (vaisseau spatial) (2) est nécessaire pour placer correctement le vaisseau dans la queue de la comète et profi ter de l’attraction de celle-ci pour accélérer. Chaque succès excédentaire permet au vaisseau de franchir 5 US de plus aujourd’hui vers sa destination. Malheureusement, il n’est pas possible de modifi er la trajectoire de la comète, et il faut réussir un test de Navigation (2) pour déterminer quand la quitter et reprendre sa trajectoire initiale. Chaque succès manquant fait prendre 10 US de retard au vaisseau.

Nueva Havana

Alors que vous infl échissez la trajectoire de votre vaisseau, vous contemplez la sphère verte et bleue de Nueva Havana. De grandes tempêtes en secouent les océans, et de terribles jungles recouvrent les terres émergées. Aucun vaisseau n’encombre l’orbite, mais vos senseurs repèrent cependant des traces de Radix…

À L I R E A U X J O U E U R S :

Les caractéristiques et la description de Nueva Havana sont données dans l’encart ci-contre. Les PJ n’auront cependant pas besoin d’y poser les pieds, contrairement à ce que croyait Domingo.Si les PJ inspectent les traces de Radix et réussissent un test de Senseurs (1), ils repèrent l’épave d’un Galactic Patrol. Avec un succès excédentaire, les PJ repèrent une demi-douzaine de signes vitaux, faibles. Avec deux succès excédentaires, ils déterminent que ceux-ci ne sont pas humains.Un test de Pilotage (vaisseau spatial) (1) est nécessaire pour s’approcher de l’épave, ainsi qu’un test d’Athlétisme (2) pour y entrer. La coque est percée de l’intérieur vers l’extérieur, et l’ensemble de l’appareil est dépressurisé et dépourvu de gravité.

Un vaisseau pirate

Même si le code proscrit de s’affronter entre pirates, certains osent braver cet interdit. Utilisez les caractéristiques du Bounty en retirant le recycleur atomique. Ces pirates attaquent sans sommation et ne font pas de prisonniers.Les PJ repèrent le vaisseau pirate si la vigie réussit un test de Senseurs (3). Dans ce cas, les PJ peuvent éviter le combat. Sinon, il a automatiquement lieu. Il débute à une distance égale à la portée des meilleurs senseurs.

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L’épave

Champ de bataille CoursivesPérimètre 30 mFront 5Distance d’engagement 5 mCouvert (1) : coin de couloir, encadrement de porte, caisses, meublesDommages collatéraux câbles (3), coque (50)

Les parasites spatiaux

Ils ressemblent à des sangsues d’un mètre de long pourvues d’ailes de chauves-souris et de gueules acérées.Niveau : normal (fi gurant)Techniques (2*) Acrobaties 4dSurvie (2*) Athlétisme 3d, Mêlée 4d, Environnement (espace) 4dEspionnage (3*) Recherche 4d, Vigilance 4dSciences (1) Négociation (2) Trempe (2) Détermination 3d

Origines : spatialTraits : Mutation (+3), Affamé (-3)Mutation : Syphon d’énergie (25 PC par tour)Réputation : 0Armes : Crocs (1L)Prot. : -PE : 0 EV : N°1 N°2 N°3L : M ? : N°4 N°5 N°6L : M ? :

Havana

Système planétaire : HavanaOrbite : 36 USDistance de saut : 33 USType : MSystème orbital : Luna (100 K)Diamètre : 12 KAtmosphère : respirableEnvironnement : jungle, merGravité : normaleAstroport : rudimentaire (D+1)Sécurité : 0Population : 50 millionsNiveau technologique : BGouvernement : anarchieCommerce : planète pauvre (D+1)Cours des marchandises :A : 2 B : 1 C : 0,5Marchandises illégales : aucuneHavana vit sous un éternel climat tropical : le soleil brille tous les jours, la mer est chaude et lorsqu’une pluie torrentielle éclate, tout le monde accueille la fraîcheur avec plaisir. La vie des pirates se concentre autour de l’astroport, parfois appelé Havana City, et de l’île des Anciens, une petite île où séjournent des vieux pirates et où les combats sont interdits. Le reste de la planète est le domaine des Havanais d’origine, qui cohabitent plus ou moins pacifi quement avec les pirates.

Havana

Terre !Vous êtes enfi n en vue d’Havana, cette merveilleuse bille verte et turquoise. Vous pouvez déjà deviner les plages de sable blanc et sentir l’odeur du rhum ! Pourtant, il reste une dernière formalité à accomplir : entrer en contact avec la capitainerie d’Havana…

À L I R E A U X J O U E U R S :

Les caractéristiques d’Havana sont indiquées dans l’encart ci-contre.Les PJ n’ont pas grand-chose à découvrir sur Havana tant qu’ils n’ont pas mené leur enquête ailleurs. Cependant, Domingo sera ravi de les soigner à coup de rhum ou de leur indiquer où acheter de l’équipement. Grâce à l’enquête qu’il mène de son côté, il peut en outre leur fournir un indice supplémentaire à chaque fois qu’ils reviennent d’une autre planète :• Les esclavagistes prennent soin d’effacer régulièrement leur ordinateur de bord, mais laissent parfois leur journal de bord, qui peut contenir des informations permettant de reconstituer leurs trajets ;• Le vaisseau qui sert aux voyages hyperspatiaux fait parfois des trajets vers des planètes du système, notamment lorsque le capitaine veut se déplacer ;• Les esclavagistes se sont récemment procuré du matériel quelque part dans le système.Cette scène s’achève lorsque les PJ repartent à l’aventure.

À l’intérieur du vaisseau, les PJ trouvent les restes de 6 pirates et 20 indigènes que ces derniers avaient capturés. Un test de Tactiques (2) permet de comprendre que les indigènes se sont libérés en plein vol, se sont battus avec l’équipage et que ce combat a provoqué une dépressurisation qui tua tout le monde. Il s’agit d’un vaisseau d’esclavagistes !Si un PJ se rend dans les machineries, ou si les PJ précisent qu’ils fouillent tout le vaisseau, ils rencontrent 6 parasites spatiaux. Affamées, les créatures se jettent sur les PJ, et un terrible combat s’engage !Une fois les parasites vaincus, les PJ peuvent continuer leur fouille. En réussissant un test de Recherches (2) ou s’ils en ont l’idée, les PJ inspectent l’ordinateur de bord du vaisseau. Les dernières coordonnées ont été effacées, mais un journal de bord est toujours en mémoire. Il n’est pas complet, car celui qui le remplissait n’était pas à son poste tous les jours. Il mentionne la rencontre du vaisseau avec une comète lors de son dernier voyage, ainsi que l’orientation et la vitesse relative de celle-ci. Si les PJ comprennent qu’il s’agit de la même comète que celle qu’ils ont rencontrée, ils peuvent recouper ces données avec les leurs et tenter un test de Navigation (3). Si celui-ci est réussi, ils comprennent que ce vaisseau provenait d’Havana ou de Porto Stellare.Cette scène s’achève lorsque les PJ quittent Nueva Havana.

Nueva Havana

Système planétaire : HavanaOrbite : 10 USDistance de saut : 59 USClasse : MSystème orbital : Le Baron (75 K) Mama Luna (225 K) Œil de sang (400 K)Diamètre : 23 KAtmosphère : respirableEnvironnement : jungle, merAstroport : aucunSécurité : 0Population : 500 millionsNiveau technologique : CGouvernement : anarchieCommerce : aucunCours des marchandises :A : 0 B : 0 C : 0Marchandises illégales : aucuneLorsque les pirates ont commencé à affl uer sur Havana, certains Havanais n’ont pas supporté la cohabitation. Après avoir tenté, sans succès, de chasser les pirates, ils ont été exilés sur cette planète, semblable à Havana, mais au climat plus hostile. Au fi l des générations, ils y ont adopté un mode de vie sauvage et des rituels sanguinaires. Ils révèrent désormais les terribles esprits des morts et n’hésitent pas à massacrer tous ceux qui se posent sur Nueva Havana.Cette planète est constituée d’océans houleux et de jungles inextricables qui sont le domaine des tribus d’anciens Havanais. À part des ennuis, ou une bonne cachette, il n’y a pas grand-chose à trouver sur Nueva Havana !

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Libertad

Vous atteignez enfi n Libertad, votre trajectoire passant entre ses deux satellites naturels. Vous contemplez le gigantesque globe bleu et vert qui s’offre à vous et ces jungles gigantesques dont la végétation n’est interrompue que par de terribles volcans. Loin devant vous, quelques vaisseaux croisent en orbite, en direction ou en partance de l’astroport de Libertad.

À L I R E A U X J O U E U R S :

Les caractéristiques et la description de Libertad sont données dans l’encart ci-contre. Si les PJ utilisent les informations fournies par Domingo et réussissent un test de Navigation (2), ils localisent la crique dont leur a parlé le patron de La Rhumerie.Là, ils découvrent un petit village de cabanes en paille et quelques jetées de bois qui accueillent un vieux Galactic Basic. L’ensemble abrite une cinquantaine de pirates qui, bien que n’étant pas des bagnards, ne sont tout de même pas très engageants. Utilisez la fi che des pirates de la bagarre, mais rajoutez-leur Sale gueule et Vaurien (cf. MdJ). Ils enverront les PJ se faire voir, à moins que ceux-ci ne se présentent de la part de Domingo ou ne remportent une opposition d’Intimidation contre Détermination (3d). Cela fait, ils peuvent enquêter tranquilles.C’est le moment d’utiliser l’action Se renseigner (3) (cf. MdJ). Chaque tentative prend une heure. Un test réussi permet d’apprendre que les esclavagistes utilisent un Galactic Basic battant frauduleusement pavillon des Hijos de Havana. Les pirates de Libertad ont déjà eu affaire aux esclavagistes et sont prêts à revendre aux PJ un bloc-mémoire contenant des relevés de senseurs permettant d’identifi er le vaisseau des esclavagistes.

Ce bloc coûte 500 ¢, et il est possible de marchander (cf. MdJ).Si les PJ obtiennent au moins un succès excédentaire lorsqu’ils se renseignent, ils apprennent également le nom du chef des esclavagistes : le capitaine Drago.Cette scène s’achève lorsque les PJ quittent Libertad.

Libertad

Système planétaire : HavanaOrbite : 43 USDistance de saut : 39 USType : MSystème orbital : Carribéa (50 K) Rhuma (250 K)Diamètre : 20 KAtmosphère : respirableEnvironnement : jungle, merGravité : normaleAstroport : rudimentaire (D+1)Sécurité : 0Population : 25 millionsNiveau technologique : BGouvernement : anarchieCommerce : planète pauvre (D+1)Cours des marchandises :A : 2 B : 1 C : 0,5Marchandises illégales : aucuneLibertad a été baptisée par les premiers pirates qui y sont venus prendre leur retraite. Petit à petit, leur communauté s’est développée, loin du code d’honneur d’Havana. Comble de l’ironie, c’est également ici que le conseil des pirates a décidé d’exiler les plus sanguinaires d’entre eux, dans une grande jungle qui sert de bagne naturel.Libertad ressemble beaucoup à Havana par son climat et sa géographie. Cela dit, l’absence de population indigène en a fait une planète plus sauvage et dangereuse.

Porto Stellare

La sphère gigantesque de Porto Stellare emplit presque complètement votre champ de vision. Son jaune presque uniforme ne laisse planer aucun doute sur les chaleurs infernales qui règnent sur cette planète. Pourtant de nombreux vaisseaux fi lent dans l’espace orbital de Porto Stellare, les soutes remplies de marchandises ou les coffres pleins d’or…

À L I R E A U X J O U E U R S :

Les caractéristiques et la description de Porto Stellare sont données dans l’encart ci-contre. Si les PJ utilisent la fréquence donnée par Domingo, ils entrent immédiatement en contact

avec l’astroport et reçoivent la permission d’accoster, en échange de la location d’un ponton (cf. MdJ).Au sol, les PJ peuvent facilement se mêler à la foule de pirates venus revendre leurs marchandises volées ou au contraire acheter du matériel à bas prix. Ils peuvent ainsi utiliser l’action Se renseigner (3) (cf. MdJ), chaque tentative prenant une heure. En cas de réussite, ils apprennent qu’un équipage particulièrement louche, identifi é par les habitués du port comme des esclavagistes, ont acheté récemment des tentes et du matériel de survie particulièrement adaptés à la jungle. En réfl échissant un peu, les PJ devraient comprendre que seules trois planètes du système abritent ce type d’environnement : Nueva Havana, Havana et Libertad. Cela leur fournit un indice sur la localisation du repaire des esclavagistes.Si les PJ obtiennent au moins un succès excédentaire lorsqu’ils se renseignent, ils apprennent que la plupart des esclavagistes sont Havanais eux-mêmes, rejetés par leur famille pour avoir choisi la carrière de pirates. Certains disent que c’est pour se venger qu’ils se comportent ainsi…Cette scène s’achève lorsque les PJ quittent Porto Stellare.

Porto Stellare

Système planétaire : HavanaOrbite : 63 USDistance de saut : 6 USType : MSystème orbital : Proximo (50 K) Medio (150 K) Extremo (250 K)Diamètre : 50 KAtmosphère : respirableEnvironnement : désertGravité : forteAstroport : standardSécurité : 0Population : 25 millionsNiveau technologique : BGouvernement : anarchieCommerce : planète normaleCours des marchandises :A : 2 B : 1 C : 1Marchandises illégales : aucunePorto Stellare est une planète géante et désertique. Toute la vie est concentrée autour de l’astroport, dont le trafi c rivalise avec celui d’Havana. Pourtant, impossible de trouver ici une taverne ou une plage, il n’y a que des entrepôts et des hangars. Seul le hall de l’astroport sert de lieu de rencontre et encore, il s’agit presque exclusivement d’échanges commerciaux. Inutile de dire qu’un parfum d’OCG règne ici…

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Acte III : Pour les yeux de la belle…

La traque

Vous voilà de retour à Havana, cette merveilleuse bille verte et turquoise. Cette fois-ci, ce ne sont ni le rhum ni les plages de sable blanc qui vous attirent, mais la traque de votre proie ! Vos senseurs fourmillent de contacts en orbite autour de la planète pirate, mais vous avez ce qu’il faut, désormais, pour y retrouver le vaisseau des esclavagistes !

À L I R E A U X J O U E U R S :

Pour retrouver la malheureuse Havanaise, les PJ doivent connecter le module-mémoire de Libertad

sur leurs senseurs avec un test de Technologie (1). Cela fait, ils peuvent effectuer un test de Senseurs alors qu’ils sont en orbite autour de la planète. La Diffi culté de ce test dépend du temps que les PJ ont mis pour mener leur enquête : plus ils ont été lents, plus le capitaine Drago a pu préparer son plan de vol et mettre au point une trajectoire qui lui permet de se cacher dans la masse des vaisseaux qui vont et viennent aux alentours d’Havana :• Moins de 20 jours : 2• Entre 20 et 25 jours : 3• Entre 25 et 30 jours : 4• Plus de 30 jours : 5Le test en lui-même prend 5 minutes. S’il est réussi, les PJ détectent Le Bounty en orbite autour d’Havana et peuvent immédiatement l’attaquer. S’ils veulent s’assurer que les autres pirates ne feront rien, Domingo peut utiliser ses contacts à la capitainerie.

Si le test est raté, les PJ ne repèrent qu’un faible contact, à la limite de la portée moyenne de leurs senseurs : il faut poursuivre celui-ci pour rattraper Le Bounty.• Si les PJ ont obtenu au moins un succès, ils rattrapent le vaisseau après une journée de poursuite, à une dizaine d’US d’Havana.• Si les PJ n’ont obtenu aucun succès, ils mettent plusieurs jours à retrouver Le Bounty, en étant parfois obligés de se renseigner auprès des vaisseaux qu’ils croisent. Ils rattrapent Le Bounty juste avant la limite de saut.Cette scène s’achève lorsque les PJ attaquent Le Bounty.

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Cible en vue !

Le petit point brillant sur les écrans de la vigie grossit petit à petit, jusqu’à ce que les senseurs à courte portée se verrouillent. Les voyants des armes passent au vert, il est temps d’en découdre avec les ravisseurs de Rosa Maria !

À L I R E A U X J O U E U R S :

Demandez ensuite un test d’initiative résolu avec la compétence Navigation. Les esclavagistes utilisent tous celle de leur capitaine, Drago.Ensuite, mettez en place le combat sur la Battlegrid :• Le Bounty est placé au point 0 ;• Le Patrol des PJ est placé légèrement au-delà du point 500 de la trajectoire d’attaque, à 550 K du Bounty.Tant que les PJ n’ouvrent pas le feu sur Le Bounty, les esclavagistes se contentent de fi ler tout droit à 75K/t.

Après tout, inutile de chercher des noises aux autres pirates…Dès que les PJ ouvrent le feu, les esclavagistes répliquent. Leur attitude exacte dépend de la situation :• Si le combat se déroule à proximité d’Havana, Drago fait foncer Le Bounty sur le vaisseau des PJ et adopte une stratégie agressive. Il cherche le combat tournoyant et, pourquoi pas, l’abordage.• Si le combat se déroule près de la limite de saut, Le Bounty cherche à fi ler. S’il parvient hors de la Battlegrid, le navigateur tente de Calculer un saut (1) (TD) vers un système voisin. S’il y parvient, Le Bounty, et Rosa Maria, disparaissent dans un fl ash de lumière…Cette scène s’achève lorsque les PJ neutralisent les esclavagistes ou que Le Bounty passe en hyperespace.

Le Bounty

Modèle : Galactic BasicClasse : transport léger (100 t/30 m)Manœuvrabilité : -Vitesse tactique : 75 K/tVitesse de croisière : 0,5 US/h (12 US/j)Vitesse hyperspatiale : 500 PC/jAutonomie : 10 000 PCBlindage : 0Coque : 10I : L : G : D ? : Senseurs : 350 K (3,5 US)Armement :• P : Canon laser léger (tourelle) (2L/SA/250/1C)Équipage : 1 P + 1 V + 1C + 1 Me (4)Passagers : 0 + 5 (25)Soute : 25

Le Bounty est équipé d’un recycleur atomique (cf. MdJ) et ses soutes contiennent :• 150 j de rations• 500 kg de pièces détachées• 1000 PC de Radix• 2 scaphandres

L’équipage du Bounty

0 – Capitaine Drago Navigation 6d1 – Capitaine Drago Commandement 8d2 – Pilote Pilotage (vaisseau spatial) 7d3 – Vigie Senseurs 4d4 – Ingénieur Ingénierie 3d5 – Canonnier Armes embarquées 6d

À l’abordage !

Les coques des deux vaisseaux scintillent sous l’éclat du soleil, lointain mais puissant. Malgré le froid de l’espace, vous transpirez. Vous calculez précautionneusement votre trajectoire et… vous sautez !

À L I R E A U X J O U E U R S :

Cette scène peut être jouée parallèlement à la précédente, au même rythme que le combat spatial, et avec les mêmes initiatives. Si un PJ veut passer à l’abordage, il doit Sauter (2) ou tenter un Bastardos Salto (1) (TD). Le sas du Bounty n’est pas verrouillé. Une fois à l’intérieur, un PJ peut effectuer un Rapport d’engagement pour effectuer un test d’initiative à l’aide de Tactiques.Lorsque les PJ ressortent du sas, ils sont attendus par…• Si le combat spatial fait toujours rage : 2 esclavagistes. Vous pouvez dépensez 10d MF pour qu’ils soient rejoints par le capitaine Drago. Une fois ce premier combat terminé, les PJ peuvent aller chercher le reste de l’équipage à son poste (pilotage, canons et machineries) et bénéfi cier de la surprise.• Si le combat spatial est terminé : 4 esclavagistes et Drago.

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Pour mettre en scène ce combat, utilisez les indications fournies dans le Manuel des joueurs.Si la moitié de l’équipage est neutralisé, Drago tente de négocier : il propose aux PJ une part des produits de la vente, d’intégrer son équipage ou à peu près ce qu’ils veulent, du moment qu’il s’en tire avec la vie sauve et son vaisseau. Si les PJ acceptent de discuter, résolvez une opposition de Détermination contre le Baratin de Drago (4d). Chaque PJ qui perd cette opposition accepte le marché de Drago, mais il peut être rallié par un compagnon qui réussit un test d’Éloquence dont la Diffi culté est égale au nombre de succès qui ont manqué.Une fois que tous les esclavagistes ont été neutralisés, les PJ sont maîtres du Bounty et peuvent libérer la vingtaine d’Havanais prisonniers dans la soute, dont Rosa Maria !

Le capitaine Drago

Le capitaine Drago est un homme grand et mince portant le bouc. Son visage, dur, porte une balafre en travers de la joue. Drago est un ancien noble solaire destitué par un lointain cousin qui l’a en outre gratifi é de cette balafre. Il est déterminé à amasser suffi samment de crédits pour pouvoir récupérer son titre.

Niveau : héros (premier rôle)Techniques (3)* Armes de poing 6d, Pilotage (vaisseau spatial 4dSurvie (3) Athlétisme 4d, Mêlée 4d, Environnement (espace) 4dEspionnage (2) Empathie 3d, Senseurs 4dSciences (3)* Connaissance (sol) 6d, Ingénierie 5d, Médecine 4d, Navigation 6d

Négociation (4) Étiquette 7d, Commerce 7dTrempe (4)* Commandement 8d, Détermination 7d, Illégalités 8d, Intimidation 7d

Origines : Empire de Sol (noble)Traits : Entraînement (+3), Gaucher (+1), Grade (+3), Cicatrices (-3), Trésor perdu (-3), Wanted (-1)Réputation : 1Équip. : vêtements de pirates, vêtements chics, babioles, caisse à outils, instruments d’électronique, 95 ¢Armes : sabre, blaster (2 chargeurs) (fi nition pirate) (1L/RC/10/15)Prot. : gilet protecteur (1)PP : EX : -I : L : M ? :

Les esclavagistes

Niveau : élite (fi gurant)Techniques (4)* Armes de poing 7d, Armes d’épaule 6d, Armes embarquées 6d, Pilotage (vaisseau spatial) 7dSurvie (2)* Athlétisme 4d, Mêlée 5dEspionnage (2) Guerre électronique 4dSciences (2) Connaissance (Havana) 5d, Ingénierie 3d, Navigation 3dNégociation (3) Baratin 4d, Commerce 4dTrempe (3)* Intimidation 6d, Illégalités 5d

Origines : Havana (pirate)Traits : Entraînement (+3), Signe distinctif (-1), Subordonné (-1), Wanted (-1)Mutations (n°4) : Éclair mentalRéputation : 0Équip. : vêtements de pirates, babioles, 177 ¢Armes : sabre, pistolet laser (2 chargeurs) (fi nition pirate) (2L/SA/5/25), fusil laser (fi nition pirate) (4 chargeurs) (2G/SA/10/100)Prot. : gilet protecteur (1)PP : - EX (n°4) : N°1 N°2L : M ? : N°3 N°4L : M ? :

Vous dansez ?

Alors que le calme revient dans Le Bounty, vous découvrez la triste cargaison du vaisseau spatial : une vingtaine de Havanais attachés dans des containers à esclaves. De grands sourires se dessinent sur les visages alors qu’ils comprennent ce qui est en train de se passer. Et parmi eux, un sourire rayonne encore plus que les autres, celui de la douce Rosa Maria !Quelques jours plus tard, grâce à vous, la jeune fi lle est de retour sur Havana et virevolte à nouveau sur les tables de La Rhumerie, sous le regard bienveillant de Domingo. Votre sauvetage restera un secret, mais les Havanais que vous avez sauvés ne vous oublieront jamais !

À L I R E A U X J O U E U R S :

Tout est bien qui fi nit bien, et les PJ peuvent goûter à une bonne bouteille de rhum offerte par la maison. Ils ont même le droit à quelques clins d’œil discrets de Rosa Maria, qui sait bien ce qu’elle leur doit.

On considère que les PJ n’ont eu aucun mal à revenir sur Havana et qu’une fois là, les Havanais ont pu retrouver leur foyer sans problème. Les PJ peuvent maintenant savourer leur victoire, et faire le compte de leur trésor.Vu la réputation et les crimes des esclavagistes, personne n’en voudra aux PJ s’ils s’approprient les biens et les vaisseaux du capitaine Drago. Si des esclavagistes sont encore vivants, Domingo proposera de les exiler sur Libertad, nus comme des vers ou presque. Les prisonniers peuvent indiquer aux PJ où se trouve le camp des esclavagistes sur Havana, mais il n’y a pas grand-chose à y trouver : les pirates avaient l’habitude de transporteur leurs biens de valeur sur eux.Entre le Galactic Patrol qu’ils ont utilisé et le Basic qu’ils ont abordé, les PJ ont un beau pactole. Cependant, lors du voyage de retour, ils se sont bien rendus compte que de nombreuses familles havanaises avaient beaucoup souffert des exactions de Drago et de ses hommes : diminuées, de nombreuses familles ont peu de chance de survivre. Des pirates au grand cœur voudront probablement dédommager ces malheureux. Au total, il faut 4000 ¢ pour aider les Havanais, somme que les PJ pourront facilement accumuler en revendant le Patrol. Le reste leur permettra sûrement de débuter leur carrière de pirates !Si les PJ interrogent les esclavagistes ou inspectent l’ordinateur de bord du Bounty, ils comprennent bien vite que Drago avait de nombreux contacts sur Exxalia et Bazaar. Qui peut dire combien de Havanais prisonniers là-bas attendent d’être vendus ? Et surtout qui pourra les sauver ?

Arnaud Cuidet

Action Récompense

Arrêter la bagarre entre Domingo et les pirates + 50 XP

Pour chaque voyage accompli + 50 XP

Pour chaque vaisseau pirate combattu + 100 XP

Vaincre les parasites spatiaux + 200 XP

Réussir la traque + 200 XP

Vaincre les esclavagistes + 200 XP

Libérer Rosa Maria + 200 XP

Dédommager les familles des victimes + 1 PP

Les Maîtres du jeuLes Maîtres du jeu S C É N A R I O M A

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Dédommager les familles des victimes + 1 PPDédommager les familles des victimes + 1 PP

Libérer Rosa Maria + 200 XP

Dédommager les familles des victimes + 1 PPDédommager les familles des victimes + 1 PPDédommager les familles des victimes + 1 PPDédommager les familles des victimes + 1 PPDédommager les familles des victimes + 1 PPDédommager les familles des victimes + 1 PPDédommager les familles des victimes + 1 PPDédommager les familles des victimes + 1 PPDédommager les familles des victimes + 1 PPDédommager les familles des victimes + 1 PPDédommager les familles des victimes + 1 PP