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SOMMAIRE

TITRES PAGES Le jeu de Lucky Luke 3 Le double au dé 3 Le nombre cible 4 La piste à trois couleurs 5 à 7 La boîte jaune 8 Le jeu de la marchande 9 à 16 Trois minutes chrono 17 à 18 Bon débarras 19 Le jeu de l’horloge 19 à 20 Loto 21 à 23 Le jeu du 25 24 à 27 Lever la carte 28 Tableau de nombres 29 à 33 La course aux problèmes 34 à 35 Recto Verso 36 à 58

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LE JEU DE LUCKY LUKE Compétence travaillée : CP : Produire et reconnaître les décompositions add itives des nombres inférieurs à 10. Organisation du groupe-classe : en petit groupe Matériel : aucun But de l’activité : Montrer le plus rapidement possible le nombre de doigts correspondant au nombre donné (On utilise ses deux mains !). Déroulement : L’enseignant énonce un nombre inférieur à 10. Les élèves montrent le nombre de doigts correspondant au nombre énoncé.

LE DOUBLE AU DE Compétence travaillée : CE1 : Connaître les doubles des nombres d’usage courant. Organisation du groupe-classe : équipe de 4 joueurs Matériel : Deux dés et les cartes suivantes (2, 4, 6, 8, 10, 12) But de l’activité : Etre le premier à avoir 3 points Déroulement : Placer les six cartes, face visible, sur la table. A tour de rôle en commençant par le plus jeune, les élèves lancent les dés. Si un double est sorti, les élèves doivent s’emparer de la carte correspondant au résultat du double. Si la carte prise est la bonne, l’élève marque un point. Dans le cas contraire, il est éliminé du jeu. Préparation du jeu : Photocopier les cartes et les plastifier.

2

4

6

8

10

12

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LE NOMBRE CIBLE Compétence(s) travaillée(s) : CP : - Produire et reconnaître les décompositions a dditives des nombres inférieurs à 20. - Calculer mentalement des sommes. - Calculer mentalement des différences. CE1 : - Connaître et utiliser des procédures de cal cul mental pour calculer des sommes. - Connaître et utiliser des procédures de calcul mental pour calculer des différences. - Connaître et utiliser des procédures d e calcul mental pour calculer des produits. Organisation du groupe-classe : en classe entière Matériel : - ardoise ou cahier de recherche But de l’activité : Mobiliser des résultats des tables et utiliser des stratégies de calcul pour obtenir le nombre « cible ». Déroulement : Le maître énonce les opérations permises (additions, additions et soustractions, addition et soustraction et multiplication). Il définit le nombre cible et des entiers à utiliser dans les opérations. CP : Exemples : - Obtenir 21 à partir du tirage suivant en ne recourant qu’à l’addition : 8 / 7 / 6 / 5. La réponse attendue est 8 + 7 + 6 mais si le maître permet une utilisation multiple des nombres, on obtient alors de nombreuses possibilités comme 8 + 8 + 5 7 + 7 + 7 5 + 5 + 5 + 6 - Obtenir 17 en utilisant l’addition, la soustraction et les nombres suivants : 9 / 11 / 5 / 3. La réponse attendue est 11 + 9 – 3 mais les élèves peuvent aussi proposer 9 + 5 + 3. CE1 : - Obtenir 49 en utilisant la multiplication, l’addition et les nombres entiers suivants : 5 / 8 / 9. La réponse attendue est 5 x 8 + 9.

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LA PISTE A TROIS COULEURS Compétence(s) travaillée(s) : Produire et reconnaître les décompositions additive s des nombres inférieurs à 20 . Organisation du groupe-classe : en petit groupe Matériel :

- la piste - un jeu de cartes portant des constellations ou les numéros de 1 à 9 - des jetons de trois couleurs placés dans une boîte commune

But de l’activité : Remplir la piste à trois couleurs. Déroulement : GS : Après avoir tiré une carte, le premier joueur doit placer sur la piste une collection de jetons égale à celle indiquée par la carte : il place un jeton par case et peut poser ses jetons à n’importe quel endroit, à condition que le jeton et la case soient de la même couleur et que les jetons soient posés sur des cases contiguës. L’élève peut donc construire une collection unicolore (collection égale) ou une collection bicolore (décomposition additive). Le second joueur tire une carte et fait de même. Si un joueur ne peut pas poser sa collection de jetons, il passe son tour. Le jeu se termine lorsque tous les jetons sont posés sur la piste, lorsque les cartes sont épuisés ou lorsque le jeu est bloqué. CP : Le premier joueur commence à la case DEPART et on remplit la piste en suivant l’ordre des cases jusqu’à la case ARRIVEE. Plus tard dans l’année, les élèves écrivent les relations en utilisant les symboles + et =. Le jeu se termine lorsqu’un élève peut poser exactement le bon nombre de jetons et remplir entièrement la piste. CE1 : L’élève n’est plus obligé de remplir la piste à la suite du joueur précédent : il pose ses jetons où il veut mais toujours en continu, ce qui crée des espaces sur la piste. Quand un joueur ne peut pas poser ses jetons en continu, il doit utiliser une décomposition additive et placer ses jetons de manière à combler au moins un trou. Le jeu se termine lorsque la piste est entièrement remplie. Préparation du jeu :

- plateau : Photocopier en agrandissant à 141% pour obtenir un format A3. Plastifier.

- Cartes : Découper et plastifier.

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La piste à trois couleurs

Départ Arrivée

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1 2 3 4

5 6 7 8

9

� �

� � �

� � � �

� � � � �

� � � � � �

� � � � � �

� � � � � �

� �

� � � � � �

� � �

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LA BOÎTE JAUNE Compétence(s) travaillée(s): CP et CE1 : - Calculer mentalement des sommes. - Calculer mentalement des dif férences. Organisation du groupe-classe : en petit groupe Matériel :

- une boîte - des cubes (une cinquantaine)

But de l’activité : Résoudre un problème simple en ajoutant ou en enlevant des éléments d’une collection. Déroulement :

1. Une boîte contient un certain nombre de cubes (état initial). 2. Un joueur (maître ou enfant) ajoute ou retire des cubes (transformation

positive ou négative). 3. A la fin, on obtient un autre nombre de cubes (état final). La recherche peut porter sur l’une ou l’autre de ces étapes.

• Recherche de l’état final connaissant l’état initial et la transformation : « Il y a 25 jetons dans la boîte. J’en ajoute / j’en enlève 8 ».

• Recherche de l’état initial connaissant la transformation et l’état final : « Il y avait des jetons dans la boîte. J’en ajoute / j’en enlève 8. Il y en a maintenant 35. »

• Recherche de la transformation connaissant l’état final et l’état initial : « Il y avait 25 jetons dans la boîte jaune. Il y en a maintenant 43 / 17. » N.B. : Pour un même domaine numérique mobilisé, ces problèmes ne sont pas résolus avec le même taux de réussite…

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JEU DE LA MARCHANDE Compétence(s) travaillée(s) : CP - Calculer mentalement des sommes. - Calculer mentalement des différences. CE1 : - Connaître et utiliser des procédures de cal cul mental pour calculer des sommes. - Connaître et utiliser des procédures de calcul mental pour calculer des différences. Organisation du groupe-classe : en petit groupe Matériel : - des pièces de monnaie - des étiquettes articles But de l’activité : Utiliser la monnaie pour régler ses achats. Déroulement : Un élève joue le rôle de la marchande ; un autre élève est le client. Le client choisit un article et le paie à la marchande. Soit celui-ci donne la somme exacte soit il donne une somme d’argent nécessitant un rendu de monnaie. Préparation du jeu : Imprimer en couleur les billets et les pièces. Imprimer les étiquettes en noir et blanc. Il est recommandé de compléter les étiquettes « produits » proposées. Tout plastifier.

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25 €

2 €

37 €

8 € 4 €

18 € 4

3 €

3 €

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9 €

68 €

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TROIS MINUTES CHRONO Compétence(s) travaillée(s) : CP : - Produire et reconnaître les décompositions additive s des nombres inférieurs à 20.

- Calculer mentalement des différences. - Connaître la table de multiplication par 2.

CE1 : - Connaître et utiliser des procédures de calcul ment al pour calculer des sommes. - Connaître et utiliser des procédures d e calcul mental pour calculer des différences. - Mémoriser les tables de multiplication par 2, 3, 4 et 5. Organisation du groupe-classe : en classe entière Matériel : par élève : une grille à compléter But de l’activité : Compléter la grille en moins de trois minutes. Déroulement : Le maître donne une consigne unique pour toute la page, comme « Ajouter 6». Les élèves ont une minute (ou n’importe quel autre temps donné) pour remplir correctement le maximum de cases. Le principe repose sur le postulat que les élèves répondront plus rapidement en automatisant les réponses qu’en cherchant à recopier celles de la première ligne.

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Calcul mental : trois minutes chrono :

Remplis correctement le maximum de cette table en 3 minutes.

Grille a

2 5 6 9 1 8 3 10 7 4

Calcul mental : trois minutes chrono :

Remplis correctement le maximum de cette table en 3 minutes.

Grille b

10 6 3 1 9 2 7 4 5 8

Calcul mental : trois minutes chrono :

Remplis correctement le maximum de cette table en 3 minutes.

Grille c

4 2 9 6 7 5 8 1 10 3

Calcul mental : trois minutes chrono :

Remplis correctement le maximum de cette table en 3 minutes.

Grille d

1 9 5 2 4 3 10 7 8 6

Calcul mental : trois minutes chrono :

Remplis correctement le maximum de cette table en 3 minutes.

Grille e

8 7 1 10 6 9 4 2 3 5

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BON DEBARRAS ! Compétence(s) travaillée(s) : CP : Calculer mentalement des différences. CE 1 : Connaître et utiliser des procédures de calc ul mental pour calculer des différences. Organisation du groupe-classe : en binôme Matériel : un jeu de cartes : n’utiliser que les cartes marquées de 1 à 9 But de l’activité : Se débarrasser de toutes ses cartes. Déroulement : Chaque joueur reçoit dix cartes ; le reste constitue la pioche. Un joueur tire une carte de la pioche. L’autre doit abattre le complément à dix pris parmi ses cartes. Le vainqueur est le premier à s’être débarrassé de toutes ses cartes.

LE JEU DE L’HORLOGE Compétence(s) travaillée(s) : CP : - Produire et reconnaître les décompositions additive s des nombres inférieurs à 20.

- Calculer mentalement des différences. - Connaître la table de multiplication par 2.

CE1 : - Connaître et utiliser des procédures de calcul ment al pour calculer des sommes. - Connaître et utiliser des procédures d e calcul mental pour calculer des différences. - Mémoriser les tables de multiplication par 2, 3, 4 et 5. Organisation du groupe-classe : en équipe (moitié de classe) Matériel : un disque sur le bord extérieur duquel le maître dispose, dans un ordre quelconque, les entiers de 1 à 10. But de l’activité : Faire le tour de l’horloge en donnant toutes les bonnes réponses. Déroulement : Le maître donne une consigne unique par tour d’horloge ( exemple « multiplier par 5 » ou « ajouter 3 ». Un seul élève est interrogé ; s’il donne la bonne réponse, il passe au calcul suivant ; s’il se trompe, il reste sur le même calcul. Après trois fausses réponses, on passe à l’équipe suivante à laquelle le maître donne une nouvelle consigne. Les équipes sont évaluées en fonction du nombre de bonnes réponses données et en fonction du temps mis pour faire un tour du cadran. Préparation du cadran : Photocopier en agrandissant à 141% pour obtenir un format A3. Plastifier. Inscrire les nombres au feutre pour ardoise blanche.

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LOTO Compétence(s) travaillée(s) : CP : - Calculer mentalement des sommes. - Calculer mentalement des différences. CE1 : - Connaître et utiliser des procédures de cal cul mental pour calculer des sommes. - Connaître et utiliser des procédures de calcul mental pour calculer des différences. - Mémoriser les tables de multiplication par 2, 3, 4 et 5. Organisation du groupe-classe : en classe entière Matériel : une grille de loto par élève But de l’activité : Avoir coché tous les résultats des opérations données par le maître. Déroulement : L’enseignant propose une opération issue du répertoire additif, soustractif ou multiplicatif. Si l’élève trouve le résultat sur sa grille, il le coche. Le premier élève à avoir coché toutes les cases remporte la partie. La validation se fait par comparaison entre les opérations notées au dos du tableau noir et les résultats de la grille.

Calcul mental : Le loto additif. : les tables d’addition de 2 et de 3. (exemple de grille)

4

6 8

10

9

Calcul mental : Le loto additif : les tables d’addition de 2 et de 3. (exemple de grille)

3 6

9

5 10

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Calcul mental : Le loto multiplicatif. : les tables de multiplication de 5 et de 6. (exemple

de grille)

30

12

20

25 18

Calcul mental : Le loto multiplicatif. : les tables de multiplication de 4 et de 5. (exemple

de grille)

40

25 15

20

50

Calcul mental : Le loto multiplicatif. : les tables de multiplication de 8 et de 9. (exemple

de grille)

80

16 81

64

0

Calcul mental : Le loto soustractif : les tables de soustraction de 6 et de 7. (exemple de

grille)

3 6

9

4 10

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Calcul mental : Le loto …………….. : les tables de ……………… de ….. et de …….

Grille vierge

Calcul mental : Le loto …………….. : les tables de ……………… de ….. et de …….

Grille vierge

Calcul mental : Le loto …………….. : les tables de ……………… de ….. et de …….

Grille vierge

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LE JEU DU 25 Compétence(s) travaillée(s) : CP : - Calculer mentalement des sommes. - Calculer mentalement des différences. CE1 : - Connaître et utiliser des procédures de cal cul mental pour calculer des sommes. - Connaître et utiliser des procédures de calcul mental pour calculer des différences. Organisation du groupe-classe : en petit groupe de 2, 3 ou 4 joueurs. Matériel : - un plateau de jeu

- un dé bicolore : une couleur pour avancer, l’autre pour reculer - un dé avec des chiffres ou des constellations

But de l’activité : Arriver sur la case « 50 ». Déroulement : Le nom « Jeu du 25 » a été choisi car la case de départ se situe sur la case 25. En partant de cette case, on peut avancer ou reculer. Le but du jeu est d’arriver sur la case 50. Le joueur qui arrive le premier sur la case 50 a gagné la partie. Chaque élève lance le dé bicolore pour connaître l’action à réaliser et le dé pour connaître le nombre de cases sur lesquelles on avance ou recule. Préparation du jeu : - plateau : Photocopier en agrandissant à 141% pour obtenir un format A3. Plastifier. - dès : - dé bicolore : colorier les faces de deux couleurs - dé : à compléter avec des chiffres ou des constellations

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1 2 3 4 5 6 7

8

9

17

16 15 14 13 12 11 10

18

19

20 21 Départ

22

23 24 25 26 27

28

36

35 34 33 32 31 30 29

37

38

39

45 46 47 48 49 50

40

44 Arrivée

41

42 43

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LEVEZ LA CARTE Compétence(s) travaillée(s) : CP : - Connaître les doubles des nombres inférieurs à 10. - Connaître les moitiés des entiers inféri eurs à 20. CE1 : - Connaître les doubles des nombres d’usage c ourant. - Connaître les moitiés des nombres d’usa ge courant. Organisation du groupe-classe : en classe entière Matériel : Une carte par élève But de l’activité : Lever la carte selon la consigne donnée par le maître. Déroulement : L’enseignant donne une consigne du type « Levez la carte ceux qui ont le double (la moitié) de… Préparation du jeu : Photocopier en agrandissant à 141% pour obtenir un format A3.

5 10 25 50 100 15 30 60 12 24 2 6 8 7 9 4 3 16 14 18

20 1

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LE TABLEAU DE NOMBRES Compétence(s) travaillée(s) : CP : - Calculer mentalement des sommes. - Calculer mentalement des différences. CE1 : - Connaître et utiliser des procédures de cal cul mental pour calculer des sommes. - Connaître et utiliser des procédures d e calcul mental pour calculer des différences. Organisation du groupe-classe : en classe entière Matériel : - le tableau des nombres (individuel ou collectif) - les grilles individuelles But de l’activité : Se déplacer sur le tableau des nombres à l’aide d’un codage pour rechercher le résultat. Déroulement : On place un point de repère sur le nombre de départ choisi et on se déplace comme sur une file numérique. Quand les élèves se sont appropriés l’outil au travers d’un travail régulier, le maître peut utiliser des flèches pour représenter les calculs. Ce codage permet de se déplacer dans le tableau un peu comme on se déplace dans un quadrillage en suivant un chemin ou une suite d’instructions élémentaires. Codage : � + 1 - 1 � + 10 � - 10 Variante possible 14 � � � ? Préparation du jeu : Photocopier en agrandissant à 141% pour obtenir un format A3 du tableau des nombres.

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Le tableau de nombres

0

1 2 3 4 5 6 7 8 9

10

11 12 13 14 15 16 17 18 19

20

21 22 23 24 25 26 27 28 29

30

31 32 33 34 35 36 37 38 39

40

41 42 43 44 45 46 47 48 49

50

51 52 53 54 55 56 57 58 59

60

61 62 63 64 65 66 67 68 69

70

71 72 73 74 75 76 77 78 79

80

81 82 83 84 85 86 87 88 89

90

91 92 93 94 95 96 97 98 99

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Olivier LEFEBVRE ~ CPC Montélimar 31

Calcul mental : Le tableau des nombres � = + 1 (exemple de grille CP)

Quel nombre obtient-on en suivant ces flèches ?

2 ������

7 ����

13 ��

6 ��������

14 ���

Calcul mental : Le tableau des nombres � = + 10 (exemple de grille CP)

Quel nombre obtient-on en suivant ces flèches ?

80 �

40 ���

50 ����

30 �

40 ��

Calcul mental : Le tableau des nombres � = + 10 (exemple de grille CE1)

Quel nombre obtient-on en suivant ces flèches ?

120 �

402 ���

554 ����

328 �

185 ��

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Calcul mental : Le tableau des nombres � = - 1 (exemple de grille CP)

Quel nombre obtient-on en suivant ces flèches ?

����� 15

���� 9

����� 12

�� 7

��������� 21

Calcul mental : Le tableau des nombres � = - 10 (exemple de grille CP)

Quel nombre obtient-on en suivant ces flèches ?

������ 80

��� 91

���� 56

�� 27

������ 99

Calcul mental : Le tableau des nombres � = - 10 (exemple de grille CE1)

Quel nombre obtient-on en suivant ces flèches ?

����� 201

������ 791

���� 356

�� 277

������ 999

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Olivier LEFEBVRE ~ CPC Montélimar 33

Calcul mental : Le tableau des nombres � = + 1 (exemple de grille vierge)

Quel nombre obtient-on en suivant ces flèches ?

Calcul mental : Le tableau des nombres � = - 1 (exemple de grille vierge)

Quel nombre obtient-on en suivant ces flèches ?

Calcul mental : Le tableau des nombres � = + 10 (exemple de grille vierge)

Quel nombre obtient-on en suivant ces flèches ?

Calcul mental : Le tableau des nombres � = - 10 (exemple de grille vierge)

Quel nombre obtient-on en suivant ces flèches ?

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LA COURSE AUX PROBLEMES Compétence(s) travaillée(s) : CP : - Calculer mentalement des sommes. - Calculer mentalement des différences. CE1 : - Connaître et utiliser des procédures de cal cul mental pour calculer des sommes. - Connaître et utiliser des procédures d e calcul mental pour calculer des différences. Organisation du groupe-classe : en binôme Matériel : - un pion par élève - une bande numérique de 0 à 20 par élève - un jeu de cartes de 20 problèmes. But de l’activité : Etre le joueur le plus avancé sur la bande numérique à la fin de la partie ou celui qui arrive à 20 en premier. Déroulement : Placer les cartes face cachée sur la table en pile. Placer sa bande numérique devant soi et le jeton sur la case 0. Garder face cachée la fiche de réponses. Le plus jeune joueur commence et tire la première carte. Il lit la situation problème. Son adversaire doit trouver la réponse à la question sans s’aider d’un crayon, d’un papier ou de la fiche de réponses. Le premier joueur vérifie la réponse à l’aide des solutions. Si la réponse est bonne, et qu’il fallait utiliser une addition, il avance son jeton d’autant de cases que le résultat. Si la réponse est bonne, et qu’il fallait utiliser une soustraction, il recule le jeton de son adversaire d’autant de cases que le résultat. S’il recule jusqu’à 0, le jeton s’arrête là. Si la réponse est fausse il ne fait rien. Inverser les rôles jusqu’à ce qu’il n’y ait plus de cartes ou jusqu’au moment où l’un des deux joueurs arrive à 20. Préparation du jeu : Photocopier en agrandissant à 141% pour obtenir un format A3 pour les bandes numériques. Plastifier les bandes et les cartes.

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1 2

3 4

5 6

7 8

9 10

11 12

13 14

15 16

17 18

19 20

1- J’ai fait 3 et 4 au dé. De combien de cases est-ce que j’avance ?

22 Aujourd’hui, j’ai dépensé 5€. Il me reste 3€. Combien y avait-il d’euros dans ma tirelire hier ?

33 Dans le car il y avait 11 enfants, 5 sont descendus. Combien sont-ils maintenant ?

44 Dans 4 ans, mon chat aura 9 ans. Quel âge a t’il aujourd’hui ?

55 A mon anniversaire, j’ai invité 10 enfants. Marie et ses sœurs jumelles ne sont pas venues. Combien y avait-il d’enfants à mon anniversaire ?

6 Aux cartes, j’ai le 3 de cœur et le 4 de cœur. Cela me fait combien de cœurs en tout ?

7 Ma plante a poussé. Elle mesurait 5 centimètres et maintenant elle en fait 3 de plus. Quelle est sa hauteur ?

88 J’ai perdu 4 billes aujourd’hui. Hier j’en avais 8. Combien m’en reste-t-il ?

9 J’ai 2 frères et 2 sœurs. Maman a combien d’enfants ?

10 Dans la famille, il y a 3 filles et un garçon plus papa et maman. Combien sommes-nous ?

11 Dans ma tirelire il me reste 3 €. J’en avais 8. Combien ai-je dépensé d’euros ?

12 Avant-hier j’avais 10 €. J’en ai dépensé 3 hier et 2 aujourd’hui. Combien m’en reste-t-il ?

13 J’ai 3 ans de moins que ma sœur Fanny qui en a 7. Quel est mon âge ?

14 Je suis né 3 ans après ma petite sœur qui a 6 ans. Quel est mon âge ?

15 L’indien avait 5 flèches dans son carquois qui peut en contenir 8. Il en a tiré 2. Combien lui en reste-t-il ?

16 Dans mon panier j’ai mis toutes mes voitures. J’en ai 4 dans ma chambre, 2 dans le salon et 5 motos. Combien ai-je de voitures dans mon panier ?

17 Mes sœurs jumelles ont 4 ans. Moi je suis né 4 ans avant elles. Quel est mon âge ?

18 J’ai perdu 3 images de mon paquet de 6. Combien m’en reste-t-il ?

19 J’ai perdu 4 feutres de ma boîte de 10. Combien m’en reste-t-il ?

20 J’ai acheté un poulet à 5€ et une salade à 2€. Combien ai-je dépensé d’argent ?

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Olivier LEFEBVRE ~ CPC Montélimar 36

RECTO VERSO Compétence(s) travaillée(s) : CP : - Calculer mentalement des sommes. - Calculer mentalement des différences. CE1 : - Connaître et utiliser des procédures de cal cul mental pour calculer des sommes. - Connaître et utiliser des procédures de calcul mental pour calculer des différences. - Mémoriser les tables de multiplication par 2, 3, 4 et 5. Organisation du groupe-classe : en petit groupe Matériel : - cartes (répertoire additif ou répertoire soustractif ou répertoire multiplicatif) But de l’activité : Gagner le plus de cartes possible en donnant les bons résultats. Déroulement : Des cartes recto verso sont disposées sur la table. Un joueur désigne une carte, si le deuxième donne la bonne réponse, il gagne la carte. Sinon il passe son tour. Exemples de cartes : Recto Verso Préparation des cartes : Plier les cartes le long du trait central. Coller le recto contre le verso. Plastifier.

Un jeu de cartes du répertoire additif est proposé suivi de cartes vierges pour la création d’autres cartes (répertoire soustractif, répertoire multiplicatif…).

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