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OUTILS ET INVESTIGATIONS
L’enquête au cœur des médiations
culturelle et pédagogique
FORMATION NATIONALE
Bordeaux, 28 - 30 mars 2018
OUTILS ET INVESTIGATIONS
« L’enquête au cœur des médiations culturelle et pédagogique » Atelier 1 : « L’enquête par le jeu » - Bibliographie et webographie
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JEUX : ENTRE CULTURE, LOISIR ET APPRENTISSAGE
Apprendre avec les Serious Games ?
ALVAREZ Julian, DJAOUTI Damien, RAMPNOUX Olivier, Réseau Canopé, 2016.
Ce livre est centré sur les Serious Games pour le secteur de l'éducation. Il s'adresse à un public d'enseignants ou de
formateurs qui souhaiteraient utiliser des jeux, numériques ou non, auprès de leurs élèves, étudiants ou stagiaires.
L'ouvrage présente tout d'abord les avantages et limites des Serious Games en classe, d'après les recherches
scientifiques menées sur le sujet. Il présente ensuite des pistes pratiques : où trouver des Serious Games ? Comment
les intégrer à son cours ? Est-il possible d'utiliser des jeux de "divertissement" à des fins pédagogiques ? Enfin, pour
aller plus loin, l'ouvrage présente également des moyens simples et pratiques pour créer des Serious Games "sur
mesure" pour leurs élèves.
Triggers - The power of games
BECKER Julie, TEDESHVILI Lia in « Spokes magazine n° 18 », 2016.
Quatre professionnels reviennent sur la mise en place et l'utilisation de jeux, qu'il s'agisse de jeux de société ou de
jeux vidéo, comme outils d'apprentissage et d'action ainsi que l'influence qu'ils peuvent avoir sur les joueurs.
Un learning game au carrefour des institutions partenaires : Mecagenius®
GALAUD Michel, LAGARRIGUE Pierre, PONS LELARDEUX Catherine in « Recherches en didactique des sciences et des
technologies (RDST) » n° 13, 2016 (pp. 51-69).
Présentation d'un projet de réalisation d'un learning game allant de sa conception à son utilisation en classe. Dans
une première partie la description du learning game Mecagenius® est posée. Ensuite, il est montré comment s'est
construite la collaboration entre les différents partenaires pour sa conception et sa mise en œuvre. Sont ensuite
étudiés les usages de Mecagenius® en classe et les modifications effectuées. En conclusion sont pointées la portée
de ce partenariat et les perspectives à venir.
Ce que « comprendre » signifie pour les jeunes visiteurs dans un centre de culture scientifique
SCHMITT Daniel in « Les cultures des sciences en Europe », Tome 2 : dispositifs, publics, acteurs, institutions -
Presses universitaires de Nancy, 2015 (pp. 225-236).
Les musées de sciences et les centres de culture scientifique déploient dans leurs espaces des dispositifs interactifs
avec lesquels le jeune public est convié à « apprendre la science en s'amusant ». Cette communication explore la
portée de cette proposition devenue slogan de la médiation scientifique contemporaine, en mettant en évidence
que, du point de vue des jeunes visiteurs, il n'est pas question d'apprendre mais de « comprendre » quelque chose.
Comprendre quelque chose s'accompagne d'une émotion de plaisir, bien qu'à partir des mêmes dispositifs les
expériences des visiteurs puissent être radicalement différentes. Nous montrons ainsi que ce n'est pas tant aux
sciences que les enfants s'intéressent qu'à des résolutions qui conviennent. Ce ne sont pas les présentations des
sciences qui sont ludiques, mais les résolutions que ces présentations stimulent.
L’esprit du jeu. Jouer, donner, s’adonner
Dossier in « Revue du MAUSS » n° 45, 2015.
Pour la plupart des gens le jeu évoque une dimension secondaire d’amusement ou de compétition (notamment dans
le contexte sportif) qui prend place dans les moments de temps libre, lorsque les activités importantes ont pu être
réalisées. Dans ce dossier, la Revue du MAUSS propose ici une perspective inverse en incitant à prendre le jeu au
sérieux en le mettant en dialogue avec l’esprit du don. Ce dossier se présente donc comme un corpus de textes et
d’articles qui visent à présenter les différentes dimensions du jeu et à établir des liens avec différents auteurs
classiques en sciences sociales qui ont abordé ce sujet.
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« L’enquête au cœur des médiations culturelle et pédagogique » Atelier 1 : « L’enquête par le jeu » - Bibliographie et webographie
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Critical gaming : interactive history and virtual heritage
CHAMPION Erik, Ashgate, 2015.
Dans cet ouvrage, l’auteur tente d’expliquer comment le fait de concevoir, jouer et modifier des jeux informatiques,
mais aussi de comprendre la théorie qui les sous-tend, peut renforcer le domaine des humanités numériques. Ce
livre vise à aider les chercheurs en sciences humaines numériques à comprendre à la fois les enjeux et les avantages
de la conception de jeux et à les encourager à élargir le champ des études sur les jeux informatiques, en particulier
dans leur enseignement et leur recherche dans le domaine du patrimoine virtuel et en histoire.
Les jeux de discussion comme outils de médiation
EASTES Richard-Emmanuel in « Science & you », Nancy, 2015.
Les jeux de discussion sont de puissants outils de construction et de clarification de l'opinion, développés
initialement par les musées de sciences anglo-saxons. Ils s'appuient sur des dispositifs qui permettent à la fois de
susciter l'expression des participants, leur tolérance vis-à-vis des opinions contraires aux leurs, la clarification de
leurs valeurs et le besoin d'acquérir de nouvelles connaissances. Cet article présente les fondements théoriques, les
potentialités et les limites des jeux de discussion, à travers des exemples concrets.
From fun science to seductive science
FERNANDEZ Guillermo, STENGLER Erik, VILADOT Pere in « Spokes magazine » n° 13, 2015.
Bien que les modèles des centres de sciences et des institutions muséales aient connu une évolution importante,
notamment avec l'émergence d'une tendance portant vers la « science amusante » dans les musées, ils semblent
aujourd'hui stagner. Trois professionnels des musées s'interrogent sur ce phénomène et présentent l'idée de la «
science séduisante » comme une alternative afin de favoriser un impact à long terme des visites de musées.
A quoi sert le jeu ?
FOURNIER Martine in « Sciences humaines / Apprendre par soi-même» n° 257, 2014 (pp. 46-47).
Dans un entretien, Gilles Brougère, professeur en sciences de l'éducation, analyse les facteurs cognitifs ou
simplement ludiques du jeu. Il décrypte brièvement la notion de jeu éducatif et aborde la question du jeu à l'école.
La vie est un jeu
Dossier in « Courrier international » hors-série, 2013 (pp. 4-97).
Longtemps strictement séparés, jeu et réalité empiètent l’un sur l’autre et se contaminent mutuellement. Tandis que
l’on cherche à rendre la vie plus ludique, le jeu devient plus sérieux. Ce dernier est investi de toutes sortes de
missions, scientifiques, managériales, journalistiques jusqu’à devenir une activité professionnelle.
Les jeux - De la mutation des carottes numériques
NATKIN Stéphane in « Partager la science - L'illettrisme scientifique en question », Actes Sud, 2013 (pp. 229-235).
Les serious games ont pris une place importante parmi les nouveaux outils pédagogiques reposant sur les
technologies interactives. Quels en sont réellement les bénéfices et les désavantages pour la cognition ? Supposent-
ils un désaveu du public jeune pour les sciences et technologies ? Présentation et analyse de quelques dispositifs.
30 ans de sciences du jeu à Villetaneuse. Hommage à Jacques Henriot
In « Sciences du jeu » n° 1, 2013.
A la suite des études des études de Jacques Henriot sur les sciences du jeu, cette revue se veut internationale et
interdisciplinaire. Elle a pour mission de développer la recherche en langue française sur le jeu, de lui donner une
visibilité, de nourrir le dialogue entre les disciplines autour de cet objet, et de susciter des débats. Elle a pour objectif
de publier des articles scientifiques inédits sur le jeu. Elle est ouverte à toutes les approches ou méthodes
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disciplinaires. Elle a pour ambition de présenter des recherches issues de différents terrains concernant le jeu dans
un sens large (structures, situations, expériences, attitudes ludiques, etc.).
Les jeux dans la médiation et l’éducation scientifiques - Jouer ou apprendre ? Jeu et jeux dans l’éducation, la
formation et la médiation
32èmes Journées internationales sur la communication et l’éducation et la culture scientifiques, techniques et
industrielles (JIES), Chamonix, 2013.
À l’école et dans la rue, au travail et en transports, chez soi et au cœur de l’espace public, le jeu s’invite partout et en
toutes circonstances. Afin de favoriser le décloisonnement des connaissances actuelles sur ces questions au cœur de
l’actualité pédagogique et d’engager ensemble une réflexion, scientifiques, éducateurs, ludopédagogues et
médiateurs ont mis en commun leurs connaissances lors de ces journées professionnelles.
Wonderful things - Learning with museum objects
VAYNE Julian, MuseumsEtc, 2012.
De l'artefact muséal à l'objet trouvé en brocante, l’auteur s’intéresse au potentiel pédagogique des objets. Le livre
s’ouvre avec une brève présentation illustre les différentes méthodes d'apprentissage basées sur les objets dans les
musées. Puis, l'auteur propose une liste d’une cinquantaine de jeux sur lesquels peut se fonder l’apprentissage au
musée. En annexe, des fiches détaillées présentent diverses animations soit spécifiques à un type d'objet, soit
permettant de contextualiser l'objet.
Les outils pédagogiques dans les musées : pour qui, pour quoi ?
MEUNIER Anik in « La lettre de l'OCIM » n° 133, 2011 (pp. 5-12).
Après avoir rappelé quelques principes de base concernant la place des publics dans les musées et la fonction
éducative de ces derniers, l’auteure envisage les différents aspects de la conception des outils pédagogiques,
montrant d’une part que cette démarche ne se conçoit pas sans un mode d’évaluation des outils en question et
d’autre part, que dans ce domaine, l’évaluation dite formative s’impose.
Museums at play - Games, interaction and learning
BEALE Kate, MuseumsEtc, 2011.
Les musées utilisent le jeu de multiples façons : de l'interprétation à la médiation, du marketing à la promotion, en
passant par l’événementiel. Richement illustré et documenté, ce livre offre un aperçu extraordinaire de l’émergence,
de l'utilisation et de l'évaluation des jeux dans les contextes muséaux et culturels. A travers des études de cas,
l’auteure aborde des questions telles que le développement de l'approche ludique dans les contextes muséal et
culturel, sa formalisation et son évaluation. A partir de retours d'expériences, elle expliqué comment utiliser le jeu
au musée en fonction du public visé (enfants, adultes, personnes en difficulté).
Charte des jeux de discussion
MERZAGORA Matteo, BANDELLI Andrea, RODARI Paola, Document interne Traces, 2010.
Manifeste en sept points pour fixer les règles de base pour l’organisation de débats et de jeux de discussion dans un
cadre de médiation scientifique.
A la découverte du musée en jouant : analyse théorique et étude appliquée à deux jeux Amuse-musées du réseau
de la conservation du parc naturel régional des Vosges du Nord
BARBIEUX Claire, Mémoire de master : médiations de la culture et du patrimoine, Université d’Avignon, 2009-2010.
Ce mémoire aborde la relation entre le jeu et l’apprentissage au musée en tant que rencontre, entre un cadrage
ludique et un contenu pédagogique dont l’équilibre n’est que rarement assuré. Il s’agit d’étudier les motivations qui
président à l’investissement éducatif du jeu au musée et les effets de celui-ci sur la visite et les apprentissages des
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enfants. Les apprentissages des enfants au cours du jeu sont appréhendés à la fois du point de vue de l’appropriation
du musée en tant qu’espace et lieu de sociabilité, et du point de vue de la mémorisation et de la compréhension des
collections du musée. Cette analyse s’appuie sur l’étude de deux jeux spécifiques dans deux musées appartenant au
réseau de la Chaîne de la découverte du parc naturel régional des Vosges du Nord.
Visiteur ou joueur ? - Les multiples facettes de la technologie RFID
GENTES Annie, GUYOT Aude, JUTANT Camille in « La lettre de l'OCIM » n° 125, 2009 (pp. 12-20).
Présentation d’une enquête menée auprès des utilisateurs du jeu « PLUG : les secrets du musée » qui montre les
apports de cet outil de médiation dans l’approche du musée. Ce dernier permet notamment de renouveler les liens
du visiteur avec les objets du musée (en créant un espace dans lequel il ne s’agit plus de comprendre les objets mais
de se les approprier) ainsi que les liens entre les visiteurs (en suscitant des rapports de convivialité jusque-là inédits
au musée).
Approche ludique : l'élaboration d'un scénario de visite dans le cadre d'une exposition de sculptures inuites au
Musée national des beaux-arts du Québec
CHAINE Francine in « La recherche en éducation muséale. Actions et perspectives », Multimondes, 2008 (pp. 295-304).
Compte-rendu d’un partenariat entre le service des programmes du préscolaire et du primaire du Musée des beaux-
arts et l’école des arts visuels de Québec. Le but de ce projet partenarial était de former les étudiants à élaborer un
scénario ludique de visite pour un jeune public du primaire et d’exposer l’art aux jeunes.
« Apprendre en s'amusant » : credo pour la culture ?
CHAUMIER Serge in « Le partage des savoirs scientifiques, enjeux et risques » - Eska, 2007 (pp. 60-65).
Résumé : L'article s'interroge sur le recours systématique au jeu et aux approches ludiques dans les techniques de
médiation et de transmission des savoirs dans les lieux culturels, tels que les expositions et les musées.
Une analyse des écrits sur les impacts du jeu sur l’apprentissage
SAUVE Louise, RENAUD Lise, GAUVIN Mathieu in « Revue des sciences de l'éducation » vol. 33 n° 1, 2007 (pp. 89-107).
Une synthèse des publications qui traitent des impacts du jeu, en tant que formule pédagogique, sur l’apprentissage.
Constatant une grande variété d’approches, une certaine disparité dans la manière de présenter et d’interpréter les
résultats, et souhaitant vérifier si les jeux éducatifs ont un impact réel sur l’apprentissage, les auteurs ont procédé à
une recension des écrits sur le sujet à partir d’une grille d’analyse validée. Ces impacts sont détaillés après un
résumé des attributs essentiels du jeu.
L'art en jeu... Pour une médiation ludique et pédagogique adaptée aux enfants
DOUBLET Sandra in « Edit » n° 7, 2007.
Quel lien entre le jeu et l’art et jusqu’où aller ? Les musées cherchent à attirer des petits visiteurs dans leur lieu
d’exposition. En effet, il y a encore vingt ans, le jeune public n’avait aucun impact dans les politiques muséales, les
accrochages et les cartels laissaient aux seuls adultes le privilège d’avoir accès à l’œuvre. Désormais, l’on prend de
plus en plus en compte les enfants car ils apportent la possibilité de vivre la visite du musée en famille et engendrent
une fidélisation accrue, du moins lorsque les musées parviennent à renouveler le choix des activités proposées.
Le mariage de l’eau et du feu ? Jeu et éducation à travers l’histoire
BARTHELEMY-RUIZ Chantal in « Cahiers pédagogique » n° 448, 2006.
Retour sur l’histoire du jeu dans la pédagogie, de l’Antiquité à aujourd’hui.
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Jouer / Apprendre
BROUGERE Gilles - Economica, 2005.
Un essai autour des relations entre jeu et apprentissage, du jeu de l'enfant en maternelle au jeu vidéo. L'auteur y
aborde tout d'abord la question de la définition du jeu, puis des relations entre jeu et loisir et éducation et loisir,
pour terminer sur le sujet, plus complexe, des relations entre jeu et éducation. A travers la notion d'apprentissage
informel, l'auteur met finalement en lumière le fait que, si le jeu n'est pas "naturellement" éducatif, il peut tout fait
s'accompagner d'une valeur éducative selon les situations.
Le jeu entre éducation et divertissement
BROUGERE Gilles in « Médiation et information » n° 18, 2003 (pp. 43-52).
Depuis au moins deux siècles, le jeu flirte avec l’éducation, mais dans une grande confusion quant au lien réel entre
les deux notions. Pour l’auteur, c’est en rompant ce lien, en pensant le jeu comme une activité frivole, un
divertissement à l’égal des autres, y compris des moins « nobles », que l’on pourra le comprendre à la fois comme
origine du loisir et lieu d’apprentissages sociaux et informels.
Sous couleur de jouer : La métaphore ludique
HENRIOT Jacques, José Corti, 1989.
Un essai philosophique profond sur la notion de jeu, au sens large. Jacques Henriot y met notamment en évidence sa
célèbre notion que "le jeu est question d'intention" : personne ne peut jouer contre son gré !
Homo Ludens
HUIZINGA Johan, Gallimard (réédition - texte original 1938), 1988.
L'ouvrage fondateur de l'étude du jeu en sciences humaines. La thèse de l'auteur est que le jeu fait partie intégrante
de la culture, et ce dernier explore donc sa place dans la société. La notion de "cercle magique", aujourd'hui
populaire chez les chercheurs et concepteurs de jeu, provient de cet ouvrage.
Les jeux et les hommes
CAILLOIS Roger , Gallimard (3ème édition - texte original 1958), 1985.
En réponse à l'ouvrage fondateur "Homo Ludens", l'anthropologue Roger Caillois livre ici un essai fondamental sur la
question du jeu en tant qu'activité humaine. Son travail sur la classification des jeux et leur définition fait partie des
textes fondateurs sur le sujet.
Jeu et réalité, l'espace potentiel
WINNICOTT Donald, Gallimard (traduit de l'anglais, texte original 1971), 1975.
Un essai psychologique du célèbre pédiatre-psychiatre-psychanalyste Donald Winicott, qui, à partir de sa théorie
psychanalytique des "objets transitionnels" analyse la question du jeu.
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GAMIFICATION : DU SERIOUS GAME A L’ESCAPE GAME PEDAGOGIQUE
Comment Luminopolis réinvente la médiation scientifique
CHEVRIER Joël, in « The Conversation », 2017.
Retour sur l’exposition de sciences « Luminopolis » conçue par Cap Sciences à Bordeaux. Consacrée à la lumière,
cette exposition bénéficie d’une médiation scientifique ludique, interactive et innovante : élaborée comme un
escape game géant, les visiteurs sont invités à résoudre des énigmes.
« Homo Politicus » meets « Homo Ludens » : public participation in serious life science games
SCHMIDT Markus, KERBE Wolfgang, RADCHUK Olga, in « Public understanding of science », vol. 26 n° 5, 2017.
Tendances contemporaines fortes, la participation du public et la gamification des sciences sont fortement
encouragées pour favoriser l'engagement du public envers les sciences, notamment à travers le développement de
jeux éducatifs et participatifs. Une étude mettant l'accent sur la dimension participative des jeux éducatifs, a analysé
87 de ces jeux afin de déterminer les défis qui ponctuent leur création et leur influence sur l'engagement du public.
La gamification des dispositifs de médiation culturelle : quelle perception et quel impact sur l’expérience de
visite ? Le cas de la corderie Royale
PASSEBOIS-DUCROT Juliette, EUZEBY Florence, MACHAT Sarah, LALLEMENT Jeanne, Université de La Rochelle, 2015.
L’intérêt grandissant des musées pour la gamification se manifeste par une volonté de créer des dispositifs de
médiation capables d’offrir au public des expériences tant ludiques qu'éducatives. L'objectif de cet article est de
proposer une classification de ces dispositifs, en soulignant les spécificités et les caractéristiques d’une médiation
gamifiée. Dans un second temps, l'évaluation d'un serious game, mis en œuvre à la Corderie La Royale de La
Rochelle, permet de souligner l'impact de la gamification sur l’expérience visiteur.
Quand le numérique s'invite au château : les serious games comme outil de médiation du patrimoine
BOUKO Catherine in « Pratiques d’espace. Les médiations des patrimoines vers la culture numérique ? », Université
Charles-de-Gaulle, 2015 (pp. 97-112).
Dans cet article, l’auteure examine quatorze lieux de patrimoine qui ont utilisé des serious games comme outil de
médiation culturelle. Le modèle d’analyse, organisé en trois temps (données, processus, aboutissement), se penche
sur les types de contenus dispensés, sur les caractéristiques des jeux ainsi que sur leurs objectifs cognitifs, affectifs et
communicatifs.
Gamifying the museum teaching for games based « informal » learning
SANCHEZ Eric, PIERROUX Palmyre in « Proceedings of the 9th European Conference on games based learning (ECGBL
2015), Nord Trondelag university college Steinkjer, Norway 8-9 October 2015 », 2015 (pp. 471 – 479).
Retour sur l’expérience de création d’un jeu pour le musée de la nature de Sion (Suisse). Cette mission a été confiée
à un groupe d’étudiants encadrés par leurs enseignants. L’objectif était de concevoir un jeu à l’intérieur du musée,
qui soit à la fois physique, c’est-à-dire utilisant les œuvres et l’espace où elles s’insèrent, et numérique, en passant
entre autres par des interfaces mobiles mises à disposition des visiteurs-participants. Ce serious game devait
s’adresser à un public adolescent, âgé de 12 à 15 ans.
Les Serious Games : Une Révolution
KASBI Yasmine, Edipro, 2012.
Ouvrage d'introduction à l'univers des Serious Games, écrit par une pédagogue qui les utilise quotidiennement dans
un cadre d'éducation périscolaire. L'ouvrage commence par définir le Serious Game et son histoire, à grand renfort
d'exemples. L'auteure interroge ensuite le "pourquoi" des Serious Games, en s'appuyant là aussi sur des études de
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cas. La dernière partie de l'ouvrage propose de nombreuses références et ressources utiles sur le sujet, des outils et
conseils de réalisation de Serious Games en passant par des références de salons et évènements qui leur sont
consacrés, sans oublier une liste de formation dédiées.
Introduction au Serious Game / Serious Games : an Introduction"
ALVAREZ Julian, DJAOUTI Damien, Questions Théoriques, 2012.
Cet ouvrage a pour but de faire découvrir l'univers du "Serious Game", à travers quatre grandes parties : la notion de
Serious Game ; l'univers actuel du Serious Game ; l'origine historique des Serious Games et, pour terminer, des
entretiens avec de nombreux acteurs du Serious Game. Cette seconde édition est bilingue français-anglais.
Jeux et simulations éducatifs : Etudes de cas et leçons apprises
SAUVE Louise, KAUFMAN David (eds), Presses de l'Université du Québec, 2010.
Un épais livre de 600 pages détaillant les conclusions d'un vaste projet de recherche scientifique consacré à
l'utilisation des jeux vidéo pour l'éducation. Les 26 chapitres de cet ouvrage couvrent des sujets allant de la théorie à
l'usage des jeux éducatifs, en passant par la question de leurs effets, ainsi que celle de leur conception.
Serious Game : révolution pédagogique
LAVERGNE BOUDIER Valérie, DAMBACH Yves, Hermes Science Publications, 2010.
Ce livre propose un retour d'expérience passionnant de la part d'un industriel du secteur des Serious Games (le
studio français KTM Advance) à travers des études de cas et une description détaillée de la méthodologie de
conception utilisée par l'entreprise.
Serious Games : Mechanisms and Effects
RITTERFELD Ute, CODY Michael, VORDERER Peter (eds), Routledge, 2009.
Un ouvrage scientifique en anglais avec contributions de chercheurs spécialisés dans le champ des Serious Games.
Les thématiques abordées sont très larges, allant de la définition des "Serious Games", à l'intérêt et l'usage des jeux
pour l'éducation ou le changement social, en passant par des chapitres sur les limites et perspectives qu'ils offrent.
Serious Educational Games: From Theory to Practice
ANNETA Leonard A. (ed) - Sense Publishers, 2008.
Petit ouvrage scientifique qui rassemble 8 contributions de chercheurs spécialisés sur la question des Serious Games
pour l'éducation.
What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy
GEE James Paul, Palgrave Macmillan, 2007.
Dans cet ouvrage, James Paul Gee, chercheur en sciences cognitives, explore le potentiel du jeu vidéo, de manière
globale, pour l'apprentissage. A travers une analyse des jeux vidéo de divertissement, il arrive à en déduire 36
principes d'apprentissage déployés par ces jeux pour transmettre des informations et compétences aux joueurs. Son
analyse c’est aussi une incitation pour les pédagogues à s'en inspirer pour améliorer leurs cursus scolaires.
Minds in Play
KAFAI Yasmin B., Lawrence Erlbaum Associates, 1994.
Ce livre décrit une expérience scientifique pionnière dans le champ des Serious Games : des élèves de CM1 invités à
créer des jeux vidéo pour expliquer le concept mathématique de fraction à des élèves de CE2. La chercheuse a pu
observer que la création de jeux vidéo a renforcé la maitrise de ce concept par les élèves. Elle illustre ainsi le courant
du "constructionnisme", autrement dit de l'apprentissage par la création.
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MEDIATION(S) : ENJEUX, DISPOSITIFS ET PRATIQUES
Les médiations de l'archéologie
JACOBI Daniel, DENISE Fabrice – OCIM, 2018.
Cet ouvrage, le premier du genre, présente un état complet des différentes catégories de médiations à l'œuvre dans
le champ de l'archéologie : qu’est-ce que la (ou les) médiation (s) ? Quel tableau peut-on en dresser aujourd’hui ? En
quoi les médiations modifient-elles les missions des musées ?
Qu'elles soient une préoccupation des archéologues eux-mêmes, qu'elles relèvent de l'activité professionnelle des
médiateurs ou bien encore qu'elles se déroulent spontanément au sein du public, les formes et les types de
médiation sont nombreux et variés. L'ouvrage en dresse un panorama très suggestif.
La médiation culturelle
MAIRESSE François, CHAUMIER Serge, Armand Colin, 2017.
La médiation est présente dans bien des domaines, mais le secteur culturel lui réserve une place particulière.
Associée à une volonté de démocratisation, la médiation culturelle repose sur le partage, avec le plus grand nombre,
d’œuvres artistiques et de savoirs produits par les sciences. Le public se trouve de ce fait placé au cœur de tous les
domaines culturels, du spectacle vivant et des musées, comme des bibliothèques et des archives, de la création
contemporaine comme du champ patrimonial.
Cet ouvrage revient sur les fondamentaux, les impératifs, les champs disciplinaires que convoquent la médiation
culturelle et les techniques nécessaires pour la mettre en œuvre. Il donne les clés pour déployer une action
culturelle pertinente.
Cette nouvelle édition est enrichie d’un tour d’horizon des pratiques. Sous forme d’encadrés, les initiatives de
nombreux acteurs culturels et institutionnels sont présentées.
La médiation de l’archéologie. Éthique de la complaisance ou impératif épistémologique ?
KAESER Marc-Antoine, in « In Situ. Revue des patrimoines », n° 28, 2016.
L’importance de la médiation est aujourd’hui reconnue par l’ensemble des acteurs de la discipline archéologique.
Pourtant, l’engagement dans ce domaine ne repose souvent que sur des motivations circonstancielles et des motifs
purement formels, qui trahissent parfois l’opportunisme complaisant du « politiquement correct ». Or, si le
développement de la médiation doit contrebalancer certains effets pervers de la professionnalisation de la discipline
et répondre aux enjeux qui se sont affirmés suite à l’émergence d’une nouvelle perception publique du patrimoine,
les arguments qui militent en faveur de la médiation ne tiennent pas qu’à des enjeux d’image et dépassent
clairement les registres sociopolitiques, culturels et sociétaux. De fait, la médiation doit s’inscrire dans une
conception holistique de la démarche archéologique, où la médiation participe aux fonctions heuristiques. Ceci
répond à une spécificité de l’archéologie, qui est une entreprise de connaissance détruisant son objet au fur et à
mesure de son dévoilement. Tout au long du mécanisme d’élimination inhérent à la fouille et au raisonnement
archéologiques, l’archéologue est en effet concerné par les impératifs de la médiation, dont les besoins doivent donc
également alimenter sa réflexion en amont. En ce sens, la médiation constitue une véritable exigence
épistémologique, dont la légitimité remonte au cœur même de la pratique de la recherche archéologique.
La médiation culturelle
MAIRESSE François, ABOUDRAR Bruno-Nassim - PUF, 2016.
Quel point commun entre la visite guidée d’une exposition d’art contemporain, un atelier d’initiation à la musique
baroque organisé au cours d’un festival et un ciné-club de quartier ? Le médiateur culturel. Son rôle ? La
transmission. Sa raison d’être ? Permettre au plus grand nombre d’avoir accès à l’art.
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Pendant longtemps, la médiation culturelle est restée informelle. Aujourd’hui, elle se professionnalise. Bruno Nassim
Aboudrar et François Mairesse dressent le portrait d’un acteur méconnu et pourtant indispensable à la
démocratisation de la culture. Où l’on verra que ce métier, au cœur des questions sociales, politiques et
économiques contemporaines, est promis à un bel avenir.
La médiation culturelle - Cinquième roue du carrosse ?
CAILLET Elisabeth, CHAZOTTES Patrice, VAYSSE François, SERAIN Fanny - L'Harmattan, 2016.
Plus de quinze ans après la définition du concept de médiation culturelle, l’ouvrage présente un corpus de
contributions sur le sujet et en propose un état des lieux actuel. Au fil des pages, on retrouve : la définition de
médiation en constante mutation, ses conditions d’émergence et son évolution en lien avec la démocratisation et la
massification de la culture. Les auteurs se penchent également sur les nombreux champs d’application pratique de la
médiation culturelle, tout en soulignant les problématiques liées aux nouveaux publics, aux modes de sensibilisation
et à l’évolution des outils, notamment numériques. Chaque texte est accompagné d’une bibliographie qui ouvre vers
des ressources supplémentaires.
Ensuring cultural trips have the desired impact on learning
HALE Rebecca, in « Journal of education in museums », n° 36 -2015, (pp. 43-47).
Quel est l'impact d'une visite scolaire culturelle sur le niveau de connaissances des élèves ? Sur quels leviers jouer
pour renforcer leur expérience de visite ? Les résultats de l'évaluation d'une sortie effectuée par des élèves de 11
ans à un site archéologique romain donnent quelques pistes de réflexions et d'actions.
L’application de la démarche d’investigation au service de l’interdisciplinarité et de la motivation des élèves au
cycle 3.
TROUILLET MYLENE, mémoire de Master Métiers de l'enseignement, de l'éducation et de la formation, Université de
Rouen, Année 2014-2015.
Ce mémoire présente la construction et l'étude d'une séquence pédagogique de 5 séances d'apprentissage
interdisciplinaire mêlant enseignement de la démarche d'investigation et enseignement traditionnel (français,
mathématiques, histoire, TUIC et éducation au développement durable). A partir de la discipline archéologique et du
thème de l'adduction d'eau à l'époque gallo-romaine servant de socle à l'enseignement de la démarche
d'investigation, Mylène Trouillet a testé ses hypothèses de recherche visant à : accroître la motivation des élèves,
réduire la peur de l'enseignant qui reste démuni face à l'enseignement des sciences, évaluer les apports et les limites
de l'interdisciplinarité, évaluer l'utilisation de la pédagogie de projet comme outil d'identification des lacunes des
élèves en français et en mathématiques.
L’archéologie à la rencontre des publics
Actes du Colloque organisé par le ministère de la Culture et de la Communication, en partenariat avec
L’INP, l’Inrap et le CMN. Paris, 26 et 27 novembre 2014.
L'archéologie est une discipline pour laquelle chaque trace ou indice peut comporter une information précieuse. Or,
le public contemporain est averti et fait preuve d’une saine exigence : il ne se contente plus de croire sur parole. Si
l’archéologue démontre quand il exerce sa science, il doit convaincre quand il présente ses résultats. Il s’agit donc
d’un formidable défi en termes de médiation.
En premier lieu, ce colloque dresse le bilan des manières dont les publics se positionnent face à leur passé, avant de
s’interroger sur les avantages et limites de cette appropriation subjective du patrimoine archéologique. Dans un
second temps, les différentes interventions présentent des solutions offertes par les nouvelles technologies en vue
de maintenir ce dialogue complexe entre l’objet archéologique et le public à la recherche de son passé.
OUTILS ET INVESTIGATIONS
« L’enquête au cœur des médiations culturelle et pédagogique » Atelier 1 : « L’enquête par le jeu » - Bibliographie et webographie
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« Avez-vous déjà été ému par une truelle ? » Des émotions au musée
TEBOUL Jeanne, in « MEMU », 2014.
Dans un contexte où la muséographie semble de plus en plus attachée à immerger le spectateur dans une réalité
pour lui faire éprouver des sensations, il devient légitime de s’interroger : l’émotion constitue-t-elle une « norme »
dans l’expérience de visite ? Quelles émotions doivent-être ressenties ? Si l’hypothèse d’une norme émotionnelle
était établie, il nous faudrait alors décrypter comment celle-ci prend forme dans la pratique, les espaces et contextes
sociaux dans lesquels elle circule et s’applique et les façons dont elle influence, transforme ou reconfigure les
expériences individuelles des visiteurs.
La médiation culturelle - Le sens des mots et l'essence des pratiques
LAFORTUNE Jean-Marie Québec - PUQ, 2012.
Conjuguant débats théoriques et études de cas, cet ouvrage aborde les principaux enjeux que soulève la médiation
culturelle à partir d’une approche sociohistorique. Le volet historique retrace les conditions d’émergence des
pratiques et du concept de médiation culturelle au Québec, liées à la transformation des politiques et des pratiques
culturelles. Le volet social dépeint les dispositifs de médiation mis en place et dégage les principaux défis auxquels
font actuellement face les médiateurs culturels, incluant l’évaluation de leur action.
OUTILS ET INVESTIGATIONS
« L’enquête au cœur des médiations culturelle et pédagogique » Atelier 1 : « L’enquête par le jeu » - Bibliographie et webographie
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QUELQUES SITES RESSOURCES
Association Rencontres Ludiques
Les Rencontres Ludiques sont un réseau de structures et de personnes travaillant autour du jeu et portant des
valeurs communes sur le jeu et l’éducation populaire : le jeu pour le plaisir de jouer (ensemble) ; le jeu comme
pratique émancipatrice ; le jeu comme pratique culturelle populaire. L’association développe son action autour de 3
axes qui s’alimentent mutuellement : l’organisation des rencontres nationales des acteurs sociaux, culturels,
éducatifs, sur le jeu ; l’animation d’un réseau d’éducation populaire autour du jeu ; la mise en place d’un laboratoire
d’expérimentation et de production de savoirs critiques sur le jeu.
Canopé
Placé sous tutelle du ministère de l’Éducation nationale, Canopé est un réseau de création et d’accompagnement
pédagogiques. Il édite des ressources pédagogiques transmédias (imprimé, web, mobile, TV), répondant aux besoins
de la communauté éducative. Acteur majeur de la refondation de l’école, il conjugue innovation et pédagogie pour
faire entrer l’École dans l’ère du numérique.
Cap’Archéo
Programme thématique sur la médiation en archéologie, mis en œuvre par Cap Sciences, sur la base d’un partenariat
étroit avec les acteurs de la recherche archéologique régionale (DRAC–SRA et Inrap), des collectivités territoriales
(Région, Département de la Gironde, ville de Pessac), l’Education Nationale et les Universités de Bordeaux.
Cap’Archéo crée et anime des parcours-découverte, des expositions itinérantes, des évènements culturels et
scientifiques, des formations au niveau régional et national pour une découverte active de l’archéologie. Le site
internet propose, entre autres, une webographie sur l’archéologie et une veille sur l’actualité de la recherche.
Escape n' games
Vitrine de jeux d'évasion pédagogiques et de la gamification, ce site a pour but de rassembler les des enseignants qui
ont accepté de partager leur travail afin d'aider d'autres à se lancer dans la création. Se voulant varié et riche, le site
rassemble aussi des liens, des ressources, un forum de discussion, une liste de diffusion et, depuis janvier 2018, une
webTV. L'esprit d'Escape n' Games est avant tout de répondre simplement mais efficacement aux questions des
collègues et à ce titre, les articles se veulent sur le terrain et il est participatif. Toutes les ressources sont créées dans
un souci de mutualisation et les travaux des collègues publiés sur ce site sont tous sous licence creative commons
(attribution, partage dans les mêmes conditions, pas d'utilisation commerciale).
Escapegame
Outils et ressources pour créer des Escape Games pédagogiques. Usage collaboratif des NTIC en situation
d'apprentissage.
Inrap
L’Inrap (Institut national de recherches archéologiques préventives) est un établissement public à caractère
administratif de recherche français créé par la loi du 17 janvier 2001 relative à l'archéologie préventive. Sur son site
internet, vous trouverez articles, photos, vidéos, films documentaires, webdocs, dessins animés, dossiers
thématiques, chronologies interactives, bibliographies et sitographies… sur l'archéologie en général, le métier
d'archéologue, les sciences de l'archéologie, l’actualité de la recherche, les sites de fouille archéologiques en France
toutes époques confondues.
OUTILS ET INVESTIGATIONS
« L’enquête au cœur des médiations culturelle et pédagogique » Atelier 1 : « L’enquête par le jeu » - Bibliographie et webographie
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Ludomuse
Un projet de moteur de jeu mobile opensource et collaboratif. Il vise à proposer des parcours ludiques guidés par
des objectifs impliquant plusieurs personnes via des outils numériques.
Ludoscience
Un laboratoire de Recherche et Développement dédié à l'étude du jeu vidéo et ses multiples incarnations (Serious
game, Casual game, Art game...). Ce site présente nos projets de recherche, publications, supports multimédias de
conférences ainsi que des projets et exposés réalisés par nos étudiants. Il propose également un ensemble de
ressources consacrées aux objets vidéoludiques : une bibliographie bilingue, une ludographie thématique, une
banque de liens ainsi qu'un glossaire.
Manip & jeux
Répertoire de fournisseurs français spécialisés dans la conception de manipulations et de jeux destinés aux
institutions muséales.
Outillage
Liste d’outils et de tutos complémentaires : générateurs de mots de passe, faux documents, objets, avatars, RA, RV,
trucs et astuces.
S’cape
Site spécialisé sur l’actualité et au partage d’expériences sur les jeux d’évasion pédagogiques. Le plus : une véritable
boîte à outils pour la création d’un escape game.
Serious game
Rubrique du site internet du groupe Inmédiats dédiée à l’actualité des jeux sérieux appliqués au domaine
scientifique et/ou muséal.
Jeux de culture scientifique
Les jeux vidéo présentés sur cette page constituent une base de données créée par Universcience en partenariat
avec le CNAM dans le cadre du programme Inmédiats des Investissements d’Avenir. Ce projet intitulé « Serious
Game Recensement » a pour but de mettre à disposition du public des centres de science du programme Inmédiats
une sélection (en cours) des meilleurs jeux vidéo à caractère scientifique venant de tous les pays. 167 jeux sont
actuellement décrits.