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Participation - faiseursdelegendes.files.wordpress.com · Cadwallon ou le Duc –en l’occurrence la Duchesse– devait e tre e lu par l’ensemble des pairs. Au fil des de cennies,

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Participation La participation au GN est ouverte a toute personne de plus de 16 ans (sauf de rogation spe ciale). L’inscription comprend l’acce s au terrain, une assurance, une partie de l’e quipement de jeu et 5 repas (vendredi soir, samedi matin, midi et soir et dimanche matin). En cas de re gime alimentaire particulier, pre ve-nir au moins 3 semaines a l’avance.

Jeu de rôle Grandeur Nature

Informations pratiques

Ce dossier contient les informations ne cessaires a votre participation au jeu de ro le Grandeur Nature organise par l’association Les Faiseurs de Légendes du 7 au 9 octobre 2011 a la Plaine des Cafres (Tampon). Le tarif du GN est de 40€ pour les adhe rents (52€ pour les non adhe rents) si vous vous inscrivez avant le 8 septembre 2011 et passe a 45 et 57€ apre s cette date. Les inscriptions effectue es le jour me me du GN seront majore es de 10€. Si vous faites partie d’un groupe, nous vous conseillons de nous faire parvenir toutes les fiches en me me temps ou, si vous craignez de de passer les de lais, de nous indiquer sur chaque fiche le groupe au-quel vous appartenez. La fiche d’inscription est a comple ter et a retourner a l’association accompagne e de votre paiement a l’adresse suivante : Association Les Faiseurs de Légendes 149 rue Maréchal Leclerc Bâtiment B2 - Appartement 22 97400 Saint Denis ou a de poser aux magasins partenaires : Le Fou du Roi - Route Hubert Delisle (face e glise) - Tampon (dans lesquels vous pouvez aussi trouver des fiches d’inscription) Des Bulles dans L’océan - Cour carre e - Saint Denis Pour tout renseignements : [email protected] - 0693.002816

Le Lieu

Non encore déterminé !

Les Horaires Le jeu commence le vendredi 18 octobre 2013 { 14h et se termine le dimanche 20 octobre { 12h. Vous devrez e tre costume et e quipe au de but du jeu. Nous serons sur place depuis le matin (la veille pour certains), vous pourrez donc arriver plus to t pour installer votre camp, vous pre parer et ranger vos affaires.

Tarif Le tarif de pend de la date a laquelle vous re glez votre participation (et non de la date d’envoi de la fiche d’inscription !). La participation est re serve e aux adhe rents mais l’adhe sion est possible au moment

Les spectateurs Les personnes qui souhaitent être présentes lors du GN sans pour autant y participer (famille, couple …) ni se trouver mêlées aux intrigues ou aux combats pourront le faire. Dans ce cas, la date limite de l’inscription est fixée au 30 septembre 2011. L’inscription est de 20 euros pour le week-end (15 euros pour les enfants et les membres des FdL) et donne droit aux repas. Les « non joueurs » s’engagent { ne pas intervenir dans les phases de jeu « actives » (combats, scènes de jeu, …) et { adopter un comportement et une tenue vestimentaire conforme { l’esprit du jeu (type « Seigneur des Anneaux » …)

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de l’inscription. Tarif A : paiement ou arrhes* avant le 10 septembre adhe rent FDL : 40€ non adhe rent FDL : 52€ (12€ d’adhe sion + 40€ de participation) Tarif B : a partir du 1er septembre Je suis adhe rent FDL : 45€ adhe rent FDL : 45€ non adhe rent FDL : 57€ (12€ d’adhe sion + 45€ de participation) Le paiement peut se faire en espe ces ou par che que a l’ordre des « Faiseurs de Le gendes » * Les arrhes sont de 20€. Elles seront rembourse es inte gralement en cas de de sistement avant le 10/09/2013. NB : les inscriptions paye es apre s le 10 septembre seront majorées de 5€ et de 10€ pour une inscription le jour du GN!

L’inscription Des fiches d’inscriptions sont disponibles : - sur demande a l’adresse mail [email protected] ou au 0693.002816 - au magasin « le Fou du Roi » (113 r Hubert Delisle, Le Tampon - 0262.274649) - au magasin « des bulles dans l’océan » (cour carre e, St Denis)

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Le monde

Histoire de Cadwallon La bataille du Mur de la Terre En 207, un groupe d’hommes et de femmes, des mercenaires, des laisse s pour compte qui s’e taient eux me me baptise s « Les Chiens de Guerre » s’e tablit a Cadwallon, l’antique cite abandonne e par les elfes sous laquelle, disait-on, e taient enfouis de formidables secrets, des tre sors ou d’anciens artefacts . Ils obe issaient aveugle ment a leur chef : Vanius. Quelques anne es plus tard, Sophet Drahas, le Ne cromancien a la te te de son arme e entreprit d’enva-hir le royaume de Lanever, territoire des elfes Cynwalls en commençant par Cadwallon. Bien qu’alerte s par Vanius, aucun des peuples d’Aarklash ne prit au se rieux la menace que repre sen-tait Le ge ne ral du Be lier si bien qu’ils durent l’affronter seuls. Vanius et ses hommes lute rent durant des semaines, repoussant sans cesse les assauts des troupes d’Ache ron. Des hordes de cadavres anime s de ferle rent sur le camp des chiens de guerre. L’assaut final fut rude, l’affrontement terrible mais les compagnons de Vanius parvinrent a repousser l’attaque au cours d’une ultime bataille, la bataille du Mur de la Terre. L’apparition soudaine d’un anneau et d’une e pe e ne fut sans doute pas e trange re a cette victoire miraculeuse. Au terme de la bataille, des troupes de l’Alliance de la Lumie re arrive rent enfin pour apporter leur soutien. Les ruines de la ville furent ainsi reprises a l’ennemi et Sophet Drahas renvoye dans les profon-deurs de la cite . On dit depuis que les morts vivants qui attaquent la cite seraient envoye s par celui que l’on nomme a pre sent Le Roi des Cendres. Les chiens de guerre, malgre leur bravoure exemplaire n’e taient cependant que des hors-la-loi aux yeux de leurs allie s. Par son charisme, Vanius parvint cependant a pre server l’inde pendance de sa Cadwal-lon. La le gende raconte que lorsque l’e missaire de la Lumie re, me prisant, se moqua de son de sir de cons-truire un royaume sur ce champ de ruine, Vanius exhiba une vieille pie ce d’or use e et la jeta aux pieds du Brahan en re pliquant « Messire, si peu ces cadavres vous plaisent, j’en fait mon royaume pour une pièce ! » Ainsi naquit la Cite Franche de Cadwallon, unique sur tout Aarklash, havre de paix de tous les vo-leurs, trafiquants, escrocs, parias et accessoirement des hommes libres du continent. En 932, les agents de Sophet Drahas assasine rent le Duc, provoquant un flottement dans l’administration de la cite pendant que certains notables de la ville, corrompus par les te ne bres, tentaient d’empe cher l’e lection d’un nouveau Duc. Paralle lement, le re gisseur de Cadwallon, oppose au mode d’administration de la cite , fomenta un push. Profitant de cette situation, le Roi des Cendres mena une attaque d’envergure qui risqua fort de re ussir si ça n’avait e te l’alliance des familles. Ces e ve nements sont connus comme « les Jours Francs ». Ils ont vu naî tre une nouvelle organisation de Cadwallon ou le Duc –en l’occurrence la Duchesse– devait e tre e lu par l’ensemble des pairs. Au fil des de cennies, les pre rogatives familiales disparurent et on vit apparaî tre les Guildes. Les Guildes ont un seul objectif : organiser et contro ler les activite s des diffe rents « corps de me -tiers », chacune de fendant a prement ses avantages. Plus que jamais la cite est le the a tre de manigances, de complots et de sombres secrets.

500 ans ont passés … Nous sommes le 24e me jour d’Hepsilose, an 1436. La fe te de l’Immobilis, grand rassemblement de forains et de colporteurs se tient comme chaque anne e sur le champ de foire de la cite .

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Les Guildes Pour ne pas rompre totalement avec l’histoire de la cite , les premie res guildes ont repris les symboles des chiens de guerre : on les appelle les Guildes de Haute Main. D’autres se sont cre e es au fil des anne es, se nom-mant elles me me les Guildes de Petite Main. Il existe 8 guildes de Haute Main et 10 Guildes de Petite Main

Les Guildes de Haute Main

La Guilde des Nochers

Les Nochers forment un gigantesque syndicat re gissant les axes de circulation et con-tro lant ce qui entre ou sort de Cadwallon. Ils ont he rite de la famille Vent Debout leurs connaissance de toutes les langues parle es ou e crites sur Aarklash.

La Guilde des Usuriers

Paralle lement a leur activite officielle de pre t sur gage, les Usuriers contro lent une grande partie de la criminalite de Cadwallon. Ils ont he rite de la famille Xar Lilith un talent certain pour l’assassinat et les jeux d’ombre.

La Guilde des Cartomanciens

Cette guilde maî trise une magie unique : celle des tarots. He ritiers de la famille Var Nokt, ils sont capables de cre er des cartes aux pouvoirs insoupçonne s. Il contro lent e gale-ment les activite s des astrologues et autres diseuses de bonne aventure.

La Guilde des Orfèvres

A Cadwallon, Orfe vre est l’autre nom de ne gociant. Cette guilde a la charge des ri-chesses de la cite mais elle est aussi, en digne he ritie re de la famille Ghie ron, a la te te d’un re seau de courtisanes et d’espions.

La Guilde des Lames

La guilde des lames est une des rares a s’e tre tre s peu e loigne e de l’he ritage que la fa-mille Krenald lui a le gue : elle se re clame comme seule vraie he ritie re des Chiens de Guerre et regroupe les meilleurs mercenaires qu’Aarklash compte.

La Guilde des Voleurs

Cœur et l’a me du crime organise e, cette guilde, he ritie re de la famille Soma, a long-temps donne son nom a Cadwallon, appele e parfois « La cite des Voleurs ». La Guilde des Voleurs agî t aussi bien pour son propre compte qu’a la demande du tiers.

La Guildes des Alchimistes

Outre leurs activite s de soin, les Alchimistes ont depuis de nombreuses anne es, renoue avec le ve ritable he ritage de la famille Khaurik : ils ont rede couvert les antiques secrets du mutage ne et se vantent aujourd’hui de pouvoir fabriquer n’importe quelle potion pour peu qu’on y mette le prix.

La Guilde des Architectes

Ve ritable association herme tique qui veille jalousement sur ses secrets, les Architectes sont les he ritiers de Den Azir, 1er lieutenant de Vanius. Il posse dent le savoir pour fabri-quer des armes dont on dit qu’elles peuvent venir a bout de n’importe quel adversaire.

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Première Loi Toute alliance avérée avec les forces des ténèbres sera punie de mort.

Deuxième Loi Les combats, duels et rixes sont interdits dans la Cité Franche.

Troisième Loi Tout trésor découvert sur le domaine de Cadwallon doit être soumis aux taxes de la cité

Quatrième Loi Les décisions du Duc s’imposent à tous les habitants dès leur annonce

Les Lois Ducales La cite n’e tait, a ses de buts, re gie que par les re gles des Chiens de Guerre. Cependant si elles e taient a me me de conserver l’ordre dans une troupe arme e elles s’ave re rent vite insuffisantes pour maintenir celui d’une ville en-tie re. Les anciennes Lois ont e volue es mais celles qui demeurent sont strictes et les administrateurs de la Cite ont toute autorite pour les faire respecter.

LE CYCLE DE L’EAU TIERCE DE LA LICORNE Aube 6-8h

TIERCE DE LA TORTUE Matin 8-10h

TIERCE DES E PE ES Fin de matine e 10-12h

LE CYCLE DU FEU TIERCE DU DRAGON D’AMBRE Midi 12-14h

TIERCE DU PHE NIX Apre s midi 14-16h

TIERCE DE LA SALAMANDRE Fin d’apre s midi 16-18h

LE CYCLE DE L’AIR TIERCE DU TAMBOUR Coucher du soleil 18-20h

TIERCE DE LA CITHARE Soire e 20-22h

TIERCE DU GRAND DUC Nuit 22-24h

LE CYCLE DE LA TERRE TIERCE DU DRAGON D’OMBRE Minuit 0-2h

TIERCE DE LA RENARDE Apre s minuit 2-4h

TIERCE DE LA CITADELLE Avant l’aube 4-6h

La monnaie de Cadwallon

La monnaie de Cadwallon est le Ducat. Il existe le Ducat d’Argent appele simplement Ducat (D) et le Du-

cat d’Or. En plus des Ducats vous pourrez e galement trouver de Pierres pre cieuses. Leur valeurs se calculent ainsi :

Petite pierre Rose : 10 D Grosse pierre Blanche : 100 D

1 ducat d’Or = 5 D Petite pierre Blanche : 20 D Grosse pierre Bleue : 200 D

Petite pierre Verte : 50 D Grosse pierre Rose : 500 D

Le découpage du temps à Cadwallon 4 cycles rythment un jour entier et chacun est de coupe en tierces :

De l’organisation de la cité

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La légitimité du duc En cas de mort ou de bannissement du duc, un vote est organise par le Constable sur les bases suivantes : Tout Pair de Cadwallon peut se pre senter –est conside re comme Pair de Cadwallon celui qui aura prononce le Serment Lige. De s la Tierce de la Tortue du jour convenu, tous les pairs peuvent venir apporter leur vote au constable sous le contro le du Re gisseur. Le de pouillement se fait durant la Tierce de la Renarde suivante et le re sultat est annonce a la tierce de la Licorne. Le vote et le de pouillement se de roulent a ciel de couvert pre s du Hall des Ligues.

Les Administrateurs Outre le Duc et le Conseil Ducal, trois personnes administrent la cite :

Le Chef de la Milice

Il a la charge du maintient de l’ordre et du respect in situ des Lois Ducales, e crites ou non. Il a a son ser-vice la milice, hommes d’armes surentraî ne s qui n’he sitent pas a envoyer aux fers quiconque repre sente une menace pour l’ordre public. Dans l’exercice de ses fonctions, il ne rend des comptes qu’au Duc ou, en son ab-sence, au Re gisseur. Il est seconde dans ses ta ches par un lieutenant. Ce poste est actuellement tenu par Alberic Toldar.

Le Régisseur

Il est, apre s le Duc, le deuxie me homme le plus puissant de la cite . Son ro le est de veiller a ce que les Guildes n’abusent pas de leurs pre rogatives et que l’e quilibre entre elles soit respecte . Il tranche les conflits et interpre te les Lois. Le re gisseur actuel est Sylann de Lanever

Le Constable

Secre taire particulier du Duc, il est le gardien des traditions et grand argentier de la cite . Il remplace le Duc lors de ses absences. En cas de vacances du pouvoir –de ce s ou bannissement du Duc– il organise l’e lection d’un nouveau Duc et dirige le conseil Ducal dans l’intervalle.

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Les règles

La création de personnage Les compétences Toutes les actions reposant sur des capacite s physiques ne font pas l’objet de compe tences : esquiver, fuir, lancer, se cacher, coupe bourse… Il n’y a pas de « classe de personnage », vous cre ez le votre a votre guise en « achetant » vos compe tences. Vous disposez pour cela de 12 points. Quelquefois, l’usage d’une compe tence devra se faire en pre sence d’un organisateur qui « validera » son utili-sation. En jeu, les compe tences sont identifie es par une plaque qui vous sera remise en de but de jeu. Si vous n’avez pas (ou plus) la plaque, vous ne pouvez plus utiliser la compe tence. Un joueur, un MJ ou un PNJ peut vous deman-der de prouver votre compe tence en lui montrant votre plaque, cette ope ration devra se faire discre tement pour ne pas perturber le roleplay.

Le choix des compétences est totalement indépendant de la guilde { laquelle vous appartenez ! ATTENTION : Certaines compétences ont des limitations ou des conditions d’utilisation! Ambidextre : 3 points / 7 points

Vous e tes plus fort que la moyenne. Cette compe tence vous permet d’utiliser deux armes plus longue que la limite autorise e (longueur cumule e des lames = 1m20 maximum) Niveau 1 : longueur cumule e des lames = 1m60 maximum (3 points) Niveau 2 : longueur cumule e des lames = 2m50 maximum (7 points)

______________________________________________________ Armure naturelle : 2 points / 5 points

Vous avez eu une vie rude et votre peau est devenue aussi dure que du cuir. Me me sans armure, vous pouvez en-caisser des coups avant d’e tre blesse . Niveau 1 : 1 pt de protection (2 points) Niveau 2 : 2 pt de protection (5 points) Utilisation : La protection se rajoute { l’armure portée.

______________________________________________________ Bagarre : 1 point / 2 points / 3 points

Au cours du jeu, il sera possible, dans la ville, de provoquer un adversaire. Si le de fi est accepte , les deux adver-saires compareront leurs scores respectifs en bagarre et la simuleront de la façon la plus the a trale possible. Les scores de terminent l’issue finale de la bagarre qui doit durer entre 1 et 3 minutes. A l’issue, le vainqueur peut de -pouiller son adversaire. Attention : un usage abusif de cette compe tence peut ne pas e tre appre cie de la milice. Utilisation : Les joueurs doivent se montrer leur plaque après que le défi soit accepté. Le joueur pourra « mentir » et diminuer sa puissance en montrant une plaque inférieure. exemple : un joueur qui possède la compétence bagarre(2) peut volontairement faire match nul avec un joueur qui a bagarre(1) s’il le souhaite pour cacher sa puissance réelle.

______________________________________________________ Chant de guerre : 4 points

Vous connaissez les chants qui savent galvaniser ses compagnons au combat. Cette compe tence vous permet de donner a ses compagnons un bonus de 1point aux dégâts. Utilisation : Le joueur doit chanter réellement. Limitation : le chant de guerre ne fonctionne que sur les guerriers et durant le combat en cours. Les chants de guerre ne se cumulent pas.

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Connaissance de Cadwallon : 1 point

Vous vous e tes toujours inte resse a l’histoire de la cite et a son organisation. Vous de butez la partie avec des informations particulie res sur Cadwallon et ses habitants (y compris les MJ et PNJ). Utilisation : un petit livret de connaissance sur Cadwallon sera remis au joueur en début de GN. Limitation : « une connaissance trop largement partagée n’a plus aucune valeur »

______________________________________________________ Connaissance de la Cour du roi des cendres : 1 point

Les archives de votre famille contiennent des informations sur Sophet Drahas, le Roi des Cendres et sa cour. Vous les avez parcourues et de butez la partie avec des informations particulie res. Utilisation : un petit livret de connaissance sur le Roi des Cendres sera remis au joueur en début de GN. Limitation : « une connaissance trop largement partagée n’a plus aucune valeur »

______________________________________________________ Connaissance des créatures : 2 points / 4 points

Vous avez voyage a travers tout Aarklash et connaissez bien les cre atures qui y vivent, leurs habitudes et leurs points faibles. En terme de jeu, vous connaissez leurs « caracte ristiques ». niveau 1 = connaissance des cre atures niveau 1 (2 points) niveau 2 = connaissance des cre atures niveau 1 a 3 (4 points) Utilisation : vous possédez un bestiaire ({ vous de le garder jalousement)

______________________________________________________ Copain des matons : 2 points / 4 points

Les lois de Cadwallon sont juste mais se ve res, et la Milice a pour charge de les faire respecter. Les fauteurs de troubles, les ennemis de la cite pourront se retrouver enferme s. Parce que vous e tes un habitue des geo les de Cadwallon ou parce que vous avez un contact privile gie au sein de la milice, les temps d’emprisonnement seront re duits pour vous. niveau 1 : temps de prison diminue de 1/3 (2 points) niveau 2 : temps de prison diminue de 2/3 (4 points) Limitation : { la discrétion des MJ, cette indulgence ne s’applique pas aux cas « graves ».

______________________________________________________ Crocheter : 4 points

Vous n’avez pas toujours e te du bon co te de la Loi. Vous posse dez les connaissances et les outils ne cessaires pour crocheter certaines serrures. Utilisation : le joueur utilise l’outil de crochetage { sa disposition ou emmène l’objet { crocheter { un MJ. Limitation : certaines serrures sont trop complexes pour être crochetées avec cette compétence.

______________________________________________________ Détrousser : 2 points

Vous savez ou se trouve les poches secre tes dans lesquelles les braves gens cachent habituellement leur or. Cette compe tence permet de prendre sur un joueur mort la totalite de son argent ou la moitie de l’argent et un objet (objet de que te ou arme). Un cadavre ne peut être fouillé qu’une fois. un soit en prenant tout directement. Utilisation : Le joueur doit montrer discrètement { sa « victime » le symbole de sa compétence. Limitation : cette compétence ne permet pas de garder les armes personnelles des joueurs

______________________________________________________ Discrétion : 3 points / 7 points

Vous savez vous fondre dans le de cor, que ce soit dans la ville ou dans les bois, si bien que ceux qui passent pre s de vous ne vous remarquent pas. Le joueur ne peut e tre la cible d’aucune action de la part des PNJ … Niveau 1 : … tant qu’il ne bouge pas et ne parle pas. Il peut ainsi e chapper a une attaque de monstre. Par contre il ne peut pas “devenir discret” au milieu d’un combat qu’il a commence ou s’il a fait une action avant (3 points) Niveau 2 : … … me me en se de plaçant au milieu d’un groupe de PNJ ou en les suivant (7 points) Utilisation : Le joueur doit montrer en évidence le symbole de sa compétence. Limitation : le silence et l’immobilité doivent être absolus. Certains MJ ou PNJ sont « immunisés » { cette compé-tence.

______________________________________________________ Equipement : 3 points / 6 points

Vous avez he rite d’ un e quipement de qualite supe rieure qui ne vous quitte jamais. Vous de butez le jeu avec une arme et/ou une armure spe ciale. Niveau 1 : 1 équipement (armure, arme,…) +1 (3 points) Niveau 2 : 2 équipement +1 ou 1 équipement +2 (6 points) Limitation : l’arme ou l’armure doivent présenter une particularité visible pour que la compétence soit validée ({ la discrétion des MJ)

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Jeu : 1 point / 3 points

La Taverne propose quelques jeux de hasard, occasion de remplir sa bourse au de triment des naî fs ou des malchanceux. Cette compe tence simule l’habilete d’un joueur chevronne et permet d’influencer le hasard. Niveau 1 : permet de modifier 1 élément du jeu (carte, dé,…) (1 point) Niveau 2 : permet de modifier 2 éléments du jeu (carte, dé,…) (3 points) Utilisation : La règle sera expliquée pour chaque jeu. Limitation : la victoire n’est pas assurée : le joueur ne peut utiliser sa compétence qu’un fois par « tour de jeu » . En cas de défaite, le joueur perd 2 fois sa mise.

______________________________________________________ Lire la magie : 2 points

Vous avez e tudie dans une e cole de magie et savez de chiffrer les caracte res arcaniques. Vous pouvez lire les parchemins magiques Utilisation : Le joueur donne le parchemin { traduire { un MJ qui lui donnera le code de lecture ou la traduction. Limitation : Certains écrits ne peuvent pas être traduits par cette compétence. Les MJ vous en informerons.

______________________________________________________ Magie Divine : 5 points / 10 points

Vous avez e te e leve dans un temple de die a un Dieu. Vous pouvez appeler a vous sa be ne diction et il vous ac-corde une partie de son pouvoir. Vous connaissez tous les sorts de votre niveau. Chaque matin vous devez le prier pour qu’il vous accorde la possibilite de lancer 10 sorts. Niveau 1 : accès aux sorts de magie divine de niveau 1 ( 5 points) Niveau 2 : accès aux sorts de magie divine de niveau 1 et 2 ( 10 points) Utilisation : voir livre de sorts Limitation : l’utilisation de cette compétence est incompatible avec le port d’une armure.

______________________________________________________ Magie Druidique : 5 points / 10 points

Vous avez grandi dans une fore t et e tes en harmonie avec elle. L’esprit des bois vous accorde le pouvoir de faire appel a sa puissance. Niveau 1 : accès aux sorts de magie druidique de niveau 1 ( 5 points) Niveau 2 : accès aux sorts de magie druidique de niveau 1 et 2 ( 10 points) Utilisation : voir livre de sorts Limitation : Le druide est obligatoirement bon (pas d’alliance avec les forces des ténèbres ni de comportements mauvais!)

______________________________________________________ Magie Profane : 5 points / 10 points

Vous avez passe une partie de votre vie dans une e cole de magie. Vous avez appris et savez lancer des sorti-le ges. Vous posse dez un grimoire sur lequel sont inscrits les sorts que vous choisissez en de but de GN. Ce nombre de pend de votre niveau. Niveau 1 : vous connaissez 4 sorts de niveau 1 ( 5 points) Niveau 2 : vous connaissez 4 sorts de niveau 1 et 3 sorts de niveau 2 ( 10 points) Utilisation : voir livre de sorts. Vous devez choisir vos sorts et préparer votre grimoire avant le GN. Limitation : l’utilisation de cette compétence est incompatible avec le port d’une armure.

______________________________________________________ Marchander : 2 points

Vous avez un bagou naturel qui vous permet d’obtenir des meilleurs prix lors de l’achat ou de la vente d’un objet. Utilisation : Le joueur doit « jouer » le marchandage. Les résultats sont soumis { l’appréciation de la cible. Limitation : ne fonctionne PAS sur les autres joueurs. ATTENTION, certains personnages ne sont pas affectés par cette compétence.

______________________________________________________ Pickpocket : 3 points / 7 points

Vous e tiez un enfant des rues et avez de veloppe des talents de coupe bourse. Vous pouvez de rober les ri-chesses qu’un autre joueur a sur lui. niveau 1 : vol de la moitie des richesses. (3 points) niveau 2 : vol de toutes les richesses ou d’1 objet. (7 points) Utilisation : Le joueur place une pince { linge sur les vêtements de la personne { détrousser et en informe un MJ qui se chargera de récupérer les biens volés. Limitation : La compétence est sans effets si la victime prend le voleur sur le fait… avec les conséquences que cela peut avoir.

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Pochtron : 1 point

Vous e tes un pilier de comptoir, un habitue de la taverne, vous be ne ficiez me me de tarifs particuliers. Utilisation : voir { la taverne. Limitation : { la discrétion du MJ

______________________________________________________ Renommée : 1 point / 2 points / 3 points

Le fait d'e tre connu ouvre des portes, facilite des ne gociations, … Niveau 1 : vous n’êtes pas un anonyme pour les notables de la cité (1 point) Niveau 2 : vous êtes connu et apprécié (2 points) Niveau 3 : les notables de la cité vous accordent leur attention (3 points) Limitation : Ne fonctionne que sur les MJ et soumis { leur appréciation. ATTENTION : être connu ne signifie pas que vous pouvez tout vous permettre !

______________________________________________________ Résistance au poison : 3 points / 6 points

Vous avez travaille dans une apothe que et votre corps s’est habitue aux nombreuses drogues et substances que vous avez manipule . Lorsque vous e tes empoisonne , vous le sentez mais n’en subissez pas les effets. niveau 1 : fonctionne sur les poisons niveau 1 (3 points) niveau 2 : fonctionne sur les poisons niveau 2 (6 points) Utilisation : un MJ vous dira la nature du poison que vous avez ingurgité Limitation : ne fonctionne pas sur les armes empoisonnées

______________________________________________________ Richesse : 4 points

Vous e tes ne riche ou avez de couvert un tre sor. le bon sens vous a fait placer cet argent dans les caisses de la cite qui vous reverse re gulie rement une re tribution. Au cours du jeu, de façon re gulie re, vous recevrez de l’argent de la part des organisateurs. Utilisation : Les MJ vous indiqueront comment récupérer vos richesses .

______________________________________________________ Utilisation du poison : 4 Points

Vous avez appris a pre parer et administrer toutes sortes de produits toxiques et savez empoisonner un plat, une boisson, une arme,… Utilisation : Les poisons devront être achetés au cours du jeu. Pour empoisonner un aliment, il faut le signaler { un MJ qui se chargera d’en décrire les effets au joueur empoisonné : ce dernier ne saura pas qui l’a empoisonné. Limitation : un empoisonnement effectué sans la participation d’un MJ est considéré comme n’ayant pas eu d’effet.

______________________________________________________ Volonté de fer : 3 points

Vous avez une force de caracte re qui vous rend insensible aux influences exte rieures. Cette compe tence vous permet de ne pas subir les effets des sorts de charme. Utilisation : Le joueur doit montrer sa plaque { celui qui tente de le charmer. Limitation : cette compétence vous empêche de bénéficier d’un « chant de guerre »

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Exemples de création de personnages

- acce s aux sorts de magie divine niveau 2 = 10 points - renomme e niveau 2 = 2 points TOTAL = 12 points

- ambidextrie niveau 1 = 3 points - armure naturelle niveau 2 (2 point de protection) = 5 points - bagarre niveau 1 = 1 point - e quipement niveau 1 = 3 points TOTAL = 12 points

- copain des matons niveau 1= 2 point - crocheter = 4 points - de trousser = 2 points - jeu niveau 1 = 1 point - pickpocket niveau 1 = 3 points TOTAL = 12 points

- bagarre niveau 2 = 2 points - de trousser = 2 points - discre tion niveau 1 = 3 points - jeu niveau 2 = 3 points - marchander = 2 point TOTAL = 12 points

- armure naturelle niveau 2 = 5 points - lire la magie = 2 points - magie profane niveau 1 = 5 points TOTAL = 12 points

Prê

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Les Familles Vous appartenez a une des 8 Guildes de Cadwallon, he ritie res des 8 familles. Chaque guilde posse de une pre rogative qu’elle met au service des autres gratuitement ou moyennant re mune ration, soutien politique, ser-vice en retour, etc. Les pre rogatives sont utilisables a certains moment et sous certaines conditions qui seront explique es a chaque famille par les MJ le jour du GN. La prérogative concerne une guilde et pas chaque membre (exemple : les membres de la guilde des Usuriers Xar Lilith n’ont pas la compétence « assassinat »). les pre rogatives des Guildes sont : 8 familles sont :

La Guilde des Nochers

Prérogative : Lire toutes les langues Les Nochers posse dent des manuscrits leur permettant de traduire toutes les langues connues. La Guilde des Usuriers

Prérogative : assassinat Ce sont des combattants de l’ombre. Les Usuriers peuvent remplir des contrats d’assas-sins au sein de la ville. Un code de l’honneur strict leur interdit d’accepter certains con-trats.

La Guilde des Cartomanciens

Prérogative : création de cartes de Tarot Magiques Ils peuvent cre er des cartes ayant les effets magiques demande s. Plus l’effet est impor-tant, plus che re sera la carte.

La Guilde des Orfèvres

Prérogative : obtenir une information sur n’importe qui (joueur, PNJ ou MJ) Cette guilde est a la te te d’un vaste re seau d’espions, de courtisans et de filles de joie qui lui permet de savoir quasiment tout ce qui se passe dans la ville. He las, certaines informations sont trop secre tes pour e tre de couvertes.

La Guilde des Lames

Prérogative : octroyer des bonus pour un combat à venir La Guilde des Lames met au service du plus offrant des guerriers d’e lite. Ils rempliront un contrat cou te que cou te avec un code de l’honneur strict.

La Guilde des Voleurs

Prérogative : retrouver et voler un objet dans les limites de la cité Cette Guilde a a son service tous les coupe jarrets et traine misère et peuvent retrouver et de rober quasiment n’importe quel objet dans la ville. Certains objets restent cepen-dant hors d’atteinte de leur talents.

La Guildes des Alchimistes

Prérogative : fabriquer des potions Ils peuvent fabriquer des potions aux effets les plus inattendus sur demande pour peu qu’on y mette le prix.

La Guilde des Architectes

Prérogative : concevoir et créer des armes spéciales Epe e de Feu pour luter contre un e le mentaire d’Eau, Carreau d’Arbale te d’Argent contre les lycanthropes, etc. Les Architectes peuvent fabriquer des armes de toute sorte.

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Interactions

Les règles de conduite, la sécurité Outre les re gles e le mentaires de savoir vivre en socie te , il en est d’autres que nous tenons a pre ciser. L’aventure que vous allez vivre vous placera a de nombreuses reprises dans des situations conflictuelles qui risquent de provoquer des re actions inhabituelles. Le combat est l’une des situations de jeu comportant le plus de stress et ne doivent en aucun cas e tre dangereux. L’utilisation des armes me me factices exige un contro le permanent. Les armes utilisées doivent toujours être celles agrées par les organisateurs. Dans tous les cas, les coups ne doivent jamais être appuyés ou assénés avec violence. Toute personne peut demander a interrompre un combat pour cause de terrain dangereux ou pour toute situation dangereuse ou proscrite. Les coups interdits sont : les coups d’estoc (avec la pointe), les coups a la te te ou a la gorge, les coups porte dans toute partie sensible du corps. Sont e galement interdits tous contacts physiques tels que coups de poing, crocs-en-jambe, ceinturage, prises, immobilisations, et tout comportement dangereux en ge ne ral. Les casques, boucliers et armures et les costumes doivent e tre de pourvus d’accessoires dangereux ou suscep-tibles d’abî mer les armes. Le mate riau habituel est le tapis de sol de gymnastique. Le bouclier est exclusivement re serve a la parade, et ne doit jamais e tre utilise comme arme d’attaque. L’utilisation de tout mate riel susceptible d’e tre dangereux, pyrotechnique par exemple est strictement inter-dite. Il est interdit d’emmener et de consommer de l’alcool durant le GN

Pour résumer, Voici les 10 Commandements de tout bon GNiste

Le non-respect de l’une quelconque des re gles de se curite , e crite ou non, pourra entraî ner l’expulsion imme -diate du ou des joueurs incrimine s, sans remboursement des frais d’inscription. Le bon de roulement du GN implique que chacun respecte les re gles du jeu (effets des sorts, utilisation des compe tences). Tout participant sera re pute connaî tre les re gles de se curite et de jeu.

Le fair play C’est la base des re gles du jeu. La confiance est indispensable entre tous les participants. Certains per-sonnages non-joueurs (PNJ) sont la pour veiller au bon de roulement de la partie mais ils ne sont pas omnis-cients et l’inte re t et le plaisir du jeu de pendent de vous. Le livret de re gles ci-joint n’est pas exhaustif, il ne peut en aucun cas de crire toutes les actions de jeu possibles. Il peut arriver des choses inattendues qui e chappent totalement aux re gles que vous connaissez, dans ces situations la , soyez d’autant plus « fair play » et jouez le jeu ! Au cours de l’aventure, vous serez amene a simuler de nombreuses situations : des combats, des con-frontations verbales ou physiques, des discussions. Dans tous les cas, vous devrez vous souvenir que ce n’est qu’un jeu : le but n’est ni de blesser, ni d’insulter votre adversaire. Les combats devront e tre re alistes et les joutes orales e loquentes et brillantes tout en restant « correctes » ; vous ne vous battez pas, vous jouez.

Le rôle playing

Durant le week-end, nous vous demanderons d’oublier tout ce que vous savez du monde moderne, de son vocabulaire et de ses habitudes : vous n’e tes plus Jean DUPONT mais Ewoî n le Brave, maî tre des arts guer-riers. Soyez aventurier et n’oubliez pas : la chance sourit aux audacieux … en vie. En cours de jeu, si vous de sirez faire parler a un MJ vous vous adresserez a lui en montrant votre poing ferme a hauteur d’e paule. Ce signe lui indiquera que vous ne parlez de personnage a personnage mais de joueur a MJ.

Le contact physique absolument tu banniras Les combats tu simuleras, aucun coup violent tu ne porteras.

Les passages interdits tu ne devras emprunter, des balisages tu tiendras compte. La zone de jeu tu respecteras, jamais tu ne t’en éloigneras.

L’environnement tu respecteras : déchets, restes de repas, branches brisées tu proscriras. Aucun matériel dangereux ni armes non autorisées tu n’utiliseras. Aucune insulte tu ne diras, jamais la bagarre tu ne provoqueras.

Les règles du jeu tu respecteras : { tricher, jamais tu ne chercheras. Ton prochain tu aideras si le danger devient réel.

Toujours souriant tu seras, « Ce n’est qu’un jeu », ceci, jamais tu ne l’oublieras !

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Le combat Les points de vie et les blessures

Vous possédez 3 points de résistance auxquels se rajoutent les protections e ventuelles (sorts, be ne diction, ar-mures,…). De s que vous arrivez a 0 point de re sistance, vous tombez au sol : vous e tes MORT !

Lorsqu’un joueur tombe au sol un autre joueur peut, en se penchant sur lui durant au moins 10 secondes, lui prendre la moitie de son argent ou un seul objet (objet de que te ou arme). TOUTES Les armes de base font 1 point de coup quand elles touchent. Certaines armes sont particulie res, ame -liore es, enchante es, empoisonne es,... Le joueur qui touche annonce le nombre de points infligés par son at-taque. exemple : un joueur qui possède la compétence armure naturelle (+1 pt de protection) et qui porte une armure d’écaille (armure moyenne = +2 pts de protection) peut encaisser 3 (pts de vie de base) + 1 + 2 soit 6 points de coups avant de tomber au sol

Combats avec arme

Lors d’un assaut avec arme, vous devrez mettre votre adversaire hors d’état en le touchant de manière franche avec votre (ou vos) arme(s). Il est vivement conseillé de rendre le combat plus crédible par des gestes amples et des coups francs et non pas par une dizaine de coups successifs et acharnés. Cette technique a pour but, non seulement de rendre les combats plus spectaculaires mais aussi plus réalistes : les armes sont censées peser plusieurs kilos ! En tout état de cause, seul 1 coup sera comptabilisé { chaque fois. Dans le cas de récidive de coups répétés, des sanctions pourront être prises par les organisateurs!

RAPPEL : les coups d’estocs (pointe) sont interdits pour des raisons de sécurité.

Localisation des coups

Au cours d’un combat, 2 coups ne sont considérés comme différents que s’ils atteignent 2 zones diffé-rentes. Il y a 4 zones qui sont : Haut (des hanches aux épaules et les bras) et Bas (des cuisses aux chevilles) Droite et gauche. RAPPEL : Plusieurs coups successifs dans la me me zone n’infligent qu’une fois les de ga ts.

La Vie & la Mort

« on ne meurt qu’une fois … à la fois» Vous ne possédez qu’une seule vie. De s que vos points de re sistance sont re duits a 0 vous tombez au sol : vous e tes MORT ! De s que vous e tes mort, vous devez vous rendre en ville ou vous deviendrez une a me errante durant 30 minutes. Le de compte du temps commence a compter de votre arrive e en ville. Durant votre temps de mort, un organisateur pourra vous confier une ta che ou vous laisser errer sur le terrain. Les organisateurs vous remettront un e le ment en de but de GN qui symbolisera votre e tat (vivant ou mort). Cet e le ment doit e tre porte en e vidence en permanence: n’importe qui doit pouvoir contro ler a tout moment . Lorsque vous êtes une « âme errante », vous ne pouvez faire aucune action physique ni avoir d’interaction avec qui que ce soit (exception faite des capacite s spe ciales de certains joueurs)

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dague de lancer

Dague de combat (lame de 30 cm)

Epée courte (lame de 50 cm)

Epée bâtarde (lame de 80 cm)

Epée longue (lame de 120 cm)

Epée à 2 mains (lame de plus 120 cm) : doit

être maniée à 2 mains

masse jusqu’à 120 cm : maniée à 1 main, 2 mains au-delà

Lance ou lame double (plus de 180 cm) : maniée à 2 mains

Marteau de guerre jusqu’à 120 cm : maniée à 1

main, 2 mains au-delà

Hache à 2 mains

Le matériel Le costume

C’est un e le ment indispensable a un bon GN. Afin de rendre votre personnage cre dible, il est tre s forte-ment recommande de confectionner un costume et des accessoires correspondants a son me tier : un mage portera une tunique, un pre tre une toge, un voleur des ve tements discrets et confortables et un guerrier des braies, une armure (cuir ou « me tal »). Inspirez-vous de films ou d’images sur l’e poque me die vale. Les objets anachroniques (montre, te le phone, lecteur mp3)ne devront pas e tre visibles. Les objets personnels

Au cours du week-end, tous les objets que vous porterez seront conside re s comme faisant partie du jeu et pourront donc e tre de robe s (en terme de jeu) a l’exception des montres, bijoux, etc. Evitez d’emmener de l’argent ou des objets de valeurs dont vous n’avez pas besoin. En tout e tat de cause, l’association ne pourra e tre tenue pour responsable de la perte, du vol ou de la de gradation de vos ef-fets personnels.

Le matériel fourni

Nous fournissons les composantes des sorts, un livret des re gles spe cifiques a chaque joueur. Tout autre mate riel est a votre charge et pourra e tre contro le par les organisateurs et e ventuellement confisque a tout moments.

L’équipement

Nous vous fournirons, de s le de but de l’aventure, l’e quipement suivant : l’argent (selon le me tier) et certaines composantes de sorts. Tout autre e quipement est a votre charge (armes, armures) et les organisateurs se re -servent le droit de refuser certains objets pour des raisons de se curite ou pour le bon de roulement du GN. ATTENTION - Certains sorts ne cessitent du mate riel, ve rifiez bien votre livre de magie : si vous ne posse -dez pas la composante ne cessaire pour un sort, celui-ci est conside re comme inefficace. - ve rifiez attentivement les restrictions et limitations des compe tences que vous avez choisi (par exemple, la compe tence Magie profane est incompatible avec le port d’une armure)

Les armes La compétence arme ne s’achète pas, tous les joueurs (sauf restriction liée à une compétence) peuvent porter une ou plu-

sieurs armes et combattre avec autant d’armes qu’ils peuvent en manier dans la limite de 1m20 de lame (exemple : 1 épée

bâtarde + 1 dague ou 2 épées courtes). . dans le cas des armes à 2 mains (bâtons, lances, …), à partir du moment que l’arme

dépasse 1m80, vous ne pouvez utiliser qu’une arme à la fois.

Quelques exemple d’armes :

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Les protections

Boucliers : ils n’apportent aucun point de protection supple mentaires. Armures : elles donnent des points de protection qui viennent s‘ajouter aux points de re sistance de base. Les armures ne peuvent pas se superposer (une cuirasse par-dessus une cote de maille ne donne que 3 points de protection) Le casque, heaume ou autre protection de te te rajoute 1 points de protection a l’armure prote e et ne peut pas être porté seul !

La magie Certains joueurs peuvent lancer des sorts, on les appelle des Jeteurs de sorts. Le jeteur de sorts doit prononcer une incantation correspondant au sort et lancer son focus (un objet qu’on vous remettra) ou toucher la cible (selon le sort). L’incantation prononce e doit contenir obligatoirement les mots donne s dans le livre de sorts mais pour augmenter le re alisme de la situation, il est fortement conseille de l’agre menter d’une touche personnelle : nom du dieu, nom du personnage,… Exemple : « Au nom d’Aruphat, Seigneur des 6 lunes, que ma route soit sûre» (sanctuaire) Lorsqu’une attaque magique atteint un personnage, celui-ci doit se conformer aux effets de cette at-taque, de crits dans la phrase prononce e par le jeteur de sorts : tous les joueurs devront donc connaî tre les effets des attaques magiques ! Si le joueur ne se souvient pas exactement des effets d’une attaque, le jeteur de sort « l’aide » en les lui pre cisant rapidement. Tout les joueurs peuvent demander { vérifier que le jeteur de sort possède bien la compétence.

Les jeteurs de sorts peuvent lancer tous les sorts contenus dans leur grimoire. En cours de partie, de nou-veaux sorts pourront e tre trouve s. Pour lancer un sort a distance, le magicien utilise un focus qui le contient en le lançant (ex : boule de feu). Si le focus touche sa cible, celle-ci subit les effets du sort.

Type Description Protection

Armure le ge re (Armure de cuir, matelasse e,...)

Elle doit couvrir le torse, le dos et e ventuellement les bras et doit e tre en tissu e pais.

1 point

Armure moyenne (Cotte de mailles, armure d’an-neaux ou d’e caille,...)

Elle doit couvrir le torse, le dos et e ventuellement les bras. Vous la re ali-serez en tissu a maille alourdi avec du fil leste (celui utilise pour les ri-deaux par exemple). Elle doit avoir un aspect me tallique et sera porte e par dessus un ve tement.

2 points

Armure lourde (L’armure de Plaques, cuirasse,…)

Elle couvre le torse, le dos, les bras et/ou les avant-bras. Les jambes peu-vent e tre prote ge es mais ce n’est pas une obligation. Elle devra e tre re ali-se e avec des mate riaux rigides ou semi-rigides

3 points

Casque, heaume + 1 point

Une attaque magique { distance peut être évitée mais pas parée. Votre bouclier est donc inutile (s’il est touché, alors vous aussi)

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Grimoire de Magie

Sorts de

Magie Profane

niveau 1

Détection de la magie

Si elle est de nature magique, la cible se retrouve baigne e d’une aura correspondant au niveau de la cible et visible seulement du magicien. Le joueur devra trouver un organisateur qui fournira les renseignements ob-tenus. Ce sort ne permet pas de de terminer la nature de la magie pre sente.

Cible / Aire d’effet 1 personne ou 1 objet

Effets Permet de savoir si la cible est magique ou possède des pouvoirs ma-giques ou divins

Composante verbale Que la magie apparaisse

Toucher Non

Projectile Non

Si vous jouez un lanceur de sorts, il est tre s fortement conseille de recopier ce gri-moire et de l’avoir sur vous durant le GN : si vous ne pouvez expliquer un sort,

il est considéré comme non actif !

Liste des sorts

Magie Profane Magie Divine Magie Druidique NIVEAU 1 NIVEAU 1 NIVEAU 1

Détection de la magie Arme bénie Abri sûr de Leomund

Forme gazeuse Bénédiction Brume de dissimulation

Glisse Cercle de protection Enchevêtrement

Injonction Confusion Hébétement

Maladresse Oter la peur Montée d'adrénaline

Perte d’arme Sanctuaire Peau d'écorce

Projectile magique Vade retro Stimulant

NIVEAU 2 NIVEAU 2 NIVEAU 2

Boule de feu Communion divine Baies explosives

Cécité Contrepoison Brouillard dense

Charme Hurlement Charme monstre

Danse Ordre Divin Epouvantail

Mutisme Parler avec les morts Paix

Recul Vérité Rouille

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Forme gazeuse

Le jeteur de sort se transforme en gaz, visible mais intangible tant que le sort est maintenu. Il peut se de -placer mais ne peut faire aucune action dans cet e tat, ne peut rien saisir ni dire. S’il parle, le sort est rompu. L’e tat de forme gazeuse est symbolise par un bandeau blanc passe autour de la te te.

Glisse

Le sol, sous les pieds de la victime, devient glissant. Elle doit imme diatement s’allonger au sol. Elle peut se relever imme diatement apre s.

Injonction

Le magicien doit donner un ordre très précis que la cible devra exe cuter a la lettre. Si l’ordre n’est pas suf-fisamment pre cis ou impossible a exe cuter le sort est rompu. La victime n’est pas libe re e tant que l’ordre n’est pas exécuté. Si elle est attaque e, la victime choisira en premier sa propre survie. De s que la victime reçoit une blessure, le sort est rompu. Ce sort ne peut obliger un joueur { attaquer ses propres compagnons.

Maladresse

La victime doit changer de main l’objet qu’elle tient : un droitier combattra avec la main gauche, les armes a 2 mains seront tenues a l’inverse,…Les personnages ambidextres sont insensibles au sort de maladresse.

Perte d’arme

La victime du sort devra la cher tous les objets qu’elle a en main ou dans les bras. L’effet du sort disparaî t imme diatement et l’arme ou les objets peuvent e tre ramasse s aussito t.

Projectile magique

Le jeteur de sort doit lancer une balle sur sa cible et la toucher. Le sort peut e tre lance a bout portant ou a

distance. Le sort ne peut e tre pare . La cible prend 1 pt de de gats.

Cible / Aire d’effet Le jeteur de sort tant que le sort est maintenu

Effets Permet de se transformer en forme gazeuse visible et intangible

Composante verbale Que mon corps ne soit qu’éther

Toucher Non

Projectile Non

Cible / Aire d’effet 1 personne ou 1 créature

Effets Rend le sol aux pieds de la victime glissant

Incantation a prononcer Que ta route soit glissante !

Porte e 5 mètres Dure e Instantané

Cible / Aire d’effet 1 personne

Effets La cible obéit { un ordre unique et précis

Incantation a prononcer Que ta volonté m’appartienne ! Porte e Contact Dure e 2 minutes maximum !

Cible / Aire d’effet 1 personne

Effets Rend la victime maladroite

Incantation a prononcer Que tes gestes soient maladroits !

Porte e Distance Dure e 15 secondes

Cible / Aire d’effet 1 personne

Effets Ote l’arme ou l’objet de la main de la cible

Incantation a prononcer Que cet objet t’échappe des mains

Porte e Distance (projectile)

Cible / Aire d’effet 1 personne ou 1 objet

Effets Provoque 1 blessure par niveau

Composante verbale Que ce projectile te détruise

Toucher Non

Projectile Balle

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Sorts de

Magie Divine

niveau 1

Arme bénie

L’arme bénie occasionnera 1 Pt de dégâts supplémentaire { chaque coup. L’état d’arme bénie est symbolisé par un bandeau blanc passé autour de l’arme et prend fin au terme du combat.

Bénédiction

Ce sort permet aux personnages bénis de bénéficier de 1 Pt de protection supplémentaire lors du combat en cours. Le jeteur de sort doit réunir les personnages et les bénir La bénédiction est symbolisée par un bandeau blanc passé autour du cou ou de la tête. La bénédiction prend fin au terme du combat.

Cercle de protection

Le jeteur de sort trace un cercle au sol { l’aide d’une corde (le cercle doit être fermé). Tant que le sort est main-tenu rien ne peut ni pénétrer ni sortir de la zone ainsi délimitée : ni les sorts, ni les projectiles, ni les joueurs. Le prêtre peut lancer des sorts { effet { l’intérieur du cercle (comme les soins).

Confusion

La cible du sort perd l’esprit pour une dure e de 20 secondes. La victime doit se comporter comme si

elle e tait folle : courir dans tous les sens en prononçant des propos incohe rents. Elle ne peut rien faire de co-he rent, ne doit pas combattre ou chercher a le faire,…

Ôter la peur

Le jeteur de sort supprime imme diatement tous les effets du sort de peur sur une personne ou une cre ature.

Sanctuaire

Le jeteur de sort peut se déplacer librement sans que quiconque ne s’intéresse { lui. Ils ne peuvent ni l’atta-quer (de quelque manière que ce soit), ni tenter de l’arrêter, ni même lui parler. Toute action ou parole du joueur ainsi protégé rompt immédiatement le sort. Le sanctuaire est symbolisé par un foulard rose ou mauve sur la tête.

Cible / Aire d’effet 1 arme

Effets Confère à l’arme 1 Pt de dégât supplémentaire

Incantation à prononcer Que rien ne te résiste !

Portée Contact Durée Le combat à venir

Cible / Aire d’effet 2 personnes maximum

Effets Offre 1 Pt de protection supplémentaire

Incantation à prononcer Que (nom du dieu) vous accorde sa protection !

Portée Contact Durée Le combat à venir

Cible / Aire d’effet Toutes les créatures à l’intérieur du cercle

Effets Protège de toute attaque

Incantation à prononcer Que cette zone soit sûre !

Composante matérielle Ficelle de 7 mètres

Portée Zone Durée Maintenu

Cible / Aire d’effet 1 personne

Effets Provoque la folie chez la cible

Incantation à prononcer Que la folie s’empare de toi

Portée Projectile

Cible / Aire d’effet 1 personne ou 1 créature

Effets Supprime les effets du sort de peur

Incantation à prononcer Que ton courage te soit rendu

Portée Contact

Cible / Aire d’effet 1 personne

Effets Personne ne prête plus attention au jeteur de sort

Incantation à prononcer Que ma route soit sûre !

Portée Personnel Durée Maintenu

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Vade retro

Les cre atures repousse es par le Vade retro sont : Zombi, Goule, squelette,….

La re pulsion dure 20 secondes.

Cible / Aire

d’effet Créatures de type mort-vivant

Effets Détruit ou repousse les morts vivants autour du jeteur de sort

Incantation

à prononcer Vade retro

Portée Personnel

Sorts de

Magie Druidique

niveau 1

Abri sûr de Leomund

Le jeteur de sort trace un cercle au sol { l’aide d’une corde (le cercle doit être fermé). Tant que le sort est main-tenu rien ne peut ni pénétrer ni sortir de la zone ainsi délimitée : ni les sorts, ni les projectiles, ni les joueurs. Le prêtre peut lancer des sorts { effet { l’intérieur du cercle (comme les soins).

Brume de dissimulation

Le jeteur de sort se transforme en gaz, visible mais intangible tant que le sort est maintenu. Il peut se de placer mais ne peut faire aucune action dans cet e tat, ne peut rien saisir ni dire. S’il parle, le sort est rompu. L’e tat de forme gazeuse est symbolise par un bandeau blanc passe autour de la te te.

Enchevêtrement

Le jeteur de sort lance sur ses cibles une poigne e de riz : toutes les cre atures ou personnages touche es (ou dans la zone de limite e) ne peuvent plus bouger leurs jambes. Le haut du corps reste libre de tout mouve-ment. Le sort dure 30 secondes

Hébétement

Pour lancer ce sort, le jeteur de sort doit prononcer l’incantation a voix haute : tous ceux qui l’enten-

dent perdent l’esprit pour une dure e de 40 secondes. Les victimes doivent se comporter comme si elles e taient folles : courir dans tous les sens en prononçant des propos incohe rents. Elles ne peuvent rien faire de cohe rent, ne doivent pas combattre ou chercher a le faire,…

Cible / Aire d’effet Toutes les créatures { l’intérieur du cercle

Effets Protège de toute attaque Incantation { prononcer Que cette zone soit sûre !

Composante matérielle Ficelle de 7 mètres

Portée Zone Durée Maintenu

Cible / Aire d’effet 1 personne tant que le sort est maintenu

Effets Permet de se transformer en forme gazeuse visible et intangible

Composante verbale Que mon corps ne soit qu’éther

Toucher Non

Projectile Non

Cible / Aire d’effet Les créatures ou personnages touchées par le riz

Effets Fait pousser des ronces et des racines dans la zone

Composante verbale Que la nature t’emprisonne

Toucher Non Projectile Oui* une poignée de riz

Cible / Aire d’effet 1 groupe de personnes

Effets Provoque la folie chez plusieurs personnes

Incantation a prononcer Que la folie s’empare de vous Porte e ~5 m

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Sorts de

Magie Profane

niveau 2

Montée d’adrénaline

La cible du sort voit sa force physique augmenter : les de ga ts de ses attaques sont augmente es de 1

point pour le combat a venir

Peau d’écorce

Ce sort permet a la cible de be ne ficier de 1 Pt de protection supple mentaire pour le combat a venir. La peau d’e corce est symbolise e par un bandeau rouge passe autour du cou ou de la te te. Le sort prend fin au terme du combat.

Stimulant

La cible de ce sort ne sent plus la douleur : elle pourra encaisser 2 points de de ga ts supple mentaires lors du

prochain combat mais devra continuer a combattre tant qu’il y aura des adversaires.

Cible / Aire d’effet Perso ou 1 personne

Effets Augmente la force du jeteur de sort

Incantation a prononcer Que ma force augmente

Porte e Contact

Cible / Aire d’effet 1 personne Effets Offre 1 Pt de protection supplémentaire

Incantation { prononcer Que ta peau devienne dure comme l’écorce !

Portée Contact Durée Le combat { venir

Cible / Aire d’effet 1 personne

Effets Rend la cible insensible { la douleur Incantation { prononcer Tu ne sentiras plus la douleur

Portée Contact Durée Le combat { venir

Boule de feu

Le jeteur de sort doit lancer le focus sur sa cible et la toucher

Cécité

La victime est aveugle durant 15 secondes (compter lentement jusqu’a 15). Aucune action ne doit être effectuée sur le joueur durant le placement du sac

Charme

La cible conside re le jeteur de sorts comme son ami et le de fendra contre toute agression. Le sort est annule automatiquement si le jeteur de sort attaque la cible ou lui demande d’attaquer ses anciens amis. Ce sort est inefficace contre les cre atures.

Cible / Aire d’effet 1 personne

Effets Provoque 2 points de dégâts

Incantation a prononcer Que ce projectile te pulvérise !

Porte e Distance Dure e Instantané

Cible / Aire d’effet 1 joueur ou créature

Effets Rend la cible aveugle pendant 15 secondes

Incantation a prononcer Que les ténèbres t’entourent !

Porte e Contact Dure e 15 secondes

Cible / Aire d’effet 1 personne

Effets La cible considère le jeteur de sort comme un ami qu’il faut protéger Incantation a prononcer Que ton amitié pour moi soit sans faille !

Porte e Contact Dure e 10 minutes

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Sorts de

Magie Divine

niveau 2

Danse

La cible doit danser sur place tant que le magicien claque des mains. Le magicien ne peut rien faire d’autre pendant toute la dure e du sort)

Mutisme

La victime devient muette et ne peut plus e mettre de son pendant 30 secondes : les jeteurs de sorts ne peu-vent pas lancer de sorts durant cette pe riode.

Recul

La victime doit reculer de 10 grands pas (~10 me tres)

Cible / Aire d’effet 1 personne

Effets La cible doit danser sur place tant que le magicien tape des mains.

Incantation a prononcer Que tes jambes et tes pieds dansent

Porte e Voix Dure e 1 minute maxi

Cible / Aire d’effet 1 personne

Effets Rend la cible muette pendant 1 minute

Incantation a prononcer Que tes lèvres se scellent !

Porte e Distance Dure e 1 minute

Cible / Aire d’effet 1 personne ou 1 créature

Effets La victime doit reculer de 10 mètres

Incantation a prononcer Que mon pouvoir te repousse !

Porte e Distance Dure e Instantané

Communion divine

La question doit e tre extre mement pre cise et pose e a un organisateur de s le de but de la me ditation. Celle-ci pourra durer jusqu’a 1/2 heure (dure e de termine e par l’organisateur).

Durant cette me ditation, le jeteur de sort ne pourra rien faire d’autre et ne devra pas e tre de range , il se retranchera dans un endroit calme. Au bout du temps de me ditation, l’organisateur viendra lui me me lui fournir la re ponse.

Contrepoison

Ce pouvoir permet au jeteur de sort de faire disparaitre le poison d’un aliment ou de gue rir une personne empoisonne e.

Cible / Aire d’effet 1 question

Effets Permet de poser 1 question { son dieu qui répondra par Oui ou Non

Incantation a prononcer O, « nom du dieu », éclaire-moi

Porte e -

Cible / Aire d’effet 1 personne / 1 aliment

Effets Supprime le poison d’un aliment ou guérit une personne empoisonnée

Incantation a prononcer Que le venin disparaisse ! Porte e Contact

Dure e Instantané

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Hurlement

Lorsque le jeteur de sort pousse un hurlement, tous ceux qui l’entendent doivent la cher leur arme et se prote -ger les tympans, pris d’une vive douleur. Ce sort affecte aussi les amis. Le jeteur de sort doit rester immo-bile durant le cri (il ne doit pas fuir la scène)

Les effets de ce sort durent tant que le hurlement est pousse .

Ordre Divin

Lorsque le sort est lance , le magicien doit donner rapidement un ordre tre s pre cis que la cible devra exe cuter a la lettre. La victime ne pourra faire aucune autre action complexe tant que l’ordre n’est pas exe cute . Ce sort peut obliger la victime { attaquer ses propres compagnons. Si elle est attaque e, la victime choisira en pre-mier sa propre survie, ce qui annulera le charme.

Parler avec les morts

Le magicien qui parvient a s’approcher d’une a me errante jusqu’a la toucher peut, en lançant ce sort, poser a l’esprit du mort une question a laquelle le « mort » doit obligatoirement dire la ve rite en re pondant par des phrases courtes.

Vérité

La cible doit re pondre la ve rite et en toute bonne foi a la question formule e. La pre cision de la re ponse de pend de celle de la question. Le jeteur de sort peut demander l’arbitrage d’un MJ.

Cible / Aire d’effet Portée de voix

Effets Provoque une terrible douleur aux tympans

Composante verbale Que mon cri vous paralyse + « Cri »

Toucher Non

Projectile Non

Cible / Aire d’effet 1 personne ou 1 créature de même niveau ou de niveau inférieur

Effets La cible obéit { un ordre unique et précis

Composante verbale Que ta volonté m’appartienne

Toucher Oui

Projectile Non

Cible / Aire d’effet 1 âme errante

Effets Permet au jeteur de sort d’entrer en communication avec l’esprit d’un mort

Composante verbale Que le silence de la mort soit rompu

Toucher Oui

Projectile Non

Cible / Aire d’effet 1 personne ou créature intelligente (immunité possible)

Effets Permet de poser 1 question { 1 personne qui devra dire la vérité

Composante verbale Sois putréfié si tu mens !

Toucher Oui

Projectile Non

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Sorts de

Magie Druidique

niveau 2

Baies explosives

Le jeteur de sort doit lancer le focus sur une cible et la toucher. La cible et les deux personnages/cre atures les plus proches encaissent les de ga ts.

Brouillard dense

La victime est aveugle durant 15 secondes (compter lentement jusqu’a 15). Aucune action ne doit être effectuée sur le joueur durant le placement du sac.

Charme monstre

La cre ature conside re le jeteur de sorts comme son ami et le de fendra contre toute agression. Le sort est annule automatiquement si le jeteur de sort attaque la cible.

Epouvantail

La victime voit le jeteur de sort comme une cre ature effrayante et doit reculer de 10 grands pas (~10 me tres)

Paix

Jusqu’a 3 joueurs proches les uns des autres, de signe s par le jeteur de sort le conside rent comme un ami et ne l’agresseront pas. Ce sort n’oblige pas les cibles a de fendre le jeteur de sort. Ce sort est inefficace contre les cre atures.

Rouille

L’arme que la cible { en main occasionnera 1 Pt de dégâts de moins { chaque coup. Les armes peuvent ne plus blesser !

Cible / Aire d’effet 3 personnes maximum

Effets Provoque 2 points de dégâts { chaque personne

Incantation a prononcer Que les graines de l’arbre de feu te détruisent !

Porte e Distance Dure e Instantané

Cible / Aire d’effet 1 joueur ou créature

Effets Rend la cible aveugle pendant 15 secondes

Incantation a prononcer Que le brouillard t’aveugle ! Porte e Contact Dure e 15 secondes

Cible / Aire d’effet 1 créature

Effets La cible considère le jeteur de sort comme un ami qu’il faut protéger

Incantation a prononcer Que ton amitié pour moi soit sans faille !

Porte e Contact Dure e 10 minutes

Cible / Aire d’effet 1 personne ou 1 créature

Effets La victime doit reculer de 10 mètres

Incantation a prononcer Bouh !

Porte e Distance Dure e Instantané

Cible / Aire d’effet 3 personnes maximum

Effets Les cibles voient le jeteur de sort comme un ami qu’il ne faut pas attaquer

Incantation a prononcer Je ne suis pas ton ennemi !

Porte e Distance (~10m) Dure e Le combat

Cible / Aire d’effet 1 arme

Effets Diminue les dégâts de l’arme de 1 Pt de dégât supplémentaire

Incantation a prononcer Que la rouille s’étende sur ton arme ! Porte e Contact Dure e Le combat

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Qui es-tu dans le jeu ? Nom du personnage

Nochers Usuriers Lames Alchimistes

Cartomanciens Orfèvres Voleurs Architectes Guilde

Nom—Prénom

Adresse

Téléphone mail

Date de naissance ___ / ___ / _____ (mineurs : voir conditions particulières du dossier d’inscription)

Compétences (12 points à répartir)

Adhe rent FDL : 40€ N° adhe rent : _______________ Non adhe rent FDL : 50 € Adhe sion FDL (non obligatoire) : 12€

Je joins mon paiement de ____________ € par chèque (banque/n° che que __________________________________________________) ou espèces

Jeu de Rôle Grandeur Nature

Entourez le coût des compétences choisies (cf dossier d’inscription)

Tarif (voir conditions particulières du dossier d’inscription)

Vendredi 18, Samedi 19 et Dimanche 20 Octobre 2013

Fiche d’Inscription

- Pour le choix de la Guilde, se reporter au dossier d’inscription (Attention, le choix ne peut être garanti

que pour les premiers inscrits !)

- Si vous faites partie d’un groupe, nous vous recommandons de vous inscrire tous en même temps.

Informations & renseignements : 0693.002816 - [email protected]—Dossier d’inscription disponible sur demande

NOM NIV COUT NOM NIV COUT NOM NIV COUT NOM NIV COUT

Ambidextre niv 1 3 connaissance

des cre atures

niv 1 2 Lire la magie 2

Renomme e

niv 1 1

niv 2 7 niv 2 4 Magie Divine

niv 1 5 niv 2 2

armure naturelle niv 1 2 Copain des

matons

niv 1 2 niv 2 10 niv 3 3

niv 2 5 niv 2 4 Magie Druidique

niv 1 5 Re sistance au poison

niv 1 3

Bagarre

niv 1 1 Crocheter 4 niv 2 10 niv 2 6

niv 2 2 De trousser 2 Magie Profane

niv 1 5 Richesse 4

niv 3 3 Discre tion

niv 1 3 niv 2 10 utilisation du Poison 4

Chant de guerre 4 niv 2 7 Marchander 2 Volonte de fer 3

Connaissance de Cadwallon

1 Equipement

niv 1 3 niv 1 3 Pickpocket

Connaissance de la Cour

du Roi des Cendres

1

niv 2 6 niv 2 7

Jeu

niv 1 1 Pochtron 1

niv 2 3

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