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1 PETANQUE LES BASES DE l’INITIATION

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PETANQUE

LES BASES

DE l’INITIATION

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SOMMAIRE

• Préface à l’intention des initiateurs page 3 • Quelques recommandations page 4 • Les apports éducatifs page 5 INTRODUCTION A LA METHODE page 6 • Quelques éléments de connaissance sue les enfants (8 à 12 ans) page 7 • Les conditions matérielles d’une bonne initiation page 8 • Quelques conseils pédagogiques avant de commencer page 10 • Principes généraux d’organisation d’une séance page 11 • Notion d’échauffement et de préparation page 13 • Approche de la pétanque page 21 • La démarche pédagogique page 22 APPROCHE DES PRINCIPES DU JEU page 25 • Les éléments de base page 26 • Comment faire pour découvrir la pétanque page 27 • Les jeux d’application du thème page 30 LA TECHNIQUE page 35 Les positions techniques du lancer page 37 Initiation au point page 54 Initiation au tir page 71 LA TACTIQUE page 81 INITIATION à L’ARBITRAGE page 91 ANNEXES page 100 • L’animation d’une école de pétanque page 101 • Les mission de l’encadrement page 106 • Organisation technique de la FFPJP page 107 • Lexique page 108

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• PREFACE A L’INTENTION DES INITIATEURS Aujourd'hui en France, beaucoup de personnes connaissent la Pétanque mais nombreuses sont celles qui

ignorent encore que c'est un véritable sport et qu'elle s'enseigne comme tel. L'ouvrage "Technique et perfectionnement" paru en 1986, a été le premier document du genre faisant figure de référence officielle pour l'enseignement de la Pétanque. Il en soulignait tous les aspects éducatifs et sportifs. Document méthodologique, il a servi de base de travail à de nombreux éducateurs. Son renouvellement devenait nécessaire car à la Pétanque, comme dans tous les autres sports, il est essentiel de faire découvrir, aux nouveaux adeptes comme aux anciens, les principes actualisés de l'initiation ou de l'entraînement et les dernières évolutions.

La FFPJP a maintenant créé toutes les filières de l'encadrement sportif de notre sport. On trouve au bas de l'échelle, l'initiateur cheville ouvrière de l'école de Pétanque. Au plus haut niveau se place l'éducateur 3ème degré, avec passage obligé par les niveaux 1 er et 2éme degré. Il est chargé aussi bien de la formation des cadres sportifs que de celle de l'élite des joueurs. Les responsabilités et les compétences étant définies avec précision à chaque échelon, la nécessité s'est fait sentir de redéfinir et de mettre à jour les principes de base de l'initiation proposés dans l'ancien document. Le nouveau support de travail est destiné à tous les animateurs bénévoles, qu'ils soient dirigeants de clubs, simples joueurs ou encore moniteurs de centres aérés ou de centres de vacances non-spécialistes de l'activité. n donne les moyens et les méthodes à utiliser en priorité pour faire acquérir aux jeunes, en quelques séances, les principes élémentaires de la Pétanque.

"Les BASES de L'INITIATION à la PETANQUE" est un nouvel outil indispensable à maîtriser pour assurer la promotion de notre sport, mais il n'est que le premier tremplin avant une découverte plus approfondie. Il est évident que les initiateurs/animateurs ne devront pas se contenter de cet ouvrage s'ils veulent à la fois progresser dans leur pédagogie (1) et perfectionner les jeunes pratiquants. ns pourront rapidement se référer à "L'ECOLE de 'PETANQUE - de l'enfant vers le champion -" (Roger ROUX - Michel AUBERT) autre ouvrage édité par la FFPJP.

Le nouvel ouvrage présenté ci-après devrait susciter de nombreuses vocations chez les animateurs bénévoles en les encourageant à se porter candidats au Brevet Fédéral d'Educateur 1 er degré. Il a aussi pour ambition d'attirer de plus en plus de jeunes vers la Pétanque pour qu'ils deviennent les joueurs et pourquoi pas les champions de demain.

La méthode d'enseignement proposée, à la fois globale et progressive, a fait preuve de son efficacité. Elle est suffisamment stimulante pour donner le goût du jeu et créer le besoin de perfectionnement. S'appuyant sur des notions fondamentales et sur une approche ludique donc motivante, elle permet d'aborder de manière concrète les trois axes de base de l'initiation: 1) les principes du jeu 2) les gestes techniques essentiels 3) les notions tactiques élémentaires

Au cours de son enseignement, l'initiateur devra guider ses élèves en leur faisant appliquer un certain nombre de règles, notamment comportementales, compléments indispensables à une bonne formation de base:

· expliquer que la réussite naîtra de la recherche d'un geste souple et harmonieux adapté aux débutants. Le geste doit être simple! · leur apprendre la concentration : point n'est besoin de lancer des tonnes de boules si l'esprit est ailleurs. On n'a souvent qu'une boule pour réussir et il faudra réfléchir, s'appliquer et non pas se précipiter! · démontrer que l'efficacité sera le fruit de ce que qu'ils réussiront. Inutile de tenter des coups impossibles au-dessus de ses moyens; il faut d'abord réussir ce que l'on sait faire et s'entraîner pour faire mieux car l'efficacité s'acquiert par la répétition . . leur faire mettre en pratique des principes tactiques simples: "Il n'y a qu'un seul but: faire jouer l'adversaire ou lorsque l'on a acquis un avantage, en profiter pour ajouter des points en tirant ou en pointant"....

. leur faire respecter les adversaires, les arbitres et les partenaires. La compétition ce n'est pas la guerre! Apprendre à se maîtriser est primordial. On est plus efficace calme qu'énervé! Enfin une règle de conduite est essentielle: ne pas oublier que l'adulte sert de référence à l'enfant, c'est pourquoi en toutes circonstances, l'initiateur se doit d'être un exemple conforme à l'esprit sportif de notre jeu et à l'éthique sportive en général !

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QUELQUES RECOMMANDATIONS

Vous allez avoir la responsabilité d'initier à la Pétanque des groupes d'enfants. Ils seront d'âges, de capacités et de motivations multiples et divers. La méthode d'enseignement que nous allons vous proposer est destinée en priorité à des jeunes ayant peu ou pas de connaissance de ce sport. Il est donc évident que si vous l'employez pour des jeunes ayant déjà une certaine expérience de la Pétanque, il vous appartiendra de déterminer le niveau qu'ils ont atteint pour passer plus vite sur certaines séances et insister davantage sur d'autres : cela relève de votre compétence, de votre souci constant de répondre aux besoins et de votre autorité. Les documents proposés devraient vous faciliter la tâche.

Par ailleurs, il faut comprendre que l'ordre proposé des séances, s'il répond à une logique de fond, n'est pas impératif. La pratique de la Pétanque est telle que vous serez amenés, dès le début, à aborder certains aspects généraux qui ne seront travaillés en détail qu'ultérieurement. C'est d'ailleurs la raison pour laquelle les divers éléments de cet enseignement font l'objet de développements spécifiques auxquels vous pourrez recourir tout au long de la mise en œuvre de la méthode : manipulations, jeux, applications, tactique, arbitrage et mesure de points etc..

Votre mode d'intervention pédagogique sera primordial. Nous ne saurions trop vous recommander d'utiliser avec les enfants une pédagogie de la découverte. Elle consiste à leur faire ressentir la nécessité de jouer de telle ou telle façon ou dans telle ou telle position, avant de leur en expliquer en détailles raisons et de leur prodiguer les conseils techniques correspondants.

Vous éprouverez aussi très vite le besoin de leur faire jouer de véritables parties. Cela répond à une demande systématique des jeunes à partir du moment où ils atteignent un certain niveau même relativement peu élevé. Il est d'ailleurs indispensable de toujours mêler, dans une même séance, enseignements techniques et activités ludiques (1). Pratiquement toute~.les séances déboucheront sur des parties ou sur des jeux équivalents. Il conviendra donc de les préparer à l'alternance indispensable - temps d'apprentissage et temps de jeu -. C'est en vous appuyant sur des cas concrets du jeu que vous justifierez la nécessité des exercices, la "partie" n'étant principalement qu'une mise en application de ceux-ci. La réussite de la mise en œuvre de la méthode dépend donc essentiellement de vous, de votre patience et de l'image positive de notre sport que vous développerez auprès des jeunes qui le découvrent, afin qu'ils l'apprécient et désirent le pratiquer régulièrement.

D'autre part, vous allez faire œuvre d'éducation. Il est essentiel de souligner l'importante responsabilité que vous allez assumer à la fois vis à vis des parents, toujours attentifs aux aspects éducatifs que l'initiateur illustre par son comportement, mais également, vis à vis de votre association. Celle-ci est soucieuse de développer son image de marque à travers l'intérêt qu'elle manifeste aux jeunes par l'intermédiaire de votre action basée sur une pratique sportive de qualité. L'éducateur doit être un exemple! Votre attitude et votre dynamisme pédagogiques auront une conséquence primordiale sur la fidélisation des enfants. De leurs premiers pas en votre compagnie, dépendra largement leur motivation future et leur engagement total dans notre sport. Vous allez être nos «porte-parole » !

Un danger vous guette: nous connaissons tous l'intérêt de la pratique compétitive, mais aussi ses excès. Une de vos plus importantes missions sera de les préparer à supporter la compétition et de les aider à en maîtriser certains effets négatifs sur les plans affectifs et comportementaux. Un suivi des compétitions sera nécessaire afin d'en assurer le contrôle.

Qui dit encadrement, dit responsabilité. Les activités physiques et sportives sont très réglementées afin de protéger les participants contre tout risque d'accidents ou d'excès. La Pétanque n'échappe pas à des règles pas toujours simples, mais qui doivent être connues et respectées afin d'éviter de commettre des erreurs parfois lourdes de conséquences dans les domaines de la sécurité ; par exemple dans les transports ou dans l'organisation de compétitions. L'animateur doit être prévoyant; il ne peut faire l'économie de ces connaissances et de leurs applications dont vous trouverez les références de manière succincte en fin de document. De plus, des conseils vous seront prodigués tout au long de l'ouvrage.

Enfin, nous vous engageons à vous perfectionner constamment pour dépasser ce premier niveau de connaissances. N'hésitez pas à participer aux stages de perfectionnement ou de préparation aux niveaux supérieurs qui vous seront proposés par votre Comité. Ils rendront vos actions encore plus efficaces et renforceront votre autorité auprès à la fois des jeunes et de votre environnement!

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LES APPORTS EDUCATIFS DE LA PETANQUE

Le meilleur moyen de valoriser notre discipline sportive, c'est d'en présenter tous les apports éducatifs. Ils sont nombreux et doivent être mieux soulignés. Ces apports relèvent de plusieurs domaines qui, comme pour tout ce qui touche à la personne humaine, sont étroitement imbriqués quand ils ne sont pas fortement dépendants les uns des autres. Pour des raisons de commodité nous les présentons cependant sous cinq rubriques, laissant le soin à l'initiateur de les mettre en évidence alternativement ou simultanément.

APPORTS MOTEURS

La Pétanque, activité physique essentiellement de précision, permet de développer les qualités d'adresse de ceux qui la pratiquent. Par la diversité des formes techniques de lancer demandées, elle favorise également la coordination des mouvements et renforce les qualités d'équilibre. Même si elle n'est pas une activité à forte dépense énergétique, l'enfant s'y fatigue vite ce qui perturbe son adresse ; c'est pourquoi, il ne faut pas négliger de développer les qualités d'endurance qu'elle exige.

APPORTS SENSORIELS

Activité de lancer d'une masse métallique sphérique spécifique - la boule - dans des situations extrêmement variées, elle permet d'apprécier et de contrôler, par des aspects perceptifs mais aussi moteurs, les notions de masse, de force, de distance, de trajectoire. Ces perceptions sont à la fois internes (par la mise en jeu de régulations du système nerveux qui facilitent le contrôle du centre de gravité, la coordination et l'équilibre dans les lancers ) et externes (notamment par la vision, dans l'appréciation des distances et des situations). Le développement de ces facteurs assure une plus grande efficacité des gestes techniques. . APPORTS AFFECTIFS

Comme tout jeu, la pétanque procure beaucoup de plaisir dans la réussite des actions qui mettent en valeur la maîtrise technique individuelle. La variété des actions, les enchaînements, les renversements fréquents de situations, en font une activité riche en réponses techniques et tactiques et également très intense en émotions. Elle est donc très motivante pour les enfants dès qu'ils ont acquis le minimum de savoir-faire. C'est aussi un sport d'équipe et d'opposition qui permet de développer des sentiments de solidarité, de combativité mais aussi de respect des adversaires. De plus, apprendre à maîtriser son affectivité pour un enfant, c'est l'assurance d'être mieux armé pour affronter les difficultés de tous ordres.

APPORTS SOCIAUX

La Pétanque est une activité sociale par excellence. C'est aussi une des rares activités sportives où peuvent se côtoyer sur le même terrain les jeunes et les adultes de tous âges, ce qui facilite la connaissance mutuelle. Elle favorise les contacts humains et, en abolissant souvent les barrières, elle facilite l'intégration sociale : il n'y a plus sur les jeux que des partenaires et çles adversaires ! Le déroulement même des parties incite chacun à recourir à la discussion, à écouter, donner son avis, s'extérioriser donc à communiquer! Apprendre à respecter des règles de jeu est aussi éminemment éducatif.

APPORTS INTELLECTUELS (1)

Stratégies et tactiques sont des éléments importants du jeu qui demandent entre autres, attention, concentration, travail de la mémoire, mais également sens de l'anticipation, recours au calcul et projection sur les probabilités. Ce sont autant d'opérations mentales fortement utiles dans tous les domaines.

Le but de l'enseignement est donc certes, de faire découvrir la Pétanque discipline sportive, mais aussi d'utiliser cette discipline au service de l'enfant pour l'aider à appréhender son entité physique et mentale, et concourir au développement de sa personnalité. (1) On peut dire aussi "apports cognitifs" : qui font appel à la connaissance.

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QUELQUES ELEMENTS DE CONNAISSANCES GENENALES SUR LES ENFANTS (8 à 12 ans.)

Connaître le public auquel on s'adresse est indispensable ! Nous ne saurions trop recommander à l'initiateur débutant de se documenter sur les caractéristiques comportementales de l'enfant dans l'apprentissage des activités sportives, à la fois sur les capacités, les motivations et les procédés avec lesquels l'apprentissage est facilité. Nous présentons brièvement ci-dessous quelques éléments significatifs de ces connaissances applicables à de jeunes enfants et les principales conclusions que l'initiateur peut en tirer.

Constats Conclusions principales

Les enfants aiment le jeu. C'est pour cette raison qu'il faut présenter la Pétanque, aux débutants,

principalement sous forme de jeux pour les motiver. Plus l'initiation est proposée sous forme d'activité attrayante plus ils l'apprécient.

Ils aiment la compétition. Elle les stimule mais les amène à se quereller souvent. En conséquence, il faut leur apprendre à respecter les règles et à accepter ou relativiser les résultats.

Ils se lassent vite et ont besoin de diversité pour être motivés

Les répétitions fastidieuses et les exercices trop longs sont à éviter. En règle générale, la durée de l'entraînement ne doit pas être trop importante sous peine de perdre de son efficacité. Mieux vaut une séquence de 1h 30 dynamique, qu'une après-midi qui se traîne en longueur. S'agissant de compétitions organisées, il faudra veiller à ce qu'il n'y ait pas de temps mort entre chaque partie.

Leur fatigabilité est grande C'est pourquoi la séance doit toujours être entrecoupée de petites pauses.

Ils n'ont pas tous les mêmes capacités, ni les mêmes vitesses d'acquisition

Il est souhaitable de constituer des groupes de niveaux semblables pour que chacun puisse progresser à sa vitesse, mais aussi leur faire accepter les différences et la collaboration lors d'exercices ou jeux communs.

Ils se découragent vite devant la difficulté.

Les enfants ont besoin de réussir car cela les valorise et les encourage à persévérer. Pour cela il convient de leur proposer des jeux et exercices correspondant à leurs capacités et facilitant leur succès. Les difficultés présentées doivent être progressives.

Ils sont souvent distraits ou ne comprennent pas les consignes du

premier coup.

Pour ces raisons, l'animateur doit souvent répéter, vérifier la compréhension et s'armer de patience. il doit aussi faire preuve d'autorité et de vigilance concernant le respect des consignes de sécurité.

Les enfants ont besoin que l'on s'intéresse à eux.

Il faut éviter de ne s'occuper que des meilleurs bien que cela soit inconsciemment une tentation car sans doute plus motivant ! L'initiateur doit s'efforcer de repérer ceux qui ont des difficultés pour les encourager à persévérer. Chaque enfant doit pouvoir progresser en fonction de ses capacités.

Malgré une idée reçue, ils préfèrent l'ordre à l'anarchie et l'autorité au laisser-aller.

Ils éprouvent un fort besoin de sécurité et s'appuient sur l'adulte pour régler leurs difficultés. Ils sont très sensibles aux notions d'égalité et de justice que doit défendre leur animateur sous peine de perdre de son autorité. Mais celui-ci ne doit pas se transformer en gendarme permanent. Il doit autoriser les initiatives, ne pas trop brider leur caractère exubérant, répondre à leur besoin de dépense physique, en veillant à ce que l'activité leur permette de

s'épanouir dans une atmosphère à la fois détendue, studieuse et en toute sécurité.

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LES CONDITIONS MATERIELLES D'UNE BONNE INITIATION L'efficacité des actions va dépendre grandement du contexte de leur organisation. Pour cela, il est souhaitable de : A / DISPOSER D'UN CADRE de TRAVAIL ACCUEILLANT

• Un terrain de boules, des aires de jeu ..... Conseil: il faut que les enfants se trouvent à leur aise sur un terrain qui doit présenter l'aspect d'un terrain de

sport et donner envie de s'entraîner.

� l = PROPOSER DES "CADRES"REGLEMENTAIRES TRACES dans lesquels ils prendront conscience que notre sport est réglementé.

NOTA : Dans un premier temps, le cadre réglementaire de 15x4 m, servira à la découverte de la pétanque et de tous les jeux dérivés ou d'application. De plus, il facilitera l'apprentissage des règles de sécurité en les habituant. À se positionner convenablement aussi bien à l'entraînement qu'en compétition.

� 2 = ORGANISER DES CADRES PEDAGOGIQUES ADAPTES et DELIMITES NOTA : ces cadres, appelés "ateliers", bien délimités et protégés, serviront à toutes les séances d'initiation pour les démonstrations, les exercices répétés, les explications techniques et tactiques. Ils permettent une bonne répartition des groupes dans l'espace et facilitent la communication. Ils préviennent les problèmes de sécurité.

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B / REPONDRE AUX BESOINS MATERIELS � BOULES:

� Le règlement de jeu prévoit que les boules doivent avoir un diamètre compris entre 70,5 mm (minimum) et 80 mm (maximum), avec un poids entre 650 g et 800 g,

Il est conseillé (l) : � Pour les minimes : 71/72 mm et 650.à 680 g maximum. � Pour les cadets: 72/73 mm et 700 g. maximum.

Il est important de prévoir des boules pour tous les enfants. Il est nécessaire de disposer de boules usagées pouvant servir de cibles ou de repères pour les exercices et les jeux.

� Prévoir des récipients renforcés type petite poubelle pour le déplacement et le rangement des boules.

� BUTS: � Il convient d'en prévoir un nombre élevé et de couleurs vives si possible.

� CARRES DE TOILE : � Quelques carrés de 30 centimètres de côté pour servir de cible ou repère au sol.

� GRANDE TOILE PEINTE: Avec cercles concentriques. Exemple:

� Un carré de toile de 1,5 m de côté avec tracés à l'intérieur : - un cercle central de 20 cm de diamètre. - des couronnes de 10 cm de largeur.

- des cercles numérotés de 5 à 1 en partant du centre. NB: il est toujours possible de tracer avec du plâtre des cibles différentes sur le sol car la toile n'est pas toujours facile à fixer. Afin de gagner du temps, on peut fabriquer des "gabarits" en carton ou en contreplaqué qui permettront de tracer avec précision rapidement.

� CERCLES: Métalliques ou en plastique de 50 cm de diamètre.

NB: II est facile de les confectionner avec des bouts de tuyaux en plastique souple de 1,60 m environ dont les bouts sont reliés par des bâtonnets taillés à la mesure.

� BAGUETTES DE BOIS: Des manches à balais conviennent parfaitement.

� CUBES DE BOIS et PLOTS: Prévoir des couleurs et des dimensions différentes.

� PLANCHES: De 15 cm de haut et de 2 m de longueur environ avec des fixations au sol, pour arrêter les boules de tir notamment et délimiter des espaces de jeu.

� CORDE A SAUTER: Elle doit avoir environ 4 m de longueur. Pour supports deux poteaux de 3 m environ de haut. (Types supports de saut en hauteur avec une base lourde pour éviter les chutes des montants)

� HAIES BASSES D'INITIATION (2) : De 1 m de large et réglable en hauteur de 40 cm à 1 m Elles permettront de travailler sur la

hauteur de certains lancers (elles servent souvent dans les écoles d'athlétisme). � FICELLE /CLOUS /MARTEAU / PLÂTRE et BOMBES DE PEINTURE :

Pour délimiter les aires de jeux et construire les exercices. � MESURES:

· Un double ou triple mètre à ruban métallique. . Un mètre à tirette. TERRAINS DE JEU : . Laisser la plus grande partie de l'aire de jeu en terrain libre. . Aménager au moins deux aires de tir et deux aires de point. . Tracer un cadre de 4 x 15 m nécessaire au déroulement de certains exercices et parties.

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QUELQUES CONSEILS PEDAGOGIQUES AVANT DE COMMENCER

Maîtriser un groupe d'enfant dans une séance d'activité sportive comme la Pétanque n'est pas chose aussi facile que cela puisse paraître. Cela s'effectuera d'autant plus aisément que l'éducateur sera organisé et rigoureux et respectera les principes suivants:

� DIRE CE QUE L'ON VA FAIRE � Présenter et justifier les objectifs pour motiver les enfants.

Ils ont besoin d'être informés et aussi consultés sur les projets d'activité sous peine de ne pas y adhérer pleinement.

� PREPARER SES SEANCES

� Savoir ce que l'on doit faire en évaluant les besoins. C'est le rôle des toutes premières séances, mais c'est aussi le fruit d'une observation permanente notamment en prenant en compte les résultats, les progrès, la motivation, l'état de fatigue, l'évolution du groupe, etc..

� Savoir ce que l'on va faire. Il est important de prévoir, donc de préparer - la constitution des groupes - le matériel - le traçage des exercices - l'enchaînement des exercices - le nombre de répétitions - le temps de travail ou de jeu - les critères de réussite et de progrès, etc.

� Etre capable d'adapter la séance ou les exercices. Au cours de ceux-ci, il faut parfois adapter en modifiant ou supprimant des éléments en fonction des résultats, surtout si l'on sent que la motivation baisse ou si la lassitude apparaît. Mais il vaut mieux éviter d'improviser.

� ETRE DYNAMIQUE � Par une présence active, l'initiateur contrôle, corrige, encourage, récompense...

� FAIRE des BILANS

L'Initiateur doit:

• être capable de tirer les conclusions des séances avec les enfants.

• être capable d'évaluer les résultats pour ajuster le contenu des prochaines séances.

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PRINCIPES GENERAUX D’ORGANISATION D'UNE SEANCE

1 SAVOIR ACCUEILLIR LES ENFANTS ET CREER UNE BONNE AMBIANCE Une bonne poignée de main, à laquelle les enfants sont très sensibles, scellera leur association.

Quelques mots d'accueil et propos personnalisés seront également les bienvenus au fur et à mesure que l'éducateur connaîtra mieux chaque enfant. Il ne faut pas oublier que, si c'est "l'école de Pétanque" du mercredi ou du samedi, ce n'est pas l'école elle-même (ou le collège). Une atmosphère décontractée est souhaitable sans que ce soit la pagaille. Le travail collectif doit être rapidement mis en place pour éviter la dispersion. L'éducateur veillera à faire preuve d'une certaine autorité et à assurer une bonne tenue des enfants en donnant les premières consignes. Il faut cependant qu'il les laisse extérioriser leur plaisir de se retrouver tout en les amenant rapidement au jeu. 2 SENSIBILISER A LA NOTION "D'ECHAUFFEMENT"AU DEBUT DE LA SEANCE PAR DES MANIPULATIONS DE BOULES ET DES JEUX

La Pétanque n'est pas un sport essentiellement physique. Sa pratique ne nécessite pas un

échauffement musculaire aussi poussé par exemple que pour le rugby ou l'athlétisme, sports à forte intensité physique. Il faut cependant faire comprendre aux enfants que la préparation physique a son importance car on ne devient pas un bon compétiteur, régulier et performant, si l'on n'est pas en parfaite condition physique et bien préparé à l'effort. On doit leur expliquer que cette préparation est indispensable à la fois pour être assuré de son adresse dès les premières actions mais aussi pour avoir la concentration qu'exige le jeu dès le départ (voir les exemples de jeux et d'exercices d'échauffement musculaire, de manipulations et de sensibilisation). Il appartient à l'éducateur de juger de la réceptivité des enfants à certains gestes d'échauffement et à certaines manipulations, d'autant plus que la plupart des gestes sont préparatoires à la maîtrise de plusieurs techniques. Il n'est pas obligatoire de les systématiser à chaque séance mais on peut les reprendre en fonction des thèmes choisis. Les présenter sous forme de jeux sera le meilleur moyen de les faire accepter. 3 EDUQUER PAR DES EXERCICES ET DES JEUX D'APPROCHE

Une révision théorique rapide est souvent une bonne manière d'introduire les exercices. Mais ce

temps doit être court car les enfants sont impatients d'agir. Exemple: après avoir rappelé aux enfants que l'objectif premier de la Pétanque c'est - s'approcher du but - l'initiateur leur fera découvrir un nouveau moyen technique d'y parvenir à partir d'une situation donnée ; exemple : le point en 1/2 portée sur un terrain non roulant. Ayant fixé le thème de travail correspondant, il pourra l'illustrer sur le terrain ou sur un tableau à l'aide de dessins. Il construira ainsi une progression dans son enseignement. Il pourra aussi utiliser des jeux d'approche se rapportant au thème étudié. Ils peuvent constituer la mise en pratique de ce qui vient d'être enseigné ou servir à rappeler les thèmes antérieurs. En partant d'exercices simples, on peut arriver à une véritable partie de pétanque qui pourra constituer la fin de la séance comme indiqué ci-dessous.

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4 COMPLETER PAR L'ORGANISATION DE JEUX D'APPLICATION OU DE PARTIES A THEME

Ce doit être le moment de détente, mais cela peut-être aussi un temps fort de la séance où les enfants se livreront sans contrainte tout en essayant de garder à l'esprit les conseils reçus pendant la séance. C'est aussi une phase intéressante pour' l'animateur qui pourra vérifier les progrès en prévoyant une évaluation. Ces jeux et exercices peuvent varier à l'infini, mais ils doivent toujours veiller à développer un esprit de compétition constructif: "se mesurer aux autres pour vérifier ses progrès et faire le mieux possible". .

5 CONCLURE PAR UN BILAN

A la fin de la séance, l'animateur doit faire le point sur les résultats, interroge les enfants sur leurs impressions, donne par exemple des informations sur la prochaine échéance. Il se fait aider ou organise la récupération et le rangement du matériel, vérifie qu'ils n'ont rien oublié (veste, casquette, boules etc…) et leur dit au revoir de manière amicale.

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NOTIONS « D’ECHAUFFEMENT ET DE PREPARATION » PAR DES MANIPULATIONS DE BOULES ET DES JEUX AU DEBUT

DE LA SEANCE

OBJECTIF: mieux préparer et sensibiliser les enfants aux actions de jeu PRINCIPES

Contrairement à une opinion trop répandue, les manipulations et les gestes d'échauffement n~ sont jamais inutiles. Chacun a ainsi pu constater qu'avant le début d'une compétition sportive tous les joueurs ou athlètes "s'échauffent musculairement" au sens propre du terme. Nos muscles et articulations correspondantes ont besoin d'être préparés à l'effort. Il en est de même à la Pétanque. Nul n'aime commencer une partie à froid. On constate hélas dans notre discipline que la plupart du temps l'échauffement est sommaire et consiste surtout à tirer quelques boules ou à tester la qualité du terrain. Le résultat n'est pas toujours satisfaisant car il manque d'intensité, et les premières actions de jeu ne sont pas toujours maîtrisées. Combien de fois entendons-nous, lorsqu'un joueur manque ses premières boules - "je ne suis pas chaud !" .

� De plus, l'intérêt d'un bon échauffement, c'est aussi l'effet psychologique qu'il produit: il sert à se préparer mentalement, à retrouver des "sensations physiques" et une concentration qui permettront "d'être dans le coup" immédiatement.

Sans que cela ne devienne systématique à toutes les séances, il est bon de faire découvrir ces

nécessités aux enfants. On développera de bonnes habitudes en leur proposant les gestes correspondants qu'effectuent le plus souvent les joueurs de bon niveau. On leur apprendra ainsi quelques gestes d'échauffement auxquels ils pourront recourir tels que rotations plus ou moins rapides du bras de lancer (tendu ou semi-fléchi), flexions, mouvements de poignets, lancers de boules, etc., sans oublier un travail des jambes en flexions et extensions.

Soulignons qu'à la Pétanque, les manipulations de boules ont leur importance pour favoriser le contact avec l'engin et aider les jeunes à se sentir à l'aise les boules en mains en les maîtrisant progressivement.

� REMARQUE: comme dans les autres sports, les enfants préfèrent de loin être en contact tout de

suite avec le matériel, le manipuler ; car c'est beaucoup plus motivant (c'est le cas des échauffements avec un ballon au foot ou au handball).

Ces manipulations mobilisent les muscles et les "articulations des doigts, poignets, coudes, épaules

mais ont une action également sur les cervicales et le dos dans son ensemble, très sollicités dans les mouvements de lancer. Elles servent de "préparation physique".

S'agissant de préparation physique traditionnelle des enfants, il est nécessaire de prendre plus en

compte leur motivation et de donner un aspect ludique aux exercices proposés. � En effet, ils préfèrent de beaucoup s'échauffer collectivement: à deux ou plusieurs, c'est déjà

plus stimulant et cela leur donne l'impression de jouer. Il faut en tenir compte dans les propositions d'exercices. .

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A = LES MANIPULATIONS TRADITIONNELLES

On peut travailler quelques minutes avec les quelques exemples simples suivants: � 1 = TOUT D'ADORD SEUL AVEC UNE BOULE

∗ Travail principal d'échauffement du poignet et des doigts:

� Faire tourner une boule dans la main avec les doigts: • Soit devant soi, le bras fléchi près du corps, l'avant-bras horizontal, la paume tournée vers le ciel.

• Soit le bras le long du corps, avec en plus des rotations de l'avant bras et du poignet.

� Effectuer des rotations complètes du poignet et de l'épaule, le bras porteur de la boule tendu devant ou le long du corps (prendre comme image les mouvements de marionnettes !).

N.B. : Dans ces mouvements, les doigts sont accolés, la boule ne s'éloigne pas de la main. C'est le jeu des doigts et du poignet qui fait tourner la boule. Cela prépare au jeu de la boule. Ce sont aussi les mouvements du bras ou de l'avant bras qui peuvent la faire tourner. Cela apprend à connaître sa boule (poids, dimensions) et à la contrôler (ne pas la laisser tomber).

∗ Travail principal d'échauffement des bras, des épaules et des fixateurs des omoplates:

� Faire passer une boule d'une main dans l'autre devant, puis derrière soi, les bras étant les plus verticaux possible.

� Soulever la boule le plus haut possible à droite puis à gauche (s'étirer !). � Faire des balancements d'avant en arrière avec le bras, une boule dans la main avec

rotation du poignet (rechercher l'amplitude sans forcer). Bras droit puis bras gauche. � 2 = SEUL AVEC PLUSIEURS BOULES

∗ Renforcement musculaire des bras et des épaules:

� Faire tourner les deux boules dans une seule main pour délier les doigts. � Porter 2 à 3 boules dans une main, puis les passer dans l'autre plusieurs fois. � Faire des moulinets avec les bras, une boule dans chaque main, lentement, bras allongés. � Ecarter puis serrer les deux bras à l'horizontale, une boule dans chaque main. � Faire des mouvements "de crawl ou de brasse".

CONSEILS: Les exercices ci-dessus doivent être organisés avec beaucoup de vigilance pour des raisons de sécurité, les boules pouvant être lâchées accidentellement. Les joueurs devront être très écartés.

� 3 = SOUS FORMES DE JEUX A PLUSIEURS Voir les exemples pages suivantes (avec un ou plusieurs camarades) ∗ Nous recommandons ce principe de préparation parce qu'il est plus stimulant

Il s'agit de proposer des JEUX/CONCOURS permettant de sensibiliser aux notions de maîtrise du lancer - rotations et effets, force, précision, etc. - dans des situations d'opposition ou de collaboration. Ce sont autant d'exercices de base qui vont introduire les techniques. Ils peuvent se faire avec ou sans corrections. Le seul fait de créer la situation et de donner les consignes doit provoquer un début de réponse ou du moins de modification des gestes. Voici ci-après quelques exemples.

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B = JEUX ET MANIPULATIONS SPECIFIQUES DE SENSIBILISATION

� EXEMPLE 1 - Force du lancer très modérée.

OBJECTIF: Faire maîtriser la force du lancer pour toucher ou déplacer une cible proche

SITUATION DE BASE: deux joueurs en concurrence; un terrain de jeu de 3 m sur 12 divisé en deux; chaque joueur se voit attribuer une portion du terrain; il dispose de deux boules.

CONSIGNES: En évoluant uniquement sur la portion de terrain attribuée, le joueur doit en lançant une boule déplacer une boule/cible qui se trouve au départ à 1,5 m environ de ses pieds. Par la suite, il relance de l'endroit où il a ramassé la boule lancée. La boule/cible touchée ne doit pas sortir du terrain. Les deux joueurs commencent en même temps ; le premier qui manque deux fois de suite la boule/cible ou qui la fait sortir du terrain a perdu. Ils peuvent jouer debout ou accroupi. Le choix des positions de lancer et des techniques peut/être libre ou imposé.

� EXEMPLE 2 - Force du lancer très modérée. OBJECTIF: Faire maîtriser la force du lancer en touchant ou déplaçant, dans un espace

limité, une cible éloignée en pointant.

SITUATION DE BASE: Deux joueurs en concurrence, 1 boule chacun. Distance de jeu entre 3 et 4 m de la cible et autour de celle-ci; position au choix du joueur autour du cercle extérieur. Au centre, 1 cercle de 1,5 m de rayon environ avec une boule/cible placée au milieu.

CONSIGNES : 1 ère forme du jeu : Un joueur doit toucher la boule au centre sans qu'elle sorte du cercle de 1,5 m de rayon. Le jeu s'arrête lorsque qu'il manque la cible ou la fait sortir du cercle. Il cède alors sa place au deuxième joueur.

VARIANTES:

• les lancers sont effectués en position debout ou accroupie. • la distance peut être diminuée ou augmentée en fonction de la réussite. • la boule est remplacée par un but pour rendre l'exercice plus difficile. • on peut mettre 2 ou 3 boules pour les déplacer successivement. • la boule ou les boules sont à l'extérieur, il faut les faire rentrer à l'intérieur d'un cercle.

NB.: On peut le faire sous forme de concours, chaque coup réussi valant un point.

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� EXEMPLE 3 - Force progressive du lancer adaptée à la distance.. OBJECTIF: Faire maîtriser la force et la direction du lancer.

SITUATION DE BASE: situation de face à face sur un espace tracé de 8 m sur 3. Un trait central avec deux boules placées sur la ligne centrale. Deux traits de part et d'autre à 1 - 2 - et 3 m du centre.

CONSIGNES : Chaque joueur doit déplacer en pointant fort la boule (faire une "refente") placée au centre face à lui pour l'amener progressivement zone par zone dans le camp adverse au-delà du 3ème trait. On cherche à utiliser le moins de coups possibles (dans l'idéal, un coup par zone à franchir) VARIANTES: Les distances peuvent être modifiées en fonction de la réussite : le joueur peut être plus ou moins rapproché de la cible ou distance à faire parcourir à la cible plus grande. La cible peut changer: placer plusieurs boules ou buts pour faciliter ou complexifier la tâche. Le même exercice peut être utilisé pour un échauffement a' tir en passant par la rafle puis le tir au coup.

CONSIGNES de SECURITE : Il faudra prendre certaines précautions et utiliser des madriers pour arrêter les boules de tir. Le but ne sera tiré qu'à la rafle! Pour éviter ces inconvénients et garantir la sécurité, on peut aussi placer les joueurs du même coté du terrain. Ils jouent dans le même sens l'un après l'autre ou en même temps. Après seulement tous les essais, chaque joueur récupère ses boules et remet le jeu en place.

� EXEMPLE 4 - Force progressive du lancer adaptée à l’action. OBJECTIF: Faire évaluer les trajectoires et les vitesses pour défendre un territoire. SITUATION de

BASE: Joueurs face à face à 4 ou 5 m d'un cercle de 1,5 m de diamètre.

CONSIGNES: Un joueur envoie une boule vers le

cercle en la faisant rouler lentement, l'autre joueur doit l'arrêter ou la dévier de sa trajectoire en lançant une boule avant que celle de son adversaire ne pénètre dans le cercle de 1,5m. Il ne peut le faire qu'en pointant fort (1/2 portée de préférence). Chaque joueur devient alternativement défenseur ou attaquant après trois ou quatre essais consécutifs.

A NOTER: Les exemples ci-dessus peuvent aussi servir de base à un échauffement progressif au tir, aussi bien à la rafle qu'au coup. Il suffit de changer les consignes d'exécution.

� EXEMPLE - Maîtrise du lancer en hauteur

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OBJECTIF: Sensibiliser à la notion de portée et de la rotation "rétro". SITUATION de BASE: deux joueurs face à face. Un cercle de 1 à 1,5 m tracé au centre du terrain de 12 m par 3 m environ. Deux rectangles tracés de 50 cm de large et de 2 à 3 m de long sont placés de part et d'autre du cercle et de chaque côté. La distance entre 2 rectangles opposés est d'environ 2 m.

� 1 = EXERCICES DE DECOUVERTE: (À faire exécuter également sur terrain libre pour commencer).

• Faire fuser les boules en les lançant dans un rectangle avec un fort mouvement de poignet vers l'arrière avec extension des doigts, trajectoire au ras du sol, l'objectif étant qu'elles s'arrêtent le plus rapidement possible (recherche de l'effet« rétro »).

• Même chose en les lançant légèrement en hauteur, elles doivent s'immobiliser dès l'impact au sol.

� 2 = APPLICATIONS (voir dessin) :

(Ne passer à ce niveau que si la phase de découverte est positive) CONSIGNES: Le joueur lance la boule afin que celle-ci tombe et reste dans le rectangle et ceci en l'envoyant soit de plus en plus haut (1), soit de plus en plus près de l'extrémité opposée du rectangle (2). VARIANTES: La même chose peut être tentée dans le cercle de 1,5 m (3) dès que la maîtrise de la boule apparaît. En fonction du niveau de réponse, le cercle sera si nécessaire agrandi. La distance de lancer peut être modifiée ainsi que les positions debout ou accroupie. Il est recommandé de faire répéter plusieurs fois les gestes pour que la réussite se manifeste. Il faut aussi aménager les zones de réception avec par exemple du sable pour faciliter le résultat.

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� EXEMPLE 6 - Maîtrise du mouvement du poignet dans le lancer. OBJECTIF: Sensibiliser à la notion "d'effet". Essayer de donner une rotation latérale à la boule.

� 1 EXERCICES DE DECOUVERTE Des exercices simples d'approche peuvent être mis en place individuellement sans aménagement de terrain :

• EXEMPLE: lancer les boules devant soi (à ses pieds ou légèrement en hauteur) avec des mouvements divers du poignet, pour découvrir l'impact sur les diverses trajectoires possibles et essayer de les reproduire ensuite sur des lancers plus longs.

CONSEILS: Pour des raisons de sécurité, faire évoluer les enfants individuellement dans des couloirs délimités.

� 2 - EXERCICES D'APPLICATION (Situations avec aménagement identique à l'exemple 5)

A = OBJECTIF SIMPLIFIE: Traverser latéralement un espace (ou d'abord y pénétrer latéralement)

CONSIGNES: Le joueur placé face à un rectangle, fait tomber ses boules latéralement à l'extérieur de celui-ci de telle manière qu'après le contact au sol ses boules y pénètrent. Aux essais suivants il tente de le traverser. On peut légèrement décaler la position du lanceur pour faciliter la réussite. Il essaie d'abord vers le rectangle le plus près puis vers le plus éloigné. Il est possible aussi de diminuer la largeur des rectangles pour faciliter la tache. Par exemple, le simple fait de "couper" en pointant une simple ligne représentant l'axe du jeu, peut être considérée comme la 1ère étape positive. B = OBJECTIF SUPERIEUR: Placer une boule dans un cercle en la faisant "tourner" . Même situation que ci-dessous.

CONSIGNES: Placer des boules dans le cercle en pointant, à condition que le point d'impact au sol s'effectue dans un rectangle placé devant et latéralement. Dans un premier temps pour lancer, le joueur peut se placer au niveau du rectangle dans lequel il veut faire tomber ses boules. Il doit faire au moins trois essais de chaque côté. VARIANTES : Le cercle peut être plus grand ou plus petit. La position de lancer se situera de plus en plus face au cercle. Le joueur peut être à plus ou moins grande distance du cercle/cible. On peut compter le nombre de boules réussies en

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organisant une petite compétition.

� EXEMPLE 7 - CONCOURS de JETS de BUT OBJECTIF:-Travail de la précision dans les jets de but. Faire choisir les modes adaptés de lancer. -Sensibilisation à l'importance du lancer du but (choix de la distance de jeu). SITUATION de BASE: Un cadre avec un couloir délimité de 1 m de large environ et de 5 m de long, tracé à partir de 3 m de 2 cercles de lancer situés aux deux extrémités. Le couloir est divisé en cinq parties égales. Au centre de ces parties sont tracés des cercles de 80 cm de diamètre environ. Des équipes de 3 joueurs derrière chaque cercle. 2 buts par joueur. CONSIGNES: Les 3 joueurs doivent tenter de placer leurs buts:

� Dans les rectangles 1, puis 2 et 3, Ensuite dans les cercles 1, puis 2 et 3. � Ils essayent de le faire en lançant en position debout puis en position accroupie, soit en faisant

rouler les buts, soit en les lançant en 1/2 portée. Après deux ou trois passages, on organise un concours par équipe de 3. L'équipe gagnante est celle qui a placé le plus de buts à chaque niveau. On peut aussi attribuer des points par cercle. Par exemple : 1 pt au 1er - 1,5 pt au 2ème -.2 pts au 3ème cercle. L'équipe gagnante sera celle qui a marqué le plus de points (liberté de choix de la cible).

VARIANTES: . Dès qu'une équipe a placé deux buts (ou un seul but 1) dans le 1 er rectangle (ou le cercle désigné) elle peut essayer au rectangle suivant. . Les distances et les surfaces de réception peuvent être augmentées. . Les concours peuvent être individuels (de 5 à 6 lancers de but par joueurs).

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� EXEMPLE 8 - Travail progressif d’adresse sur cible. OBJECTIF: Travail de la précision et de la concentration. Se préparer au tir. SITUATION de BASE: placer 3 buts sur deux espaces symétriques à des distances variant entre 3 et 6 m.. Un joueur face à chaque rangée.

CONSIGNES:

• Déplacer les buts, de manière progressive, soit en pointant fort, soit en tirant à la rafle, soit en tirant de coup. Commencer par le but le plus près.

• Faire une compétition en comptant le nombre d'essais pour y parvenir, soit à chaque distance, soit pour l'ensemble. VARIANTE:

• Pour s'orienter vers la préparation au tir, on peut remplacer les buts par des boules, puis organiser un petit concours de .tir.

-- EXEMPLE:

• Disposer de 3 essais pour frapper et faire sortir du terrain 1 boule -la plus proche - puis essayer sur la suivante et enfin sur la plus éloignée. La technique peut être laissée au choix ou imposée suivant l'objectif ou les capacités (rafle ou fer).

• Le nombre d'essai peut être réduit.

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APPROCHE DE LA PETANQUE LA DECOUVERTE DU JEU PAR LES JEUNES JOUEURS (Caractéristiques dominantes)

Indéniablement, la Pétanque attire naturellement les jeunes par ses aspects à la fois individuels - elle nécessite adresse et sens tactique - mais aussi collectifs - c'est un jeu d'équipe et d'opposition donc de compétition. Ils y jouent parfois par simple distraction ou encore comme activité de détente et de loisir souvent familiale. Ils y jouent également dans des centres de vacances. Nombreux sont ceux qui, dans les associations, le font de manière plus intensive et compétitive donc plus sportive. Pratiquée essentiellement en plein air, la Pétanque l'est aussi de plus en plus dans les boulodromes couverts mis à disposition et en augmentation sensible ces dernières années. Cela facilite une pratique plus régulière, fidélise et renforce le nombre des jeunes adhérents.

Comment les jeunes viennent-ils à la Pétanque?

Souvent, cela dépend des premières expériences. La plupart du temps, les jeunes joueurs sont initiés par incorporation dans de véritables parties montées avec des adultes. En ce qui concerne la technique, chacun imite alors son champion, comprend la partie de boules au travers de ce qui lui est dit et montré. Il entre ainsi directement dans le vif du sujet ou patiente longuement en s'exerçant seul. Il découvre par conséquent la Pétanque dans son ensemble et, ses fautes et ses maladresses techniques ne sont corrigées qu'au fil des parties. Si le fait de jouer est motivant, le jeune peut se décourager vite par manque d'efficacité et ses progrès sont lents par absence d'exercices d'apprentissages ou de, situations adaptées. De plus, dépendant et sous le contrôle constant de l'adulte, il n'a guère la possibilité de faire preuve d'initiatives techniques ou tactiques. L'enthousiasme du départ laisse vite place au découragement. Seuls les plus doués persistent car ils sont valorisés par les adultes qui les prennent sous leur «protection». Les autres sont hélas souvent délaissés à tort.

Notre Fédération, qui compte près de 460.000 licenciés, dont plus de 70 000 jeunes, montre bien l'intérêt croissant qu'elle leur porte en mettant à leur disposition depuis une dizaine d'années un encadrement spécialisé de qualité et des structures adaptées. Le but de cette deuxième édition du document de base, destiné comme le premier, nous le répétons, à ceux qui souhaitent se consacrer à cette tâche sans avoir d'expérience significative en la matière, est donc de faciliter au mieux l'initiation des jeunes au «Sport Pétanque ». Elle leur donnera un fil conducteur cohérent et des objectifs concrets et réalistes.

NOTRE OBJECTIF:

Nous voulons que les enfants soient véritablement initiés avec méthode dans de vraies séances qui leur soient entièrement consacrées et dans des compétitions qui leur soient adaptées.

Pour ce faire, nous vous proposons une méthode globale et progressive car l'enfant n'est pas l'adulte. Il n'a encore ni maturité physique ni maturité intellectuelle, c'est pourquoi nous devons lui apprendre de manière graduée les techniques générales du point et du tir en tenant compte tout particulièrement:

• de ses dispositions naturelles et morphologiques aux lancers particuliers de la boule,

• de ses capacités, • de ses besoins de jeu et de son désir de compétition.

De plus, notre pédagogie doit être principalement ludique pour maintenir intactes sa motivation et sa soif de progrès, c'est ce qui explique le choix de la démarche pédagogique suivante.

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LA DEMARCHE PEDAGOGIQUE A= LES AXES PRINCIPAUX D’ACTION

� 1 = Proposer des activités sous formes ludiques. Pour l'enfant, l'activité sous forme ludique est un facteur facilitant essentiel de l'apprentissage. C'est par les jeux et à travers les jeux que s'exprimeront les besoins d'apprentissage, de perfectionnement. Le désir de progrès fera alors mieux accepter l'idée "d'exercice" à l'enfant.

� On commencera par utiliser des activités spontanées : les enfants joueront avec les boules bien qu'ils ne sachent presque rien du jeu. On utilisera les connaissances rudimentaires ou l'expérience de certains, l'esprit inventif ou la capacité d'imitation spontanée des autres. On les dirigera ensuite vers des jeux simples permettant d'exposer les règles générales du jeu de boules. On passera enfin progressivement à des exercices préparant à la connaissance des techniques de base.

� Ce qui compte essentiellement, c'est que l'enfant soit de plus en plus efficace dans le jeu,

prenne confiance et qu'il éprouve toujours plus de plaisir à jouer.

� Au fur et à mesure du développement des capacités des enfants, on en viendra à des exercices plus spécifiques amenant à la connaissance de toutes/les techniques et de tous les modes de lancer. Cela demandera de nombreuses séances. Plus tard, on aura recours à des exercices de perfectionnement, des séances d'entraînement en Vue de développer et de renforcer toutes les formes de l'adresse et la connaissance du jeu.

� Tout au long des séances, il faudra profiter de chaque occasion pour initier les enfants aux

notions simples et succinctes de réglementation et de tactique.

Ainsi que nous l'avons déjà souligné, les initiateurs seront amenés à mettre très tôt sur pied des parties de pétanque. Celles-ci seront naturellement organisées après les exercices correspondant à la séance. Au cours des premières parties on veillera simplement à ne corriger que les fautes commises dans les domaines qui ont déjà été abordés et seulement les erreurs les plus flagrantes, sans trop insister sur les sujets qui n'ont pas encore été traités. Le temps de jeu peut être adapté aussi et se limiter à quelques mènes.

Les divers stades de l'initiation doivent être franchis en étroite relation avec la réceptivité des enfants. Il ne faudra pas craindre de répéter ou de revenir sur les contenus d'une séance si la majorité des enfants n'effectue pas correctement un mouvement ou ne comprend pas une action. La répétition permet également de consolider les savoir-faire. A contrario, il ne faudra pas insister s'il y a des échecs répétés accompagnés de manifestations de lassitude.

A partir du stade de l'initiation, où sont abordés les exercices devant amener à une bonne connaissance de toutes les techniques, il est possible et même souhaitable d'intervertir ou de grouper l'étude de certains modes de lancer. On peut par exemple, reporter l'étude de la portée en fin de programme ou aborder en même temps le tir à la rafle et le tir au coup.

� Il est essentiel qu'ils puissent s'extérioriser. Pour cela, les notions générales de tactique -

l'avantage, le temps d'avance, l'attaque et la défense... - seront présentées progressivement tout en développant leurs initiatives.

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� 2 = Proposer une démarche pédagogique centrée sur l'enfant. En effet, dans notre démarche pédagogique l'enfant est au centre parce qu'à la fois « joueur et acteur ». Il est acteur parce qu'il est le questionneur - celui qui veut savoir, comprendre et apprendre - mais il est aussi porteur de solutions et de réponses - fruits de son expérience, de son sens pratique et de son intelligence. Il vit directement l'action comme un problème à résoudre qu'il peut solutionner, soit de manière empirique par la méthode des essais et erreurs, soit par déduction après formulation d'hypothèses, soit par apport de solutions données par l'extérieur.

� Les réponses données par l'enfant sont toujours à prendre en considération car elles sont plus facilement intégrées que celles apportées sans implication préalable par l'initiateur.

Cette analyse du comportement de l'enfant se traduit par le fil directeur de la démarche pédagogique dans l'exemple ci-dessous. Elle fera participer activement l'enfant et renforcera sa motivation tout autant que l'aspect ludique de l'initiation. Elle facilitera la tâche de l'initiateur en lui faisant comprendre le~ actions et réactions des enfants. Il en deviendra plus efficace.

PROPOSITION DE DEMARCHE PEDAGOGIQUE (Par hypothèse et déduction)

METHODE EXEMPLE 1 Découverte par des mises en situation: Constat: les enfants ont mal pointé sur un terrain humide.

• Jeux / parties / compétitions.

• Analyse des problèmes

rencontrés:

Est-ce mon style de jeu / mes boules / le choix de mes données /...... ?

2 - questionnement entre enfants coordonné par l'initiateur. Formulation d'hypothèses. .Hyp.l = Le poids de nos boules?

3 .Hyp.2 = La trajectoire des boules? Hyp.3= La donnée ?

Mises à l'épreuve des hypothèses.

• Lancers des enfants, chacun testant son hypothèse.

.Le même enfant lance de la même façon 4 des boules de poids différent.

.Un autre enfant lance les mêmes boules plus haut ou plus loin.....

Solutions retenues : . Jouer avec des boules plus lourdes. 5 . synthèse dirigée par l'initiateur. . Jouer en portée.

. ce qui est le plus efficace. Constater la réussite la plus importante.

Entraînement pour apprendre les solutions retenues.

. Mise en place d'exercices. Conseils de l'initiateur pour "porter" et "tenir" les boules.

Bilan et critiques. Amélioration du point en terrain humide 7 mais risque de mauvaise tenue de boule

plus lourdes et risque de fatigue. Notre démarche sera incomplète si nous oublions l'aspect éducatif de notre action.

� Aussi, il est indispensable que : Tout en aidant les jeunes joueurs à comprendre peu à peu la réglementation générale, on leur apprenne à être maître d'eux-mêmes, à respecter les partenaires, les adversaires ainsi que les arbitres et le public. La pétanque est une véritable école de fair-play et nécessite de la discipline.

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B = LES LIGNES DIRECTRICES DANS L'APPROCHE DU JEU

� Bien définir le BUT du JEU et les MOYENS.

Le but de notre sport est simple et nous pouvons l'indiquer immédiatement aux enfants. Si jouer au football, c'est pousser du pied un ballon dans le but adverse et empêcher que l'adversaire ne le rentre dans le nôtre, jouer à la pétanque c'est:

� Placer ses boules à proximité d'une cible appelée but, soit en le faisant mieux que l'adversaire soit en chassant les boules adverses mieux placée~ pour marquer un ou plusieurs points à la fin de la mène.

� C'est le but du jeu, l'objectif à atteindre!

� Dès le départ, par des exemples simples, il faudra souligner que cette alternative - pointer (placer) ou tirer (chasser) - est presque toujours une constante à la Pétanque et que c'est la maîtrise de ces techniques et leurs applications appropriées qui font tout l'intérêt du jeu.

� C'est le choix des moyens! � Introduire progressivement les ELEMENTS de BASE. (voir la fiche sur les règles illustrées au dos

de la couverture du document)

Il faut tenir compte des observations générales que nous avons tous pu faire. Elles montrent tout d'abord qu'un enfant, auquel on met une boule en main, tâte d'abord l'objet puis le lance, bas et fort, en direction d'une cible choisie: le but, une boule ou un objet quelconque. Il a plus envie de tirer que de pointer car c'est plus spectaculaire (et affectivement plus valorisant). On remarque également qu'à la fin du geste, la majorité des enfants sont souvent en déséquilibre vers l'avant, sur un pied ou parfois même en déplacement involontaire. Il faut donc ;

1 - Donner à l'enfant cette première règle de notre sport: l'aire de lancer est une surface circulaire tracée sur le sol. C'est un espace clos! 2 – Lui apprendre à lancer dans une position stabilisée. 3 - Lui enseigner que le sens premier du jeu n'est pas de détruire, mais de placer un objet le plus près possible d'un autre.

� Apprendre à tout savoir faire.

L'introduction des règles élémentaires doit être l'occasion de leur faire admettre qu'il n'y a pas de place ou de rôle privilégié : tout le 'monde doit savoir pointer et tirer et tenir aussi bien le rôle de pointeur que celui de tireur et qu'il y a surtout complémentarité des actions et sens de la solidarité.

� Donner du sens tactique aux actions. Apprendre les règles, c'est aussi donner du sens au jeu. Cela se fait par présentation progressive de nouvelles notions: par exemple, celle d'avantage - celle de jeu défensif ou de jeu offensif - pour comprendre les liens existants entre les règles, les conséquences tactiques qu'elles induisent et l'emploi des techniques qu'elles justifient. Ainsi la progression se fera par étapes:

• pour la connaissance tactique en partant, de l'approche du jeu spontanée par la méthode des essais et des erreurs, vers l'action réfléchie déductive et anticipée.

• pour les savoir-faire techniques, en commençant du geste global et naturel mais gauche jusqu'au mouvement harmonieux, fonctionnel et maîtrisé auquel participe tout le corps.

� Tels sont les objectifs!

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A. - LES ELEMENTS DE BASE DU JEU Pour permettre aux enfants de pouvoir se mettre en situation de jeu le plus rapidemen1 possible, l'initiateur s'attachera dans un premier temps à leur faire assimiler les règles de la compétition en les aidant à répondre aux questions simples suivantes :

1 = Comment s'organisent le jeu et les joueurs?

La Pétanque oppose: � Un joueur à un joueur : tête-à-tête �Chaque joueur dispose de 3 boules � Deux joueurs à deux joueurs: doublette �Chaque joueur dispose de 3 boules � Trois joueurs à trois joueurs : triplette � Chaque joueur dispose de 2 boules

2 = Comment débute une partie? Au début de la partie le lancer du but est tiré au sort puis:

� On trace un cercle sur le sol dans lequel on peut mettre facilement les 2 pieds. � N'importe quel joueur de l'équipe qui a gagné au tirage au sort lance le but.

N.B. : Le but doit être lancé entre: � 4 à 7 m pour les benjamins (âgés de 8 ans et moins) � 4 et 8 mètres pour les minimes (âgés de 11/10/9 ans) � 5 et 9 mètres pour les cadets (âgés de 12/13/}4 ans) � 6 et 10 mètres pour les juniors (âgés de 15/16/17 ans)

3 = Qui joue en premier? � La première boule de la partie est jouée par un des joueurs de l'équipe qui a lancé le but.

4 = Qu'est-ce qu'une « mène »? Comment s'enchaînent les mènes?

� Une mène correspond au temps de jeu nécessaire pour que les deux équipes jouent toutes les boules qu'elles ont en main. Elle se termine à la dernière boule jouée.

� A la mène suivante, le but est lancé par un des joueurs de l'équipe qui a marqué. Il le fait après avoir tracé le cercle de lancer depuis l'endroit où le but se trouvait.

� C' est un des joueurs de l'équipe qui a marqué qui joue la première boule: on l'appelle le pointeur !

Il conviendra de leur résumer les règles élémentaires de la pétanque en précisant que:

� Pour jouer une boule, on doit se tenir les deux pieds dans le cercle de lancer et n'en sortir que lorsque la boule a touché le sol. Il faudra dès le départ être très vigilant quant à l'application et le respect de cette règle.

� Toute boule lancée ne peut être rejouée (les cas particuliers ne seront pas abordés immédiatement) .

5 = Comment doit-on se comporter pendant le jeu? � Principe: La protection du joueur et celle de l'espace de jeu doivent être assurées.

La REGLE de BASE; Les joueurs, partenaires et adversaires, qui ne jouent pas doivent se tenir à deux mètres au moins de part et d'autre du but ou au delà, sans bouger ni gesticuler ou parler. Pour les enfants, souvent inattentifs et bavards cette consigne doit être fermement respectée car il s'agit aussi de prévenir les accidents.

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B - COMMENT FAIRE DECOUVRIR LA PETANQUE? � LES PRINCIPES DU JEU

Rappelons aux enfants l'objectif premier à réaliser. Il est simple: "IL S'AGIT ,DE PLACER SES BOULES PLUS PRES QUE CELLES DE SON ADVERSAIRE D’UNE CIBLE

APPELEE BUT". Au premier stade l'initiateur apprend aux enfants les règles essentielles et leur donne les premières notions de réglementation indiquées ci-dessus. Il les laisse jouer à leur guise sans leur imposer de geste, mais en commentant les diverses situations. PRINCIPES D'ACTION: Tout au long de la séance, il répète les règles en fonction des cas qui se présentent et répond aux interrogations à leur sujet. Il profite du jeu pour commencer à parler tactique, notamment quant au choix entre pointer et tirer.

� LES ETAPES DU JEU 1 = La première équipe lance une boule vers le but

2 = La seconde équipe tente de placer une boule plus près du but.

3 = Si elle y parvient (1), c'est à la première équipe de rejouer. Sinon (2), elle doit rejouer jusqu'à ce qu'elle réussisse (1) ou jusqu'à épuisement de ses boules.

Lorsqu'une équipe n'a plus de boules, l'équipe adverse joue celles qui lui restent.

� Elle marque autant de points que de boules placées plus près du but que celles de l’adversaire

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LA TACTIQUE GENERALE SIMPLE : LES ALTERNATIVES � A = On peut POINTER:

Pointer, c'est essayer de se rapprocher au maximum du but. Tout d'abord, le joueur qui joue en premier

pointe toujours. Dans le cours du jeu, un joueur d'une équipe peut lancer une boule afin d'aller plus près du

but que son adversaire: il pointe

� B = On peut TIRER:

On peut aussi lancer sa boule afin de chasser et d'éloigner celle de l'équipe adverse que l'on juge trop près du but et/ou pour que la sienne devienne la dominante: c'est tirer!

� C = On peut DEPLACER DES OBJETS:

Le déplacement peut être intentionnel (le tir par exemple) ou accidentel et tout dép~acement de boule ou du but peut changer le cours du jeu. n y a plusieurs formes autorisées de déplacement: 1 = On peut déplacer sa propre boule pour la rapprocher du but:

2 = On peut déplacer ou s'appuyer sur une boule adverse en pointant: faire un "devant de boule" :

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3 = On peut déplacer le but en pointant ou en tirant:

4 = On peut faire « éclater» plusieurs boules en pointant fort ou en tirant:

� LA REGLE DE DECOMPTE DES POINTS � 1 = LE PRINCIPE DE LA. MENE

� Quand toutes les boules ont été jouées, une équipe marque autant de points qu'elle a de boules plus proches du but que la meilleure de son adversaire. L'équipe gagnante lancera le but de la mène suivante. .

� 2 = LA DUREE DE LA PARTIE

� Chaque équipe cumule les points marqués au cours des mènes. L'équipe gagnante est celle qui parvient la première à totaliser 13 points (Certaines parties peuvent aussi se jouer en 11pts).

REMARQUES: Dès qu'ils apparaissent, les « COUPS» particulièrement performants peuvent être précisés et soulignés :

• Le BIBERON: c'est se coller au but en pointant. • Le CARREAU: c'est prendre la place de la boule tirée.

Ces deux actions sont synonymes de grande précision et sont particulièrement appréciées!

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C – JEUX D’APPLICATION DU THEME � 1 = LE JEU DE BASE

Etant donné que le jeu va être abordé dans sa globalité, c'est ici que l'on s'aperçoit qu'il faut être méthodique et ordonné si on ne veut pas se perdre. Il faut avoir préparé minutieusement ce qu'on va dire et ce qu'on gardera pour plus tard. Voici un exemple d'organisation et de déroulement qui pourra être utilisé tout au long de l'initiation pour l'ensemble des thèmes abordés et auquel nous ferons souvent référence comme base d'organisation pédagogique.

EXEMPLE D'ORGANISATION: L'animateur installe les enfants deux par deux avec deux boules chacun dans des cadre contigus, face à lui comme ci-dessous.

Position principale de l'animateur pour voir, être vu et entendu de tout le monde.

Il leur expose les éléments de base et leur demande de mettre en application les étapes du jeu. Ensuite, il leur explique les notions de point, de tir, les déplacements d'objets. A chaque stade de cet enseignement l'animateur demande aux enfants de lancer leur boule en direction du but placé devant eux pour mieux visualiser ce qui est dit. Il peut à tout moment provoquer une situation pour illustrer ses propos. . Avec ce système, on peut rapidement exposer le jeu dans son ensemble et dans l'ordre logique suivant:

• La nécessité d'effectuer le tirage au sort pour savoir qui commence. • Le traçage d'un cercle sur le sol par celui qui commence et d'où seront lancées les boules (préciser

les dimensions du cercle qui se situent entre 35 et 50 cm de diamètre). • Le lancer de la 1 ère boule pour la placer la plus près possible du but. • Immédiatement. après, la tentative de l'adversaire qui doit essayer de placer sa boule encore plus

près du but pour gagner le point. • L'obligation de rejouer si la tentative n'a pas réussi. Dans le cas contraire, celui qui n'a plus le point

doit jouer. C'est la notion de point! • La possibilité de chasser, déplacer les boules ou le but et d'en tirer les conséquences. • Comment on compte les points et par conséquence quand se termine la mène, la partie; puis au fur et

à mesure: le placement des joueurs qui attendent leur tour / la notion de distance de jeu / la notion de terrain / la mesure des points etc..

CONSIGNES PEDAGOGIQUES:

• Il ne faut imposer aucun geste et ne corriger que les erreurs les plus flagrantes. • Il ne faut pas avoir peur de répéter. • Il est possible et souhaitable de les interroger avant de leur proposer les réponses ou les solutions,

toujours sur des situations concrètes. • Il faut organiser des mini-parties en leur laissant le soin de s'auto-corriger. C'est l'approche de la

compétition!

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� 2 = LE RELAIS Dès ce stade de l'initiation l'éducateur pourra commencer à utiliser ce que nous appellerons le RELAIS, jeu par équipe, complémentaire du jeu de base décrit ci-dessus. ORGANISATION:

� On trace un terrain cadré et l'on donne une boule par joueur (pour ce premier jeu, le tracé sera large pour sensibiliser aux problèmes de sécurité).

� Le cercle de lancer est placé à l'une des extrémités du cadre et le but est posé par l'éducateur à 5 mètres du cercle.

� Les joueurs forment deux équipes qui se placent, comme pour une course de relais, en deux colonnes, à l'extérieur du cadre et en arrière du cercle de lancer. Dès qu'un joueur a lancé sa boule, il va se placer du même côté du cadre par l'extérieur, vers le but.

� On joue en appliquant les règles générales : un joueur tente de placer sa boule le plus près possible du

but. Un joueur de l'équipe adverse joue à son tour : s'il ne reprend pas, un autre joueur de la même équipe essaie; s'il reprend, on revient à un joueur de la première équipe.

� Quand tous les joueurs ont lancé leur boule, on compte le nombre de boules de la même équipe qui sont plus proches du but que la meilleure boule de l'équipe adverse; l'équipe en cause marque autant de points: c'est le rappel de la notion de "MENE".

� On recommence le jeu jusqu'à ce que l'une des équipes atteigne 13 points: c'est la "PARTIE".

• Pour que les enfants puissent différencier leurs boules on marque à la craie celles d'une équipe. • On désignera également un enfant dans chaque équipe pour tenir la marque (le score).

C'est l'occasion d'aborder les problèmes tactiques:

En effet, il convient aussi de profiter du jeu pour faire sentir la nécessité de bousculer, d'écarter parfois les boules adverses (notion de tir). Il faut laisser parler les enfants et n'intervenir que lorsque la discussion s'égare. L'éducateur doit répondre aux questions le plus simplement possible sans trop entrer dans le détail car nous n'en sommes qu'à la découverte du jeu. Pour expliquer la marque, il est bon de n'employer que des expressions comme - «plus près que », «plus loin que ... ».

N.B. : Le vocabulaire spécifique à la Pétanque sera introduit progressivement. Exemple: porter la boule - glisser la boule - tirer au fer - etc. (voir le lexique en annexe)

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� 3 = LE SCORE Conditions matérielles:

� On joue sur le cadre réglementaire de 15 m X 4 m si possible.

� On prend deux jeux de trois boules faciles à différencier et un but (boules noires et boules brillantes, ou boules striées et ~oules lisses ou encore on marque la craie trois de ces boules).

Règles:

C'est un "jeu de base" qui ressemble à une vraie partie de Pétanque.

� Les joueurs forment deux équipes qui se placent face à face vers l'une des extrémités du cadre.

� L'animateur fait procéder au tirage au sort pour savoir qui lancera le but pour la première mène. Il explique à nouveau ensuite que le bénéficiaire du tirage au sort doit tracer le cercle de lancer - en donnant les indications relatives à sa dimension 35 à 50 cm - et qu'il appartient à un joueur de son équipe de lancer la première boule de la mène.

� Ensuite les joueurs s'affrontent en tête-à-tête à 3 boules pour la durée d'une mène et les équipes cumulent les points marqués par leurs membres. Gagne, naturellement, l'équipe qui la première parvient à faire 13.

� Il convient, bien sûr, d'enseigner aux enfants que la partie cesse dès qu'une équipe parvient à 13

points et qu'elle n'est pas obligée de jouer les boules qui pourraient lui rester...

N.B : Si un passage de tous les enfants ne suffit pas, on les fait rejouer, mais en veillant qu'Ul1 joueur ne passe pas plus souvent qu'à son tour. A l'inverse, si une partie se termine avant que tous les enfants aient joué, on en recommence une autre.

Il est important de faire la « revanche» et la « belle» si nécessaire!

� A travers ce jeu on reprend encore toutes les règles générales, toutes les notion~ essentielles

répétées à l'ensemble des enfants. � On peut ajouter l'enseignement et le respect des distances de jeu réglementaires, du cadre et la

règle des 3 jets de but improductifs.

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� 4 = LA RONDE Conditions matérielles: On joue dans les cadres contigus. Les enfants jouent avec trois boules chacun.

Règles:

Ils s'affrontent en tête à tête, l'espace de deux mènes qui correspondent à deux parties match aller et match retour. On joue donc dans un sens du cadre, et puis la revanche (l'autre "mène", l'autre "partie") dans l'autre sens.

� Le premier jet du but se fera par tirage au sort, le second d'office par l'autre joueur ; chacun d'eux aura donc lancé le but une fois.

� Lorsque les deux mènes (les parties) sont jouées dans tous les cadres, les joueurs changent de cadre et d'adversaire. La "ronde" est commencée et le jeu cesse quand tous les enfants se sont rencontrés.

� L'animateur note le résultat de chaque mène (partie) pour chaque enfant sous la forme suivante : PARTIE GAGNEE = 1 Point, PARTIE EVENTUELLEMENT NULLE (but perdu ou autre cause de mène nulle) = 1/2 Point et PARTIE PERDUE = 0 Point

EXEMPLE de TABLEAU _de MARQUE avec 12 joueurs., On attribue un numéro à chaque joueur. Chaque joueurs fera Il fois 2 mènes.

Exemples: Les matches Béatrice (n02) contre Gégé (n07) donnent deux victoires à Béatrice. On marque 0+0 à Gégé - dans la colonne 2 - et 1 + 1 à Béatrice dans la colonne 7. Les matches Daniel contre Claude donnent une victoire à une donc on marque 1 +0 à Daniel et 0+ 1 à Claude.

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Tableau des rencontres à organiser afin de ne rien oublier.

1 = Veiller à ce que les joueurs changent de terrain à chaque partie autant que faire se peut (lls peuvent y revenir; il faudrait un nombre de terrains égal à n-l). Cela les habitue à répondre à leur numéro et à aller sur le terrain qui leur est désigné.

2 = Ordre des parties: entourer les parties effectuées pour ne pas se perdre...

3 = A la fin des parties totaliser horizontalement en face de chaque nom les points marqués et dresser le classement des concurrents. REMARQUES: Les enfants découvrent le jeu dans les cadres, les aller-retour. II est important que le lancer du but soit effectué comme indiqué pour qu'à tour de rôle les enfants se trouvent en situation d'avantage, mais on ne leur en parle pas de suite et on les laisse découvrir la différence.

Nous sommes rentrés dans le vif du sujet et les enfants disputent déjà, dès l'abord de ce premier thème, de véritables parties de boules écourtées mais bien réelles. Ce " nouveau jeu de base" habitue les enfants à changer d'adversaire et de cadre.

� C'est un championnat, les ex aequo ne sont pas départagés.

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INTRODUCTION Quelles sont les bases techniques de la Pétanque? Autrefois, chacun faisait "à sa façon". Certains par exemple avaient quelques résultats en levant un pied quand ils lançaient leur boule malgré l'impression de déséquilibre qu'ils donnaient. D'autres parvenaient à faire des carreaux en tirant "sur main". Cela relevait plus du hasard que d'autre chose. D'aucuns pointaient toujours "accroupis à la roulette" ce qui les rendaient incapables d'assurer une boule dans certains cas précis. Beaucoup spontanément, imitaient et imitent toujours les gestes qui leur paraissent les plus efficaces ou les plus originaux sans en comprendre parfois le bien-fondé. Une sélection naturelle des gestes les plus appropriés s'est opérée. C'est comme ça que sont apparus les techniques à recommander et les premiers conseils à prodiguer.

L'observation et l'expérience de tous les champions actuels et passés, sert de référence. Tous avaient ou ont une position stable dans le cercle de lancer, jouent "sous-main", ont un balancier relativement ample, lâchent leur boule par le bout des doigts - ce qui donne une légère rotation à la boule, inverse à la course naturelle vers le but - jouent debout ou accroupi suivant "le coup" à réussir. Enfin la grande majorité prend le temps de réfléchir à son action pour mieux se concentrer avant d'entrer dans le rond.

Tous ces points fondamentaux repérés par l'observation des champions doivent être soulignés dès le départ afin de faire acquérir de bonnes bases techniques.

RESUMONS-LES : � IL FAUT ADOPTER UNE POSITION STABLE DANS LE CERCLE Elle est primordiale pour gagner en efficacité dans les lancers.

� IL EST NECESSAIRE DE SAVOIR JOUER DEBOUT OU ACCROUPI Le choix dépend de la nature du sol, de l'importance de la longueur de jeu ou du choix de la technique.

� LES BOULES DOIVENT ETRE JOUEES "SOUS MAIN"

Elles sont ainsi mieux maîtrisées et les lancers plus précis.

� LA BOULE QUITTE LA MAIN PAR LE BOUT DES DOIGTS

Ce geste permettra, par la légère rotation qu'il donne à la boule, de réussir les lancers,

� LE ROLE DU BALANCIER EST ESSENTIEL Par son amplitude, il permet de lancer haut, loin ou fort.

D'autres part, les observations montrent que l'enfant VEUT REUSSIR, avant de penser COMMENT FAIRE pour réaliser son souhait! Il faut donc donner à l'enfant cette première notion:

� La maîtrise d'un geste technique approprié est le meilleur gage de réussite d'une intention de jeu.

Il faut rapidement l'aider à répondre techniquement et concrètement aux deux questions suivantes :

• "Je souhaite placer ma boule plus près du but que celle de mon adversaire, comment dois-je m'y prendre?"

• "Je souhaite déplacer la boule de mon adversaire, comment faire pour réussir" ? Les réponses sont apportées par la manière d'aborder l'initiation. Au cours de ce thème, le tour d'horizon

global de l'apprentissage de la Pétanque peut être découpé en plusieurs séances mais il est préférable de le prendre dans sa globalité et de le répéter plusieurs fois. Il est primordial que les enfants aient bien assimilé ces notions de base avant de passer à la suite de la méthode. Toute carence dans ce domaine serait préjudiciable à l'acquisition de techniques plus précises. Ce n'est en effet que sur des « fondations» solides que pourra être entreprise l'étude de plus en plus approfondie des techniques de la Pétanque.

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LES POSITIONS TECHNIQUES DE LANCER

Lorsque l'on parle des positions de lancer ou encore des positions techniques de jeu, J s'agit des attitudes de base dans le cercle choisies par le joueur. Elles influent sur l'efficacité des lancers soit pour pointer, soit pour tirer. Le problème essentiel réside dans le choix d'une attitude qui permette de conserver un équilibre tout au long de l'exécution du lancer. Dès 1, départ cet équilibre est conditionné par la position des pieds dans le cercle.

ILLUSTRATION DE POSITION DES PIEDS DANS LE CERCLE DANS LE JEU DEBOUT

Ces 3 positions classiques sont celles les plus adoptées par les séniors

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EQUILIBRE ET POSITION DES PIEDS DANS LE CERCLE

Ces éléments dépendent du choix de la position de départ. Deux positions sont en général adoptées dans le cercle: debout ou accroupie. Nous y reviendrons en décrivant ces techniques et les raisons de l'option. Rappelons d'abord quelques principes communs en les analysant:

L'équilibre du corps dans les lancers est conditionné par la qualité des points d'appui -les pieds qui le soutiennent - (voir schémas et photos pages suivantes). Ils sont plus ou moins serrés latéralement, décalés sur le plan antéro-postérieur suivant les joueurs. Nous savons que cela est étroitement lié à la position du bassin et des épaules par rapport aux deux points d'appuis au sol. Exemples : un débutant droitier jouant debout, qui se tient au départ très penché vers l'avant ou cambré, aura automatiquement le pied droit très avancé pour compenser le poids de son corps. L'enfant de petite taille et peu musclé devra donner une forte impulsion du corps par flexion/extension. De ce fait il aura tendance à finir par un déséquilibre avant s'il n'est pas suffisamment bien coordonné. Dans les deux cas les joueurs ne posent à plat qu'un seul pied ou en décollent un au cours du lancer. Un enfant bien "assis" sur ses appuis, c'est-à-dire buste et tête presque verticaux, pourra plus facilement avoir les pieds posés à plat et quasiment au même niveau. Un enfant corpulent mettra naturellement ses pieds assez écartés latéralement.

ILLUSTRATION DE POSITION DES PIEDS A CORRIGER CHEZ LES JEUNES JOUEURS

Faut-il exiger des appuis serrés ? Une interprétation peut-être abusive de l'origine du mot pétanque pourrait le laisser supposer. Pieds "tanqués" ne signifie pas seulement pieds serrés mais aussi pieds fixés au sol donc qui ne bougent pas de leur position d'origine pendant le lancer. Il est tout à fait logique pour un meilleur équilibre, que l'on positionne le pied correspondant au bras lanceur légèrement plus en avant que l'autre en position debout et écarté latéralement d'une dizaine de centimètres. L'écart entre les deux pieds peut être encore plus grand en position accroupie. Fondamentalement, ce qu'il faut aider à trouver, c'est la position personnelle des appuis qui prend en compte les caractéristiques morphologiques du sujet, sa manière "d'être", de se tenir - ses "sensations" - , et le respect du règlement rappelé ci-dessous. Il faut aider les joueurs à résoudre les problèmes de déséquilibre vers l'avant, de pied qui se soulève, de bascule de droite à gauche. Le travail portera à la fois, sur la position de départ des pieds dans le cercle mais également et c'est parfois plus important, sur celles du bassin, du buste donc des épaules par rapport aux appuis au sol.

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� Soulignons qu'il ne s'agit que de l'attitude de départ dans le mouvement car le lancer est avant tout une action dynamique de tout le corps.

En effet, si la position de départ est primordiale, tout aussi essentielle est la maîtrise des déplacements dans l'espace des "segments corporels" - bras - tête - buste - bassin – jambes - variables pendant toute la phase de lancer. Le mouvement effectué influe sur la qualité des appuis au sol. La recherche de stabilité, d'équilibre et de coordination voire d'harmonie, doit être permanente afin de ne pas nuire à leur efficacité ou de ne pas enfreindre le règlement.

� Le règlement limite la surface sur laquelle peuvent reposer les pieds : c'est la superficie du cercle

dont le diamètre peut varier de 35 à 50 cm. Il y a interdiction de "mordre", c'est-à-dire d'empiéter vers l'extérieur aussi bien vers l'avant que latéralement ou vers l'arrière. Il est également interdit de franchir cette limite avant que la boule jouée n'ait touchée le sol. Nombreux sont les joueurs débutants qui sont emportés par leur élan ou qui quittent le cercle immédiatement après avoir lancé leur dernière boule (voir exemples planches photos ci-dessous et pages suivantes). Cela arrive aussi à des adultes notamment aux tireurs par automatisme jamais corrigé! L'éducateur devra tout de suite être exigeant sur ces comportements fautifs. Il en recherchera les causes qui peuvent être aussi bien "mécaniques", que "psychologiques" (manque de concentration par exemple) ou "qu'affectives" .

Deux infractions caractéristiques particulières 1

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EXEMPLE N° 1 FRANCHISSEMENT FAUTIF DU CERCLE LORS DU POINT

Les flèches blanches indiquent les positions de la boule et des appuis.

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EXEMPLE N°2 FRANCHISSEMENT FAUTIF DU CERCLE LORS DU TIR

Les flèches blanches indiquent les positions des boules et des appuis.

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EXEMPLE 3 DESEQUILIBRE DES APPUIS D'UN TIREUR

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RESUMONS PAR QUELQUES PETITS CONSEILS Il faut rechercher avec chaque enfant pour chaque position, debout et accroupi celle dans laquelle il se sent le mieux tout en respectant les principes généraux suivants:

• Les deux appuis doivent être à l'intérieur du cercle et il ne faut pas quitter celui-ci avant que la boule lancée n’ait touché le sol.

• Un cercle réglementaire, rond, fermé et tracé régulièrement (avec un

bout de bois de préférences à la pointe des chaussures !) est un cercle mieux respecté.

• Pour faciliter la stabilité, il faut éviter de tracer un cercle en terrain

accidenté (trous, bosses et cailloux). Il est toujours possible d'enlever les graviers gênants.

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QUAND APPRENDRE A JOUER DEBOUT OU ACCROUPI? :

Pour aborder cette question l'animateur a deux possibilités : A - Partir du constat que lors de tous les exercices précédents les enfants ont

spontanément joué debout ce qui au départ est le plus naturel Il choisira alors de traiter d'abord de la séance relative au jeu debout avant d'aborder la question du jeu accroupi.

En abordant ensuite la séance relative au jeu accroupi, il lui appartiendra de faire découvrir aux enfants les avantages que présente cette façon de jouer bien qu'elle ne paresse pas la plus logique. Il pourra, par exemple, placer le but tout près, ce qui forcera les enfants à se courber pour envoyer leur boule moins fort, ou choisir un coin de terrain tel qu'une boule jetée de haut partira n'importe où.

Lorsque cette découverte aura été faite, il expliquera aux enfants les avantages de ce mode de jeu qui sont rappelés dans la séance qui le concerne.

B - Estimer qu'essentiellement pour le point, le jeu accroupi est celui qui donne les meilleurs résultats et qu'il vaut mieux l'aborder en premier. Il préférera alors commencer cette partie de la méthode par le jeu accroupi avant d'en revenir au jeu debout.

En ce cas, il devra tout de suite faire découvrir les inconvénients du jeu debout pour pointer et exposer l'intérêt qu'il y a à pointer accroupi.

Lorsqu'il reviendra au jeu debout, il devra faire comprendre qu'il est parfois nécessaire d'y recourir. Il pourra, par exemple, placer les enfants dans le cercle et lancer le but très loin ou leur demander de bousculer une boule placée loin. Constatant qu'ils n'y parviennent pas, les enfants comprendront qu'ils doivent se lever pour avoir davantage de force.

La méthode proposée a retenu la première solution parce qu'elle semble mieux s'enchaîner avec le début de l'enseignement au cours duquel les enfants ont naturellement joué debout. Dans tous les cas, l'éducateur devra insister, dès le début, sur des notions capitales évoquées en introduction et reprises ci-dessous : UNE POSITION STABLE EST PRIMORDIALE pour le lancer de la boule. Le rôle de l'éducateur consiste à rechercher, avec chaque enfant, debout et accroupi, quelles sont les positions qui lui conviennent le mieux tout en se conformant aux conseils généraux valables pour tous. LES BOULES DOIVENT ETRE JOUEES « SOUS MAIN »

La méthode naturelle est en effet, de les jouer à main ouverte, d'autant que cela semble plus aisé aux enfants pour tenir leur boule. Il revient à l'éducateur de leur faire comprendre que l'on contrôle mieux force et direction en jouant "sous main". Il les laissera jouer naturellement et leur montrera les inconvénients que cela présente avant de leur expliquer pourquoi il vaut mieux tenir sa boule plutôt que de l'avoir posée dans la main .

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LE ROLE DU BALANCIER EST ESSENTIEL C'est en combinant l'ampleur de l'armer vers l'arrière et la vitesse de retour du bras que l'on peut envoyer la boule plus ou moins loin, plus ou moins fort: c'est la notion de balancier. L'éducateur fera donc découvrir aux enfants que plus on monte le bras haut derrière, plus le lancer est facile et moins il ait besoin. de forcer pour lancer la boule loin. Il devra expliquer pourquoi et veiller attentivement à la bonne réalisation du mouvement par les enfants.

LA BOULE QUITTE LA MAIN PAR LE BOUT DES DOIGTS

Il faut bien montrer aux enfants que l'on ne doit pas lâcher sa boule faute de quoi elle n'aura aucun dynamisme pour rouler vers le but. On peut leur faire voir qu'en ouvrant la main d'un seul coup on la fait tomber comme un poids mort. L’éducateur devra expliquer qu'en quittant la main par le bout des doigts, elle profite bien de tout l'élan donné par le balancier.

A ce stade de l'apprentissage on peut indiquer aux enfants que l'on joue généralement debout pour tirer et accroupi pour pointer. Si la question est posée, on peut répondre qu'il est rare que l'on tire accroupi et que le point debout n'est, le plus souvent, utilisé que dans les cas bien précis qui seront examinés ultérieurement.

LE JEU DEBOUT

Après avoir laissé les enfants effectuer quelques lancers sans conseils, l'initiateur s'attachera à corriger leur position en leur donnant les indications nécessaires pour réaliser le mouvement du mieux possible avant d'en venir à quelques exercices pratiques.

RAPPEL : La position des pieds dans le cercle est choisie et adaptée parmi les positions classiques que nous avons vu .

LE MOUVEMENT (voir schéma page suivante) : Le mouvement de balancier du bras doit être en harmonie avec le corps et sans raideur. Il convient de souligner les étapes suivantes:

• Le bras porteur est placé devant soi, coude au corps.

• La main qui tient la boule pivote en même temps que le bras se tend et se balance vers l'arrière, dépassant l'axe vertical du corps. C'est le temps de l'armer!

• Le bras revient vers l'avant assez rapidement pour ne pas perdre le bénéfice de l'élan qu'il a pris. Pendant ce balancement le bras reste droit, sans raideur et, lors du retour vers l'avant, la paume de la main est tournée vers l'arrière : c'est le pouce qui frôlera le pantalon. La main doit passer près de la cuisse qui sert de guide, d'où l'importance du placement des pieds dans le cercle de lancer

• L'autre bras doit suivre harmonieusement le mouvement et y participer en jouant le rôle de contrepoids, ce qui permet de conserver un bon équilibre.

• Parvenue à la hauteur prévue, la main s'ouvre et lâche la boule par le bout des doigts et non pas comme si elle tombait de la main.

• Les yeux ne quittent pas l'objet ou l'endroit visé. • Les jambes participent au mouvement - les genoux peuvent fléchir - mais les talons ne quittent pas le sol.

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TENUE DE LA BOULE DANS LA MAIN

L E BALANCIER

L'éducateur devra souvent rappeler que c'est la combinaison de l'ampleur du balancier et de la vitesse de retour du bras vers l'avant qui permet de lancer la boule plus ou moins loin, plus ou moins fort, plus ou moins haut. Un mouvement ample permet d'envoyer une boule haut et loin sans forcer. Noter au 'avec la fatigue, l'enfant réduit toujours son mouvement et le rend plus heurté. RESUMONS Au cours des séances pour atteindre les objectifs visés, l'initiateur devra:

• Apprendre aux enfants la bonne manière de tenir la boule notamment le rôle des doigts et du pouce.

• Corriger la position des pieds dans le cercle de lancer et faire trouver la position idéale pour chacun.

• Montrer si nécessaire le mouvement de lancer en le décomposant puis en l'effectuant au ralenti et faire voir que la boule quitte la main par le bout des doigts.

• Insister sur l'importance du jeu sous main, de l'amplitude du balancier et du jeu dans l'axe.

• Apprendre aux enfants à ne pas mordre le cercle et à ne sortir de celui-ci que lorsque leur boule s'est immobilisée.

Nous n'en sommes cependant qu'au début de l'initiation et il faut se contenter de corriger les grosses fautes que les enfants ont tendance à répéter. Chacun peut d'ailleurs avoir son style; il faut aider à conserver un geste naturel et instinctif à l'enfant, à condition qu'il se plie à certaines règles précises.

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EXERCICE L'éducateur fait répéter aux enfants le processus du lancer d'une boule, debout dans le cercle.

� Ils sont placés à la queue leu leu, hors du cadre.

� On pose un cercle de lancer sur le sol et deux baguettes à 3 et 5 mètres (la distance peut varier selon la nature du sol). On peut remplacer les baguettes par deux traits tracés avec du plâtre ce qui à l'avantage de ne pas empêcher les boules de rouler et de ne pas les déplacer constamment.

� Chaque enfant entre à son tour dans le cercle et doit lancer trois boules entre les deux repères.

Il n'est pas question de rendre l'exercice difficile: on fait seulement répéter le geste de lancer. PLACEMENTS:

APPLICATION DU JEU DE BASE

L'éducateur peut également recourir au "jeu de base" en faisant jouer les enfants debout. Il en profite pour revenir sur les notions déjà examinées lors des précédentes séances et surtout, pour répéter les conseils tenant à la position des pieds dans le cercle, à la tenue de la boule dans la main, au balancier, au jeu sous main et au lâcher de la boule.

Il est possible de faire jouer aux enfants une partie en tête-à-tête dont chaque mène est jouée par des adversaires différents.

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LE JEU ACCROUPI L'éducateur ayant fait ressentir et découvrir l'intérêt de jouer accroupi doit insister sur le fait

que c'est la bonne position dans le cercle de lancer qui amène à une grande précision. On pointera le plus souvent dans cette position: il est donc primordial que les joueurs se sentent rapidement à l'aise dans cette façon de jouer. Il faut obtenir des enfants qu'ils aient une position stable et pratique dans le cercle en position accroupie et qu'ils apprennent à lancer leurs boules dans cette position. En conséquence que faut-il toujours rechercher? Une position stable dans le cercle.

LA POSITION DES PIEDS DANS LE JEU ACCROUPI

Pour obtenir une position stable dans le cercle, les pieds ne sont pas placés exactement dans la même position que pour le lancer debout. La recherche d'un bon équilibre est primordiale. REMARQUES : L'équilibre est plus difficile à obtenir sur la pointe des pieds. Cela demande une bonne coordination dans la flexion et une bonne tonicité musculaire pour conserver la stabilité. L'éducateur devra être très vigilant dès le début de l'apprentissage afin d'aider le débutant à éviter de prendre certaines positions plus ou moins spontanées. Voici quelques exemples:

� Position haute du débutant qui se sent souvent malhabile car il a des difficultés pour exécuter le balancier de crainte de racler le sol ou parce que cela le déséquilibre. C'est souvent le cas des jeunes féminines ou de ceux qui ont un excès de poids important. Ne pas insister si la réticence est forte, mais plutôt proposer le jeu accroupi par étapes.

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� Tendance à écarter les genoux ce qui gène le lancer dans l'axe. Il faut insister pour que la cuisse du bras lanceur soit dans l'axe du jeu et que le poids du corps porte plutôt sur le coté du lancer afin de faciliter le balancier.

� Pied côté bras lanceur en retrait par rapport à l'autre au lieu d'être avancé. Les causes peuvent provenir soit d'un problème de latéralisation : l'enfant à un pied d'appui préférentiel et c'est le pied opposé au lancer, soit d'un genou orienté vers le bas afin de ne pas gêner le bras lanceur.

REMARQUE: Dans un premier temps, pour les joueurs manquant d'équilibre et de tonicité musculaire, l'initiateur pourra leur faire adopter une position semi-fléchie avant la position el flexion complète. Elle facilitera la stabilité et la possibilité d'extension en fin de lancer (par exemple pour l'apprentissage de la portée).

� Une bonne tenue de boule dans la main

� Un jeu « sous-main» et un balancier efficace

Exemple des 4 phases du geste technique d'une joueuse.

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Après être revenu sur l'intérêt du jeu accroupi, l'éducateur devra montrer la façon de se placer dans le cercle, décrire et démontrer le mouvement de lancer. Dans cette position des nuances dans le style peuvent apparaître. Toutefois il n'est qu'une façon de se positionner (cuisse du bras porteur à l'horizontale) si l'on ne veut pas risquer de voir sa main racler le sol au moment du balancier ou d'être déséquilibré lors du lancer, ce qui ferait perdre toute notion de distance et de direction:

• On s'accroupit pour lancer moins haut, moins fort, plus court que dans le jeu naturel debout. L'éducateur insistera pour faire prendre aux enfants la position suivante : les cuisses sont à l'horizontale, le buste est droit ainsi que les épaules, le bras qui fait contrepoids peut être tendu dans le prolongement des épaules pour parfaire l'équilibre, et les talons ne reposent pas sur le sol.

La méthode de lancer ne diffère pratiquement en rien de celle utilisée pour le lancer debout, mais le balancier est moins important puisque l'on joue pour lancer la boule plus doucement. A noter: Pour pointer à grande distance, il vaut mieux le faire en position debout.

� EXERCICES � Pour bien faire assimiler cette position aux enfants l'éducateur pourra au début recourir à la

situation pédagogique du "jeu de base" (page 33) en faisant jouer toutes les boules en position accroupie. Il en profitera pour revenir sur toutes les notions de réglementation de base et sur quelques indications de tactique. Il sera cependant surtout attentif à la position dans le cercle et au lancer de la boule, puisque ce sont les sujets du jour

� Il s'agit de faire répéter aux enfants le mouvement de lancer d'une boule, accroupis dans le cercle de lancer.

� Les enfants sont placés les uns derrière les autres par groupe de 2 ou 3 en dehors du cadre. � Un cercle est placé sur le sol devant chaque groupe. � Deux baguettes sont posées à 2 et 4 mètres du cercle.

Les enfants doivent, à tour de rôle, entrer dans le cercle et jouer trois boules entre les deux barres. Il convient de les faire relever entre chaque jet de boule.

Là encore, les seules difficultés de l'exercice doivent être la stabilité dans le cercle, le jeu "sous main" et le lâcher de boule par le bout des doigts. POSITIONS dans l'exercice:

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LE JEU D'UNE BOULE REGLES GENERALES

L'éducateur doit insister, dès l'abord, sur les raisons qui vont le conduire à décomposer en quatre temps le jeu d'une boule. Il en profitera pour expliquer aux enfants qu'il ne faut pas jouer sans réfléchir, qu'il existe de bonnes règles de discipline et de fair-play à observer et qu'à la Pétanque - comme dans tous les autres sports où l'action est rapide - le temps de préparation et de concentration est relativement long et nécessaire. On observe d'abord la situation, on calcule les risques du coup à jouer, on se décide et puis on exécute...

C'est l'occasion de mettre l'accent sur le caractère sportif de la Pétanque, jeu d'adresse et de précision, qui rend indispensables attention, réflexion et application: on ne doit pas «jeter}} une boule.

Le passage en revue des quatre temps constituera une occasion de faire plus ample connaissance avec le règlement, l'éducateur ajoutant à cette révision toutes les notions relatives à la préparation au lancer. Il décrira ainsi les quatre temps:

� Dans le premier temps, le ou les joueurs, qui ont à analyser le coup, sont près du but. Ils observent la situation, calculent et prennent une décision. Celui qui doit jouer, étudie le terrain, se déplace seul vers le cercle de lancer et les autres s'écartent du jeu. Le ou les adversaires se tiennent également à l'écart du jeu ; ils ne parlent pas, ne gesticulent pas.

� Dans le deuxième temps, le joueur qui s'apprête à jouer marque un temps d'arrêt en arrière du cercle et commence à préparer mentalement son jeu. Les autres joueurs sont placés de part et d'autre du but, les adversaires à distance raisonnable du but ou en arrière du cercle de lancer (2 m). Ils restent calmes en observant le jeu. Le joueur entre dans le cercle de lancer.

� Dans le troisième temps, le joueur se met en position et se concentre tandis que les autres ne

parlent et ne bougent plus (évitent également de le regarder ouvertement. Pas de "braquage" 1)

� Dans le quatrième temps, le joueur effectue son lancer. Il ne sort du cercle que lorsque son action de jeu est terminée. On voit encore trop souvent les joueurs sortir du « rond}} en lançant leur boule. Les autres ne se précipitent pas non plus vers le but.

Il est bien évident que, dans certains cas précis, un, deux, voire trois temps pourront être

escamotés. Après un essai infructueux, un joueur peut lancer une seconde boule sans bouger du rond, mais il est toujours préférable qu'il sache se "reprendre". L'éducateur doit lui apprendre à ne pas se précipiter et à ne pas jouer ses boules sans réfléchir.

REMARQUE: S'il est nécessaire d'apprendre aux enfants à être patients et réfléchis, il faut toutefois que leur spontanéité naturelle soit en partie préservée. En effet, ils ne doivent pas ressentir une perte de temps ou appliquer des consignes sans en comprendre le sens, se contentant seulement d'imiter l'adulte.

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EXEMPLE du jeu d'une BOULE de TIR

IMPORTANT : Les 4 temps doivent être exécutés en une minute maximum. La tendance des enfants est plutôt portée vers une exécution trop rapide. Les exercices suivants auront pour objectif de leur faire ressentir la nécessité de la préparation en maîtrisant leur empressement. Pour les enfants, il faut montrer que le troisième temps est le temps fort: c'est celui de la visée et de la concentration avant l'exécution.

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LE JEU d’une BOULE de POINT Pour la préparation du jeu d'une boule POINTEE par rapport au TIR, la différence se fera principalement au niveau:

� du deuxième temps où l'examen du sol et le choix de la donnée seront primordiaux.

� du troisième temps où l'accent sera mis sur la visée du point d'impact choisi pour la donnée.

EXERCICES

L'éducateur fait répéter aux enfants le processus du jeu d'une boule afin qu'ils en acquièrent tous les automatismes. Il doit veiller à ce qu'ils observent bien le jeu, se déplacent jusque derrière le cercle de lancer avant d'y pénétrer, se concentrent, lancent correctement leur boule et ne sortent du cercle qu'une fois leur boule immobilisée. Il est possible de reprendre la méthode pédagogique du "jeu de base" en veillant bien à ce que les enfants respectent les règles que l'on vient d'énoncer et les conseils qu'ils ont reçus. On peut également procéder aux mêmes vérifications en faisant disputer aux enfants des parties dans des formations réglementaires. IMPORTANT: Avec cette dernière leçon nous avons terminé le tour d'horizon global de l'apprentissage de la Pétanque. Nous avons essentiellement vu la manière de réaliser les gestes de base qu'il est indispensable de savoir réaliser pour pratiquer avec les plus grandes chances de succès, ainsi que les principales notions relatives au jeu. . Il est donc primordial que les enfants aient bien assimilé ces notions de fond avant de passer à la suite de la méthode. Toute carence en ces matières serait en effet préjudiciable à l'acquisition de techniques plus précises et à leurs applications. Cela risquerait de compromettre les progrès des enfants et leurs chances de bien assimiler les données qui leur seront apportées au cours des prochaines séances. L'éducateur ne doit donc pas hésiter à revenir en arrière pour reprendre certains des points que les enfants n'auraient pas bien perçus ou pour leur faire répéter certains gestes toujours mal exécutés. Ce n'est en effet que sur des bases solides que pourra être entreprise efficacement l'étude de plus en plus approfondie des techniques de la Pétanque.

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L’INITIATION AU POINT

PRINCIPES GENERAUX D’ACTIONS L'initiateur rappellera d'abord cette notion simple:

� POINTER EST L'ACTE DE JEU PAR LEQUEL ON ESSJUE D'APPROCHER UNE BOULE LE PLUS PRES POSSIBLE DU BUT.

Nous avons souligné que l'on peut pointer de deux façons, de deux attitudes de base : debout ou

accroupi dans le cercle de lancer. Retenons que l'on pointe en général debout quand le but est loin et quand le terrain n'est pas très roulant. On pointe le plus souvent accroupi quand le but est proche du cercle de lancer et quand le terrain est roulant. De plus il existe différentes techniques de lancer qui elles aussi, font prendre en compte la distance, la nature du sol mais également la disposition des boules occupant le jeu, celles-ci pouvant être autant d'obstacles à éviter.

C'est dès le départ qu'il faudra bien sensibiliser les débutants au choix d'un geste technique

adapté à l'ensemble de ces éléments. Il faudra varier les situations pour les pousser à enrichir leur bagage technique et lutter contre les réponses stéréotypées.

IMPORTANT: Sachant que le point leur paraît moins spectaculaire que le tir, donc moins motivant à apprendre et à appliquer, le rôle de l'Initiateur consistera à valoriser le rôle du pointeur en démontrant tout l'intérêt technique et tactique du point. LES PRINCIPES DE BASE

Lorsque les premiers essais sont effectués, on constate fréquemment que les enfants donnent "un coup de main" pour sortir leur boule, c'est à dire les envoient avec une légère rotation latérale. On le perçoit facilement en remarquant les trajectoires obliques des boules dès qu'elles touchent le sol. Il y a plusieurs raisons à cela. La principale peut être causée par une mauvaise tenue de boule et un lâcher latéral. C'est pourquoi, il faudra insister, dès le départ et ave~ rigueur, sur la manière classique du lâcher de la boule pointée afin de privilégier un lancer "nature" et une course rectiligne:

+ La paume de la main se trouve face au sol alors que le pouce est écarté, puisque son rôle de maintien de la boule est terminé ; les doigts demeurent collés les uns aux autres comme ils l'étaient sur la boule ; la main s'ouvre, les doigts se tendent, la boule roule dans la main et la quitte par le bout des doigts.

Une autre cause peut perturber les lancers : il s'agit du choix des boules d'apprentissage. Des boules

trop lourdes ou trop grosses ne facilitent pas les lâcher et au contraire accentuent les défauts parce que plus difficiles à maîtriser. Il faudra porter attention à ce problème d'équipement matériel.

D'autres principes de base seront à répéter et à respecter comme indiqué page suivante

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� LA REGLE D’OR DU BON POINTEUR � il doit savoir choisir le point de chute - la donnée - afin de ne pas tomber au hasard!

Pour ce faire, il faut:

� savoir examiner le terrain avant de jouer. En connaître les caractéristiques et les conséquences prévisibles sur les trajectoires. Pour cela il faut apprendre au débutant à se déplacer du cercle jusqu'au but.

De plus, il est indispensable de :

� savoir évaluer la distance entre la donnée et le but, et fixer celle-ci.

� réfléchir avant de jouer sur :

• les principes à appliquer : la force et la hauteur du lancer nécessaires à la réalisation,

• le rôle primordial du balancier dont dépend la réussite du jet,

• la façon de lâcher la boule

REMARQUES Il faudra lutter certainement contre les tendances de quelques uns à rechercher des

"trajectoires spectaculaires" qui ne se justifient pas.

La simplicité et la rigueur seront les éléments clés de la réussite et le penchant de certains à vouloir "impressionner" par la maîtrise nouvelle d'une technique, qu'ils "placent" dans n'importe quelle situation, doit être combattue chez les débutants. On rencontrera par exemple des joueurs "de boules plombées ou à effet" systématiques. C'est un signe de "recherche de valorisation". De la même manière, certains auront du mal à adopter d'autres techniques car ils ont besoin de sécurité. Ils n'emploient que celle qu'ils maîtrisent le mieux de peur de mal faire. Ces aspects psychologiques ne sont pas à négliger dans les processus d'apprentissage car ils éclairent souvent sur les motivations des individus. Ce sont les différentes expériences de l'apprentissage qui en démontreront l'importance.

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LES TECHNIQUES DU POINT

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LE POINT DIT GLISSE Pour le point dit glissé, trois techniques sont utilisables en fonction du terrain: A - Le point lâché

Cette technique est rarement employée, uniquement lorsque le terrain est en pente. La boule est lâchée devant soi et la seule pente du sol fera qu'elle roulera jusqu'au but, voire au-delà car il n'existe aucune technique qui permette d'arrêter une boule sur une pente ; seuls des obstacles peuvent servir de butoirs. B - Le point glissé

Il s'agit de la technique la plus courante, la plus naturelle. La boule doit rouler naturellement vers le but, l'élan du bras et l'impulsion donnée - vitesse de retour. du bras vers l'avant suffisant à faire parcourir à la boule le chemin entre son impact au sol et le but. La boule ne s'élève pas au-dessus du sol, sa course commence dans les trois mètres à partir du bord du cercle de lancer. C - Le point fusé

Cette technique est assez courante sur des terrains particuliers comportant des graviers pointus fixés au sol. Sur de tels terrains la boule risquerait de se "planter" ou d'être carrément déviée de sa trajectoire rectiligne. Il faut donc la lancer, dans les trois mètres à partir du bord du cercle, en la "poussant", en la faisant "fuser "par un {( coup» de poignet (flexion/extension) afin qu'elle parvienne au but malgré les sauts et le freinage dus aux obstacles. Au cours de la séance l'éducateur veillera particulièrement à ce que les enfants prennent de bonnes positions dans le cercle, conformément aux conseils donnés dans le cadre de l'initiation au point. Il fera procéder à des essais debout et accroupi pour juger de la capacité des enfants. L'éducateur pourra également recourir au "jeu de base" en faisant pointer toutes les boules selon la méthode enseignée et en demandant aux enfants d'utiliser successivement les trois techniques.

� EXERCICES Organisation matérielle: Placer une haie basse ou une ficelle à 2 ou 3 m d'un cercle. Positionner une baguette ou tracer un trait à 2 ou 3 m de la ficelle.

• Pour cet exercice, le choix du terrain est important. Il doit être roulant et pour le point lâché, légèrement en pente si possible.

• Il faut lâcher la boule sous la ficelle ou sous une haie placée à proximité du cercle de lancer e' que l'on peut déplacer à volonté.

• Dans le cas du point lâché, la boule doit s'arrêter avant une baguette placée à environ3 m dans le jeu accroupi et 4 m dans le jeu debout.

• Dans le cas du point glissé, la boule doit parvenir jusqu'à une baguette placée à 5 ou 6 m dans le jeu accroupi, à 6 ou 7 m dans le jeu debout.

• Dans le cas du point fusé la boule doit arriver jusqu'à une baguette placée entre 6 et 7m dans le jeu accroupi, entre 8 et 9 m dans le jeu debout.

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JEUX INITIATION au POINT GLISSE � A - LE COULOIR :

Il s'agit de lancer sa boule, avant la première barre, dans le couloir formé par deux traits parallèles. Il faut pour que le coup soit réussi que la boule vienne s'immobiliser dans le petit rectangle placé - ou tracé - plus ou moins loin afin d'accroître ou de réduire la difficulté.

L'étroitesse du couloir et l'emplacement du rond augmentent encore la difficulté. Chaque joueur lance une, deux ou trois boules à tour de rôle et l'on compte un point par coup réussi. Le gagnant est celui qui détient le plus gros score après un nombre fixé de passages.

� B - LE MUR :

Au bout du couloir, les cubes sont alignés côte à côte et forment un mur. Avec trois boules, il s'agit de déplacer le maximum de cubes. On n'enlève pas les cubes déplacés avec la première ou la deuxième boule. Les boules doivent être lancées avant la première barre, mais il faut qu'elles s'arrêtent avant la ligne de fond. Les cubes, même mordant très légèrement sur le trait, sont considérés comme déplacés et comptent chacun pour un point. Le gagnant est celui qui a le meilleur score après le nombre de passages déterminé. C - LES QUILLES C'est une variante à la fois du couloir et du mur qui inclut la recherche de la maîtrise de la direction et de la force du lancer. On place, à environ 3,4, S, 6 m, des cubes (on peut les remplacer par des morceaux de tube plastique de 10 cm minimum de diamètre et de lS cm de longueur qui peuvent être, soit posés soit renversés et orientés dans l'axe du jeu). Le jeu consiste à pointer pour aller toucher les cubes ou rentrer dans les tubes, du plus près au plus éloigné. La boule lancée doit toucher le sol avant le trait tracé à 1,S m devant le cercle. Pour éviter que le lancer ne se transforme en tir, l'action n'est valable que si l'obstacle touché ne se déplace pas au-delà du trait placé à environ 30 cm derrière celui-ci.

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LE POINT EN DEMI-PORTEE C'est le mode de lancer le plus naturel: la boule s'élève plus ou moins haut au-dessus du sol, retombe à mi-chemin entre le cercle de lancer et le but, s'amortit au contact du sol et ne conserve que la force nécessaire pour rouler jusqu'au but. En position debout ou accroupie, il s'agit de la façon de jouer la plus employée. La zone dans laquelle doit être lancée la boule se situe entre 3 et 5 m du bord du cercle de lancer, en fonction de l'emplacement du but et de la nature du sol.

On distingue: � La demi-portée basse employée lorsque le terrain n'est pas très roulant. La boule est alors lancée

directement dans la donnée. � La demi-portée haute quand le terrain est très roulant. En ce cas il faut que la boule soit bien

levée au-dessus du niveau du sol avant de retomber dans la donnée afin d'être bien amortie par la chute.

� EXERCICES Il faut lancer la boule au-dessus de la corde placée ou tenue à des distances variables et à des hauteurs différentes selon l'endroit où l'on place la baguette devant laquelle la boule doit s'arrêter. La corde est réglable en hauteur.

IL est important que l'éducateur calcule bien ces distances et cette hauteur en fonction de la nature du sol, afin de pouvoir expliquer pourquoi on doit jouer plus ou moins. haut.

L'exercice sera pratiqué debout puis accroupi.

L'éducateur pourra recourir au "jeu de base" en imposant que toutes les boules soient jouées en demi portée. REMARQUE : La séance peut se terminer par une petite récréation avec des parties en tête-à-tête ne durant que quelques mènes. Les boules ne devront être pointées que suivant les techniques déjà étudiées.

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JEUX D'INITIATION au POINT en DEMI-PORTEE � LE LANCER DANS LE CERCLE :

• Chaque joueur dispose de trois boules. • Toute boule qui tombe dans le cercle et ne dépasse pas la ligne de fond compte pour un point. • On joue autant de fois que nécessaire pour qu'un joueur (ou plusieurs) parvienne à cumuler 13 points • En fonction de la réussite le diamètre du cercle peut être modifié ou la donnée déplacée si celle-ci est abîmée par

les impacts.

� LE PLUS GROS SCORE :

• Chaque joueur lance autant de fois qu'il réussit à tomber dans le cercle. • Le gagnant est celui qui établit le record des coups réussis. • Si un ou plusieurs joueurs parviennent à marquer 13 points, ils sont déclaré vainqueurs d'office.

� LA COURSE A ETAPES:

• Les joueurs doivent lancer, tour à tour, dans chacun des cercles. • A chaque réussite ils passent au cercle suivant, mais en cas d'échec, ils doivent attendre leur tour

pour reprendre là où ils ont échoué. • Le gagnant est celui qui parvient, le premier, à monter puis à descendre toutes les distances. • Il faut jouer deux: fois dans le cercle le plus éloigné: une fois pour monter, une fois pour

descendre.

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LE POINT EN PORTEE L'éducateur soulignera qu'il s'agit d'une technique bien particulière par laquelle la boule est lancée haut et loin afin de n'accomplir, après sa chute, qu'une course très courte. Il indiquera également que lancer sa boule et la "planter" près du but sur une plage (sable) ou dans un terrain gorgé d'eau (boue) - à déclarer impraticables pour des compétitions - n'est pas effectuer une portée mais recourir à un jeu naturel exceptionnellement exigé par la qualité du sol. On ne saurait assimiler cette manière de jouer à la technique de la pétanque même si parfois cela s'avère nécessaire.

Pour effectuer une portée, il est nécessaire de tenir compte de deux facteurs: � La boule ne décrit plus une large trajectoire, mais s'élève très haut pour retomber presque à la

verticale.

� La boule tourne sur elle-même dans le sens inverse de la course naturelle (effet "rétro"). C'est grâce à la combinaison de ces deux effets que la boule se freine presque net au contact du sol. On acceptera que le débutant envoie les boules sans rotation avant qu'il ne tente la rotation inverse, pour éviter que ses premiers lancers soient trop retenus ("garder la boule dans sa main").

On distingue: � La portée mi-longue dans laquelle la boule est lancée dans les 2 ou 3 mètres devant le but suivant

son éloignement.

� La portée longue pour laquelle la boule est lancée à proximité du but, voire au même niveau dans certains cas particuliers.

� EXERCICES

Il faut lancer la boule au-delà de la baguette en faisant en sorte qu'elle s'arrête dans le cercle tracé sur le sol.

Si besoin est, on accumulera un peu de sable dans le cercle ou l'on mouillera abondamment le sol afin de faciliter le freinage des boules. En revanche il n'est pas nécessaire d'utiliser la corde à sauter parce que les boules doivent être levées trop haut et, surtout, parce que chaque joueur doit «sentir» son coup selon ses dispositions naturelles à «envelopper» sa boule par flexion/extension du poignet et des doigts.

Sur une courte distance (environ 7 m), l'éducateur fera travailler les enfants en portée mi-longue en plaçant la baguette à 2 m du cercle/cible et en portée longue en la mettant presque au bord.

Les deux exercices se feront debout et accroupi.

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JEUX D’INITIATION AU POINT EN PORTEE • LA COURSE DE HAIES:

La corde est tendue à 3, 4, 5 ou 6 mètres du bord du cercle et on l'élève de plus en plus haut au fur et à mesure que l'on s'éloigne du cercle.

• Les boules doivent être lancées par-dessus la corde et s'arrêter dans les 2 mètres qui suivent. • Chaque joueur dispose de 3 essais pour réussir au moins une fois. • A chaque « haie » on élimine les joueurs qui n'ont pas réussi. • Le gagnant est celui qui parvient à franchir l'obstacle le plus éloigné. Si plusieurs joueurs arrivent à porter leur boule à 8 mètres, ils sont déclarés vainqueurs d'office.

• LA BOMBE OU LA CHANDELLE :

• La corde est tendue à 4 ou 5 mètres du cercle de lancer et à 3 mètres du sol.

• Chaque joueur dispose de 3 essais dont seul le meilleur est retenu. il s'agit en effet, de lancer sa boule par-dessus la corde en faisant en sorte qu'elle s'arrête le plus tôt possible. il est même possible de« planter » sa boule si le sol le permet (on peut ajouter du sable dans la zone estimée de donnée).

• On fait une marque distincte sur le sol pour chaque joueur à l'emplacement où s'est arrêtée sa meilleure boule.

• Le gagnant est celui qui parvient à placer sa boule le plus près de la ligne tracée au dessous de la corde.

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� LA COURSE A ETAPES:

• On dispose 5 cercles remplis de sable fin - afin de favoriser l'arrêt des boules - à 4, 5, 6,7 et 8 mètres du bord du cercle de lancer.

• On ne place pas la corde à sauter parce qu'il faudrait la déplacer sans cesse, mais il est bien

évident que les joueurs doivent lancer leur boule assez haut pour la "planter" dans le cercle.

• Chaque joueur doit lancer sa boule successivement dans chacun des cercles en faisant en sorte qu'elle s'immobilise. Tout coup réussi donne le droit de jouer dans le cercle suivant. En cas d'échec on passe au joueur suivant pour reprendre, à son tour, au cercle où l'on s'est arrêté.

• Le gagnant est celui qui parvient le premier à « monter» puis à « descendre» toutes les distances.

Il faut donc jouer 2 fois dans le cercle le plus éloigné : une fois pour monter et une autre pour descendre.

� LE "JEU DE BASE" :

Dans cette reprise de la situation pédagogique du "jeu de base" toutes les boules doivent être jouées en portée moyenne. Pour obliger les joueurs à pratiquer ainsi, on place des baguettes à distance respectable (4, 5, 6 m) afin qu'ils soient contraints de lancer leurs boules par-dessus.

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LE POINT AVEC EFFET

Les techniques de point avec effet ont une forte utilité à la Pétanque. Elles permettent en maîtrisant parfaitement les manipulations des boules de pointer dans des conditions de jeu rendues difficiles par la position d'autres boules.

Pour faire découvrir la nécessité de recourir parfois à des effets, l'éducateur placera des obstacles entre le cercle de lancer et le but. Il interrogera ensuite les enfants sur la manière de procéder et leur montrera qu'il est possible de parvenir au but en contournant les obstacles.

Il convient de noter que les enfants ont souvent, de prime abord, tendance à jouer leurs boules avec effet parce que cela est plus spectaculaire ou parce qu'ils ont "un coup de main". On abordera donc cet aspect de la technique que lorsqu'ils feront preuve de rigueur dans le jeu "nature", c'est à dire dans le lancer de la boule en trajectoire rectiligne. C'est cette technique qu'ils doivent maîtriser en priorité.

EXPLICATIONS ( pour un droitier - voir dessins et photos pages suivantes- ) Pour "tourner" une boule il faut, en règle générale, ne plus maintenir la paume de la main face au sol, mais l'incliner par rotation du poignet de manière suivante pour un droitier:

La boule prendra la direction souhaitée au moment de l'impact au sol. Le joueur gaucher fera l'inverse.

Afin d'accroître la déviation de la boule, il est nécessaire de la faire tourner avant son contact avec le sol à la manière du globe terrestre sur son axe, la main étant simplement inclinée comme indiqué ci-dessus. Pour donner à la boule ce mouvement de rotation on peut, au moment du lâcher, ne plus tendre les doigts mais les garder légèrement crispés comme si on voulait la griffer quand elle quitte la main. Pour accentuer encore la vitesse de rotation, un coup de poignet est nécessaire. Celui-ci ne sera proposé que lorsque les enfants auront assimilé les diverses orientations de la paume et du pouce et constatés les changements de trajectoire, le lâcher de la boule par le bout des doigts devant être suffisant.

Dans cette méthode classique, la boule tourne en l'air dans le sens des aiguilles d'une montre pour aller à gauche et dans le sens inverse pour aller à droite.

� Il est aussi possible d'accentuer la rotation - vers la droite pour un gaucher et vers la gauche pour un droitier - en augmentant la vitesse de rotation dans le même sens.

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ILLUSTRATION DES TECHNIQUES DU POINT AVEC EFFET

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SHEMA DES TECHNIQUES DU POINT AVEC EFFET

IMPORTANT : • Les boules roulent dans la main et sont lâchées par le bout des doigts • Les mouvements de la main impriment une rotation à la boule qui accentue l’effet désiré

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A SOULIGNER pour améliorer l'exécution dans un deuxième temps seulement: � Dans le cercle de lancer, le pied du bras porteur ne reste pas dans l'axe du jeu. Comme les photos

ci-dessous l'illustrent, il est très légèrement décalé vers la gauche pour un jeu ave effet rentrant à droite. La pointe est décalée vers la droite pour un jeu avec effet rentrant gauche.

LLUTRATION DE DEUX POSITIONS DE PIEDS SPECIFIQUES DANS LES TECHNIQUES DE POINT AVEC EFFET

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� EXERCICES

� LES TROIS CHEMINS

Il faut lancer: • La première boule entre les deux rangées de cubes. • La deuxième à droite des cubes. • La troisième à gauche des cubes. • Les trois boules doivent arriver dans le grand cercle tracé sur le sol.

Dans la mesure où l'on a jusqu'à présent demandé aux enfants de jouer leurs boules le plus naturellement possible une légère déviation de la course sera jugée satisfaisante puisqu'ils commencent seulement à les faire tourner.

� LE CONCOURS DE POINT

Puisque les enfants connaissent désormais toutes les techniques de lancer de la boule, on peut commencer à utiliser le tapis de point (on utilisera de préférence des cibles elliptiques plutôt que des circonférences mais cela dépend du niveau et de l'objectif).

• Le concours se dispute généralement avec cinq boules.

• On peut, pour révision des séances précédentes, compliquer le jeu en imposant aux enfants de lancer la boule à un endroit bien précis du terrain de jeu - une zone de donnée -, (en y traçant par exemple celle-ci avec du plâtre) dans laquelle il faut tomber.

• Il est également possible de compliquer encore en obligeant les enfants à varier les lancers pour

revoir toutes les méthodes enseignées. Pour cela on place des obstacles entre le cercle de lancer et le but - cubes et baguettes de bois notamment- pour modifier ou imposer des données et faire exécuter les techniques appropriées.

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PRINCIPES

Bien que le sujet ait déjà dû être abordé au cours des séances précédentes, l'initiateur fera d'abord découvrir la nécessité de déplacer une boule adverse. Il placera par exemple une boule très près du but et interrogera les enfants sur la meilleure façon de procéder pour qu'une de leurs boules devienne plus proche.

Lorsque ceux-ci auront compris la nécessité de "pousser", de "bousculer"', la boule ainsi placée, il mettra en évidence la notion de tir :

� LE TIR EST L'ACTE DE JEU PAR LEQUEL ON CHERCHE II. DEPLACER UNE BOULE

ADVERSE QUI GENE. ON DIT « FRAPPER » UNE BOULE. (Soit parce qu'elle est trop proche du but, soit simplement parce qu'elle gène le passage ou encore qu'elle empêche de marquer plusieurs points).

L'initiateur mettra ensuite les enfants en position de tir. Il constatera que les débutants auront tendance à envoyer très fort et très bas leur boule vers l'objet visé. Leur premiers tirs naturels s'apparentent au tir à la rafle 1 C'est le moyen spontanément employé car il ne nécessite ni un geste élaboré - peu ou pas de balancier - ni une maîtrise de la boule par les doigts - c'est un simple lâcher. C'est aussi le geste employé par les personnes âgées qui ont quelques difficultés à lever le bras.

Il poursuivra en leur faisant découvrir qu'en certaines circonstances, cette méthode est inutilisable :

� en plaçant des boules/obstacles entre le tireur et la cible, � en choisissant un terrain accidenté rendant la rafle impossible. (voir le chapitre sur l'initiation du

tir à la rafle)

Il parlera aux enfants du "tir au fer", gage de précision qu'il est indispensable de maîtriser.

En faisant répéter les gestes de tirer, l'initiateur devra insister sur:

Les règles d'or du tireur: • nécessité de fixer l'objectif à atteindre ; la vision du tireur doit être centrée sur le cœur

de la boule. • importance de la visualisation - en faisant appel à la mémoire - relative à la force, à la

hauteur, à la longueur, et à la direction du jet.

Puis il soulignera: • le rôle primordial du balancier qui commande la force et la longueur du tir. • le lâcher indispensable de la boule par l'extension du poignet et des doigts.

Remarques : Il faudra insister également sur l'importance réglementaire de ne pas quitter le cercle de lancer soit par déséquilibre, soit volontairement, avant que la boule tirée n'ait touché le sol. En effet on peut constater chez les débutants, une tendance à se projeter vers l'avant en même temps que le tir. Cela est dû au manque de maîtrise soit des appuis au sol, soit de la force du lancer. Il faudra les aider à construire leur équilibre et lutter aussi contre ceux qui le font "machinalement" ou "spontanément" pour aller récupérer plus vite leur boule de tir ou voir le résultat.

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LES TECHNIQUES DE TIR (planche schématique)

� Le TIR à le RAFLE : � La RAFLE longue:

L'impact au sol est près du joueur et la course de la boule est longue et violente.

Position debout, mais jambes légèrement fléchies et buste penché vers l'avant. Certains adoptent logiquement une position accroupie qui permet de mieux faire fuser la boule.

� La RAFLE courte: L'impact au sol est plus près de la boule et sa course relativement courte. La force est moyenne.

Position debout, mais jambes légèrement fléchies et buste penché vers l'avant.

� Le TIR au FER La boule tombe sur la cible ou légèrement devant.

Position debout dans le cercle de lancer

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LE TIR A LA RAFLE

De manière générale, tirer à la rafle c'est lancer violemment une boule à quelques mètres devant une ou plusieurs boules ou le but, afin qu'elle rafle, bouscule, écarte, détruise le jeu.

Le balancier est violent, rapide et la boule quitte la main par le bout des doigts. Au contact du sol elle doit avoir un léger effet de recul. La boule fuse sur le sol jusqu'à l'impact.

� LE MOUVEMENT La position de départ est celle du point en position accroupie :

• La pointe des pieds ne repose pas entièrement sur le sol, les talons sont soulevés.

• Le buste est presque droit, très légèrement penché vers l'avant.

• Les épaules sont perpendiculaires à l'axe du jeu.

• Le coude du bras qui fait équilibre est relevé.

• Les yeux fixent l'objectif à atteindre.

Pour le mouvement de lancer, le bras doit aller largement vers l'arrière et revenir brusquement et rapidement vers l'avant. Ce geste ressemble à celui du point fusé, mais en plus violent.

A noter que nombreux sont ceux qui ne tirent à la rafle qu'en position debout. Cela facilite le balancier et l'équilibre dans le lancer car celui-ci est violent. L'inconvénient se situe au niveau de la trajectoire souvent pas assez tendue, la boule venant de haut ce qui rend son parcours bondissant et non pas rasant. Au début de l'apprentissage, l'initiateur, en fonction de la force et de l'équilibre des débutants, proposera l'une ou l'autre des positions de base en repérant celle où les joueurs sont les plus efficaces.

� LE TIR A LA RAFLE LONGUE La boule est lancée avec une certaine violence à quelques mètres devant soi. L'objectif principal est

d'éclaircir le jeu, d'écarter plusieurs boules, souvent accolées, trop proches du but.

Cette technique n'est employée, avec un objectif unique, que dans deux cas bien précis:

• Lorsque l'on veut faire un carreau sur une boule que l'on veut envoyer très loin du jeu.

• Lorsqu'on souhaite tirer le but pour l'envoyer loin derrière le jeu.

� LE TIR A LA RAFLE COURTE Cette méthode est classée dans le tir à la rafle, mais elle se différencie de la manière précédente

par un contrôle de la force du lancer et par une plus grande précision dans le tir. Cela dépend aussi de la nature du terrain ou de l'objectif recherché:

• si la boule est lancée sans trop de force à deux mètres environ devant l'objet à atteindre, elle le

déplace très peu, prenant généralement sa place lorsqu'il s'agit d'une boule ou elle s'en écarte fort peu quand c'est le but. C'est une "raflette" ou une "refente" !

• si la boule est envoyée avec force toujours à proximité de la boule, c'est pour éviter un trou, des cailloux ou une bosse situés entre le cercle de lancer et la cible mais l'intention est bien de la chasser violemment.

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� EXERCICES � TIR A LA RAFLE LONGUE

C'est un jeu de massacre:

On doit, avec 3 boules, tirer sur 6 boules placées dans un cercle de 50 cm de diamètre placé à 6 ou 7 m du cercle de lancer. Le point de chute de la boule importe peu; il doit seulement se situer dans les 3 m du bord du cercle de lancer.

� TIR A LA RAFLE COURTE

Il faut, avec 6 boules, tirer les 6 boules placées à des distances différentes et décalées. Le point d'impact au sol de la boule lancée doit toujours se situer à 2 ou 3 m de la boule à frapper dans la zone délimitée.

JEUX D’APPLICATION � LE MEILLEUR POURCENTAGE:

Chaque joueur tire une série de 6 boules sur des boules placées :

1 - A la même distance.

2 - A des distances différentes.

Le vainqueur est celui qui réalise le plus de frappes. � LA PLUS GROSSE SERIE: Chacun tire sur une boule placée de 6 à 7 m du bord du cercle de lancer et recommence autant de

fois qu'il frappe.

Le gagnant est celui qui réalise la série la plus longue ou qui arrive à 13 pts . ~ LE POUSSE-TOI:

Il s'agit de pousser une série de boules/cibles hors d'un espace (50 à 70 cm de large) et de prendre leur place dans cet espace. Les cibles sont placées, soit près du centre, soit près des bords.

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� JEUX D’INITIATON AU TIR A LA RAFLE LONGUEI 1 = LE JEU DE QUILLES:

• Le jeu consiste à sortir le maximum de cubes du cercle de 0 70 cm environ avec 3 boules. On ne compte que les cubes effectivement sortis du cercle.

• Le gagnant est celui qui parvient à établir le meilleur score après 3, 4 ou 5 tours. 2 = LE TRIANGLE : ·

Chacun joue avec trois boules. • Toute boule sortie du triangle compte pour un point. • Les boules avec lesquelles on joue ne comptent pas, mais elles ne sont pas retirées du jeu. • Le gagnant est celui qui établit le meilleur score après 5 tours.

3 = LA BOULE NOYEE :

• Il s'agit, avec 2 boules, de frapper la cible et de lui faire dépasser la ligne de perte. • On élimine, au fur et à mesure, ceux qui ne parviennent pas à "noyer" la boule/cible. Le

gagnant est celui qui reste en lice le dernier. VARIANTE: Même jeu, soit seulement avec le but soit avec boule et but collés.

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� JEU D’INITIATION AU TIR A LA RAFLE COURTE OU LONGUE 1 = RENTRER DANS L'OBJET

• Il faut pousser la boule visée derrière la barre sans que sa propre boule ne la dépasse. Ce

jeu s'apparente au "Pousse-toi" mais les lancers sont plus forts. Le joueur joue avec la technique de son choix ou sur indication de l'Initiateur.

• Si l'on vise le but, celui-ci doit également dépasser la ligne de fond et sa propre boule ne doit pas s'en écarter de plus de 2 mètres.

• Chaque joueur dispose de 5 boules. • Toute boule frappée conformément à la règle compte pour un point. Le but vaut 5 points. . • Le gagnant est celui qui obtient le meilleur score. En cas d'ex cequo on peut faire disputer

un tour supplémentaire. 2 = AMENER LE BUT CHEZ SOI OU EMMENER LE BUT AVEC SOI

• Les boules et le but sont disposés de la même manière pour chaque joueur. Il s'agit

de déplacer le but afin de l'amener dans les boules blanches. • Afin de bien faire saisir la précarité de cette technique quant au résultat - tout pour soi ou

tout pour l'adversaire - chacun ne dispose que d'un seul essai. • On comptabilise en plus ou en moins les points marqués par chaque joueur. • Le gagnant est celui qui obtient, au bout de 3, 4 ou 5 tours, le meilleur score positif

ou le moindre négatif.

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LE TIR AU FER

Si le tir à la rafle est généralement celui qui est spontanément utilisé par les débutants, lesquels commencent par vouloir "pousser" les boules qui les gênent, le tir au fer demande l'acquisition d'une technique spécifique. Après avoir fait comprendre cette nécessité aux enfants, en leur faisant pratiquer les deux méthodes, l'éducateur leur fera découvrir qu'il est parfois impossible de tirer à la rafle, par exemple en plaçant une boule derrière une autre ou derrière un obstacle ou encore en le faisant jouer sur un terrain très irrégulier.

n insistera sur le caractère plus spectaculaire du tir au fer qui marque une nouvelle étape dans la

maîtrise de soi et le développement de l'adresse. Pour autant il ne dénigrera pas le tir à la rafle, soulignant que tout bon tireur, au moins pour des raisons d'efficacité, doit savoir recourir aux deux selon les circonstances.

LE MOUVEMENT La position de base dans le cercle.

� Les pieds sont entièrement à l'intérieur du cercle de lancer, posés bien à plat. S'ils sont décalés, c'est le pied droit pour un droitier ou le pied gauche pour un gaucher qui est légèrement en avant.

� Le corps reste souple. Durant tout le mouvement de lancer aucune raideur ne doit apparaître au niveau des jambes, du buste ou des bras.

� Au départ le corps est droit et, pendant le balancier, le buste s'incline vers l'avant et se redresse lors du retour du bras vers l'avant.

� Les épaules et tout le corps sont dans l'axe du jeu. � Les yeux fixent l'objectif à atteindre.

Dans le mouvement de lancer du tir au fer, le bras doit largement aller vers l'arrière pour pouvoir,

au retour, aller haut vers l'avant. Cet élan - le balancier - doit être suffisant ample pour envoyer la boule aussi loin qu'on le désire. Si l'armer est trop court, le balancier manquera d'amplitude et il faudra augmenter la force du lancer pour aller loin. Le contrôle de la trajectoire deviendra alors plus difficile.

Durant tout le mouvement du bras, la main demeure dans l'axe du corps et, au lâcher de la boule, il

y a une extension du poignet et les doigts se tendent un instant. La boule quitte la main par le bout des doigts, donnant ainsi un léger mouvement de rotation inverse à la course naturelle (c'est "arrondir").

� TIRER AU FER N'EST PAS SEULEMENT LANCER UNE BOULE CONTRE UNE AUTRE, MAIS

ENVOYER UNE BOULE POUR QU'ELLE RETOMBE SUR UNE AUTRE.

� ON PEUT AUSSI TIRER JUSTE DEVANT, « AU PIED » D'UNE BOULE POUR LA CHASSER.

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� EXERCICES

• Chaque joueur tire 6 boules sur des boules placées à 4, 5, 6, 7, 8 et 9 mètres. • Les boules à tirer sont dans des cercles de 0 50 cm. • Le coup est considéré comme bon si l'on frappe devant les boules mais dans le cercle. On peut

mettre les cibles plus ou moins au centre pour faciliter l'exercice. 2 = Tir exclusif au « fer »

• Chaque joueur tire également 6 boules sur des boules placées à 4, 5, 6, 7, 8 et 9 mètres. • Le coup n'est considéré comme bon que si la boule a été véritablement frappée "au fer".

� JEU D’APPLICATION Chacun tire une série de 6 boules placées dans des cercles de 0 50 cm :

• ......A la même distance (1).

• ......A des distances différentes (2).

Le vainqueur est celui qui réalise le meilleur total sur les 2 séries.

On peut compliquer le jeu en donnant des valeurs différentes aux tirs selon le résultat obtenu, le tir devant, au fer, le carreau....

"Cibles situées : (l) à la même distance (2) à des distances différentes

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JEUX D’INITIATION AU TIR AU FER � CONCOURS DE TIR (1)

• Chaque joueur tire à son tour à 5 reprises. • Il faut frapper la boule au fer ou devant (mais dans le cercle). • On compte un point par boule frappée. • Le gagnant est celui qui obtient le meilleur résultat sur une série. On départage les éventuels

exaequo par une nouvelle série. VARIANTE: Le même jeu en tirant les 5 boules à des distances différentes.

� CONCOURS DE TIR (2)

• Chaque joueur tire 10 boules par séries de 2. • Le gagnant est celui qui obtient le meilleur résultat, en fonction des valeurs des frappes ainsi

définies :

-1 point pour une boule frappée au fer qui ne sort pas du cercle.

-2 points pour une boule frappée au fer qui sort du cercle.

-5 points pour une boule tirée au fer qui fait carreau. Important: Est considérée comme ayant frappé au fer, toute boule tombée dans le cercle avant de frapper.

VARIANTE: Le même jeu en tirant les 10 boules à des distances différentes.

REMARQUE: On peut introduire la notion qualitative de tir au "Palet". Cela consiste à tirer de telle façon que la boule de tir reste à proximité immédiate du jeu (au maximum à 1 m) e' qu'elle puisse compter pour un point supplémentaire.

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LES TIRS PARTICULIERS DE PRECISION Dans cette partie l'éducateur abordera avec les enfants des techniques très élaborées. Il ne le

fera pas tout de suite mais seulement après avoir développer les principes du tir au fer et améliorer leur adresse de base.

Il s'agira à la fois de montrer la manière de procéder dans des positions difficiles que l'on

découvre tout au long des parties mais également d'apprendre aux enfants ce qui se passe dans certaines situations bien définies : devant de boule, trois boules en enfilade, boules collées, position de "contre". L'éducateur les leur fera découvrir par des démonstrations de mini-pétanque à 1 mètre du cercle de lancer. LA "SAUTEE" * * Il ne s'agit que d'une situation d'exercice. Rappelons que les concours de "sautée" sont interdits par la Fédération. OBJECTIF: Il s'agit d'apprendre aux enfants à frapper la boule placée derrière celle de son équipe. Il sera facile de montrer que cela est impossible en tirant à la rafle et de souligner l'importance accrue du balancier pour bien lever la boule de tir (recherche d'une trajectoire haute et non pas tendue). EXERCICE

• On place en enfilade à 4 ou 5 m, deux boules séparées de 10 à 15 cm en fonction du niveau de maîtrise du tir, en rappelant aux enfants qu'il s'agit de frapper celle qui est située derrière sans toucher la première.

• Chacun dispose de 2 boules et l'ordre de passage a peu d'importance. • On élimine au fur et à mesure les joueurs qui ne frappent pas et après chaque tour on éloigne les

boules d'un mètre du cercle de lancer. Si aucun joueur ne frappe à une distance, ils recommencent tous au même endroit.

• La partie continue tant qu'il y a deux ou plusieurs joueurs à égalité avec 0, 1 ou 2 tirs réussis. Le gagnant est celui qui se retrouve seul à avoir frappé.

AUTRES EXEMPLES DE SITUATIONS PARTICULIERES (voir descriptif et schéma page suivante. A faire découvrir progressivement en fonction des opportunités et du niveau d'adresse) :

On placera les boules dans des positions telles qu'il faille faire preuve d'une précision particulière pour réussir son tir ou frapper d'une certaine manière pour obtenir le résultat recherché. Il appartiendra à l'éducateur de faire découvrir aux enfants ce qui se passe dans telle ou telle situation puis d'indiquer la meilleure façon de procéder. Pour chaque cas des exercices mettant les enfants en compétition pourront être organisés.

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DEUX BOULES COTE A COTE (1) On laisse un ou deux centimètres entre elles. L'éducateur montrera qu'il faut frapper la boule visée (celle de droite puis celle de gauche) bien au cœur afin d'éviter de bouger l'autre, car en tirant du côté de l'autre boule on risque d'éclater les deux, et en tirant de l'autre côté il y aura un contre d'autant plus avantageux pour la boule visée que le tir sera excentré.

DEUX BOULES NON-COLLEES L'UNE DERRIERE L'AUTRE (2) Après avoir fait procéder à des exercices "à la sautée" l'éducateur fera découvrir aux enfants qu'il est possible d'enlever seule la boule de devant en la frappant « sur l'oreille ».

L'espace entre les deux boules et la distance sont fixés en fonction de l'expérience et du niveau atteint par les tireurs.

TROIS BOULES COTE A COTE (3) Même explications que pour le premier cas en s'attachant à faire tirer la boule du milieu sans toucher aux autres.

TROIS BOULES NON-COLLEES EN ENFILADE (4) Elles sont séparées de 10 à 15 centimètres et placées à des distances pouvant varier en fonction de l'adresse des joueurs. L'éducateur pourra se servir de ce cas pour reprendre le tir à la sautée et le tir de la boule placée devant. Puis il expliquera que pour frapper seule celle située au milieu il faut la frapper au fer et sur l'oreille pour éviter le contre sur la boule de derrière, le tir à la rafle étant évidemment impossible. On pourra utiliser ici le même exercice que celui employé pour le tir à la sautée en accroissant peu à peu la distance. DEUX BOULES COLLEES (5) a) L'une derrière l'autre : l'animateur montrera que pour enlever seule celle de derrière il faut frapper bien au cœur la première, alors que pour éclater les deux il convient de tirer sur l'oreille. b) L'une contre l'autre : l'animateur expliquera aux enfants qu'il est possible de faire partir seule l'une des boules en excentrant bien son tir sur l'autre (difficile !).

TROIS BOULES COLLEES EN ENFILADE (6) Elles peuvent aussi être séparées de quelques millimètres. Il faudra montrer aux enfants qu'en frappant bien droit la première, celle-ci et la dernière sont chassées alors que celle du milieu reste en place. La première va plus ou moins loin en fonction de la manière dont la frappe a été réalisée.

REMARQUE: Pour chaque cas l'éducateur indiquera les possibilités offertes par les différents modes de tir - rafle et au fer - en soulignant chaque fois les avantages et les inconvénients de chacune des méthodes.

EMPLES DE PLACEMENTS DEMANDANT DES TIRS PARTICULIERS] (boules quadrillées à chasser)

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REALITES DE LA TACTIQUE QU’EST-CE QUE LA TACTIQUE ?

Il nous semble important d'accorder quelques lignes supplémentaires aux aspects tactiques du jeu pour synthétiser ce qui a été dit aux chapitres précédents et apporter d'autres précisions qui aideront l'initiateur à organiser la logique d'apprentissage.

Nous l'avons souligné, nous ne pouvons pas présenter l'ensemble de la méthode à des enfants, ni leur faire disputer la moindre "ronde", sans être amenés à parler tactique. Mais, est-ce de la tactique que de tirer sur la boule de l'adversaire qui à notre goût est trop près du but ? Est-ce faire preuve de tactique quand on préfère pointer à son tour sur un point de l'adversaire à 50 ou 80 cm du but ? Est-ce user d'une tactique particulière quand on tente de frapper une boule adverse qu'on juge gênante alors qu'on a encore 3, 4 ou 5 boules et que nos adversaires n'en ont plus?

On peut qualifier ces actions de "tactique générale simple", mais n'est-ce pas trop succinct? Apparemment non, si tout choix d'une action doit être considéré comme tactique. C'est l'apprentissage de ces choix logiques - judicieux surtout - parmi un ensemble d'alternatives que devra mettre en œuvre l'animateur. Dès les premiers apprentissages techniques, il faudra bien insister, comme nous l'avons déjà dit, sur la notion d'application: c'est la situation de jeu qui nous oriente vers la ou les solutions techniques appropriées.

L'animateur devra s'efforcer d'illustrer les premiers pas dans l'apprentissage du jeu par des situations simples qui proposent des choix évidents. Chaque nouvelle étape tactique sera franchie par la mise en place de situations tactiques plus complexes ou demandant pour y répondre une maîtrise technique supérieure.

COMMENT ABORDER SPECIFIQUEMENT LA TACTIQUE ET

DEMONTRER SON IMPORTANCE?

Quand on sera sûr que les enfants ont atteint une réelle maîtrise suffisante des lancers et qu'ils ont un pourcentage important de réussite, on pourra consacrer plusieurs séances à la tactique. La meilleure façon d'aborder ce sujet, c'est de faire une partie commentée (jeu de ce thème). On peut également reproduire des situations de jeux significatives. Toutefois on devra lors des exercices théoriques faire la démonstration des règles générales.

� De manière générale, l'animateur devra s'appliquer à démontrer aux enfants que :

• toutes les mènes ont leur importance, les premières autant que les dernières, les enfants ayant tendance à les négliger : il s'agit de ne pas gaspiller des boules en prenant des risques inconsidérés sous prétexte que l'on est loin de 13 ! Les premières mènes sont aussi des rounds d'observation du rapport de force et peuvent éclairer sur les choix tactiques à suivre.

• le bon choix tactique peut faire augmenter son capital de point ou limiter les dégâts. • la partie de Pétanque, même si les joueurs ne s'affrontent pas simultanément, est une lutte

boule à boule, mène à mène, point à point, pour parvenir à 13 le premier. Chaque boule "compte" et peut faire "basculer" une mène voire une partie.

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LES PRINCIPES TACTIQUES Il faut d'abord exposer les règles qui découlent du bon sens :

� IL Y A UNE CORBELATION TRES ETROITE, ENTRE LE NIVEAU TECHNIQUE ET LA TACTIQUE A SUIVRE.

PRIMORDIAL : Mieux vaut pointer et reprendre le point de l'adversaire que de tirer et manquer, même si c'était "le jeu". Pendant toute la mène, il faut tendre vers l'idéal suivant:

� TOUTE BOULE JOUEE, AU TIR OU AU POINT, DOIT AVOIR POUR EFFET DE FAIRE JOUER SON ADVERSAIRE.

DETERMINANT: La Pétanque est un sport où il s'agit d'arriver en fin de mène avec des boules à jouer alors que l'adversaire n'en a plus: c'est avec ces boules qu'on fait des points! Pendant tout le cours de la mène il faut donc rechercher le coup réalisable, EN TIRANT OU EN POINTANT, qui OBLIGE L'ADVERSAIRE A JOUER et ceci le PLUS RAPIDEMENT POSSIBLE (l'idéal étant de le faire avec une seule boule jouée), A la fin de la mène, l'équipe à qui il reste une ou plusieurs boules à jouer doit s'appliquer à réussir l'idéal technique suivant:

� TOUTE BOULE D'AVANTAGE JOUEE DOIT AVOIR POUR EFFET DE REPRESENTER UN POINT DE MARQUE SUPPLEMENTAIRE OU PLUS, EN POINTANT OU EN TIRANT.

IMPORTANT: Ce n'est pas la peine d'avoir gagné un avantage si on dilapide ses chances de marquer des points. Tirer n’est pas forcément attaquer, pointer n’est pas forcément défendre on peut TIRER pour DEFENDRE (réduire la marque de l'adversaire) ou POINTER POUR ATTAQUER (concrétiser un avantage). Dernière règle générale simple:

� QUAND ON PREVOIT DE DEVOIR JOUER PLUSIEURS FOIS ON TIRE D'ABORD ET ON POINTE ENSUITE.

Dans la Pétanque moderne, le tir est le moyen le plus rapide de faire jouer l'adversaire (le carreau étant bien sûr la meilleure réponse) car une boule pointée d'abord et non réussie peut gêner ensuite son propre tir.

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A = LE TEMPS D’AVANCE � ON A LE TEMPS D'AVANCE OU AVANTAGE SIMPLE, QUAND L'ADVERSAIRE A LE POINT

MAIS QU'ON A UNE BOULE DE PLUS QUE LUI A JOUER. L'avantage peut être simple ou multiple (quand on a plusieurs boules de plus à jouer que son adversaire) .

CECI N'EST PAS UNE EGALITE contre toute croyance, car en effet si on arrive en fin de mène avec cet avantage, si mince soit-il, on a dans la plupart des cas toutes les chances de marquer!

Pour illustrer cet aspect de notre jeu il n'est qu'une solution:

• DEMONTRER A L'ENFANT QUE THEORIQUEMENT IL N'A AUCUNE DEFENSE S'IL JOUE LE PREMIER.

Par exemple, en le faisant jouer en premier dans une mène en tête-à-tête à une seule boule, à 5 ou 6 pas du rond dans la sablette. Il faut être efficace bien sûr : s'il pointe mal, on lui reprend le point, s'il pointe bien on frappe sa boule en faisant au moins "passer" ... Si on ne se sent pas capable de faire cette démonstration on emploie le système de la mini-pétanque ou celui qui consiste à "placer les boules à la main" pour créer la situation (le "panier"). On le fait jouer le premier et on expose la vérité inexorable du temps d'avance:

� A égalité de boule (une contre une) au départ, celui qui joue le premier ne peut que subir le jeu de son adversaire.

Puis, on expose au travers d'une partie de mini-pétanque à 3 boules en tête-à-tête toute la théorie :

� Le temps d'avance vaut 1 point. � Toute boule d'avantage en plus du temps d'avance vaut aussi (théoriquement) 1 point. � Avec le désavantage du temps même simple, tout coup spécial (carreau ou boule rentrée) ne

rapporte pas forcément la marque. � Avec l'avantage même simple du temps d'avance, tout coup spécial (carreau ou boule rentrée)

accentue l'avantage et augmente la marque finale.

B = LA MENE La mène se découpe en quatre parties bien distinctes: 1 . Le lancer du but que l'on doit faire à son avantage. La prérogative de lancer le but atténue le handicap du temps d'avance.

2 . Le jeu de la première boule, celle qu'on pointe obligatoirement après avoir lancé le but. Elle a une importance capitale, c'est elle qui de par sa position incitera soit l'adversaire à pointer et à peut-être perdre le point, soit à tirer et peut être manquer. Où qu'elle soit, l'adversaire devra jouer, mais certaines positions l'embarrasseront plus que d'autres! Le jeu de cette première boule, c'est comme une ouverture au jeu d'échecs. Beaucoup de tacticiens très sûrs de leur technique, la placent intentionnellement ici ou là, anticipant l'action afin d'obliger leur adversaire à pointer. Mais le plus souvent on devra s'ingénier à la placer le plus près possible du but.

3 . La lutte réelle, la bagarre pendant que les deux équipes ont encore des boules à jouer. Période du jeu où chacun essaye l'arriver en fin de mène avec des boules à jouer alors que l'autre n'en a plus. C'est bien là que tout se passe : toute boule jouée doit avoir pour effet de faire jouer l'adversaire au minimum une fois et si possible plusieurs foi~ (idéal pour reprendre l'avantage!).

4 . La fin de mène où il est question de concrétiser un avantage acquis. Celui qui n'a plus de boule à jouer regarde, subit... et l'autre marque des points!

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C = LA PARTIE Il Y a deux formes de parties : la partie libre en terrain ouvert et la partie dans un. cadre tracé avec son règlement spécifique. (réf. : le Règlement FFPJP et le Code d'arbitrage)

Il faut instruire les enfants sur tout ce qui touche à la compétition:

� Connaissance du règlement et des cas particuliers dans les cadres tracés.

� Le marquage des objets.

� La mesure des distances et des points,.

� Le rythme de la partie.

� Le temps de repos entre chaque partie de championnat.

� La remise en train 5 ou 10 mn avant le match suivant.

� Le jeu particulier dans les cadres tracés, ligne de perte, but et boules qui se déplacent dans les

cadres voisins, etc.

� La différence de jeu en triplette, doublette ou tête-à-tête.

� Le changement de position en cours de jeu - tireur, pointeur � Le mental : l'euphorie ou le découragement. Il ne faut céder ni à un ni à l'autre : on a gagné quand

on a 13 points et on a perdu seulement quand l'adversaire en a 13.

� La tenue physique et morale. L'emplacement que l'on doit occuper pendant la partie et ce qui doit être dit ou fait. La Pétanque est un sport où on lance des boules, pas des mots...

Pour ce qui est de la tactique proprement dite on peut résumer ainsi la partie de Pétanque: Il ne faut pas avoir un "champ de tir dans la tête"(l), mais il ne faut pas non plus faire preuve de trop de timidité. POUR ETRE EFICACE :

� ON JOUE LE COUP QU'ON A LE DLUS DE CHANCE DE REUSSIR.

� AVEC UN AVANTAGE IMPORTANT ON TIRE.

� AVEC UN DESAVANTAGE IMPORTANT ON POINTE. (2)

Si on ne parvient pas à faire jouer l'adversaire ou si on n'arrive pas à marquer en fin de mène avec des boules à jouer, alors que celui-ci n'en a plus, ce n'est pas une affaire de tactique, c'est qu'il joue mieux que nous 1 Il ne nous reste plus qu'à retourner à nos gammes et à nous entraîner car nous n'arriverons jamais à 13 avant lui 1 (1) Expression désignant celui qui ne pense qu'à tirer. (2) Les joueurs de haut-niveau tireront plutôt pour détruire le jeu et prendre le minimum de points sur la mène.

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EXERCICES et JEUX D'APPLICATIONS TACTIQUES � LA MORT SUBITE On tire au sort l'ordre des parties en tête-à-tête à une seule boule par joueur. Quand les parties

sont constituées les enfants tirent au sort (à la pièce ou au but dissimulé dans une main), pour déterminer qui devra lancer le but. Celui qui doit lancer le but choisit son cadre, et la partie commence et finit subitement quand la mène est terminée. On tire au sort l'ordre des parties suivantes entre les gagnants et on continue comme un concours de boules. A cette occasion on apprend le tirage au sort, les poules, les parties de cadrage, l'élimination directe, tout ce qui constitue notre sport, mais aussi :

� l'intérêt du temps d'avance. � la motivation de celui qui joue le premier pour placer sa boule le plus près possible du but.

� Etc..

L'intérêt de ce jeu, mini-mènes, mini-parties, mini-concours, est évident. Il a valeur de démonstration et de motivation. La mort subite est irrémédiable, elle intervient très rapidement.

� LA MINI-PETANQUE Ce jeu n'a de valeur que de démonstration. Il ne faut pas s'y attarder. On y découvre par contre

toute la tactique si les joueurs parvenaient à la perfection technique. On joue à la Pétanque en tête-à-tête, en doublette ou en triplette à une distance très réduite (de 1,5 à 2 m environ) là où tous les coups peuvent être tentés et réussis.

Il existe d'autres formes de jeu de 3 à 10 m qui sont à proscrire.

� LA PARTIE COMMENTEE

On forme deux équipes avec autant de joueurs présents. On dispute une partie normale de Pétanque en triplette, en changeant un joueur de chaque équipe à chaque mène. Tous les joueurs participent à la discussion et au choix du coup à jouer. Il ressort de ce jeu combien il est difficile de se mettre d'accord et que mieux vaut que tout autre chose de tenter et surtout réussir son coup.

� LE PANIER

Ce jeu sert d'évaluation du niveau technique atteint par les enfants. Les enfants forment une seule

équipe qui- joue contre l'animateur. Les enfants jouent en triplette et à chaque mène il y aura l, 2 ou 3 changements de joueurs afin qu'ils jouent tous. Les enfants jouent leurs boules normalement mais l'animateur place les siennes qu'il transporte dans un panier. Se faisant ainsi l'avocat du diable, il peut à sa guise mettre plus ou moins en difficulté les enfants par des coups spéciaux (biberon, devant de boule, boule rentrée etc.) ou tout simplement se contente de conserver l'avantage ou de le leur donner pour observer et analyser leurs réactions et leur capacité à se sortir d'un mauvais pas ou de profiter d’un avantage.

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� LE 13/0 OU « FANNY » Ce jeu est un excellent moyen d'évaluation.

� Il faut choisir 12 boules facilement repérables (6 striées et 6 lisses ou 6 brillantes et 6 légèrement oxydées. On peut aussi les marquer à la craie). Il faut aussi un but et une pièce de 5 F.

� Tous les enfants joueront, un par un, à tour de rôle.

� Il s'agit pour le joueur de lancer le but après avoir tracé un cercle de lancer, à une distance donnée et de jouer alternativement les 12 boules pour les deux équipes, si possible, car ce n'est pas évident. Cela fait en tout 13 lancers qu'il faut réussir.

� Le joueur lance le but à 6 m, par exemple ; s'il réussit à 50 cm près en deçà ou en dessus, le coup est considéré comme bon et rapporte 1 point. On remplace le but par la pièce de 5 F car il pourrait être déplacé ensuite.

� Le joueur place les 12 boules (6 d'un coté, 6 de l'autre) de part et d'autre du cercle de lancer. Il choisit de jouer en premier pour l'une ou l'autre équipe et pointe la première boule. S'il réussit à placer cette boule à moins d'un mètre du but/pièce, il marque un second point.

� Le joueur doit maintenant jouer pour l'équipe adverse. Il peut à son gré, tirer ou pointer, mais doit impérativement reprendre le point, pour marquer son troisième point. Et ainsi de suite jusqu'à la fin de la mène (c'est fort!) ou d'un raté...

ON PEUT AINSI EVALUER SA FORME DU JOUR DE 0 à 13 REMARQUES:

Suivant le niveau technique des joueurs surtout chez les débutants, on peut convenir d'ôter les carreaux, mais il vaut mieux choisir un terrain où ils ne se réalisent pas trop facilement. Ainsi ça devient une recherche de la perfection - rarement atteinte - au tir comme au point... et le dilemme permanent de notre sport, choix du tir ou du point, est mis en évidence. Qu'importe, pourvu que l'on réussisse ce que l'on tente! Des esprits critiques découvriront que l'anticipation est inverse de la partie de boule réelle : s'agit-il de faire jouer l'adversaire sans trop le gêner, puisque dans ce jeu on devient cet adversaire au coup suivant? La réflexion ne pourra qu'être bénéfique ; le but de notre jeu n'est-il pas de jouer le coup que l'on réussira, celui qui gênera le plus son adversaire? Ce doit être la préoccupation principale des joueurs.

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INITIATION A L'ARBITRAGE LE MARQUAGE DES OBJETS ET LA MESURE DES POINTS

� LE MARQUAGE DES OBJETS L'éducateur fera d'abord comprendre aux enfants tout l'intérêt que

présente le marquage des boules et du but, en soulignant qu'il est rendu obligatoire par le règlement. Pour cela il leur fera disputer une mène au cours de laquelle il déplacera les boules jouées ou le but soit de manière accidentelle - déplacement par le pied - soit à l'aide d'une boule venant d'un autre jeu. Il leur expliquera alors que le marquage est indispensable pour remettre les objets en place et éviter toute contestation. S'il n'a pas été effectué on doit laisser les objets à l'endroit où ils se sont arrêtés.

REGLE DE BASE: Le premier objet à marquer est le but dès qu'il a été lancé. Ensuite chaque boule jouée doit être marquée également. La boule marquée puis déplacée par un point ou un tir doit être remarquée à son nouvel emplacement. L'initiateur montrera que le meilleur moyen pour marquer un objet c'est d'utiliser un bâtonnet pointu ou un clou de charpentier plutôt que le doigt (il n'est pas aisé de tracer nettement avec un tout autre objet). On trace deux traits d'une dizaine de centimètres de longueur, perpendiculaires et tendant à se rejoindre à la base de l'objet. Les traits doivent être rectilignes et tracés dans l'axe de l'objet (voir schéma ci-dessus) Ils ne doivent être ni trop profonds ni trop larges afin de ne pas modifier exagérément l'état du terrain et perturber la trajectoire d'autres boules.

C'est en partie du marquage que dépend la précision avec laquelle on replacera l'objet après l'avoir ôté ou après un déplacement accidentel.

� OTER UN OBJET ET LE REPLACER On est quelquefois amené à enlever une boule pour pouvoir mesurer un point. Si c'est la fin de la

mène, il n'y a pas de problème, on l'enlève tout simplement; mais si la mène est en cours on devra la replacer exactement où elle se trouve.

1. Frapper avec une boule sur le sommet de la boule à ôter en prenant soin d'effectuer ce mouvement dans l'axe vertical. 2. Oter la boule en la prenant entre le pouce et le majeur, en l'élevant à la verticale, sans la faire rouler. Le coup donné précédemment a eu pour effet de creuser légèrement le sol à l'endroit précis où était la boule. Nous pouvons alors effectuer la mesure précise que cette boule rendait impossible. Avant de mesurer les deux autres boules, il faudra les marquer à leur tour. 3. La mesure terminée, reprendre cette boule entre le pouce et le majeur et la replacer délicatement dans son "trou".

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� LA MESURE DES POINTS En plaçant deux boules à des distances équivalentes du but, l'initiateur fera découvrir aux enfants

la nécessité d'utiliser des instruments de mesure lorsque la précision oculaire est insuffisante. Nous verrons plus loin toutefois l'intérêt à apprécier visuellement les points. A noter que depuis quelques années, il est interdit de mesurer avec les pieds !

On distingue deux sortes de points à mesurer:

• Les points rapprochés - généralement moins de 50 cm, longueur des tirettes coulissantes - pour lesquels la mesure est effectuée par un seul joueur. Dans le cas particulier des enfants, au-delà de 50 cm, les points sont à mesurer à deux.

• Les points éloignés pour la mesure desquels deux joueurs sont nécessaires: J'un devient la main gauche pour tenir le mètre au contact de la boule à mesurer, l'autre étant la main droite et ayant l'œil fixé à l'aplomb du but en se plaçant bien à la verticale de celui-ci.

Pour toutes les formes de mesure, le ou les joueurs doivent se tenir accroupis entre la boule et le but ou à leur niveau. Il sera parfois nécessaire de mettre un genou à terre afin de mieux apprécier les repères.

On distingue également deux formes de mesure: 1 = La mesure approchée. Elle permet, si elle est effectuée convenablement, de comparer à 1 ou 2 mm près les écarts. On utilise une ou deux tiges rigides, une ficelle non extensible ou mieux un mètre à ruban métallique.

2 = La mesure précise '1. 2 = La mesure précise La mesure précise permet une comparaison exacte et demande des instruments particuliers et un maniement délicat. Elle s'effectue avec deux tiges rigides ou mieux, avec un mètre à tirette ou un stylo télescopique.

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3 = Les points très rapprochés Pour les points proches du but, il est parfois utile de se

servir d'un compas (une paille peut dépanner en l'absence d'autres instruments de mesure). C'est le cas chaque fois que l'usage du mètre ou de la tirette s'avère délicat afin d'éviter de "bouger" les boules ou le but. Il permet de prendre l'écart exact entre la boule et le but et même parfois d'éviter de déplacer un obstacle.

4 = Les points éloignés

On compare d'abord visuellement les distances qui séparent du but les boules très éloignées. Lorsqu'il semble nécessaire de mesurer et que le double mètre ne suffit pas, on peut malgré tout avec celui-ci, en traçant de petites marques sur le sol, mesurer toutes les distances avec une précision relative. On peut faire de même pour évaluer la distance minimale ou maximale du lancer du but ou les déplacements du but hors du cadre. Dans une compétition officielle, l'arbitre dispose en principe d'un décamètre.

� EXERCICES • On confronte les enfants aux problèmes de la mesure en plaçant des points éloignés du but,

puis des points de plus en plus proches. • On complique ensuite en interposant des objets à déplacer. • On prépare des points "justes" et l'on demande aux enfants de se prononcer. Il faut profiter

de l'occasion pour aborder la question des points nuls. • On demande aux enfants de placer un but à la distance minimale et à la distance maximale. On

leur expliquera comment prendre cette mesure: du bord externe du cercle de lancer à l'aplomb du but.

REMARQUES: L'initiateur se rendra vite compte que dans la phase de mesure des points, les enfants ont tous tendance à se précipiter pour regarder et vérifier la mesure au risque de gêner celui ou ceux qui mesurent, soit physiquement, soit par exemple en faisant de l'ombre ( voir photo !) Tout en rappelant que c'est le dernier qui a joué qui doit mesurer, il les fera reculer à distance en ne laissant à proximité que 2 ou 3 joueurs au maximum. Dans le cas de doute, il indiquera que l'adversaire peut toujours vérifier la mesure puis ensuite faire appel à l'arbitre s'il y a incertitude ou contestation. Cela ne doit pas être systématique. Dans tous les cas, il leur fera adopter une conduite non-agressive!

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LA MESURE VISUELLE L'œil se familiarise rapidement avec les diverses positions des boules. Avec l'expérience, on parvient à déceler les différences minimes. Il faut faire prendre l'habitude aux enfants de mesurer les points visuellement. Ces visées se font de deux manières.

La méthode consiste à se placer, les pieds joints soit au niveau des deux boules à mesurer (1) soit au niveau du but (2). Il s'agit de comparer deux espaces qui sont le plus souvent différents. Certains parlent de perpendiculaires (1 et 2), de triangles isocèles (3 et 4) etc, mais en fait l'œil humain est naturellement capable de voir une différence si minime soit-elle.

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L'ORGANISATION DES CONCOURS Il faut savoir qu'à la Pétanque les concours et championnats se disputent officiellement et

principalement selon deux formules précises

1. Par élimination directe. 2. Par poules (au départ de la compétition), puis par élimination directe pour les qualifiés des poules.

Dans les deux cas toutes les parties sont tirées au sort. D'autres formes adaptées, soit à la compétition loisir soit à la catégorie, par exemple les jeunes, sont utilisées. Nous en parlerons plus loin. 1 = L'ELIMINATION DIRECTE Dans cette formule, les équipes sont opposées, dès la première partie, une à une et le perdant est définitivement éliminé. Il disparaît donc la moitié des équipes restant en compétition à chaque tour (1). Pour que l'on ait un seul vainqueur final il faudrait avoir, au départ, un nombre d'équipes égal à l'une des puissances de 2, c'est-à-dire 2, 4, 8, 16, 32, 64, 128,256, etc...(2). Pour ramener le nombre des équipes à l'un de ces nombres, l'organisateur dispose de deux solutions: a = Avoir recours à des cadrages, après la première partie de préférence. Dans cette solution, il faut faire jouer un nombre d'équipes double de celui qu'il faut éliminer, les autres équipes étant qualifiées directement pour le tour suivant.

Pour calculer le nombre d'équipes à éliminer on fait la différence entre le nombre des équipes

engagées ou restant en lice et le nombre adéquat immédiatement inférieur _ puissance de 2 - chiffre auquel on doit ramener le nombre des qualifiés.

� Soit: A le nombre des équipes engagées:

m est la puissance de 2 à obtenir pour que le concours se déroule ensuite normalement. � Il faut éliminer A - m équipes.

Donc faire jouer dans la partie de "cadrage" : 2 (A - m). b = Augmenter le nombre des équipes en course d'un certain nombre "d'équipes fantômes" pour obtenir la puissance de 2 immédiatement supérieure. Les équipes qui tombent contre des numéros ne correspondant à aucune équipe sont exemptes de ce tour et qualifiées pour le tour suivant. On veille à ce que les équipes "fantômes" ne tombent pas entre elles.

� On aura: A (nombre d'équipes engagées) + X (équipes créées) = puissance de 2 parfaite pour un

bon déroulement du concours. N.B. : On emploie généralement la première méthode lorsque A est plus proche de la puissance inférieure de 2 et la seconde méthode quand A est plus proche de la puissance supérieure de 2. (1) Il est toujours possible d'organiser des "concours complémentaires" ou "consolantes" (2) On voit encore hélas ici ou là des concours se terminer avec trois finalistes ou des cadrages de dernière minute .

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2 = Par POULES puis par ELIMINATION DIRECTE C'est la formule des Championnats de France. '

• Lors du tirage au sort, les équipes sont placées dans des poules de 4 équipes. Pour la première partie, elles se rencontrent dans l'ordre donné par le tirage: généralement la 1 contre la 3 et la 2 contre la 4.

• A la deuxième partie les gagnants jouent contre les gagnants et les perdants contre les perdants. • Le vainqueur de la partie des gagnants est qualifié pour la suite de la compétition, alors que le

battu de la partie des perdants est éliminé. • Les deux autres équipes s'affrontent alors dans une partie de barrage dont le seul vainqueur sera

qualifié pour la suite du concours.

Lorsque le nombre des équipes engagées n'est pas un multiple de 4, il faut former des poules de trois équipes, et jamais des poules de deux. Pour savoir combien il faut faire de poules de trois, il suffit de rechercher le multiple de 4 immédiatement supérieur au nombre des équipes engagées. Divisé par 4, ce multiple donnera le nombre total des poules et la différence entre ce chiffre et le nombre d'équipes inscrites donnera le nombre total des poules de trois équipes. EXEMPLE: 77 équipes inscrites. Le multiple de 4 immédiatement supérieur est 80. 80 : 4 = 20 poules au total 80 - 77 = 3 poules de trois équipes soit: 17 poules de 4 et 3 poules de 3 Après les poules, on reprend le système de l'élimination directe.

� EXERCICES • On fait procéder aux diverses formes de tirage au sort par les enfants en leur donnant des

nombres d'équipes différents. • On leur fait tenir des graphiques.

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AUTRES FORMULES DE COMPETITION (envisageables pour animer des jeunes ou des adultes désirant pratiquer un "loisir actif" dans une

journée ou une après-midi) LE TOURNOI

• Il s'agit d'une compétition ou toutes les équipes font le même nombre de parties avec un minimum de 4 dans une matinée. Toutes les parties sont tirées au sort en veillant à ce que les équipes ne se rencontrent pas plusieurs fois (exemple par simple glissement dans deux colonnes parallèles). Au terme de 4, 5 ou 6 parties, le classement se fait au nombre de parties gagnées puis au goal-average si nécessaire. C'est une formule de compétition valable pour une après-midi avec l'avantage que tout le monde joue car il n'y a pas d'élimination.

� Les parties peuvent se faire aussi en temps limité pour être sûr de maîtriser le temps de

compétition. � La même formule peut se faire en acceptant les exœquos ou sans classement.

LE MINI-MARATHON (il ressemble à "la ronde" ) • Toutes les équipes se rencontrent. Les parties sont réelles et en temps limité. C'est une formule

valable pour des enfants lorsque l'on dispose d'une journée et d'un nombre limité d'équipes (de 10 à 16)

LA MELEE

• La mêlée est un principe qui nous vient de l'Antiquité des boules. On effectue un tirage au sort pour composer les équipes avec tous les membres participants, en tête-àtête, doublette ou triplette. En fonction du nombre d'équipes on utilise une des formules précédente pour l'organisation des rencontres.

LA PARTIE AMICALE

• On ne peut terminer ce chapitre sans dire un mot sur les parties d'entraînement et amicales, On n'a pas forcément un nombre de joueurs idéal pour former des équipes classiques. En partie libre, il est de coutume de former des équipes de force équivalente pour avoir en principe une égalité de chance. On répartit les joueurs en fonction de leur capacités, pointeurs - tireurs et milieux si nécessaire et puis on teste dans une rencontre et on fait tourner les joueurs à la partie suivante s'il y a un trop grand déséquilibre. Mais il faut le reconnaître, d'une partie à l'autre avec les mêmes joueurs le résultat peut être totalement opposé ! Aussi prudence dans les estimations et éviter de ne vexer personne. Avec les jeunes, il faudra veiller à la composition des équipes afin que des "clans" ne se forment par affinité ou par niveau.

Le tableau ci-après résume les possibilités d'organisation en fonction du nombre de joueurs et des objectifs.

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PROPOSITION DE FORMATION DES EQUIPES

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FICHE D’INFORMATION L'ANIMATION D'UNE "ECOLE DE PETANQUE" ?

Qu'appelle-t-on une école de Pétanque?

C'est une structure à vocation technique et pédagogique qui a pour objectif d'initier, de perfectionner de jeunes joueurs débutants ou d'entraîner de jeunes joueurs confirmés. Elle peut également s'adresser à des personnes plus âgées qui sont intéressées par la découverte de notre sport. il s'agit de planifier des séances à intervalles réguliers sur une saison, jours et heures fixes dans la semaine, en fonction des disponibilités du public auquel on s'adresse.

On l'appellera "école de Pétanque" quand les séances ne s'adressent qu'à de jeunes enfants le mercredi après-midi ou le samedi après-midi par exemple. On peut aussi l'intituler "centre d'initiation". Il s'agit de séances à contenus adaptés en fonction du niveau des joueurs. Souvent cela peut revêtir la forme de simples séances d'entraînement, comme dans d'autres sports, organisées dans la semaine et parfois en soirée si l'on dispose d'un espace couvert.

Qui peut animer dans une école de Pétanque?

Tout bénévole peut animer dans une école de pétanque ou entraîner des joueurs. Cela relève de l'autorisation du bureau directeur de l'association sportive affiliée à la FFPJP par l'intermédiaire du Comité départemental. (1) La Fédération a mis en place une formation d'Initiateur de Pétanque afin de répondre au besoin de formation et assurer une qualification minimale des personnes désireuses de se consacrer à l'animation. Ces Initiateurs ont donc compétence pour encadrer bénévolement les activités de l'école de Pétanque, mais ils doivent être placés sous l'autorité d'un Educateur 1 er degré (ou de niveau supérieur) qui à la fois, joue le rôle de conseiller pédagogique, programme les contenus de séance et effectue si nécessaire la liaison officielle avec les dirigeants du club et du Comité départemental (commission des éducateurs et commission des jeunes).

PRECISIONS

L'Educateur possède un diplôme reconnu par l'état (M.J.S.). Il peut encadrer contre rémunération ce qui n'est pas le cas de l'Initiateur dont la qualification n'est reconnue que par la F.F.P.J.P. Initiateur et Educateur peuvent être dédommagés des frais occasionnés par l'engagement dans leur activité notamment les frais de déplacements.

Doit-il exister une structure spécifique pour organiser une école de Pétanque? 1 - Dans uns association sportive constituée officiellement et affiliée à la FFPJP par l'intermédiaire du Comité départemental, il n'y a aucune obligation de créer une structure particulière. Toutefois, il est conseillé d'organiser une commission des jeunes ou un bureau restreint au sein du club avec son aval. il sera chargé tout particulièrement de gérer l'activité et de la déclarer en tant que telle aux partenaires qui peuvent l'aider de manière spécifique. Nous pouvons citer:

� Sur le plan local : � la Municipalité, le service des sports et l'O.M.S. (Office Municipal des Sports) quand ils existent,

(1) "Tout bénévole peut être éducateur/initiateur à titre gratuit et exercer cette fonction dans le respect des règles techniques définies le cas échéant par la Fédération" ( Extrait du Dictionnaire Permanent Droit du sport)

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� Sur le plan départemental :

• le C.D.O.S. (Comité Olympique et Sportif Français), • la Direction départementale de la Jeunesse et des Sports, • ou encore le Conseil général.

Il est nécessaire dans le cas de demande de subvention d'être agréé par le M.J.S. (demande d'agrément à la D.D.J.S.)

2 - Lorsqu'il n'y a pas de club support, il est nécessaire avant toute chose de créer une association sportive type loi de 1901 (déclaration à la Préfecture) et de demander son affiliation au Comité départemental de la F.F.P.J.P. Celui-ci pourra vous conseiller-pour la constitution de votre club en vous p:roposant des statuts types et tous les documents, textes et règlements officiels de la Fédération utiles à son bon fonctionnement.

3 - Lorsque ce sont deux ou plusieurs associations qui veulent s'unir pour développer la Pétanque auprès des jeunes dans une commune ou dans un secteur, il s'agira de constituer une structure de gestion commune et de déterminer la répartition des responsabilités.

4 - Un Comité départemental peut aussi choisir de créer une école de Pétanque. Cela revêtira plus la forme de "centre d'initiation sportive" auquel les clubs enverront leurs jeunes joueurs.

Conditions minimales d'organisation et matérielles. Dans le document que vous venez de lire nous avons traité des conditions matérielles nécessaires au bon fonctionnement de l'école de Pétanque (page 10). Vous devez aussi être sensibilisés sur deux domaines essentiels que sont la licence et l'assurance des joueurs mais aussi des dirigeants et des cadres sportifs. A. - La licence. Elle est obligatoire pour toute personne désirant pratiquer l'activité Pétanque officiellement et participer à des concours. Elle est également obligatoire pour ceux qui veulent encadrer ou animer. La tentation est grande parfois de vouloir faire l'économie de la licence au stade de l'initiation ou de la pratique de loisir (comme on peut le faire en famille). TI s'agit d'une erreur car c'est priver, pour un coût modique, les joueurs de prestations liées à la délivrance de la licence, comme l'assurance individuelle-accident et la couverture obligatoire de la responsabilité civile ainsi que l'accès à d'autres prestations organisées par le Comité départemental : rassemblements pour le perfectionnement ou la détection des jeunes talents - compétitions de masse - récompenses etc. B - L'assurance. Nous venons d'évoquer sa nécessité dans deux domaines concernant les joueurs. TI en est de même pour les responsables techniques qu'il s'agisse des Initiateurs ou des Educateurs car ils assument des activités dans lesquelles leur responsabilité peut être engagée. Précisons qu'elle est rendue obligatoire en responsabilité civile par la loi sur le sport du 16 juillet 1984. Nous allons faire ci-dessous le tour des secteurs dans lesquels il est primordial d'être bien assuré. C - Le contrôle médical. De part la loi, toute personne désirant pratiquer en compétition doit présenter un certificat médical de non contre-indication. Même si la Pétanque ne présente pas de risques majeurs, elle ne peut échapper à cette règle. En effet les compétitions demandent de l'endurance, sont sources de tension nerveuse et les joueurs sont souvent exposés à des conditions climatiques et des risques particuliers : soleil chaleur - poussières - pollens - piqûres d'insectes ... pour lesquels il peut y avoir des réactions d'allergies par exemple. Actuellement, le certificat médical est obligatoire pour participer aux championnats de FRANCE. Il est souhaitable qu'il soit présenté dès la demande de délivrance ou le renouvellement de la licence.

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CE QU'IL FAUT SAVOIR ET PREVOIR � La responsabilité civile du cadre bénévole.

Quelques connaissances juridiques pour comprendre les mécanismes de la mise en jeu de la responsabilité civile et la nécessité de l'assurance couvrant ce risque. � Le principe:

La responsabilité civile est l'obligation de réparer le dommage que l'on a causé à autrui par faute, négligence ou omission. La pratique de la Pétanque génère par nature la réalisation de ce risque dans de multiples circonstances énoncées ci-après.

Dès lors que la constatation des dommages subis par la victime laisse supposer un lien de causalité (2) avec le fait de l'encadrement, une action en réparation pourra être menée devant le juge civil. � L'obligation de sécurité :(3) Le bénévole désigné par le responsable du club ou directement par ses pairs (d'autres dirigeants ou joueurs) est placé dans la situation d'assurer, conjointement avec l'association, une obligation de sécurité des pratiquants. Cela concerne aussi bien la qualité des installations que l'organisation matérielles des activités comme indiqué ci-dessous. � L'obligation de moyens :(3) L'association a pour mission d'organiser à l'intention de ses membres l'activité dans le respect des règles de l'art (application des règlements techniques et d'arbitrage) en veillant à la sécurité. Elle est soumise dans le cadre de la réalisation de sa mission à une obligation de moyens c'est-à-dire mettre tout en œuvre pour garantir la sécurité de ses adhérents. Le cadre, donc l'Initiateur, par son action participe à cette obligation. � La responsabilité de l'association du fait de ses préposés Dès lors qu'il agit dans le cadre d'une activité et de directives de l'association, le responsable bénévole est assimilé à un "préposé" ce qui permet d'engager directement l'action en réparation contre l'association pour faute commise par un préposé. Lorsque la responsabilité de l'association se trouve engagée, c'est la plupart du temps en sa qualité d'organisatrice et sur la base d'une faute dans l'organisation ou d'un manquement à son obligation de moyens. � Les accidents corporels Dans le cadre de leur activité associative, les cadres bénévoles ne sont pas à l'abri eux aussi d'incidents ou d'accidents qui peuvent entraîner des conséquences importantes médicales, sociales et économiques (pertes de salaires dues aux absences au travail / frais médicaux / incapacité temporaire ou partielle etc.). Il est important que l'association couvre tous les conséquences consécutives aux risques encourus par leurs bénévoles. � Les locaux et le matériel Il peut arriver que de manière accidentelle ou parfois volontaire des dégradations importante soient effectuées soit dans les locaux appartenant à l'association, soit dans des locaux extérieurs lors de déplacements. Une assurance particulière est nécessaire y compris dans le cadre d'organisation de manifestations ou de compétitions pour le matériel emprunté occasionnellement. � Les transports Pour répondre à des besoins, accompagnement de joueurs sur les lieux d'entraînement ou de compétitions et par souci d'économie légitime, l'animateur est parfois amener à utiliser son véhicule personnel. Toutes les assurances personnelles ne couvrent pas cette utilisation. Il faut s'en inquiéter et prendre une assurance complémentaire spécifique si nécessaire.

(2) C'est celui sensé subir les dommages qui doit en apporter la preuve. (3) Il s'agit tout principalement du domaine pédagogique car il est indispensable que dans le cadre de sa mise en œuvre, l'intervenant applique et fasse respecter les règles et consignes de sécurité, fasse preuve de vigilance et de prévoyance notamment dans l'organisation matérielle et la surveillance des enfants. Dans les faits, si la responsabilité civile d'un initiateur est engagée, c'est le dirigeant principal c'est à dire le président qui assume tout d'abord cette responsabilité au nom de l'association.

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ESSENTIEL Il est important de souligner que dans ce domaine comme dans d'autres une autorisation parentale est impérative : pour la délivrance de la licence / pour le transport / en cas de nécessité d'hospitalisation.....

La relation entre le responsable de l'école de Pétanque et les parents est indispensable. Ceux-ci doivent être informés de toutes les activités organisées par le club à destination de leurs enfants. Il est d'ailleurs fait souvent appel à eux pour aider à l'accompagnement. A ce titre ils sont considérés comme des préposés s'ils encadrent et/ou transportent d'autres enfants et doivent donc être assurés à ce titre. CONCLUSIONS L'association sportive doit assurer l'ensemble de ses membres pour tous les risques encourus par la mise en place et l'encadrement des activités. Elle doit couvrir également les risques auxquels elle s'expose par l'organisation des manifestations ou des compétitions y compris pour les spectateurs (exemples : cas d'une barrière qui chute sur eux. d'un but qui vient frapper un visage etc..). C'est l'obligation d'assurance en responsabilité civile.

RAPPEL: CREATION ET FONCTIONNEMENT

D'UNE ECOLE DE PETANQUE A. DEMARCHES NECESSAIRES. 1 . Auprès du CLUB.

- Décision de création. - Statuts si autonome et demande d'agrément - Affiliation si autonome.

2 - Auprès du COMITE DEPARTEMENTAL.

3 - Auprès de la MAIRIE.

4 - POUR INFORMATIONS: - Ecoles. - Parents. - Médias.

5 - Auprès d'autres PARTENAIRES

- OMS / CDOS / DDJS / CG

ECOLE DE PETANQUE

SI AUTONOME AU SEIN D'UN CLUB ( création d'un club) DEPENDANT DU CLUB COMMISSION INDEPENDANTE

- SON PROPRE BUREAU - SA PROPRE SUBVENTION - FONCTIONNEMENT ET GESTION INDEPENDANTE

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B. EVALUATION DES BESOINS

a) Le MATERIEL Terrains, boules, tableau, salle, ficelle, pointes, audio,

b) L'ENCADREMENT (afficher le nom des responsables et leur qualité) - Responsable administratif. - Responsable financier. - Responsable sportif: - Assistant technique. - Educateurs et Initiateurs ( nombre).

c) Les aspects FINANCIERS Besoins financiers et matériels (goûter - récompenses - matériel - déplacements - et - les cotisations des membres -l'aide de sponsors et/ou de la publicité - les apports du Club ( manifestations, buvette, loterie) -la Mairie ( installations / subvention / aide matérielle ................. ) - la DDJS - le Comité -le Conseil Général. ..

d) Les ASSURANCES principales et complémentaires e) Les TRANSPORTS POUR L'ECOLE DE PETANQUE: - sous la responsabilité du club / des parents ou transport municipal. POUR LES CHAMPIONNATS: - Parents - Dirigeants : autorisation parentale.

f) DEFINIR LES RESPONSABILITES DE L'ENCADREMENT LORS D'UNE COMPETITION: Sur le terrain: -Manager les équipes et superviser les équipes. -Evaluer le comportement et les performance. En dehors du terrain: -Surveiller les activités -Organiser et vérifier les temps de repos -Prévoir collation / boissons et repas....

A L'ECOLE DE PETANQUE: -Responsable pendant toute la séance (du début à la fin).

- Contrôle de l'effectif. - Répartition des groupes (en fonction des niveaux et/ou des affinités)).

- Imposer les règles de sécurité. -Organisation des espaces de travail -Utilisation de matériel non dangereux. -(Rangement du matériel à la fin de la séance. PREVOIR LES SOINS ET LES SECOURS: Trousse de secours et disposer d'un téléphone et des numéros d'urgence! D'un lavabo avec du savon C. FONCTIONNEMENT. Inscriptions. Calendrier de l'école de pétanque ( début et fin de saison). Jours, horaires et lieux d'entraînements Dates éventuelles des compétitions

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LES MISSIONS DE L’ENCADREMENT

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ORGANISATION DE LA FEDERATION FRANCAISE DE PETANQUE et JEU PROVENCAL

(Schéma général concernant le secteur technique)

Il s’agit d’un schéma d’organisation souhaitable au niveau départemental, régional et local. C’est le cas dans certains Comités, Ligues et Clubs mais variable dans d’autres en fonction de leur importance et de

leurs moyens notamment le nombre des Educateurs participant réellement aux actions.

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LEXIQUE DU JARGON BOULISTE Pour aider à la compréhension de cet ouvrage, il nous a semblé utile de lui adjoindre ce petit lexique de quelques dizaines de mots. Celui-ci n'a évidemment pas la prétention d'être exhaustif. il ne comprend notamment pas les termes qui ont le même sens dans le domaine de la pétanque que dans la vie courante et se borne à donner les mots et les expressions qui ont un sens particulier, sans pour autant donner dans les termes purement folkloriques ou argotiques.

ARRONDIR: Donner, d'un coup de poignet, un mouvement de rotation à une boule tirée, ce qui accroît les chances de réaliser un carreau. Par extension: faire un carreau.

ASSOMMER: Envoyer haut une boule pointée pour qu'elle s'écrase sur le sol en roulant le moins possible après le point d'impact.

ATTAQUER: Tirer lorsqu'on a l'avantage, avec l'intention de le faire jusqu'à épuisement des boules de l'adversaire. Ex : jouer l'attaque.

BALAYER : Action interdite par le règlement qui consiste à rendre le plus lisse possible une partie du terrain en éliminant tous les obstacles. BALANCIER: Mouvement complet du bras d'un tireur, de l'armement du tir au lâcher de la boule. BLESSER: Déplacer insuffisamment une boule frappée. BUT: Bille de bois dont il faut s'approcher le plus près possible.

CADRAGES : Dans un concours, parties destinées à ramener le nombre des équipes à une puissance de 2.

CADRE: Espace de terrain délimité par des lignes de perte à l'extérieur duquel boules et but sont perdus. Jeu cadré: jeu situé dans un cadre et délimité par des lignes à l'intérieur desquelles il faut envoyer le but au début de chaque mène.

CASQUETTE: Faire une casquette : frapper une boule tirée sur le dessus en ne la faisant pratiquement pas bouger. CARREAU: Se dit lorsque la boule tirée prend la place de la boule frappée.

CERCLE DE LANCER : Rond tracé sur le sol de l'intérieur duquel les joueurs doivent lancer leurs boules. COCHONNET: Autre nom du but.

CONTRE : Lorsque, après un tir réussi la boule tirée ou la boule frappée en heurte violemment une autre. DEMARQUER: En jouant, s'enlever un point qui était acquis.

DEVANT DE BOULE: Coller une boule pointée devant une boule, adverse de préférence, en la plaçant plus près du but que cette dernière. DONNE ou DONNEE: Partie du terrain où l'on envoie la boule en pointant. DOUBLETTE : Equipe formée de deux joueurs. ECLATER: Sur un tir réussi déplacer plusieurs boules violemment.

EFFET : Mouvement rotatif donné à une boule pointée, afin que sa course dévie, soit à gauche soit à droite, après l'impact avec le sol: donner de l'effet. ELIMINATION DIRECTE: Formule de concours dans laquelle chaque partie perdue est éliminatoire. EMBOUCHONNER : Faire coller une boule pointée au but. ENVOYER: S'utilise généralement comme synonyme de porter. FAIRE PASSER: Sur un tir réussi envoyer la boule frappée plus loin que ne va la boule tirée.

FER : Tirer au fer : tirer directement sur la boule visée sans touche le sol auparavant, ou en ne la touchant que près de la boule. FIL : Passer au fil = passer à ras (d'une ligne ou d'une boule).

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FUSER: Pour une boule, s'accélérer brusquement au moment de son contact avec le sol, généralement pour avoir frappé un objet dur. GRATONNER : Pour une boule, être freinée successivement, par de petits obstacles: pierres (gratons), brindilles INTERDIT: Terrain situé hors du cadre autorisé où boules et buts sont perdus. LUNETTE: Deux boules proches et côte à côte. Peuvent être déplacées par un seul tir. MAIN : MAIN OUVERTE: jouer avec la main sous la boule, paume vers le ciel.

JOUER SOUS MAIN : position normale de jeu dans laquelle la boule sort sous la main, les doigts tenant la boule dans la paume tournée vers le sol. LEVER LA MAIN (ou le bras) : faire attention de tirer assez haut pour frapper une boule à la sautée en évitant celle placée devant.

MARQUE: 1) Score 2) Traits à tracer pour "marquer" l'emplacement des boules et du but

MENE: Laps de temps de la partie durant lequel tous les joueurs des deux équipes jouent leurs boules. Une mène en cours peut être annulée si le but est perdu. MONTER: Monter une boule = lever une boule pour faire une portée. MORDRE: Avoir au moins un pied qui dépasse la limité extérieure du cercle de lancer. NUL : Point nul lorsque deux boules d'équipes adverses sont à égale distance du but. NOYE(E) : Synonyme de perdu(e) : lorsqu'une boule ou le but sort du terrain autorisé. OREILLE: Tirer sur l'oreille = frapper une boule visée sur le côté. PALET: Tir réussi dans lequel la boule tirée reste à proximité de l'endroit de la frappe. PARTIE: Temps nécessaire pour que l'une des équipes fasse 13 points. PETANQUE: Sport de boule d'origine méridionale dont le nom vient de l'expression "pés tanqués", c'est-à-dire pieds joints. PERDU(E) : Tout objet sortant du cadre de jeu autorisé. PIECE : Faire la pièce = tirer au sort l'équipe qui lancera la première le but. POINTER: Essayer de s'approcher le plus près possible du but.

PORTEE: Action consistant à envoyer sa boule haut et assez près du but pour qu'elle ne roule que fort peu après l'impact avec le sol. DEMI-PORTEE: C'est le mode de jeu le plus courant dans lequel on envoie la boule à mi-hauteur et à une distance variable entre le cercle et le but. POULE : Groupe dans lequel on rassemble trois au quatre équipes dont deux seulement seront qualifiées pour la suite d'une compétition RAFLE : Mode de tir consistant à envoyer la boule tirée loin devant l'objet visé. Tir à la rafle. RACLER-RAMASSER : Bien que tirant court, frapper une boule en tombant assez loin devant. RENTRER: En pointant pousser une boule en la rapprochant du but. ROND: Autre appellation pour le cercle de lancer. SAUTEE : Tir à la sautée = tirer une boule située derrière une autre et assez près, sans toucher celle placée devant. SECHE: Frapper une boule sèche = la frapper sans toucher une boule située à proximité ou sans avoir un contre prévisible. PLOMBER: Synonyme de porter. TENIR: Avoir le point. TETE-A-TETE : Rencontre entre deux joueurs seuls. TIRER: Chercher à toucher une autre boule avec la sienne pour l'éloigner du jeu (cf. tir au fer, tir à la rafle). TRIPLETTE: Equipe formée de trois joueurs. TROU: Faire un trou = rater une boule visée sur un tir. TRUQUEE: se dit d'une boule rendue frauduleusement irrégulière.

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