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PUJOL Sabine MONTHEARD Romain OKYERE Enoch NOGARET Alexis M’FINDA Ritchy Marketing 4 ème année 14 janvier 2009 UN NOUVEAU MARCHÉ POUR LES JEUX VIDEO?

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PUJOL SabineMONTHEARD RomainOKYERE EnochNOGARET AlexisM’FINDA Ritchy

Marketing 4ème année 14 janvier 2009

UN NOUVEAU MARCHÉ POUR LES JEUX VIDEO?

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PLAN

I. HistoriqueII. Ouverture du marchéIII. Les différentes stratégies marketingIV. Etude de cas : Le phénomène Wii

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Idée née en 1951(Ralf Baer)

1er largement diffusé: « SpaceWar » (1960)

1er ayant connu le succès: « Pong » (1972)

I) HISTORIQUE

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L’invasion des consoles krach en 1983

Relance par Nintendo

La guerre des consoles reprend…

I) HISTORIQUE

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II) LE NOUVEAU MARCHÉ ADULTEDe nouvelles consoles

Un design moins enfantin, plus sobreDes fonctionnalités évoluées et étenduesDes manettes innovantes

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II) LE NOUVEAU MARCHÉ ADULTEDe nouveaux jeux

Un scénario plus simple, plus rapide à prendre en main

Des thèmes tournés vers des consommateurs plus âgés

Moins de violence, plus de divertissement

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II) LE NOUVEAU MARCHÉ ADULTEDe nouveaux joueurs

Le consommateur reste joueur plus longtemps (fidélisation)

De nouveaux consommateurs apparaissent (expansion du marché)

28% des adultes américains jouent (13% sur des consoles portables)

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1) Stratégie Marketing de Sony et Microsoft

Fidélisation de la clientèle habituel

Poursuite de la course à la puissance technologique

Concept des jeux identique aux versions antérieures

III) LES STRATEGIES MARKETING D’EXPANSION DE LA CLIENTELE

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2) Stratégie Marketing de Nintendo

Utilisation du concept « Blue Ocean »- Se dégager d'un marché saturé- Créer un nouveau marché

Application à Nintendo : Gagner de nouveaux clients Développer de nouveaux concepts de jeux simples et

accessibles à toutes les tranches d’âge Insistance sur les valeurs pédagogiques des jeux Grosses dépenses au niveau publicitaire

III) LES STRATEGIES MARKETING D’EXPANSION DE LA CLIENTELE

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IV) ETUDE DE CAS : LE PHENOMENE WII

Faire de « Wii » une marquePourquoi?

Un produit ne dure que quelques années.

Une marque perdure dans le temps.

« We » = Nous• Nouveau public = joueurs classiques +

personnes qui n’ont pas l’habitude de jouer• Non utilisation des mots « Game » ou « Play »

1) Les moyens mis en place par Nintendo Le nom : Wii

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IV) ETUDE DE CAS : LE PHENOMENE WII

Respect des règles élémentaires de la création d’une marque

EVOCATIONOriginalité, Innovation, Nouveauté, Différence

LISIBILITENom court (3 lettres dont 2

identiques), Logo simple

EUPHONIEUne seule syllabe,

prononçable dans tous les pays

MEMORISATIONNotoriété de la marque Wii notable, malgré la jeunesse

1) Les moyens mis en place par Nintendo

Le nom: Wii

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IV) ETUDE DE CAS : LE PHENOMENE WII

2004 : Etude de marché réalisée par Nintendo : « Jeux trop complexes»

Résultats : Machine pas très puissante Jeux graphiquement très simples (ex :

Caricatures)

1) Les moyens mis en place par Nintendo

La simplicité

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IV) ETUDE DE CAS : LE PHENOMENE WII1) Les moyens mis en place par Nintendo

Les campagnes publicitaires

Des joueurs plus âgés

Un public plus féminin

Un aspect familial

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IV) ETUDE DE CAS : LE PHENOMENE WII1) Les moyens mis en place par Nintendo Les principaux accessoires de la

machineWii Sport :

> Sports individuels> Sports Collectifs> Principal accessoire :

Une Télécommande

Wii Balance Board :> Prendre conscience de sa conditionphysique> Fitness avec coach virtuel

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IV) ETUDE DE CAS : LE PHENOMENE WII1) Les moyens mis en place par Nintendo Les principaux jeux et accessoires de la

machineWii Music :

> Reproduire de la musique> Composer sa propre musique> Utiliser les accessoires existant comme de vrais instruments

Des logiciels dans la machine:> Un ordinateur avec un disque dur> Une boutique en ligne

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IV) ETUDE DE CAS : LE PHENOMENE WII1) Les moyens mis en place par Nintendo Les principaux jeux et accessoires de

machine

Stratégie : Sortie de nouveaux accessoires chaque année pour pérenniser la Wii :

> Décembre 2006 : Wii Sport> Décembre 2007 : Wii Balance Board > Novembre 2008 : Wii Music> Dans 1 an : Wii DSi

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IV) ETUDE DE CAS : LE PHENOMENE WII2) Les résultats sur le marché

Les chiffres (un an après sa sortie)

Les sondages (en Avril 2008 en GB, par TNS Technology)

5 millions de Wii vendues au Japon Nintendo = Nouveau numéro 1 mondial du jeu vidéo Bénéfice de 1,6 milliards d’€ sur les 9 premiers mois Progression des ventes : 89% Nintendo n’a pas réussi à répondre à une très forte demande

Autant d’hommes et de femmes (29% vs 32%) ont joué à la Wii au moins 1 fois dans les 6 derniers mois 15% des joueurs ont entre 45 et 64 ans 23% des sondés pensent que jouer à la Wii est devenu une activité sociale comme aller au restaurant ou dans un bar entre amis

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IV) ETUDE DE CAS : LE PHENOMENE WII2) Les résultats sur le marché

Les magazines cultures et santé publient sur la Wii

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CONCLUSION

Le marché du jeu vidéo connaît une forte croissance

Liée d’une part aux évolutions technologiques D’autre part au progrès des stratégies marketing

innovantes

Le jeu s’installe dans les mœurs des personnes adultes

Le potentiel de développement sur la tranche d’âge 35-50 ans reste très intéressant