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Recueil De Magies Meldanal Corporation @ Décembre 2005

Recueil de Magies - pagesperso-orange.fr ADD...Recueil De Magies Meldanal Corporation @ Décembre 2005 . A Abaissement des Eaux ... Le vêtement gagne un bonus de + 1 par 3 niveaux

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  • Recueil

    De

    Magies

    Meldanal Corporation @ Décembre 2005

  • A Abaissement des Eaux (Réversible)

    Portée 80 m Aire d’effet (3 m de côté x 60 cm) x niveau Durée 5 rounds x niveau Incantation 1 tour Jet Protection Aucun Composantes V, S

    Le magicien invoquant ce sort cause "l’Abaissement des Eaux" ou d’un liquide similaire dans la zone d’effet. Cette dénivellation peut atteindre 60 cm par niveau d’expérience, mais la profondeur finale doit demeurer d’au moins 3 cm. L’eau est abaissée dans une zone carrée de 3 mètres par niveau du magicien. Ainsi un invocateur de niveau 12 affecte une zone de 7,20 m x 36 m x 36 m, un invocateur de niveau 13 une zone de 7,80 m x 39 m x 39 m, etc… Au sein d’une très grande étendue d’eau, telle qu’un océan, le sort crée un tourbillon capable d’attirer en lui vaisseaux et embarcations similaires, les mettant dans une situation dangereuse et les empêchant de le quitter par des moyens normaux pendant toute la durée du sort. Jeté sur des élémentaux d’eau ou autres créatures faites de cet élément, le sort agit comme une "Lenteur": la créature se déplace à la moitié de sa vitesse normale et ne porte que la moitié de ses attaques à chaque round. "L’Abaissement des Eaux" n’a aucun effet sur les autres créatures. Le sort inverse, "Elévation des Eaux" entraîne le retour de l’eau ou fluide similaire à son niveau naturel le plus haut ; inondation suivant la fonte des glaces, marée haute, etc... Il est ainsi possible de rendre un gué impraticable, de mettre à flot un navire en cale sèche, voire même (si le MD le permet), d’emporter des ponts. Les deux versions du sort s’annulent l’une l’autre.

    Abjuration

    Portée 0 Aire d’effet Le lanceur Durée 5 rounds x niveau Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V, S

    Ce sort enchante les vêtements du prêtre, ce qui lui procure une protection au moins égale à celle d'une cotte de mailles (CA : 5). Le vêtement gagne un bonus de + 1 par 3 niveaux du prêtre au-dessus du 5ème, jusqu'à un maximum de CA : 1 au niveau 17. La magie dure 5 rounds par niveau du prêtre ou jusqu'à que celui-ci perde connaissance. S'il est porté en conjonction avec d'autres armures, seule la CA la meilleure (armure ou vêtement) est utilisée, cette protection n'est cumulable avec aucun autre moyen d'amélioration de la Classe d'Armure.

    Ablution

    Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée Instantanée Incantation 4 segments Jet Protection Annule Composantes V, S

    Ce sort particulier fut développé par Carlène dit "la Rose" très tôt dans sa carrière, pour maintenir son apparence soignée et impeccable. Après le lancer du sort, le bénéficiaire est immédiatement lavé et maquillé des pieds à la tête et ses vêtements sont impeccables comme repassés et sentant le propre. La peau est lavée puis parfumée d’épices. Les cheveux sont, quant à eux, brossés et coiffés à la mode du secteur où se trouve le magicien dandy. Les effets de ce sort durent jusqu’à ce que la nature fasse tout pour les effacer. Ce sort a 5% x niveau, (une seule fois par jour) de désinfecter la peau du bénéficiaire de toutes maladies ou parasites.

    Absorption

    Portée 0 Aire d’effet Le lanceur Durée 5 rounds x niveau Incantation 9 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S, M

    Ce sort permet au magicien d’absorber et de rediriger jusqu’à 10 niveaux d’énergie magique. Le sort qui arrive est annulé et l’énergie est emmagasinée pour un usage ultérieur. Tout type de sort peut être absorbé, excepté les suivants: les sorts de zone qui ne ciblent pas directement le mage, les attaques par toucher et les effets des objets magiques. Les sorts de prêtres, tous les sorts de parchemin et toutes les capacités ressemblant à des sorts peuvent être absorbées (à condition qu’ils ne dupliquent pas les effets de l’une des magies interdites). A tout moment durant la durée du sort, le magicien peut dépenser l’énergie stockée afin de lancer un sort mémorisé sans l’effacer de sa mémoire. Cet effet a un temps d’incantation de 1. Par exemple, un magicien absorbant une "Débilité Mentale" et qui libère une "Foudre", a 2 niveaux d’énergie disponibles et peut absorber encore 5 niveaux d’énergie avant que la capacité du sort soit totalement utilisée. L’énergie non utilisée et celle stockée sont perdues lorsque le sort s’achève. Si un sort arrivant dépasse la capacité restante du sort "d’Absorption", plutôt que de l’absorber le mage gagne un bonus de +2 à son JP pour chaque niveau du sort arrivant qui est absorbé, même contre les sorts qui normalement ne permettent pas de JP. Un résultat de 1 est toujours un échec, indépendamment du total de modificateurs. Le magicien peut volontairement supprimer "l’Absorption" pendant 1 round afin de recevoir des sorts bénéfiques mais ne peut pas absorber des sorts hostiles durant ce round. L'élément matériel de ce sort est une amulette valant au moins 1 000 PO qui doit être portée par le mage pendant la durée du sort. L’amulette brille quand de l’énergie de sorts est emmagasinée et se désintègre à la fin du sort.

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    Absorption d'Energie

    Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée Permanente Incantation 3 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S, M

    Lorsqu'il invoque ce sort, le lanceur de sorts ouvre un canal entre le Plan sur lequel il se trouve et le Plan Matériel Négatif, faisant office de conducteur entre les deux. Dès qu'il touche (avec un jet de toucher en cas de mêlée) une créature vivante, celle-ci perd 2 niveaux (comme si elle avait été frappée par un Spectre). Un monstre perd 2 DV de façon permanente, à la fois pour les PV et les capacités d'attaque. Un personnage perd 2 niveaux, 2 DV, les PV correspondant et les capacités de manière permanente (à moins qu'il ne les retrouve au cours d'une aventure, si on lui en donne la possibilité). La préparation ne réclame que quelques instants, au cours desquels ledit élément est jeté vers l'avant. Lorsqu'il touche sa victime, le lanceur de sorts prononce le mot de commande déclenchant immédiatement le sort. Celui-ci ne reste actif que pendant 1 seul round. Humains ou Humanoïdes amenés en-dessous du niveau 0 peuvent être animés sous forme de Zombies Juju, sous le contrôle du lanceur. Le magicien a toujours 5% de chances d'être affecté par la poussière, perdant 1 point de Constitution au moment où les niveaux de la victime sont absorbés. Lorsque le nombre de points perdus est égal à son pointage initial en Constitution, le magicien meurt et devient un spectre. L'élément matériel de ce sort est de l'essence de spectre ou de la poussière de vampire. Absorption Mineure de Larloch

    Portée 30 mètres Aire d’effet Créature Durée Instantanée Incantation 1 segment Jet Protection Aucun Composantes V, S

    Avec ce sort, le lanceur de sorts draine la force de vie d’une cible et l’ajoute à la sienne. La créature ciblée subie 1d4 points de dégâts, tandis que le lanceur en gagne 1d4. Si le lanceur de sorts, avec ce sort, dépasse le total maximum de ses PV, il les perd après 10 rounds.

    Accélération Aérienne

    Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée 1 tour x (niveau + 1) Incantation 2 segments Jet Protection Aucun Composantes V

    Ce sort réduit la friction de l’air, augmentant la vitesse de vol d’une créature de 50%. Ainsi, un dragon avec une capacité de vol de 24” peut voler à 36” pendant la durée du sort. Cependant, tandis qu’il vole à cette vitesse augmentée les manœuvres aériennes spéciales (attraper) sont impossibles. Cependant, le dragon n’est pas obligé de voler à cette vitesse et peut ralentir jusqu’à une vitesse habituelle afin de surmonter les contrecoups du sort. Bien qu’il ait été développé par des draconides, "Accélération Aérienne" affecte n’importe quelle créature volante touchée par le mage (que le vol soit magique ou naturel). "Accélération Aérienne" ne peut pas être dissipée par la volonté du lanceur (ou du bénéficiaire), mais une "Dissipation de la Magie" réussie, ou une magie plus puissante, peut la forcer à s’arrêter prématurément.

    Accélération de Vie (Réversible)

    Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée Permanente Incantation 1 round Jet Protection Annule Composantes V, S, M

    Ce sort accélère le vieillissement de n’importe quelle créature ayant une Intelligence de 2 ou supérieure. La créature vieillit jusqu’à une année par niveau du magicien. Le montant exact doit être décidé au mois près avant l’incantation du sort. Le vieillissement se produit au rythme d’un an par tour. Un test de "Choc Métabolique" est nécessaire. Lors de cette transformation, toute action entreprise se déroule à la moitié de la capacité normale. Les éléments matériels sont un petit morceau poli d’ambre et un peu de fourrure d’une bête éclipsante. La créature affectée doit être touchée et elle reçoit un JP "Mort Magique" si elle n’est pas consentante. L’inverse de ce sort, "Rajeunissement", ne peut pas ressusciter les morts, mais il peut réduire l’âge du bénéficiaire jusqu’à une année par niveau du magicien. La réduction d’âge se produit au rythme d’un an par tour et un test de "Choc Métabolique" est nécessaire afin d’éviter de mourir. La créature doit toujours être touchée et a le droit à un JP "Mort Magique" si elle n’est pas volontaire. Les éléments matériels sont les mêmes que ci-dessus, plus une coupe d’eau de source pure exposée au Plan Ethéré pendant un jour.

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    Acier Noir

    Portée Au toucher Aire d’effet Arme Durée 2 tours x niveau Incantation 1 segment Jet Protection Aucun Composantes V, S

    Bien que ce sort fonctionne sur tous les types d’armes, il est généralement utilisé sur les lames métalliques. lI permet au lanceur d’altérer temporairement les propriétés de n’importe quel type d’arme touchée. L’arme devient noire, silencieuse et ne renvoie pas la lumière. Une arme en acier noir ne fait aucun bruit quand elle frappe des individus ou des objets, même si elle se casse lors de son utilisation. De plus, tout sang versé par elle adhère à l’arme, ne gouttant pas ni ne tombant, tant que le sort est actif. L’arme peut être magique ou posséder d’autres enchantements avant d’avoir "Acier Noir" lancée sur elle. Ce sort n’affecte pas la conductivité de l’arme et bien qu’il rende l’arme magique pour savoir ce qu’elle peut toucher, il ne donne aucun bonus aux capacités d’attaque ou de dégâts de l’arme. Le sort s’achève si l’arme sur laquelle il est lancé entre en contact avec une magie après qu’il soit effectif, même si la magie n’est pas centrée ou n’affecte pas le porteur de l’arme. Il y a une exception à ceci: si une "Localisation d’Objets" est lancée sur l’arme protégée par "Acier Noir" ou utilisée pour chercher cette arme, les deux magies s’annulent ; les deux sorts s’achèvent et l’arme n’est pas localisée.

    Action Sous-Marine

    Portée 0 Aire d’effet Le lanceur Durée 1 tour x niveau Incantation 2 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S

    Ce sort permet au sorcier de respirer et de voir sous l'eau, multipliant alors par 5 la vision d'un simple humain soumis à de telles conditions.

    Action Libre

    Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée 1 tour x niveau Incantation 7 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S

    Ce sort permet à la créature touchée de se déplacer et d'attaquer normalement pendant toute sa durée, même sous l'influence de magie entravant les mouvements comme "Toile d'Araignée" ou "Ralentissement", voire sous l'eau. Il annule ou empêche même les effets des sorts de "Paralysie". Sous l'eau, le bénéficiaire se déplace à sa vitesse normale (terrestre) et inflige des dégâts normaux, même avec des armes tranchantes ou contondantes, à condition que lesdites armes soient tenues en main et non lancées. Le sort ne permet cependant pas de respirer sous l'eau sans magie supplémentaire. Acuité de Targon

    Portée Au toucher Aire d’effet Arme Durée Spéciale Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V, S

    Lancé sur une arme, cette dernière voit son acuité augmenter. Elle gagne +1 au toucher par tranche de 4 niveaux d’expérience du magicien. Exemple, un mage du 5ème niveau donnera à l’arme un bonus de + 2, sachant que le bonus maximum est de + 5. Le sort ne peut être lancé que sur des projectiles normaux. Dans le cas de projectiles enflammés, il n’a pas d’effet. Si l’arme peut être utilisée en mêlée, il ne confère aucun bonus de combat, aucun bonus de dommage, ni de facteur de rapidité, ni ne donne d’habilité pour toucher les créatures atteintes uniquement par les armes magiques.

    Adhérence

    Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée 1 round x (niveau + 1) Incantation 1 segment Jet Protection Aucun Composantes V, S

    Ce sort permet au lanceur ou à toute autre créature touchée d’adhérer à n’importe quelle surface, quels que soient la gravité, les vents, la hauteur ou la pente. Cela permet à une créature qui glisse ou saute d’atteindre une pierre glissante, savonneuse, gelée ou mouillée et de s’y accrocher. Le lanceur peut annuler cet effet en disant un mot. L’individu adhérant choisit une zone de son corps (Exemple : le dos, la main ou les doigts d’une main) comme la surface d’adhérence. Tant que la surface d’adhérence ne bouge pas (contrairement au sort "Escalade d’Araignée"), l’individu ne peut pas se déplacer, l’effet d’adhérence reste ferme, même si l’individu lance des sorts, apprête des armes ou fait d’autres activités. "L’Adhérence" s’achève instantanément, annulant le sort, si le bénéficiaire se déplace ou si la surface adhérée est brisée. Si le bénéficiaire est frappé ou alourdi par un objet d’un poids supérieur au sien, il doit faire un test de Force ; un échec signifie que l’adhérence cesse. Ce sort ne réduit en aucune manière les dégâts d’une chute.

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    Adoration

    Portée 0 Aire d’effet Spéciale Durée 2 rounds x niveau Incantation 7 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S

    "Adoration" élève le Charisme du magicien à 22. Les créatures de 3 DV (ou niveaux) ou moins qui ont une vue claire du mage tombent à genoux automatiquement et se mettent à le prier. Les créatures ayant 4 à 6 DV (ou niveaux) ont droit à un JP "Sorts" pour éviter les effets. Les créatures de plus de 6 DV ne sont pas affectées. Les victimes non consentantes de ce sort font un test de "Réaction" quand le sort est fini, avec une pénalité de 40% au jet. L’utilisation de ce sort fait passer le mage pour une divinité et est de ce fait très dangereux.

    Aeternia d’Umulith

    Portée Spéciale Aire d’effet Spéciale Durée Permanente Incantation 1 tour Jet Protection Spécial Composantes V, S, M

    Ce sort fut créé par un mage complice des féeries et surnommé le Magicien d’Emeraude. Ce sort permet au mage de créer un lieu qui attire les féeries immanquablement pour peu que ce lieu relève d’un intérêt minimum. Le sort crée une zone qui irradie une magie de nature féerique. Un bosquet, un arbre, un petit bois voire les ruines d’une ancienne bâtisse suffisent. De plus, ce sort crée une porte invisible sauf aux féeries qui leur permet à leur guise d’aller et venir de notre monde au leur chose qu’ils apprécient beaucoup surtout qu’il leur arrive (rarement) de perdre leur ancienne porte. Ce sort rend le mage particulièrement bien accueilli par les féeries qui s’y installeraient (JP "Sorts" à - 6). La chance d’attirer un féerie est de 25% par mois. L'élément matériel de ce sort est de la chair bénie provenant d’un être maléfique.

    Affaiblissement

    Portée 10 mètres x niveau Aire d’effet Créature Durée 1 heure x (niveau + 1d4) Incantation 4 segments Jet Protection Annule Composantes V, S

    Ce sort réprime temporairement la force vitale de la cible. Le magicien pointe son doigt et récite le sort, relâchant un éclair crépitant d'énergie noire. Le sujet doit effectuer un JP "Sorts", ajusté en fonction de sa Dextérité, pour esquiver l'éclair. Son succès signifie que le sort rate la cible. L'échec signifie cependant que la victime est drainée d'énergie comme le fait un nécrophage, 1 niveau pour chaque 4 niveaux du magicien. Les DV, sorts et autres facteurs liés au niveau du personnage sont ajustés en conséquence. Lorsqu'elle est amenée au niveau 0, la créature doit réussir un test de "Choc Métabolique" pour survivre et demeurera sans défense pour la durée du sort. Les effets se dissiperont d'eux-mêmes après 1d4 heures + 1 heure par niveau du magicien ou après 6 heures de repos complet. Les habiletés liées au niveau reviendront, mais les sorts devront être mémorisés à nouveau. Les morts-vivants sont immunisés contre ce sort.

    Agrandissement (Réversible)

    Portée 1,5 mètres x niveau Aire d’effet Spéciale Durée 1 tour x niveau Incantation 1 segment Jet Protection Annule Composantes V, S

    Ce sort provoque l’augmentation immédiate d’une créature ou d’un objet. "L’Agrandissement" se fait au niveau de la taille et du poids. Il ne peut être lancé que sur un seul objet ou une seule créature. "L’Agrandissement" est de 20% par niveau du magicien avec une augmentation maximum de 200%, ceci sur des êtres vivants uniquement. Sur des objets, le taux "d’Agrandissement" est de 10% par niveau du magicien, avec un maximum de 100%. La créature, ou l’objet doit être à vue pour que le sort fonctionne. Les pouvoirs magiques d’un objets ne sont en aucune façon augmentés avec la différence de taille, en revanche, sur les êtres vivants, le poids, la taille, mais aussi la force sont croissants. L’inverse du sort, "Rétrécissement" annulera les effets du sort "d’Agrandissement" ou réduira la taille d’un objet ou d’une créature dans les mêmes proportions. Les victimes non-consentantes ont droits à un JP "Sorts" qui, s’il est réussi, annule les effets du sortilège. Aide

    Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée 1 round x (niveau + 1) Incantation 5 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S

    La créature recevant ce sort jouit d'un bonus de + 1 à ses jets d'attaque, à ses JP et d'un bonus spécial de 1d8 PV supplémentaires pour toute la durée du sort, ce qui lui permet effectivement de dépasser son total maximum de PV. C'est de ce bonus qu'on retire les premiers points de dégâts subis par le bénéficiaire. Il est impossible de recouvrer ces points supplémentaires par des soins magiques. Notez que l'effet de ce sort n'est pas affecté par les pertes de PV permanentes dues à une "Absorption d'Energie", à une perte de niveau, à la mort d'un "Familier" ou aux pouvoirs de certains revenants. Le gain temporaire de PV est tout simplement ajusté au total initial.

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    Aide-Mémoire d'Azouth

    Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée 1 tour Incantation 7 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S

    Ce sort permet au bénéficiaire de lancer son prochain sort de niveau 1 à 5 sans la moindre composante matérielle et sans consommer de PM. Le sort affecté ne disparaît pas de la mémoire du bénéficiaire et peut par la suite être lancé normalement. Le sort affecté doit être lancé 1 tour au plus tard après "l'Aide-Mémoire" sans quoi celui-ci est perdu. Il est impossible de lancer cet enchantement sur un autre "Aide-Mémoire".

    Aides Mort-Vivants

    Portée 10 mètres Aire d’effet Spéciale Durée Permanente Incantation 8 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S

    Lorsqu'un magicien lance ce sort, il octroie à des squelettes animés ou à des zombies une Intelligence limitée. Le sort donne à ces morts-vivants la capacité de parler afin de répondre à des questions, à répondre à certaines situations, à crier s'ils sont attaqués ou à faire des présentations. Ce sort affecte un maximum d'un squelette ou zombie par niveau du magicien, bien que le nombre exact de mort-vivants dépende du nombre de tâches que chaque serviteur devra accomplir. Par exemple, un magicien du 18ème niveau pourra affecter 18 créatures mort-vivantes, chacune sera capable d'accomplir une tâche ou un seul serviteur mort-vivant qui sera capable d'accomplir 18 tâches différentes. Une tâche peut être aussi simple que l'ouverture d'une porte quand des visiteurs arrivent ou aussi complexe que la préparation d'un plat particulier, chaque tâche ne devant pas prendre plus d'une heure pour être accomplie. Les tâches sont de courtes formalités qui sont accomplies soit tous les jours, soit lorsque certaines situations se présentent ou lorsque le bon ordre est donné. Les "Aides Mort-Vivants" ont une Intelligence faible pour déterminer ce qu'ils savent et comment ils réagiront. Ils conservent leurs immunités aux sorts comme "Charme", "Sommeil", etc. Ailes

    Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée 2 rounds x (niveau + 1) Incantation 3 rounds + 3 rounds x aile supp. Jet Protection Aucun Composantes V, S

    Grâce à ce sort, le mage fait apparaître des ailes dans le dos de la créature qu’il touche. Elles sont magiquement attachées. Elles ne font pas partie de la créature, elles apparaissent simplement. Elles ne peuvent être touchées que par des armes + 1, ont une CA : 7 et peuvent encaisser 2d6 points de dommages avant d’être détruites. Ce sort n’a aucun effet sur les créatures ayant déjà des ailes. S’il n’y a pas assez d’espace pour que ces ailes se déploient, le sort est perdu. Les ailes peuvent supporter un total de 100 Kg + 10 Kg x niveau. Elles donnent une vitesse de 12”.

    Ailes de Feu

    Portée 0 Aire d’effet Le lanceur Durée 1 tour Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V, S

    Ce sort transforme les bras du magicien en ailes flamboyantes semblables à celles d’un phénix. Le magicien et tout ce qu’il peut transporter ne subit aucun dégât de ces flammes mais toutes les créatures qui se trouvent à moins d’un mètre subissent 1d2 points de dégâts chaque round (à moins qu’elles soient immunisées au feu). Puisque les bras du magicien sont transformés, il ne peut plus tenir d’objet à la main ou lancer des sorts à éléments somatiques et matériels. Cependant, les anneaux et les bracelets peuvent toujours être portés, s’adaptant autour des tiges des plumes de feu. Les ailes donnent au magicien la capacité de voler à une vitesse de 24”. Elles illuminent une zone de 60 mètres de rayon. Bien qu’elles ne soient pas configurées pour le combat, le magicien peut les utiliser pour combattre des adversaires. Cependant, lorsqu’il fait ceci, il subit sa pénalité de non-maîtrise sur ses jets d’attaque. Une attaque réussie inflige 2d6 points de dégâts (pas de JP). Les ailes peuvent être soufflées si le magicien est mis en contact avec une grande quantité d’eau ou un vent de la force d’un ouragan.

    Ailes Noires

    Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée 1 round x niveau Incantation 3 segments Jet Protection Annule Composantes V, S

    Ce sort octroie à la cible une paire d’ailes de chauve-souris géante magiquement assistées et à la vie éphémère. Ces puissants appendices ont une envergure de 5 mètres et poussent depuis les épaules du magicien ou celui qui est touché par lui (qui doit faire un JP "Sort", même s’il est consentant). Les ailes permettent à l’être affecté de voler inélégamment (VD : 1'') mais avec une grande puissance. Avec ces ailes, un être peut ralentir une chute, porter des compagnons ou de l'équipement allant jusqu'à deux fois le poids de son corps normal ou planer pour faire atterrir sans dommage jusqu'à 3 fois son propre poids. En vol, les ailes peuvent gifler les autres créatures pour 2d4 points de dégâts par round (ralentissant le déplacement à 7" par round) et peuvent être utilisées pour protéger la créature ailée et les autres, en leur donnant la CA : 4 des ailes, s'ils le souhaitent. Les ailes peuvent encaisser un montant quelconque de dégâts sans fléchir ou endommager leur propriétaire. Toutefois, elles ralentissent la vitesse de déplacement de marche à un maximum de 7" en traînant derrière l'être sur lequel elles ont poussé. Elles ne peuvent pas être enlevées avant l'expiration du sort, même par le magicien, sans l'usage des sorts de "Dissipation de la Magie" ou de "Autométamorphose".

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    Ailes Spectrales

    Portée Au toucher Aire d’effet Spéciale Durée 1 tour x niveau Incantation 4 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S

    Ce sort crée une monture volante grise, brumeuse et hautement intangible. Les "Ailes Spectrales" apparaissent sous la forme d'une paire d'ailes grises fantomatiques, de 3,6 mètres de long et de 7,8 mètres d'envergure. La monture est invisible pour les autres, mais apparaît brumeuse et semble sans substance. Ceux qui sont dessus la sentent comme un objet solide. Les "Ailes Spectrales" sont une force magique sous le contrôle mental du magicien. Ce n'est pas une chose vivante et elle ne peut pas être tuée ou affectée par des armes normales. Elle peut être dissipée normalement. Le mage doit rester en contact avec les ailes afin de les contrôler. Si le magicien perd le contact avec les ailes, est tué ou rendu inconscient, les ailes effectueront le dernier ordre qu'elles ont reçu. Les "Ailes Spectrales" sont plus que silencieuses et volent à une vitesse de 16". Elles peuvent traverser des objets solides, mais cette capacité n'est pas transmise à ceux qu'elles portent et à leur équipement. Les ailes peuvent emporter jusqu'à 50 Kg par niveau du mage. Si elles sont surchargées, le poids en trop tombe à travers les ailes. Ces dernières offrent une base solide pour le lancement de sorts et le tir de projectiles. Le magicien peut engager d'autres actions quand il chevauche les "Ailes Spectrales", mais ces dernières continueront de se déplacer selon le dernier ordre dans ce cas.

    Aimant de Pouvoir

    Portée 5 mètres x (niveau + 6) Aire d’effet Spéciale Durée 1 round x 5 niveaux Incantation 6 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S

    Au moment de l’incantation, le magicien choisit un objet inanimé en pierre, terre ou métal situé dans les limites de portée qui lui sont permises. L’objet choisi (qui ne peut faire plus de 3 m de côté) fonctionne aussitôt comme un puissant aimant attirant tous les métaux. Il est possible d’affecter une surface plane (mur, plafond, etc..), du moment qu’elle ne fait pas plus de 3 m de côté. Une fois magnétisé, l’objet attire (ou repousse, si le magicien préfère) le métal ferreux. L’effet exact varie en fonction de la distance séparant les objets affectés de la source de "l'Aimant de Pouvoir", comme l’indique la table suivante. La "VD" par round indique la distance parcourue par l’objet en direction de la source (ou en direction opposée, s’il est repoussé). Si la créature ou l’objet est plus lourd que l’aimant, c’est ce dernier qui se déplace, et non l’inverse. La "Force Effective" représente la traction exercée par le magnétisme. La taille indiquée entre parenthèses correspond aux créatures, pas aux armes (toutes les armes maniées par les humains étant considérées P ou Mi sur cette table). Un personnage ou une créature portant des objets métalliques qui peuvent lui échapper (bouclier, armes, etc.) doit remporter un test de Force pour les conserver. Tenir un objet à deux mains ou le ranger dans son fourreau peut, au gré du MD, conférer au score de Force un bonus allant de + 2 à + 4.

    Distance à la Source VD par round Force Effective Malus à l’Attaque (projectiles) 3 m ou moins 12 m 22 (T) - 40% 6 m ou moins 6 m 20 (E) - 20% 9 m ou moins 3 m 18 (G) - 10% l2 m ou moins 1,50 m 14 (M) - 5% l5 m ou moins 60 cm 10 (P) - 2% l8 m ou moins 30 cm 4 (Mi) - 1%

    Les personnages revêtus d’une armure métallique doivent remporter un test de Force opposé pour ignorer les effets du magnétisme. S’ils le ratent, ils perdent l’équilibre, s’envolent vers l’objet (ou en direction opposée) et parcourent la distance indiquée sur la table. S’ils heurtent l’objet, ils subissent 1d6 points de dégâts par tranche de 3 m de "chute". Ces dégâts sont réduits de moitié s’ils sont repoussés et s’ils retombent par terre. S’ils réussissent leur test de Force mais se font tout de même battre par le sort, ils sont attirés (ou repoussés) par l’aimant de 30 cm par point d’écart. Là encore, certaines précautions ou l’aide de compagnons peuvent conférer des bonus au test de Force. Pour les monstres, il suffit de comparer leur taille à la puissance de "l'Aimant". Un personnage en armure collé contre un objet ou une surface est incapable d’attaquer et perd son bonus de Dextérité à la CA. Il peut tenter de s’extraire de son armure, à moins qu’il ne préfère utiliser un objet magique ou ses facultés psioniques (s’il en possède). Si la créature remporte le test de Force, elle peut ignorer les effets du "Magnétisme" et sortir de la zone dangereuse. Le sort affecte également la trajectoire des projectiles contenant un minimum de fer ou d’acier, comme les flèches ou carreaux d’arbalète. Tout projectile traversant la zone d’effet du sort subit un malus au jet d’attaque variant en fonction de sa distance à l’objet magnétisé. Par exemple, si la trajectoire d’une flèche la fait passer à 12 m de l’aimant, le jet d’attaque est assorti d’un malus de - 5. Enfin, le magicien n’est en rien immunisé contre le magnétisme. II a donc tout intérêt à faire attention à se trouver hors de la zone d’effet.

    Aimant de Sonoric

    Portée Spéciale Aire d’effet Spéciale Durée 1 round x (niveau + 1d4) Incantation 2 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S

    En utilisant ce sort, le magicien est capable de déterminer la direction générale d’une créature jusqu’à 1 km + 1 km pour 3 niveaux. (2 Km au 4ème niveau, 3 Km au 7ème, etc..). Cette direction est sentie pour toute la durée du sort et ce sans se soucier des mouvements du mage ou de la créature. Si la distance entre le mage et la créature excède la portée du sort, le sort est brisé. Si le magicien approche à moins d’un mètre de l’objet du sort, il attrape un mal de tête aigu. Si le magicien touche la créature, le sort est aussi brisé.

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    Alarme

    Portée 10 mètres Aire d’effet 7 m3 Durée ½ heure x (niveau + 8) Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V, S

    Lorsque ce sort est invoqué, le magicien permet à une zone déterminée de réagir à la présence de toute créature plus grosse qu’un rat (tout être dont le volume est supérieur à environ 100 cm3 ou dont le poids dépasse 1 Kg). La zone d’effet peut être constituée soit d’un couloir, d’une section de sol, d’un escalier, etc. Dès qu’une créature pénètre dans la zone gardée, la touche, ou entre en contact avec elle sans prononcer le mot de passe fixé par le magicien, le sort "d’Alarme" déclenche une sonnerie puissante, parfaitement audible dans un rayon de 20 mètres (réduire ce rayon de 3 mètres par porte fermée et de 7 mètres par mur d’épaisseur significative se trouvant sur le chemin). Le son retentit pendant un round puis cesse. Les créatures en projection astrale ou éthérée ne déclenchent pas l’alarme, mais celles qui volent, lévitent, sont invisibles ou sous forme gazeuse la font retentir. Il suffit d’un mot du magicien pour supprimer la sonnerie.

    Alarme de Pobithakor (Réversible)

    Portée 0 Aire d’effet Créature Durée 1 jour x niveau Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V, S

    Ce sort alerte immédiatement le mage si ce dernier fait l’objet d’une "Scrutation Magique", lorsque des sorts cherchent des renseignements sur lui tels que des sorts de divination par exemple, un sort de "Perception des Alignements" ou "d’ESP". Le mage a une idée assez précise du sort qui est employé ("Lecture de l’Esprit", "Vision Réelle", etc.). L’inverse de ce sort retire toute chance au mage de découvrir quel est le type de sort de divination ou autre qui est lancé sur lui. Il ne se sent pas non plus capable de scruter quelqu’un d’autre.

    Alarme Silencieuse

    Portée 10 mètres Aire d’effet Cube de 7 m d'arête Durée ½ heure x (niveau + 8) Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V, S

    Version améliorée du sort "Alarme", ce sort n’émet pas de sonnerie audible. Le mage qui a lancé le sort est immédiatement conscient du fait que l’alarme a été déclenchée, étant même réveillé d’un sommeil naturel si nécessaire.

    Alléger

    Portée 30 mètres Aire d’effet 3 mètres x 3 mètres x 3 mètres Durée 1 heure x niveau Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V

    Ce sort permet de réduire de moitié le poids de tout objet placé dans la zone d'effet. Il fonctionne sur les objets inanimés et les êtres vivants, mais pas sur les objets magiques. Il est possible de séparer les objets affectés après le lancement du sort pour les répartir entre plusieurs porteurs. Les objets affectés gardent toutes leurs caractéristiques physiques, y compris la masse et leur encombrement. Ils peuvent être utilisés normalement.

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    Allométamorphose

    Portée 5 mètres x niveau Aire d’effet Créature Durée Permanente Incantation 4 segments Jet Protection Annule Composantes V, S

    Ce sort fait appel à une puissante magie qui altère en entier la forme, les capacités et éventuellement, la mentalité et la personnalité de sa victime. Bien entendu, si une créature de faible intelligence est transformée physiquement en un être très intelligent, elle n’en obtiendra pas les capacités mentales. L’effet inverse, créature intelligente métamorphosée en être qui l’est moins, aura pour résultat une créature bien plus intelligente qu’elle n'en a l’air. La créature métamorphosée doit réussir un "Choc Métabolique" pour survivre au changement. Elle doit ensuite faire un jet d’intelligence particulier pour savoir si elle conserve sa personnalité (voir ci-dessous). La créature métamorphosée acquiert l’aspect et les capacités de sa nouvelle forme tout en conservant son esprit. L’aspect comprend la CA naturelle (due à la dureté du derme, mais non à la vitesse ou à une nature magique, etc. .), les modes de déplacement physiques (marche, nage, vol à l’aide d’ailes mais non changement de plan d’existence "Téléportation", etc. .) et les modes d’attaque (griffe/griffe/crocs, constriction, mais non pétrification, souffle, absorption d’énergie, etc..). Les PV et les JP demeurent ceux de la forme originelle. Il est impossible de créer une forme intangible. Les changeurs de forme naturels (lycanthropes, dopplegangers, druides de haut niveau, etc. .) ne sont affectés que pour un round, ensuite ils peuvent reprendre leur forme normale. Si elle est abattue, une créature métamorphosée retrouve son aspect naturel (mais reste morte) . Notez que la plupart des créatures préfèrent leur apparence normale et ne prendront pas volontairement les risques de ce sort. La classe et le niveau n’étant pas des attributs de la forme, aucun ne peut être acquis par ce sort, pas plus qu’il ne permet de spécifier les valeurs exactes des traits. Lorsque la métamorphose s’opère, l’équipement de la victime est inclus dans la nouvelle forme (dans des campagnes particulièrement difficiles, le MD peut autoriser des objets défensifs tels qu’un Anneau de Protection à continuer de fonctionner). La créature conserve ses capacités mentales, y compris l’utilisation de sorts, si elle peut toujours accomplir les éléments verbal et somatique et manipuler les éléments nécessaires. Les sujets non habitués à leur nouvelle forme peuvent être pénalisés au gré du MD (exemple: - 2 aux jets d’attaque), jusqu’à ce qu’ils aient suffisamment de pratique pour la maîtriser. Lorsque le changement physique se produit, il existe une chance de base de 100% pour que la personnalité et la mentalité du sujet changent au profit de celles de la nouvelle forme. Pour chaque point d’Intelligence du sujet, soustraire 5% de la chance de base. De même, pour chaque DV ou niveau de différence entre la forme originelle et la nouvelle, ajouter ou soustraire 5% (selon que la nouvelle forme a respectivement plus ou moins de DV ou de niveaux que l’ancienne). Il convient d’opérer chaque jour un jet de changement de personnalité jusqu’à ce que celui-ci se produise. Un sujet acquérant la mentalité de sa nouvelle forme est effectivement devenu membre de la race et tombé sous le contrôle du MD jusqu’à ce qu’un "Souhait" ou magie similaire ne le délivre. Une fois ce dernier changement opéré, il dispose de toutes les habiletés magiques et spéciales de sa nouvelle forme. Le magicien peut utiliser une "Dissipation de la Magie" pour rendre à la créature métamorphosée sa forme première. Ceci réclame un nouveau jet de "Choc Métabolique". Les sujets ayant perdu leur personnalité retrouvant leur forme première sont convaincus d’être les créatures en quoi ils étaient métamorphosés et tentent d’en retrouver la forme.

    Allométamorphose Partielle (Réversible)

    Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée Permanente Incantation 2 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S

    Ce sort est similaire au sort de "Allométamorphose" excepté que les effets sur l’esprit ne sont pas actifs et qu’il n’affecte qu’une partie du corps de la victime (bras, pieds, doigts, tête etc.). La victime peut faire un JP "Polymorphose" pour échapper aux effets. Aucun jet de "Choc Métabolique" n’est requis. Le sort ne peut être contré que par un "Souhait", une "Dissipation de la Magie" ou l’inverse de ce sort.

    Altération de la Bête

    Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée Permanente Incantation 1 tour Jet Protection Aucun Composantes V, S

    Ce sort permet au magicien de modifier une partie d’une créature vivante. Cela peut être un changement de pattes en mains, donner à un quadrupède une position de bipède, accroître la capacité cérébrale et ainsi de suite. Les changements apportés par ce sort affectent la composition génétique et sont permanents. Les effets sont transmis à sa descendance si la créature s’accouple avec une créature de son espèce d’origine mais altérée identiquement. Seuls un "Souhait Mineur" ou un "Souhait Majeur" inverseront les effets du sort. Chaque utilisation de ce sort nécessite un test de "Choc Métabolique". En cas d’échec, le magicien subit 1d4 points de dommages et demeure inconscient pour ld6 tours. Altération de la Mémoire de Rary

    Portée 60 mètres Aire d’effet Créature Durée Spéciale Incantation 1 round Jet Protection Annule Composantes V, S

    Cette version plus puissante du sort "Oubli" permet au mage d’altérer une partie de la mémoire d’une créature. La portion de mémoire que le magicien peut altérer est limitée à un événement spécifique de la vie de la créature. Le souvenir de cet événement peut être altéré comme le désire le mage. Il peut remplacer des faits réels par des faux ou même placer complètement de nouveaux souvenirs, causant à la créature le souvenir d’événements qui ne sont jamais arrivés. Le magicien, cependant, est incapable d’ôter un souvenir d’un événement dans sa totalité. Il n’y a aucune limite quant à l’ancienneté de l’événement altéré. La créature a droit à un JP "Sorts" pour éviter d’avoir la mémoire changée. Une "Guérison", "Restauration" ou un "Souhait Majeur" corrigera les altérations faites à la mémoire de la créature.

  • Altération de la Parole

    Portée 1,5 mètres x (2 niveaux +5) Aire d’effet Créature Durée 1 round x niveau Incantation 1 segment Jet Protection Annule Composantes V, S

    Ce sort permet au lanceur de modifier la prononciation d'une créature. La voix de la cible est déformée, totalement incompréhensible. Ainsi, la victime ne peut plus lancer de sorts à composantes verbales tant que la magie reste active.

    Altération des Feux Normaux (Réversible)

    Portée 1,5 mètres x 2 niveaux Aire d’effet Feu de 90 cm de diamètre Durée 1 round x niveau Incantation 1 segment Jet Protection Aucun Composantes V, S

    Ce sort permet au magicien de rétrécir ou d’agrandir une source de feu, aussi petite que celle d’une torche ou d’une lanterne ou aussi grande que celle d’un feu de camp, de 90 cm de diamètre maximum, pour donner à sa taille et à sa lumière l’intensité d’une allumette ou d’un sort de "Lumière". La réduction d’un feu diminue de moitié la consommation de carburant ou de matière inflammable, l’augmentation, quand à elle, double la consommation de la matière qui brûle. A noter que dans les deux cas, la chaleur dégagée est la même.

    Altération des Vents Normaux

    Portée 0 Aire d’effet Sphère de 3 m de diamètre x niveau Durée 1 heure x niveau Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V, S

    Ce sort permet au jeteur de changer la force d’un vent naturel d’une valeur. Par exemple, des conditions "Calme Plat" peuvent faire place à une "Faible Brise". Une "Faible Brise" peut être abaissée à un "Calme Plat" ou augmentée en un "Vent Favorable". Le sort fonctionne de la même façon dans des endroits clos, comme un donjon, où les "conditions du vent" sont considérées comme étant un calme plat. Les magiciens de niveau 9 et moins ne peuvent modifier que les vents naturels dont la force n’excède pas celle d’une tempête. Ils peuvent décroître la force d’une "Tempête" pour l’amener à celle d’un "Fort Vent", mais ne peuvent affecter un "Vent Fort". Au niveau 10, un magicien peut altérer des "Vents Forts" et au niveau 15, il peut réduire des vents ayant la puissance d’un "Ouragan". Les changements causés par ce sort sont immédiats, la zone d’effet étant centrée sur le jeteur. Il ne peut altérer un vent qu’une seule fois par sort. Tant que le vent est modulé par ce sort, d’autres sorts subséquents d’altération des vents ne pourront affecter la même zone. D’autres magies permettant de changer le vent ou le climat peuvent cependant affecter un vent altéré. Lorsque le sort s’achève, l’air retourne à son état initial. L’altération du vent n’a aucun effet sur les créatures du Plan Elémentaire de l’Air. Elle n’affecte pas non plus les créatures qui utilisent l’air dans leurs attaques. Le vent ne peut réfléchir un souffle ennemi et le renvoyer vers l’attaquant, par exemple. Cependant, l’altération du vent permet au magicien de déplacer des brouillards non magiques, la poussière ou des gaz empoisonnés hors de l’endroit où il se trouve, annulant leurs effets durant 1d6 rounds. Altération d’Instrument

    Portée Au toucher Aire d’effet Instrument Durée 1 tour x niveau Incantation 1 segment Jet Protection Aucun Composantes V, S

    En utilisant ce sort le magicien transforme un instrument en un autre d’une taille et valeur semblable. Les bardes utilisent ce sort pour économiser le poids et le coût de plusieurs instruments. Si l’objet à transformer est sous la possession de quelqu’un d’autre, celui-ci a droit à un JP, mais le barde doit d’abord toucher l’objet (jet de toucher) si la cible tente d’éviter. L’objet ainsi transformé n’est utilisable que par un Barde.

    Altération d’un Vêtement

    Portée 0 Aire d’effet Vêtement Durée 1 jour x niveau Incantation 1 segment Jet Protection Aucun Composantes V, S

    Ce sort permet d’altérer la forme et la couleur de tout vêtement (magique ou non mais pas une armure). Aucun bonus à la classe d’armure ne peut en être tiré bien que la dissimulation puisse être facilitée par des vêtements noirs. Le sort fonctionne également sur les capes, paire de bottes,... mais sur un objet par incantation. Sur toute la durée du sort, il suffit d’un round au mage pour modifier son apparence. A la fin du sort, le vêtement retrouve son apparence normale. Toute tache ou déchirure infligée aux vêtements sous l’influence de ce sort se "transmettront" d’une forme à l’autre et sur l’original.

    Altération Elémentaire

    Portée 0 Aire d’effet 1 sort Durée Spéciale Incantation 2 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S

    Au moyen de ce sort, le magicien peut modifier un élément d'un sort unique en un autre, pourvu que le sort à modifier soit lancé le round suivant le lancement de "l'Altération Elémentaire". Il n'y a pas de limite au changement d'élément, ainsi une "Boule de Feu" peut très bien devenir une "Boule de Froid", un "Cône de Froid" peut devenir un "Cône de Vapeur", etc...

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    Ame Sauve

    Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée 1 jour x niveau Incantation 1 tour Jet Protection Spécial Composantes V, S, M

    Avec ce sort, le mage emprisonne l’âme du bénéficiaire dans un rouleau. Tandis que son âme est ainsi protégée, une personne souffre d’une pénalité de - 2 aux jets d’attaque et aux JP, il ne peut être guérit naturellement et les guérisons magiques ne fonctionneront qu’à la moitié de leur efficacité. Si le personnage est tué par des morts vivants pendant qu’il est sous l’effet de ce sort, son âme ne peut être corrompue et forcée à devenir un mort vivant lui-même (quoique son corps puisse être animé comme un zombie ou un squelette). Si l’âme sauvée est détruite ou si le sort expire, l'âme retournera dans son corps (par delà toutes les distances), à moins que le corps soit mort, dans ce cas elle voyagera jusqu’à son lieu de repos ordinaire (le paradis, les enfers...). L'élément matériel de ce sort est un cheveu de banshee.

    Amélioration de Mort-Vivant (Réversible)

    Portée 12 mètres Aire d’effet Créature Durée 1 round x (niveau + 10) Incantation 3 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S

    Ce sort augmente les JP et la capacité à résister au fait d'être repoussé d'une créature morte-vivante ayant au moins 3 DV de moins que le magicien a de niveaux. Le monstre mort-vivant est alors considéré comme un monstre plus puissant de 3 DV pour les JP et la résistance aux répulsions. L'inverse de ce sort, "Affaiblissement d'un Mort-Vivant" demande un JP de la part du mort-vivant. Il peut être lancé sur n'importe quel mort-vivant, même si ses DV sont supérieurs au niveau du magicien. Si le JP est raté, les JP et l'aptitude à être repoussée de la créature sont réduits comme si elle avait 3 DV de moins. Plusieurs sorts "d'Affaiblissement" ne sont pas cumulatifs. Amitié

    Portée 0 Aire d’effet 20 mètres de rayon Durée 1 round x (niveau + 1d4) Incantation 1 segment Jet Protection Spécial Composantes V, S

    Ce sort permet au magicien de gagner momentanément 2d4 points de Charisme. Les créatures intelligentes se trouvant dans la zone d’effet au moment où le sort est jeté doivent immédiatement jeter une réaction basée sur le nouveau Charisme. Ceux dont la réaction est positive sont généralement très impressionnés par le magicien et s’efforceront de devenir ses amis, de l’aider si possible. Grâce à ce sort, des bureaucrates peuvent décider d’apporter leur aide à l’individu, des gardes bourrus glisser des renseignements, des orques enragés peuvent se contenter de le faire prisonnier. Lorsque l’énergie du sort est épuisée, les créatures réalisent qu’elles ont été influencées et leurs réactions sont généralement très mauvaises (déterminées par le MD).

    Amitié Animale

    Portée 3 mètres Aire d’effet Animal Durée Permanente Incantation 6 tours Jet Protection Annule Composantes V, S

    Avec ce sort, le magicien est capable de convaincre tout animal qui a au moins une Intelligence "animale" (mais pas plus d'une semi-intelligence), qu'il est disposé à être son ami. Si l'animal rate son JP "Sorts" dès que le mage commence à lancer son sort, il attend tranquillement que ce dernier finisse. Ensuite, il le suivra ; il est capable d'apprendre 3 "ordres" par point d'Intelligence qu'il possède (ces ordres sont de ceux que l'on peut apprendre à un chien ou à un autre animal familier du même type, c'est-à-dire qu'ils ne doivent pas être compliqués). L'apprentissage d'un tel "ordre" doit être achevé en une semaine, et l'apprentissage de tous les ordres doit être fait en 3 mois maximum, après avoir trouvé l'animal. Pendant la période d'apprentissage, l'animal ne blessera pas le magicien, mais s'il est laissé seul pendant plus de 3 jours, il reviendra à la vie sauvage et agira en conséquence. Le magicien peut lancer ce sort pour attirer jusqu'à 2 DV d'animaux par niveau d'expérience qu'il possède. Seuls les animaux d'alignement Neutre peuvent être attirés, amadoués et entraînés.

  • Amnésie Programmée

    Portée 20 mètres Aire d’effet Créature Durée Spéciale Incantation Spéciale Jet Protection Spécial Composantes V, S

    Ce sort est le dernier mis au point par l’Archimage Rheizom, l’un des plus puissants magiciens qui n'ait jamais été. Il permet à son utilisateur de détruire les pensées du sujet ou encore de les modifier ou d’en implanter de nouvelles. Grâce à "Amnésie Programmée", il est donc possible de "reprogrammer" quelqu’un, en lui assignant une nouvelle personnalité, un nouvel alignement et même une nouvelle classe. Seuls les êtres doués d’intelligence peuvent être affectés par ce sort. Si la victime n’est pas humaine, demi-humaine ou humanoïde, elle bénéficie d’un bonus de + 4 à son JP. Comme cela est indiqué plus haut, "Amnésie Programmée" peut aboutir à différents résultats. Le magicien peut obtenir un ou plusieurs des effets suivants:

    �� Effacement de la mémoire : Le magicien gomme la mémoire du sujet comme il le souhaite (effacement total ou, au contraire, limité à quelques événements, à certains individus, à certains lieux, etc.).

    �� Implantation de souvenirs : Le magicien crée de toutes pièces les souvenirs du sujet (des amis imaginaires, le souvenir d’événements qui ne se sont jamais produits, comme la trahison d’amis fidèles ou encore le fait de croire qu’un ennemi est, en fait, un allié).

    �� Effacement de capacité : Il est également possible de faire oublier au sujet tout ou partie des capacités et compétences liées à sa classe, comme son TAC0 (dont la valeur peut donc remonter au gré du magicien, jusqu’à un maximum de 20), ses talents de voleur, ses sorts, la faculté de repousser les morts-vivants ou toute capacité provenant de sa formation. Points de vie, JP et scores de caractéristiques sont à peu près les seules choses qu’il n’est pas possible d’affecter à l’aide de cette utilisation du sort. On ne peut pas non plus effacer la langue natale du sujet.

    �� Effacement de la personnalité : Cette utilisation combine deux des précédentes, à savoir effacement de souvenirs et effacement de capacité. Le sujet perd tout, sauf sa langue natale, ses points de vie, ses JP et ses scores de caractéristiques. Il peut alors choisir la classe et l’alignement qui lui conviennent et débute une seconde carrière, comme s’il était un personnage à classes successives (même les demi-humains peuvent pratiquer de la sorte, car ils oublient en fait tout de leur classe précédente).

    �� Implantation de personnalité : En effaçant la personnalité du sujet et en lui implantant les souvenirs de son choix, le magicien peut lui bâtir la personnalité qu’il veut. Dans ce cas, c’est donc lui qui détermine quels doivent être la personnalité, l’alignement et la classe de la victime. Si la nouvelle personnalité est celle d’un aventurier, le sujet fonctionne comme un personnage à classes successives (voir ci-dessus).

    �� Effacement programmé : II est possible de programmer le sujet afin qu’il oublie quelque chose (souvenir, capacité, personnalité, etc.) quand un certain événement se produit. Par exemple, le magicien peut décider que sa victime oublie tout dès qu’elle reçoit un message codé ou dès qu’elle arrive en un lieu précis. Il est également possible de procéder de manière inverse, c’est-à-dire en faisant disparaître (partiellement ou totalement) l’effacement décidé quand une certaine condition se réalise.

    Le temps d’incantation du sort varie en fonction du ou des effets dont le magicien souhaite bénéficier. Pour obtenir 1 seul des effets indiqués, il doit passer 2 jours comme un reclus, à lancer le sort sans interruption (par exemple, dans son laboratoire). Il passe 8 heures par jour à tisser son sort, suite à quoi il ne peut que dormir et manger, mais sans jamais sortir du local choisi (sans quoi le sort est gâché). Chaque effet rajouté au-delà du premier nécessite de rallonger de 1 jour le temps d’incantation. Le magicien doit être capable de voir le sujet. Au terme de chaque jour d’incantation, ce dernier effectue un JP "Sorts". Il suffit qu’un seul de ces jets soit réussi pour que l’enchantement n’ait pas le moindre effet. En règle générale, "l’Amnésie Programmée" est permanente, sauf si le magicien spécifie les conditions permettant d’y mettre un terme (voir ci-dessus). Elle ne peut être contrée que par deux sorts, "Restauration" et "Souhait Majeur" et par la science psionique de "Chirurgie Psychique". Un personnage apprenant de nouvelles capacités (ou débutant une carrière dans une nouvelle classe) alors qu’il est amnésique doit effectuer un JP "Sorts" lorsque ses souvenirs d’origine reviennent. En cas d’échec, les capacités apprises alors qu’il était amnésique sont oubliées à tout jamais et remplacées par ses souvenirs d’antan. Par contre, en cas de succès, il les conserve normalement et peut choisir de fonctionner comme un personnage à classes successives s’il le souhaite. � Un personnage ne peut commencer une nouvelle carrière suite à une amnésie que s’il a les caractéristiques nécessaires. Ce sort est extrêmement puissant et le MD doit veiller au grain lorsqu’un PJ souhaite s’en servir. Enfin, quelles que soient les justifications que l’on puisse se trouver, détruire la personnalité de quelqu’un pour la remplacer par une autre convenant davantage au magicien ne peut, en aucun cas, être considéré comme un acte bon.

    Amplification

    Portée Au toucher Aire d’effet 1 source de bruit Durée 1 heure x niveau Incantation 1 segment Jet Protection Aucun Composantes V, S

    Ce sort change le volume sonore des bruits créés prés de son centre d’effet. Le magicien bouge sa main en un mouvement circulaire vers le point où il désire centrer le sort. Au murmure du mot de commande, la zone désignée commence à luire doucement. La zone surlignée a la forme d’un disque dont la taille varie de 5 cm de diamètre à 30 cm de diamètre. Le disque est un amplificateur de son : quand un son entre par le côté actif (celui du mage) il peut sortir de l’autre côté avec un volume différent. Le volume peut être augmenté ou réduit selon la volonté du magicien: jusqu’à 5 fois plus fort ou plus silencieusement que normalement.

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    Analyse

    Portée 0 Aire d’effet 1 objet x 2 niveaux Durée 1 round Incantation 1 tour Jet Protection Spécial Composantes V, S

    Par ce sort, le magicien peut tenter d'entrer en communication avec une créature des plans inférieurs, afin d'obtenir "l'Analyse" d'un ou de plusieurs objets magiques. Il faut pour cela faire une offrande plus ou moins importante selon la puissance de la créature qu'il espère contacter. La véracité et la fiabilité de la réponse sont variables selon la créature invoquée et la "valeur" relative de l'offrande...

    Analyse de la Boisson

    Portée 0 Aire d’effet Boisson Durée Instantanée Incantation 3 segments Jet Protection Aucun Composantes S

    Ce sort permet au magicien de connaître toutes les quantités, les proportions et les qualités de composants d’une boisson, qu’il doit goûter. Bien sur, il permet également au mage de connaître le type de poison qu'il vient d’avaler, le cas échéant. Ce sort permet au mage de connaître une des composantes d’une potion magique, dans 50% des cas.

    Analyse de Parchemin

    Portée Au toucher Aire d’effet Parchemin Durée Instantanée Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V, S

    Ce sort accorde au magicien la possibilité de lire un parchemin (magique ou non), même dans le cas où celui-ci n'est pas ouvert. L'image du contenu du parchemin identifié apparaît clairement dans l'esprit du magicien à la fin de la durée du sort. "Lire" un parchemin de cette façon n'entraîne pas le déclenchement d'effets magiques annexes. Cependant, le parchemin analysé sera détectable par une détection de la magie, même si celui-ci n'était pas magique avant le lancement du sort. Ce sont les résidus d'énergie magique mis en oeuvre par le mage qui sont détectés.

    Analyse de Portail

    Portée 18 mètres Aire d’effet 9 mètres de rayon Durée 1 round x niveau Incantation 1 segment Jet Protection Spécial Composantes V, S, M

    Ce sort permet de déterminer si un portail se trouve dans une zone donnée. En étudiant la zone (le lanceur doit être concentré), il peut découvrir la taille et l'emplacement de tout portail présent. Dés qu'il en remarque un, il lui est possible de l'étudier de plus près (mais s'il en découvre plusieurs, il ne peut en étudier qu'un à la fois). A chaque round d'étude, le mage peut déterminer l'une des propriétés du portail, dans l'ordre qui suit: clef ou mot de commande requis pour l'activer, détails particuliers concernant son utilisation (tels que les moments où celui-ci fonctionne), aller-simple ou aller-retour, caractéristiques habituelles et, pour finir, un aperçu de l'endroit où il mène. Le mage peut observer l'endroit où conduit le portail pendant un round. "Analyse de Portail" ne permet pas d'étendre les effets des sorts de divination de l'autre côté du portail. Par exemple, il est impossible d'utiliser une "Détection de la Magie" ou "Détection du Mal" pour étudier le lieu où mène le portail, tout en observant cet endroit grâce au sort d'"Analyse de Portail". Pour chaque propriété, le lanceur effectue un jet sous l'Intelligence. S'il échoue, il peut tenter sa chance une nouvelle fois au round suivant. Le tableau ci-dessous indique ce que révèle le sort pour certains types de portails spécifiques.

    Type de portail Effets du sort

    Aléatoire Révèle qu'il s'agit d'un portail aléatoire et s'il est possible de l'activer ou non sur-le-champ. Ne précise pas comment l'activer et le désactiver.

    Variable Révèle qu'il s'agit d'un portail variable. Si le mage étudie sa destination, le sort ne précise que celle sur laquelle le portail est actuellement réglé.

    A créatures Révèle qu'il s'agit d'un portail à créatures. Si le mage étudie sa destination, le sort précise où sont envoyés les créatures. S'il s'agit d'un portail qui envoie les créatures dans un lieu et l'équipement dans un autre, le sort ne révèle pas où se trouve l'équipement.

    Défectueux Révèle que le portail est défectueux, mais pas quel défaut le frappe.

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    Analyse d’Enchantement

    Portée 10 mètres Aire d’effet Créature ou objet Durée 1 round x 2 niveaux Incantation 8 heures Jet Protection Aucun Composantes V, S

    Ce sort révèle au magicien tous les pouvoirs, sorts et autres enchantements que possède une créature ou un objet. Une propriété, un sort ou un pouvoir est révélé par round, dans l’ordre où ils ont été acquis (si le MD ne connaît pas cet ordre, il lui suffit de le déterminer de manière aléatoire). Les chances de détection se montent à 50%, plus 2% par niveau du magicien, jusqu’à un maximum de 99 %. Les seuls enchantements que ce sort ne peut détecter sont ceux des artefacts et reliques. Un magicien de niveau 16 découvre une baguette et décide de l’étudier à l’aide "d’Analyse d’Enchantement". Le MD sait que l’objet n’est autre qu’une baguette de feu et il décide qu’elle a été créée grâce aux sorts suivants (dans l’ordre): "Enchantement d’un Objet", "Boule de Feu", "Mains Brûlantes" et "Mur de Feu". Le 1er round, le personnage a 82 % de chances d’identifier "Enchantement d’un Objet". Le round suivant, il a 82 % de chances de découvrir "Boule de Feu" et ainsi de suite jusqu’à ce qu’il n’y ait plus le moindre enchantement à découvrir. Notez que rien n’empêchait le MD de décider que les ingrédients, matériaux et / ou procédés rares ou exotiques utilisés lors de la création de l’objet pouvaient être détectés comme des sorts. Le sort s’arrête dès que le magicien a fini d’analyser un objet ou une créature, même si sa durée théorique n’est pas achevée. "Analyse d’Enchantement" exige une importante dépense d’énergie et tout personnage y faisant appel doit réussir un test de "Choc Métabolique" sous peine de se retrouver épuisé et incapable de faire quoi que ce soit pendant les 1d8 heures à venir. Ce sort est donc généralement utilisé dans des conditions de confort optimales (chez soi, dans son laboratoire, etc.), mais il est également possible d’y faire appel pour étudier une "Barrière Magique", pour déterminer de quelle manière un compagnon a été maudit ou encore pour voir si un adversaire est protégé par des sorts défensifs et, si oui, lesquels.

    Analyse Fondamentale d’Alamir

    Portée Au toucher Aire d’effet Objet Durée Spéciale Incantation 1 round Jet Protection Spécial Composantes V, S, M

    En lançant ce sort, le magicien apprend quels ingrédients et formules ont été utilisés pour créer un mélange chimique (potion) ou un objet magique. L’information apparaît instantanément dans son esprit mais peut être perdue s’il ne la comprend pas. Il doit effectuer un jet de 1d20 sous l’Intelligence, s’il réussit, il comprend la formule et la garde en mémoire. S’il échoue, le magicien ne peut comprendre ce qu’il a appris et l’information est instantanément oubliée. Si le sort est lancé une seconde fois sur la même substance, il échoue automatiquement à moins que le mage ait progressé d’un niveau d’expérience. Le niveau du magicien détermine le type d’information obtenue :

    Niveau Informations obtenues

    5 – 8 Le type et la quantité des ingrédients et la procédure de préparation nécessaire pour produire un mélange non magique sont appris

    9 – 13 Les ingrédients appropriés et la formule pour faire un liquide magique (potion, encre magique, etc..)

    14 – 20 La formule pour créer n’importe quel type d’objet magique (sauf les reliques)

    Dans tous les cas, la simple connaissance de la formule ne signifie pas que le magicien puisse créer avec succès l’objet ou la matière. La fabrication de préparation alchimique ou d’objets magiques est une entreprise coûteuse en temps et en argent. Ce sort a des effets néfastes sur les objets magiques analysés. Les objets à usage unique (potions, huiles, etc..) sont automatiquement détruits: le sort consomme l’objet dans le processus d’analyse. Les objets magiques réutilisables doivent réussir un JP "Désintégration", pour que le sort ne libère pas le fluide magique contenu dans l’objet et qu’une violente explosion ait lieu, infligeant alors 4d8 points de dommages au magicien. L'élément matériel de ce sort est une baguette taillée dans un chêne centenaire. La baguette est utilisée pour toucher l’objet en question et disparaît dans un nuage de fumée lorsque le sort est achevé.

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    Analyse Vitale

    Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée Instantanée Incantation 1 round Jet Protection Annule Composantes V, S

    Grâce à ce sort, le magicien reçoit des informations sur l'état de santé complet de la cible (qui a droit à un JP "Sorts" si elle n'est pas consentante). Ces informations ne peuvent être toutes reçues avec précision que si le mage est d'un certain niveau d'expérience ou remplit certaines conditions :

    Santé Condition Niveau Maudit Compétence "Connaissance des Sorts" 10

    Empoisonné Compétence "Herboristerie" 12 Vieillissement Magique Compétence "Premiers Soins" 12

    Malade Compétence "Premiers Soins" 14 Possédé Compétence "Connaissance des Sorts" 14

    Mort-vivant Multi-Classé Prêtre-Magicien 14 Drain de vie Multi-Classé Prêtre-Magicien 16

    Drain de caractéristique Multi-Classé Prêtre-Magicien 16 Si le mage ne remplit pas ces conditions, il ne recevra que des informations du type "oui ou non". Le sort permet aussi automatiquement de déterminer si la cible est en bonne santé, inconsciente, dans le coma, morte ou sous l'effet d'un sort de "Catalepsie".

    Animation d'Animaux Morts

    Portée 10 mètres Aire d’effet Spéciale Durée Permanente Incantation 2 rounds Jet Protection Aucun Composantes V, S

    L'utilisation de ce sort est souvent la première expérience pour un nécromancien d'animation de corps. Ce sort crée des squelettes et des zombies à partir des os et des corps d'animaux morts, spécifiquement des vertébrés (poissons, amphibiens, reptiles, oiseaux et mammifères). Les restes animés obéiront à des ordres vocaux simples du lanceur. Le lanceur n'a pas besoin d'utiliser d'autres magies avec ces morts-vivants, car ces derniers comprendront les ordres quelle que soit la langue utilisée. Seuls des animaux apparaissant normalement possédant une semi-intelligence ou moins peuvent être animés avec ce sort (ex: lézards, chats, grenouilles, loutres, tigres, etc.), ainsi que les animaux de taille réduite et les animaux de taille géante non magiques. Ces morts-vivants restent animés jusqu'à leur destruction en combat ou un Vade Retro ; la magie qui les anime ne peut pas être dissipée. Le nombre d'animaux morts-vivants que le magicien peut animer est déterminé par le nombre original de DV de l'animal, par le niveau du mage et le type de mort-vivant créé. Le magicien peut créer le nombre suivant d'animaux squelettes :

    �� animaux de ¼ de DV ou moins : 4 x niveau �� animaux de 1+ à 3 DV : 1 x niveau �� animaux de ½ à 1 DV : 2 x niveau �� animaux de + 3 DV : 1 x 2 niveaux

    Le magicien peut créer le nombre suivant d'animaux zombies:

    �� animaux de ¼ de D V ou moins : 2 x niveau �� animaux de 1+ à 3 D V : 1 x 2 niveaux �� animaux de ½ à 1 DV : 1 x niveau �� animaux de + 3 DV : 1 x 4 niveaux

    Les caractéristiques des squelettes d'animaux ayant de ¼ à 1 DV sont identiques aux caractéristiques des animaux squelettes du Bestiaire Monstrueux. Les squelettes d'animaux ayant moins ¼ de DV sont identiques à ces caractéristiques avec les modifications suivantes : CA : 9 ; DV : ¼ ; PV : 1 ; # Att : 1 ; Dg : 1. Les caractéristiques des squelettes d'animaux de plus de 1 DV sont celles de l'animal, avec les modifications suivantes : CA majorée de 2 points (maximum 10), dégâts par attaque réduit de 2 points (minimum : 1) et réduction de moitié de la VD. Les caractéristiques des animaux zombies sont identiques à celles de l'animal qui a été animé, avec les modifications suivantes: le nombre de DV de l'animal augmente de 1, la CA est majorée de 3 points (jusqu'à un maximum de CA : 8), et la VD est réduite de moitié. Les animaux morts-vivants ont des défenses spéciales appropriées au type de mort-vivant, sans avoir les défenses particulières que peut posséder l'animal normal. Les attaques physiques spéciales sont celles des animaux vivants uniquement (ex: pattes arrières, avalement, etc.). Ces morts-vivants ne peuvent pas injecter du poison ou émettre des fluides comme du musc ou de l'huile. L'avalement ne produit pas d'autres dégâts à la créature avalée, si ce n'est son emprisonnement dans la cage thoracique de son avaleur. Les prêtres ont un bonus de + 1 à toutes les tentatives de Vade Retro de ces morts-vivants. Pour que ce sort fonctionne, il faut que les corps ou les squelettes des animaux soient intacts.

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    Animation de la Roche

    Portée 40 mètres Aire d’effet 2 m3 x niveau Durée 1 round x niveau Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V, S

    En employant ce sort, le magicien fait bouger un objet en pierre ayant au maximum la taille indiquée ci-dessous. Il doit s'agir d'un objet séparé (et non par exemple d'une portion de rocher). Il obéit aux désirs du lanceur de sort, attaquant, brisant des objets, bloquant une approche..., tant que la magie est active. Il n'a aucune intelligence ou volonté personnelle mais suit à la lettre les instructions. On ne peut cependant donner à la pierre animée qu'une seule série d'instructions par action (l'ensemble étant très bref et fait de mots simples, une douzaine environ). Bien que les caractéristiques exactes de la pierre animée soient déterminées par le MD, sa CA ne peut être supérieure à 5, et elle possède 1d3 PV par mètre cube. Elle combat comme le magicien qui l'anime. Les dégâts maximum qu'elle peut infliger sont 1d2 par niveau du mage. Les déplacements d'une pierre de taille humaine (24 m3 environ) s'effectuent à 20" par round. La pierre pèse généralement 50 à 150 kg par mètre cube.

    Animation de l’Eau

    Portée 6 mètres x niveau Aire d’effet Cube de 1,5 m d'arête x niveau Durée 1 round x niveau Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V, S

    Ce sort permet au magicien d’animer toute quantité d’eau se trouvant dans la zone d’effet. Le magicien ne peut façonner l’eau, mais lui faire changer de cours et de direction. Tant qu’il se concentre, il peut faire bouger l’eau à une VD : 6”. Cependant, l’eau est toujours sujette aux lois naturelles de l’évaporation, l’absorption et la gravité. Ainsi, le feu et la chaleur disparaissent rapidement, alors que la terre devient de la boue, utilisant presque toute l’eau. Le magicien peut faire passer à l’eau certaines pentes ascendantes, mais les murs, les escaliers et d’autres élévations abruptes ne peuvent être franchies. Si elle est utilisée pour attaquer, l’eau inflige 1d2 points de dégâts par cube d’eau animée de 1,5 mètres d’arête, déferlant en vagues sur les adversaires. En se concentrant sur le sort, le magicien peut se déplacer sur 9 mètres, mais ne peut entreprendre d’autres actions. Si sa concentration est brisée avant la fin du sort, celui-ci est annulé.

    Animation de Monstres Morts

    Portée 10 mètres Aire d’effet Créature x 4 niveaux Durée Instantanée Incantation 5 rounds Jet Protection Aucun Composantes V, S

    Ce sort permet au magicien d'animer un corps ou un squelette d'humain ou de demi-humain pour chaque tranche de 4 niveaux qu'il possède. Ces créatures sont les restes animés de plus de 3 DV et avec un squelette identique à celui d'un humain excepté la taille, qui doit être de 2,10 mètres ou plus. Les sujets typiques sont les ettins, ogres, trolls, géants, singes carnivores, etc. La magie permet au mage de donner des ordres ou instructions qui seront obéis, mais ne faisant pas plus de 12 mots de long, comme le sort "Nécro-Animation". Un squelette aura un nombre de DV égal à celui du monstre de base. Un zombie aura 1 DV de plus. Les monstres animés ont droit à leurs attaques physiques normales, mais n'ont pas de capacités spéciales autres que celles possédées par les squelettes et les zombies. Un monstre zombie est repoussé comme un mort-vivant ayant les DV de la créature de base, tandis qu'un monstre squelette sera repoussé comme le type de mort-vivant faible le plus proche. Par exemple, un ogre zombie sera repoussé comme une ombre, tandis qu'un ogre squelette sera repoussé comme une goule.

    Animation de Zombies

    Portée 5 mètres x (niveau + 2) Aire d’effet 1 zombie x niveau ou 3 mètres x niveau Durée Instantanée Incantation 3 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S, M Cette version spécialisée du sort "Nécro-Animation" produit un zombie pour chaque niveau du magicien. Le magicien doit immerger les corps dans un bain de minerai de sel pendant un tour complet avant de lancer le sort. Une fois que les corps ont été proprement traités, le magicien peut les animer à tout moment durant les 24 heures suivantes en lançant le sort. Seuls les corps d'humains de demi-humains et de monstres bipèdes humanoïdes de 1 DV ou moins peuvent être animés par ce sort. Les niveaux d'expériences des tués sont ignorés ; les zombies nouvellement animés sont traités comme des zombies normaux. Les zombies animés obéissent aux ordres verbaux simples du mage et restent animés jusqu'à ce qu'ils soient détruits au cours d'un combat ou repoussés par un prêtre ; la magie ne peut pas être dissipée. Le bain peut servir pour 10 corps de taille humaine, un à la fois.

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    Animation d'Objets

    Portée 30 mètres Aire d’effet 1 m3 x niveau Durée 1 round x niveau Incantation 9 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S

    Ce sort puissant permet au magicien de conférer aux objets inanimés la mobilité et un semblant de vie. Ils attaquent alors quiconque leur est désigné. L'objet peut être fait de n'importe quel matériau non magique, bois, métal, pierre, tissu, céramique, cuir, verre, etc.. Tenter d'animer un objet se trouvant en possession d'une personne fait bénéficier celle-ci d'un JP "Sorts". La vitesse de déplacement de l'objet dépend de son mode de locomotion et de son poids. Une grande table en bois serait assez lourde mais ses pieds lui donneraient de la vitesse. Un tapis ne pourrait que ramper, un pot roulerait. Ainsi un grand piédestal de pierre cahoterait-il à 10 mètres par rounds, une statue de pierre avancerait de 40 mètres par round, une statue de bois à 80 mètres par round ; un léger tabouret d'ivoire se déplacerait de 120 mètres par round ; la vitesse des objets rampants est d'environ 10 à 20 mètres par round, celle des objets roulants de 30 à 60 mètres. Les dégâts causés par l'attaque d'un objet animé dépendent de sa forme et de sa composition. Les objets souples et légers ne peuvent que boucher la vue, gêner les mouvements, faire tomber, entraver, étouffer... Les objets durs et légers peuvent tomber sur une créature, ou la frapper d'une quelconque manière, infligeant 1d2 points de dégâts, ou, éventuellement, la gênant ou la faisant tomber, comme dans les cas précédents. Les objets durs de poids moyen peuvent écraser une créature ou la frapper, lui infligeant 2d4 points de dégâts, tandis que les objets durs et lourds peuvent infliger 3d4, 4d4 voire même 5d4 points de dégâts. La fréquence d'attaque des objets animés dépend de leur mode de locomotion, de leurs "membres" et de leur méthode d'attaque. Elle peut aller d'une fois tous les 5 rounds à une fois par round. La CA de l'objet est essentiellement fonction de sa capacité de déplacement. Les dégâts dépendent du type d'arme et de la cible frappée. Une arme tranchante et acérée est efficace contre le tissu, le cuir, le bois et les substances équivalentes. Les armes lourdes et contondantes sont utiles contre du bois, de la pierre ou du métal. Le MD déterminera tous ces facteurs, ainsi que le nombre de points de dégâts que peut encaisser l'objet avant d'être détruit. Le magicien peut animer 1 mètre cube de matière par niveau d'expérience. Ainsi, un mage de niveau 14 pourrait animer un ou plusieurs objets dont le volume solide ne dépasserait pas 14 m3, une grande statue, deux tapis, trois chaises ou une douzaine de cruches.

    Animation du Bois

    Portée Au toucher Aire d’effet Spéciale Durée 1 tour Incantation 1 round Jet Protection Spécial Composantes V, S

    Grâce à ce sort, le magicien peut faire bouger et plier des objets en bois. Il a le plus d’effet sur les plantes vivantes, bien qu’il puisse être utilisé sur tous les objets en bois. Lorsqu’il est lancé, le sort confère au bois une souplesse, lui permettant de bouger, d’agripper ou d’enchevêtrer. Cependant, ce déplacement est lent et en quelque sorte raide, aussi les objets animés frappent toujours en dernier dans des situations de combat. Le sort ne change pas la forme de l’objet. Une flèche reste une flèche, bien qu’elle puisse se tordre comme un serpent. D’autre part, il ne donne pas l’habilité aux objets immobiles de bouger. Ainsi, un arbre ne peut être animé pour se déplacer puisque ses racines sont à un endroit précis. Cependant, les objets animés peuvent être obligés d’attaquer des humains de niveau 0 et de causer des dégâts comparables à des armes de même taille et de même type. Une flèche peut blesser comme un serpent, infligeant les dégâts de la flèche, alors qu’une branche d’arbre peut servir de gourdin. Le MD doit déterminer la quantité exacte de dégâts possibles par objet animé. De plus, l’objet a une CA allant de 10 à 5, selon sa taille, sa solidité et sa manœuvrabilité. Une pousse de bambou animée aura une CA : 10 parce qu’elle ne peut pas se déplacer et peut être aisément coupée. Un cyprès aura une CA : 5 du fait de sa taille et de la difficulté à le blesser. De plus, l’objet possède des PV (0 indique que l’objet a été mis en pièces) : chaque objet possède 1d10 PV par tranche de 3 mètres de hauteur ou de surface. Un épieu aura donc 1d10 PV, une flèche 1 à 2 au maximum et un arbre entre 100 et 200 s’il est assez massif. La quantité de matériau qui peut être animé dépend s’il est vivant ou non. Une simple plante vivante ou arbre (1,5 mètres de hauteur ou moins) peut être animée par niveau du magicien. Pour les objets non vivants, une pièce grossièrement équivalente à la taille de deux flèches peut être animée pour chaque niveau du magicien. Si le matériau est magique (une flèche +1), un JP "Sorts" est autorisé. S’il est réussi, l’animation a raté.

    Animation du Feu

    Portée 10 mètres x niveau Aire d’effet 27 dm3 x niveau Durée 1 round x niveau Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V, S

    Ce sort permet au magicien de contrôler les mouvements d’un feu normal. Il peut projeter des flammes vers un adversaire, l’étendre dans une direction particulière, le faire s’élever dans les airs ou le réduire à un petit feu tranquille. Le feu animé peut être déplacé dans n’importe quelle direction souhaitée par le magicien (à une vitesse de 3”), à condition qu’il y ait un matériau combustible permettant de nourrir le feu. Le magicien peut aussi obliger le feu à brûler de manière intense, occasionnant le double des dégâts normaux. Ceci consomme le combustible à deux fois sa vitesse normale. La quantité de feu que peut animer le magicien est déterminée par son niveau. Celui-ci détermine aussi la portée des flammes qu’il peut atteindre à partir de la source principale — ainsi, un magicien de niveau 9 pourra atteindre des flammes à 9 pieds (3 mètres) de la source. Contrôler le feu nécessite la concentration du magicien. Si celle-ci est brisée avant la fin du sort, le sort disparaît.

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    Animation du Sang

    Portée 5 mètres x (niveau + 6) Aire d’effet 1d6 gouttes de sang Durée 1 tour x niveau Incantation 3 rounds Jet Protection Aucun Composantes V, S

    Ce sort est utilisé pour créer de petits être animés à partir du sang du magicien. Ces créatures sont reliées au magicien et peuvent utiliser ses sens en plus des leurs. Lorsqu'il lance ce sort, le magicien doit se couper, faisant tomber quelques gouttes de sang. Ces gouttes prennent la forme de petits animaux, qui se déplacent avec le magicien. En dépit de leur petite taille, ces créatures peuvent se déplacer rapidement, couvrant 20 mètres dans un round. Elles sont suffisamment petites pour passer sous la majorité des portes et elles peuvent s'immiscer dans presque toutes les ouvertures (bien que ceci réduise la vitesse de moitié). Le magicien voit et entend comme s'il se trouvait là où les gouttes de sang sont. Il peut passer de la perception d'une goutte à une autre. Cette connexion est maintenue dans la portée du sort — si une des gouttes sort de cette portée, elles deviendront des gouttes de sang ordinaires et le sort s'arrête. Ce sort est souvent utilisé pour espionner des individus et voir au-delà d'une porte. Ceci fonctionne correctement tant que la cible n'est pas un magicien préparé. Si une "Détection de la Magie" est lancée sur la zone contenant une des gouttes animées, la goutte brillera faiblement et deviendra repérable par n'importe qui. Si le sort est lancé sur la goutte de sang, le magicien sera affecté de même façon. Les magiciens mauvais utilisent aussi ces gouttes de sang comme forme d'attaque. Le sang peut être commandé pour sauter sur une victime se trouvant à moins de 6 mètres, frappant comme un Guerrier de niveau 5. Si le jet d'attaque réussit de 4 points, la goutte de sang a échoué dans l'œil, l'oreille ou la bouche de la victime. Sinon, la goutte est parfaitement inoffensive et devient inerte. Si la goutte touche un œil, une oreille ou la bouche, elle est dévastatrice. Un round sur quatre, la goutte de sang brûle comme de l'acide, infligeant 1d6 points de dégâts. Inonder la zone brûlante avec de l'eau bénite arrête des dommages ultérieurs. Ceci affecte également le magicien, dont le sang se met à bouillir, infligeant un point de dégâts par round. Notez que cette utilisation du sort est un acte mauvais et le MD devrait considérer que l'alignement peut changer en conséquence.

    Animation d'un Combattant Squelette

    Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée Permanente Incantation 1 tour Jet Protection Aucun Composantes V, S

    Ce sort crée un mort-vivant connu sous le nom de Combattant Squelette. Le sort nécessite le corps d'un Guerrier d'au moins du 4ème niveau qui doit être mort depuis moins d'un jour. Après le lancement, le corps se relève comme un Combattant Squelette sous le contrôle du magicien. Anneau de Désintégration

    Portée 30 mètres Aire d’effet Créature Durée Instantanée Incantation 6 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S

    Quand le sort est lancé, un peu de matière annihilatrice est créée, prenant la forme d’un bracelet de 15 cm lors de l’impact. Un jet d’attaque réussi doit être fait par le magicien, comme un guerrier de son niveau. Les créatures affectées subissent 1d6 points de dégâts par niveau du mage et perdent un membre. Les créatures qui réussissent leur JP "Sorts" subissent la moitié des dégâts et ne perdent pas de membre. Les créatures de grande taille ou plus, ne sont pas sujettes à la perte de membre, car la sphère est trop petite pour les affecter de cette manière. Pour déterminer quel membre est perdu, faites un jet de dé. La tête ne compte pas comme un membre. Ce sort peut être très dangereux. Sur un 1 naturel lors d’un jet d’attaque, le magicien doit réussir un JP "Sorts" pour ne pas perdre sa main lors de cette tentative.

    Anneau d'Eclairs

    Portée 3 mètres x niveau Aire d’effet Spéciale Durée 8 rounds ou 1 round Incantation 8 segments Jet Protection ½ Composantes V, S

    Ce sort entoure, à la hauteur de la poitrine, le magicien d'un brillant anneau blanc, crépitant de foudre. L'anneau se déplace avec le mage, qui peut lancer d'autres sorts sans déranger le fonctionnement de l'anneau après le round durant lequel l'anneau s'établit. Tant qu'il est encerclé par l'anneau, le magicien est immunisé aux dégâts provenant d'attaques électriques. Deux fois par round, l'anneau peut émettre un éclair qui partira droit dans la direction choisie par le mage (les éclairs rebondiront avec un angle déterminé par le MD s'ils frappent quelque chose de solide et de non vivant). De tels éclairs provoquent 8d6 points de dégâts à toutes les créatures se trouvant sur leurs passages. Les créatures qui sont frappées doivent réussir un JP pour la moitié des dégâts. Ou bien, ce sort peut être lancé afin de se décharger en une seule fois. L'anneau se forme en un round, entourant le magicien (qui est protégé contre tous les dégâts de foudre pendant ce round), puis s'élève tout droit et tire huit éclairs en même temps sur jusqu'à huit cibles différentes choisies par le mage. En faisant ainsi, le sort s'épuise lui-même. Les éclairs font les mêmes dégâts que ceux qui sont lancés par la version en continu de ce sort.

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    Anneau d’Epées

    Portée 3 mètres x niveau Aire d’effet Spéciale Durée Spéciale Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V, S, M

    Ce sort permet au magicien d’établir une zone défendue par des épées métalliques animées. Ces armes (des épées sont généralement utilisées) peuvent être magiques ou non. Généralement elles sont de types et de tailles variables, suivant ce que le mage a trouvé à utiliser. Le magicien doit toucher chaque lame durant l’incantation. Le sort fait flotter les lames en un anneau de la taille désirée, jusqu’à un rayon de 3 mètres par niveau. Elles tournent (dans le sens d’une montre ou à l’inverse, comme le mage le désire) doucement à une vitesse de 9” le long des frontières de l’invisible zone protégée, formant une sphère de protection de 3 mètres de rayon par niveau ou moins. Le magicien peut entrer et sortir librement dans la zone protégée, ainsi que toutes les créatures qui peuvent correctement dire une phrase de passe ayant au moins quatre mots quand elles arrivent à moins de 3 mètres d’une épée. Ces créatures peuvent même toucher ou prendre les épées sans activer la magie. Quand une épée tenue par une telle personne est relâchée, elle vole reprendre sa place dans l’anneau. Une autre créature prenant la forme du magicien ne pourra jamais tromper la magie. Les seules exceptions à ces déclenchements sont les créatures qui se trouvent dans la zone de protection quand le sort est lancé. Elles peuvent entrer et sortir librement (et souvent) sans déclencher le sort. Toute autre créature qui entre ou essaye d’atteindre la zone protégée (y compris en lançant des sorts à l’intérieur) déclenche la magie. Alors les épées attaquent. Les lames utilisées par le magicien sont préservées des éléments par le sort et ne sont pas endommagées de quelque façon que ce soit par le sort. Si elles sont magiques, elles conservent l’utilisation de leurs pouvoirs, frappant avec afin de faire toujours le plus de dégâts jusqu’à ce tous les pouvoirs à charges soient épuisés. Sinon, toutes les lames attaquantes d'un "Anneau d’Epées" volent jusqu’à 21 mètres de distance de l’anneau avec une VD en vol de 21”, frappent 2 fois par rounds avec un TAC0 : 4 et font leurs dégâts normaux à toute créature qui active l’anneau. Quand elles sont activées, les épées n'attaquent que les créatures qui les ont déclenchées et aucune autre créature da