Regles Confrontation 4 Fr 02

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    RGLES DU JEU

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    Ce chapitre prsente les rgles essentielles toute partie de Confrontation : la rsolution des di rents tests, la gestion des dgts et le droulement dune partie.

    MESURER UNE DISTANCE

    Les distances (en cm et en porte) sont mesures laide dun mtre. Nimporte quel mtre fait la aire, mais le mtre ruban Rackham est tudi pour les jeux de gurines et facilite la mesure de la porte des attaques distance.

    Les distances sont mesures depuis le bord dun lment jusquau bord dun autre. Il peut sagir du bord du socle dune gurine ou du bord dun lment de dcor.

    Lorsquune unit tire sur une autre, une seule mesure est n-cessaire. Elle est prise depuis les bords des socles des meneurs. Lorsque le bord du socle est la limite entre deux portes, la gurine est considre comme tant la porte infrieure.

    Attention ! Il est interdit de mesurer une distance avant de d-clarer une action. Il faut dabord annoncer laction, puis mesurer.

    LES UNITS

    Les combattants de Confrontation sont regroups en uni-ts, des groupes dun ou plusieurs combattants qui sont de mme Catgorie (infanterie, cavalerie, crature, machine de guerre ou titan, voir ci-contre). Chaque unit est reprsen-te par une carte (cf. p. 84) qui runit les paramtres de jeu importants. Lensemble des units dun joueur forment sa compagnie.

    Chaque unit comprend un meneur, dsign par le joueur au dbut de la partie. Ce combattant possde les mmes carac-tristiques que les autres membres de lunit. Il sert de point de rfrence pour mesurer les distances de tir.

    RGLES GNRIQUES

    CONTACT

    Deux gurines (ou une gurine et un lment de dcor) sont au contact lorsquelles se touchent par nimporte quelle partie, y compris le socle, une arme, le bord dun lment de dcor, etc.

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    Lorsque le meneur dune unit est limin, il est remplac par un autre combattant de son unit. Le joueur dsigne pour cela le combattant standard (voir plus bas) le plus proche de lan-cien meneur. Sil ne reste que des combattants spciaux, le plus proche de lancien meneur assume dsormais le rle de meneur. Les Incarns (cf. p. 112) sont toujours meneurs de leur unit.

    Formation des units

    Au sein dune unit, la disposition des gurines obit des rgles strictes. Il sagit de la formation.

    Formation disperse : Chaque combattant est 10 cm ou moins du meneur. Chaque combattant est 2,5 cm ou moins dun autre combattant de lunit. Cette disposition est vri e uniquement la n du dplacement de lunit.

    Formation compacte : Chaque combattant est 10 cm ou moins du meneur. Les gurines se touchent et forment des rangs de la taille la plus gale possible. Les combattants conservent cette disposition tout au long du dplacement.

    La formation disperse est la formation par dfaut. Certains peuples enseignent leurs guerriers les vertus de la formation compacte, qui leur permet de bn cier davanta-ges tactiques (cf. Army Book). Les units composes dun seul combattant sont en formation disperse.

    Attention ! Un combattant qui est au contact dun adver-saire nest pas oblig de rester en formation.

    Catgories de troupe

    Il existe cinq Catgories de troupe : Linfanterie regroupe tous les combattants pied. La cavalerie regroupe tous les combattants monts,

    quelle que soit leur monture, et les centaures de tous types. Les cratures regroupent tous les animaux et les

    monstres qui se joignent occasionnellement une arme. Les machines de guerre sont des engins de guerre ou

    de sige au pouvoir de destruction terri ant. Elles regroupent galement les forti cations.

    Les titans regroupent les combattants les plus grands et les plus puissants, capables eux seuls de balayer une petite arme.

    Certaines Catgories (infanterie, cavalerie et cratures) sont galement divises en trois Rangs.

    Les combattants de Rang 1 forment le gros des trou-pes qui sa rontent sur le champ de bataille. Parfois issus de leves de troupes, pour les peuples les plus organiss, parfois issus dune longue tradition militaire, pour les peuples les plus belliqueux, leur force repose sur le nombre autant que sur leur art du combat.

    Les combattants de Rang 2 sont les plus expri-ments et les plus dangereux de leur peuple. Suprieurement entrans et quips, leur intervention est souvent dcisive.

    Les combattants de Rang 3 sont lincarnation mme de la mort. Leurs noms sont universellement connus sur Aarklash. Leur apparition sur un champ de bataille rchau e le cur de leurs allis et glace le sang de leurs ennemis.

    Type de troupe

    Le type dune unit est dtermin par le nom de la troupe qui la compose.

    Exemple : Une unit de type conscrits est compo-se en majorit de conscrits et de combattants spciaux conscrits.

    PUISSANCE

    La Puissance dune unit est sa capacit bousculer ses ennemis, lors dune charge ou lissue de la mle. Pour calculer la Puissance dune unit, il faut additionner les Puissances de tous ses combattants.Un combattant sur socle dinfanterie (3 cm) a une Puis-sance de 1.Un combattant sur un socle plus grand a une Puissance de 2.

    meneur

    2,5 cm 10 cm

    FORMATION DISPERSE

    FORMATION COMPACTE

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    Combattants spciaux et combattants standard

    Certains combattants ont des rles spci ques (cf. chapi-tres Incarns , Mystiques et Moral ). On les appelle combattants spciaux, par opposition aux combattants standard.

    Le terme combattant spcial dsigne :

    Les Incarns : Toute arme a ses hros, ses personna-ges clbres qui inspirent courage leurs troupes et sment la panique chez lennemi. Ce sont en gnral des stratges de gnie et des combattants dexception, dsigns par les dieux eux-mmes a n de leur servir de champions. La mort na pas prise sur eux !

    Un Incarn est identi par un nom propre sur sa carte.Toute compagnie en contient au moins un.

    Les mystiques : Les magiciens jettent des sortilges et les dles en appellent aux miracles des dieux pour soutenir leurs camarades ou abattre leurs ennemis. Leur prsence dans les rangs dmontre tous que lexcellence au combat peut se combiner avec la matrise des secrets mysti-ques dAarklash !

    Les porte-tendards et les musiciens : Chargs de maintenir le moral et dexalter la combativit des troupes, ces combattants spciaux insu ent lespoir de la victoire dans

    leurs rangs. La vue dun tendard, la sonnerie joyeuse dune trompe ou le battement sauvage dun tambour sont autant de rappels que le courage est la premire arme de toute arme !

    Les spcialistes : Comme leur nom lindique, les sp-cialistes sont des combattants qui excellent dans un domaine particulier.

    DPLACER DES FIGURINES

    Une unit peut se dplacer dans nimporte quelle direction. La distance maximale quelle peut parcourir dpend des com-battants et du dplacement choisi (cf. Phase dactivation, pp. 90-97). Une unit libre peut changer de formation lissue de nimporte quel dplacement.

    Les combattants et les lments de dcor infranchissables constituent des obstacles qui doivent tre contourns. Mme un chevalier en armure lourde ne peut pas traverser des murs en pierre. Tout au long du dplacement dun combattant, son socle doit pouvoir passer entre les obstacles.

    Les units dinfanterie et de cavalerie du mme camp en formation disperse peuvent nanmoins se traverser les unes les autres. Elles nont donc pas tre contournes. En revan-che, les units adverses ne peuvent pas les traverser . Les units qui se traversent ne peuvent pas sarrter les unes dans les autres. Si une unit ou un obstacle ne peut pas tre franchi, lunit qui se dplace sarrte face lui.

    TRAVERSER UNE UNIT AMIE

    Units amies

    Unit ennemie

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    CHAMP DE VISION ET LIGNE DE VUE

    Toutes les gurines ont un champ de vision de 360. Les sol-dats sont capables de se retourner lorsque quelque chose les menace par-derrire ou sur les cts sans compter quune unit complte a peu de chance de ne pas remarquer lappro-che discrte dun groupe de soldats ennemis !

    Un combattant a une ligne de vue sur un lment lors-quil peut le voir. Des obstacles peuvent empcher une unit de voir certains de ses adversaires.

    Lorsquun dcor en deux dimensions est utilis (un poster de jeu, par exemple), il y a une ligne de vue sil est possible de tracer une li-gne imaginaire entre le socle du combattant et la base de llment vis, sans rencontrer dobsta-cle.

    Lorsquun dcor en trois dimensions est utilis (une haie, etc.), le joueur adopte le point de vue du combattant, en se plaant au niveau de la gurine et en regardant par ses yeux . Sil voit une partie de la cible, il a une ligne de vue.

    EFFETS DE JEU CONFLICTUELS

    Des e ets de jeu con ictuels peuvent empcher la rso-lution dune situation. Dans ce cas, chaque joueur impli-qu jette un d. Celui qui obtient le rsultat le plus lev peut payer un point dlixir (cf. Les Incarns) pour choisir le et de jeu appliquer. Sil ne souhaite pas ou ne peut pas sacquitter de cette dpense, aucun des e ets de jeu concerns ne sapplique.

    CONTOURNER UN OBSTACLE

    LIGNE DE VUE 1/2

    LIGNE DE VUE 2/2

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    LES CARTES

    Les cartes fournies avec toutes les gurines Confrontation indiquent les caractristiques des combattants et les informa-tions utiles pour rsoudre leurs actions. Appeles pro ls de rfrence ou pro ls, elles permettent galement didenti er les combattants et leurs armes.

    Les combattants ont en outre des comptences ou des tacti-ques spciales (cf. Army Book).

    Notes:1. Le Courage peut tre remplac par la Peur : Plus cette

    valeur est leve, plus le combattant a de chances de paralyser de peur ses adversaires.

    2. La Sant peut tre remplace par la Structure : Nombre de points de structure de la machine de guerre ou de la forti cation.

    Totem Symbole de larme laquelle appartient

    le combattant.

    Mouvement Base sur laquelle est

    calcule la distance (en cm) que le combattant

    peut parcourir lors dun dplacement.

    Dfense Plus cette valeur est leve, plus le

    combattant est di cile toucher en mle.

    RsistancePlus cette valeur est leve, plus le

    combattant est di cile blesser.

    Courage1Plus cette valeur

    est leve, moins il y a de chance que le combattant soit

    mis en droute.

    Corps corps Ensemble des valeurs

    ncessaires pour rsoudre un combat.

    distance Ensemble des valeurs

    ncessaires pour rsoudre un tir.

    AttaquePlus cette valeur est leve, plus le combattant a de chances de toucher un adversaire lorsquil utilise une arme, (au contact ou distance, selon la ligne consulte).

    Ds Le nombre de ds dont le combattant dispose pour se battre (au contact ou distance, selon la ligne consulte).

    Force Plus cette valeur est leve, plus le combattant blesse facilement ses adversaires.

    Type

    RangIndique le rang du combattant dans son arme. Cette valeur intervient dans la composition darme.

    Catgorie infanterie cavalerie crature

    machine de guerre titan

    Sant2Nombre de points de vie du combattant.

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    TABLEAU DE RSOLUTION UNIVERSEL

    Lorsquun combattant de Confrontation entreprend une action, le tableau de rsolution universel sert dterminer sil russit ou sil choue.

    Pour rsoudre une action, on dtermine sa valeur daction (gnralement une caractristique) et sa di cult. La di -cult est soit une caractristique, choisie en fonction de lac-tion souhaite, soit une valeur impose par une rgle. Dans le second cas, elle est indique entre parenthses.

    Exemple : Chaque joueur rsout un test de Courage (8) signi e que pour ce test, la di cult est de 8. La va-leur daction est le Courage de lunit concerne.

    On fait ensuite la soustraction valeur daction di -cult. Le rsultat dtermine la colonne lire dans le tableau de rsolution universel. Cette colonne indique le rsultat mi-nimum obtenir sur un d pour obtenir une russite.

    : Laction ne russit que sur un et le nombre de rus-sites obtenu est divis par deux (arrondi au suprieur).

    : Laction russit sur un et tous les et confrent des ds supplmentaires comme sil sagissait de (cf. enca-dr Relance et ds supplmentaires ).

    TABLEAU DE RSOLUTION UNIVERSEL

    /6 5/4 3/2 1/0/+1 +2/+3 +4/+5 +6/

    Exemple : On veut rsoudre une action dont la valeur daction est 4 et la di cult 6. La soustraction donne 4 - 6 = -2. On lit donc la colonne -2 du tableau de rsolution universel. Cette colonne indique que le rsultat obtenir sur un d est ou plus.

    Le joueur jette ensuite un certain nombre de ds, en fonc-tion du test :

    Test de Courage : Un d pour lunit ; Test dAttaque : Tous les ds allous au corps corps

    ou distance ; Test de Force : Autant de ds que le nombre de touches

    obtenues (cf. p. 96).

    Chaque d dont le rsultat est suprieur ou gal celui in-diqu par le tableau est une russite. Toutes les russites sont additionnes.

    Pour les tests de Courage, si un e et de jeu permet de lan-cer plusieurs ds, seul celui qui obtient le meilleur rsultat est retenu.

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    LES DGTS

    Toucher un combattant ne su t pas pour le mettre hors de combat : il faut aussi le frapper su samment fort.

    chaque fois quun combattant est touch par une attaque de mle, un projectile ou tout autre e et susceptible de le blesser, les joueurs e ectuent un test grce au tableau de r-solution universel :

    La valeur daction est gale la Force de larme uti-lise.

    La di cult du test est gale la Rsistance de la cible.

    Chaque russite in ige un point de dgts la cible.Chaque point de dgts fait perdre un point de vie aux com-

    battants ou un point de structure aux machines de guerre. Un combattant est limin ds quil a perdu tous ses points de vie. Une machine de guerre ou une forti cation est limine ds quelle a perdu tous ses points de structure.

    Une pice limine est retire de la surface de jeu.

    DROULEMENT DUNE PARTIE

    Une partie de Confrontation commence toujours par le choix dune bataille (cf. On joue !, p. 126). Ceci fait, chaque joueur dispose dun certain nombre de points darme (P.A.) pour constituer une compagnie (cf. p. 126) quil enverra au combat. Puis les deux joueurs installent le terrain de jeu et d-ploient leurs gurines.

    Les joueurs font ensuite agir tour de rle leurs units, une par une. On dit quils activent leurs units. Lorsque toutes les units ont t actives, un nouveau tour commence.

    Une partie dure un certain nombre de tours de jeu. Ce nombre peut tre d ni par la bataille ou par les joueurs eux-mmes. Un tour de jeu se divise en trois phases. Chaque phase est dtaille dans un chapitre di rent ci-aprs.

    1 Phase tactique (p. 88)Les joueurs dterminent dans quel ordre ils activeront leurs

    units et dcident lequel dentre eux joue le premier.

    2 Phase dactivation (p. 90)Les joueurs activent leurs units tour de rle. Les combat-

    tants progressent sur le champ de bataille, lancent leurs sor-tilges et leurs miracles, tirent sur leurs ennemis, les engagent au corps corps et rsolvent les mles.

    3 Phase dintendance (p. 98)Les joueurs mesurent les consquences des phases prc-

    dentes : calcul des points de foi et des points de mana pour les mystiques, bilan des objectifs en cours de ralisation. Le tour sachve avec cette phase.

    RELANCE ET DS SUPPLMENTAIRES

    Certaines comptences ou capacits particulires per-mettent de relancer les checs ou, au contraire, forcent relancer les russites. Le rsultat obtenu remplace celui obtenu prcdemment.Dautre part, chaque obtenu lors dun test permet de lancer un d supplmentaire. Lventuelle russite sup-plmentaire sajoute aux prcdentes.Quoi quil en soit, les ds supplmentaires ne sont ja-mais relancs.Ces deux processus sont di rents. Ils sont rsolus dans lordre suivant : Relancez les checs ou les russites (si vous devez relancer la fois les russites et les checs, les deux sannulent).PUIS Jetez autant de ds supplmentaires que de obtenus. Si de nouveaux sont obtenus, ils donnent nouveau droit des ds supplmentaires qui ne pourront pas tre relancs.Lors dun test de Courage ou de Peur, un fait ga-gner un point dlixir la compagnie, mais ne donne pas de d supplmentaire.

    JOUEUR ACTIF, JOUEUR PASSIF

    Les joueurs agissent tour de rle au cours dune partie de Confrontation. Le joueur dont cest le tour de jouer est appel joueur actif. Les autres joueurs sont les joueurs passifs. Une fois que le joueur actif a termin son action, il passe la main au joueur sa gauche. Il devient passif et le joueur suivant devient actif son tour.

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    Chaque tour dbute par la phase tactique. Au cours de celle-ci, les joueurs plani ent leurs actions pour le tour qui com-mence. Ils e ectuent, dans cet ordre, les actions suivantes :

    1/ Constitution de la squence dactivation2/ Opposition dAutorit

    1/ CONSTITUTION DE LA SQUENCE DACTIVATION

    La squence dactivation reprsente lordre dans lequel les units seront joues lors du tour. Pour constituer sa squence dactivation, chaque joueur prend les cartes correspondant chacune des units de sa compagnie prsentes sur le champ de bataille ou en renfort (et prtes entrer sur le champ de bataille).

    Vous trouverez ci-dessous six modes de jeu pour consti-tuer une squence dactivation, classs par ordre croissant de complexit. Maraudeur est le mode de jeu par dfaut. Choisissez celui qui convient le mieux votre style de jeu !

    Ces modes de jeu o rent de nombreux avantages : Les joueurs peuvent se confronter des d s stratgiques

    en lanant un d et en choisissant le mode correspondant au rsultat ;

    Un joueur dbutant peut choisir un mode de jeu facile pour quilibrer ses chances de russite face un joueur chevronn. linverse, un joueur chevronn peut remporter de nouveaux d s en choisissant un mode de jeu expert.

    Ces modes peuvent simuler des conditions de bataille particulires. Lennemi a dpch un espion dans vos rangs ? Vous, et vous seul, jouerez en mode matre stratge tant quil naura pas t dmasqu !

    Certains modes de jeu sont soumis des rgles particulires (cf. Phase dactivation pp. 90-97). Une fois la squence dacti-vation constitue, il nest plus possible den changer lordre.

    Chaque joueur prend les cartes reprsentant les units de sa compagnie, puis

    Barbare : Personne ne constitue de squence dactiva-tion. Chaque joueur rvle tour de rle la carte de son choix parmi celles dont sa compagnie dispose et active lunit cor-respondante. Les cartes rvles sont mises de ct pour dis-tinguer les units qui ont agi.

    Maraudeur : Les joueurs mlangent leurs cartes en-semble, face cache. Le premier joueur actif tire la premire et la donne au joueur qui la possde, faisant de lui le nouveau joueur actif. Lunit reprsente est active. Lorsque les actions de cette unit sont termines, le joueur situ gauche de celui qui a pioch tire la carte suivante, etc.

    Chef de guerre : Chaque joueur mlange ses cartes, face cache, et les dispose devant lui. Le premier joueur re-tourne sa premire carte, active lunit correspondante, puis le joueur suivant fait de mme. Chacun joue ainsi sa squence dactivation au hasard !

    Gnral : Chaque joueur place ses cartes devant lui, face cache, de gauche droite et dans lordre dans lequel il souhaite les jouer.

    PHASE TACTIQUE

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    Matre stratge : Chaque joueur constitue sa squence en secret. Il place ensuite ses cartes face visible, de gauche droite et dans lordre dans lequel il sou-haite les jouer.

    Gnie militaire : Chaque joueur constitue sa squence en secret. Il place ensuite ses cartes de gauche droite et dans lordre dans lequel il souhaite les jouer. Lun des deux joueurs place ses cartes face visible et lautre les place face cache. Le camp qui joue face visible est dtermin alatoirement et reste le mme pour toute la partie.

    2/ OPPOSITION DAUTORIT

    Chaque compagnie est dirige par un Incarn ; celui qui dis-pose de la plus haute valeur dAutorit est dsign comme Commandeur.

    Les joueurs rsolvent une opposition dAutorit entre leurs Commandeurs respectifs. Pour cela, ils jettent chacun un d et ajoutent lAutorit de leur Commandeur au rsultat.

    Si un joueur obtient sur le d, il perd automatiquement lopposition dAutorit.

    Si tous les joueurs obtiennent un sur leur d, ils relan-cent les ds.

    Si le d indique , le joueur peut choisir de le relancer et dajouter le nouveau rsultat au prcdent. Dans ce cas, les autres ds qui ont ventuellement servi au test et qui ne sont pas relancs sont carts. Toutefois, si le d relanc indique , le jet dAutorit est perdu ! Le d peut tre relanc tant quil donne . Si un e et de jeu permet un joueur de jeter plusieurs ds, on retient le meilleur. Si les joueurs sont plusieurs obtenir des

    , celui dont le Commandeur la plus basse Autorit relance son d le premier.

    Le joueur qui obtient le rsultat nal le plus lev remporte lopposition dAutorit. En cas dgalit, les ds sont relancs.

    Si le Commandeur est dot de la comptence Stra-tge , un d supplmentaire est lanc pour lopposition dAutorit (seul le meilleur d est retenu).

    Si le Commandeur appartient une unit en droute ou si la compagnie na pas dIncarn dot dune valeur dAutorit, le rsultat de lopposition dAutorit est le rsultat du d.

    Le vainqueur de lopposition dAutorit dsigne le premier joueur actif. Il peut se dsigner lui-mme. Le vainqueur de lopposition dAutorit bn cie dautres avantages au cours du tour. Il est donc utile de se souvenir de qui il sagit.

    ACTIVER UNE UNIT

    Lorsquune carte est rvle dans la squence dactiva-tion, lunit quelle reprsente peut tre joue. On dit delle quelle est active.Lorsque toutes les actions souhaites pour une unit ont t rsolues, une autre carte est rvle.

    BATAILLE PLUS DE DEUX JOUEURS

    Certaines batailles impliquent plus de deux camps. Dans ce cas, le vainqueur de lopposition dAutorit choisit qui joue le premier. Il peut se dsigner lui-mme. Lordre de jeu est ensuite dans le sens des aiguilles dune montre partir du premier joueur.

    INCARNS, MENEURS ET COMMANDEURS

    Les Incarns tiennent une place cruciale dans les compa-gnies et dans la tactique de leur arme. Sans eux, les troupes livres elles-mmes vont droit au massacre. Une unit ne peut avoir quun seul Incarn dans ses rangs. Celui-ci en est toujours le meneur. Sil est limin, un homme de troupe prend le rle de meneur. La gurine du combattant stan-dard le plus proche de lancien meneur est dsigne pour remplir ce rle. Sil ne reste que des combattants spciaux, le plus proche de lancien meneur assume ce rle. LIncarn disposant de la plus haute valeur dAutorit de la compagnie est le Commandeur (en cas dgalit, le joueur tranche). Lors de lopposition dAutorit, cest lAutorit du Commandeur qui est utilise. Si le Com-mandeur est limin, lIncarn ayant la plus haute va-leur dAutorit devient immdiatement Commandeur sa place. En labsence de remplaant, la compagnie reste sans Commandeur. Lopposition dAutorit est alors rso-lue avec un simple jet de d.

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    Lors de la phase dactivation, les joueurs acti-vent leurs units tour de rle. Une unit active se dplace, attaque distance, utilise ses pouvoirs mystiques et engage de furieuses mles !

    Le vainqueur de lopposition dAutorit d-cide quel joueur joue le premier.

    Rappel : On appelle joueur actif le joueur dont cest le tour de jouer.

    Le joueur actif rsout les tapes suivantes, dans lordre :

    1/ Il pioche, retourne ou indique une carte selon le mode de jeu choisi ;

    2/ Lunit correspondante est active et ses actions rsolues par le joueur qui la contrle ;

    3/ Le joueur actif passe la main au joueur sui-vant, qui devient le joueur actif.

    Note : En mode Maraudeur, le joueur actif peut changer lors de la deuxime tape sil pio-che une carte qui ne lui appartient pas.

    PHASE DACTIVATION

    TAT DES UNITS

    Ltat dune unit conditionne les actions quelle peut entreprendre. On distingue deux tats :

    Unit libre : Une unit est libre si aucun de ses membres nest au contact de lennemi. Une unit libre a accs toutes les actions dcrites dans ce chapitre. Cet tat peut se cumuler avec la Droute. Unit engage : Une unit est engage si au moins un de ses membres est au contact dun ennemi. Cet tat peut se cumuler avec la Droute.Une unit engage ne peut pas attaquer distance. Ses combattants libres peuvent se dplacer dautant de centimtres que la valeur de leur Mouvement pour engager un ennemi de la mme mle. Pour quit-ter la mle, une unit engage procde dabord un dsengagement (cf. p. 93). Cet tat peut se cumuler avec la Droute.

    En outre, une unit peut tre en droute. Dans ce cas, elle ne croit plus la victoire et cherche quitter le terrain de jeu par le bord de table le plus proche. Ses capacits daction sont restreintes (cf. Le moral, p. 101). La droute se cumule avec lun ou lautre des tats dune unit (libre ou engage).

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    TIRAGE DES CARTES

    Le tirage des cartes est di rent en fonction du mode choisi pour la partie (cf. Phase tactique, 1/ Constitution de la s-quence dactivation).

    En mode Barbare

    Le joueur actif choisit une de ses cartes et passe ltape Activation dune unit .

    En mode Maraudeur

    Le premier joueur actif pioche la premire carte sans la d-voiler son adversaire.

    Si la carte appartient un adversaire, il la rvle et la lui donne. Le joueur correspondant devient le joueur actif et passe ltape Activation dune unit .

    Si la carte lui appartient, il accomplit lune des actions sui-vantes, au choix :

    Il rvle la carte et passe ltape Activation dune unit ;

    Il place la carte en rserve. Cette action peut tre accom-plie une fois par tour et par joueur. La carte nest pas rvle, elle est mise de ct et le joueur passe son tour. Lorsque re-vient son tour de piocher, le joueur peut renoncer tirer une carte et joue sa carte de rserve la place. Sil ny a plus de carte piocher, le joueur joue sa carte de rserve.

    Dans les autres modes

    Le joueur actif accomplit lune des actions suivantes, au choix :

    Il dvoile la premire carte de sa squence dacti-vation. Lunit correspondante est active : le joueur passe ltape Activation dune unit ;

    Il met en rserve la premire carte de la squence dactivation. Cette action peut tre accomplie une fois par tour de jeu et par joueur. La carte nest pas rvle, elle est mise de ct et le joueur passe son tour ;

    Il joue sa carte en rserve. Cette carte est dvoile la place de la premire carte de sa squence. Lunit correspondante est active et le joueur passe ltape Activation dune unit .

    ACTIVATION DUNE UNIT

    Lorsquelle est active, une unit peut accomplir lune des actions suivantes. Le joueur annonce laction choisie avant de mesurer les distances.

    Marche ; Marche et/ou attaque distance et/ou action mystique

    (dans lordre choisi par le joueur) ; Course et/ou action mystique (dans lordre choisi par le

    joueur) ; Assaut et/ou action mystique (dans lordre choisi par le

    joueur). Il est possible de ne faire aucune action. Lunit est tout de

    mme active.Une fois laction choisie rsolue, le premier joueur passe la

    main son voisin de gauche, qui devient son tour le joueur actif. La phase dactivation sachve quand chaque joueur a r-vl toute sa squence dactivation.

    En mode Maraudeur , le joueur actif est celui qui ap-partient la carte rvle. La phase dactivation sachve lorsque la pioche est puise et que toutes les cartes mises en rserve ont t joues.

    TIRAGE DE CARTES : CAS PARTICULIERS

    Cartes identiques : Il peut arriver quun joueur dispose de plusieurs cartes identiques dans sa squence dacti-vation. Dans ce cas, rvler lune dentre elles lui permet dactiver nimporte quelle unit du type dsign.

    Carte dune unit limine : Un joueur qui pioche la carte dune unit limine passe son tour. La carte est re-tire du jeu.

    RALLIEMENT

    Certaines units peuvent tre mises en droute si elles a rontent un ennemi sup-rieur en nombre ou si elles font face des adversaires e rayants (cf. Le moral, pp. 100-101).Chaque unit en droute tente de se rallier lors de son activation. Le joueur rsout un test de Courage/Peur (1). La valeur utilise est la plus leve parmi les combattants de lunit. Les units qui russissent ce test ne sont plus en droute, celles qui ratent le restent. On considre que les units rallies nont pas rsist la valeur de Peur qui les a mises en droute.

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    DPLACEMENT DUNE UNIT

    Le dplacement (marche, course ou assaut) dpend de laction choisie et du Mouvement des combattants de lunit. Le Mouvement dune unit est gal celui de son combattant le plus lent.

    Les combattants empruntent le chemin le plus direct lors de leurs dplacements. La direction et la distance maximum (en cm) dpendent du dplacement choisi :

    Marche : Lunit se dplace dans nimporte quelle direc-tion. La distance maximum est gale au Mouvement de lunit. Une marche ne permet pas dengager une unit enne-mie.

    Course : Comme une marche, mais la distance maximum est gale au double du Mouvement de lunit.

    Assaut : Lunit se dplace vers une unit ennemie dsi-gne par le joueur. La distance maximum de ce dplacement est gale au double du Mouvement de lunit. Un assaut ne permet dengager quune seule unit ennemie.

    Obstacles

    Une unit contourne les obstacles lors de ses dplacements ; un lment de dcor infranchissable ou une unit constituent des obstacles. Les units dinfanterie et de cavalerie du mme camp en formation disperse peuvent se traverser les unes les autres, mais pas sarrter les unes dans les autres. Une unit qui ne peut pas franchir un obstacle sarrte devant.

    Si lunit est en formation compacte, tous ses combattants doivent rester au contact socle socle tout au long du dplacement. Le nombre de rangs et la position de chaque combattant peuvent cependant changer.

    Exemple : Les conscrits (Mouvement 10) ont ordre de traverser une alle troite. Ils font une course en conservant leur formation compacte tout au long du dplacement : ils adaptent leurs rangs au passage franchir. Chacun den-tre eux peut parcourir jusqu 20 cm (Mouvement x 2 cm). Une, deux, une, deux, une, deux !

    Si lunit est en formation disperse, les combattants doivent tre en formation seulement la n du dplacement.

    Exemple : Un peu plus tard, les guerriers crocs (Mou-vement 15) sengou rent en courant dans la mme alle, la recherche dadversaires. Chacun dentre eux fait sa course (30 cm maximum) comme il lentend : leur for-mation nest vri e qu lissue de leur dplacement. Les fauves sont lchs !

    Rappel : Un combattant peut passer entre deux obstacles si son socle le permet.

    MOUVEMENT EN FORMATION COMPACTE

    MOUVEMENT EN FORMATION DISPERSE

    VOL

    Les units dotes de la comptence Vol voluent sur la terre ferme et dans les airs. Elles se dplacent en ignorant les obstacles sur leur trajectoire.Les units dotes de Vol sont toujours en formation dis-perse. Les combattants qui ne disposent pas de cette comptence ne peuvent pas les rejoindre.

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    Assaut

    Lassaut est un dplacement qui permet dengager lennemi en mle.

    Les units libres peuvent assaillir une unit ennemie (sauf en cas de dsengagement, voir ci-aprs) ;

    Les units engages assaillent une unit ennemie leur contact. Dans ce cas, seuls leurs combattants libres dadversai-res peuvent engager des ennemis, mais tous les combattants au contact au terme du dplacement portent des attaques y compris si aucun dplacement na eu lieu !

    Le joueur mesure la distance (en contournant les obstacles) qui spare lunit assaillante de lunit ennemie dsigne.

    Si cette distance est suprieure au dou-ble du Mouvement de lunit, lassaut choue. Lunit approche le plus possible de lunit dsi-gne et conserve sa formation.

    Si cette distance est infrieure ou gale au double du Mouvement de lunit, lunit assaillante adopte une formation disperse. Lassaut russit et les deux units sont engages (cf. p. 96).

    Les assaillants sont dplacs dans lordre sou-hait par le joueur. Chacun dentre eux engage si possible un adversaire de lunit assaillie qui se trouve porte de dplacement. Si son socle le permet et si le joueur le souhaite, il peut enga-ger plusieurs adversaires la fois. Les assaillants hors de porte sapprochent le plus possible et respectent la formation. Cest la guerre !

    Exemple : Lunit de conscrits mene par Abel rsout un assaut contre lunit de guer-riers crocs mene par Onyx.

    Le joueur Gri on dcide de dplacer les conscrits 4, 5 et 6 en premier. Ils assaillent Onyx ;

    Le joueur dplace ensuite Abel et le place simultanment au contact des guerriers crocs 2 et 3 ;

    Puis viennent le tour des conscrits 2, 1 et 3 qui assaillent lun aprs lautre les guerriers crocs 2, 1 et 3 ;

    Le conscrit 7 nest pas porte dassaut. Il reste en arrire de son unit, prt en dcou-dre la premire occasion.

    Ce placement donne deux avantages au joueur Gri on : il a assailli tous les guerriers crocs et il a submerg Onyx avec un maxi-mum de combattants. Le champion guerrier croc est en mauvaise posture ! Bien sr, le joueur Gri on aurait pu choisir de dpla-cer ses combattants dans un ordre di rent, pour satisfaire dautres formes de stratgie.

    Tout assaut russi impliquant au moins une unit e rayante rclame un test de Courage/Peur (cf. Test de Courage,

    p. 101). Le test est e ectu par lunit courageuse ou, dans le cas de deux units e rayantes, par celle dont la Peur est la plus basse. En cas dgalit de Peur, aucun test nest e ectu.

    ASSAUT 1/2

    ASSAUT 2/2

    DSENGAGEMENT

    Lorsquune unit quitte une mle, elle se dsengage. Ses combattants au contact dun ennemi sont limins. Lunit est libre et agit normalement. Toutefois, elle ne peut pas dclarer un assaut contre la ou les units dont elle vient de se dsengager.

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    Si lunit russit le test, lassaut se droule normalement ; Si lunit rate le test et quelle est lunit active, lassaut est

    annul. Lunit ne se dplace pas et son activation sachve. Si lunit rate le test et quelle nest pas lunit active, elle est

    en droute et elle est soumise aux rgles de moral.

    ATTAQUER DISTANCE AVEC UNE UNIT

    Une unit peut attaquer distance si au moins un de ses combattants remplit les conditions suivantes :

    Il a des caractristiques de combat distance ; Son unit est libre.Les attaques distance sont rsolues avant ou aprs le d-

    placement de lunit. Tous les tireurs de lunit qui ont le mme pro l tirent simultanment sur la mme cible ; les tireurs qui ont des pro ls di rents tirent lors dune autre salve.

    Chaque salve est rsolue selon les tapes suivantes :1/ Choix de la cible et des tireurs2/ Mesure de la porte3/ Test dAttaque distance4/ Test de Force5/ Retrait des pertes

    Le joueur choisit dans quel ordre les di rentes salves sont rsolues. Il est possible de ne pas attaquer dis-tance avec un type de tireurs. Ainsi, si un combattant spcial possde une arme distance di rente de celle des combattants standard quil accompagne, il est possible que lun ou lautre de ces pro ls nattaque pas distance.

    1/ Choix de la cible et des tireurs

    Le joueur actif dsigne une unit ennemie comme cible. Elle doit tre vue par au moins un combattant de lunit qui attaque distance. Il est impossible dattaquer distance une unit engage.

    Les tireurs qui voient un combat-tant de lunit cible tirent.

    2/ Mesure de la porte

    La distance entre les deux units est mesure de meneur meneur laide du mtre gradu en portes. La porte donne la di cult des atta-ques distance.

    INTERFRENCE

    Les tireurs peuvent toucher les cibles vues par au moins lun dentre eux. Celles qui ne sont en vue daucun tireur ne peuvent donc pas tre touches.Si un quelconque obstacle (dcor ou gurine) se trouve entre lunit de tireurs et lunit cible, il y a interfrence : la di cult de toutes les attaques distance est augmente de deux points. En cas de doute, tracez deux segments imaginaires reliant les extrmits droite et gauche de lunit qui attaque distance et de lunit cible. Si un obstacle se trouve dans la zone d nie, il y a interfrence.

    CHARGER

    Lunit assaillante e ectue une charge si les conditions suivantes sont respectes : Lunit assaillante tait libre lors de lactivation ; Lassaut est russi ; Sa Puissance est suprieure ou gale celle de lunit assaillie.Une charge permet de bn cier, jusqu la n du tour, dune relance supplmentaire sur les tests dAttaque contre lunit assaillie.Les combattants de lunit assaillante ne peuvent attaquer que les combattants de lunit assaillie.

    DGTS ET BLESSURES

    Certains combattants peuvent encaisser plusieurs points de dgts avant dtre limins. Un combattant qui encaisse un point de dgts qui ne l limine pas reoit un marqueur dgts .

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    TIRS AIRE DEFFETCertaines armes distance sont capables da ecter toute une zone plutt quune cible unique. La surface de la zone quelles a ectent est indique dans lArmy Book de leurs ar-mes respectives.Les armes aire de et peuvent liminer plus de cibles quil ny a de ds dattaque distance. Elles peuvent galement liminer des cibles hors de vue des tireurs. Un seul gabarit est utilis par salve, quel que soit le nombre de tireurs.Les tests dAttaque distance russis augmentent lAire de et de larme ; les checs font dvier lAttaque distance. Pour savoir qui est touch par le tir aire de et dune unit, le joueur place le gabarit sur le combattant de son choix parmi ceux que le tireur voit dans lunit cible. Les com-battants situs mme partiellement sous le gabarit subissent le test de Force.Si au moins un chec est obtenu sur le test dAttaque distance, le tir dvie. Pour rsoudre cela, lancez un d : son rsultat indique la direction de la dvia-tion (le gabarit prsente six directions numrotes). Le gabarit est ensuite dplac dans cette direction dun centimtre (une graduation) par chec au test dAttaque distance.Si les ds ne donnent que des checs, le tir dvie dans les mmes conditions mais avec un minimum de 10 cm (dix graduations).Si tous les tests dAttaque distance sont russis, le gabarit reste en place.

    Aprs avoir plac le gabarit, le joueur dtermine la zone af-fecte par lattaque distance. LAire de et indique quelle graduation lire sur le gabarit. Tout combattant lintrieur de cette graduation est a ect. LAire de et est dtermine de la manire suivante : Si le rsultat Attaque distance porte est un d ,le tir se perd dans la nature et ne touche rien ; Si tous les tests dAttaque distance sont des checs, lAire de et est celle de larme utilise ; Si au moins un test dAttaque distance est russi, lAire de et est celle de larme multiplie par le nombre dattaques distance russies. Si ce rsultat dpasse 10, lAire de et est gale 10 et les combattants a ects subissent deux tests de Force au lieu dun.

    Exemple : Lunit de cons-crits a subi de lourdes pertes au dbut du tour. Au moment de son activation, le joueur Gri on a deux choix :

    Soit il dclare un assaut. Il doit alors choisir quelle unit, et donc quel combattant est engag par le conscrit n2 : le croc ou le chasseur. Si le conscrit n3 engage le croc, les conscrits n1 et n2 ne pour-ront attaquer que les crocs. Si le conscrit n2 engage le chas-seur, les conscrits n1 et n2 ne pourront attaquer que les chasseurs.

    Soit il ne dclare aucun mouvement. Lunit de cons-crits est immobile ; le conscrit n1 peut attaquer le croc alors quel le conscrit n2 attaque le chasseur, et vice-versa. Ils peuvent galement attaquer des combattants appartenant la mme unit.

    TIRS PERFORANTS

    Certaines armes distance sont tellement puissantes quelles peuvent tuer plusieurs enne-mis dun seul coup. On parle alors de tirs perforants.Les tirs perforants peuvent liminer plus dennemis quil ny a de tireurs.

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    3/ Test dattaques distance

    Le joueur jette le nombre de ds indiqu dans les caract-ristiques de combat distance , multipli par le nombre de tireurs. La valeur daction est leur Attaque dis-tance, la di cult est la porte mesure. Chaque russite in- ige une touche. Chaque chec indique un tir perdu.

    4/ Test de Force

    Le joueur actif jette un d par touche. La valeur dac-tion est la Force des armes distance employes, la di -cult est la Rsistance des combattants de lunit cible. Chaque russite in ige un point de dgts lunit cible.

    5/ Retrait des pertes

    Les points de dgts sont attribus de manire liminer le plus de combattants possible. Les combattants les plus pro-ches du meneur de lunit de tireurs sont limins en premier. Les combattants limins sont retirs du terrain de jeu.

    Il est possible dobtenir plus de touches et plus de points de dgts que de ds jets (cf. Rgles gnriques), mais une salve ne peut pas liminer plus de cibles quil ny a darmes dis-tance avoir tir.

    COMBAT

    Un combat est rsolu lorsquune unit est engage avec une unit ennemie au terme de son dplacement ou lorsquon ac-tive une unit engage qui ne se dplace pas. Les combattants des deux camps forment alors une mle, dans laquelle lunit active combat les ennemis engags. Ces derniers, lors de leur prochaine activation, pourront rpliquer sils ont survcu.

    La mle est divise en di rents combats. Chaque combat oppose deux pro ls de combattants : un pro l dattaquants de lunit active et un pro l de dfenseurs de lunit oppose.

    Le joueur actif choisit lordre dans lequel les combattants de son unit rsolvent leurs combats.

    Un combattant ne peut a ronter que les adversaires au contact de son socle ou de sa gurine ;

    Un combattant peut tre impliqu dans plusieurs combats successifs sil se trouve au contact dadversaires dots de pro- ls di rents. Dans ce cas, ses ds de combat sont rpartis dans les di rents combats auxquels il participe.

    Chaque combat est rsolu en e ectuant, dans lordre, les tapes suivantes :

    1/ Choix des armes2/ Test dAttaque au corps corps3/ Test de Force4/ Retrait des pertes

    1/ Choix des armes

    Le joueur actif dsigne un combat : un pro l de son unit active (les attaquants) contre un pro l de lunit ennemie (les dfenseurs). Les attaquants correspondant ce pro l frappent les dfenseurs avec lesquels ils sont en contact.

    Note : Tout combattant spcial (meneur, porte-ten-dard, musicien, mystique, etc.) est assimil aux troupes de son unit sil possde les mmes caractristiques.

    Chaque attaquant dispose dun nombre de ds de combat indiqu sur sa carte. Ces ds servent pour toute la mle et doi-vent tre rpartis entre les di rents combats, le cas chant.

    Si un attaquant est impliqu dans plusieurs combats succes-sifs, le joueur choisit combien il attribue de ds au combat en cours. Il peut dcider de nen mettre aucun, auquel cas latta-quant ne participe pas au combat.

    2/ Test dAttaque au corps corps

    Le joueur actif jette les ds de combat des attaquants. La valeur daction est lAttaque de ses attaquants, la di cult est la Dfense des dfenseurs. Chaque russite in ige une touche. Avec de la chance, il est possible dobtenir plus de touches quil ny a de ds de combat ! (cf. Rgles gnriques)

    3/ Test de Force

    Le joueur actif jette un d par touche. La valeur daction est la Force des attaquants, la di cult est la Rsistance des dfenseurs. Chaque russite in ige un point de dgts aux dfenseurs. Il est possible din iger plus de points de dgts que de touches obtenues !

    4/ Retrait des pertes

    Le joueur actif attribue les points de dgts aux dfenseurs en contact avec ses attaquants, de manire liminer le plus dennemis possible. Les combattants limins sont retirs du terrain de jeu.

    Le combat est termin. Le joueur actif rsout ensuite le combat suivant en partant de ltape 1.

    Son activation est termine.

    TACTIQUE

    Au cours de leur entranement, les guerriers du Ragna-rok apprennent des tactiques martiales meurtrires. Sur le champ de bataille, ces prouesses se rvlent parfois dcisives. Confrontation, les tactiques permettent aux joueurs de faire des choix stratgiques qui multiplient les possibilits de leurs units.

    Ces tactiques sont propres chaque peuple et sont dcri-tes dans les Army Book.

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    Au cours de la phase dintendance, chaque joueur value la situation de sa compagnie sur le terrain de jeu. Il dtermine les objectifs quil contrle et en tire llixir indispensable ses Incarns. Il e ectue, dans cet ordre, les actions suivantes :

    1/ Calcul des points de foi et des points de mana2/ Entretien des e ets3/ Collecte de llixir4/ Temps mort

    Lorsque lordre dans lequel les joueurs doivent grer leur phase dintendance est important, le joueur qui a remport lopposition dAutorit rsout toutes ces tapes en premier.

    1/ CALCUL DES POINTS DE FOI ET DES POINTS DE MANA

    Les magiciens et les dles reconstituent leurs rserves dnergie mystique (cf. Les mystiques, pp. 106-111).

    2/ ENTRETIEN DES EFFETS

    Certains e ets de jeu perdurent, ventuellement dun tour sur lautre. Les joueurs, en commenant par le gagnant de lop-position dAutorit, pro tent de la phase dintendance pour grer ces e ets, dans cet ordre :

    Cots : Certains e ets rclament une dpense de points de foi ou de points de mana pour perdurer. Chaque joueur sacquitte de ces cots ;

    E ets nuisibles : Les joueurs rsolvent les e ets qui handicapent les combattants ou mena-cent de les liminer ;

    Comptences : Les joueurs rsolvent les ef-fets lis aux compten-ces ;

    Rsurrection et renforts : Les joueurs rsolvent les e ets per-mettant un combattant de revenir sur le terrain de jeu (rsurrection) ou dy entrer (renforts).

    3/ COLLECTE DE LLIXIR

    Les compagnies de Confrontation ne se battent pas uni-quement pour prendre des villes ou contrler des passages stratgiques. Les Incarns qui mnent les armes au combat sont guids par les dieux. Ils luttent pour rcolter llixir, ces fragments de leur me qui leur servent de lien avec leur divi-nit, leur permettent dutiliser leurs pouvoirs surnaturels et daccomplir leur destine.

    Chaque bataille de Confrontation dtaille les objectifs prsents sur le terrain. Lors de la collecte de llixir, chaque joueur dtermine les objectifs quil contrle.

    Un objectif est contrl par le joueur qui possde la plus grande Puissance de combattants (cf. p. 81) 10 cm ou moins. Les combattants en droute sont ignors dans ce calcul. En cas dgalit, aucun camp ne contrle lobjectif. Un objectif reste toujours contrl jusqu la phase dinten-dance suivante, mme si les conditions de contrle ne sont plus remplies.

    Une fois le contrle des objectifs dtermin, chaque joueur gagne les points dlixir correspondants (ces montants sont indiqus par le conseil de guerre). Les points dlixir servent dclencher les pouvoirs des Incarns et remporter la bataille.

    Ds quun joueur atteint la quantit de points dlixir indi-que par le conseil de guerre, il gagne la partie.

    4/ TEMPS MORT

    Ce temps marque simplement la n du tour et le passage au tour suivant.

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    La stratgie ne su t pas pour gagner une bataille. La bra-voure des combattants ou leur capacit e rayer les adversai-res sont aussi des atouts essentiels.

    Le moral dune unit est d ni par deux tats : par dfaut, ses combattants sont vaillants. Lorsque les choses empirent, ils se mettent en droute et prennent leurs jambes leur cou. Les tests de Courage ou de Peur dterminent quand et com-ment une unit change dtat.

    Pour soutenir ses soldats au cours de la bataille, chaque compagnie peut se doter de commandants et dtats-majors. Leur prsence aide les units rester vaillantes tout au long de la bataille.

    COURAGE ET PEUR

    Que ce soit en raison de leur taille, de leur rputation ou de leur aspect surnaturel, certains combattants peuvent e rayer leurs adversaires. La prsence de tels guerriers bouleverse le cours des combats et la rsolution des mles.

    Cette icne est celle du Courage. Les combattants qui en sont dots sont dits courageux.

    Cette icne est celle de la Peur. Les combattants qui en sont dots sont dits e rayants.

    Les combattants e rayants utilisent leur valeur de Peur pour rsoudre leurs tests de Courage. Toutes les rgles qui sappliquent au Courage sappliquent galement la Peur. En outre, les combattants e rayants peuvent terroriser leurs ad-versaires au point de les mettre en droute.

    Test de Courage

    Une unit vaillante est soumise un test de Courage dans les circonstances suivantes :

    Lors de son activation, si lunit est moins de la moiti de son e ectif de dpart. Dans ce cas, la di cult du test est de 1. Cette di cult est augmente de :

    + 2 si lunit est engage par des units adverses dont la Puis-sance totale est suprieure la sienne ;

    + 2 si lunit est au contact dun ou plusieurs adversaires ef-frayants.

    Lors dun assaut impliquant une unit e rayante : La di cult est gale la Peur du meneur de lunit e rayante. La valeur daction est le Courage du meneur.

    Lors dun assaut impliquant deux units e rayantes, seule celle ayant la valeur de Peur la plus faible e ectue un test de Courage. En cas dgalit, aucun test nest e ectu.

    Une unit qui rate son test de Courage est mise en droute.Les units en droute ne font jamais de test de Courage,

    hormis pour le ralliement.

    Ralliement

    Au dbut de leurs activations respectives, les joueurs e ec-tuent un test de Courage/Peur (1) pour chaque unit en d-route dans leur compagnie. Ce test peut tre e ectu avec la caractristique la plus leve de lunit.

    La di cult de ce test est augmente de :+ 2 si lunit est engage par des units adverses dont la Puis-

    sance totale est suprieure la sienne ;+ 2 si lunit est au contact dun ou plusieurs adversaires ef-

    frayants. Une unit en droute qui russit son test redevient vaillante.

    Attention, cela ne signi e pas que les units rallies ont rsist la valeur de Peur qui les a mise en Droute.

    Fuite

    Lorsquune unit fuit, tous ses combattants au contact dun adversaire sont limins.

    Une unit en fuite se dplace du double de son Mouvement vers le bord de table le plus proche. Elle adopte la forma-

    tion disperse et se dplace en ligne droite, en contournant les lments de dcor et les units amies.

    Une unit en fuite est limine si : Au moins un de ses combattants quitte le champ de ba-

    taille par un des bords ; Son mouvement de fuite la conduit au contact dune unit

    ennemie. Celle-ci lintercepte et achve les fuyards sans piti !

    LE MORALbra- Te

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    TAT MORAL

    Unit vaillante

    Une unit vaillante est prte au combat et agit normale-ment. Elle est dtermine vaincre son adversaire, au pril de sa vie.

    Unit en droute

    Une unit en droute ne croit plus la victoire. Elle cherche quitter le champ de bataille aussi vite que possible et sauver sa vie.

    Une unit en droute est soumise aux e ets suivants : LAutorit et la Dfense de ses membres valent 0 ; Lorsquelle est active, elle fuit. Si ncessaire, elle e ectue

    un dsengagement ; Elle ne peut utiliser aucune tactique ; Elle ne tire pas et nemploie aucun e et mystique. Elle

    rcupre toutefois ses ressources mystiques normalement ; Elle nest pas compte dans le contrle des objectifs.

    Immunit la Peur

    Lors dun assaut, une unit russit automatiquement tout test de Courage dont la di cult est infrieure ou gale une valeur de Peur laquelle elle a prcdemment rsist.

    TAT-MAJOR

    Un tat-major est form par un Incarn accompagn dun porte-tendard et/ou dun musicien. Le porte-tendard et le mu-sicien sont identi s par leur quipement (tendard ou instrument de musique). Une unit ne peut comporter quun seul porte-tendard et quun seul musicien.

    Un tat-major qui comporte un Incarn, un musicien et un porte-tendard est com-plet.

    Effets dun tat-major

    Certaines units de la mme compagnie tirent des avantages de la prsence dun tat-major.

    tat-major avec porte-tendard : Les units qui voient ltendard peuvent utiliser les valeurs de Courage, Peur et dAutorit de lIncarn pour rsoudre leurs propres tests de Courage ou dAutorit ;

    tat-major avec musicien : Les uni-ts 30 cm ou moins du musicien peuvent utiliser la tactique de celui-ci ;

    tat-major complet : Les deux e ets se cumulent.

    Si une unit peut bn cier des e ets de plusieurs tats-majors, le joueur choisit lequel.

    Les valeurs transmises par ltat-major sont celles que lIncarn utiliserait sil devait e ectuer le test lui-mme y compris sil sagit de valeurs transmises lIncarn par un autre tat-major !

    En outre, certains tats-majors complets confrent des tac-tiques spci ques leur unit.

    Les tats-majors en droute nont plus aucun e et : ils ne transmettent rien et leurs tactiques ventuelles ne peuvent plus tre utilises.

    Commandeur

    Les compagnies du Ragnarok ne sont pas menes par un as-sortiment chaotique de commandants. Chacune dentre elles ne rpond qu un seul individu : le Commandeur. Il sagit de lIncarn ayant la meilleure valeur dAutorit de la compagnie. Sil y en a plusieurs, le joueur tranche.

    Le Commandeur dispose dun privilge particulier : son unit jette deux ds pour rsoudre les tests de Courage.

    Lopposition dAutorit de la phase tactique est toujours r-solue avec lAutorit du Commandeur. Si lunit de ce dernier est en droute, son Autorit est gale 0.

    Lorsque le Commandeur dune compagnie est limin, le joueur dsigne immdiatement un nouveau Commandeur (choisi de la mme manire).

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    RGLES AVANCES

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    Toutes les units ne se ressemblent pas, loin sen faut. Entre linfanterie, la cavalerie, les machines de guerre, les cratures et les titans, chaque Commandeur choisit les mieux adaptes sa stratgie. Chacune de ces catgories possde en e et des avantages et des inconvnients, qui d nissent les rles dans lesquels elles excellent !

    INFANTERIE

    Linfanterie regroupe tous les combattants ordinaires, cest--dire ceux qui se dplacent par leurs propres moyens et ne sont ni des machines de guerre, ni des btes, ni des tres gi-gantesques. Linfanterie constitue la norme des rgles de Confrontation : lge du Ragnarok. Elle na par consquent aucune rgle spciale.

    CAVALERIE

    La cavalerie regroupe les combattants qui se dplacent sur une monture et les centaures de tous types. La cavalerie est rapide et utilise sa vitesse pour multiplier son e cacit au contact. On distingue la cavalerie lourde, protge par de puissantes armures, et la cavalerie lgre, plus fragile mais plus agile.

    Toutes les units de cavalerie bn cient des e ets suivants :

    Charge de cavalerie : Une unit de cavalerie a seulement besoin dtre libre pour excuter une charge (cf. p. 94), quelle que soit la Puissance de lunit assaillie.

    Monture de guerre : Chaque combattant de cavalerie b-n cie de la comptence Dsengagement . Un combattant engag dot de cette comptence nest pas limin lorsquil se dsengage.

    En outre, les units de cavalerie lourde bn cient des ef-fets suivants :

    Force en charge : Lorsquun combattant de cavalerie lourde fait une charge, il ajoute son Attaque au corps corps sa Force pour rsoudre ses tests de Force au corps corps.

    Par ailleurs, les units de cavalerie lgre bn cient des e ets suivants :

    Bond : Un combattant de cavalerie lgre peut franchir les obstacles moins hauts que lui sans pnalit.

    LES CATGORIES DUNITS

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    CRATURES

    Les cratures sont des animaux ou des monstres qui se joignent exceptionnellement, souvent en petit nombre, une arme. Dotes de capacits uniques, les cratures sont tout sauf des combattants normaux !

    Ces monstres sont spcialement entrans pour la guerre. Dpourvus de sentiments, ils se battent jusquau dernier. Une unit de cratures moins de la moiti de son e ectif initial ne fait pas de test de Courage au dbut de son activation.

    MACHINES DE GUERRE

    Les machines de guerre sont des engins de destruction, produits de la technologie ou fruits des sciences occultes. Les machines de guerre ont des points de structure la place des points de vie. Elles doivent tre manuvres par un quipage de servants. Le ectif de cet quipage est indiqu dans la des-cription de la machine de guerre. Une machine de guerre sans servant ni pilote ne peut pas tre active. Lorsque sa carte est joue, le joueur qui la contrle passe son tour.

    La machine et ses servants forment une seule unit. Lors de lactivation, les servants peuvent tirer avec leurs armes distance personnelles sils en disposent ou avec la machine de guerre.

    TITANS

    Les titans sont des combattants dune taille dmesure, si grands quils valent eux seuls une petite arme.

    Les titans ignorent les terrains di ciles. Aucun e et de jeu ne peut les dplacer ni les renverser.

    Un titan bn cie de Dsengagement. Un combattant en-gag dot de cette comptence nest pas limin lorsquil se dsengage.

    Les titans sont si massifs que plusieurs cartes les reprsen-tent : une pour chaque partie de leur corps gigantesque. Lune dentre elles est la carte de pro l, les autres sont des cartes de capacits titanesques. Toutes ces cartes sont places dans la squence dactivation. Les pouvoirs ou les actions cor-respondant une carte sont utiliss lorsque cette carte est rvle.

    Le joueur peut sacri er une carte de capacit titanesque aprs un test de Force contre son titan. Le test de Force est annul. Un titan ne constitue quune seule unit, quel que soit le nombre de cartes qui le reprsentent.

    Un titan est un combattant extraordinairement robuste, capable de rsister presque toutes les forces de la Cration. Les seuls e ets mystiques et comptence qui les a ectent sont ceux qui in igent des tests de Force. En outre, un test de Force e ectu contre un titan ne bn cie jamais daucun d suppl-mentaire ni daucun e et modi ant lavantage de lattaquant le rsultat obtenir.

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    Les mystiques sont les combattants sotriques de Confrontation. Ils emploient des moyens occultes pour d-clencher des e ets surnaturels : les dles en appellent la puissance des dieux tandis que les magiciens dchanent la puissance des lments !

    LES FIDLES

    La foi est en mme temps un carcan terrible et une formi-dable force de vie et daction. Un carcan, car le croyant sim-pose des obligations re tant les idaux de ses dieux. Plus la foi est grande, plus la contrainte laquelle le croyant sastreint est importante et rigide. Nanmoins, aux yeux du croyant, ces devoirs sont lgers porter car les assumer signi e plaire aux dieux et promouvoir leurs valeurs. Le croyant ne retient donc que la formidable force de vie et daction que lui procure sa foi. En plaant son idal dans des gures suprieures, il se dote dun modle qui le pousse dpasser ses limites. Parall-lement, dans les moments di ciles, sa foi lui procure la certi-tude que des Immortels lobservent, le protgent ou attendent de lui un sursaut. Cette conviction est source de flicit ; elle permet de surmonter les sou rances que la fortune sme sur le chemin de la destine.

    Les croyants les plus zls dveloppent une foi telle quils parviennent la canaliser et entrer en relation avec lobjet de leur ferveur. Ces dles ont recours la divination. Cette pratique est ainsi nomme car les premiers dles utilisrent leur foi pour communiquer avec les dieux, a n de sassurer de leur satisfaction et dentendre leurs commandements. Ce nest que plus tard quils dcouvrirent quils pouvaient implorer les

    divinits pour quelles interviennent directement sur Aarklash via des miracles. Les rituels ont donc gard le nom de la prati-que primitive des premiers dles.

    La foi des croyants est renforce par les miracles. Lorsquune bataille est gagne grce aux Immortels, lorsquune grossesse mal engag donne le jour un enfant bien portant, lorsque le vent amne sur les champs la pluie dont la terre a besoin Les croyants redoublent de dvotion. Leur foi grandit. Elle peut alors tre utilise par les dles qui en appellent aux dieux. leur tour, ces derniers consolident la foi des croyants. Ce cercle mystique confre un immense pouvoir aux dles. Cest pour prserver et entretenir ce pouvoir que les cultes furent crs.

    Les cultes varient selon les dieux ou les panthons auxquels les dles sadressent. Nanmoins, de grandes lignes direc-trices constituent un socle commun : le culte universel.

    Un polythisme ouvert. Les dieux existent et sont nom-breux. Aucun dle ne nie la prsence des autres dieux, chacun vnre sa (ses) divinit(s). Toutefois, cet tat desprit est rare-ment un signe de tolrance. Les peuples dAarklash combattent au nom des dieux et des signes quils leur envoient.

    Des dieux exils. En des temps immmoriaux, les dieux marchaient sur Aarklash, mais ils durent sexiler. Les raisons de ce dpart trouvent leur origine dans la terrible guerre qui les opposa. Lexplication di re selon les mythes : chtiment suprme, exode suite lpuisement du mana, fuite des sur-vivants Les dieux rsident dsormais en dehors dAarklash, dans dautres Royaumes.

    Des actions tangibles des dieux. Les dieux sont considrs comme des intervenants dans la vie des peuples dAarklash, soit de leur propre fait, soit parce que leurs dles en appellent eux. Les miracles seraient les rponses ces appels.

    LES MYSTIQUES

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    Lexistence de dles, intermdiaires entre le commun des mortels et le divin. Le terme dle exprime parfaitement lessence de ces intercesseurs : leur comportement repose sur une loyaut indfectible une ou plusieurs divinits. Aujourdhui, lappellation dle a volu et certaines cultures utilisent dautres synonymes.

    Une hirarchie des dles. Dans la plupart des cultes, les dles sorganisent de manire pyramidale. Cette relation hirarchique prend des formes varies selon les cultures, mais les doyens sont les plus respects car ils sont les -dles les plus expriments et les plus puissants dAarklash. Ils dirigent, guident et organisent selon leur culte, leur culture et leur croyance.

    Des miracles pour altrer, crer et dtruire. Conform-ment ladage qui prtend que la foi permet de dplacer les montagnes, les dles sont capables daltrer la Cration et de raliser des prouesses. Ils disposent galement de pouvoirs de cration inspirs par la grce divine. En n, entre leurs mains, la foi est une arme puissante qui peut renvoyer lexistant au Nant. Les miracles sont ainsi classs selon laspect de la foi quils incarnent.

    Ces bribes constituent une trame partage par la plupart des peuples dAarklash, une culture religieuse gnrale et les fondations des coutumes liturgiques. Ce culte universel inter-vient, dans ses pratiques usuelles, dans les grands moments de la vie : la naissance, le passage lge adulte, la mort partir de cette base commune, les dles dclinent des mythes et des rites spci ques leur culture et leurs croyances.

    Les dles sont les messagers des puissances divines. Leur caractristique est la Ferveur . Ils utilisent des points de foi pour appeler des miracles. Les communions sont des miracles si puissants quils rclament souvent la prsence de plusieurs dles pour tre appels. En outre, leur russite nest pas assure.

    Chaque dle matrise un ou plusieurs aspects de la divina-tion (altration, cration ou destruction).

    Seuls les Incarns (cf. p. 112) peuvent tre dots de commu-nions lors de la constitution des compagnies.

    La rserve de foi

    Communions et miracles sont appels en dpensant des points de foi, acquis grce la ferveur des combattants de la compagnie.

    Chaque unit dispose de sa propre rserve de points de foi. Leur nombre est calcul au dbut de la partie et lors de chaque phase dintendance. Une unit dispose dautant de points de foi que le nombre de combattants dans lunit, plus un bonus gal aux valeurs de Ferveur des dles de lunit.

    Sauf indication contraire, les communions et les miracles peuvent tre appels plusieurs fois par tour.

    Les points de foi inutiliss la n de la phase dactivation sont perdus.

    Appeler un miracle

    Les miracles sont des e ets divins individuels. Chaque dle dispose de ses propres miracles (dcrits dans lArmy Book de son arme) et peut les appeler en dpensant simplement des points de foi de son unit.

    Les miracles ne peuvent pas tre censurs.

    Appeler une communion

    Les communions sont des miracles dune puissance fantas-tique, capables da ecter des units entires voire lensemble du champ de bataille. Elles rclament de grandes quantits de points de foi, aussi nest-il pas rare que plusieurs dles doivent se regrouper en unit pour les appeler. Dautre part, les com-munions ncessitent un test de Ferveur, une mise lpreuve de la foi des dles.

    Les communions se d nissent selon les paramtres sui-vants :

    Nom Culte : Il sagit du culte li un peuple. La communion

    est appele par les dles de ce peuple. Universel signi e que tous les peuples y ont accs. Certaines communions sont rserves des dles particuliers. Dans ce cas, le nom de ces dles remplace le culte.

    Aspect : Altration, cration ou destruction. La com-munion est appele par les dles qui connaissent cet aspect. Universel signi e que tous les dles y ont accs.

    Valeur : La valeur dune communion reprsente sa puis-sance. Plus la valeur est leve, plus les e ets sont spectacu-laires. Un Incarn dle peut recevoir autant de communions que le joueur le souhaite lors de la constitution des compa-gnies. La somme de leurs valeurs sadditionne celles des autres attributs de lIncarn (cf. Les attributs, p. 115).

    Foi : La quantit de points de foi ncessaire. Di cult : Les communions rclament un test de Fer-

    veur pour russir. La di cult est indique ici. Cible : Les cibles possibles. Dure : Lintervalle de temps au cours duquel la commu-

    nion est active. Instantan, jusqu la n dune phase particu-lire, du tour ou du jeu, etc.

    E ets : Les e ets sont appliqus si lappel est russi.

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    Lappel dune communion se d-roule dans lordre des tapes sui-vantes :

    1/ Dsignation du dle, de la communion et de la cible

    2/ Dpense des points de foi et sublimation

    3/ Censure4/ Test de Ferveur5/ Rsolution des e ets

    1/ Dsignation du mystique, de la communion et de la cible

    Le joueur dsigne le dle, la communion quil souhaite lui faire appeler et la cible. Le dle doit voir la cible.

    2/ Dpense des points de foi et sublimation

    Lunit du dle dpense un nombre de points de foi gal au cot de la communion. Certaines communions requirent gale-ment des points de foi pour ali-menter leurs e ets.

    Lunit peut dpenser des points de foi supplmentaires pour sublimer la communion, cest--dire augmenter ses chances de russite. Chaque point de foi ainsi dpens permet au joueur de lancer un d de plus lors du test de Ferveur (tape 4).

    3/ Censure

    La censure permet un dle dune unit adverse demp-cher lappel de la communion. Lunit du dle qui censure doit voir celle qui appelle la communion.

    Pour censurer une communion, lunit dpense autant de points de foi que lunit qui appelle la communion. La com-munion est alors sans e et.

    Les points de foi dpenss par les deux units sont perdus.

    4/ Test de Ferveur

    Si la communion nest pas censure, le joueur e ectue un test de Ferveur . La valeur daction est la Ferveur du dle ; la di cult est celle de la communion. Le joueur jette un d, puis un d de plus par point de foi dpens lors de la sublima-tion. Il conserve le rsultat de son choix.

    Il su t dune seule russite pour appeler la communion.Si la di cult est une caractristique, cest la meilleure va-

    leur dans lunit cible qui est utilise. Si un e et de jeu mo-di e la caractristique, la di cult est gale cette valeur modi e.

    Quelle que soit lissue de ce test, les points de foi sont d-penss.

    5/ Rsolution des e ets

    Si le test de Ferveur est russi, les e ets de la communion sont appliqus.

    LES MAGICIENS

    Toute vie sur Aarklash est rgie par des nergies cosmi-ques appeles lments par les rudits. Les uctuations et les quilibres qui lient ces forces in uencent non seulement le comportement des tres vivants, mais elles rgissent aussi les manifestations magiques de la Cration. Les lments sont au nombre de six. On distingue les lments primordiaux des lments principaux ou Principes.

    LEau, lAir, la Terre et le Feu sont les lments primor-diaux. Ils sont naturellement prsents sur Aarklash. Leurs manifestations sont visibles chaque jour.

    La Lumire et les Tnbres in uencent subtilement les lments.

    CRAIGNEZ MON POUVOIR !

    Les e ets mystiques (miracles et sortilges) ont une por-te illimite. Seule une ligne de vue est requise.

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    Les lments primordiaux sont intimement lis cha-que action ou manifestation dans le monde matriel. Tous se repoussent ou sattirent, mais aucun na, ni ne doit avoir, de suprmatie sur les autres. Lorsque sous lin uence dune grande puissance ou dun magicien inconscient cela se pro-duit, il en rsulte toujours des consquences dsastreuses et irrversibles.

    Chaque lment a son contraire, un lment oppos avec lequel il est en lutte permanente. Ces oppositions lmentai-res sont les garants de lquilibre dAarklash.

    LEau est insaisissable, imprvisible et souvent excessive. Elle soppose au Feu, destructeur, insatiable, mais pu-ri cateur.

    La Terre, principe de fertilit, est inaltrable et pourtant mallable. Elle soppose lAir, rapide et intangible.

    La Lumire, symbole dharmonie et de puret, est bienfaitrice. Elle soppose aux Tnbres sournoises et pernicieu-ses, mais attirantes. Mystrieuse, la Lumire ne soppose quaux Tnbres.

    La Lumire est le principe qui gou-verne lvolution ordonne alors que les Tnbres favorisent le chaos et le dsordre. Ils in uencent tous deux les quatre lments primordiaux. Ils prodiguent le Bien et le Mal, valeurs inhrentes aux tres dous de raison. Ils sont dots dune conscience qui, mme si elle est fragmentaire, cherche survivre et tendre son in uence sur les lments primordiaux.

    Le mana est source de toute magie. Dessence divine, il se cristallise sous forme de pierres prcieuses gorges dnergies lmentaires : les gemmes. Celles-ci nexistent plus ltat natu-rel sur Aarklash. Elles sont ramenes dautres univers par des magiciens mrites, les Voyageurs, qui passent de

    monde en monde, en empruntant dnigmatiques seuils. Les gemmes sont donc rares et coteuses. Mme les Voyageurs expriments prouvent des di cults pour les distinguer des pierres, vulgaires ou prcieuses, que lon trouve dans toute la Cration.

    Les gemmes sont rcupres dans les Royaumes lmen-taires par les Voyageurs qui vont de monde en monde grce des portails rares et convoits. En e et, ces seuils magiques napparaissent gnralement que pendant quelques jours. Des lgendes et des rumeurs attestent toutefois de portails perma-nents ouverts sur un Royaume en particulier.

    La raret des portails nest videmment pas trangre celle des gemmes sur Aarklash. Les combats du Ragnarok obligent les magiciens qui saventurent sur les champs de bataille cha-que jour plus nombreux avoir recours aux gemmes immor-telles.

    Les magiciens imposent leur volont aux lments. Leur caractristique est le Pouvoir . Ils utilisent des points de mana pour lancer des sortilges. Les rituels sont des sorti-lges denvergure mais hasardeux, dont lincantation rclame souvent la participation de plusieurs magiciens.

    LES ROYAUMES LMENTAIRESIl existe dans la Cration dautres mon-des que celui dAarklash : les Royau-mes. Leur nature est souvent sujette confusion pour les profanes. Il existe plusieurs types de Royaumes. Lensem-ble est ce que les rudits nomment la Cration.Les Royaumes les plus courants dans lunivers sont de nature lmentaire. Ils sont donc intimement lis aux domai-nes. Les Royaumes primordiaux sont lis lAir, lEau, au Feu et la Terre. Il existe galement les Royaumes prin-cipaux lis la Lumire et aux Tn-bres. Les premiers sont quali s de c-lestes et les seconds dabyssaux.Chaque Royaume lmentaire est di-vis en une multitude de lieux qui r-pondent leurs propres lois physiques, morales et biologiques. Chacun de ces univers a une existence autonome et unique, tout comme Aarklash. Tous sont peupls despces di rentes qui cohabitent malgr leur di rence de niveau dvolution et en fonction de la nature de leur environnement. Ces tres extrieurs ne sont pas tous faits de chair et dos. En e et, le domaine qui in uence un Royaume est dterminant sur laspect de ses habitants. Ainsi, les Royaumes de Tnbres sont habits par

    des lmentaires de Tnbres, des irae tenebrae, des pantins morbides, etc.Aarklash se distingue des autres Royau-mes de bien des manires. Il est le monde dorigine des tres de chair et de sang. Bien que le commun des mortels nen ait pas conscience, les magiciens sont sensibles cette singularit. Ils la comprennent de mieux en mieux au fur et mesure quils sinterrogent sur la Cration, quils pratiquent leur art et rencontrent des habitants dautres plans dexistence .Aarklash est lun des rares mondes o tous les lments sont en quilibre par-fait. Si lun dentre eux venait prva-loir sur les autres, les consquences en seraient dsastreuses. Cest donc avec une certaine anxit que les seigneurs lmentaires, les Sihirs, observent la r-cente mergence des Tnbres.Fait rare dans la Cration, les l-ments ne peuvent pas se manifester sur Aarklash sans y avoir t invits. La lon-gue absence de mana ltat naturel a conduit les Voyageurs faire dAarklash la principale place dchange de gem-mes de la Cration.

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    Chaque magicien est li un lment dincantation (Air, Eau, Feu, Terre, Lumire ou Tnbres).

    Seuls les Incarns (cf. p. 112) peuvent tre dots de rituels lors de la constitution des compagnies.

    La rserve de mana

    Rituels et sortilges sont lancs en dpensant des points de mana, acquis grce aux prcieuses gemmes de mana dont les magiciens disposent.

    Chaque unit dispose de sa propre rserve de points de mana. Leur nombre est calcul au dbut de la partie et lors de chaque phase dintendance. Pour cela, et pour chaque unit qui compte au moins un magicien :

    1/ Si lunit comprend un Incarn magicien, le joueur jette deux ds et additionne leurs rsultats. Sinon, il nen jette quun.

    2/ Il ajoute cette valeur la somme des Pouvoirs des magiciens de son unit.

    3/ Le total indique le nombre de points de mana quacquiert lunit.

    Sauf indication contraire, les rituels et sortilges peuvent tre lancs plusieurs fois par tour.

    Contrairement aux points de foi, les points de mana inuti-liss sont conservs dun tour sur lautre. Une unit ne peut jamais avoir plus de 30 points de mana.

    Lancer un sortilge

    Les sortilges sont des e ets magiques individuels. Chaque magicien dispose de ses propres sortilges (cf. Army Book) et peut les lancer en dpensant simplement des points de mana de son unit.

    Les sortilges ne peuvent pas tre contrecarrs.

    Lancer un rituel

    Les rituels sont des sortilges redoutables mais trs complexes, conus pour tre lancs sur les champs de bataille du Ragnarok. Ils rclament de grandes quantits de mana, si bien que les magiciens se rassemblent en unit pour regrouper leurs gemmes de mana. Dautre part, les rituels ncessitent un test de Pouvoir, une mise lpreuve de la concentration des magiciens.

    Les rituels se d nissent selon les paramtres suivants : Nom Voie : Il sagit dune voie lie un peuple. Le rituel est

    lanc par les magiciens de ce peuple. Universel signi e que tous les peuples y ont accs. Certains rituels sont rservs des magiciens particuliers. Dans ce cas, le nom de ces magi-ciens remplace la voie.

    lment : Air, Eau, Feu, Terre, Lumire ou Tnbres. Le rituel est lanc par les magiciens qui connaissent cet lment. Universel signi e que tous les magiciens y ont accs.

    Valeur : La valeur dun rituel reprsente sa puissance. Plus la valeur est leve, plus les e ets sont spectaculaires. Un Incarn magicien peut re-cevoir autant de rituels que le joueur le souhaite lors de la constitution des compagnies. La somme de leurs valeurs sadditionne celles des autres at-tributs de lIncarn (cf. Les attributs, p. 115).

    Mana : La quantit de points de mana nces-saire.

    Di cult : Les rituels rclament un test de Pouvoir pour russir. La di cult est indique ici.

    Cible : Les cibles possibles. Dure : Lintervalle de temps au cours duquel

    le rituel est actif. Instantan, jusqu la n dune phase particulire, du tour ou du jeu, etc.

    E ets : Les e ets sont appliqus si lincanta-tion est russie.

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    Lincantation dun rituel se droule dans lordre des tapes suivantes.

    1/ Dsignation du magicien, du rituel et de la cible2/ Dpense des points de mana et sublimation3/ Contre-magie4/ Test de Pouvoir5/ Rsolution des e ets

    1/ Dsignation du magicien, du rituel et de la cible

    Le joueur dsigne le magicien, le rituel quil souhaite lui faire lancer et la cible. Le magicien doit voir la cible.

    2/ Dpense des points de mana et sublimation

    Lunit dpense un nombre de points de mana gal au cot du rituel. Certains rituels requirent galement des points de mana pour alimenter leurs e ets.

    Lunit peut dpenser des points de mana supplmentaires pour sublimer le rituel, cest--dire augmenter ses chances de russite. Chaque point de mana ainsi dpens permet au joueur de lancer un d de plus lors du test de Pouvoir (tape 4).

    3/ Contre-magie

    La contre-magie permet un magicien dune unit adverse dempcher lincantation du rituel. Lunit du magicien qui contre doit voir celle qui lance le rituel.

    Pour contrecarrer un rituel, lunit dpense autant de points de mana que lunit qui lance le rituel. Le rituel est alors dis-sip et sans e et.

    Les points de mana dpenss par les deux units sont per-dus.

    4/ Test de Pouvoir

    Si le rituel nest pas contrecarr, le joueur e ectue un test de Pouvoir . La valeur daction est le Pouvoir du magicien ; la di cult est celle du rituel. Le joueur jette un d, puis un d de plus par point de mana dpens lors de la sublimation. Il conserve le rsultat de son choix.

    Il su t dune seule russite pour lancer le ri-tuel.

    Si la di cult est une caractristique, cest la meilleure dans lunit cible qui est utilise. Si un e et de jeu modi e la caractristique, la di cult est gale cette valeur modi e.

    Quelle que soit lissue de ce test, les points de mana sont dpenss.

    5/ Rsolution des e ets

    Si le test de Pouvoir est russi, les e ets du ri-tuel sont appliqus.

    RGLES SPCIALES

    Invocation de combattants

    Les combattants invoqus constituent de nouvelles units qui sont places sur le terrain de jeu, condition dobir aux restrictions suivantes :

    Le ectif de lunit est suprieur ou gal le ectif stan-dard d ni pour cette troupe (cf. Army Book) ;

    Lunit invoque est place un endroit o le mystique peut la voir ;

    Lunit est place hors du contact de lennemi ; Lunit est place sans dplacer dautre combattant ni

    dlment de dcor.

    Lors du tour o elle est invoque, lunit nest pas active. Son pro l est intgr la squence dactivation ds le tour sui-vant.

    Un magicien peut invoquer autant dunits quil le souhaite au cours de la partie. Toutefois, le nombre maximum dunit invoques par ce magicien et prsentes un instant donn sur le champ de bataille est gal son rang. Le magicien ne peut pas invoquer dautres units tant que cette limite est atteinte.

    Les familiers

    Chaque magicien peut tre accompagn dun nombre de fa-miliers infrieur ou gal son Rang (

    p gp, ou ).

    Lors du calcul des points de mana, le joueur jette un d sup-plmentaire par familier en possession du magicien. Un fami-lier doit toujours tre 3 cm ou moins de son magicien, en formation.

    Un familier nentreprend aucune action hormis se dplacer. Il est limin ds quil entre en contact avec un ennemi ou quil subit un test de Force.

    Les familiers sont des artefacts et de combattants. Ils ne comptent pas dans le ectif de lunit.

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    Un combattant est un Incarn sil a une caractristique dAutorit . Les Incarns sont des combattants dexception qui ont reu la faveur des dieux. Ils bn cient davantages et de possibilits qui ne sont pas mentionns sur leur pro l. Les In-carns disposent de plusieurs atouts dtaills dans ce chapitre.

    LES HROS NE MEURENT JAMAIS

    Un Incarn est un champion des dieux, investi par eux de pouvoirs inous. En contrepartie, des fragments de son me, les lixirs, sont disperss travers lespace et le temps.

    Souvent inconscients de leur tat, beaucoup dIncarns sat-tribuent les mrites de leurs pouvoirs et ignorent que leur des-tine ne leur appartient plus. Ils sont les agents des dieux dans le Ragnarok et sont appels rassembler leurs lixirs pour atteindre lHarmonie, la puissance suprme.

    Incarnation

    Les dieux incarnent les mortels qui ont veill leur int-rt, sans limite de distance ou de nombre. Ils choisissent qui ils veulent, quand ils le veulent et privilgient souvent, mais pas toujours, des individus issus des peuples sur lesquels ils veillent. Hlas, cette relation privilgie se noue pour le meilleur comme pour le pire. quelques exceptions prs, on ne nat pas Incarn. On le devient grce au principe de lincarnation. Limmortalit a un prix : lorsquils incarnent un

    individu, les dieux lui arrachent une part de sa psych et la fragmentent en morceaux quils dispersent leur guise dans lin nit des Royaumes (cf. Les mystiques, p. 106). Ce qui reste de lme aprs cette horrible preuve est appel Essence. Les fragments disperss par les dieux sont les lixirs de lIncarn. LEssence et les lixirs, spci ques aux Incarns, sont distincts du mana et du pouvoir de la foi.

    Une autre vie commence alors pour le nouvel Incarn. D-sormais investi dune mission divine, il cherche, le plus sou-vent inconsciemment, recouvrer ses lixirs a n de restaurer son Essence. Il se lance corps perdu dans une qute insense la recherche de lui-mme, sur une longue route trace par le dieu qui sest empar de son destin.

    Ltoffe des hros

    Les Incarns ont le pouvoir daccomplir limpossible, ils sont les hros du Ragnarok. Leurs pouvoirs sont nombreux. Par la puissance de leurs lixirs, les champions tiennent tte des r-giments entiers grce des contre-attaques audacieuses. Leurs coups, inspirs par le courroux divin, fauchent des adversaires quaucune main mortelle ne pourrait gratigner. Leurs actes hroques rallient leurs compagnons en droute et permettent leur peuple de remporter des batailles de lgende.

    Les Incarns magiciens, vritables matres des arcanes, dictent leur volont la magie et puisent au fond deux-mmes le mana qui alimente leurs sortil