Army Book Lion Confrontation 4 AdR

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    LArmy Book : Lahnars est un supplment pour Confrontation : Lge du Ragnarok. Il contient tout ce quil faut savoir pour jouer et a ronter les Lahnars (Lion) : Des informations exclusives sur

    lhritage de la culture lahnare ; Les rgles darme de quatre baronnies

    lahnares du royaume dAlahan ; Lhistorique et les rgles de nombreux

    Incarns, dont deux personnages indits ; Les rgles du jeu de toutes les troupes

    lahnares, ainsi que des artefacts, des communions et des rituels ;

    De nouveaux signes particuliers et mtiers pour le jeu de rle tactique Cadwallon.

    Confrontation : Lge du Ragnarok est ncessaire pour utiliser les rgles de cet ouvrage. Figurines, lments de dcor, ds, mtre et gabarit vendus sparment.

    CUR VAILLANT, RIEN DIMPOSSIBLE.

    Prix diteur : 15 ISBN : 978-2-915556-91-9

    Le royaume dAlahan est le dfenseur de la vertu et de la Lumire. Il est rput pour la bravoure de ses anctres lahnars, sa cavalerie invincible et linpuisable pouvoir de ses mages. Ces guerriers ont choisi lemblme du Lion pour le courage, la force et la noblesse de cet animal

    LAHNARSARMY BOOK

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    SOM

    MA

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    DIRECTEUR DITORIAL ET ARTISTIQUE

    Jean Bey

    DIRECTEUR DU STUDIOPhilippe Chartier

    RESPONSABLE DITORIALSbastien Clerin

    CONCEPTEURS-RDACTEURSArnaud Cuidet, Collin Kelly,

    Jean-Baptiste Lullien et Nicolas Raoult

    SECRTAIRE DDITIONNicolas Raoult

    GRAPHISTESMathieu Harlaut

    ILLUSTRATEURSPaul Bonner, Nicolas Fructus,

    douard Guiton, Florent Maudoux, Paolo Parente, Didier Poli.

    SCULPTEURSYannick Fusier, Sbastien Labro,

    Stphane NGuyen Van Gioi, Elfried Perochon, Stphane

    Simon et Rafal Zelazo.

    PEINTRE DE FIGURINES ET DCORS

    Vincent Fontaine

    PHOTOGRAPHEJean-Baptiste Guiton

    MERCI Carl Hotchkiss pour sa relecture.

    SOMMAIREINTRODUCTION . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2

    PARTIE I : UNIVERS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3Les baronnies lahnares. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4La couronne dAlahan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .12

    PARTIE II : LES LAHNARS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19Lever une arme. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20Agonn . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .22La Chimre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .24La baronnie de Doriman . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .26La baronnie dIcquor. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .31La baronnie de Kallienne. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .36La baronnie de Manilia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .41Archers . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .48Gardes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .49Valkyries . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .50Joueurs dpe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .51Paladins . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .52Faucheurs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .53Gardes royaux . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .54Chevaliers . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .56Baliste . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .58

    PARTIE III : ANNEXES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59Carnets de voyage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .60Cadwallon . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .63

    Feuille de la compagnie des Lahnars . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .www.confrontation.fr

    Les gurines ont t cres par RACKHAM. Elles sont issues de lunivers de CONFRONTATION, un jeu publi par RACKHAM. AT-43, CRY HAVOC et RACKHAM sont des marques dposes RACKHAM. Copyright 1996-2008 RACKHAM. Tous droits rservs. Toutes les illustrations, photographies, gurines et noms des gurines sont des crations exclusives appartenant RACKHAM. Les gurines RACKHAM ne sont pas des jouets. Il est dangereux de les mettre la bouche ou de les avaler. Les gurines RACKHAM ne conviennent pas aux enfants de moins de 3 ans. Les gurines CONFRONTATION sont fabriques en Chine. CONFRONTATION est un jeu publi par RACKHAM.

    RACKHAM 44, rue de Lagny. 93100 MONTREUIL-SOUS-BOIS.Tel. + 33. (0) 1.55 86 89 20. Fax : + 33. (0) 1.55 86 89 25

    www.rackham.fr - www.confrontation.com - www.rackham-store.com Copyright RACKHAM, 1996-2008. tous droits rservs.

    DPT LGAL : Aot 2008ISBN : 978-2-915556-91-9

    CONFRONTATION est publi par Rackham S.A. au capital de 321 589,20 RCS Bobigny B 414 947 887

    Reprsentant lgal : Jean BeyImprim en Chine

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    cur vaillant, rien d impossible.

    Le royaume dAlahan est le dfenseur de la vertu et de la Lumire. Ses chevaliers se battent chaque jour avec courage contre les Mandres des Tnbres et ceux qui voudraient asservir les habitants dAarklash. Ils ont choisi lemblme du Lion en souvenir de leur alli divin, la Chimre, et pour les qualits que reprsentent cet animal lgen-daire : la force, le courage et la noblesse.

    Le royaume dAlahan est di-vis en huit baronnies rassem-bles sous lautorit dun roi de sang divin, descendant du ls de la Chimre, Alcyd le Paladin. Son territoire est le plus vaste de tou-tes les nations dAarklash et regorge de ressources naturelles. Les gens du commun y travaillent darrache-pied sous la protection bienveillante des nobles. Fodal, le royaume dAlahan est une monar-chie claire place sous le signe de la justice : la pre-mire loi du royaume, chronologiquement et par son impor-tance, est celle qui assure chaque habitant du royaume de pouvoir gravir lchelle sociale par ses faits darmes.

    Le royaume dAlahan est rput pour la bravoure de ses soldats, sa cavalerie invincible et linpuisable pouvoir de ses mages. Hros au cur pur, ses paladins assnent de terribles coups de leurs armes sacres. Ils sont aids par de puissants Incarns dont les exploits sont autant de lgendes. Chaque bataille mene par le Lion est une preuve vibrante qu cur vaillant, rien dimpossible !

    Vous trouverez dans cet ouvrage tous les lments ncessai-res pour jouer une arme du Lion dor : les Lahnars.

    Univers expose comment les Lahnars voient le Ragnarok. Vous y trouverez galement un bref

    rcapitulatif de lhistoire de cette arme, ainsi quune prsentation de ses terres.

    Troupes prsente tous les com-battants disponibles, des plus mo-

    destes rguliers du corps darme aux plus puissants guerriers dlite, sans oublier les machines de guerre.

    Armes du Ragnarok sat-tarde sur les factions lahnares, leurs forces, leurs faiblesses et

    leurs meneurs. Cette section dcrit galement les Incarns la-

    hnars : leurs caractristiques, leur histoire, leurs capacits particulires

    et leurs artefacts.Carnets de voyage runit les rituels et

    les communions communs aux Incarns, ainsi que des artefacts clbres dans toute la Cration.

    En n, la section Cadwallon dcrit en dtail la culture du Lion : nouveaux signes particuliers, nouveaux pro ls culturels, nouveaux mtiers, etc. pour le jeu de rle tactique Cadwallon.

    INTRODUCTION

    LES BARONNIES LAHNARES

    Capital : KallienneDirigeant : Le Roi GorgynTotem : LionAlliance ou alignement : Les Voies de la LumireFactions : La baronnie de Doriman, la baronnie de Ma-nilia, la baronnie dIcquor et la baronnie de KalienneEnnemis jurs : Les limbes dAchron, les rats de No-Dan-Kar et la toile dAshinn

    LES ORIGINESPays dorigine : Alahan (royaume d)Langue : BarhanLES COMPAGNIESDon du Lion : Les checs obtenus sur les tests de Cou-rage des combattants dots de ce Don sont relancs une fois de plus. Le cas chant, le joueur peut attendre de savoir si le test est russi ou pas avant de dpenser de lElixir.lment primaire des magiciens : LumireCulte des dles : Arn et tous les dieux de Parangon

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    PREMIRE PARTIE

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    Le royaume dAlahan est la plus vaste nation dAarklash. Bien que tous les Barhans dfendent les valeurs fondamenta-les de leur patrie honneur, courtoisie, loyaut au suzerain, dfense de la Lumire et de ses enseignements chaque ba-ronnie le fait selon ses propres mthodes. Il en rsulte un con-traste curieux qui met mal bien des a priori sur le royaume de la vertu.

    Le Roi Gorgyn rgne sur les baronnies, dlgant ses vas-saux de nombreux aspects de la vie publique. Dans les faits, les barons gardent la haute main sur ladministration des terres ; ils grent leurs domaines au quotidien, adoubent les cheva-liers, distribuent des efs leurs propres vassaux et assurent la protection de la population. Bien entendu, les grandes gu-res de la cour prtendent quil nen est rien. Toutefois, si lon demande un serf ou un homme libre qui est son suzerain, il dsigne toujours son baron. Les nobles dont le baron est le lige rpondent quils doivent en premier lieu allgeance au roi mais, en toute honntet et loin des oreilles de la cour royale, ils reconnaissent que leur premier devoir est de prter main-forte leur baron.

    Cest en cela que rside la di cult de rgner en Alahan : lhonneur requiert de respecter les serments dallgeance un souverain lointain sans pour autant ngliger ses devoirs en-vers le lige direct ou sa responsabilit envers ses vassaux.

    A cela il faut ajouter les valeurs dont la noblesse lahnare est la dpositaire. Dfendre la Lumire ne va pas sans poser des dilemmes moraux. Ainsi, lorsque lon rend la justice, faut-il privilgier la courtoisie et la misricorde ou lquit et lim-partialit ? Lhonneur demande de rpondre aux insultes mais

    la courtoisie rclame de faire preuve de mansutude : que doit faire un chevalier insult par son lige, notamment sil nest pas certain que son suzerain sen soit aperu ?

    Les cultes barhans re tent cette ralit pleine de paradoxes. Ils rassemblent peu de dits, ont des attributions souvent contradictoires et mlent des adorateurs dorigines diverses. Le cas dArn est sans doute le plus parlant : dieu de la Lumire par excellence, son culte rassemble aussi bien des spcialistes de la guerre que des rudits, y compris dorigine ylliare. Le re-gard des uns, toujours en qute dun ennemi, dune femme ou dune chopine de bire, ne devrait jamais croiser celui, tourn vers les toiles, de philosophes verss dans la divination. Pour-tant, tous se mlent dans ladoration dArn.

    LES BARONNIES LAHNARS

    CHRONOLOGIE

    200 Les Lahnars et les Ylliaars sinstallent dans le sud dAarklash.

    360 Dbut de la guerre contre les Atrocits.419 Dfaite des Atrocits. Fondation du royaume dAlahan.675 Trahison dAchron. Premire bataille de Kaber.978 Dbut du rgne du roi actuel, Gorgyn.999 Bataille de Tycho.1 001 Deuxime bataille de Kaber.1 006 Bataille de Kallienne.

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    La capacit dassocier les opinions les plus diverses et de les faire cohabiter pour la plus grande gloire de la Lumire et de la vertu est la force du royaume dAlahan. Loin de lalliance de circonstance, les baronnies hritires des tribus lahnares d-fendent une valeur primordiale : la courtoisie au service dun idal suprieur. Ainsi les Lahnars sont-ils la fois courtois et impitoyables, chevaleresques sans navet.

    CE QUE MA DIT MON PRE

    Qui sommes-nous ?Nous sommes les enfants des tribus du Soleil, les Lah-

    nars. Nous dfendons la vertu et la justice car elles sont la lumire de toute civilisation.

    Quelles sont nos qualits ?Nous nous battons sous les feux des soleils. Nous ne recu-

    lons jamais devant ladversit ou la di cult.Nous vivons dans lhonneur. Lahn, avec ses trois feux c-

    lestes, est la source dune lumire incorruptible qui permet la vie et repousse les tnbres.

    Nous sommes des parangons de vertu : nous dfendons les faibles et uvrons pour le bien de tous les hommes. No-tre arme, la meilleure dAarklash, se bat au nom de la Lumire et de la vertu.

    Quest ce qui est important dans la vie ?Il est important de toujours respecter et dfendre lhon-

    neur. Il fait de nous des seigneurs parmi les hommes et inspire lhrosme tous les serviteurs des Voies de la Lu-mire.

    LE ROYAUME DALAHAN Totem : Lion.Pays : Alahan.Peuple : Les Barhans.Nation : Le royaume dAlahan.Langue : Barhan.Capitale : Kallienne.Alliance : Les Voies de

    la Lumire.Allis : Dragon, Gri on,

    Sanglier, Sphinx.Culte : Arn et les dieux

    de Parangon.lment primaire des magiciens : Lumire.

    Laverne

    Luishana

    Icquor

    Kallienne

    Algerande

    Manilia

    Daneran

    Doriman

    Allmoon

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    Leonid( ?-?-418)

    Alcyd le Paladin ( 401-419-517)

    La Chimre ( ?-?-?)

    Cwayll ( 419-447)

    Vliane la Sage ( 398-419-452)

    Alielle ( 469-487-517)

    Briarea ( 421-462)

    Sardar de Valady

    ( 440-522)Laureena ( 460-?)

    Arcavius Alahan ( 461-499)

    Belfuria ( 433-522)

    Kobion le Pur ( 477-582-601)

    Zarine de Manillia ( 417-434)

    Gyanor ( 500-517-569)

    Yionivia ( 479-517-539)

    Amarancthe la Mre

    ( 507-564)

    Egeus dIcquor ( 505-577)

    Hean ( 528-569-582)

    Lahnira ( 525-601)

    Caelia ( 522-531)

    Ayane Langue dor ( 530-571-599)

    Mhorysse ( 547-560)

    Telima ( 551-609)

    Hermeline ( 555-556)

    Yllion( 531-?)

    Arnius( 534-538)

    Heladia ( 537-621)

    Parsafil( 535-581)

    Eal lAncien ( 562-601-662)

    Draghan ( 559-600)

    Tamaelle de Doriman

    ( 559-600)Yionivia

    ( 559-601-637)

    Eal le Jeune ( 602-662-666)

    Lahnira( 607-662-665)

    Michaellis( 645-666-681)

    Kobion le Dprav ( 647-675)

    Trys lAncienne ( 653-?)

    Alcyd( 651-675)

    La Chimre ( ?-?-?)

    Nelphaelle( 527-675)

    Mneryl ( 673-675)Aldemar ( 662-681-684)

    Heladia ( 660-681-684)

    Bahrad( 682-684)

    Yslle ( 606-684-801)

    Tllian ( 703-807)

    Irwyn ( 773/801/939)

    La Chimre ( ?-?-?)

    Kanus ( 683-684-767)

    Gorgyn ( 921-939-)

    Trys la Divine ( ?-939-)

    Vous qui pouvez connatre la vrit de la longue ligne des rois d Alahan, sachez ce qui suit !Nous avons tabli pour tous les descendants du R oi Leonid leur genre, date de naissance, date de couronnement royal sil y en eut et date de mort. Seuls ceux dont le nom est suivi d une couronne furent rois de notre bonne terre dAlahan.Cette ligne connut moult champions de vertu pour qui la mort nest point un destin inluctable. Ceux-l ont vu leur nom inscrit d carlate. Peu dentre eux connurent la tombe : si leur date de mort est carlate elle aussi, elle nest quabdication et discrte retraite.

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    Il faut protger les faibles et se montrer gnreux avec les dmunis. Lamour et la joie lvent lesprit de lhomme ; la misre et la pauvret sont le terreau de la corruption.

    Notre devoir est de pourfendre les Tnbres. Elles sont contraires nos principes et leurs serviteurs rpandent une nuit sans lune et sans vie.

    Quest ce qui nous rend meilleurs ?Faire preuve de vertu apporte la Lumire dans la Cra-

    tion. La vertu sexprime de bien des manires : bienveillance pour nous, quit pour nos allis cynwlls et justice pour les Akkylaniens sont ses trois visages. Trois visages pour les trois yeux igns de Lahn dans le ciel.

    Quest ce qui est bien ?Nous nous montrons dignes de nos pres lorsque nos actes

    parlent en faveur de nos idaux. Un Barhan qui vainc pour lhonneur ou apporte la Lumire mrite nos louanges.

    Il est bien de respecter les lois. Lorsquelles sont inspires par les ncessits quimpose de vivre au grand jour, elles servent le bien de tous et donc la Cration.

    Quest ce qui est mal ?Nobles de sang et de cur, nous prenons garde

    ne jamais abuser de notre pouvoir. Nous ne vau-drions pas mieux que les monstres que nous com-battons.

    Contrairement nos frres ylliars, nous naccep-tons pas que le mensonge et la dissimulation soient tolrs.

    Do vient la Cration ?Nos mages et nos dles ont la rponse : au com-

    mencement taient la Lumire et les Tnbres, do vinrent les dieux. Ces derniers modelrent la Cra-tion partir du mana, lnergie des lments.

    La Cration a besoin de tout pour tre ce quelle est. Toute forme de vie subit lin uence des l-ments et exige le jour et la nuit pour spanouir. Nous rgnons sur de vastes terres car notre peuple incarne dsormais cet quilibre.

    Do venons-nous ?Alahan a t fond par le clan des Alahaars,

    eux-mmes issus de la fusion des Lahnars et des Ylliaars. Ces deux clans keltois taient venus de par-del les mers. Ils furent ennemis bien des fois avant de comprendre que la vie a besoin du jour et de la nuit. Nous respectons et honorons cet ensei-gnement. Nous savons que le jour permet de chas-ser les menaces qui rdent la nuit.

    Pourquoi mourons-nous ?Les Tnbres cherchent tou er la vie car la vie

    est Lumire. La mort est lune de leurs armes pour empcher la Vertu de se hisser au rang de hros de la Lumire.

    Que nous arrive-t-il aprs la mort ?Les vertueux se rendent Parangon, le royaume des

    dieux, et y vivent pour lternit dans la lumire dun beau jour ternel. Les autres retournent sur Aarklash pour y vi-vre une autre vie.

    Quel est le sens de la vie ?Le sens de la vie est de suivre la Lumire, de toujours

    slever pour atteindre la puret.

    Pourquoi pouvons-nous utiliser lincantation ?La nature des lments est en chacun de nous. Les ma-

    ges uvrent pour la Lumire et ont donc des facilits pour matriser le Principe de Clart. La personnalit de chacun dtermine les autres lments quil peut matriser.

    Pourquoi pouvons-nous utiliser la divination ?Les dieux de la Lumire savent bien que nous sommes

    leurs champions sur Aarklash. Ils nous accordent leurs fa-veurs et nous remportons les batailles en leur nom.

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    Quels sont nos textes saints ?Le Livre de Parangon relate la naissance des dieux, les

    premires heures de la Cration et les batailles que mne le panthon de vertu contre celui du vice. Lhistoire et les attributs de chacun de nos dieux y sont dcrits. Nous avouons sans peine que notre livre le plus saint est aussi un merveilleux ouvrage dhistoires dont les mythes ont fait rver de nombreuses gnrations travers les ges.

    Jai entendu parler dautres puissances, quen est-il deLa Lumire ? La Lumire est la force du bien et de lvo-

    lution. Elle nabandonne jamais les tres de bonne volont, le jour comme la nuit. Le jour, elle nous protge du mal et des mauvaises intentions.

    Le Destin ? Le Destin rgne sur les lments primordiaux. Cest la force dterminante mais passive que les dieux ont dirig pour accomplir leur volont. Les Chemins du Destin doivent devenir nos allis avant de sombrer aux mains de nos ennemis car ils sont lunion de peuplades dvoues les uns au jour et Lahn, les autres la nuit et Yllia.

    Les Tnbres ? Les Tnbres, autre principe fondateur de la Cration, tentent dtou er toute lumire depuis les premiers temps de la Cration. Les Ylliars nous apprennent comment les ctoyer sans y cder.

    Les quatre lments ? Les lments primordiaux sont les matriaux qui sont la base de tout. Les mages peuvent em-prunter leur puissance pour atteindre leurs objectifs.

    Les dieux ? Les dieux sont ns de la Lumire et des Tn-bres. Les dieux de la Lumire sont solidaires comme les feux clestes. Cest pour cela quils remportent toujours la victoire sur ceux des Tnbres.

    Les seigneurs lmentaires ? Aarklash nest pas le seul Royaume. Les autres possdent leurs propres matres dans les Royaumes lmentaires. Nous tentons de nous allier avec eux car leur puissance sera cruciale dans la bataille nale.

    Les Dragons ? Ce nest pas un hasard si le dragon orne tant de blasons. Sa puissance na dgale que sa noblesse.

    Les Atrocits ? Les Atrocits rgnaient avant nous sur nos terres et ont t nos premiers adversaires. El-les sont dsormais de retour ; nous devons lutter pour la sauvegarde dAarklash.

    Les Immortels ? Les Immortels sont les en-voys des dieux. Respectez leur sagesse sils vien-nent en paix et nayez crainte de les renvoyer dans lau-del sils se montrent hostiles. Un Ba-rhan ne craint aucun ennemi, mme si celui-ci est immortel.

    Les Royaumes lmentaires ? Les mages sont de ns diplomates et marchent en htes de mar-que dans de nombreux Royaumes lmentaires. Ils y trouvent des allis et du mana.

    Les Royaumes inachevs ? Les lois des Royau-mes inachevs sont crites par ceux qui y posent le pied. Nous y portons la Lumire ds que nous le pouvons. Leurs accs doivent tre scells tout jamais sils tombent aux mains des Tnbres.

    Quest ce que le Ragnarok ?La Chimre nous avait prvenus que les Atrocits re-

    viendraient. Elles sont dsormais parmi nous et menacent de dtruire la Cration. Le temps est venu pour nous de fourbir nos armes et de rveiller la Lumire de nos curs. Lavenir dAarklash et des mortels repose entre nos mains, nous devons tre la hauteur.

    GOGRAPHIE

    Le vaste royaume dAlahan est divis en neuf les baronnies de taille variable. Si lon excepte Laverne, qui a t ravage au-del de toute rhabilitation, chacune dentre elles est gouver-ne par un baron nomm par le roi et porte le nom de son chef-lieu. Certains barons ont hrit des domaines des pre-miers pairs du roi Alcyd. Dautres ont t nomms en vertu de hauts-faits darmes. Quoi quil en soit, ces huit baronnies sont les hritires soit des Lahnars, soit des Ylliars. Le royaume, quant lui, est gouvern par le Roi Gorgyn, assist de la reine Trys la Divine, dirigeante de lordre de la Chimre.

    Le rle dun baron est dadministrer le domaine qui lui a t con . Devant lampleur de la tche, beaucoup ont choisi de dlguer une partie de leurs responsabilits des individus de con ance. a lexception de la baronnie de Kallienne, tous ces reprsentants du pouvoir sont librement dsigns par le baron, mme si cela entrane parfois de douloureux dbats sur des excs de favoritisme ou la comptence des dlgus. Chacune des baronnies est elle-mme divise en provinces places sous lautorit dun banneret, un chevalier su samment puissant pour pouvoir lever une bannire . Chaque province se di-vise encore en communes appartenant aux chevaliers ou aux nobles les plus modestes. Le royaume dAlahan est donc gr par la noblesse.

    Les terres barhanes runissent les territoires les plus fertiles dArklash : les vastes plaines de Kallienne o rent des rcoltes abondantes et les forts de Doriman ou dIcquor regorgent de gibier. En outre, le climat y est clment, bien que la pointe sud

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    du pays soit soumise des hivers rigoureux.La baronnie de Doriman est lun des plus

    vastes baronnies dAlahan. Ceux qui lont visite se souviennent surtout de ses plaines balayes par le vent glacial en provenance de la mer dphren, de sa terre corche par le froid et de la force fraternelle de ses habitants. Son chef-lieu est un vaste comptoir commercial, une place forte mi-litaire et le plus grand chantier naval dAarklash. Malgr un climat impitoyable, de nombreux na-vires y acheminent leurs marchandises et repar-tent les cales pleines de denres rares. La faune de Doriman est trs riche et les pcheurs coura-geux nhsitent pas a ronter les baleines dans les eaux glaces de lphren. La chasse au fauve, principalement le loup, le lynx et lours, est pri-se pour ses vertus sportives. Les btes a ames nhsitent pas franchir les enclos pour sattaquer au btail.

    La baronnie dIcquor est la deuxime ville du royaume en termes de population et de super- cie. Ses terres font face la vaste fort dAllyvie, domaine des elfes cynwlls. Elle est recouverte dune fort clairseme et giboyeuse o il fait bon chasser. Cette apparence paisible a souvent cot la vie aux voyageurs imprudents : lombre des grands arbres est la cachette de tribus de go-belins, de bandits de grand chemin, de meutes de loups et dAchroniens. En outre, Icquor est depuis longtemps le refuge du dragon Netzach Maloth, dsormais baron de ces terres, et de ses descendants. Ceux-ci pro tent de la proximit de lAllyvie, du climat tempr et de labondance de nourriture. Les frontires avec la Rpublique de Lanever sont ouvertes des deux cots et quelques villages barhans ont euri de lautre cot de la frontire. Administrativement, ils sont pourtant sous lautorit du baron dIcquor.

    La baronnie de Kallienne est la capitale du royaume. Le roi Gorgyn y habite. Nanmoins, ladministration de la ba-ronnie et de la cit incombe Kelgar, le baron de Kallienne. Kallienne se trouve au centre des autres baronnies, sur une vaste plaine verdoyante o la Lumire est reine. De nombreux villages nichent sur de larges collines ou dans les campagnes, souvent ct dune source gnreuse et de vergers regorgeant de fruits. Bien peu dendroits sur Aarklash peuvent se vanter do rir une telle clmence ceux qui y habitent. Pourtant, si la vie dans les campagnes est des plus douces, le ervescence de la cit-capitale de Kallienne na rien envier celle de Cad-wallon.

    La baronnie de Laverne tait un domaine de plaines vallonnes et caillouteuses o se situent les avants-postes du royaume. Cette baronnie tait incontestablement la patrie de tous les rdeurs, poseurs de piges et autres claireurs dAla-

    han. Son relief particulier, la gnrosit du climat et la richesse de ses villages en faisait un terrain dentranement sans pareil aux arts de la dissimulation et du subterfuge. Le Ragnarok a cependant d gur Laverne : la destruction dune forteresse volante voue aux Tnbres a provoqu une catastrophe sans prcdent. La baronnie est aujourdhui une terre dvaste et un interminable champ de bataille.

    Les paysages de la baronnie de Manilia engendrent un tel ravissement que la baronnie a la rputation de capturer lme de ceux qui le visitent : un nombre incalculable de voyageurs et de plerins ont succomb aux charmes de Manilia et sy sont d nitivement installs. Est-ce d la fertilit de ses terres, la gnrosit du climat ou la beaut de toutes les princesses de sang et de cur qui y rsident ? Son chef-lieu est situ sur un vaste plateau qui surplombe les terres dAkkylannie, faisant de la baronnie la terre daccueil de nombreux expatris de lEm-pire. Un carnaval, clbre dans tout le royaume, sy droule tous

    Icquor

    Kallienne

    Manilia

    Doriman

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    LE SOLEIL A RENDEZ-VOUS AVEC LA LUNE

    Alors que le peuple de Kel tait arriv depuis peu sur Aarklash, lun de ses clans senfona profondment dans le continent en qute de terres libres. Le clan des Lahnars se di-rigea vers le Sud, atteignant bientt des terres riches rguli-rement assaillies par des cratures des Tnbres. Les Lahnars relevrent le d . Ils se battirent avec courage, tirant leurs for-ces dArn, le dieu solaire de leur panthon.

    Il tait crit cependant quils ne devaient pas se battre seuls : une prophtie rvlait un autre clan, les Ylliars, quun terrible danger dormait au Sud. La religion dressait entre ces clans des barrires qui rendaient di ciles une alliance. Les Ylliars vn-raient la lune, Yllia ou selon les traditions Selene davan-tage que le soleil. La m ance se transforma en disputes, les disputes en escarmouches, et les escarmouches en batailles. Lors de la bataille de lclipse, la lune et le soleil sa rontrent, pour le plus grand malheur des mortels. A aiblis, les deux clans ne pouvaient plus contenir les assauts des Tnbres. Au Sud, les Tnbres grandissaient.

    Ce fut le temps des Atrocits, des cratures de Tnbres ca-pables de prendre forme physique ou de possder le corps des mortels. La plus puissante dentre elles tait si dangereuse que mme son nom pouvait tuer, aussi lHistoire na-t-elle retenu que son symbole sotrique : XXI.

    Soutenues par des lgions de monstres, les Atrocits mena-aient de balayer les Lahnars et les Ylliars. Face ce dsastre, les deux clans tentrent de sallier avant que tous ne succom-bent face la mare de Tnbres.

    Les hommes choisirent comme lieu de rassemblement la plaine de Kahlen, au bord dun des a uents de lAlundh. Alors que le camp se construisait lentement, dans une atmosphre de dsespoir et de m ance, la Chimre apparut sous la forme dune jeune femme lincroyable beaut, qui surgissait du so-leil couchant.

    Chacune de ses paroles tait comme un rayon de Lahn qui rchau ait les corps et les mes des guerriers ; chacun de ses gestes tait comme le rayon rassurant de la lune, qui guidait les combattants puiss vers un refuge.

    Lorsque la Chimre expliqua que la lune et le soleil cohabi-taient parfois dans le mme ciel, les Ylliars reconnurent en elle une magicienne la sagesse incomparable. Lorsquelle ajouta que les astres solaires et lunaires staient quitablement partags le jour et la nuit, elle convainquit les Lahnars quils avaient a aire lavatar de leur desse lunaire. Par ses con-seils aviss et par son aura vertueuse, la Chimre forma ainsi autour delle lalliance des deux cultures hnothiste.

    Au cours de ces jours puis de ces nuits de ngociation et denseignement, de nombreuses merveilles advinrent. La cul-ture barhane nacquit cette poque.

    Lorsque les Ylliars apprirent aux Lahnars leurs connais-sances astrologiques, ces derniers reurent froidement ce prcieux cadeau car seule la nuit tait propice cet exercice.

    LA COURONNE DALAHAN

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    La Chimre montra alors aux Hommes comment polir des gemmes de Lumire pour en faire des len-tilles chimriques qui permettent de discerner les toiles dans le ciel illumin par Lahn, Ley et Lith.

    En retour, les Lahnars apprirent lagriculture aux Ylliars et leur dvoilrent le premier calendrier, in-dispensable pour connatre le temps de semer ou de rcolter. Les adorateurs de la lune considrrent avec ddain ce cadeau qui demandait de mesurer la course des soleils. La Chimre leur montra alors comment ils pouvaient ainsi compter prcisment le nombre de lunes coules et lin uence que les soleils pouvaient avoir sur leurs prdictions.

    Le cours de la guerre changea brutalement. Unis, les Lahnars et les Ylliars volrent de victoires en vic-toires. La plus dcisive fut la bataille du Lion pen-dant laquelle le chef de guerre lahnar, Leonid, vain-quit une Atrocit, Zekudim le Dcharn. Ctait la premire fois quune telle chose arrivait. Ce puissant prsage dcida les deux clans sunir d nitivement. Ainsi naquirent les Alahaars, dont le nom dsignait dsormais le plus vaste et le plus puissant royaume dAarklash : le royaume dAlahan, future terre des descendants des peuples du soleil et de la lune.

    Les Atrocits furent vaincues les unes aprs les autres. Les Alahaars, poussant toujours plus au sud, conquirent des tendues gigantesques et dcouvri-rent des peuples qui survivaient pniblement, encla-vs par les terres que dominaient les Atrocits. Ce fut des annes de victoires et despoir pour les Alahaars. Leonid pro ta de cette priode favorable pour fonder le royaume dAlahan. Il t construire sa capitale, Kal-lienne, sur la prairie qui avait vu lalliance de son clan avec celui des Ylliars. En n, il sunit la Chimre.

    Le prince Alcyd partit laventure ds quil fut en ge de porter une pe. Son priple et les multiples pripties qui lmaillent ont donn naissance La Chanson dAlcyd, lune des popes hroques les plus connues du royaume. son retour, il trouva la forteresse de son pre assige.

    Alcyd, conscient de ne rien pouvoir faire pour sauver les siens, laissa XXI repartir. Cette preuve de sagesse transforma le jeune roi et t de lui le pre-mier paladin. Il parcourut ensuite son pays pour rassembler une arme et trouver une pouse digne de son rang. Sa tenue dor et dazur, devenue cl-bre lors de ses aventures, devint le symbole de la royaut en danger. Elle lui permit de rencontrer sa femme : Vliane, une magicienne ylliare de grande sagesse, lui o rit au nom de son clan un tendard qui en reprenait ces couleurs. Alcyd, lorsquil reut ce cadeau, proposa dajouter largent cette ban-nire pour honorer les Ylliars tombs au combat au ct de son pre.

    CHRONOLOGIEAnne Evnement 360 Premire bataille de lclipse ~ 370 Rassemblement la plaine de Kahlen. Apparition de la

    Chimre 398 Bataille du Lion ~ 400 Fondation du royaume alahaar 418 Bataille du chtiment ; mort de Leonid ; son ls Alcyd

    devient roi et premier paladin 419 Le Roi Alcyd pouse Veliane lorsquelle lui remet ltendard

    du Lion, Oriazur ; seconde bataille du col de lclipse 517 Le Roi Alcyd disparait ; son ls Gyanor est couronn 571 Rvlation dArcavius 572 Rencontre entre le Roi Hean et le prophte Arcavius 675 Trahison de la baronnie dAchron ; premire bataille de

    Kaber 683 Premire guerre misrable 684 Le Roi Aldemar est assassin avec la Reine Heladia et son

    ls ain, Bahrad ; seconde guerre misrable ; le ls cadet du roi, Kanus, est courron ; mariage du roi Kanus avec Yslle ; rgence de la Reine Yslle

    767 Mort du Roi Kanus ; la Reine Yslle prend Tllian pour consort

    801 Mort de la Reine Yslle ; son ls Irwyn est couronn ; agitation dans les baronnies ; Irwyn disparait et devient le Roi invisible

    909 Rvolte de la Sombre Muse 911 Bataille de Manillia ; retour dIrwyn, le Roi invisible, sur le

    trne 999 Briareus est libr 1000 Bataille des Curs perdus 1001 Seconde bataille de Kaber ; quatre des huit barons

    abandonnent leur titre 1002 Bataille de Tenseth 1004 Les orques traversent le royaume dAlahan ; bataille de

    Camarane 1005 Destruction de la baronnie de Laverne. La otte est

    chasse de la mer dphren 1006 Ouverture des portes de lenfer. Bataille de Kallienne. Les

    pirates de la mer dphren sont crass lors dune tentative de dbarquement

    LA BATAILLE DU LION

    An 398, sur les rives du euve Migol (future baronnie dIcquor)Leonid mne ses guerriers au combat. La Chimre ne veut pas lais-ser la victoire schapper et fait la dmonstration de ses pouvoirs surnaturels. Elle appelle elle tous les fauves qui peuplent la rgion, puis canalise leur frocit pour se mtamorphoser en un lion fabu-leux. Les Lahnars et les Ylliars sont galvaniss par cette transforma-tion. La Chimre fond sur les lgions obscures, invoquant une magie puissante et jusqualors inconnue : celle de la Lumire. Pro tant de ce retournement de situation, Leonid a ronte Zekudim et, au terme dun duel lgendaire, bannit lAtrocit.

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    Vliane lui montra alors un symbole lunaire qui prouvait quelle parlait au nom des siens et lui demanda de nen rien faire car, dans un avenir lointain, les Ylliars auraient besoin de vivre cachs au sein des Lahnars. Alcyd le lui accorda con-dition que Vliane accepte de lpouser ; ainsi en fut-il et quel-ques mois plus tard, la couronne pouvait senorgueillir dun ls pour perptuer la ligne, un prince qui unissait encore un peu plus les Lahnars et les Ylliars.

    Lavenir de son sang tant assur, Alcyd regroupa ses for-ces avant de d er la dernire Atrocit dans le col de lclipse. Lors de la seconde bataille de lclipse, Alcyd le Paladin abattit XXI et o rit la paix son peuple.

    PAX LUMINA

    Aprs la victoire sur les Atrocits, les Alahaars achevrent de conqurir le Sud de lAvagddu. Alcyd le Paladin se rvla digne de sa charge. Il organisa les efs, dlimita les baronnies, nomma ses plus vaillants commandeurs leur tte. Le royaume dAlahan acquit ses frontires d nitives dans la paix.

    Les clans nomades se rent fermiers dans les plaines ferti-les gnreusement arroses par les innombrables cours deau, petits ou grands, qui les irriguent. La chevalerie fut instaure. Les premires mines de mtaux furent dcouvertes. Les cou-tumes des multiples clans que la guerre contre les Atrocits avaient souds se mlrent en une seule tradition. Le culte de Parangon, domin par Arn, senrichit ainsi de multiples divi-nits toujours accueillies avec bienveillance tant quelles d-fendaient la Vertu et la Lumire.

    En un sicle, les Alahaars rigrent une socit fodale ri-che et puissante, fondes sur le courage, lhonneur et les ver-tus chevaleresques. Les Ylliars sintgrrent dans le royaume, prosprant en toute discrtion a n dviter les heurts avec les Lanhars. Bientt, le souvenir des deux clans samenuisa. Lunion se t plus profonde, au point que le terme Alahaar tomba dans loubli au pro t de barhan , ce qui signi e dans la langue dAlahan habitants des baronnies .

    Pour autant les Barhans noublirent leurs frres dAvagddu. Lorsque le Minotaure eut maille partir avec le clan du Fiel, proche du Cerf, le roi Gyanor, ls dAlcyd, dcida de soutenir les Sessairs face ligno-minie de ses adversaires. La guerre du el fut le pre-mier con it auquel participa o ciellement le royaume dAlahan.

    Rien ne semblait plus menacer la prosprit dAla-han quand, pour la premire fois, lombre de la dissen-sion se dessina sur les baronnies.

    Arcavius de Sabran (cf. Army Book : Temple) eut la rvlation du culte de Merin. la tte dune gigan-tesque procession de convertis, il obtint une audience avec le roi Hean. Les deux hommes discutrent lon-guement et reurent la visite dun ange de Lumire. Hean ne put que reconnatre la vrit dune rvlation appuye par un tel tre. Il existait des terres conqu-rir lEst. La Vertu rclamait de laisser Arcavius y fon-der lEmpire dAkkylannie. Et il en fut ainsi.

    Cet exode ne se t pas sans dchirement car la foi sparait les parents de leurs enfants, les suzerains de leurs vassaux, les amis de leurs connaissances. Du plus humble roturier au plus puissant seigneur, nul ne pouvait savoir quand un proche allait tout abandonner pour rejoindre lAkkylannie. Le plus terrible exemple en fut donn par Kelgar le Pieux. En e et, le baron de Kallienne abandonna femme et enfant, abdiqua son titre de baron et sen fut fonder le sige des A aires intrieures, prcurseur de la redoutable Inquisition.

    Un sicle plus tard, la trahison frappa le royaume en plein cur. labri de la chane du Bhmoth, la baronnie dAch-ron abritait un ordre terrible : les Toges noires. Ces magiciens navaient recul devant aucune ignominie pour acqurir le pouvoir et la connaissance magique. Dsormais infods aux Mandres des Tnbres, ils prirent le contrle de la baronnie et rent scession. En quelques jours, ils rassemblrent une arme de morts-vivants et les envoyrent travers la passe de Kaber, seule voie de communication avec le reste dAlahan. La premire bataille de Kaber fut gagne de justesse par les Voies de la Lumire et permit driger dans la passe une for-teresse qui, aujourdhui encore, contient tant bien que mal les assauts des flons.

    Le royaume survcut. Voyant dans la trahison dAchron un signe de faiblesse, lempereur gobelin Kharbxyl XIX dcida dassaillir les terres fertiles dAlahan. Au cours de la premire guerre misrable, il envoya des hordes de colons en Avagddu. Le Roi Aldemar rpondit avec fermet, refoulant les colons tant et si bien que linvasion choua.

    Le roi, sa femme et son ls an furent mystrieusement assassins quelques annes plus tard. Seul Kanus survcu cette hcatombe. Avec la rgence suivit une priode dinsta-bilit politique dans laquelle le nouvel empereur des gobelins, Phylobakther, vit une occasion de russir l o son prdces-seur avait chou. Ce fut la seconde guerre misrable, qui vit des armes de gobelins par les cols de Laverne, sur les ctes de Doriman et travers des portails lmentaires dAir. Le royaume ne dut son salut qu lordre de la Chimre, une orga-nisation de mages loyaux la couronne.

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    Les mages repoussrent les assauts des gobelins puis sen retournrent, forts du soutien de la population. Avec le sou-tien des Ylliars, lenfant-roi fut mari la seule elfe jamais couronne reine dAlahan : Yslle. Sous le rgne clair de cette souveraine, le royaume surmonta la trahison dAchron et construisit lAlliance de Lumire avec les Cynwlls et les Akkylanniens. Ses armes retrouvrent leur puissance passe, puis la dpassrent a n de porter la Lumire partout o les Tnbres menaaient et de dfendre la vertu.

    Cette priode ne vit malheureusement pas que le triomphe des idaux barhans. La longue rgence de Yslle cra de nom-breux mcontentements dans la noblesse, notamment parmi les courtisans. Aprs la mort de Kanus, lorsque la reine prit pour consort un demi-elfe, Tllyan, la cour se t entendre. Lorsque leur ls Irwyn fut couronn, lagitation gagna cer-tains barons Lahnars et une fronde menaa le trne.

    Certains nobles remirent alors au got du jour leurs ra-cines lahnares, stigmatisant les familles dont le sang tait trop ylliar pour leur soutien aux imposteurs elfes. Des ordres naquirent pour dfendre la puret de la magie solaire contre la souillure de la magie lunaire.

    Face ce mal per de, le roi Irwyn Disparut.La vacance du pouvoir dura un long sicle et contraignit les

    barons sorganiser en concile pour assurer le gouvernement de transition. Durant cette priode, les intrigants senhardi-rent, rvlant leurs ambitions. Les barons se retranchrent dans leur ef sans se proccuper du sort des autres baron-nies.

    Irwyn, surnomm le roi invisible par ses sujets qui ne d-sespraient pas de le voir revenir, restait cach. Il attendait de voir quelle force mal que tait luvre dans son royaume et quels vassaux prendraient les armes contre cette menace. Alors que le concile des barons senfonait dans lindcision et les dissensions, un agent akkyshan, la Sombre Muse, fomenta une puissante rvolte paysan. Contestant la lgitimit du con-cile des barons, le mouvement embrasa les campagnes, de La-verne Allmoon et de Doriman Kallienne.

    Face lampleur de la menace, le concile oublia ses querelles et les barons sunirent sous la bannire royale, dfaut dun roi pour les guider. La Sombre Muse fut terrasse lors de la bataille de Manilia.

    Les barons comprirent la folie de leur gosme, ainsi que le danger que reprsentaient les jeux dintrigue des courtisans. Le roi invisible revint, un sicle aprs son dpart, sans avoir vieilli comme si la Vertu lavait protg des outrages du temps. Irwyn reprit les rnes dun royaume uni derrire son sou-verain retrouv. La Chimre lui donna alors un ls : Gorgyn. Irwyn continua de rgner pendant une vingtaine dannes. Son entourage annona alors quil avait succomb la maladie et son jeune ls devint le roi dAlahan. Le nouveau roi se maria avec une magicienne de renom, Trys la Divine. Il neut que peu de temps pour goter au bonheur car le royaume devait bien-tt connatre ses heures les plus sombres.

    LE RAGNAROK

    Pour beaucoup, le Ragnarok commena en lAn 1000, lors-que les Mandres des Tnbres se runirent dans le Syhar-halna pour clbrer la naissance de la nouvelle Shamir. Pour les barhans, il dbuta un an auparavant, sur une le dsole au sud dAllmoon : Tycho.

    Cette le abritait des descendants des Ylliars qui avaient re-fus lalliance avec les Lahnars. Matrisant la magie de lEau, ces slnites perptuaient leur culte la desse-lune quils nommaient Sln. Oublis du reste dAarklash, ils vivaient reclus nentretenant que quelques rares contacts avec des wol-fens. Sans le savoir, ils protgeaient un terrible secret : lantre dune Atrocit vaincue : Briareus.

    Malheureusement, une autre Atrocit avait repris pied sur Aarklash : Araxe. Sous les traits de la Gorgone (cf. Army Book : Achron), Araxe tait partie la recherche de ses surs. En 999, elle dcouvrit la prsence de Briareus sous Tycho. Elle manipula alors une confrrie de magiciens de la Lumire haineux des Ylliars, les pes de Lahn, et les envoya se battre contre leurs ennemis hrditaires, les slnites. La Gorgone rveilla Briareus. Cette rsurrection constitue pour les rudits barhans le vritable point de dpart du Ragnarok.

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    Le roi fut rapidement averti de la rapparition des Atrocits. Les troupes dAlahan furent mises sur le pied de guerre. Gorgyn battit le rappel de lAlliance de Lumire et dclencha les campagnes de clart : il envoya ses chevaliers partout o linjustice et les Tnbres mena-aient sur le continent.

    cette poque, la Lionne rousse acquit ses lettres de noblesse, par-fois tragiquement, comme la ba-taille des curs perdus. Le re-tour des Atrocits avait exalt son ardeur guerrire. Certaines vic-toires, cependant, eurent un got aussi amer que la dfaite.

    En marge de ces aventures guer-rires, le Roi Gorgyn menait sa propre aventure, a ective et politi-que, hroque et militaire. Avec le retour des Atrocits, lordre de la Chimre acquit un rle stratgique sans prcdent. Sa dirigeante, Trys la Divine, reine dAlahan et pouse du Roi Gorgyn, devint le sujet de bien des attentions. Des agents rapportrent au roi des absences troublantes de son pouse, des comportements suspects et des pouvoirs tranges, bien au-del de ceux dune magicienne. Gorgyn avait toute con- ance en sa reine. Il ne souhaita pas mettre jour le secret que son pouse jugeait bon de lui cacher : Trys la Divine tait une Immortelle de la Lumire. En secret, elle observait les Barhans depuis plusieurs sicles et lordre de la Chimre.

    Le roi eut galement livrer ses propres batailles. Pro tant de labsence de la plupart des hros barhans, envoys aux qua-tre coins du continent, les Limbes dAchron lancrent une terrible campagne contre la forteresse de Kaber. Les forces coalises de la Lumire remportrent la seconde bataille de Kaber, non sans subir de lourdes pertes. La forteresse elle-mme fut ravage et perdit la majeure partie de ses ouvrages de dfense avance.

    Comprenant quel point le dsastre avait t vit de jus-tesse, le Roi Gorgyn dcida de rorganiser ses armes. Il con-voqua Kallienne tous les barons et leur expliqua quil tait temps pour eux de pousser le plus puissant des rugissements, dentrer dans une guerre sans merci. Il leur expliqua que mal-gr les qualits qui avaient fait deux dexcellents barons, cer-tains taient taills pour le Ragnarok et dautres non. Il leur demanda qui se sentait prt perdre sa vie sur un champ de bataille, loin de Kallienne, oubli des siens. Valdenar de Dori-man, Methrain dAlgrande et Dragan dOrianthe furent les premiers rpondre dun hochement de tte. Mirvillis dAll-moon suivit ensuite, expliquant que la mort ntait quune tape. En n, Kelgar de Valady acquiesa son tour. Les quatre autres barons se turent puis, solennellement, rendirent les ar-moiries de leur baronnie au roi : geus dIcquor, Kamis dAmi-rat, Sihran de Montvert et Telior de Gabriac. Nul ne vit dans ce geste une marque de lchet. Au contraire, les barons et le roi mesurrent tout le courage de leurs pairs. Le roi leur con a une dernire mission : trouver un hros qui soit mme de comprendre et de diriger leurs anciens sujets.

    LA BATAILLE DES CURS PERDUS

    An 1000, au pied du Bhmoth (baronnie de Da-neran)Les fauconniers dAlahan ont repr des mouvements de troupes dans le massif du Bhmoth. Ce nest pas la premire fois que des Achroniens tentent de contourner Kaber. Un petit dtachement de fauconniers et de fau-cheurs men par la Lionne Rousse est envoy la rencon-tre de lennemi.Les Achroniens, bien plus nombreux que prvu, sont commands par un puissant guerrier Crne. Fidle son caractre amboyant, la Lionne Rousse d e ce dernier en duel. Les survivants ont tous apport le mme t-moignage : alors que les deux adversaires croisent le fer, ils cessent brusquement le combat. Ils changent quel-ques paroles, laissent chapper quelques larmes avant de slancer lun contre lautre. La Lionne Rousse pourfend le guerrier Crne dans un terrible clat de Lumire.Ses cheveux, depuis, sont blancs comme un linceul.

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    Cette nouvelle secoua le royaume, mais la personnalit des nouveaux barons su t rassurer les Barhans. Avec ces femmes et ces hommes dexception la tte des armes, les campagnes de clart reprirent, avec leurs lots de victoires et de dfaites, comme lors de la bataille de Tenseth.

    Les orques du Bhmoth, sous la pression des armes du B-lier, dcidrent de rejoindre ceux du Bran--Kor en traversant les terres dAlahan. Leurs missaires furent conduits par les barons : lheure du Ragnarok, leur fut-il rpondu, le royaume dAlahan connat ses allis et les orques nen faisaient pas partie.

    Il sensuivit plusieurs a rontements en Icquor. Les barons, murs dans leur intransigeance, subirent dfaite sur dfaite tandis que leurs propres troupes commenaient murmurer contre eux. O tait la Vertu ? Fallait-il dcimer ces orques au nom de la loi ou les protger dans leur exil au nom des ver-tus quhonorent les Voies de la Lumire ? Le roi lui-mme, in-terpell par le chef des orques, Vijkhal, nit par trancher la question et autorisa le passage des orques contre lavis de ses vassaux.

    LA SECONDE BATAILLE DE KABER

    An 1001, forteresse de Kaber (baronnie de Daneran)Feyd Mantis a un plan machiavlique pour faire tomber la forteresse de Kaber. Grce Cyral la Blafarde, une ncroman-cienne la tte dune meute de wolfens zombies, il prvoit damener leurs troupes jusquau cur de la citadelle. L, la ncro-mancienne doit animer les dpouilles des dragons conserves dans les tours de la forteresse.Le plan de Feyd Mantis dbute comme prvu : Cyral sintroduit dans la forteresse et permet au ncromancien Sorokin de Vanth de corrompre les dpouilles draconiques. Alors que les dragons morts-vivants attaquent les troupes de la Lumire, des milliers de squelettes et de zombies assaillent les murailles de Kaber.La Lumire doit son salut aux exploits de trois hros. LInquisiteur Eschelius le Fervent fait preuve dune rsistance hroque dans les forti cations les plus avances de Kaber. Le Cynwll Syd, surnomm depuis de Kaber , libre les dpouilles draconiques de lin uence des Tnbres. Dragan dOrianthe, quant lui, se bat en premire ligne tout au long des a ronte-ments, faisant preuve dun courage admirable et montrant lexemple chaque charge, chaque passe darmes.La forteresse est sauve, une fois de plus.

    LA BATAILLE DE TENSETH

    An 1002, cit de Tenseth, SyharhalnaTenseth a t dsigne pour accueillir lAthanor, lun des plus puissants artefacts syhars. En 1002, les disciples de la Bte dcident de sen emparer et attaquent la ville. Les forces de la Lumire saisissent loccasion et avancent ga-lement sur Tenseth depuis le Temple du Sud des Akky-lanniens (cf. Army Book : Temple). Le Roi Gorgyn a dpch une compagnie dirige par Alahel le Messager et qui comprend de nombreux autres hros barhans, tel Misan le Clairvoyant et Danil le Preux.Un contingent est envoy aux portes de la ville tandis quun autre progresse dans les souterrains. Le premier se heurte aux Dvoreurs, le second aux clones. Finalement, alors que les Akkylanniens et les Cynwlls sont aux por-tes du sanctuaire dArh-Tolth, la retraite est sonne.Depuis la bataille de Tenseth, lAthanor a disparu des temples de la ville.

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    La tragdie du Minotaure eut galement lieu au cours de cette priode. Les Sessairs de lEst et du Sud dAvagddu, vain-cus par les clans infods aux Tnbres, navaient nul en-droit o se rfugier et se heurtrent aux forteresses dAlahan comme une vague sur un rocher. Les Drunes pro trent alors de la situation pour dborder les dfenses du royaume et se livrer la razzia dans les terres de Laverne et de Luishana. Il fallut plusieurs mois larme dAlahan pour rorganiser ses dfenses et repousser les Drunes au-del de ses frontires, non sans avoir in ig et reu des pertes considrables. Cela aboutit une nouvelle victoire due pour une large part au renfort des orques venus par reconnaissance envers Gorgyn.

    Les troupes barhanes choisirent de pousser leur avantage et de pousser leur o ensive jusqu Tar-Haez, o stait choue une monstrueuse forteresse volante dAchron. Les Obscurs lemployaient comme base pour lancer des attaques de harc-lement dans la plaine dAvagddu.

    Mal en pris au roi, lorsquil donna cet ordre ! Voyant leur forteresse volante perdue, les Achroniens la rent dcoller pour un ultime vol. Aprs quelques heures de progression, harcele par les balistes barhanes, lartefact explosa au-dessus de Laverne et tua tous les habitants de la ville. Cette abomi-nable pollution ne laissa pas un arpent de terre fertile la ba-ronnie. Le temps dun battement de cur, le royaume avait perdu un neuvime de son territoire, transform en champ de bataille strile.

    Toute autre nation aurait abandonn la lutte aprs un cata-clysme de cette ampleur.

    Aprs la seconde bataille de Kaber et la destruction de la forteresse volante, de nombreux commandeurs barhans pen-saient avoir cart la baronnie dAchron du Ragnarok. Ce ntait toutefois quun rpit : lanniversaire de Feyd Mantis

    en 1006, les serviteurs des Tnbres revinrent den-tre les morts. Des sectes implantes dans plusieurs baronnies, ainsi quen dautres endroits dAarklash, ouvrirent des portails de Tnbres, les portes de lenfer, do sortirent des armes de cauchemar.

    Des lgions de dmons et de morts-vivants jailli-rent et rent la guerre au cur des plus grandes cits barhanes, comme lors de la bataille de Kallienne.

    Ce nest pas le seul point o les armes dAlahan durent livrer une pre lutte. Dans la mer dphren, une otte constitue par lalliance dAchron, de Naherys et de Syharhalna chassa progressivement les navires barhans.

    Dpasse par le nombre, la marine royale ne put empcher ses ennemis de se livrer des raids sur ses cts partir de 1005. Les pillards, toutefois, rent face aux paladins de Doriman et furent extermins sans piti.

    Rien de tout cela ne peut entamer des combat-tants dAlahan. Tant que Lahn et ses petits frres se lveront sur Aarklash, ils se battront avec la furie du Lion, car ils sont le dernier rempart de la Lumire et de la Vertu !

    LA BATAILLE DE KALLIENNEAn 1006, KallienneLes citadins se ent au panache du roi. Des barricades sont dresses. La foule rclame des armes. Dans le sanc-tuaire de lOrdre de la Chimre, un autre portail souvre : de la porte de Lumire surgissent cratures invoques, ainsi que Mliador le Cleste et la Chimre en personne.Hlas, le jour faiblit. Lombre de titan dmoniaque se des-sine au-dessus des combattants. La Chimre surgit alors parmi les cratures qui volent au-dessus de la cit.Armariel de Brisis provoque la Chimre en duel. Cet ex-cs dorgueil lui est fatal : la Chimre le surpasse. Les ma-giciens dAchron ordonnent la retraite avant de dispara-tre par un portail de Tnbres sous les cris victorieux des Barhans. Kallienne, la premire enceinte a cd. Le Grand Crne a ronte Gorgyn et ses gardes royaux. Sur ordre de M-liador, les magiciens accomplissent au pril de leur vie le rituel du Sceau de Verion. Alors que les mages murmu-rent les incantations aux consonances keltoises quil leur a apprises, un disque se dessine dans le ciel et couvre peu peu la cit.Au moment dcisif, Mliador est port au rmament dans une colonne de Lumire. Les clairs dune immense tem-pte de Lumire sabattent partout dans un fracas assour-dissant. Le silence sabat sur le champ de bataille. Larme des morts-vivants est retourne la poussire.La forteresse de Kaber ne protge plus le royaume, mais le courage et la vertu ont triomph des forces des Tn-bres. Plus que jamais lunion t la force de la couronne dAlahan

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    DEUXIME PARTIE

    LES LAHNARS

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    Lors dune partie, chaque joueur contrle une compagnie. Comme dans une vritable arme mdivale, cette compagnie est compose de plusieurs groupes plus petits, les bannires, elles-mmes divises en units. Lors de cette phase prpara-toire, chaque joueur choisit ses units pour assembler des ban-nires conformes aux mthodes de combat dun peuple. Ces choix sont nots sur une feuille de compagnie.

    Une fois que le joueur a choisi ses units, il peut en dter-miner le ectif et la composition. Une unit peut compter un Incarn au maximum.

    Une compagnie doit comprendre au moins un Incarn pour la diriger. LIncarn dont lAutorit est la plus leve est le Commandeur de la compagnie. Si plusieurs Incarns peuvent revendiquer le commandement, le joueur choisit le Comman-deur parmi eux.

    ORDRE DES BANNIRES

    Chaque arme est forme selon une structure hirarchique prcise : lordre des bannires.

    Lordre des bannires est prsent sous la forme dune liste de cinq choix. Chaque choix est optionnel, lexception de ce-lui marqu dun ! , qui est obligatoire. Chaque choix porte sur la Catgorie (infanterie , cavalerie , crature , ma-chine de guerre ou titan ) et sur le Rang, indiqu entre parenthses, de lunit.

    Une bannire qui comporte les cinq choix est complte. Chaque choix ne peut tre pris quune fois par bannire.

    Une compagnie peut comprendre un nombre illimit de bannires. Une nouvelle bannire ne peut tre entame que si la prcdente est complte.

    Unit dinfanterie ( ) ! Unit dinfanterie ( / ) Unit dinfanterie ( / ) Unit de cavalerie ou de cratures ( ) Unit dinfanterie ou de machines de guerre / (

    / )

    ! : Unit prioritaire. Elle doit tre choisie en premier.

    LES UNITS

    Dans cette section, les units des baronnies du Lion sont passes en revue. Chacune y est dcrite sous son intitul. Quel-ques paragraphes prsentent son historique et ses tactiques de jeu, puis les informations techniques utiles pour la jouer.

    La composition dune unit indique son e ectif possible, entre standard et maximum, ainsi que le nombre de combat-tants spciaux quelle peut comporter.

    Le tableau Cot dune unit indique sa valeur (en points darme, ou P.A.) en fonction de son e ectif, de ses options dquipement et de ses ventuels combattants spciaux.

    Note : Chaque troupe est indique en franais puis en anglais car sur les cartes Confrontation leur nom est en an-glais.

    Composition dune unit

    Catgorie : Indique la nature (et le Rang) de lunit. Ces informations sont utiles pour respecter lordre des bannires.

    E ectif : Indique la quantit minimum et maximum de combattants dans lunit.

    quipement : Il est compris dans le cot de lunit. lexception des Incarns, tous les combattants de lunit en sont dots.

    Combattants spciaux : Prcise la nature des combat-tants spciaux auxquels lunit a droit. Chaque combattant spcial remplace un combattant normal de lunit pour le cot indiqu dans le tableau. Le nombre de combattants spciaux autoris par unit est indiqu dans le tableau Cot dune unit .

    Tableau Cot dune unit

    E ectifs standard et maximum : Pour chaque type dunit, un tableau indique la valeur en P.A. de lunit e ectif standard et maximum. Ce tableau prcise galement le nom-bre de combattants spciaux autoris.

    Combattant supplmentaire : Cette valeur indique le cot en P.A. de chaque combattant ventuellement ajout le ectif standard.

    LE RAGNAROK

    Les troupes du royaume dAlahan sont rassembles en compagnies sous le totem du Lion. Longtemps, la Lumire est reste endormie, refusant dajouter la folie qui dferlait sur Aaarklash en lanant ses propres armes dans les batailles du Ragnarok. Le temps de la patience et de la mansutude tire sa n. Les immenses rgiments darchers et de gardes mar-chent dsormais au son de leur tat-major. Devant eux, les faucheurs reconnaissent le terrain. Derrire eux, les paladins et les joueurs dpe brandissent leurs armes. Prts sonner la charge, les chevaliers dAlahan attendent sur leur monture de guerre.

    LEVER UNE ARME

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    Larme lahnare

    Il existe de nombreuses ar-mes au sein dAlahan. Tous les barons peuvent aligner leurs propres troupes, tandis que le roi dispose de sa garde royale et dune police secrte. Il existe en outre divers ordres et soci-ts occultes qui possdent leurs propres troupes. Ainsi, de nom-breux ordres de chevalerie, tels les paladins dAlahan, joignent leurs forces aux bannires de tel ou tel seigneur ; lordre de la Chimre, dirige par la reine Trys la Divine, dispose de nom-breux guerrier-mages ; il existe au sein du clerg de Parangon des ordres de moines-guerriers et de soldats particulirement pieux toujours prts prendre les armes pour la Vertu.

    Les relations personnelles jouent un rle important dans lorganisation sociale et militaire dAlahan. Les Bar-hans ac-cordent plus leur loyaut un seigneur quils connaissent et quils estiment quaux institutions que celui-ci reprsente. Ainsi, le commandant dun ordre de chevaliers peut tout fait accepter les ordres dun noble mineur quil connait bien mais pas ceux du suzerain de ce dernier, quil na jamais vu. Il est donc parfois di cile de faire marcher larme barhane dun seul pas. Cest pourtant une ncessit avec lavnement du Ragnarok.

    Le Roi Gorgyn, conscient de cet tat de fait, sest attach rorganiser son ost. En tant que chef suprme des armes dAlahan, il a ra rm son autorit sur tous les commandeurs du royaume, du plus grand baron au plus modeste des cheva-liers. Dsormais, lorsque le Lion part la guerre, le roi nomme lui-mme le commandeur. Il sagit le plus souvent dun baron, mais pas toujours : le roi nomme toute personne quil juge apte remplir la tche qui lui est con e, fut-elle issue de la roture ou de la petite noblesse barhane, tel Agonn ou Sardar Tillius.

    Sur le champ de bataille, Le commandeur parle avec lauto-rit du roi. Tous les meneurs dunit, quelle que soit leur ori-gine et leur rang, ont devoir dobissance loyale leur com-mandeur, mme si lordre social dAlahan doit parfois en tre bouscul. Conscients des enjeux du Ragnarok, la plupart des chefs militaires se plient cette nouvelle discipline ; ceux qui ne le font pas encourent la colre du roi et pire encore, loppro-bre de leurs proches.

    Ces di cults dorganisation plongent leurs racines dans la complexe socit bahrane. Ainsi, bien quils soient constitus en forces indpendantes, les ordres de chevaliers et de moi-nes-guerriers doivent obissance en temps de paix au baron qui rgne sur le ef o ils sont installs. Certains ordres dis-posent de droits comparables ceux des plus puissants pairs

    du royaume. Les membres de ces ordres restent nanmoins infods au baron sur les terres duquel ils rsident. Les rela-tions avec ce suzerain sont harmonieuses par ncessit : les ordres qui ne parviennent pas tablir de tels rapports ne du-rent gure ! Les relations entre ordres de chevalerie et noblesse locale dbouchent sur de nombreuses interactions, depuis les entranements communs jusquau maintien de lordre. Cette proximit entre les barons et les matres des ordres civils ou militaires, religieux ou mystiques, est autant personnelle que gographique. Elle cimente autour des barons les Grandes Compagnies leves par le roi pour accomplir sa volont (cf. encart ci-dessous). Elle explique pourquoi la baronnie reste, comme dans bien dautres aspects de la vie du royaume, la structure fondamentale des armes dAlahan.

    LES GRANDES COMPAGNIE

    Aujourdhui, le Lion a envoy plusieurs Grandes Com-pagnies travers Aarklash pour mener les combats de la Lumire : La Grande Compagnie de Kaber : Dirige par Dra-gan dOrianthe, baron de Daneran, cette arme a pour mission de participer la dfense de la passe de Kaber en coordination avec les autres armes de la Lumire. La Grande Compagnie dAvagddu : Dirige par Kel-gar de Valady, baron de Kallienne, cette arme empche les Tnbres de dferler sur louest dAarklash et prserve les derniers vestiges de la civilisation du Minotaure. La Grande Compagnie des Crocs de feu : Dirige par Valdenar de Doriman, cette arme aide le Gri on lutter contre le Serpent et le Scorpion dans larchipel des Crocs de feu.

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    Les baronnies

    Le joueur peut a lier sa compagnie lune des quatre factions ou baronnies prsentes ci-aprs. Celle-ci ne peut accueillir que des combattants (troupes ou Incarns) dont la description prcise quils appartiennent cette faction ou aucune faction en particulier.

    Sauf mention contraire, une compagnie qui nest associe aucune faction peut utiliser nimporte quel pro l.

    La description de chaque faction comporte des informa-tions qui dcrivent lunivers dAarklash et qui constituent ga-lement des indications de jeu :

    Baron : Le dirigeant de la faction.Allis de prdilection : Les armes avec lesquelles cette

    faction peut sallier.

    Chaque description comporte galement un encadr qui indique les rgles rserves cette faction.

    Atout : Une compagnie de cette faction bn cie de latout indiqu ici.

    Inconvnient : Une compagnie de cette faction est a ige de linconvnient indiqu ici.

    Ordre des bannires : Une compagnie de cette baronnie doit respecter cet ordre des bannires.

    AGONN

    Tous avec moi ! Agonn

    Incarnation

    Le courage et lhrosme qui brlent dans le cur dAgonn, pourtant simple roturier, ont forc ladmiration de tous les soldats dAlahan. Les hommes du rang admirent la bravoure dun o cier quils voient comme un des leurs ; les plus nobles des chevaliers ne peu-vent que sincliner devant un si parfait dfenseur de la Vertu.

    Le pre dAgonn, simple serf attach une paisible masure et quelques arpents de la

    riche terre bahrane, travaillait humblement la terre des sei-gneurs de Kalienne. chaque conscription, il ngociait avec le baron quAgonn puisse rester dans la paix et la scurit de sa famille. Pourtant, le cur du jeune homme aspirait bien autre chose : se battre hroquement contre les Tnbres. En dsespoir de cause, Agonn se prsenta de lui-mme aux portes du chteau et demanda rejoindre les soldats. Impressionn par son ardeur, le commandeur de la place accda sa re-qute.

    Les exercices succdrent la formation, puis vint le temps des campagnes de paci cation contre les Sessairs. Agonn poursuivit sa carrire militaire en participant aux traques, longues et harassantes, des compagnies achroniennes qui sin ltraient dans le royaume. Agonn tait un brave combat-tant, aim de ses hommes, mais il nhsitait pas critiquer les ordres qui lui paraissaient aller contre les idaux de la Vertu. Plus dun commandeur dcida de le remettre sa place et il endura bien des punitions injusti es tandis que son avance-ment restait obstinment au point mort. Cette injustice, ainsi que quelques autres que ses camarades avaient du subir en si-lence, en ammrent lme du jeune homme. Prenant la tte de ses compagnons darmes, il partit pour Kallienne deman-der une audience au Roi Gorgyn.

    Devant le courage et lidalisme du jeune homme, le bon roi accepta dentendre les dolances dAgonn et dcida den vri er la vracit par lui-mme. Agonn fut log au palais sous la surveillance directe et personnelle de son souverain. Ce dernier avait ainsi loccasion de mettre lpreuve de la cour royale la vertu du jeune hros.

    Cest ainsi quAgonn t la connaissance dune jeune dan-seuse du palais, Azal. La jeune femme tait prodigue en at-tentions et en marques de son intrt ; le soldat ntait pas in-di rent aux charmes de lartiste. Cependant, quelque chose dans lattitude de la danseuse mettait Agonn mal laise ; son charme lascif semblait dplac la cour du Roi Gorgyn. Lors-que la jeune femme lui proposa de partager sa couche, Agonn

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    refusa et la danseuse rvla en n sa vritable nature. Azal en-tra dans une rage folle, invoquant la magie des Tnbres pour menacer Agonn. Le jeune soldat, bien quimpressionn, puisa dans son sens du devoir la force de combattre. Il donna lalerte et assaillit la ncromancienne. Les plus monstrueux sortil-ges se brisaient sur son bouclier tandis que ses coups contrai-gnaient la magicienne reculer. Finalement, la force des armes eut raison des arts occultes et Agonn trancha moiti le cou de son assaillante. Dans un gargouillis infme, Azal ouvrit un portail de Tnbres. Un monstrueux guerrier surgit du portail et emporta la jeune femme avec lui.

    Ce combat avait transform Agonn. Il avait failli perdre sa vertu dans les bras de la tratresse et sa vie dans le dchanement de mal ces invoqus par cette dernire. Il avait contempl les Tnbres et survcu cette vision. Lorsquil abaissa son arme encore rougie du sang de son ennemie, Agonn sincarna. Son bouclier, qui avait arrt tant dhorreur, recueillit une part de la vertu qui imprgnait le jeune barhan et devint le Bouclier Ar-dent, le protecteur dle du nouveau champion de la Lumire..

    Suite cet exploit, le Roi Gorgyn fut convaincu de la va-leur dAgonn. Il accorda ce dernier le commandement des hommes qui lavaient accompagn et lenvoya combattre en son nom.

    Dsormais, le nom dAgonn sert de cri de guerre aux archers et aux gardes. Ces derniers voient en ce jeune hros lemblme de la valeur laquelle chaque barhan peut prtendre, pourvu que son cur soit vertueux : le rempart de la Lumire, qui ja-mais ne faillira !

    Tactique

    Agonn est un bon commandant et un rude combat-tant qui peut tenir son rang face nimporte quel In-carn avec de bonnes chances de le terrasser en combat singulier. Retranch derrire son bouclier et protg par une solide armure, il nest pas facile liminer ; supposer que cela arrive, sa faible valeur stratgique permet de le ressusciter sans sacri er la victoire.

    quip du Bouclier Ardent, Agonn met ses hommes et lui-mme labri des e ets mystiques, une qualit prcieuse qui lui permet daller chercher les dles et les magiciens ennemis a n de leur montrer la suprio-rit de la Lumire.

    Formation dune unit

    Agonn peut rejoindre nimporte quelle unit de Rang 1 du Lion. Il ne remplace pas un combattant mais sajoute le ectif dj prsent. Son cot est ajout celui de lunit.

    Ntant associ aucune faction, Agonn peut re-joindre nimporte quelle compagnie du Lion.

    Recrutement de lIncarn

    Agonn : 145 P.A.Rsurrection/Duel : 3 points dlixir.

    Attributs

    Agonn dispose de 1 point pour acheter ses artefacts.Le Bouclier Ardent (1) : Agonn et son unit acquirent la

    comptence Insensible . Lorsquune unit comprenant un Insensible est la cible dun miracle, dun sortilge, dune com-munion ou dun rituel, le joueur dcide si elle est a ecte ou pas.

    Exploit : Moment de bravoure

    Le joueur dpense 1 point dElixir lors dun test de lIncarn. Pour ce test, le Courage de lIncarn sajoute la valeur daction.

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    LA CHIMRE

    De la lumire nat la beaut, la vertu et la puret. Je suis lle de la Lumire !

    La Chimre

    Incarnation

    La Chimre est lincarnation mme de la Vertu, de-puis ses origines : il ne fait aucun doute que les mages barhans doivent leur puissance aux enseignements sotriques de cette prodigieuse immortelle de la Lu-mire !

    Alors que les Bahrans ntaient encore que Lahnars et Ylliars engags dans une guerre sans espoir con-tre les Atrocits, les dieux de Parangon, lappel de la Vertu en danger, crrent une crature pour dfendre leur cause.

    Le corps de la Chimre fut cr partir des lumires les plus pures : un timide rayon de la lune voile de nua-ges ; une clatante colonne de clart baignant une clai-rire inviole ; une gemme de mana parfaite. Son me fut constitue par les plus purs des sentiments : un soupir damour chaste ; une pense leve ; un rve de mre ; un rire denfant. En lesprit de la Chimre furent gravs les mystres de la Lumire : les secrets qui rsident derrire lclatante lueur des feux de joie ; les nigmes qui se dissi-mulent dans le nimbe dor des soleils dt.

    Ainsi naquit la Chimre, sous lapparence dune femme la beaut ingalable. La Vertu la jugea si par-faite quelle sincarna en elle.

    La Chimre fut alors envoye par un portail de Lu-mire ouvert dans le coucher de Lahn pour rconcilier ceux qui allaient devenir les plus grands dfenseurs de la Vertu.

    Lorsque les mortels durent a ronter les sides des Tnbres pendant la bataille du Lion, la Chimre se dchanait sur les cratures nes des miasmes tnbreux. Elle vit leur chef de guerre, Leonid, abattre Zekudim le Dcharn dans une d-monstration de courage comme Aarklash nen avait jamais connu. Ce haut fait veilla dans le cur de la Chimre une motion nouvelle : lamour.

    Leonid et la Chimre sunirent. Alors que son poux passait lalliance son doigt, la Chimre sentit quelle accomplissait ce que la Vertu dictait pour la sauvegarde des mortels. Lan-neau dor fut soudainement baign dune puissante lumire. La Chimre sincarnait une deuxime fois.

    Alcyd le Paladin naquit quelques mois plus tard, et la ligne royale dAlahan avec lui. Les dieux prouvaient une fois de plus quils voyaient cette union dun il favorable.

    Puis, aprs plusieurs annes de rgne paisible, Leonid fut traitreusement assailli par la plus puissante de toutes les Atro-cits, XXI alors que la Chimre tait absente. Elle ne revint que pour voir son poux tomber. Vivre dans ce monde qui lui rappelait tant son bien-aim Leonid tait impossible. Voyant quAlcyd avait acquis assez de sagesse pour rgner seul, elle choisit de sexiler dans les Royaumes de Lumire pour panser les blessures de son me.

    La Chimre revint des sicles plus tard, lorsque les Tnbres accouchrent de sa contrepartie tnbreuse : la Trinit des Abysses. Cette dernire insu a la soif de puissance dans le cur des mortels et parvint corrompre le baron dAchron, matre du dixime ef dAlahan. lapoge de leur in uence, les obscurs dAchron in ltrrent Armariel de Brisis, lun des leurs, la cour du roi Michaellis. La Chimre, avertie par ses dons de prescience, revint de son exil et dnona les obscurs. La rvlation provoqua la premire bataille de Kaber, au cours de laquelle la Chimre comprit que le temps avait apais son cur et quelle pouvait nouveau se mler aux mortels. Elle soigna les blesss, usant de ses plus puissants rituels, puisant dans les dernires ressources qui composaient son tre. La Chimre sortit de cette preuve si a aiblie que la Vertu vint son secours. Elle lincarna une troisime fois, matrialisant lalliance de la Chimre et du royaume dAlahan dans larme ensanglante qui avait abattu le dernier Bahran tomb la ba-taille de Kaber : ainsi apparut Sacri ce, la lame par qui tous ceux qui soutiennent la Lumire peuvent tre sauvs.

    Cette preuve damour pour le royaume dAlahan toucha le cur du Roi Michaellis, qui veilla sur la Chimre jusqu ce que celle-ci soit remise de son a aiblissement. Une nouvelle idylle se noua entre le souverain et la prodigieuse crature. Quelques annes plus tard, lorsque leur enfant fut en ge de rgner, le roi et son pouse se retirrent dans les royaumes de Lumire et laissrent les mortels suivre leur propre voie.

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    La Chimre ne revint que pour convaincre Irwyn, le Roi In-visible, de reprendre le trne dAlahan car elle savait lheure du Ragnarok presque sonne. cette occasion, elle accepta de por-ter lenfant qui devrait faire face la tourmente de lge des T-nbres : Gorgyn. Depuis ce dernier retour, la Chimre est reste parmi les mortels et les prpare aux preuves qui les attendent !

    Tactique

    La Chimre est un excellent commandant, un combattant dexception et lun des meilleurs mages que puisse recruter une arme du Lion. Elle dispose elle seule de la puissance dune unit et peut encore laugmenter par quelques artefacts rservs et par des rituels judicieusement choisis. Sa prsence su t bien souvent dcider du sort dun a rontement : labat-tre, cest remporter la moiti de la victoire ; tant quelle reste sur le champ de bataille, lennemi ne peut rien esprer, sinon une dfaite rapide.

    Formation dune unit

    La Chimre constitue une unit elle seule.Ntant associ aucune faction, la Chimre peut rejoindre

    nimporte quelle compagnie du Lion.

    Recrutement de lIncarn

    La Chimre : 515 P.A.Rsurrection/Duel : 10 points dElixir.

    Hyprien : Une unit comprenant au moins un hyprien russit automatiquement ses tests de Courage. En outre, son Courage est considr comme de la Peur par les autres com-battants e rayants.

    Immortel : Les cratures immortelles peuvent tre a ec-tes par des e ets de jeu particuliers.

    Magistre : Les checs obtenus sur les tests de Pouvoir des magistres sont relancs une fois de plus.

    Attributs

    La Chimre dispose de 3 points pour acheter ses artefacts et ses rituels.

    LAlliance de Lumire (1) : Tous les combattants allis qui disposent dune ligne de vue sur la Chimre peuvent em-ployer le Courage de cette dernire lors des tests de Courage.

    La Gemme parfaite (1) : Lors de la phase dintendance, le joueur peut choisir de ne pas jeter les ds lorsquil reconsti-tue la rserve de mana de la Chimre. Cette rserve se remplit automatiquement hauteur de 20 points de mana.

    Sacri ce (1) : Une fois par tour, le joueur peut annuler, avant quil ne soit e ectu, un test de dgts lencontre de nimporte quel combattant du Lion lexception de la Chi-mre elle-mme.

    Chimre aux milles visages : La Chimre peut lancer le sortilge Chimre aux mille visages au dbut de son activa-tion. Jusqu la n du tour, elle est remise en jeu au contact de nimporte quel personnage alli du Lion lorsquelle perd son dernier point de vie. Si ce placement est impossible, le sorti-lge est sans e et. La Chimre revient avec tous ses points de vie et attributs. Ce sortilge cote 5 point de mana.

    Exploit : Moment de bravoure

    Le joueur dpense 1 point dElixir lors dun test de lIncarn. Pour ce test, le Courage de lIncarn sajoute la valeur daction.

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    LA CHIMRE

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    Divinits principales : Arn, Elad et ArakinBaron : Valdenar de DorimanAllis de prdilection : Sanglier, Gri on, Minotaure

    La baronnie de Doriman est la plus tendue et lune des plus riches du royaume. Elle abrite le plus grand port et le plus vaste chantier naval dAarklash, ce qui en fait une tape in-contournable pour toutes les expditions commerciales dans la mer dphren. Ses habitants cultivent consciencieusement une rputation de virilit brutale et de camaraderie sincre. Ils sont dailleurs rputs pour leurs colres dignes des temptes dquinoxe sur la mer dphren.

    Une tradition typique de la baronnie, qui a beaucoup con-tribu cette limage de lions mal dgrossis , consiste in-viter ses htes la chasse au fauve. Les terres giboyeuses de la baronnie abritent plus que leur content de prdateurs re-doutables : des lynx, des ours et surtout des loups particulire-ment audacieux. Plus dun tranger tonn de participer une

    telle chasse na pas compris que, sous lapparente simplicit de linvitation, se cachaient des traditions profondment enra-cines : en change de lhospitalit, on attend dun hte quil participe lentretien du pays. Or, les chasses gardent ouvertes les profondes forts do sont tirs les bois de construction n-cessaires aux chantiers navals.

    La contribution de la baronnie de Doriman au Ragnarok est limage de son baron, Valdenar de Doriman. Son arme se compose de rudes guerriers, ports sur la force plus que sur la subtilit, qui em-ploient leur intelligence pour acqurir encore plus de puissance : les ateliers de la baronnie alimentent les chantiers navals comme les com-pagnies terrestres en remarquables machines de guerre, tandis que les chasseurs amnent par-fois des cratures redou-tables pour combattre leurs cts.

    JOUER LA BARONNIE DE DORIMAN

    Le joueur peut choisir nimporte quel ordre des bannires du Lion pour constituer sa compagnie, mais il ne peut en utiliser quun seul la fois. Lordre des bannires de la ba-ronnie de Doriman bn cie des atouts et inconvnients ci-dessous.

    Atout de la baronnie de Doriman : Brutalit rime avec force Les units de Doriman obtiennent une rus-site de plus sur leurs test de Force, mme si elles nen ont obtenue aucune.

    Inconvnient de la baronnie de Doriman : Mais pas avec subtilit. Le joueur ne peut pas mettre de carte en rserve.

    Ordre des bannires : Unit dinfanterie ( ) ! Unit dinfanterie ( / ) Unit dinfanterie ou de machines de guerre ( / ) Unit dinfanterie ou de cavalerie ( / ) Unit de cratures ou de machines de guerre ( / / )

    ! : Unit prioritaire. Elle doit tre choisie en premier.

    LA BARONNIE DE DORIMAN

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    VALDEMAR DE DORIMAN

    Ose donc me d er ! - Valdenar de Doriman

    Incarnation

    Valdenar de Doriman est le plus grand hros du royaume par la taille, certes, mais aussi par la valeur. Il a risqu sa vie plus souvent quon ne saurait sen souve-nir sur tous les champs de bataille dim-portance, pour dfendre la Lumire et la vertu. Sa force colossale la fait entrer dans les lgendes autant que son talent de combattant et son indomptable cou-rage. Valdenar est un modle pour tous les hommes qui aspirent la gloire au sein des armes barhanes !

    Avant dtre champion ou mme ba-ron, Valdenar tait capitaine de navire. Son caractre er et intrpide lui inspi-rait de lambition, des rves de trsors et de gloire. Ses rves taient aliments par une qualit prcieuse tout chercheur de trsor : entre ses mains, des objets appa-remment inertes rvlaient leur qualit dartefact ! Ses navires a rontrent bien des mers, dont certaines ne sont portes sur aucune carte. Parfois, le capitaine Val-denar se faisait simple marchand, chan-geant des denres exotiques auprs de peuplades lointaines contre le bon fer et le bl abondant du royaume dAlahan ; plus souvent, il tait explorateur, pourchassant des trsors mythiques et des artefacts de lgende.

    La rputation de Valdenar devint si grande que le baron de Doriman se plut lui accorder son amiti. Au l des mois, le baron vieillissant comprit que le fougueux capitaine pouvait devenir le roc sur lequel sappuierait son ef. Il tait cependant trop tt pour le lui apprendre : lhomme navait pas encore la sagesse qui lui permettrait de diriger Doriman.

    Cette priode aventureuse connut une n brutale lorsque Val-denar revint dune de ses expditions avec un navire gravement endommag et un quipage dcim. Il rapportait de son voyage une amulette de grand pouvoir mais au prix de tant de morts ! Valdenar vendit son navire pour ddommager les familles de ses dfunts marins. Pour attnuer son remords, il o rit au trsor de Doriman les artefacts glans au l de ses aventures, lAmulette du Gardien et phren, son pe, a n quils servent la cause de ceux qui ils avaient tant cot. Puis Valdenar se t paladin pour dfendre les pauvres, les faibles et les opprims que sa folle am-bition avait priv du soutien dun mari, dun pre ou dun ls.

    Son me droite et solide en t un paladin dexception, si bien que son nom fut nouveau cit comme un exemple de vertu ca-pable de faire fuir, dun regard, les tres mal ques et les suppts des Tnbres. Valdenar stait en e et jur de ne plus jamais faillir ceux qui avaient besoin de sa force. Son serment soutenait son indomptable volont, faisant brler en son cur une amme de vertu que le Mal ne pouvait contempler sans frmir.

    Il ne scoula pas une anne et dj le baron de Doriman sentait la mort approcher. Les actions de Valdenar lui avaient montr que la fougue de la jeunesse laissait place la sagesse du repentir. Il tait temps pour le baron dintercder auprs du roi Gorgyn a n que Valdenar prenne la tte du ef de Doriman. Le Roi lui accorda de bonne grce cette faveur car la valeur de Valdenar lui tait connue.

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    La dernier acte du baron fut de mander le er paladin en son chteau a n de trans-mette ce dont son digne successeur aurait besoin : les trois trsors de la baronnie, lAmulette du Gardien, lpe phren et lArmure dAlrion. Le baron expira alors, lme en paix, remettant le sort de son ef bien-aim entre les mains dun nouveau ba-ron dont la renomm nallait cesser de gran-dir : Valdenar de Doriman !

    Lorsquil ceignit la couronne de la baron-nie, Valdenar sentit que quelque chose qui avait t perdu lui tait rendu ; ce faisant, il perdit galement une autre part essentielle de lui-mme. Valdenar venait de sincarner.

    Le nouveau baron de Doriman prit sa charge cur et y excella car il tait vaillant et vertueux. Ses aventures donnrent du courage bien des honntes gens car il ne ngligea pas son serment de dfendre les pauvres, les fai-bles et les opprims, mme au-del des frontires de sa baron-nie. Hommes et femme dexception lui accordrent a ection et amiti, dont le plus connu est Kelgar, le baron de Kalienne.

    Ainsi on le vit combattre au ct de lAkkylannie dans les sables du Syharhalna ; phren sabattit sur les cratures des Tnbres dans les plaines dAvagddu ; lArmure dAlrion d-tourna dinnombrables coups au cu