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REGLES DE COMPETITION Fighting & Duo Système Amran Elotmani [email protected]

REGLES DE COMPETITION · Continentales, pour les Championnats et des Tournois Internationaux. b. Les termes « compétiteur » et « combattant » utilisés dans le présent règlement

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REGLES DE COMPETITION Fighting & Duo Système

Amran Elotmani [email protected]

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Fighting & Duo / Règles de Compétition

Table des matières I. Généralités

Article 1 : Champ d’application3

Article 2 : Tenue de Compétition et Conditions de présentation personnelle13

Article 3 : Zone de Compétition24

Article 4 : Matériel4

Article 5 : Coaches et Compétiteurs4

II. Fighting System JJIF (Système de Combat) Article 6 : Généralités5

Article 7 : Matériel5

Article 8 : Catégories de poids6

Article 9 : Arbitres96

Article 10 : Secrétariat6

Article 11 : Déroulement du combat7

Article 12 : Application « Hajime », « Matte », « Sonomama », « Yoshi »8

Article 13 : Points9

Article 14: Pénalités10

Article 15: Fin du combat12

Article 16: Forfait ou Abandon12

Article 17: Blessure, Maladie ou Accident13

Article 18: Les compétitions par équipe13

Article 19: Remplaçants dans les Compétitions par équipe13

III. Duo System JJIF (Système d'Expression Technique) Article 20 : Généralités14

Article 21 : Matériel15

Article 22 : Catégories15

Article 23 : Critères de jugement515

Article 24 : Déroulement du match16

Article 25 : Système de notation16

Article 26 : Jury16

Article 27 : Forfait et Abandon16

Article 28 : Blessure, maladie ou accident17

Article 29 : Compétitions par équipe17

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Fighting & Duo / Règles de Compétition

IV. Annexe I : Les gestes des arbitres A CONNAITRE 19 V. Annexe II : Attaques en Duo Système JJIF

Série A : Saisies, Ceintures et Colliers23

Série B : Coups, poings et pieds24

Série C : Attaques avec armes25

a) ANNEXE II.126

b) ANNEXE II.226

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Fighting & Duo / Règles de Compétition

I. Généralités Article 1 : Champ d’application

a. Les présentes règles s’appliquent aux compétitions Fighting System (système de combats) et Duo System (Expression Techniques) de la Fédération Internationale (JJIF), des unions Continentales, pour les Championnats et des Tournois Internationaux.

b. Les termes « compétiteur » et « combattant » utilisés dans le présent règlement incluent le féminin comme le masculin.

c. Les nations restent libres d’appliquer les règles de leur choix pour leurs tournois nationaux.

Article 2 : Tenue de Compétition et Conditions de présentation personnelle1

a. Les compétiteurs doivent porter un Jujitsu Gi blanc de bonne qualité, propre et en bon état. Ils doivent porter une ceinture rouge et bleue.

b. La veste doit être assez longue pour couvrir les hanches et être maintenue à la taille par la ceinture.

c. Les manches doivent être assez larges pour être saisies et assez longues pour couvrir la moitié de l’avant-bras mais pas les poignets. Les manches ne peuvent pas être roulées.

d. Le pantalon doit être assez large et assez long pour couvrir la moitié du tibia. Les jambes du pantalon ne peuvent pas être roulées.

e. La ceinture doit être nouée par un nœud carré, assez serré tenir correctement la veste et assez longue pour faire deux fois le tour du corps et laisser environ 15 cm de chaque côté du nœud.

f. Les compétitrices doivent porter un T-shirt ou un justaucorps totalement blanc sous leur jujitsu gi. Les compétiteurs hommes ne peuvent rien porter sous la veste de leur jujitsu gi.

g. Les compétiteurs doivent avoir les ongles des mains et des pieds taillés courts.

h. Les compétiteurs ne peuvent rien porter qui puisse blesser ou mettre en danger l’adversaire

i. Le port des lunettes est interdit. Le port des lentilles de contact est autorisé aux risques et périls du compétiteur qui les utilise.

j. Les cheveux longs doivent être retenus par un élastique souple.

1 Si un compétiteur n’est pas en conformité avec cette réglementation, il n’est pas autorisé à commencer le combat. Il a la possibilité de changer la tenue ou l’équipement non conforme et de se présenter à nouveau dans un délai de 2 minutes.

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Fighting & Duo / Règles de Compétition

Article 3 : Zone de Compétition2

a. Chaque zone de compétition est de 12mX12m et est recouverte de tatamis généralement verts ou de tout autre couleur acceptable.

b. La zone de compétition est divisée en 2 parties. c. La zone de combat est toujours de 8mX8m. d. La partie extérieure à la zone de combat est appelée zone de sécurité, elle est de 2m de

large au minimum.

e. Quand 2 surfaces de compétitions jointes (ou plus) sont utilisées, la zone de sécurité ne peut pas être commune.

f. Exceptionnellement, pour les tournois internationaux, une zone de combat de 6mX6m au minimum est autorisée3.

g. Exceptionnellement, il est possible de partager la zone de sécurité, mais il doit y avoir au moins 3m entre deux zones de combat4.

Article 4 : Matériel

L'organisateur de la compétition doit fournir à concurrence suffisante des ceintures rouges et bleues, les tableaux de scores, les listes et les documents administratifs nécessaires, un endroit pour les arbitres et le comité technique.

Article 5 : Coaches et Compétiteurs

a. Un compétiteur ne peut être assisté que par un seul coach qui pendant le combat se tient à la limite de la zone de compétition5.

b. Si un coach se conduit de façon incorrecte envers les athlètes, les arbitres, le public ou toute autre personne, l’Arbitre Central peut décider de l’expulser de la zone des officiels pour le reste du combat.

c. Si la conduite incorrecte continue, les arbitres peuvent décider d’expulser le coach pour le reste du tournoi.

d. Si un combattant montre un comportement antisportif après un combat6, l’équipe des arbitres du tatami peut décider à l’unanimité de l’exclusion de ce combattant pour le reste du tournoi. Ils en avertissent l’arbitre responsable du tournoi et demandent à l’organisateur de faire une annonce officielle. Le combattant exclus perd tous ses combats déjà gagnés, ainsi que les médailles.

2 La distance entre la table des secrétaires et la zone de combat doit être de 2m minimum. La distance entre le public et la zone de combat doit être de 3m minimum. 3 Cette dimension minimale de la zone de combat est autorisée seulement si la surface de l’enceinte sportive

est trop petite. 4 Partager la zone de sécurité n’est autorisé que si la surface de l’enceinte sportive est trop petite. 5 Une chaise pour les coaches est autorisée près du tapis. 6 Après un combat signifie durant tout le tournoi.

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Fighting & Duo / Règles de Compétition

II. Fighting System JJIF (Système de Combat)

Article 6 : Généralités a. En Fighting system, deux compétiteurs s’affrontent sportivement avec les règles et techniques

propres au Jujitsu.

b. Le Fighting system à la JJIF est composé de 3 parties :

Partie 1 : les coups, pieds et poings

Partie 2 : les projections, les amenées au sol, clés et étranglements

Partie 3 : les immobilisations, clés et étranglements

Les compétiteurs doivent être techniquement actifs dans une partie avant de combattre dans une autre. Une action est considérée comme techniquement valide lorsque le combattant montre la technique en combinaison7 et ce avec contrôle et équilibre.

c. Les attaques en partie 1 sont limitées aux parties suivantes : tête, visage, cou, abdomen, poitrine, dos et côtés.

d. Tous les étranglements sont permis sauf ceux exécutés directement avec les mains nues ou les doigts.

e. Le temps de combat est de 3 minutes par combat. L’Arbitre Central avec les Arbitres Latéraux doivent décider après consultation de l’Arbitre de Table, si la dernière action s’est produite avant ou après la fin des trois minutes.

f. Entre deux combats, un temps de récupération de 5 minutes maximum est autorisé.

Article 7 : Matériel a. Les compétiteurs doivent porter des protections de mains souples, courtes et légères et des

protections de pieds et tibias souples de la même couleur que la ceinture (rouges ou bleues).

b. Les protections doivent être faites de matière souple et doivent avoir une épaisseur minimum de 1cm et ne pas dépasser 2 cm8

c. Les protections doivent être de la bonne taille et en bon état

7 « Combinaisons » signifie :

En partie 1 ils doivent combiner des attaques de pied et/ou de poing. En partie 2 ils doivent être réellement actifs pour essayer de projeter ou d’amener au sol leur adversaire. En partie 3 ils doivent sincèrement essayer de réaliser un bon contrôle ou de s’en dégager. En partie 3 : aussi longtemps qu’il y a réellement combat, et qu’il y a une réelle progression dans la technique engagée, l’action doit continuer sans toutefois que le combat se déroule entièrement au sol.

8 Tout combattant dont la tenue (jujitsu gi et protections) n’est pas réglementaire, ne sera pas autorisé à combattre. Il aura 2 minutes pour se changer et se présenter en tenue conforme. Il sera sanctionné d’un SHIDO pour le retard causé au démarrage du combat.

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d. Il est permis de porter une coquille et un protège-dents. Les compétitrices peuvent porter un protège-poitrine

e. Les protège-tibias, la coquille et le protège-poitrine doivent être portés sous le kimono

Article 8 : Catégories de poids Les catégories de poids suivantes seront utilisées dans les championnats du monde et les compétitions continentales organisées sous les auspices de la JJIF pour les hommes et les femmes :

Femme : -49kg ; -55kg ; -62kg ; -70kg ; +70kg

Homme : -56kg ; -62kg ; -69kg ; -77kg ; -85kg ; -94kg ; +94kg

Article 9 : Arbitres9

a. L’Arbitre Central qui se tient à l’intérieur de la zone de compétition, dirige le combat.

b. Deux Arbitres Latéraux assistent l’Arbitre Central et doivent se déplacer dans la zone de sécurité. Ils doivent se placer de façon à pouvoir suivre à tout moment le déroulement du combat et être dans la meilleure position possible pour attribuer les points.

c. L’Arbitre de Table est responsable de la table de suivi de compétition. Il annonce les points et les pénalités aux Commissaires Sportifs et informe l’Arbitre Central de la fin du temps de combat, du temps d’immobilisation et du temps médical.

d. Il peut y avoir deux Arbitres de Table pour les finales si le nombre d’arbitres le permet et s’il peut en être ainsi pour toutes les finales du tournoi.

Article 10 : Secrétariat

a. Le secrétariat est placé en face de l'arbitre central au début du combat

b. Le secrétariat est composé de 2 marqueurs (points) et d'1 chronométreur (appelés commissaires sportifs)

c. 1 marqueur inscrit les scores sur le papier, le second peut enregistrer sur un tableau électronique

d. S'il y a n'importe quelle différence entre les 2 scores, celui figurant sur le papier prévaut 9 Les arbitres doivent être issus de nations différentes, si possible.

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Article 11 : Déroulement du combat

a. Au début du combat, les compétiteurs sont face-à-face au centre de la zone de combat, séparés d’environ 2m. Celui qui porte la ceinture rouge se tient à la droite de l’Arbitre Central. Au signal de celui-ci les compétiteurs se tournent face aux arbitres, les saluent, puis se tournent l’un vers l’autre et se saluent simultanément.

b. Après l’annonce « Hajime » faite par l’Arbitre Central, le combat commence en partie 1.

c. Dès qu’il y a saisie, la partie 2 commence. Les coups, poings et pieds, ne sont plus autorisés après la saisie, sauf s’ils sont simultanés à celle-ci.

d. Quand les deux combattants ont les deux genoux au sol ou quand l’un d’entre eux est assis ou allongé, le combat continue en partie 310 .

e. Les combattants peuvent de leur plein gré changer de partie de combat, mais ils doivent se montrer actifs et engagés dans toutes les parties11 .

f. Si un combattant se précipite sur son adversaire sans préparation technique ou s’il se met en danger tout seul (« Mubobe »), une pénalité technique lui est donnée et le combat continue en partie 1.

g. Les projections doivent commencer dans la zone de combat. L’adversaire peut être projeté dans la zone de sécurité, pourvu que la projection ne présente aucun risque pour l’adversaire.

h. A la fin du combat, l’Arbitre Central annonce le vainqueur et commande les saluts, d’abord celui des compétiteurs entre eux, puis des compétiteurs aux arbitres qui se tiennent sur une ligne dans la zone de combat et face à la table du suivi de compétition.

10 Si un combattant se met directement les genoux au sol de façon répétée, il peut être sanctionné pour

passivité. Il n’est pas permis de relever un adversaire allongé pour le projeter. Dans ce cas, l’Arbitre Central stoppe le combat par MATTE.

11 Il n’est pas permis de frapper l’adversaire lorsqu’il a les deux genoux au sol. Dans ce cas, l’Arbitre Central arrête le combat par MATTE.

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Article 12 : Application « Hajime », « Matte », « Sonomama », « Yoshi »

a. L’Arbitre Central annonce « Hajime » pour commencer le combat ou le reprendre après avoir annoncé « Matte ».

b. L’Arbitre Central annonce « Matte » pour arrêter le combat momentanément dans les cas suivants :

1. Si un ou les deux combattants quitte(nt) complètement la zone de combat en partie 1 ou en partie 212 .

2. Si les deux combattants quittent complètement la zone de combat en partie 313.

3. Pour donner une pénalité en partie 1 à l’un ou aux deux combattants.

4. Si un ou les deux combattants sont blessés ou malades.

5. Si un combattant ne peut signaler par lui-même son abandon sur un étranglement ou une clé.

6. Quand le temps de l’immobilisation est expiré.

7. Si le contact est rompu en partie 2 et partie 3 et que les 2 compétiteurs ne continuent pas par eux-mêmes en partie 1.

8. Dans tous les autres cas quand l’Arbitre Central le juge nécessaire (ex : réajuster son jujitsu gi ou faire une remarque).

9. Dans tous les autres cas quand un des Arbitres Latéraux le juge nécessaire et qu’il frappe dans ses mains.

10. Quand le combat est terminé.

c. « Sonomama » est utilisé si l’Arbitre Central doit stopper momentanément les combattants. Dans ce cas, les combattants doivent rester sans bouger dans la position qu’ils occupent au moment du « Sonomama » :

1. Pour donner un avertissement pour non combativité en partie 2 ou en partie 3.

2. Pour donner une pénalité en partie 2 ou en partie 3.

3. Dans tous les autres cas où l’Arbitre Central le juge nécessaire.

d. Après le « Sonomama », les combattants conservent exactement la même position qu’ils avaient au moment de l’annonce ; puis au signal « Yoshi » annoncé par l’Arbitre Central, ils reprennent le combat à partir de cette même position.

12 Si un combattant ou les deux quitte(nt) avec les deux pieds la zone de combat pour un court instant et y

retourne(nt) immédiatement, le combat ne sera pas arrêté. 13 Si un Arbitre Latéral frappe dans ses mains, l’Arbitre Central doit arrêter le combat. 14 L’Arbitre Central en concertation avec ses Arbitres Latéraux peuvent, après consultation de l’Arbitre de Table,

décider si la dernière action s’est produite avant ou après la fin du temps réglementaire.

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Article 13 : Points Les scores et les pénalités doivent être exprimés à la majorité des arbitres, c’est-à-dire au moins deux arbitres. Si les arbitres donnent chacun un score différent, c’est le score intermédiaire qui est retenu. Si un des arbitres n’a pas pu voir l’action, le score le plus bas des deux arbitres restants est retenu, s’ils s’accordent sur le bénéficiaire rouge ou bleu.

a. Les points suivants pourront être donnés dans la partie 1 : (Les coups, pieds et poings, doivent être donnés avec Hikite / Hikiashi - équilibre et contrôle)15

1. Un coup de pieds, de poings ou une frappe non bloqué (Ippon 2 points) 2. Un coup de pieds, de poings ou une frappe partiellement bloqué (Waza ari 1 point)

b. Les points suivants pourront être donnés dans la partie 2 :

(Projections, amenées au sol, clés et étranglements) 1. Étranglements et clés, dans le cas où un combattant ne peut pas signaler son abandon de lui-

même l’Arbitre Central doit arrêter le combat en annonçant « Matte » (Ippon 2 points) 2. Étranglements et clés avec abandon signalé par le combattant soumis (Ippon 2 points) 3. Une projection ou une amenée au sol parfaite16 (Ippon 2 points) 4. Une projection ou une amenée au sol imparfaite (Waza ari 1 point)

c. Les points suivants pourront être donnés dans la partie 3 :

(Techniques de contrôle au sol, clés et étranglements)

1. Étranglements et clés, dans le cas où un combattant ne peut pas signaler son abandon de lui- même l’Arbitre Central doit arrêter le combat en annonçant « Matte » (Ippon 3 points)

2. Immobilisations17 15 secondes d'étranglements et clés avec abandon (Ippon 3 points) 3. Un contrôle efficace (immobilisation) annoncé par « Osaekomi » tenu pendant

15 secondes (Ippon 2 points) 4. Un contrôle efficace (immobilisation) annoncé par « Osaekomi » tenu pendant 10 secondes au

moins (Waza ari 1 point)

d. Un contrôle efficace (immobilisation) commencé dans le temps du combat est autorisé à être poursuivi jusqu’au temps d’expiration (même après le temps réglementaire du combat). Si le contrôle n’est plus efficace l’Arbitre Central annonce « Toketa » et « Matte ».

15 Un coup de pied où la jambe est saisie ne peut jamais être compté comme IPPON. 16 Une projection parfaite amenant la chute de l’adversaire sur le ventre est comptée comme IPPON. 17 L’immobilisation est annoncée si : 1. Le combattant contrôlé est allongé au sol. 2. Les jambes de TORI sont libres. 3. UKE est bien contrôlé et ne peut se mouvoir librement. TORI a un bon contrôle au- dessus de UKE. Le temps de l’immobilisation continue même quand : 1. Le combattant contrôlé est capable d’attraper une jambe de TORI. 2. Le combattant contrôlé tourne sur le côté, le ventre ou le dos. Si l’ensemble des 2 corps se trouve en dehors de la zone de combat, l’immobilisation est stoppée par « TOKETA ». SANKAKU JIME doit être appliqué avec un bras pris entre les jambes croisées.

SANKAKU JIME et JUJI GATAME comptent comme OSAEKOMI tant qu’il y a contrôle total en position supérieure du corps de UKE. Les clés de jambe directes avec contrôle du corps de UKE en position supérieure doivent être considérées comme une immobilisation (OSAEKOMI) ; à moins que UKE soit capable de se retourner, dans ce cas « TOKETA » sera annoncé. Différents points par contrôle technique au sol ne peuvent pas être cumulés (ex : une immobilisation tenue plus de 10 secondes suivie d’une clé de bras ne donnera pas un « WAZA ARI » et un « IPPON »). Ceci ne serait réalisable que si l’Arbitre Central avait annoncé « TOKETA » entre les deux actions.

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Article 14: Pénalités a. Les pénalités doivent être données à la majorité des arbitres18.

b. Les actions interdites considérées comme fautes légères sont sanctionnées par « Shido » et l’adversaire recevra 1 Waza ari. Sont considérées comme fautes légères les actions suivantes : 1. Faire preuve de passivité ou commettre un acte mineur interdit19. 2. « Mubobe ». 3. Sortir délibérément de la zone de combat avec les deux pieds20. 4. Pousser volontairement l’adversaire hors de la zone de combat. 5. Donner volontairement des coups, pieds ou poings après la saisie en partie 2. 6. Faire une action après l’annonce de « Matte » ou « Sonomama ». 7. Donner volontairement des coups, pieds ou poings au niveau des jambes. 8. Donner des coups poings et pieds à l’adversaire au sol. 9. Faire des clés sur les doigts ou les orteils. 10. Faire un ciseau autour des hanches en serrant et tendre les jambes (do jime). 11. Étrangler avec les mains ou les doigts. 12. Se présenter non prêt devant l’Arbitre Central et retarder volontairement le combat21. 13. Perdre volontairement du temps pendant le combat (arranger son jujitsu gi, défaire sa

ceinture, enlever ses gants etc.) 18 les erreurs de score et de pénalité commises doivent être corrigées par les 3 arbitres et l’arbitre de table

concernés. 19 Passivité en partie 1 :

• Quand 1 ou les 2 compétiteurs font preuve de non combativité en vue de l’obtention de points. • Quand 1 ou les 2 compétiteurs, sans enchaînement logique entre les parties, vont directement en

partie 2 ou en partie 3. • Quand 1 ou les 2 n’exécutent pas des combinaisons avant d’aller dans la partie suivante.

Passivité en partie 2 : • Quand 1 ou les 2 compétiteurs font preuve de non combativité en vue de l’obtention de points. • Quand 1 ou les 2 compétiteurs adoptent une attitude défensive exagérée, se limitant à bloquer toute

attaque et tout mouvement de l’adversaire ou quand un ou les 2 compétiteurs tombent délibérément au sol

• Quand 1 ou les 2 compétiteurs refusent de passer en partie 2 mais restent actifs en partie 1. • Quand 1 compétiteur fait des fausses attaques en se jetant délibérément au sol sans véritable

technique pour casser le contact. Passivité en partie 3 :

• Quand 1 ou les 2 compétiteurs font preuve de non combativité dans l’obtention de points. Si 1 combattant déjà sanctionné pour une passivité continue son manque de combativité, il peut être sanctionné par un « CHUI » (non-respect des instructions de l’arbitre).

20 Si 1 des compétiteurs quitte la zone de combat pour un court instant et y revient, le combat ne sera pas arrêté.

21 La pénalité sera donnée après le salut et avant que le combat ne commence par « HAJIME ».

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Fighting & Duo / Règles de Compétition

c. Les actions interdites considérées comme des fautes graves sont sanctionnées par « Chui », donnent 2 Waza ari à l’adversaire :

1. Une poussée trop violente, un coup porté trop fort22. 2. Une projection de l’adversaire depuis la zone de combat au-delà de la zone de sécurité. 3. Ne pas tenir compte des instructions de l’arbitre. 4. Cris, remarques ou gestes déplacés envers l’adversaire, les arbitres, la table de suivi de

compétition ou toute autre personne. 5. Commettre des actions incontrôlées comme des frappes circulaires en pied ou poing non

maîtrisées, même si elles manquent l’adversaire, ou encore comme une projection si violente que l’adversaire est incapable de se relever immédiatement.

6. Envoyer des coups directs vers la tête de l’adversaire.

d. En cas de deux fautes graves, le combat est perdu par « Hansoku-make » pour celui qui les a commises.

e. Les actions interdites considérées comme des fautes lourdes et sanctionnées par « Hansoku-make » sont les suivantes :

1. Commettre toute action pouvant blesser l’adversaire. 2. Projeter ou essayer de projeter l’adversaire par toute clé ou tout étranglement23. 3. Effectuer toute clé sur la nuque ou sur la colonne vertébrale. 4. Effectuer toute clé en torsion sur le genou ou sur le pied. 5. Kami Basami (projection en ciseau)

f. La première fois qu’un combattant commet une faute lourde, il est sanctionné par « Hansoku-make », perd le combat avec un score de 0 point et son adversaire est déclaré vainqueur avec un score de 14 points ou avec le score déjà réalisé à la fin du combat si celui-ci est supérieur à 14 points.

g. La seconde fois qu’un combattant perd par « Hansoku-make » dans le même tournoi, il est exclu pour le reste de la compétition.

h. Si les deux combattants reçoivent « Hansoku-make », on recommence le combat en démarrant avec un score nul

22 Un coup porté au corps ou à la tête sans contrôle est un exemple de « CHUI » pour c1. Un coup qui par son

impact déplace la tête est un exemple de « CHUI » pour c1. Une action provoquant un saignement (mais qui ne rouvre pas une blessure existante) doit être discutée par les trois arbitres du tapis concerné pour déterminer, en fonction de la situation, le type de pénalité adapté, à savoir « CHUI » (faute grave) pour c1 ou « HANSOKUMAKE » (faute lourde) pour e1. Les frappes à la tête (sauf les frappes directes) avec touches très légères ou à moins de 10 cm sont à valider, car considérées comme bonnes. Les frappes au corps doivent être de contact léger sous peine de pénalité classe c1, c’est-à-dire « CHUI » pour contact trop dur. D’autres critères pour la pénalité type c1 peuvent être pris en compte, par exemple un contact trop dur provoqué par l’adversaire qui s’empale ou entre de lui-même dans la technique engagée par l’attaquant. Dans ce cas, il n’y a aucune mauvaise intention induite par l’attaquant, et une pénalité pour « MUBOBI » c’est-à-dire mise en danger de soi, peut être donnée à l’adversaire qui aura adopté un comportement risqué sans respect de sa sécurité ni de sa protection.

23 Une projection avec clé ou étranglement est interdite et considérée comme action dangereuse punissable par « HANSOKUMAKE » (« KOTE GAESHI » est considéré comme une technique valide d’amenée au sol).

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Article 15: Fin du combat a. Un combattant peut gagner avant la fin du temps de combat s’il parvient à marquer au moins un

ippon dans chacune des 3 parties, cela s’appelle un « Full Ippon ». Dans ce cas, le vainqueur marque 50 points ou le score réalisé au cours du combat s’il est supérieur à 50 et le perdant marque 0 point.

b. Après l'expiration du temps réglementaire, le combattant qui obtient le plus de points est déclaré vainqueur.

c. S’il y a égalité de points à la fin du combat, le vainqueur est celui qui a obtenu le plus grand nombre de parties avec un ou plusieurs ippons.

d. Si le score est égal, même nombre de points et même nombre de parties avec ippon, le vainqueur est celui qui a marqué le plus de ippons au total.

e. Si le score est parfaitement égal, même nombre de points et même nombre de parties avec ippon, et même nombre d’ippon au total, une nouvelle période de combat de 2 minutes doit avoir lieu après 1 minute de repos entre le combat qui vient de se finir et la période de combat additionnelle à suivre. Cette procédure peut se répéter. Les points, ippons et pénalités marqués dans le combat initial sont conservés dans le combat additionnel24.

Article 16: Forfait ou Abandon a. La décision « Fusen-Gachi » (vainqueur par forfait) est donnée par l’Arbitre Central à tout

combattant dont l’adversaire ne se présente pas pour le combat. Le combattant présent est déclaré vainqueur et marque 14 points après 3 appels de l’adversaire espacés d’1 minute et restés infructueux.

b. La décision de « Kiken-Gachi » (vainqueur par abandon) est donnée par l’Arbitre Central à tout combattant dont l’adversaire se retire au cours du combat. Dans ce cas, celui qui abandonne marque 0 point et son adversaire déclaré vainqueur marque 14 points ou les points réalisés au cours du combat si le score est supérieur à 14 points.

24 Les combattants conservent pour la période de combat additionnelle, les points et les pénalités qu’ils ont

réalisés dans le combat initial terminé en HIKIWAKE.

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Article 17: Blessure, Maladie ou Accident a. Quand le combat est interrompu pour cause de blessure de l’un ou des deux combattants,

l’Arbitre Central accorde un temps de pause médicale maximum de 2 minutes au(x) blessé(s). Le temps total de pause médicale autorisé par combattant et par combat est de 2 minutes.

b. Dès que le docteur entre sur le tapis où il est appelé, l’Arbitre Central donne le signal pour commencer le décompte du temps imparti aux soins médicaux.

c. Si l’un des combattants est incapable de reprendre le combat les trois arbitres doivent prendre une décision après recherche de responsabilité sur la cause de la blessure :

1. Quand la blessure est de la responsabilité du blessé, celui-ci perd le combat, marque 0 point, et son adversaire déclaré vainqueur marque 14 points ou les points réalisés au cours du combat s’ils sont supérieurs à 14.

2. Quand la cause de la blessure est attribuée au non blessé, le non blessé perd avec 0 point. Le blessé déclaré vainqueur marque 14 points ou le score réalisé au cours du combat s’il est supérieur à 14 points.

3. Quand il est impossible d’attribuer la responsabilité de la blessure à l’un ou à l’autre des combattants, le non blessé est déclaré vainqueur et marque 14 points ou le score réalisé au cours du combat s’il est supérieur à 14 points. Le blessé marque 0 point.

d. Quand un combattant est malade durant un combat et qu’il est incapable de continuer il perd le combat en marquant 0 point. Son adversaire est déclaré vainqueur et marque 14 points ou le score réalisé au cours du combat s’il est supérieur à 14 points.

e. Le docteur officiel de la compétition est seul compétent pour décider si le blessé peut reprendre ou non le combat.

f. Si un combattant perd conscience ou s’il est sujet à un évanouissement, le combat doit être arrêté immédiatement. Il n’a plus l’autorisation de poursuivre la compétition.

Article 18: Les compétitions par équipe Les compétitions par équipe sont autorisées et les règles de compétitions sont les mêmes que celles des compétitions en individuel.

Article 19: Remplaçants dans les Compétitions par équipe a. Il est possible de remplacer des combattants blessés ou malades.

b. Les remplaçants doivent être dans la même catégorie de poids ou dans une catégorie de poids inférieure à celle de la personne à remplacer.

c. Les remplaçants ne peuvent pas prendre la place d’un combattant disqualifié.

d. Les remplaçants doivent être annoncés et pesés en même temps que les titulaires.

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Fighting & Duo / Règles de Compétition

III. Duo System JJIF (Système d'Expression Technique)

Ces règles s’appliquent depuis le 1er janvier 2018 pour les U18 / U21 / +21 Article 20: Généralités

a. La compétition d’expression technique de la JJIF a pour but de présenter des défenses contre des attaques prédéterminées par équipes de deux. Les attaques sont divisées en 3 groupes comprenant chacun 4 attaques :

A. Saisies, ceinturage et étranglements B. Coups, poings et pieds. C. Attaques avec armes.

b. Chaque attaque doit être précédée par une pré attaque (ex : pousser, donner un atemi, tirer)1.

c. Chaque attaque peut être portée à droite ou à gauche, au libre choix du couple.

d. Le choix des techniques de défense et du rôle respectif de chacun est totalement libre. Chaque membre du binôme a la possibilité de changer de rôle à tout moment. La position des pieds est libre2.

e. L’Arbitre Central tire au sort trois attaques pour chaque série. L’autre couple répondra aux mêmes attaques (ou à une attaque parmi le groupe désigné de la série, en cas d’option) mais dans un ordre différent annoncé par l’Arbitre Central.

f. Avant la première attaque de chaque série TORI (défenseur) a le jury à sa droite. Pour les autres techniques il peut ensuite changer de place à sa guise avec UKE (attaquant).

g. Les scores sont donnés par les membres du jury à la fin de chaque série. Les juges lèvent les notes au-dessus de leurs têtes au commandement « HANTEI » de l’Arbitre Central3.

h. Si nécessaire, l’Arbitre Central indique les attaques incorrectes par le geste correspondant et en annonçant le numéro des attaques erronées4.

i. Quand un même couple doit effectuer des matches successifs, un temps de récupération maximum de 5 minutes est accordé entre les 2 matches.

1 La pré attaque et l’attaque doivent être exécutées par UKE. 2 Le changement des rôles d’attaquant et de défenseur peut aussi intervenir en cours de série. 3 Le Juge Central annonce d’abord toutes les notes. Quand il voit que les scores sont comptés au

tableau de marque, il fait baisser toutes les notes. 4 Le geste « attaque incorrecte » sera fait par l’Arbitre Central si l’attaquant fait une autre attaque que

celle indiquée par l’Arbitre Central.

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Fighting & Duo / Règles de Compétition

Article 21: Matériel a. La table de suivi de compétition est composée au minimum de 2 personnes.

b. L’utilisation pour les compétiteurs, d’un seul bâton souple et léger et d’un seul couteau en caoutchouc est autorisée. Le bâton doit mesurer entre 50 cm et 70 cm.

Article 22: Catégories a. Un couple de compétiteurs peut être formé sans aucune restriction de poids, âge ou

grade.

b. On distingue les catégories suivantes : hommes, femmes et mixtes.

Article 23 : Critères de jugement5

a. Le jury recherche et retient les critères suivants : 1. Puissance de l’attaque. 2. Réalisme. 3. Contrôle 4. Efficacité. 5. Attitude. 6. Vitesse. 7. Variété.

b. Les juges notent de façon plus importante les deux premières parties de l’échange : l’attaque et la première partie de la défense.

c. Les atemis doivent être puissants, bien contrôlés et enchaînés de façon cohérente. d. Les projections et les amenées au sol se font par déséquilibre de l’adversaire et doivent

être réalistes et efficaces. e. Clés et étranglements doivent être montrés aux juges par TORI, de façon claire et

précise, avec abandon du partenaire. f. Attaques et défenses doivent être exécutées avec maîtrise technique et réalisme.

5 Attaque Déduction Attaque incorrecte 2 points Saisie ou ceinture non installée ½point Préattaque et attaque non enchaînées logiquement ½ point Déséquilibre ½ point Attaque faible ½ point L’attaque manque la cible ½ point

Défense et amenée au sol Déduction Défense insuffisante ½ point Pas de mise en déséquilibre ½ point Actions trop rapidement exécutées ½ point UKE se lance ½ point Technique de « spectacle » ½ point Actions non enchaînées logiquement ½ point Cri non justifié ½ point

Contrôle au sol Déduction Contrôle de l’arme ½ point Contrôle insuffisant (clé, étranglement) de UKE ½ point L’atemi manque UKE ½ point

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Fighting & Duo / Règles de Compétition

Article 24 : Déroulement du match a. Les couples au milieu de la zone de compétition se font face à environ 2 m de distance.

Le premier couple tiré au sort porte les ceintures rouges et se tient à la droite de l’Arbitre Central. Le second couple porte les ceintures bleues. A l’invitation de l’Arbitre Central, les 2 couples le saluent d’abord puis se saluent entre eux. Le couple bleu sort et se tient dans la zone de sécurité.

b. Le match commence quand l’Arbitre Central annonce de la voix et du geste le numéro de la première attaque6.

c. A la fin de la série A, le couple rouge genoux au sol reçoit ses notes, puis quitte la zone de compétition pour rejoindre la zone de sécurité. Le couple bleu exécute la série A, est noté, commence la série B, est noté, après quoi le couple rouge montre la série B et est noté. Le couple rouge commence la série C, et le couple bleu suit.

d. Après la démonstration de la dernière série par le dernier couple, le match est fini. Les deux couples reprennent leur place initiale à la demande de l’Arbitre Central. L’Arbitre Central demande alors le résultat du match à la table de suivi de compétition et désigne le couple vainqueur de la voix et du geste.

e. Si les deux couples sont à égalité de points « HIKIWAKE » le match continue après un nouveau tirage au sort des techniques jusqu’à obtention d’un vainqueur. Le couple bleu commence par la série A.

f. Après avoir annoncé le vainqueur, l’Arbitre Central commande le salut de fin de combat ; les deux couples se saluent puis saluent l’Arbitre Central.

Article 25 : Système de notation

a. Le score est donné de 0 à 10 (avec des ½ points).

b. La note la plus haute et la plus basse sont enlevées. Article 26 : Jury Le jury est composé de 5 arbitres officiels, chacun étant issu d’une nation différente.

Article 27 : Forfait et Abandon

a. La décision « FUSEN GACHI » (vainqueur par forfait) est donnée par l’Arbitre Central à un couple de compétiteurs quand le couple adverse ne se présente pas après 3 appels espacés de 1 minute. Le vainqueur marque 12 points, le couple forfait 0 point.

b. La décision de « KIKEN GACHI » (vainqueur par abandon) est donnée par l’Arbitre Central à un couple de compétiteurs quand le couple adverse se retire au cours du match. Le vainqueur marque 12 points, le couple ayant abandonné 0 point.

6 L’Arbitre Central indique le numéro de l’attaque d’abord aux combattant(e)s et ensuite au jury.

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Fighting & Duo / Règles de Compétition

Article 28 : Blessure, maladie ou accident a. En cas de blessure, maladie ou accident, l’Arbitre Central accorde par match et pour

l’ensemble des 2 membres du couple un temps de pause médicale maximum de 2 minutes (le temps total de pause médicale autorisé par couple et par combat est de 2 minutes).

b. Si un couple ne peut continuer l’autre couple est déclaré vainqueur par « KIKEN GACHI» (vainqueur par abandon).

Article 29 : Compétitions par équipe Les compétitions par équipe sont possibles et les règles sont les mêmes que celles des compétitions en individuel.

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Fighting & Duo / Règles de Compétition

IV. Annexe I : Les gestes des arbitres A CONNAITRE ATTENTION : l’Anglais étant la langue internationale du Ju-Jitsu, il est utile et important de les apprendre dans cette langue.

Hajime

Start of the match / fight: The referee stands between the contest- ants and with both hands announces “hajime”. The voice must be strong and with authority.

Matte

Stop of the match / fight: The referee raises one of his hands to shoulder height with his arm approximately parallel to the tatami and displays the flat- tened palm of his hand (fingers up) to the secretariat. The voice must be strong and with authority.

Ippon

The referee raises left or right arm (de- pending if the score is given to the red or the blue contestant), high above the head, with palm facing forward.

Ippon 3 Points

The referee raises left or right arm (de- pending if the score is given to the red or the blue contestant), high above the head, with three fingers clearly shown.

Wazaari One point: The referee raises left or right arm to shoulder height (depending if the score is given to the red or the blue contestant), with palm of hand facing downwards. The sign must be clear to the secretariat.

Cancel

Reset a decision: The referee waves a few times with straight hand over the head after showing the decision, which must be reset. The sign must be sharp, strong and clear to the TR.

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Fighting & Duo / Règles de Compétition

Passivity

Call or passivity: The referee rotates horizontally both arms from elbow to the wrist in front of the body.

Uncontrolled Technique

The referee raises horizontally left or right hand, with arm bent in front of the body and with fist (description of the action must follow this sign before the penalty is as- signed)

Mubobi

Confused or self-damaging action: The referee straightens arms with fists a few times horizontally in front of the body. After the sign the MR must announce with clear voice “Mubobi”.

Straight punch to the head

The referee moves the fist towards the head.

Hard Contact

The referee shows the strike with a fist against the palm.

Grip and Punch

The referee shows with one hand a grip for a Gi and with the other hand a punch.

Going out of the fighting area

(Side Referee sign) The Side Referee indicates the situation to the mat referee, so that the MR can act ac- cordingly.

Pushing out

The referee indicates with both hands the pushing from the fighting area to safety area (outside)

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Fighting & Duo / Règles de Compétition

Throwing out of the contestant

area The referee indicates with the left or right hand (depending if the action was applied by the red or the blue contestant) the movement from the fighting area to the area outside the safety area.

Unnecessary Calls, Remarks The referee puts his index finger extended from a closed fist in front of his mouth.

Osae-komi

(Control on the ground) The referee points with right or left straight hand and palm, to the contestants and an- nounces with clear voice “Osae-komi”. The hand must be pointed out for the whole time while Osae-komi is active.

Toketa

(End of the control on the ground) The referee waves with right or left hand (Which was held in Osae-komi position) above the contestants a few times and an- nounces “Toketa”. The palm is positioned vertically. The sign shall be sharp, strong and clear.

Simultaneous action from both

side (Aiuchi)

The referee positions bent arms horizon- tally in front of the body, with

touching fists.

Penalty

(Shido, Chui, Hansoku-make) The referee points towards the contestant to be penalized, with the index finger ex- tended from a closed fist and announces the respective penalty.

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“I did not see” – Sign

The referee covers the eyes with open palms, for short time (Hands in front of the eyes)

Resetting the Gi

The referee crosses the hands in front of the body with straight palms, then points out the contestant who must reset the Gi.

Full Ippon (Table referee sign)

The table shows to the MR the sign and the colour of the winner.

Hantei (DS)

The referee raises one arm with palm of hand facing sideward, high above his head.

Hikiwake

(Same score) The referee crosses arms in front of the chest, palms stretched. The referee shall announce “Hikiwake”.

Announcement of the winner

The referee indicates the winner rising at 45-degree angle, straight hand with open palm and announces with clear voice “win- ner” and the respective colour.

Sonomama

(“Freeze” announcement) The MR shall tap strongly (one tap usually shall be enough) with both hands to both contestants’ backs while they are fighting and announce clearly and with strong voice “Sonomama”.

Yoshi

(“Go on” announcement) After the reason of temporarily stopping (“freezing”) is fulfilled, the MR shall tap once more with both hands on the con- testants back and with clear and strong voice announce “Yoshi”.

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Fighting & Duo / Règles de Compétition

Medical Time

The referee forms a “T” with his both arms.

Wasting Time

The referee points towards his “wrist- watch” with the index finger extended from a closed fist.

Forbidden Technique

Techniques which will be punished by Shido (locks on fingers or toes, cross-leg- ged locks around the kidneys, punches, strikes and kicks at the opponent laying down, kicks to the legs): The referee applies a hit with his open hand to his forearm.

Disregard the MR Instructions

The referee points towards his both ears with his index fingers extended from a closed fist.

Break (FS)

(In Case of Hikiwake before a additional round) The referee shows an ‘OK’ sign, with thumb finger straight up, to the score table and then directs the contestants off the fighting area for break.

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Fighting & Duo / Règles de Compétition

V. Annexe II : Attaques en Duo Système JJIF Série A : Saisies, Ceintures et Colliers

1

UKE agrippe le bras de TORI, une main sur le poignet l’autre sur l’avant-bras. Objectif : pousser, tirer ou contrôler la main avant de TORI, fixer TORI.

UKE prend le revers de TORI avec la main. Objectif : s’approcher de l’adversaire pour enchaîner une autre action, tirer, pousser ou fixer l’adversaire pour peut-être le frapper ensuite.

2

UKE prend le cou de TORI à deux mains pour un étranglement.

UKE à côté de TORI saisit le cou TORI à 2 mains pour un étranglement.

Objectif : pousser TORI en arrière, fixer TORI

3

UKE ceinture TORI de face en passant sous ses bras ou par-dessus ses bras. La tête de UKE est posée sur l’épaule de TORI. Avant l’attaque, TORI garde ses bras en position naturelle.

UKE applique HADAKA JIME (clé de cou par derrière) avec son bras. Objectif : étrangler ou déséquilibrer.

4

UKE enserre le cou de TORI avec son bras, de côté à deux mains.

UKE enserre le cou de TORI avec son bras, de face.

Objectif : étrangler ou projeter UKE.

Observation sur la série A : Les saisies, ceintures et colliers doivent être installés.

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Série B : Coups, poings et pieds

1

JODAN TSUKI ou CHUDAN TSUKI : Coup de poing droit à la tête ou au corps. Cible : plexus solaire, estomac ou visage.

2

AGO TSUKI (Uppercut) : Coup de poing en remontant. Cible : menton.

MAWASHI TSUKI (Crochet) : Coup de poing circulaire. Cible : côté de la tête de TORI.

3

MAE GERI : Coup de pied de face avec la jambe. Cible : plexus solaire, estomac

4

MAWASHI GERI : Coup de pied circulaire avec la jambe. Cible : plexus solaire, estomac. TORI est autorisé à un retrait du pied et à pivoter légèrement le corps

Observation sur la série B : L’attaque doit pouvoir atteindre TORI s’il ne bouge pas. Il n’est pas permis de bouger avant que l’attaque n’ait commencé. TORI doit réagir après le début de l’attaque.

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Série C : Attaques avec armes

1

Attaque au couteau haut. Cible : base du cou de TORI côté gauche ou droit, juste derrière la clavicule.

Attaque au couteau circulaire extérieur horizontalement ou en diagonale. Cible : côté du corps.

2

Attaque directe de face au couteau. Cible : estomac.

3

Attaque haute directe au bâton. Cible : sommet de la tête.

4

Attaque au bâton sur le côté de la tête horizontalement ou en diagonale. Cible : tempe de TORI, tête.

Observation sur la série C : L’attaque doit pouvoir atteindre TORI s’il ne bouge pas. TORI doit garder le contrôle de l’arme pendant et après la défense.

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Fighting & Duo / Règles de Compétition

a. ANNEXE II.1 Remarques complémentaires pour les moins de 15 ans :

Les moins de 15 ans démontrent seulement la série A (anciennement A et B) et la série B (anciennement C), conformément aux nouvelles règles (3 attaques de chaque série, comme indiqué par l’Arbitre Central).

b. ANNEXE II.2

Remarques complémentaires pour les moins de 12 ans et plus jeunes :

La Fédération Internationale de Jujitsu n’a pas de format de compétition pour les moins de 12 ans et en-dessous en Système Expression Technique, mais des continents peuvent en avoir. La façon dont les continents et les pays organisent ces règles leur est propre. Ils doivent seulement exiger les attaques correctes et suivre les principes de base du Système Expression Technique, tels que décrits dans les présentes règles.

L’Union Européenne de Jujitsu (JJEU) a décidé d’avoir des règles communes pour les moins de 12 ans. Les couples de moins de 12 ans doivent démontrer les séries A et B, 3 attaques dans chaque série, à leur libre choix. Pour toutes les catégories d’âge inférieures, les couples démontrent seulement la série A, 3 attaques, au libre choix du couple. Cette décision était nécessaire, puisque la JJEU a déjà une compétition pour ces catégories au calendrier de 2018 (Coupe d’EUROPE en Système Expression Technique et Coupe d’EUROPE des moins de 15 ans) pour laquelle ces nouvelles règles sont créées.

Bien sûr, les Fédérations Nationales peuvent choisir une voie différente pour les jeunes dans leurs pays, en restant conscientes sur le fait que, dans les tournois européens, les règles prévues pour les moins de 12 ans et en-dessous seront appliquées. Cela devra aussi être clairement mentionné dans l’invitation aux événements.