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19 Laccueil Les voyageurs sortent du gris rŒve comme rØveillØs par un vent puissant qui leur fouette le visage. Au loin, la ligne bleutØe des collines se dØcoupe sur un ciel crØpusculaire. Il fait froid et ils sont fourbus. Heureusement à quelques pas, un petit château entourØ de douves est là qui pourra peut-Œtre leur servir de gîte. Ah ! Un bon feu et un bol de soupe! A lappel des voyageurs, le pont-levis sera prestement abaissØ; à peine entrØs dans la cour du château, une frŒle jeune fille blonde viendra à leur rencontre. Cest dame MØliane, châtelaine du lieu. Avant toute chose les personnages seront menØs dans la grande salle, au premier Øtage du donjon ; là on soccupera de les laver et de les rØchauffer. Il seront ensui- te invitØs à partager le souper de Dame MØliane. Cest autour de la soupe tant attendue que la situation se clarifie. Peu curieuse de la condition de ses hôtes Dame MØliane peut leur expliquer oø ils se trouvent. Bien sßr il ne lui viendrait pas à lidØe de leur dire expressØment quils sont en Petite Garabagne. Par contre elle leur indique quils sont sur les terres de son mari MØliador dAustreroche, le jeune châtelain du lieu et que leur vie sØ- coule sans histoire : le pays est calme et il nest besoin au château que de quelques serviteurs fidLles, les paysans sont heu- reux davoir un si bon seigneur, les rØcoltes ont ØtØ bonnes, les vents sont favorables et lhiver sera doux. Le hic cest que la belle dit cela avec si peu de conviction... Un simple jet dEMPATHIE à 0 permet aux plus fins de se rendre compte que tout cela sonne faux. Et dailleurs, oø se trouve donc MØliador, son mari ? InterrogØe sur celui-ci, MØliane prØtendra quil est alitØ car quelque peu malade. Bientôt nos voya- geurs sapprŒtent à gagner leurs couches, installØes dans la grande salle. Les soucis de Dame MØliane Cest le lendemain que Dame MØliane se dØcide à rØvØler la vØritØ à ses hôtes et sollicite leur aide. Au rØveil, MØliane conduit les voyageurs à MØliador afin quils puissent lui prØsenter leurs hom- mages. Ce scØnario peut servir dintroduction à des voyageurs nouveaux venus en Petite Garabagne ; il peut aussi bien Œtre jouØ avec un ou plusieurs per- sonnages natifs de lîle. Quoiquil en soit il est prØfØrable que le gardien des rŒves ait lu le chapitre descriptif de la Petite Garabagne, notamment ce qui concerne la classe chevaleresque, les forŒts et les Sarabans. La localisation prØcise de laction na pas grande importance : au gardien de choisir le lieu, quelque part à la lisiLre Nord de la forŒt de Kildare.

reve de dragon Le Val du Fol

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    LaccueilLes voyageurs sortent du gris rvecomme rveills par un vent puissant quileur fouette le visage. Au loin, la lignebleute des collines se dcoupe sur unciel crpusculaire. Il fait froid et ils sontfourbus. Heureusement quelques pas,un petit chteau entour de douves est lqui pourra peut-tre leur servir de gte.Ah ! Un bon feu et un bol de soupe!

    A lappel des voyageurs, le pont-levissera prestement abaiss; peine entrsdans la cour du chteau, une frle jeunefille blonde viendra leur rencontre.Cest dame Mliane, chtelaine du lieu.Avant toute chose les personnages serontmens dans la grande salle, au premiertage du donjon ; l on soccupera de leslaver et de les rchauffer. Il seront ensui-te invits partager le souper de DameMliane.

    Cest autour de la soupe tant attendueque la situation se clarifie. Peu curieusede la condition de ses htes DameMliane peut leur expliquer o ils setrouvent. Bien sr il ne lui viendrait pas lide de leur dire expressment quils

    sont en Petite Garabagne. Par contre elleleur indique quils sont sur les terres deson mari Mliador dAustreroche, lejeune chtelain du lieu et que leur vie s-coule sans histoire : le pays est calme et ilnest besoin au chteau que de quelquesserviteurs fidles, les paysans sont heu-reux davoir un si bon seigneur, lesrcoltes ont t bonnes, les vents sontfavorables et lhiver sera doux. Le hiccest que la belle dit cela avec si peu deconviction... Un simple jet dEMPATHIE 0 permet aux plus fins de se rendrecompte que tout cela sonne faux. Etdailleurs, o se trouve donc Mliador,son mari ? Interroge sur celui-ci,Mliane prtendra quil est alit carquelque peu malade. Bientt nos voya-geurs sapprtent gagner leurs couches,installes dans la grande salle.

    Les soucis de Dame MlianeCest le lendemain que Dame Mlianese dcide rvler la vrit ses htes etsollicite leur aide. Au rveil, Mlianeconduit les voyageurs Mliador afinquils puissent lui prsenter leurs hom-mages.

    Ce scnario peut servir dintroduction des voyageurs nouveaux venus enPetite Garabagne ; il peut aussi bien tre jou avec un ou plusieurs per-sonnages natifs de lle. Quoiquil en soit il est prfrable que le gardiendes rves ait lu le chapitre descriptif de la Petite Garabagne, notammentce qui concerne la classe chevaleresque, les forts et les Sarabans.

    La localisation prcise de laction na pas grande importance : au gardiende choisir le lieu, quelque part la lisire Nord de la fort de Kildare.

  • Mens au dernier tage du donjon lespersonnages dcouvrent un jeune hommeblond, prostr sur un grand fauteuil debois. Il ne ragit aucun signe extrieur,ses yeux hagards fixent le mur de pierrenue. Le silence se fait tandis quune larmecoule sur la joue de Dame Mliane.Soudain, Mliador relve la tte, fixe undes voyageurs et se met braire commeun ne... Situation tragi-comique dontMliane fournira une explication aprsque chacun ait quitt la chambre.

    Il y a huit jours de cela, proximit duchteau, Mliador a t trouv errant surson cheval, comme insens et fort dbi-lit de sa personne. Trois jours avant iltait parti, seul, chasser dans les collines.Aucun des remdes qui lui ont tsadministrs depuis na eu deffet. Cenest pas tout ! Depuis deux joursGahriet de Miramar, lointain cousin dela famille dAustreroche et seigneur desterres voisines de la Lande Brle estvenu rclamer le chteau dont il se pr-tend le seigneur lgitime. Gahriet alanc un ultimatum : il rgle la questionen combat singulier avant la prochainemorte-lune (dans douze jours), ou bienil prendra le chteau par la force. Lui etses soudards ont install leur campe-ment non loin de l, sur la berge de laSeuvre. Ils constituent une force suffi-samment importante pour faire rapide-ment tomber le chteau.

    Dsespre, Dame Mliane finira pardemander laide des Voyageurs.

    Lhistoire de MliadorMliador est un fin gourmet. Son rvesecret depuis quil est haut comme troispommes, cest une omelette aux cornesde rve, avec un peu de ciboulail et unepince dastrakin. Aussi a-t-il dcid unbeau matin de prendre son courage deux mains et de partir chercher ceschampignons dans la fort. Courageuxmais pas fou, il squipa en vrai chevalieret dit sa douce quil partait chasser dansla lande. Azros son fidle cuyer refusa dele suivre quand il apprit sa vritable desti-nation. Bien vite, Mliador eut loccasionde rencontrer des Nabaras et il leurdemanda tout naturellement o il pour-rait trouver son bonheur. Trouvant lloccasion de jouer un tour cruel au che-valier, les Nabaras envoyrent Mliador

    cueillir les champignons-qui-rendent-foudans un endroit de la fort appel le valde Guen-Dalok (voir ci-aprs). Aprsavoir cueilli ce quil prenait pour descornes de rves, il sen retourna et gotaun champignon juste avant darriver chezlui... on connat la suite.

    Que faire ?Voici donc la situation, on demande auxvoyageurs de jouer les preux chevaliers,libre eux de se prendre au jeu ou biende continuer leur voyage.

    Sils se montrent rticents, le gardiendes rves peut leur forcer la main en uti-lisant un rve darchtype. Lors de leurpremire nuit au chteau, les person-nages font un rve trange; Ils se retrou-vent dans une petit royaume dont lareine, victime dune terrible maldic-tion, est marie un ne. Au termedaventures piques, nos hros parvien-nent transformer son ne de mari enun prince charmant au regard bleu pro-fond et au sourire blanc-colgate.Devenant du mme coup des figureslgendaires du royaume de OlissouelZatendouel, nos voyageurs estiment quele temps est venu de poser bagage. Lerve sarrte l. Le dsir prend alors auxvoyageurs de revivre dune faon oudune autre le moment le plus poignantde cette tranche de vie passe : la mta-morphose de lne en homme. Endcouvrant au matin la situation deMliador, il comprendront quilsdtiennent la solution : rendre la raisonau jeune homme suffirait certainement assouvir leur dsir onirique. (avec gainde 30 points de stress directementconvertibles).

    Quils aient ou non rv, les voyageursdcideront probablement daider DameMliane. A priori, plusieurs solutionssoffrent eux

    Ils peuvent dcider de choisir lemeilleur dentre eux et den faire lechampion qui dfiera Gaheriet deMiramar. Mais Gaheriet est redoutable.En outre cela ne ramnera pas Mliador la raison.

    La meilleur solution cest dessayer desoigner Mliador. Toutes les tentativesavec Mdecine ou Alchimie sont voues lchec. Une investigation par le haut-

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  • rve rvelera que Mliador nest victimedaucune magie. Pas de solution nonplus de ce ct-l.

    Les soupons devront se poser un tempssur Gaheriet : naurait-il pas empoi-sonn Mliador ? Cest une fausse piste,Gahriet est blanc comme neige danscette histoire.

    Azros, fidle cuyer...Cest au moment o les personnagescogitent quAzros entre en scne.

    Il sarrangera pour parler discrtement lun des voyageurs : Mliador est parti

    dans la fort! dclare-t-il. Personne dha-bitude ny met les pieds! Cest bien tropdangereux, il ny a dailleurs aucunintrt y aller (Azros ne sait rien deschampignons). Rong par les remords,Azros na rien voulu dire DameMliane de cette histoire et il imploreson interlocuteur de garder le secret.

    Cette escapade en fort reste la seulepiste valable. Il ne reste donc quuneseule chose faire : y aller leur tour enesprant trouver quelque chose. (Celadevrait moins effrayer les voyageursquun natif de la Petite Garabagne pourqui la fort est un lieu tabou).

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    La fortIl sagit de la fort de Kildare, une desplus grande forts de Garabagne dont lalisire se trouve quelques lieues au suddu chteau. Cest lautomne, le feuillagedes arbres se pare des plus belles cou-leurs et les champignons dlicieux com-mencent percer sous lhumus...

    Le parcours dans la fort peut se passersans encombres notoires (gris rve) oubien tre plus problmatique. A vous derajouter votre guise cratures mal-veillantes ou merveilleuses, lieux extra-ordinaires... Lessentiel est de garder lesprit que comme toutes les forts dePetite Garabagne, il sagit dun lieu trssauvage o ne vit en principe aucunhomme.

    Le plus simple est de senfoncer droitdans la fort, si les voyageurs veulentviter de pntrer trop profond, arran-gez vous pour quils se perdent. Larecherche de traces de cheval est unepure utopie. Le groupe dispose en prin-cipe de suffisement de temps pour quele gardien nait pas sencombrer duncalcul prcis des temps de dplacement.(Il peut sil le souhaite retenir lide quele temps scoule diffrement dans lafort : par exemple, 2 jours couls dansla fort = 1 jour coul lextrieur).

    Un rveil laborieuxAu matin du second jour dans la fort,cest la rencontre avec dtranges habi-tants de la fort qui donnera aux voya-geurs leur premire piste srieuse.Dhabitude les Sarabans se laissent rare-ment dcouvrir mme quand ils enqui-quinent les Grandes jambes avec leursblagues. Ici ils viennent vers les person-nages car ils ont besoin deux. Ce nestpas une raison pour ne pas samuser. Aurveil les voyageurs auront du mal reconnatre leur campement : leur sou-liers sont accroches en rang doignon la plus haute branche de larbre souslequel ils ont dormi. La plus part deleurs possessions sont ainsi dispersesdans les arbres. Des Sarabans invisiblesprofitent ainsi du spectacle tout en cor-sant encore un peu la mise en scne : letemps de grimper chercher une bourse,la paire de botte descendue au pralablese retrouve derechef six mtres de hau-teur dans larbre voisin, au moment leplus dlicat de lescalade un bouton deculotte lche, etc... Au gardien dimagi-ner et dimproviser ce genre de catas-trophes en chane. Cest au moment oles personnages commencent dsesp-rer quun Saraban apparat, assis sur unpetit rocher rond comme si il avait tou-jours t l. Toute tentative agressive

  • son gard le fera disparatre. Aprsquelques prsentations Alafdhal Khushaf(cest son nom), commencera discuteravec les voyageur tout en poussetant seschaussures avec une plume.

    Le marchLes Sarabans ont lart de ne pasrpondre aux questions quont leur poseet la discussion sera en quelques sorte sens unique. Le Saraban, vasif, ferasemblant de sintresser par politesse ce que ces messieurs peuvent bien cher-cher dans cette contre... Si les voya-geurs expliquent clairement leurproblme, le Saraban avouera savoir cer-taines choses qui pourraient ventuelle-ment intresser leurs illustres per-sonnes. Seulement les choses ne sontpas si faciles dire, et cest parfois si durde vivre ici...

    A force de tergiversations, Alafdhal fini-ra par leur proposer un march : lesinformations contre un petit service rendre. Si les personnages acceptentvoici comment se prsentent les choses :

    Les personnages doivent, avant de savoirquoi que ce soit, jurer quils remplirontleur engagement. Alafdhal les fera cra-cher dans leurs mains et senduire le frontdhumus pour concrtiser ce serment.

    Le Grand Pre dAlafdhal est trs mala-de et seule une plante qui pousse loindici pour de petites jambes pourrait lesauver. Il faudrait tout simplement alleren chercher et en ramener. Il sagit de laSauge Noire, une plante que les person-nages ne peuvent pas connatre mais quiressemble en tout point la sauge com-mune (INTELLECT/Botanique 0 pourla connaissance), sauf que lauriezvous devin? son feuillage et sesfleurs sont noirs. Cette sauge pousse un endroit bien prcis : dans les ruinesde la tour noire du val de Guen-Dalok.Alafdhal explique ensuite comment syrendre : Il suffit de prendre vers le sudjusqu une petite rivire quil fautensuite descendre vers laval, jusqu unepierre dresse au bord de la berge, lcommence le chemin qui mne au val.

    Passes ces explications Alafdhal fera uncour laus tout en suggestions sur les

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  • dangers daller contre un sermentcomme celui que viennent de prter lespersonnages... Cest un baratin sansfondement rel pour amener les voya-geurs respecter leur engagement. A euxde le juger crdible ou pas.

    Les personnages peuvent avoir toute lesattitudes possibles par rapport leurpromesse, la respecter, lignorer ou lafaire passer eu second plan dautantquils doivent faire vite, mais lhonntetpeut parfois payer...

    Aprs ces prliminaires Alaf consentira clairer la lanterne des personnages.Pour ce qui est dun Grande Jambequi serait pass dans le pays rcem-ment, des cousins dAlafdhal ont bienvu, il y a dix jour, un homme chevalavec un bizarre accoutrement de mtal.Les voyageurs reconnatront la des-

    cription dAlafdhal les armoiries deMliador quils ont dj vu au chteau.Le petit frre dAlafdhal a surprislhomme en pleine conversation avecdes Nabaras : il cherchait des champi-gnons pour se faire une omelette, lesNabaras lui ont indiqu o ils pourraiten trouver : dans le val de Guen-Dalok,l-mme o pousse la sauge noire.Ctait surement fourberie de leurpart conclut Alafdhal qui en bonSaraban dteste les Nabaras.

    Ceci dit, Alaf signale quil saura bienretrouver les personnages quand il repas-seront dans les environs avec la saugenoire. Le Saraban saute derrire unepierre et disparat.

    Il est enfin possible de rassembler sesaffaires une bonne fois pour toute et departir vers le Val de Guen-Dalok.

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    Remonter le chemin indiqu parle Saraban ne devrait pas poserde gros problme. La seule faon

    daccder au val est le chemin qui partde la pierre dresse et qui dbouche audtour dune clairire sur un brouillardbleu. On sen serait dout, cest un bluerve. Dans celui-ci, le sentier se spareen deux devant une nouvelle pierredresse, les deux embranchementsconduisent tout deux au val.

    Le val est un monde clos, entourdabruptes falaises. Coulant dOuest enEst un petit ruisseau spare le val en deux.

    Tous les lments remarquables duncot se retrouvent en symtrique surlautre berge (forts, ruines, collines...).

    La partie nord est un vritable paradis :Arbres aux fruits dlicieux, vertes prai-ries, petits lapins blancs, oiseaux multico-lores, brise parfume, ruines de pierresblanches et moussues...

    Le sud du val est lantithse complte dunord : Vent putride qui dessche la gorge,buissons venimeux, animaux agressifs...

    Le soin est laiss au matre de peupler cetendroit sa guise en jouant sur sadualit : chaque chose dun cot ayantson oppos de lautre (noir/blanc, ser-pents/colombes, plantes vnneuses/herbes de soin, etc...).

    Il est cependant impossible de dcouvrirdun coup la dualit de ce monde. Laberge oppose apparat toujours sem-blable au ct o lon se trouve : la mmetour blanche, la mme fort agrable ensymtrique si lon se tient au nord ; lamme sombre colline, les mmes ruinessinistres si lon se tient au sud. Cest entraversant le ruisseau que lon dcouvrelautre moiti du val, lautre ralit. Ceuxqui restent sur la berge voient alors leurcompagnon disparatre, il vient de passerde lautre cot du miroir.

    Dans le blurve, le hasard guidera lesvoyageurs vers lun ou lautre des cots duval. Laissez les errer et prendre consciencepeu peu de ltranget de ce rve.

    La tour sombre. Cest l que poussela sauge noire, lintrieur des pans de

  • mur rubfis qui tiennent encoredebout. La tour est habite par un espritThanataire qui gardera farouchement lesruines tant que lon essayera dy pn-trer. Il a lapparence dun grand guerrierbard de mtal noir. Si les personnagesoprent un recul stratgique il ragiranormalement savoir quil poursuivra savictime dlaissant ainsi les ruines.

    La tour blanche. Un examen succindes ruines (VUE 0) permettra de trouver,entre deux pieds de trsuriers, une joliefiole en cristal ouvrag (valeur 8 sous)contenant une liquide transparent. Cestde leau lustrale. Si les personnagesconnaissent les entits Thanataires et lemoyen de sen dbarrasser (jets deLgendes) cela pourra leur tre utile,

    quils aient dj t dans la tour noire oupas. Si ce nest pas le cas, il faut esprerquil garderont la fiole et quils sauront ttou tard en faire bon usage.

    Les collines ... et les champignons.De chaque ct du ruisseau se trouve unecolline plus grande que les autres. Onaperoit de loin louverture dune grandegrotte dans la paroi. Dans chacune desgrottes poussent des champignons, lesseuls du val : cot sombre, des champi-gnons noirs et rabougris semblables auxCornes de rve ; cot clair, de gros cham-pignons dors qui poussent sur un sableblanc et poudreux.

    La solutionA ce stade une double rvlation doit sefaire dans la tte des joueurs.

    1. Les Nabaras, tres pervers, ont d dire Mliador que les champignons quilcherchait taient les champignons noirs.Il en a mang et est devenu fou.

    2. Une ide folle, mais pourquoi pas ? :Chaque chose dans ce rve son doublebnfique ou malfaisant. Les champi-gnons dors sont peut-tre un remde.Cest effectivement la solution : ramenerces champignons Mliador et les luifaire manger pour quil recouvre la raison.

    Le RetourSi tout cest bien pass, les personnagesessayeront vraisemblablement de revenirau plus vite au chteau, le meilleurmoyen est encore de suivre le cheminquils ont pris laller. Sils nont pas desauge noire le retour se fera sans autrevnement majeur.

    Les Sarabans et le cadeau Si les voyageurs ont la sauge, AlafdhalKushaf apparatra au dtour du chemin,assis sur un gros tronc darbre moussu. Ladiscussion commencera de faon vasivemais il est probable que les personnages,presss, en viendront vite aux faits et don-neront la sauge au Saraban. Celui-ci lesremercie avec motion. La seule chosecest que son grand-pre est guri, il naplus besoin de la sauge noire! (La vritest que les Sarabans avaient besoin de sedbarrasser de lesprit Thanataire...).Alors que les personnages dpits sedisent quils ont fait tout cela pour rien,Alafdal sort de sa musette dtranges

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  • objets. A chaque personnage il remet unpendentif ajust sa grande taille : uneficelle de chanvre laquelle est accrocheun cristal noir. Voici le cristal tel que leporta Cheredik, voici le cristal qui sauravous mener dans lAutre Monde, au deldu rve, par del le miroir des eaux . Siles personnages nont jamais entendu par-ler de lAr Braz, cela leur paratra sot-rique mais les choses sclairciront silscontinuent voyager en Petite Garabagne(voir page 7). Ils prendront alors cons-cience de la valeur de ce prsent. En outrechaque cristal contient des signes draco-niques (Diff -2, Fort, 20 points).

    De plus si les voyageurs voquent leurmsaventure avec le grand guerrier noir,et quils nont pas vaincu dfinitivementlesprit thanataire, Alafdhal les mettraen garde contre une prochaine ren-contre. Il leur expliquera comment seservir de leau lustrale et leur en donneraune seconde fiole si ncessaire.

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    De retour au chteau, et selon larussite des voyageurs dans lafort, les choses peuvent se prsen-

    ter de trois faons diffrentes :

    Les personnages arrivent trop tard(ils peuvent par exemple avoir dcid deprendre des vacances dans la partie bien-veillante du val de Guen-Dalok), si lespersonnages arrivent trop tard donc,Gahriet de Miramar est le nouveau ch-telain de la rgion. Et ce nest pas unhomme facile !...

    Les voyageurs sont dans les tempsmais nont pas les champignons, il leurreste toujours la possibilit de choisir leplus brave dentre eux comme championpour affronter Gaheriet dans en combatsingulier. Le vaincu est celui qui criemerci ou qui rend lme le premier.

    Les voyageurs ont les champignonsdors et les font manger Mliador quirecouvre aussitt la raison pour leur

    broyer les ctes dune virile accolade deremerciement. Le lendemain Mliadordfait Gahriet au terme dun combatpique. Larrogant repart piteusementavec ses hommes vers son domaine deslandes brles. Sen suit une fte o sontconvis tout les alentours et o nos hrossont fts comme il se doit. Mliadorsestime jamais redevable, etc... Lespersonnages peuvent rester autant quebon leur semble au chteau. Sils fontpart de leur dsir de partir, ils se verrontoffrir chacun un cheval de llevage deMliador (Caractristiques moyennes).Les voil prts, surtout sils ont les cris-taux, partir la dcouverte de la PetiteGarabagne et de lAr Braz !

    Texte Etienne de la SayetteDessins Emmanuel GrellardPlan Cyrille Daujean

    GAHRIET DE MIRAMAR, n lheure des pes, 41ans, 1m88, 93 kg,cheveux brun, yeux noirs, beaut 7

    TAILLE 14 VOLONT 15APPARENCE 13 INTELLECT 8CONSTITUTION 15 EMPATHIE 8FORCE 15 RVE 7AGILIT 11 Mle 13DEXTRIT 12 Tir 11VUE 10 Lancer 13OUE 8 Drobe 9

    Hache une main niv +7 init 13 +dom +5 Vie 14Flau lourd niv +7 init 13 +dom +6 Endurance 29pe sorde niv +5 init 11 +dom +5 +dom +2Lance niv +6 init 12 +dom +5 Protection 5Bouclier niv +7 (bouclier lourd)Esquive niv +3 (Mailles de fer: M.A. -4)

    quitation +8 \ Vigilance +5 \ criture -8 \ Musique -7.

    Gahriet de Miramar est un grand brun arrogant, seigneur implacable surces terres. Cest une ordure mais il nen respecte pas moins scrupuleusementles rgles de la chevalerie.