32
SET DE CARTES / ÉLÉMENTS STIMULÉS JEU FORME SOCIALE FACTEURS DE COORDINATION BESOINS COMPOSANTES CONDITION PHYSIQUE PRIMAIRES DE JEU D E TE D E TE RY D E A TE TA RY D E TE TA RY D A AP TE RY D O TE D RE O A AP TE TA D RE O A AP TA D RE O TE RY D RE O A AP TE TA BODA ELASTIQUE AÉRIEN AS DU MOBI PLANETOPIA JUMPING ROPE TWISTER RECESS SOCCER COLONS KING'S BALL ET ROND ET ROND…

SET DE CARTES / ÉLÉMENTS STIMULÉS

  • Upload
    others

  • View
    1

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: SET DE CARTES / ÉLÉMENTS STIMULÉS

SET DE CARTES / ÉLÉMENTS STIMULÉS

JEU FORME SOCIALE FACTEURS DE COORDINATION BESOINS COMPOSANTES CONDITION PHYSIQUE PRIMAIRES DE JEU

D E TE

D E TE

RY D E A TE TA

RY D E TE TA

RY D A AP TE

RY D O TE

D RE O A AP TE TA

D RE O A AP TA

D RE O TE

RY D RE O A AP TE TA

D E TE D E TE

D RE O A AP TA

RY D A AP TE

RY D O TE

D E TE

RY D E A TE TA

RY D E TE TA

D RE O A AP TA

RY D E TE TA

RY D O TE RY D O TE RY D O TE

D RE O A AP TE TA D RE O A AP TE TA

D RE O TE

BODA

ELASTIQUE AÉRIEN

AS DU MOBI

PLANETOPIA

JUMPING ROPE

TWISTER

RECESS SOCCER

COLONS

KING'S BALL

ET ROND ET ROND…

RY D A AP TE RY D A AP TE RY D A AP TE

RY D RE O A AP TE TA

Page 2: SET DE CARTES / ÉLÉMENTS STIMULÉS

FACTEURS DE CONDITION PHYSIQUE

Travail d’endurance

Renforcement des os

Renforcement musculaire

COORDINATION

RY Rythmicité

D Dif férenciation

E Equilibre

RE Réactivité

O Orientation

BESOINS PRIMAIRES

Lancer, attraper

Sauter, sautiller

Garder l’équilibre

Courir en jouant, sprinter, courir en endurance

Rouler, glisser, se tourner

JEU FORME SOCIALE FACTEURS DE COORDINATION BESOINS COMPOSANTES CONDITION PHYSIQUE PRIMAIRES DE JEU

D RE O A AP TE TA

D RE O A AP TE TA

D RE O A AP TE TA

RY D RE O A AP TE

D RE O AP TE TA

D RE O A AP TE TA D RE O A AP TE TA

D RE O AP TE TA D RE O AP TE TA

D RE O A AP TE TA

D RE O A AP TE TA

RY D RE O A AP TE

COMPOSANTES DE JEU

A Anticipation

AP Aperçu

TE Technique

TA Tactique

D RE O A AP TE TA

D RE O A AP TE TA

D RE O A AP TE TA

RY D RE O A AP TE

D RE O AP TE TA

SPACE DISK

CHISTERA

SUPERGAME

FLIP-FLY

SEIGNEUR DE L’ANNEAU

Page 3: SET DE CARTES / ÉLÉMENTS STIMULÉS

JEU À DEUX OU EN GROUPE

BODA

1 PÉTANQUEQui s’arrêtera le plus près du cochonnet? C’est la positi-on de la roue avant gauche qui fait foi. Celui qui, durant cette manche, s’approchera le plus du cochonnet pourra le lancer au tour suivant.

2 FLÉCHETTESChacun dispose d’un capital de départ de 150 points. En prenant un élan bien dosé depuis la ligne de départ, tu dois chercher à ce que tes roues avant s’arrêtent entre deux lignes. Le nombre de points correspondant est alors déduit du capital de départ. Qui arrivera à zéro en premier?

2

1

TU AS DÉJÀ JOUÉ À LA PÉTANQUE OU AUX FLÉCHETTES SUR UN SKATE-BOARD?

Page 4: SET DE CARTES / ÉLÉMENTS STIMULÉS

RÈGLES

Jeu n°1:Un joueur lance un objet faisant office de cochonnet (par exem-ple un anneau). Prends un bon élan sur le skate-board depuis la ligne de départ. Le cochon-net ne doit pas être touché et il est interdit de reprendre de l’élan. C’est ensuite au tour du joueur suivant.

Jeu n°2:Il est permis de se diriger, mais pas de freiner. Toute forme d’accélération supplémentaire autre que l’impulsion de départ est interdite.

MATÉRIEL

Jeu n°1:1 skate-board1 anneau

Craie ou autre moyen de marquage (pièces, couver-cle de carton etc.)

Jeu n°2:1 skate-board, éventu-ellement un casque (de vélo)

Craie

BODA INFORMATIONS DESTINÉES AUX ENFANTS ET AUX ENSEIGNANTS

VARIANTES

Jeu n°1:↗ Un partenaire te pousse (curling).↗ S’élancer les yeux fermés.↗ Debout.

Jeu n°2:↗ Plus les points en jeu aug-mentent, plus l’écart entre les lignes diminue.→Imaginer sa propre variante au niveau des points.↗ Atteindre exactement zéro, faute de quoi les points en trop sont recrédités.↗Debout.

ELÉMENTS STIMULÉS

Ces exercices stimulent la coordination dans le domaine «rouler et glisser», notamment les capacités d’équilibre et de différenciation (dosage de la force et bon transfert du poids pour une meilleure stabilité).

Par ailleurs, ils permettent d’effectuer de manière ludique des tâches cognitives tout en favorisant les échanges entre les participants.

Page 5: SET DE CARTES / ÉLÉMENTS STIMULÉS

JEU DE GROUPEJEU À DEUX

A B C D E F

QUE RESSENT UNE GIRAFE QUI SAUTE À L’ÉLASTIQUE?

1 ELASTIQUE AÉRIENNous allons voir si tu es à l’aise sur des échasses… Essaie de réaliser l’exercice ci-dessus (5 figures) perché sur des échasses. Trouve toi-même des figures.

2 PUISSANCE TROISQui parvient à tromper son adversaire et à placer trois anneaux en ligne ou en diagonale?

1

2

ATTENTIONCeux qui tiennent l’élastique doivent être suffisamment éloignés l’un de l’autre pour permettre à celui qui est sur les échasses de tomber sans les heurter.

1 1 1 3 1 3 5 1 3 Libre

2 2 2 4 4 2

ÉLASTIQUE AÉRIEN

Page 6: SET DE CARTES / ÉLÉMENTS STIMULÉS

ELÉMENTS STIMULÉS

Ces exercices stimulent la coordination dans le domaine «rester en équilibre».Outre la stimulation cognitive qu’ils entraînent, ils favorisent la socialisation dans la mesure où les participants utilisent le même matériel principal.

VARIANTES

Jeu n°1:↗ Passer l’élastique autour d’une seule jambe.↗ Passer l’élastique autour des deux jambes serrées.↗ Passer l’élastique autour des deux jambes écartées.

Jeu n°2:↘ Jouer avec neuf anneaux jusqu’à ce que toutes les cases soient occupées.

RÈGLES

Jeu n°1:L’échasse doit plaquer l’élastique au sol. L’essai (le pas) est terminé lorsque l’échasse touche le sol (pas d’ajustement possible a pos-teriori).

Jeu n°2:Chaque joueur dispose de trois anneaux qui doivent être posés à tour de rôle. Les anneaux sont poussés au sol au moyen des échasses (en marchant).Si aucun joueur n’a réussi à mettre ses trois anneaux en ligne, ceux-ci sont poussés à tour de rôle dans des cases vides. Il n’est pas permis de pousser les anneaux en diago-nale.

ÉLASTIQUE AÉRIEN INFORMATIONS DESTINÉES AUX ENFANTS ET AUX ENSEIGNANTS

MATÉRIEL

Jeu n°1:1 paire d’échasses1 élastique

Jeu n°2:1 paire d’échasses6 anneaux(3 bleus et 3 rouges)

Page 7: SET DE CARTES / ÉLÉMENTS STIMULÉS

ca. 3 m

JEU DE GROUPEJEU À DEUX

UN JEU QUI VA TE FAIRE TREMBLER!

1 BALLON ET ÉQUILIBREArrives-tu à déséquilibrer ton adversaire en multipliant les tirs avec précision? Attention, tous les coups ne sont pas permis!

2 JEU DE L’ÉCHELLEQui parvient à grimper le premier tout en haut de l’échelle? Après une «auto passe» réussie dans la zone visée, essayer la zone suivante. Qui parvient le premier à faire une série de trois tirs?

1

2

Env. 3 m.

112

3

123

AS DU MOBI

22

Page 8: SET DE CARTES / ÉLÉMENTS STIMULÉS

ELÉMENTS STIMULÉS

Ces exercices stimulent la coordination dans le domaine «tourner», notamment la coor-dination de l’ensemble du corps (la rotation doit être contrôlée avec les jambes, le torse et les bras). Ils stimulent également les capacités d’équilibre.En outre, ils améliorent la capacité de différenciation et certains aspects liés à l’anticipation.

VARIANTES

Jeu n°1:↗ Modifier la distance.↗ Varier la force avec laquelle le ballon est lancé.↗ Utiliser différents ballons.

Jeu n°2:↗ Rapetisser ou agrandir les zones.↗ Choisir soi-même les com-binaisons de zones et les an-noncer à l’avance, par exemple: 1-2, 3-2 ou 1-3.↗ Inverser le sens du lancer (mur, puis sol).↗ Avant le lancer: faire 1, 2 ou x tour(s) sur soi-même.

RÈGLES

Jeu n°1:Ecart entre les joueurs: environ 3 mètres. Entre eux, un cerceau est posé au sol. Les joueurs se passent le ballon en le faisant rebondir dans le cerceau. A chaque fois que l’adversaire perd l’équilibre en tentant de rattraper le ballon et doit met-tre pied à terre, l’autre marque un point.

Jeu n°2:Le terrain de jeu se compose de trois zones sur le sol et de trois zones contre le mur. Se faire une «auto passe» en faisant en sorte que le ballon rebondisse d’abord dans la zone n°1 au sol puis dans la même zone sur le mur. Si l’enfant parvient à rat-traper le ballon, il peut essayer de faire la même chose dans la zone n° 2. Sinon, c’est au tour du suivant de jouer.

AS DU MOBI INFORMATIONS DESTINÉES AUX ENFANTS ET AUX ENSEIGNANTS

MATÉRIEL

Jeu n°1:2 mobis1 cerceau de hula-hoopDifférents ballons

Jeu n°2:1 mobiDifférents ballonsCraie

Page 9: SET DE CARTES / ÉLÉMENTS STIMULÉS

JEU À DEUX OU EN GROUPE JEU À DEUX

PARCOURIR LA VOIE LACTÉE EN LONGEANT TOUTES LES PLANÈTES DE L’UNIVERS.

1 PLANETOPIALe but du jeu? Diriger sa soucoupe volante dans l’univers sans que les météorites ne la dévient de sa trajectoire. Qui arrivera le premier à bon port sans incident?

2 LA BATAILLE DES PLANÈTESIl faut parfois des efforts surhumains pour toucher le dos de son adversaire. Qui parvient à marquer le plus de points sans tomber de l’anneau planétaire?

1

2

PLANETOPIA

univers

univveerss

ram

as

ser l'anneau

demi-tour

Page 10: SET DE CARTES / ÉLÉMENTS STIMULÉS

ELÉMENTS STIMULÉS

Les sautillements font travail-ler le système cardiovasculaire, les muscles des jambes et ceux du tronc (stabilisation).Au niveau de la coordination, c’est avant tout l’équilibre qui est mis à contribution.

Les variantes «bataille» per-mettent en outre un affronte-ment fair-play. Elles contribu-ent à un comportement de jeu sportif et loyal.

VARIANTES

Jeu n°1:↗ L’anneau doit être à l’intérieur de la planète.Faire varier la taille de la planète.↗ Sauter en dehors de la planète est une faute.

Jeu n°2:↗ Se coincer des sautoirs à la ceinture.Qui parvient à dérober les sau-toirs de l’adversaire?Chaque joueur accroche 5-10 pinces à linge à son tee-shirt.↗ Qui parvient à les défendre le plus longtemps?↗ Toucher les jambes avec un journal roulé.

RÈGLES

Jeu n°1:Mêmes règles que pour la ma-relle. Il est possible d’utiliser un anneau comme objet à lancer. L’anneau doit tomber à l’intérieur de chaque planète ou, au moins, en toucher le bord. Pendant son tour, le jou-eur ne doit pas toucher le sol avec ses pieds.

Jeu n°2:Le fair-play avant tout. Pas de bousculade. Il est interdit de tenir son adversaire. Qui arrive à 10 points en premier?

PLANETOPIA INFORMATIONS DESTINÉES AUX ENFANTS ET AUX ENSEIGNANTS

MATÉRIEL

Jeu n°1:1 Moonhopper1 anneauCraie (ou ficelle) pour dessiner les planètes

!!! PAS DE CERCEAUX!!!!

Jeu n°2:2 Moonhopper2 journaux roulésPinces à lingeSautoirs

Page 11: SET DE CARTES / ÉLÉMENTS STIMULÉS

JEU DE GROUPE JEU DE GROUPE

QUI SAUTE LE PLUS HAUT, LE PLUS VITE OU LE PLUS LONGTEMPS?

1 LA PIEUVRELa pieuvre fait tourner ses tentacules en rond et essaie de s’entortiller autour de la cheville d’une victime. Combien de temps parviend-rez-vous à lui échapper?

2 AROUND THE CLOCKLa pendule fait tic tac. Et l’heure tourne! Qui parvien-dra à rester dans la pendule jusqu’à ce qu’elle ait sonné midi?

1

2

JUMPING ROPE

2

Page 12: SET DE CARTES / ÉLÉMENTS STIMULÉS

ELÉMENTS STIMULÉS

Les sautillements font travail-ler le système cardiovasculaire, les muscles des jambes et ceux du tronc (stabilisation). Au niveau de la coordination, c’est avant tout l’équilibre qui est mis à contribution.

Par ailleurs, ces formes de jeu nécessitent un certain degré de coopération. De plus, ceux qui font tourner la corde sont un élément «dynamique» du jeu, ce qui incite à davantage de fair-play.

VARIANTES

Jeu n°1:↗ Se servir de deux cordes en même temps. Jusqu’à 5 en-fants peuvent sauter en même temps. Qui reste le dernier?↗ Faire varier le rythme, avec ou sans signal.→ Signal:Piranha = plus viteTortue = plus lentement

Jeu n°2:↗ Sur une seule jambe.↗ En équipe de deux, de trois…↗ Demi-tour, tour complet.↗ Changer le sens de mouve-ment de la corde.

RÈGLES

Jeu n°1:Une «pieuvre» se met au milieu de tous les joueurs. Elle fait tourner la corde juste au-dessus du sol et essaie de l’enrouler autour des chevilles. Les joueurs sautent pour l’éviter. Dès qu’un participant est touché par un tentacule, il prend la place de la pieuvre.

Jeu n°2:1er tour: à tour de rôle, tous les participants courent à l’intérieur de la corde et sau-tent une fois avant de ressortir.

2e tour: courir à l’intérieur, sauter deux fois et ressortir.

3e tour: …3 sauts… etc. Celui qui accroche la corde est éliminé.

JUMPING ROPE INFORMATIONS DESTINÉES AUX ENFANTS ET AUX ENSEIGNANTS

MATÉRIEL

Jeu n°1:1 corde à tourner

Jeu n°2:2 cordes à tourner

Page 13: SET DE CARTES / ÉLÉMENTS STIMULÉS

JEU DE GROUPE JEU DE GROUPE

D’UNE CORDE À L’AUTRE, COMME UN CYCLONE. QUI PARVIENT À MAÎTRISER CE SAC DE NŒUDS?

1 TRIANGLE MAGIQUEQuelle équipe parviendra la première à venir à bout du triangle magique, c’est-à-dire à maîtriser les trois niveaux (chevilles, mollets et genoux)?

2 PROPlutôt que de tourner en rond, essayons de tourner en triangle. Y a-t-il parmi vous un «pro» qui parvien-dra à sauter le triangle sans peine?

1

2

TWISTER

Départ

Départ

Arrivée

Arrivée

1

23

45

6

8

9

1011121

2

3

45

6

7

8

9

8

10

111213

* 9

*

1

Départ

Arrivée

1

23

445

6

12121011

9

7

Page 14: SET DE CARTES / ÉLÉMENTS STIMULÉS

ELÉMENTS STIMULÉS

Les sautillements font travail-ler le système cardiovasculaire, les muscles des jambes et ceux du tronc (stabilisation).

Au niveau de la coordination, ce sont avant tout l’équilibre et la différenciation qui sont mis à contribution.

Ces formes de jeu renforcent l’esprit d’équipe et la notion de groupe.

VARIANTES

Jeu n°1:↗ 4e hauteur de saut: cuisses↗ 5e hauteur de saut: hanches↗ L’équipe qui tient l’élastique le fait légèrement trembler avec les mains.

Jeu n°2:↗ Possibilité de procéder à un concours par équipe.↗ Sauter suivant un rythme donné (les joueurs qui se tiennent debout battent la me-sure avec leurs mains).

RÈGLES

Jeu n°1:Une équipe se compose de 3 joueurs. Une équipe saute, l’autre tient l’élastique.Tous les membres de l’équipe sautent en même temps (chacun commence à un autre endroit de l’élastique et effec-tue les figures 1 à 12). En cas d’erreur, c’est à l’autre équipe de jouer.Trois hauteurs de saut.

Jeu n°2:Chacun saute pour son propre compte en suivant le modèle. Si un joueur met le pied à côté de l’élastique, s’emmêle ou se trompe, c’est au suivant de jouer.

TWISTER INFORMATIONS DESTINÉES AUX ENFANTS ET AUX ENSEIGNANTS

MATÉRIEL

Jeu n°1:1 élastique

Jeu n°2:1 élastique

Page 15: SET DE CARTES / ÉLÉMENTS STIMULÉS

JEU À DEUX OU EN GROUPEJEU DE GROUPE

RECESS SOCCERCOMME LES PRO! LE FOOTBALL AUTREMENT.

22 CAGE MOUVANTEChaque équipe joue avec sa propre cage, qui est formée par deux joueurs de l’équipe et qui peut donc bouger. Quelle est l’équipe qui mar-quera le plus de buts?

1 STAND DE TIRComme chacun sait, la meil-leure défense, c’est l’attaque. Mais attention à ne pas perdre de vue ton cône. Combien de cônes peux-tu renverser avec le ballon de football sans que le tien ne soit touché?

1

Page 16: SET DE CARTES / ÉLÉMENTS STIMULÉS

MATÉRIEL

Jeu n°1:1-2 ballon(s) de football8 cônes ou plus

Jeu n°2:1-2 ballon(s) de football2 cordes à sauter

RÈGLES

Jeu n°1:En fonction du nombre de joueurs, 1 à 3 enfants par cône, qui sont à la fois défenseurs et attaquants. Le cône doit être directement renversé par le ballon. Il n’est pas permis de le faire tomber avec les pieds. Celui qui perd son cône reçoit un gage (par exemple un tour de terrain en courant) puis reprend le jeu.

Jeu n°2:Ce sont les règles générales du football qui s’appliquent. Le fair-play avant tout! La barre transversale du but est formée par une corde à sauter que les deux joueurs tiennent dans la main. La corde doit être tendue.

VARIANTES

Jeu n°1:→ Chaque joueur ou chaque équipe dispose d’un capital de départ de 5 points. Un point est déduit à chaque attaque réussie par l’équipe adverse. L’équipe qui a perdu tous ses points est éliminée ou continue à jouer sans cône. � Quelle équipe tiendra jusqu’au bout? Chaque équipe pose un anneau sur son cône.→ Si une équipe renverse le cône adverse, elle a le droit de poser le trophée sur son propre cône. Quelle équipe aura le plus d’anneaux à la fin du temps imparti?↗ Joker (anneau) sous un cône. Celui qui renverse ce cône est immédiatement éliminé.

Jeu n°2:↗ Le jeu se déroule sur le but adverse.

ELÉMENTS STIMULÉS

Ces formes de jeu stimulent la coordination dans le domaine «marcher et courir». Ils renfor-cent notamment l’endurance et la rapidité.

Par ailleurs, ils mettent à contribution la vision du jeu et la perception de l’espace. D’autant plus que la dynamique de jeu exige de la différenciation et une grande anticipation.

RECESS SOCCER INFORMATIONS DESTINÉES AUX ENFANTS ET AUX ENSEIGNANTS

Page 17: SET DE CARTES / ÉLÉMENTS STIMULÉS

PAYS A

PAYS B ZONE NEUTRE

COLONSSTRATÉGIE ET INTELLIGENCE DE JEU SONT LES MAÎTRES-MOTS DE LA RÉUSSITE.

2

2 POLICE CRIMINELLEUn monstre commet des méfaits dans une nouvelle colonie. Quel policier parvi-endra à l’arrêter? Le policier peut se déplacer dans le cercle ou autour.

1 EMIGRATIONQuelle équipe sera la pre-mière à installer tous ses membres dans un nouveau pays (celui de l’adversaire)?

1

JEU DE GROUPEJEU DE GROUPE

Page 18: SET DE CARTES / ÉLÉMENTS STIMULÉS

MATÉRIEL

Jeu n°1:1-2 ballons (de football)

Jeu n°2:1-2 ballons (de football)

RÈGLES

Jeu n°1:Chaque équipe dispose d’un colon dans le pays adverse. Les équipes se passent le ballon au sein de leur propre pays. Il n’est pas permis de courir avec le ballon.Si le colon étranger parvient à intercepter le ballon et à l’envoyer à un de ses coé-quipiers par-dessus la zone neutre, celui-ci est autorisé à «émigrer».

Jeu n°2:Les enfants se passent la balle en cercle, vers la droite ou vers la gauche.Le policier cherche à toucher la balle. Celui qui l’a lancée en dernier devient alors le nou-veau policier

VARIANTES

Jeu n°1:↘ Débuter le jeu avec deux colons dans le pays adverse.↗ Passes avec un rebond au sol.↗ Jouer avec deux ballons.

Jeu n°2:↗ Les passes en diagonale sont autorisées.↗ ↘ → Faire varier la distance entre les joueurs.↗ Jouer avec deux policiers.↗ Le policier doit attraper le ballon.

ELÉMENTS STIMULÉS

Un pour tous, tous pour un. Cet-te forme de jeu tend avant tout à privilégier l’esprit de groupe. La stratégie et l’intelligence de jeu sont également à l'honneur.

S’agissant de la coordination, ce sont la différenciation et l’anticipation qui sont stimulées.

COLONS INFORMATIONS DESTINÉES AUX ENFANTS ET AUX ENSEIGNANTS

Page 19: SET DE CARTES / ÉLÉMENTS STIMULÉS

5-10

m

20

10 10

30 30 30

KING'S BALL SITUATIONS STANDARD. MAIS C’EST LOIN D’ÊTRE DE LA RIGOLADE!

1 LIGUE DES COUPS FRANCSOn dit souvent que c’est le premier pas qui coûte. Mais pas dans la ligue des coups francs: plus on monte dans les ligues, plus le niveau de-vient difficile. Qui parviendra à se hisser jusqu’à la ligue la plus haute?

2 LE MEILLEUR MAR-QUEURA une distance de 5 à 10 mètres, qui marquera le plus de points en tirant 5, 10 ou 15 fois?

12

JEU À DEUX OU EN GROUPEJEU DE GROUPE

Page 20: SET DE CARTES / ÉLÉMENTS STIMULÉS

KING'S BALL INFORMATIONS DESTINÉES AUX ENFANTS ET AUX ENSEIGNANTS

ELÉMENTS STIMULÉS

Ces exercices reprennent des situations typiques se présen-tant dans le football réel. Ils sti-mulent la technique de frappe et, en particulier, la différenci-ation, l’évaluation des distances et le dosage de la force.

De plus, ils favorisent l’esprit d’équipe.

RÈGLES

Jeu n°1:Un joueur se porte volontaire pour servir de gardien. Tous les joueurs commencent par un premier tir depuis la ligne des 11 mètres de la ligue nationale B (ligue inférieure). Celui qui arrive à marquer deux fois de suite depuis la même ligne monte d’une ligue.Celui qui échoue trois fois (tir à côté ou ballon contré par le gardien) descend d’une ligue.

Jeu n°2:Fixer des cerceaux sur un grillage ou dessiner des cercles à la craie sur un mur. Le cas échéant, utiliser des cages d’écureuil / tours à grimper.Aucun point n’est marqué lors-que les cerceaux sont touchés..

VARIANTES

Jeu n°1:↗ Tirer une fois avec le pied droit, une fois avec le gauche, en alternance.→ Varier l’angle de tir par rap-port au but.↗ Jeter le ballon en l’air et faire une reprise de volée en direction du but.↗ Utiliser différents ballons.

Jeu n°2:↗ Qui parvient le premier à atteindre un nombre donné de points, par exemple 200?Augmenter la distance sépa-rant du mur ou du grillage.→ Tirer de différentes ma-nières.↗ Changer de pied.

MATÉRIEL

Jeu n°1:1-2 ballon(s) de footballCônes, cordes à sauter ou craie pour représenter les lignes

Jeu n°2:1-2 ballon(s) de footballCônes, cordes à sauter ou craie pour représenter la ligne de départ6 cerceauxFicelle pour fixer les cer-ceaux

Page 21: SET DE CARTES / ÉLÉMENTS STIMULÉS

1

LIGNE MÉDIANE

LIGNE DE FOND

ET ROND ET ROND… UN JEU QUI RÉUNIT TECHNIQUE ET RAPIDITÉ ET QUI GA-RANTIT DES ÉMOTIONS FORTES.

1 TENNIS TOURNANTQui parviendra, par sa rapidité, son agilité et sa technique, à se hisser en finale du tennis tournant? Essaie de rester en jeu aussi longtemps que possible.

2 TENNIS-BALLONDeux équipes s’affrontent. La mise en jeu s’effectue par un drop (coup de pied tombé) depuis la ligne de fond. Quelle équipe remportera le plus de points (décompte comme au volley-ball)?

1

volley-ball)?

JEU À DEUX OU EN GROUPE

volley-ball)?

JEU DE GROUPE

Page 22: SET DE CARTES / ÉLÉMENTS STIMULÉS

ET ROND ET ROND… INFORMATIONS DESTINÉES AUX ENFANTS ET AUX ENSEIGNANTS

ELÉMENTS STIMULÉS

Ces exercices activent le système cardiovasculaire, autrement dit l’endurance, et renforcent l’esprit d’équipe.

Ce sont notamment la coopéra-tion et l’affrontement qui sont mis en avant.

RÈGLES

Jeu n°1: 2 joueurs ou plus se mettent en file indienne derrière chacune des lignes de fond. Le premier joueur de la file envoie le ballon d’un coup de pied derrière la ligne médiane du camp adverse en le faisant pas-ser par-dessus le filet et court immédiatement dans le camp adverse.Le premier joueur de la file opposée laisse rebondir le ballon une fois avant de le rep-rendre de volée pour le renvoyer par-dessus le filet et ainsi de suite. Sont éliminés les joueurs qui ne parviennent pas à faire repasser le ballon par-dessus le filet ou à le renvoyer dans le camp adverse.Jeu n°2: Règles du volley-ball, si ce n’est que le ballon peut rebondir une fois par terre après chaque toucher. Après trois tou-chers, le ballon doit être envoyé par-dessus le filet.

VARIANTES

Jeu n°1:↗ Tirer alternativement avec le pied droit et le pied gauche.↗ Le ballon doit toucher le sol avant la ligne médiane.↘ Deux rebonds sont autorisés.↘ Lancer avec les mains.

Jeu n°2:↘ Deux rebonds sont autorisés.↗ Chaque joueur doit toucher le ballon une fois avant que celui-ci puisse être envoyé par-dessus le filet.↗ Jouer avec deux ballons.

MATÉRIEL

Jeu n°1:1 ballon de football1 filet de tennisDe la craie pour dessiner le terrain

Jeu n°2:1-2 ballon(s) de football1 filet de tennisDe la craie pour dessiner le terrain

Si le jeu se déroule sur de l’herbe, prévoir des cordes et des cônes pour matériali-ser l’aire de jeu.

Page 23: SET DE CARTES / ÉLÉMENTS STIMULÉS

SPACE DISK TECHNIQUE, TACTIQUE ET PRÉCISION. QUE DE BONS MOMENTS EN PERSPECTIVE!

1 DISQUE DE L’ESPACEQuelle équipe arrivera à lancer le disque (frisbee) à travers son propre cerceau de manière à ce qu’il puisse être rattrapé par un joueur de l’équipe?

2 GOLF-FRISBEEMarquez ou désignez plus-ieurs cibles (tronc d’arbre, borne à incendie, poubelle etc.) dans la cour de récréa-tion. Quel joueur aura besoin du plus petit nombre de lan-cers pour toucher les cibles dans l’ordre défini?

1 2

JEU À DEUX OU EN GROUPEJEU DE GROUPE

Page 24: SET DE CARTES / ÉLÉMENTS STIMULÉS

SPACE DISK INFORMATIONS DESTINÉES AUX ENFANTS ET AUX ENSEIGNANTS

ELÉMENTS STIMULÉS

Ces exercices stimulent la coordination dans le domaine «lancer et attraper», et no-tamment la coordination yeux/mains ainsi que le sens de l’orientation et la différencia-tion.

RÈGLES

Jeu n°1:Une équipe se compose d’au moins 3-4 joueurs. Chaque lancer à travers le cerceau qui est rattrapé par un coéquipier rapporte un point. Il est interdit de marcher avec le frisbee. Si l’équipe en lice commet une faute (ou est poussée à la faute) et laisse tomber le frisbee, c’est l’autre équipe qui entre en possession du frisbee. Le joueur qui tient le cerceau est immobile.

Jeu n°2:Si la cible n’a pas été atteinte du premier coup, relancer le frisbee depuis l’endroit où il est tombé. Tous les lancers sur toutes les cibles sont additi-onnés.

VARIANTES

Jeu n°1:→ Le joueur tenant le cerceau a le droit de bouger librement.↗ Les joueurs peuvent se pas-ser le cerceau.↗ Le joueur tenant le cerceau est changé après chaque point.→ Chaque équipe reçoit un deuxième cerceau.

Jeu n°2:Concours par équipes:→ En groupes de deux, lancer en alternance.↗ Choisir les cibles de manière à ce qu’elles ne soient pas visibles au premier lancer (derrière un buisson ou un mur par exemple).↗ Faire un passage en n’utilisant que la main faible

MATÉRIEL

Jeu n°1:1-2 frisbee(s)2-4 cerceaux

Jeu n°2:1-2 frisbee(s

Page 25: SET DE CARTES / ÉLÉMENTS STIMULÉS

CONSEILFabrique ta propre chistera. Ton enseignant se fera un plaisir de t’indiquer comment faire.

A SAVOIRLes tribus qui peuplaient l’Amérique du Nord connais-saient déjà ce jeu…

CHISTERA LA CHISTERA EST UNE SORTE DE PELLE DONT ON NE SE SERT PAS POUR CREUSER, MAIS POUR LANCER DES BALLES.

1 EN TRIANGLEQui parviendra à rompre le sortilège du triangle magique et à s’emparer de la balle?

2 CHISTERA INTERCROSSQuelle équipe marquera le plus de buts?

12

JEU À DEUX OU EN GROUPEJEU DE GROUPE

Page 26: SET DE CARTES / ÉLÉMENTS STIMULÉS

SCOOP INFORMATIONS DESTINÉES AUX ENFANTS ET AUX ENSEIGNANTS

ELÉMENTS STIMULÉS

Ces exercices stimulent la coordination dans le domaine «lancer et attraper», et no-tamment la coordination yeux/mains ainsi que le sens de l’orientation et la différencia-tion.

Parallèlement, il enseigne la coopération et la confrontation dans le respect des règles du fair-play.

RÈGLES

Jeu n°1:3 joueurs se placent en triangle (4 joueurs en carré etc.) et se passent la balle avec la chistera.Un autre joueur tente de toucher la balle. Le joueur qui a joué en dernier et qui est à l’origine de la «passe man-quée» devient le chasseur de balle.

Jeu n°2:La balle peut être lancée en l'air ou roulée au sol. Trois pas sont permis, après quoi il faut faire une passe ou un tir au but. La balle doit être jouée avec la chistera. Une balle au sol peut être couverte avec la chistera puis rejouée. Pas de contact physique.

VARIANTES

Jeu n°1:↗ La balle doit être attrapée par le chasseur.→ Le chasseur joue avec ou sans chistera.↗ S’il y a plus de 5 joueurs, changer de destinataire à cha-que passe.↗ Celui qui lance la balle chan-ge de main à chaque lancer.

Jeu n°2:En guise de buts, utiliser des buts de unihockey, des cônes, des piquets ou des marquages sur le mur.On a le droit de marcher 3 secondes avec la balle.

MATÉRIEL

Jeu n°1:Chisteras1 balle pour chisteraDe la craie pour dessiner le triangle

Jeu n°2:Chisteras1 balle pour chisteraDe la craie pour dessiner l’aire de jeuButs

Page 27: SET DE CARTES / ÉLÉMENTS STIMULÉS

SUPERGAME DES RÈGLES QUI SORTENT DE L’ORDINAIRE POUR CE MÉLI-MÉLO COLORÉ.

1 ARLEQUINChaque équipe se com-pose de joueurs équipés d’accessoires de sport dif-férents. Le but du jeu est de marquer autant de buts que possible. Le jeu se pratique avec une balle en caout-chouc ou avec une balle de tennis.Chaque équipe possède les accessoires suivants:1 chistera2 raquettes de tennis1 flip-fly

2 BALLE SAUTEUSELa balle sauteuse est une variation en équipe de la balle assise qui se joue avec des règles et des balles spéciales.Quelle équipe se laissera le moins effaroucher ou toucher par les balles et les tireurs? L’équipe gagnante est celle qui parviendra à incorporer tous les membres de l’équipe adverse ou qui aura fait asse-oir tous les adversaires. Peut se jouer avec un maximum de 5 balles

1 DES RÈGLES QUI SORTENT DE L’ORDINAIRE

BALLE SAUTEUSELa balle sauteuse est une

2

JEU DE GROUPE JEU DE GROUPE

Page 28: SET DE CARTES / ÉLÉMENTS STIMULÉS

SUPERGAME INFORMATIONS DESTINÉES AUX ENFANTS ET AUX ENSEIGNANTS

ELÉMENTS STIMULÉS

Ces exercices stimulent la coordination dans le domaine «lancer et attraper», et no-tamment la coordination yeux/mains ainsi que le sens de l’orientation, la réactivité et la différenciation.

Ce jeu de balle bondissante (balle en caoutchouc) permet en particulier de se confronter à un certain «danger» et d'apprendre à le maîtriser.

RÈGLES

Jeu n°1:Il est interdit de gêner le por-teur de la balle. Il est interdit de marcher avec la balle. Après une passe, la balle peut re-bondir une fois par terre avant d’être rattrapée.

Jeu n°2:Il est interdit de marcher avec la balle. Les joueurs touchés quittent le terrain jusqu’à ce qu’ils aient été sauvés par une balle rattrapée. Si une balle est rattrapée, le lanceur doit changer d’équipe ou un joueur touché peut rejouer. Seules comptent les touches au-dessous de la taille et après rebond.

VARIANTES

Jeu n°1:↗ La balle ne doit pas toucher le sol. → Changement du por-teur de la balle.↘ Possibilité de faire trois pas avec la balle.↗ Nombre de points différents selon le but marqué:Main = 1 pointChistera = 2 pointsRaquette de tennis = 3 pointsFlip-fly = 4 points

Jeu n°2:↗ Tirs directs également pris en compte (prudence!).↘ Les joueurs touchés restent pétrifiés jusqu’à ce qu’ils re-touchent une balle

MATÉRIEL

Jeu n°1:2 sets de chistera2 sets de flip-fly4 raquettes de tennisBalles de tennis

Jeu n°2:5 balles en caoutchouc ou ballons de football

Page 29: SET DE CARTES / ÉLÉMENTS STIMULÉS

POULAILLER

POULAILLER

TAS DE FUMIER

FLIP-FLY UNE VERSION REVUE ET CORRIGÉE DU «BALLON PAR-DESSUS LE FILET».

1 ŒUF POURRIChaque équipe doit empêcher que l’œuf pourri ne tombe par terre dans son camp. En se cassant, les œufs pourris dégagent une odeur très désagréable…

CONSEIL En guise de flip-fly, il est possible de prendre un torchon de cuisine classique ou une pièce de tissu quel-conque.

2 BALL-TRAPQui aura besoin du plus petit nombre d’essais pour toucher la cible volante (balle de flip-fly)?Un joueur lance le flip-fly, et les autres essaient de le tou-cher en l’air avec une balle.

1

2 m

.

2

JEU DE GROUPE JEU DE GROUPE

Page 30: SET DE CARTES / ÉLÉMENTS STIMULÉS

FLIP FLY INFORMATIONS DESTINÉES AUX ENFANTS ET AUX ENSEIGNANTS

ELÉMENTS STIMULÉS

Ces exercices stimulent la coordination dans le domaine «lancer et attraper», et no-tamment la coordination yeux/mains ainsi que le sens de l’orientation et la réactivité. Le rythme et le dosage de la force sont les compétences les plus sollicitées avec le flip-fly.

Par ailleurs, cet accessoire de sport étant assez inhabituel, il permet de travailler des capacités tout à fait spécifiques dans le domaine «lancer et attraper».

RÈGLES

Jeu n°1:Une équipe se compose d’au moins 3-4 joueurs. L’œuf (balle de flip-fly) doit être lancé avec le flip-fly par-dessus le tas de fumier de manière à ce que l’autre équipe ne puisse pas l’attraper. Chaque fois que la balle touche le sol, l’équipe adverse marque un point. Deux passes sont admises avant de renvoyer la balle en face. La balle ne peut être rattrapée qu’avec le flip-fly.

Jeu n°2:Tirer à tour de rôle sur la cible.Ne tirer que lorsque la cible est au moins à 1 mètre de haut.

VARIANTES

Jeu n°1:↗ Pas de passe dans son pro-pre camp. Renvoyer la balle de l'autre côté directement depuis l’endroit où elle a été rattrapée.↘ Possibilité de rattraper la balle également avec les mains.

Jeu n°2:→ En cercle avec plusieurs tireurs.↗ Tirer avec une balle de tennis.Qui a marqué le plus de points après 10 essais?

.

MATÉRIEL

Jeu n°1:1 set de flip-fly par joueur1 balle (de flip-fly ou autre)

Jeu n°2:1 flip-fly1 ballon de football1 balle de tennis

Page 31: SET DE CARTES / ÉLÉMENTS STIMULÉS

Env. 1 m.

SEIGNEUR DE L’ANNEAU JOUER, MARQUER, GAGNER: TOUT TOURNE AUTOUR DE L’ANNEAU.

1 ATTAQUE DU CHÂTEAUQuelle équipe parviendra à conquérir le château adverse en lançant l’anneau magique sur la tour?

2 LANCER D’ANNEAUXQui marquera le plus de points en visant les cônes?

1

15

20

30

4010

40

2

JEU À DEUX OU EN GROUPEJEU DE GROUPE

Page 32: SET DE CARTES / ÉLÉMENTS STIMULÉS

SEIGNEUR DE L’ANNEAU INFORMATIONS DESTINÉES AUX ENFANTS ET AUX ENSEIGNANTS

ELÉMENTS STIMULÉS

Ces exercices stimulent la coordination dans le domaine «lancer et attraper», et no-tamment la coordination yeux/mains ainsi que le sens de l’orientation, la réactivité et la différenciation.

Le jeu de l’attaque du château incite par ailleurs à réagir avec calme et réflexion aux situa-tions délicates.

RÈGLES

Jeu n°1:Une équipe se compose de 3 joueurs (ou plus). Il est interdit de marcher avec l’anneau. Il est interdit de pénétrer dans le donjon (cercle autour du cône). Si l’anneau tombe au sol, c’est l’autre équipe qui entre en sa possession.

Jeu n°2:Chaque joueur peut lancer l’anneau cinq fois. La distance par rapport aux cônes est fixée à l’avance.

VARIANTES

Jeu n°1:↘ Possibilité de faire trois pas avec l’anneau.↗ Seuls les déplacements en arrière sont autorisés.↗ Ne lancer et ne rattraper qu’avec la main faible.

Jeu n°2:↗ Après chaque lancer réussi, le joueur recule d’un pas.↗ Capital de départ de 50 ou 100 points (voire plus), le but étant de revenir à zéro le plus vite possible.

MATÉRIEL

Jeu n°1:1 anneauCônes et piquetsDe la craie pour dessiner la zone de jeu et le «donjon»

Jeu n°2:6 anneauxCônes et piquetsDe la craie pour dessiner les lignes depuis lesquelles les lancers sont effectués