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LYS Sébastien MONTICO Benjamin SI 28 Utey Conga 2006 - 2007 1

SI 28 Utey Conga - utc.fr · LYS Sébastien MONTICO Benjamin 2. Cahier des charges 2.1 Structuration du contenu Le contenu se décompose en deux parties. D’une part, il y aura des

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SI 28

Utey Conga

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SOMMAIRE

SOMMAIRE ...................................................................................................................... 2 1. Synopsis ................................................................................................................................. 3

1.1 Concept du projet ............................................................................................................. 3 1.2 Public cible....................................................................................................................... 3 1.3 Objectifs ........................................................................................................................... 3

2. Cahier des charges.................................................................................................................. 4 2.1 Structuration du contenu .................................................................................................. 4 2.3 Ressources média utilisées ............................................................................................... 7 2.4 Formes et degrés d’interactivité ....................................................................................... 8 2.5 Choix techniques .............................................................................................................. 8

3. Scénario.................................................................................................................................. 9 3.1 Introduction ...................................................................................................................... 9 3.2 Résumé de l’histoire......................................................................................................... 9 3.3 Dialogues dans l’histoire.................................................................................................. 9

4. Interface................................................................................................................................ 12 4.1 Histoire ........................................................................................................................... 12 4.2 Phase de jeu.................................................................................................................... 12

5. Story Board .......................................................................................................................... 13 5.1 La page d’accueil ........................................................................................................... 13 5.2 La page d’aide (rubrique « Comment jouer ? ») ............................................................ 14 5.3 Les scènes....................................................................................................................... 15 5.4 Les zones de jeu ............................................................................................................. 17 5.5 L’histoire ........................................................................................................................ 18

6. Conclusion............................................................................................................................ 19

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1. Synopsis 1.1 Concept du projet

Il s’agit d’un jeu dans lequel l’utilisateur incarnera un jeune percussionniste. Celui-ci accompagnera de 1 à 3 à groupes de musique différents, ce nombre étant fonction du niveau rythmique du joueur. Concrètement, si l’utilisateur réussit sa prestation avec un groupe, alors il pourra faire évoluer son personnage vers un groupe de plus haut niveau, donc plus difficile à accompagner. Chaque groupe aura son propre style, ce qui permettra d’une part, d’avoir plusieurs ambiances de scène, et d’autre part de faire jouer l’utilisateur sur différents instruments (batterie, djembe, platines). Le principe de l’interaction entre l’utilisateur et son personnage sera semblable à celui du jeu « Donkey Konga » : Sur une partition défileront différents types de symboles. Chacun d’eux représentera un son et sera associé à une touche du clavier. Avant de sortir de l’écran, chaque symbole passera devant une cible, et l’utilisateur devra, à ce moment précis, appuyer sur la touche du clavier qui correspond à son type. Une petite histoire sera construite en parallèle du parcours du personnage, et illustrera les transitions d’un groupe à un autre.

1.2 Public cible Public visé : Tout public. Les styles de musique seront variés, et l’interface la plus intuitive possible Attente : Evaluer son sens du rythme sur plusieurs styles de musique. Mode(s) de consultation : Internet Personnalisation de la cible : L’utilisateur pourra jouer sur différents styles. La difficulté rythmique augmentera au fur et à mesure de son avancée dans le jeu.

1.3 Objectifs Apport au sujet traité : Mêler une histoire originale avec une partie musicale plus technique dans laquelle il y a une réelle interactivité avec l’utilisateur. Emotions, questionnements provoqués : S’impliquer dans l’histoire et essayer de la faire avancer en passant les différents niveaux. Connaissances, compétences apportées : L’utilisateur pourra éventuellement développer son sens du rythme.

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2. Cahier des charges 2.1 Structuration du contenu

Le contenu se décompose en deux parties. D’une part, il y aura des phases de jeu dans lesquelles l’utilisateur devra interagir avec le personnage qu’il incarne. D’autre part, il y aura une histoire, qui se dessinera au fur et à mesure des avancées du personnage dans le jeu, et qui expliquera les passages d’un groupe vers un autre. Le passage d’un groupe A à un groupe B, se fait à condition que l’utilisateur réussisse sa prestation avec A. A chaque étape (prestation), l’histoire aura deux issues possibles, le passage au groupe suivant (ou réussite du jeu si dernier groupe) et fin du jeu (prestation ratée ou dernière prestation réussie). Il y a donc alternance entre phases de jeu et récit:

Les ellipses sur fond bleu constituentla partie histoire du jeu. Les rectangles sur fond orangesymbolisent la partie intéractivitéavec l’utilisateur. Pour chaque phase de jeu, deuxissues sont possibles. La flècheverte indique que l’utilisateur aréussit sa prestation et le conduit vers le groupe suivant. La flècherouge inique qu’il a échoué et leconduit vers UNE fin, chaque phasede jeu ayant sa propre fin en casd’échec.

Introduction

Phase de Jeu : (Groupe A)

Phase de Jeu : (Groupe B)

Transition B->C

Transition A->B

FIN B

FIN A

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LYS Sébastien MONTICO Benjamin Les phases de jeu comme le récit seront composés des médias suivants : Images : Les images (2D) permettront de représenter les différentes scènes, à savoir les décors, les personnages et les instruments de musique, mais aussi les planches de l’histoire. Toutes les images seront basées sur des dessins papiers. Sons : Pour chaque phase de jeu, il y aura une musique correspondant au style du groupe et sur laquelle l’utilisateur réalisera sa prestation, et des bruitages associés à l’instrument joué par le personnage. Pour l’histoire, on utilisera des musiques d’ambiance ainsi que des voix. Textes : Les textes constitueront une alternative aux voix lors des transitions. Animations :

Les animations seront exclusivement utilisées lors des phases de jeu, pour en particulier, représenter le personnage en train de jouer. L’histoire sera quant à elle racontée à la manière d’un roman photo.

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2.2 Navigation L’utilisateur se laissera guider par l’histoire et devra réussir ses prestations. Mais on ne lui donne pas le choix de son parcours. Il pourra cependant, s’il le souhaite, en parallèle du jeu, accéder directement à la phase de son choix, sans entrer dans l’histoire du personnage. Il est prévu qu’un système de « Meilleurs scores » soit mis en place. Les utilisateurs pourront ainsi se comparer aux autres. L’organigramme du site peut être représenté ainsi :

Commentjouer

RemerciementsContacts Meilleurs scores

Phase 5

Phase 4

Phase 3

Phase 2

Phase 1

Accès direct aux phases de jeu

Histoire avec phases de jeu

Page d’accueil

La partie Contacts contiendra nos adresses mail La partie Remerciements sera consacrée aux personnes ayant participée au projet. La partie Comment jouer constituera une aide au jeu

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2.3 Ressources média utilisées Le jeu interactif comprend des images dont certaines seront animées, des bruitages, de la musique et du texte écrit ou parlé (voix off). Voici le détail des ressources média utilisées par phase de jeu :

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eu interactive qui est le noyau central dà proprement parler. Cette zone dee jeu. Ensuite, le joueur est guidé on associe une musique mettant l’uenfin des dessins sous formes de de jeu et chaque dessin se rapporte à

d’une phase jeu à une autre au traveême genre de média que dans l’intro

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2.4 Formes et degrés d’interactivité

2.4.1) Navigation

La navigation débute sur une page web classique. L’utilisateur a le choix entre différentes rubriques : Le mode aventure (déroulement de l’histoire), le mode jeu (accès direct à une phase de jeu), le tableau des meilleurs scores, les remerciements, les contacts et un tutorial (pour apprendre à jouer). Ensuite elle se poursuit uniquement pour le mode aventure, hors phases de jeu. Mais elle se fera de manière linéaire (l’utilisateur devra simplement « tourner les pages » pour faire avancer l’histoire).

2.4.2) Manipulation

La manipulation a lieu dans les phases de jeu avec la zone de jeu interactive. Pour interagir, le joueur doit presser différents boutons de son clavier selon ce qu’il voit à l’écran.

2.5 Choix techniques Les outils que nous allons utiliser pour la réalisation de notre projet sont : - Flash 8 pour gérer les animations et l’intéractivité avec l’utilisateur pendant les

phases de jeu. - Dreamweaver 8 pour créer la page d’accueil de notre site donnant accès aux

différentes rubriques de notre diagramme de navigation - XML pour la mémorisation des meilleurs scores.

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3. Scénario 3.1 Introduction

Le jeu est basé sur le principe de Donkey-konga : des symboles vont défiler à l’écran et chacun d’eux représentera un son et sera associé à une touche du clavier. Avant de sortir de l’écran, chaque symbole passera devant une cible, et l’utilisateur devra, à ce moment précis, appuyer sur la touche du clavier qui correspond à son type. Le but du jeu est d’appuyer au bon moment (c’est-à-dire en rythme avec la musique) sur la bonne touche du clavier et d’accumuler des points qui permettront d’accéder aux niveaux suivants. Une histoire sera construite en parallèle du jeu afin de mettre l’utilisateur en situation.

3.2 Résumé de l’histoire

Vous incarnez un étudiant de l’UTC qui vient de se faire renvoyer par le jury. Par hasard, il se retrouve à faire un casting et c’est ici que le jeu commence. Si le joueur réussi une étape du jeu, il pourra accéder à la suite de l’histoire et continuer à jouer. En revanche s’il perd, le jeu s’arrêtera, avec une fin scénarisée.

3.3 Dialogues dans l’histoire L’histoire se déroule en 3 phases : L’introduction, les différentes transitions et les différentes fins.

3.3.1) Introduction

1er écran [L’étudiant se parlant à lui même] : Waah j’hallucine… J’bosse comme un ouf pendant un semestre et voila que ce jury décide brutalement de me « réorienter » comme ils disent. J’ai pas mériter ça…Ok sur mes sept UVs, j’en ai eu qu’une seule mais… c’est la plus dure !! [L’étudiant pensant] : SI28, il y a du taf quand même ! 2ème écran [L’étudiant se parlant à lui même] : Fait vraiment ch@!$ l’UTC (il shoote dans la poubelle et un papier apparaît)….. Qu’est que c’est??...

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LYS Sébastien MONTICO Benjamin 3ème écran (Zoom sur le papier qui est en fait une petite carte) :

_CASTING AU PIC_

VENEZ NOMBREUX POUR

DECOUVRIR QUI SERA LA NOUVELLE STAR …

Lundi 21h

3.3.2) Transitions Transition Rock – Disco [Le narrateur] : La salle est en folie à tel point que vous avez dû fuir la scène pour échapper aux spectateurs fanatiques. Le calme revenu, une personne vous aborde…. Il s’agit de Gilbert Montagnier !! (son portrait apparaît sur la scène) Il a été très impressionné par votre prestation et décide de vous engager en tant que DJ pour animer ses soirées disco. [Le cadre suivant vient s’ajouter à la scène en cour] :

Choisissez votre nom de DJ ? ______________________

OK QUITTER

Transition Disco – Reggae [Le narrateur] : Le Dance floor est en feu, même Golfinger, le DJ local, reconnaît votre génie. Il vous parle, de ses influences reggae et de son amour pour la culture jamaïcaine. Vous l’écoutez attentivement tout en tapotant sur son djembe. Le rythme que vous créer le fait bien tripper et il décide de vous prendre dans son groupe de reggae pour sa tournée.

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LYS Sébastien MONTICO Benjamin [Le cadre suivant vient s’ajouter à la scène en cour] :

ACCEPTER REFUSER

3.3.3) Fins Fin malheureuse (échec) Le videur de la salle se fait écraser par la foule qui s’enfuit sous l’effet de votre musique. Après quelques minutes le videur se relève, reprend ses esprits et vous cherche du regard. Il vous fonce dessus, vous cogne et fini par vous éjecter hors de la salle. [Le cadre suivant vient s’ajouter à la scène en cour] :

GAME OVER

Fin heureuse (réussite) Votre musique a radicalement transformé les esprits dans l’Oise, à tel point que l’UTC vous re-contacte. Après de plates excuses pour vous avoir renvoyé, il vous propose de rejoindre le corps enseignant en tant que professeur de musique.

[Description de l’UV] : On arrive sur une page qui sera construite sur le modèle des autres descriptions d’UVs de l’UTC. [Conseiller cet UV à un ami] : Provoquera l’ouverture de Outlook avec le sujet pré écrit : « Vient découvrir la nouvelle UV UC01!! »

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4. Interface

4.1 Histoire L’interface sera composée de textes et d’images. Si il s’agit s’une transition, deux choix seront possibles, soit continuer le jeu, soit s’arrêter (pour revenir au sommaire). Sinon (introduction ou fin), un seul choix.

4.2 Phase de jeu Il s’agit d’une animation 2D, avec une zone réactive (zone de jeu). L’interaction se fait au clavier, avec les touches A, Q et W. Tout est réalisé en flash.

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5. Story Board Voici les différents éléments qui apparaîtront à l’écran :

5.1 La page d’accueil

Détail des rubriques : - Comment jouer? : La page d’aide - Mode aventure : Lance le jeu avec l’histoire. - Mode normal : Permet d’accéder directement à l’une des 3 scènes (rock, disco,

reggae). - Meilleurs scores : Les 5 (ou 10) meilleurs scores par scène - Contacts : Coordonnées de tous les participant au projet - Remerciements : Remerciements aux personnes qui ont contribuées à la

réalisation du projet

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5.2 La page d’aide (rubrique « Comment jouer ? »)

Elle explique comment jouer, en indiquant à l’utilisateur les touches du clavier réactives ainsi que les symboles qui leurs correspondent.

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5.3 Les scènes Il y aura 3 scènes (rock, disco et reggae). Chacune d’elle sera constituée d’éléments animés, et d’un musicien à animer. Voici les dessins des scènes rock, disco, et reggae :

5.3.1) La scène rock

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5.3.2) La scène disco

5.3.2) La scène reggae

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5.4 Les zones de jeu Les zones de jeu seront situés en dessous des scènes. Chacune d’elle contient 3 éléments dits « cibles », propres à l’instrument joué : - pour la scène rock : la caisse claire, la cymbale et la grosse caisse

Caisse claire

Cymbale

Grosse caisse

- pour la scène disco : la cellule, le clap et le téléphone

Cellule

Clap

Téléphone

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- pour la scène reggae : le djembe gauche, le djembe droit et les deux

Djembe gauche

Djembe droit

Les deux

5.5 L’histoire L’histoire s’intercalera avec les phases de jeu. Plusieurs médias seront combinés: - du texte : support du contenu de l’histoire - des images : illustration de ce contenu - du son : création de l’ambiance

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6. Conclusion Nous nous sommes , tout au long de ce projet, inspiré d'un jeu existant sur console, du nom de Donkey Konga. Notre réalisation, principalement basée sur la technologie flash, répond dans l'ensemble assez bien aux exigences de notre cahier des charges. Mais ce projet n'aurait pu être mené à bien sans avoir au préalable été familiarisé avec les principaux logiciels de réalisation Web, et sans connaître les outils permettant la gestion d'un projet en équipe (Cahier Des Charges, Story Board,...). C'est pourquoi, l' UV SI28 a été pour nous, riche d'enseignements, aussi bien sur le plan technique que sur le plan relationnel et nous en tirons un bilan très positif.

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