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Steve Jackson et Ian Livingstone

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Steve Jackson et Ian Livingstone

Le Piratede l’Au-delà

Illustrations de Tony Hough

Traduit de l’anglaispar C. Degolf

DÉFIS FANTASTIQUES19

Jonathan Green

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Attention !

Cher lecteur,

Ce livre te propose de devenir le héros imaginaire d’aven-tures fantastiques. Grâce à des pouvoirs surnaturels, tu lui feras traverser des épreuves extrêmement périlleuses. Nous te rappelons que tu ne dois en aucun cas tenter de reproduire dans la vie réelle les situations décrites dans ce livre car tu pourrais te mettre gravement en danger.

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MOTS DE PASSE ET CODES

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MOTS DE PASSE ET CODES

ETAT DE VOS PROVISIONS

TEMPS

INDICES ET NOTES

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Comment combattre les créatures d’ici et de l’Au-delà

Avant de vous lancer dans cette aventure, il vous faut d’abord déterminer vos forces et faiblesses. Les dés vous permettront de mesurer la bravoure, la chance, ainsi que l’esprit d’initiative qui sont les vôtres, en déterminant les points dont vous disposerez au départ en matière d’habileté, d’endurance et de chance. En pages 12 et 13, vous trouverez une Feuille d’Aventure que vous uti-liserez pour noter les éléments de cette aventure. Vous pourrez inscrire dans les différentes cases vos points d’habileté, d’endurance et de chance, ainsi que tout ce qui vous sera utile pour mener à bien votre quête.Nous vous conseillons de noter vos points sur cette Feuille d’Aventure avec un crayon, ou mieux, de faire des photocopies de ces deux pages afin de pouvoir les utiliser lorsque vous jouerez à nouveau.

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Habileté, Endurance et Chance

Lancez un dé. Ajoutez 6 au chiffre obtenu et inscrivez le total dans la case habileté de votre Feuille d’Aventure, après la mention total de départ.Lancez ensuite deux dés. Ajoutez 12 au chiffre obtenu et inscrivez le total dans la case endurance.Il existe également une case chance. Lancez à nouveau un dé, ajoutez 6 au chiffre obtenu, et inscrivez le total dans la case chance.Pour des raisons qui vous seront expliquées plus loin, les points d’habileté, d’endurance et de chance chan-geront constamment au cours de votre aventure. Vous devrez garder un compte exact de ces points, et nous vous conseillons pour cela d’écrire vos chiffres très petits dans les cases, ou d’avoir une gomme à portée de la main. Mais n’effacez jamais votre total de départ. Bien que vous puissiez obtenir des points supplémen-taires d’habileté, d’endurance et de chance, ce total n’excédera jamais votre total de départ, sauf en de très rares occasions qui vous seront alors signalées sur une page particulière.Vos points d’habileté reflètent votre art dans le manie-ment des armes les plus diverses, et votre adresse au combat en général ; plus ils sont élevés, mieux c’est. Vos points d’endurance traduisent votre force, votre volonté de survivre, votre détermination et votre forme physique et morale en général ; plus vos points d’endurance sont élevés, plus vous serez capable de survivre longtemps. Avec vos points de chance, vous saurez si vous êtes naturellement chanceux ou malchanceux. La chance et

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la magie sont des réalités de la vie dans l’univers imagi-naire que vous allez découvrir.

Combats

Il vous sera souvent demandé, pendant votre aventure, de combattre des créatures de toutes sortes. à moins de cas particuliers qui vous seront alors signifiés, il vous faudra mener le combat comme suit :

Tout d’abord, vous inscrirez les points d’habileté et d’endurance de la créature dans la première case vide des Rencontres avec un monstre, sur votre Feuille d’Aven-ture. Ces points seront donnés dans le livre chaque fois qu’un combat se présentera.

Le combat se déroule alors ainsi :

1. Lancez les deux dés pour le compte de votre adversaire et ajoutez ses points d’habileté au chiffre obtenu. Ce total vous donnera sa Force d’Attaque.

2. Lancez les deux dés pour vous-même et ajoutez le chiffre obtenu à vos propres points d’habileté. Ce total représente votre Force d’Attaque.

3. Si votre Force d’Attaque est supérieure à celle de votre adversaire, vous l’avez blessé. Passez à l’étape n°4. Si la Force d’Attaque de votre ennemi est supérieure à la vôtre, c’est lui qui vous a blessé. Passez à l’étape n°5. Si les deux Forces d’Attaque sont égales, vous avez

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chacun esquivé les coups de l’autre : livrez un nouvel Assaut en recommençant à l’étape n°1.

4. Vous avez blessé votre adversaire ; vous retirez donc 2 points de son total d’endurance. Vous pouvez également vous servir de votre chance pour tenter d’aggraver sa blessure (voir page 20).

5. Votre adversaire vous a blessé. Vous devez retirer 2 points à votre total d’endurance. Vous pouvez égale-ment recourir à la chance (voir page 20).

6. Modifiez votre total d’endurance ou celui de l’adver-saire, selon le cas. Faites de même pour vos points de chance si vous en avez fait usage (voir page 16).

7. Livrez un nouvel Assaut en reprenant les étapes de 1 à 6.

Vous poursuivrez ainsi jusqu’à ce que vos points d’endu-rance, ou ceux de votre adversaire aient été réduits à zéro, ce qui signifie la mort de votre ennemi ou la vôtre. Si c’est votre adversaire qui est mort, vous êtes libre de poursuivre votre quête. En revanche, s’il s’agit de vous, il ne vous reste plus qu’à vous créer un nouveau per-sonnage et à repartir, avec encore plus de courage et de détermination, vers de nouvelles aventures.

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Combat avec plus d’un adversaire

Si vous avez affaire à plus d’un adversaire, lors de cer-taines rencontres, vous lirez à la page correspondante les instructions qui vous permettront de livrer le com-bat. Selon le cas, il faudra combattre vos ennemis un à un ou les affronter tous en même temps !Dans ce dernier cas, choisissez tout d’abord l’adver-saire que vous allez combattre en premier. Ensuite, au cours de chaque Assaut, tous vos adversaires vont vous combattre : avec l’adversaire choisi, tout se passe de la façon habituelle. Avec les autres, procédez de la façon suivante : si votre Force d’Attaque est supérieure à celle d’un adversaire, cela signifie que vous avez évité son coup et donc vous ne lui infligez aucune blessure. En revanche, si votre Force d’Attaque est inférieure, il vous aura porté un coup qui vous causera le préjudice habi-tuel. Vous devrez donc vaincre chacun de vos adver-saires séparément.

Chance

à plusieurs reprises au cours de votre aventure, lors de combats ou dans des situations qui font intervenir la chance ou la malchance (les détails vous seront donnés dans les pages correspondantes), vous aurez la possibilité de faire appel à votre chance pour essayer de donner une issue favorable à des situations périlleuses. Mais atten-tion, l’usage de la chance comporte de grands risques ! Et si vous êtes Malchanceux, les conséquences pourraient se révéler désastreuses.

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Voici comment on peut se servir de la chance.Lancez deux dés. Si le chiffre obtenu est égal ou infé-rieur à votre total de chance, vous êtes Chanceux, et le combat tournera en votre faveur. Si ce chiffre est supé-rieur à votre total de chance, vous êtes Malchanceux.Cette règle s’intitule tentez votre Chance. Chaque fois que vous tenterez votre Chance, il vous faudra ôter 1 point à votre total de chance. Ainsi, vous vous rendrez bien-tôt compte que plus vous ferez appel à votre chance, plus vous courrez de risques.

Utilisations de la Chance dans les combats

à certaines occasions, il vous sera demandé de tenter votre Chance, et vous serez averti de ce qui vous arrivera selon que vous serez Chanceux ou Malchanceux. Lors des combats, cependant, vous pourrez toujours choisir d’utiliser votre chance, soit pour infliger une blessure plus grave à un adversaire que vous venez de blesser, soit pour minimiser les effets d’une blessure qui vous a été infligée.Si vous venez de blesser votre adversaire, vous pouvez tenter votre Chance de la manière décrite plus haut. Si vous êtes Chanceux, vous lui avez infligé une blessure grave et vous pouvez ôter 2 points de plus à son total d’endurance. Si vous êtes Malchanceux, cependant, sa blessure n’est qu’une simple égratignure, et vous devez rendre 1 point d’endurance à l’adversaire (c’est-à-dire qu’au lieu de perdre 2 points correspondant à sa bles-sure, il ne perdra que 1 seul point).

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Si votre adversaire vient de vous blesser, vous pouvez tenter votre Chance pour essayer de minimiser les effets du coup. Si vous êtes Chanceux, vous avez réussi à atté-nuer le coup. Rajoutez alors 1 point à votre total d’endu-rance (c’est-à-dire qu’au lieu de 2 points ôtés à cause de la blessure, vous ne perdrez que 1 point d’endurance). Si vous êtes Malchanceux, le coup que vous avez pris est plus grave. Dans ce cas, enlevez encore 1 point à votre total d’endurance (c’est-à-dire 3 en tout au lieu de 2).Rappelez-vous que vous devez soustraire 1 point de votre total de chance chaque fois que vous tentez votre Chance.

Comment rétablir votre Habileté, votre Endurance et votre Chance

Habileté

Vos points d’habileté ne varieront pas beaucoup au cours de votre aventure. Néanmoins, parfois, il peut vous être demandé d’augmenter ou de réduire ces points. Une arme magique peut augmenter cette habileté, mais rappelez-vous qu’on ne peut utiliser qu’une seule arme à la fois ! Vous n’aurez pas le droit d’augmenter deux fois votre total d’habileté sous prétexte que vous dis-posez de deux épées magiques. Vos points d’habileté ne peuvent jamais excéder leur total de départ, sauf en cer-taines circonstances particulières qui vous seraient alors indiquées au cours de votre aventure.à de nombreuses reprises, il vous sera demandé de tes-ter votre Habileté. Vous procéderez alors comme lorsque

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vous tentez votre Chance : lancez deux dés. Si le total obtenu est égal ou inférieur à votre total d’habileté, vous aurez réussi l’épreuve. En revanche, si ce même total est supérieur à votre total d’habileté, vous aurez échoué, ce qui pourra avoir des conséquences désas-treuses.

Endurance et Provisions

Vos points d’endurance changeront beaucoup au cours de votre aventure, en fonction des combats que vous aurez à livrer ou des tâches ardues qu’il vous faudra accomplir. Lorsque vous approcherez du but, votre total d’endurance sera peut-être dangereusement bas et les combats se révèleront plus risqués que jamais. Aussi, soyez prudent, car n’oubliez pas que votre total endu-rance réduit à zéro signifie la mort de votre personnage, et la fin de l’aventure !Il vous sera possible de regagner des points d’endurance en prenant un Repas. Vous commencez l’aventure sans Provisions, mais vous pourrez vous en procurer au cours de votre mission. Un Repas vous permet de récupérer 4 points d’endurance. Lorsque vous prendrez un Repas, vous ajouterez donc 4 points à votre total d’endurance, tout en retranchant 1 point à vos Provisions. Tout cela devra être noté sur votre Feuille d’Aventure. N’oubliez jamais que vous avez un long chemin à parcou-rir, aussi sachez utiliser vos Provisions avec parcimonie !Souvenez-vous également que vos points d’endurance ne peuvent pas excéder leur total de départ (à moins que cela ne soit spécifié).

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Chance

Si vous êtes particulièrement Chanceux, vos points de chance peuvent augmenter au cours de l’aventure. Les détails nécessaires vous seront donnés lorsque le cas se présentera. De même que pour l’habileté et l’endu-rance, les points de chance ne peuvent excéder leur total de départ.

Temps

Le Temps va jouer un rôle primordial lors de la première partie de votre aventure, et vous comprendrez pourquoi au fur et à mesure. à de nombreuses reprises, il vous sera demandé d’ajouter 1 Heure ou plus à ce Temps. N’ou-bliez surtout pas de le noter sur votre Feuille d’Aventure.

équipement et Or

Vous commencez votre aventure armé d’une épée et muni d’une lanterne, d’un briquet à amadou ainsi que d’un sac à dos pour ranger équipement, trouvailles, Pro-visions et Pièces d’Or. Pour savoir de combien de Pièces d’Or vous disposez au départ, lancez deux dés et ajoutez 12 au résultat obtenu. Et n’oubliez pas de tout noter sur votre Feuille d’Aventure.

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Vous ne possédez pas de dés ?

Tout est prévu dans un livre d’aventure, afin que le Héros (vous) puisse mener à bien sa quête ! Au bas des pages de droite de ce livre figurent des dés, et donc, lorsqu’il vous sera demandé de « lancer les dés », il vous suffira de faire rapidement défiler ces pages et de vous arrêter, au hasard, sur l’une d’elles. Et s’il vous était demandé de ne lancer qu’un seul dé, celui de gauche fera l’affaire.

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Vengeance !

Tout a commencé voilà dix ans lorsque Cinnabar, ce pirate du diable, a massacré votre famille. Vous n’étiez alors âgé que de douze ans, et vous habitiez un petit village de pêcheurs de la baie des Mollusques, sur la côte nord d’Ocrepierre, à mi-chemin des deux ports les plus importants du royaume, Harabnab et le port des Crabes. Harabnab, havre privilégié des aventuriers et des marins respectueux des lois, et le port des Crabes de sinistre réputation. Si l’existence était rude dans la baie des Mollusques, du moins y viviez-vous en paix. Jusqu’à ce jour funeste où…C’est par un bel et chaud après-midi d’été qu’est apparu dans la baie le sombre et menaçant vaisseau arborant le pavillon à tête de mort. Les pirates ! L’instant d’après, ces barbares sanguinaires débarquaient sur la plage, et fondaient sur le village. Le combat fut bref : la plupart des villageois, dont votre père et vos deux frères, avaient trouvé la mort, tués en essayant de se défendre. Seuls les plus âgés avaient gardé la vie sauve, n’ayant d’autre choix que de se rendre, et de rassembler les maigres

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richesses du village. Alors seulement, le capitaine avait débarqué à son tour pour prendre possession du butin. à sa vue, vous aviez éprouvé un étrange sentiment de terreur mêlé de respect : l’homme était grand et de belle prestance, le visage à la barbe noire se terminant en pointe, les longs cheveux retenus par un ruban tombant sur les épaules. Il était vêtu comme peuvent l’être les nobles, portant une redingote de couleur écarlate aux parements de fils d’or tressés, et sa tête était coiffée d’un tricorne. Un sabre d’abordage étincelant pendait à sa taille, et il était impossible de ne pas remarquer le crâne noir grimaçant tatoué sur le dos de sa main droite. Les pillards avaient enfin quitté les lieux, et c’est le cœur plein de haine envers ceux qui venaient d’assassiner votre père et vos frères que vous aviez demandé à Raguy, le devin du village, qui était ce capitaine.– Le plus diabolique parmi toute la racaille qui écume les Douze Mers de Titan, avait-il répondu. Le plus redouté de tous les pirates ; une créature sans foi ni loi, un meurtrier ; et qui plus est, un disciple de Quezkari, sanguinaire dieu de la Mort vaudou, dont le symbole est un crâne noir. Cinnabar est son nom, mais ses atrocités lui ont valu le surnom mérité de Millesang.C’est à ce moment que vous aviez fait le serment de vous venger, un jour, de cet être malfaisant. Peu de temps après ces événements funestes, votre mère était tombée malade. Trois ans plus tard, elle rendait l’âme, et le jour de vos seize ans vous quittiez la baie des Mollusques pour vous rendre à Harabnab, où vous vous engagiez comme mousse sur un navire en partance vers le lointain continent d’Allansia. Les six années

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suivantes vous les aviez passées à naviguer sur les mers du monde entier, sans pour autant oublier le serment que vous vous étiez fait. Bien au contraire : au cours de tous vos voyages, vous aviez cherché à en savoir le plus possible sur le capitaine maudit. Ainsi, vous aviez appris que son bateau, L’épouvante, sillonnait fréquemment les eaux proches de la baie de Nankunu, et qu’il avait un mouillage secret situé non loin du port des Crabes. Enfin, vous vous étiez senti prêt à affronter votre ennemi et, profitant de l’occasion qui s’offrait à vous de vous embarquer sur un navire marchand faisant voile vers le port des Crabes, vous n’aviez pas hésité, certain que l’heure de votre vengeance était enfin venue.Debout à la proue du navire, vous contemplez main-tenant le port qui n’est plus qu’à quelques encablures, véritable entassement d’habitations de toutes formes et de toutes tailles, la plupart dans un état misérable. Il est vrai que c’est ici le repaire des aventuriers, pirates, fli-bustiers et autres gibiers de potence exerçant leurs peu recommandables activités sur la côte du royaume d’Ocre-pierre. Surplombant la ville, vous apercevez également les murailles grises du Vieux Fort dressé comme une sen-tinelle d’un temps révolu. Aussitôt à quai, vous sautez à terre. En cette fin d’après-midi d’un jour pluvieux, une épaisse brume venue de la mer commence à envahir les docks, sans pour autant ralentir l’intense activité qui y règne. Devant vous se dresse un imposant bâtiment en pierre, qui pourrait, à l’évidence, résister aux pires colères de Hydana, le seigneur des Abysses. Se balançant au- dessus de la porte en chêne, une enseigne vous indique que vous vous trouvez devant la taverne du Pavillon

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Noir. Un lieu comme un autre pour commencer vos recherches. Aussi, vous en poussez la porte sans hésiter.L’endroit est vaste et plein de pauvres marins et de traîne-misère de la même espèce ; quant au tavernier, c’est un véritable colosse fort comme un bœuf, le bras tatoué d’une grosse ancre. Personne ne vous ayant remarqué, vous vous approchez du comptoir et commandez une pinte de bière (ôtez 1 Pièce d’Or de votre Feuille d’Aven-ture). Puis, pensant qu’il serait judicieux de questionner tout d’abord l’aubergiste, vous engagez la conversation, parlant de la pluie et du beau temps, de votre dernière traversée avant d’en arriver, l’air de rien, au sujet qui vous intéresse.– Au fait, j’ai entendu dire que L’épouvante avait été vu dans les parages. Une chance que nous ne l’ayons pas croisé !– Et vous n’aurez plus jamais l’occasion de le faire. Ni vous, ni personne d’ailleurs. Comment, vous n’êtes pas au courant ? Mais Cinnabar est mort voilà six mois.Cinnabar mort ! Ainsi vous seriez arrivé jusqu’ici, en ayant pendant des années ressassé votre désir de ven-geance, pour apprendre que le pirate haï ne vous aurait pas attendu pour mourir ! La voix tremblante, vous demandez comment cela est arrivé.– Vous n’en avez pas entendu parler ? vous répond-il. C’est curieux, car d’ici aux îles du Diamant rares sont ceux qui ignorent la nouvelle. Et c’est sans se faire prier qu’il vous raconte comment, alors que Cinnabar et son équipage tentaient de prendre à l’abordage un navire marchand qui se rendait de Harabnab à Arkleton dans l’Analand lointain, Conyn,

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le redoutable chasseur de primes, l’avait lui-même abordé avec son bateau, La Fortune. Dans l’impossibilité de prendre la fuite, Cinnabar et ses hommes n’avaient eu d’autre choix que de se battre contre les équipages du navire et de La Fortune réunis. Un combat féroce qui avait vu, enfin, Cinnabar, mille fois blessé, s’effondrer aux pieds de Conyn, avant que son corps sans vie ne soit pré-cipité dans les flots. Et c’est un miracle si les survivants de son équipage avaient pu s’enfuir à bord de L’épouvante. Et comme pour en finir définitivement, quelque temps plus tard, Mirel la Rouge, second de Cinnabar, qui avait pris le commandement de L’épouvante, était prise dans une terrible tempête alors qu’elle recherchait très certai-nement le corps de son capitaine.– Et nombreux sont ceux qui pensent que le bateau a alors coulé corps et biens car, depuis, personne ne l’a jamais revu, termine le tavernier.Après avoir remercié votre interlocuteur, vous vous apprêtez à quitter la taverne quelque peu abasourdi par ce que vous venez d’entendre. Mais vous vous consolez en pensant que le meurtrier de votre famille a fini, quand même, par payer tous ses crimes. Alors que vous alliez passer la porte du Pavillon Noir, vous vous sentez tiré par un pan de votre veste. Vous vous retournez et vous remarquez, juste derrière vous, un vieil ivrogne à moitié affalé sur une table. C’est lui qui a essayé d’attirer votre attention.– Ce n’est pas parce qu’il est mort qu’il ne fait plus rien ! marmonne-t-il. Intrigué par ce qu’il vient de dire, vous vous asseyez face à lui et lui demandez de s’expliquer.

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– Disons, pour parler juste, qu’il ne faut pas croire tout ce qu’on entend. Je sais tout ce qui va arriver. Ah, ça oui ! Le vieux Dregg le sait. Non, Cinnabar n’est pas vraiment mort. Il sera bientôt de retour ! dit-il dans un chuchotement rauque.De plus en plus intrigué, vous le pressez de vous en dire plus. Mais l’expression de l’homme a soudain changé. Et c’est en jetant des regards inquiets autour de lui qu’il ajoute :– Pas ici. Retrouvez-moi dehors dans dix minutes.Hochant la tête en signe d’acquiescement, vous quittez le Pavillon Noir.Le brouillard semble maintenant virevolter dans les gréements des bateaux qui mouillent dans le port, avant de s’engouffrer dans les ruelles de la ville, rendant le lieu encore plus sinistre. Les dix minutes écoulées, vous revenez rapidement vers le Pavillon Noir. Sur le côté du bâtiment s’ouvre une allée étroite au bout de laquelle vous apercevez trois silhouettes, presque noyées dans le brouillard, penchées sur une quatrième allongée à leurs pieds. Sans perdre un instant, vous dégainez votre épée et vous vous dirigez vers elles. à l’évidence il s’agit de trois pirates qui, entendant vos pas, se tournent vers vous pour vous faire face. Les trois hommes sont de forte carrure. Le plus grand, une lourde massue dans une main et un fouet dans l’autre, a sans aucun doute du sang d’Orque dans les veines. Comme vous le redoutiez, c’est Dregg qui gît à terre. Il a été rossé et n’est pratique-ment plus conscient.– Tiens tiens, mais voilà le fouineur ! grommelle le Demi-Orque. Tu ne fais pas le poids, l’ami, et lorsque

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nous en aurons terminé avec toi, tu seras tout juste bon à nourrir les crevettes… si elles veulent bien de toi !– Il pourra toujours servir d’appât, ajoute un des pirates en partant d’un rire gras.

Et maintenant, rendez-vous au 1.

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1. Les intentions de ces brutes sont loin d’être pacifiques.

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