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TABLE DES Matières - pagesperso-orange.fr · 2011. 8. 3. · Dans le va et vient de batailles de blindés en Afrique du nord, les Panzer de Rommel se ruent à nouveau à travers

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TABLE DES MatièresTABLE DES MatièresTABLE DES MatièresTABLE DES Matières 4444 INTRODUCTION À CE PRINTRODUCTION À CE PRINTRODUCTION À CE PRINTRODUCTION À CE PROJET SPÉCIALOJET SPÉCIALOJET SPÉCIALOJET SPÉCIAL

5555 COMMENT UTILISER CE COMMENT UTILISER CE COMMENT UTILISER CE COMMENT UTILISER CE LIVRELIVRELIVRELIVRE

SCÉNARIOSSCÉNARIOSSCÉNARIOSSCÉNARIOS :::: 6666 LES LES LES LES DEUX VILLAGESDEUX VILLAGESDEUX VILLAGESDEUX VILLAGES Un faible bataillon d’infanterie U.S. sur les sommets d’Elsenborn doit stopper une division de Panzer SS allemande

au début de la Bataille des Ardennes.

Créateur du scénario : Mike Bennighof

10101010 LES RATS DU DÉSERTLES RATS DU DÉSERTLES RATS DU DÉSERTLES RATS DU DÉSERT Pour ceux qui se souviennent de cette série télévisée populaire

aux U.S.A., c’est une mission typique des vrais Long Range

Desert Group britanniques.

Créateur du scénario : Richard H. Berg

14141414 RUÉE VERS LES BARBELRUÉE VERS LES BARBELRUÉE VERS LES BARBELRUÉE VERS LES BARBELÉSÉSÉSÉS Dans le va et vient de batailles de blindés en Afrique du nord, les

Panzer de Rommel se ruent à nouveau à travers le désert vers les

barbelés à la frontière avec l’Egypte.

Créateur du scénario : Uli Blennemann

18181818 LINDERN ENSANGLANTÉELINDERN ENSANGLANTÉELINDERN ENSANGLANTÉELINDERN ENSANGLANTÉE La première partie d’une bataille où s’opposent une division

d’élite de Panzer SS et une force américaine inexpérimentée durant les combats à travers la France en 1944.

Créateur du scénario : Frank Chadwick

22222222 CHASSE DE NUITCHASSE DE NUITCHASSE DE NUITCHASSE DE NUIT La deuxième partie voit deux divisions de Panzer allemandes lançant une attaque de nuit pour tenter de reprendre la ville de

Lindern sur la Ligne Siegfried.

Créateur du scénario : Frank Chadwick

26262626 SEMAINE D’ENFERSEMAINE D’ENFERSEMAINE D’ENFERSEMAINE D’ENFER L’opération allemande Lüttich, qui ciblait Mortain et Saint-

Barthélemy tout proche en août 1944, fut une bataille critique où

les forces alliées ont tenté de tenir jusqu’à l’arrivée des renforts.

Créateur du scénario : John Goodenough et Robert A.

Kouba

30303030 TOTENSONNTAGTOTENSONNTAGTOTENSONNTAGTOTENSONNTAG La fête allemande en souvenir de ses morts de la Première Guerre Mondiale fut une journée de combats indécis durant

l’Opération Crusader en Afrique du Nord.

Créateur du scénario : Jack Greene

34343434 TELLEMENT PRÈS TELLEMENT PRÈS TELLEMENT PRÈS TELLEMENT PRÈS MAISMAISMAISMAIS AUSSI TELLEMENT AUSSI TELLEMENT AUSSI TELLEMENT AUSSI TELLEMENT LOINLOINLOINLOIN Le jour J, après le parachutage de nuit en Normandie, la 101ème Division Aéroportée U.S. se bat pour consolider ses positions.

Créateur du scénario : Don Greenwood

38383838 PARACHUTAGE DE NUITPARACHUTAGE DE NUITPARACHUTAGE DE NUITPARACHUTAGE DE NUIT Ce que la 82ème Division Aéroportée U.S. vécut durant sa nuit d’atterrissage en Normandie dans la ville de Ste Mère-Eglise.

Créateur du scénario : John Hill

42424242 COBRAS FUMANTSCOBRAS FUMANTSCOBRAS FUMANTSCOBRAS FUMANTS La plaisanterie d’Hitler à propos des brésiliens les a inspirés pour se battre comme des diables parmi les forces alliées en

Italie en février 1945.

Créateur du scénario : Chad Jensen

46464646 DU FEU ET DU SOUFREDU FEU ET DU SOUFREDU FEU ET DU SOUFREDU FEU ET DU SOUFRE Le co-auteur d’Aube d’Acier présente une approche inhabituelle pour une action d’infanterie durant l’Opération Cobra par

l’utilisation de deux plateaux de jeu séparés.

Créateur du scénario : Corey Konieczka

50505050 DEUX SUR DEUX, TOUR DEUX SUR DEUX, TOUR DEUX SUR DEUX, TOUR DEUX SUR DEUX, TOUR UNUNUNUN Une bataille dans les bocages de Normandie entre deux célèbres

divisions qui se rencontreront à nouveau cinq mois plus tard dans les Ardennes.

Créateur du scénario : Dana Lombardy avec Bill Jaffe

54545454 NOUVELLE MISSIONNOUVELLE MISSIONNOUVELLE MISSIONNOUVELLE MISSION Lors de la 2ème Guerre Mondiale, la première action de combat des tankistes afro-américains, les Black Panthers, dura 183 jours

de combats continus.

Créateur du scénario : Jason Matthews

58585858 LA TÊTE DE PONT DE GLA TÊTE DE PONT DE GLA TÊTE DE PONT DE GLA TÊTE DE PONT DE GELAELAELAELA Une division blindée d’élite allemande essaie de rejeter à la mer

les Américains durant l’invasion de la Sicile en 1943.

Créateur du scénario : Joseph Miranda

62626262 LE GOULOT DE LE GOULOT DE LE GOULOT DE LE GOULOT DE GAPGAPGAPGAP Les Américains se battent pour la colline 213 afin de refermer la

poche autour de la 7ème Armée près de Falaise en Normandie en

août 1944.

Créateur du scénario : John Prados

66666666 ENCENCENCENCERCLEMENT D’AACHENERCLEMENT D’AACHENERCLEMENT D’AACHENERCLEMENT D’AACHEN Une contre-attaque allemande essaya de stopper l’encerclement

de la ville d’Aachen à la frontière allemande à la fin de 1944.

Créateur du scénario : Jack Radey

70707070 LE PONT À CHAMBOISLE PONT À CHAMBOISLE PONT À CHAMBOISLE PONT À CHAMBOIS Les Allemands, dans leur retraite désespérée, essayèrent de

traverser une force américaine qui les bloquait pendant les

derniers moments de la poche de Falaise en 1944.

Créateur du scénario : Ted S. Raicer

74747474 SAUVER BASTOGNESAUVER BASTOGNESAUVER BASTOGNESAUVER BASTOGNE Des tankistes américains inexpérimentés formèrent un

détachement spécial pour retarder les Panzer allemands qui déferlaient vers Bastogne pendant la Bataille des Ardennes.

Créateur du scénario : Mark Simonitch

78787878 CRISE À KASSERINECRISE À KASSERINECRISE À KASSERINECRISE À KASSERINE Plusieurs unités américaines inexpérimentées essayèrent de stopper la dernière grosse offensive d’Erwin Rommel en Afrique

du nord en février 1943.

Créateur du scénario : Vance von Borries

82828282 LA ROUTE VERS OOSTERLA ROUTE VERS OOSTERLA ROUTE VERS OOSTERLA ROUTE VERS OOSTERBEEKBEEKBEEKBEEK C’est le vendredi noir pour les soldats britanniques de la 1ère Division Aéroportée qui survécurent aux attaques allemandes à

Arnhem en septembre 1944.

Créateur du scénario : Rick Young

86868686 BIOGRAPHIE DES CONTRBIOGRAPHIE DES CONTRBIOGRAPHIE DES CONTRBIOGRAPHIE DES CONTRIBUTEURSIBUTEURSIBUTEURSIBUTEURS

92929292 LIGNE DE RUPTURELIGNE DE RUPTURELIGNE DE RUPTURELIGNE DE RUPTURE Un mini-scénario non encore publié d’une action en Italie à la fin

1943 utilisé pour une démonstration d’Aube d’Acier réalisée en

2007.

Créateur du scénario : John Goodenough

94949494 CHAÎNE DE COMMANDEMECHAÎNE DE COMMANDEMECHAÎNE DE COMMANDEMECHAÎNE DE COMMANDEMENTNTNTNT Un mini-scénario générique non encore publié conçu pour une

démonstration en 2007.

Créateur du scénario : Corey Konieczka

99996666 INDEXINDEXINDEXINDEX

Ce symbole indique les scénarios qui nécessitent l’extension Days of the Fox

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INTRODUCTION à ce projet spécialINTRODUCTION à ce projet spécialINTRODUCTION à ce projet spécialINTRODUCTION à ce projet spécial

Ce livre représente un point de référence dans l’histoire des

jeux de plateaux.

Dix-neuf créateurs de jeux reconnus par tous ont créé les

scénarios de ce livre, rendant cette publication à la fois

exceptionnelle et remarquable. Les collaborateurs

comprennent neuf créateurs de renommée internationale :

John Hill (Squad Leader), Frank Chadwick (Command

Decision), Richard Berg (Great Battles of History), Jack

Greene (Destroyer Captain), Don Greenwood (Advanced

Squad Leader), Ted Raicer (Great War in Europe), Vance

von Borries (suite des Barbarossa), Joe Miranda (First

Indochina War) et Mark Simonitch (Ardennes ’44). Les dix

autres représentent plusieurs générations de créateurs de

jeux primés comme John Prados (Third Reich), Mike

Bennighof (Panzer Grenadier), Jack Radey (Korsun

Pocket), Ulrich Blennemann (Drive to the Baltic), Chad

Jensen (Combat Commander), Jason Matthews (Twilight

Struggle) et Rick Young (suite des Fast Action Battle).

Cela a été un privilège de travailler avec ces professionnels

dont le créateur de l’Aube d’Acier John Goodenough et son

co-auteur Corey Konieczka pour assembler 22 scénarios

uniques pour la série excitante l’Aube d’Acier. Corey et moi

avons défié certains des meilleurs créateurs disponibles

pour créer leurs scénarios historiques les plus originaux

pour l’Aube d’Acier. Le résultat est innovant, inventif et

inspiré. Mais le plus important, tous ces scénarios sont

amusants !

Ce livre contient entre-autre :

- 15 scénarios qui utilisent les règles de bases de l’Aube

d’Acier.

- 7 scénarios qui requièrent aussi certains ou plusieurs

éléments de l’extension Days of the Fox. Chacun de ces

scénarios a un symbole d’Afrique à côté d’eux dans la table

des matières et dans la barre du titre de la première page du

scénario.

- Les scénarios varient de combats courts et rapides à de

plus longues batailles et utilisent une variété d’unités, de

cartes et de forces. Les détails et d’autres notes sont

présentés dans la section suivante « Comment utiliser ce

livre » pour vous aider à choisir quel scénario vous allez

jouer.

Finalement, tous les scénarios de ce livre ont été testés

intensément par mon ami et collègue Bill Jaffe. La

rédaction de ce livre n’aurait pas pu être possible sans le jeu

habile de Bill et ses connaissances expertes de l’Aube

d’Acier.

Dana Lombardy Editeur et rédacteur de la compilation de la Suite d’Auteurs

Tout a commencé lorsque le co-auteur de l’Aube d’Acier

Christian T. Petersen m’a contacté avec une idée

étonnante : ne serait-il pas passionnant d’obtenir des

scénarios pour l’Aube d’Acier des plus grands créateurs de

wargames de notre génération ? Non seulement ce serait

géant de travailler avec ces super stars de l’industrie, mais

ce livre serait finalement un cadeau pour les fans qui ont

fait de l’Aube d’Acier un succès.

Après avoir travaillé avec l’historien, auteur et créateur

célèbre de wargames Dana Lombardy sur l’extension Days

of the Fox, il m’a semblé être l’homme parfait pour réaliser

ce livre. Nous lui avons présenté notre projet et il fut

d’accord avec nous pour dire que c’était une idée

fantastique.

Un mois plus tard, nous avions embauché plus d’une

douzaine de professionnels du wargame pour ce projet.

Nous avons été tellement soufflés par le nombre de réponses

positives que nous avons reçues que nous avons dû limiter

le nombre de scénarios. Produit de la sueur et de l’esprit de

ces individus brillants, le résultat final est, comme nous le

voulions, un bouleversement dans la communauté du jeu.

Nous sommes très reconnaissants aux personnes

talentueuses qui ont accepté de travailler sur ce livre. Nous

voudrions aussi remercier tous les fans de l’Aube d’Acier.

Sans la communauté et l’auteur, John Goodenough, ce livre

n’existerait pas. Je ne peux pas prédire l’avenir mais

j’espère que ce livre est le premier d’une longue série.

Bonne Guerre éclair !

Corey Konieczka Co-auteur de l’Aube d’Acier

Producteur du livre Designer Series

L’un des principes de base de l’Aube d’Acier était de créer

un jeu générique qui donne les outils (les règles de jeu) et

les matériaux (le matériel de jeu) pour permettre aux joueurs

de créer leurs propres scénarios et variantes. Dans ce but,

toutes les règles et matériels de jeu sont conçus pour être

modulaires afin que les joueurs puissent jouer comme ils

l’entendent. J’espère que la flexibilité des règles et du

matériel conduit à la création de nouveaux scénarios mais

j'ai été vraiment stupéfié par la variété et l’inventivité

développées dans les scénarios de ce livre.

Il est très satisfaisant de participer à quelque chose que les

gens aiment. Cependant, l'expérience la plus utile que j'ai

eue comme créateur de jeu est de voir que d’autres utilisent

les outils fournis par le jeu pour leurs propres créations : des

scénarios sur mesure, des règles maisons, des cartes de

commandement supplémentaires et des variantes de jeu. La

vraie mesure du succès d’un jeu est de voir l’enthousiasme

et la créativité qu’il suscite. Je pense que ce livre est un

testament de ce succès et c’est un grand honneur que

d’autres créateurs célèbres ont acceptés de nous faire

partager leur expérience et leurs idées du jeu.

John Goodenough Créateur de l’Aube d’Acier

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Comment utiliser ce livreComment utiliser ce livreComment utiliser ce livreComment utiliser ce livre

En plus des informations présentées ici, vous pouvez

chercher des scénarios dans l’index où ils sont listés par

période historique, par nombre de rounds (tours), par

nombre d’unités (socles d’escouades, véhicules, canons),

par nombre de sections et par nombre de paquets de

cartes Stratégie.

Trois des 22 scénarios sont prévus pour être joué par plus

de deux joueurs – celui de Berg (2-3), de Lombardy (2-4)

et de Matthews (minimum 3). Le scénario de Lombardy

et Jaffe est un énorme jeu qui demande deux copies de

l’Aube d’Acier.

Le scénario de Greene utilise seulement des chars et des

véhicules sans escouade d’infanterie. Deux scénarios

utilisent seulement de l’infanterie (de Greenwood et de

Jensen), tandis que celui de Hill a de l’infanterie avec

possibilité de chars ou un half-track et celui de Young a

presqu’uniquement de l’infanterie.

Pour ceux qui ne sont pas familier avec l’Aube d’Acier,

ils peuvent commencer a jouer les scénarios de Berg,

Blennemann, Greene, Hill, Young ainsi que les deux

mini-scénarios de Goodenough et Konieczka.

Trois scénarios, ceux de Hill, Lombardy et le deuxième

de Chadwick, couvrent des combats de nuit avec une

limitation de la ligne de vue et d’autres restrictions.

Deux scénarios simulent des combats de la Bataille des

Ardennes, huit du Débarquement de Normandie, quatre

de la Ligne Siegfried (frontière allemande), un d’Arnhem

(en Hollande), un de Sicile, deux d’Italie et quatre

d’Afrique du Nord.

Bien que nous n’ayons pas imposé de restrictions aux

auteurs, c’est avec surprise que nous avons remarqué que

seuls deux scénarios traitaient de la même bataille.

Greenwood et Hill ont tout les deux créé un scénario sur

le parachutage américain le Jour J du 6 juin 1944 en

Normandie. Cependant, ils ont choisi des divisions

différentes et différents moments de ce jour présentant

ainsi des approches totalement différentes.

L’aperçu suivant fournit une brève vue d’ensemble de

chaque scénario de ce livre. En général, moins il y a de

section et de tours (rounds), plus vite se terminera le jeu.

En moyenne, un scénario avec 9 sections et 8 tours

demandera environ 3 à 4 heures de jeu.

MIKE BENNIGHOF Les Deux Villages, Décembre 1944, Les

Ardennes 9 sections, 7 tours

Une escarmouche de la Bataille des

Ardennes avec beaucoup de soutien

d’artillerie.

RICHARD H. BERG Les Rats du Désert, Raid du LRDG,

Afrique du 5ord 9 sections, 6 tours

Un scénario très ouvert pour 2-3 joueurs.

ULI BLENNEMANN Ruée vers les Barbelés, Janvier 1942,

Afrique du 5ord 6 sections, 7 tours

Un scénario très rapide utilisant surtout des

véhicules.

FRANK CHADWICK Lindern Ensanglantée, 5ovembre 1944,

Ligne Siegfried 12 sections, 8 tours

Les deux côtés attaquent et se défendent dans

une bataille confuse.

Chasse de uit, 5ovembre 1944, Ligne

Siegfried 6 section, 8 tours

Lindern, 2ème partie – de nuit, encore plus

confus.

John goodenough et Robert A. Kouba Semaine d’Enfer, Août 1944, 5ormandie 9 sections, 4 tours

Un scénario pour 2-4 joueurs se battant sur

plusieurs fronts où chaque camp doit choisir

entre offensive ou défense pour assurer la

victoire.

Ligne de Rupture, 5ovembre 1943, Italie 4 sections, 6 tours

Un mini-scénario utilisé pour une

démonstration de l’Aube d’Acier avant qu’il

ne soit publié.

Jack greene Totensonntag, 5ovembre 1941, Afrique du

5ord 9 sections, 7 tours

Un scénario typé avec seulement des

véhicules, sans socle d’escouade.

Don greenwood Tellement Près Mais Aussi Tellement Loin,

Juin 1944, 5ormandie 9 sections, 9 tours

Un combat d’infanterie plus difficile pour les

Américains qu’il n’y paraît.

John hill Parachutage de uit, Juin 1944,

5ormandie 9 sections, 8 tours

Quoique confuse, cette bataille est un bon

scénario pour l’apprentissage.

Chad jensen Cobras Fumants, Février 1945, Italie 9 sections, 9 tours

Un scénario de l’Aube d’Acier classique

mais basé sur une bataille inhabituelle.

Corey konieczka Du Feu et du Soufre, Juillet 1944,

5ormandie

11 sections, 7 tours

Ce scénario est joué sur deux plateaux

séparés.

Chaîne de Commandement, Eté 1944,

5ormandie 4 plateaux, 6 tours

Un mini-scénario utilisé pour une

démonstration de l’Aube d’Acier avant qu’il

ne soit publié.

Dana lombardy avec bill jaffe 2 Sur 2, Tour 1, Juillet 1944, 5ormandie 24 sections, 20 tours

Vous aurez besoin de deux exemplaires de

l’Aube d’Acier pour jouer cet énorme

scénario pour 2-4 joueurs.

Jason matthews ouvelle Mission, 5ovembre 1944, Ligne

Siegfried 6 sections, 8 tours

Un scénario disputé créé pour 3 joueurs.

Joseph miranda La Tête de Pont de Gela, Juillet 1943, Sicile 12 sections, 7 tours

Un véritable casse-tête pour les Américains

qui nécessite un joueur expérimenté.

John prados Le Goulot de Gap, Août 1944, 5ormandie 12 sections, 12 tours

Comment autant d’Allemands ont survécu à

cette échappée ?

Jack radey Encerclement d’Aachen, Octobre 1944,

Ligne Siegfried

9 sections, 10 tours

Les Allemands ont un faible avantage en

unités mais le temps leur est compté.

Ted raicer Le Pont à Chambois, Août 1944,

5ormandie 6 sections, 7 tours

Les Allemands peuvent-ils briser la poche de

Falaise ?.

Mark simonitch Pour Sauver Bastogne, Décembre 1944,

Les Ardennes 9 sections, 8 tours

Malgré un faible avantage numérique, les

Américains sont mal embarqués.

Vance von borries Crise à Kasserine, Février 1943, Afrique

du 5ord 9 sections, 8 tours

Combien de temps les Américains

inexpérimentés peuvent-ils retarder l’attaque

allemande ?

Rick young La Route vers Oosterbeek, Arnhem 1944,

Hollande 6 sections, 9 tours

Un bon scénario d’apprentissage avec peu

d’unités et un petit plateau.

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6

LES DEUX VILLAGESLES DEUX VILLAGESLES DEUX VILLAGESLES DEUX VILLAGES Scénario de Mike Bennighof

NOTES DE L’AUTEURNOTES DE L’AUTEURNOTES DE L’AUTEURNOTES DE L’AUTEUR

J’ai passé la plus grande partie de ma vie d’adulte à créer

des scénarios pour des wargames tactiques sur la 2ème

Guerre Mondiale. J’ai aussi fait d’autres choses comme

journaliste, entraîneur de joueurs de football semi-

professionnels et professeur d’histoire mais j’ai toujours

fini par retravailler sur des jeux comme celui-ci.

Malgré leurs échelles différentes, l’Aube d’Acier partage

plusieurs principes avec des wargames du type de Panzer

Grenadier ou des jeux informatiques comme Panzer

General et Panzer Commander. De l’écriture d’aventures

pour des jeux de rôle, j’ai repris une question importante :

« Qu’est-ce que le personnage connaît et quand le

connaît-il ? »

Les jeux électroniques peuvent facilement simuler cela ;

il y a plusieurs techniques que vous pouvez utiliser pour

cacher ou masquer un terrain, des unités ennemies et

même vos propres unités. Vous pouvez même introduire

du chaos dans le comportement des unités ennemies ou

de vos propres unités. Parce que les humains n’ont rien

d’un robot, ils ont des comportements irrationnels –

notamment quand ils sont confrontés à des choses aussi

irrationnelles que la guerre.

Quand j’ai créé Panzer Grenadier, j’ai cherché à garder

le plus de chaos possible et le système de jeu y parvient

de diverses façons. Il y a un ordre de jeu déséquilibré qui

retire le contrôle total au joueur en mettant l’accent sur le

contrôle du commandement. Les troupes peuvent ou ne

peuvent pas faire ce que vous leur demandez.

L’Aube d’Acier représente une fusion entre les jeux de

figurines et de plateau tout en conservant beaucoup de

l’intérêt du chaos de Panzer Grenadier grâce au

mécanisme des cartes ainsi qu’en ajoutant du fun avec

l’utilisation de ces magnifiques figurines en plastique. Le

mécanisme des capacités d’escouade permet une

multitude de variantes tout en conservant l’accessibilité

du jeu. Cela aide aussi à diminuer les plus dures

contraintes de création, le type des figurines.

Quand je crée des scénarios pour Panzer General, Rick

Martinez, producteur de SSI, me donne autant d’unités

que je demande pour un scénario et un champ de bataille

presqu’illimité (il y a une limite de taille mais je ne l’ai

jamais atteinte). La difficulté était qu’il y a avait une

limite stricte du nombre de type d’unités – en créant pour

eux des « sprites » et le codage de leur boîte noire était un

travail ardu. Ainsi, vous ne pouviez avoir, disons, que

quatre types de chars – mais vous pouviez en avoir des

centaines de chaque pour un scénario si vous le désiriez.

Dans un wargame plateau comme Panzer Grenadier, le

budget était influencé par le nombre total de pions.

C’était une limite budgétaire théorique du nombre de

dessins – quelqu’un est bien payé pour réaliser les

illustrations – mais c’est loin d’être aussi cher que la

création et le codage des images informatiques. Le prix

final d’un jeu – qui a longtemps été tributaire du

département artistique – est lié aux éléments contenus

dans la boîte. Ajouter une planche supplémentaire de

compteurs n’est pas quelque chose que vous faites à la

légère.

L’Aube d’Acier est plus limité que Panzer Grenadier

pour cet aspect mais l’Aube d’Acier utilise un nombre

d’innovations de création très intéressantes pour

augmenter la flexibilité. La construction des escouades et

pouvoir leur donner des spécialisations sont des méthodes

intelligentes pour représenter l’infanterie spécialisée, les

unités du Génie et les mitrailleuses de Panzer Grenadier.

Les véhicules sont bien sûr limités aux figurines

produites bien qu’ils puissent être étendus par l’ajout de

sous-types aux modèles existants. Il est difficile de

surpasser un jeu comprenant de si magnifiques petites

figurines de chars !

NOTES NOTES NOTES NOTES DU SCÉNARIODU SCÉNARIODU SCÉNARIODU SCÉNARIO

Le scénario est tiré du plus récent Panzer Grenadier,

Bataille de Bastogne 2 : Sommet d’Elsenborn.

Après le jour J du débarquement de Normandie,

l’offensive allemande dans les Ardennes, fin 1944, fut le

plus célèbre combat que les forces américaines connurent

en Europe durant la Seconde Guerre Mondiale. La

Bataille des Ardennes, qui devint célèbre quand les

Allemands s’enfoncèrent profondément à l’intérieur des

lignes américaines, est une bataille symbolique qui aida à

définir le soldat américain de la Seconde Guerre

Mondiale.

Les Ardennes étaient une ultime et désespérée prise de

risque d’Hitler en décembre 1944 qui allait prendre les

Alliés par surprise sur le front Ouest. Seul

l’empressement des Américains à résister et mourir

empêcha la percée allemande qui aurait prolongé la

guerre et qui aurait permis à l’Armée Rouge soviétique

de conquérir plus de territoire qu’ils ne l’ont fait.

En 39 jours (du 16 décembre au 25 janvier), les pertes

américaines s’élevèrent à plus de 81.000 – presque autant

que durant les 80 jours des durs combats du

débarquement du jour J et des bocages normands. La

seule division américaine détruite en Europe lors de la

Seconde Guerre Mondiale, la 106ème d’Infanterie, subit la

majorité de ses pertes dans les trois premiers jours de la

bataille.

Ensuite, j’ai constaté que vous pouviez construire un récit

historique à partir d’une suite de scénarios de jeux. Dans

le scénario Elsenborn, l’histoire est celle d’une troupe

américaine surprise par l’assaut écrasant allemand. Mais

la résistance continue et toujours plus forte fit que les

Américains retrouvèrent confiance tandis que les

Allemands perdaient la leur.

Pendant que certaines formations américaines furent

dispersées durant l’attaque initiale du 16 décembre 1944,

la 2ème Division d’Infanterie resta bien structurée. La 2ème

était une équipe tenace et solide qui avait subi de lourdes

pertes dans les combats pour les barrages de la Ruhr un

peu plus tôt en automne. Le 1er Bataillon du 9ème

Régiment d’Infanterie de la 2ème Division du lieutenant

colonel William McKinley avait perdu près de la moitié

de ses troupes et le régiment fut renforcé en partie par

une compagnie d’infanterie.

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7

Le commandant de la 12ème Division de Panzer SS des

Jeunesses Hitlériennes attendait l’ouverture que

l’infanterie allemande était supposée faire dans les lignes

américaines. S’ils y étaient parvenus le premier jour, la

12ème SS aurait eu l’opportunité de surprendre la 2ème

Division et en profiter pour traverser le premier obstacle

important de leur percée vers la Meuse, 65 km plus loin.

Au lieu de cela, la 277ème Division fut repoussée et plaça

les Allemands en retard dans leur calendrier et leur fut

sans doute fatal. Les chars SS et les Panzergrenadiers

furent obligés d’avancer pour tenter d’accomplir ce que

l’infanterie n’avait pas réussi à faire. En envoyant leurs

unités d’élite blindées directement en première ligne au

lieu de tenter de contourner le flanc de la 2ème Division,

les Allemands ratèrent une opportunité de percer les

lignes américaines avant l’arrivée des renforts.

La 12ème Division de Panzer SS attaqua avec ferveur mais

les Américains tinrent résolument. Seule une douzaine de

soldats américains survécurent à cette action. A un

moment, sept bataillons d’artillerie américains avec 112

obusiers faisaient feu pour soutenir le simple bataillon

d’infanterie de McKinley en sous-effectif. Quand toute

communication avec la ligne de front fut perdue, les

artilleurs augmentèrent simplement le rythme de leurs

tirs, déterminés à ce qu’aucun Allemand n’arrive vivant

au carrefour de Lausdell.

Avec l’aide de ce tir de barrage massif et de plusieurs

Sherman du 741ème Bataillon de Chars, les hommes de

McKinley stoppèrent l’attaque. Après que les SS se

soient regroupés et se replient dans les deux villages de

Rocherath et de Krinkelt, deux petites villes qui allaient

être connues comme le « Cimetière de Panzer », les

Américains allaient y disputer chaque pièce de chaque

bâtiment. Mais cela est une autre histoire.

CONTEXTE : Comme les troupes allemandes

déferlaient sur les Ardennes, le Lt-

Col. William McKinley, petit-fils

de l'ancien président, se retrouve,

avec son 1er

Bataillon épuisé, face

à la 12ème

Division de Panzer SS

des Jeunesses Hitlériennes. La 9ème

d’Infanterie avait participé à de

difficiles combats les semaines

précédentes et avait été transférée

dans un secteur plus calme pour

s’y reposer et se reconstituer avant

de retourner au front. Au lieu de

repos, McKinley s’est dépêché de

mettre ses troupes en position pour

résister à l’attaque des SS avec

comme même objectif que les

Allemands de contrôler le

carrefour de Lausdell situé juste à

l’extérieur du village de Krinkelt.

C’était le flanc nord de l’offensive

allemande et la 6ème

Armée de

Panzer était déterminée à percer

les lignes américaines de

Rocherath-Krinkelt ; une bataille

plus connue comme « les deux

villages ». L’histoire officielle de

l’armée américaine pour cette

bataille dit ceci : « L’échec de la

percée par les deux villages le 18

décembre et aussi l’ouverture de la

voie sud et la principale route

blindée via Büllingen a eu des

répercussions à tous les niveaux du

commandement allemand sur le

front ouest.

… Le principal sens de l’effort

allemand allait ainsi changer,

remplaçant une percée de blindés

de flanc par une attaque frontale

de bélier contre des défenses bien

établies dans le secteur de

Krinkelt-Rocherath. »

OBJECTIF :

A la fin d’un tour, les Allemands

gagnent s’ils contrôlent l’hexagone de

pont et si au moins deux Panzer IV

et/ou escouades allemandes sont sorties

du plateau par les hexagones teintés en

bleu.

Les Américains gagnent si les

Allemands sont incapables de remplir

leurs objectifs avant la fin du tour 7.

CONSEILS :

Les Allemands devraient attaquer

agressivement les positions frontales

américaines et ne pas essayer, dans un

premier temps, de sortir du plateau.

Les Américains devraient envisager de

ne pas se défendre au début avec trop

d’unités à l’avant, mais garder à

l’arrière des chars jusqu’à ce que les

Allemands révèlent l’objectif principal

de leur attaque.

« L’art de la guerre est assez simple.

Découvrez où se trouve votre ennemi.

Tombez-lui dessus dés que vous le

pouvez. Frappez-le aussi fort que vous

le pouvez et continuez à avancer. »

- Ulysses S. Grant

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8

INSTALLATION INSTALLATION INSTALLATION INSTALLATION AMÉRICAINEAMÉRICAINEAMÉRICAINEAMÉRICAINE

DIVISION 1 DIVISION 2 • 6 socles d’escouade

- 14 infanteries régulières

- 4 infanteries d’élite

- 2 officiers

- 1 mitrailleuse

- 1 mortier

• 3 Sherman M4A1

• Cartes Stratégie de départ : 4

Une des cartes de départ est la carte

« Priorité Accrue » du paquet Artillerie I.

• Paquets Stratégie - Artillerie I

- Artillerie II

• Cartes Opération - Défenseurs Désespérés

- Camouflage

• Zone de déploiement - N’importe où sur les hexagones des

sections 2B, 4A, 6A, 7A, 3A et 5A.

INSTALLATION ALLEMANINSTALLATION ALLEMANINSTALLATION ALLEMANINSTALLATION ALLEMANDEDEDEDE

DIVISION 1 DIVISION 2 • 4 Panzer IV

• 8 socles d’escouade

- 14 infanteries régulières

- 12 infanteries d’élite

- 2 officiers

- 1 mitrailleuse

- 1 mortier

• 3 half-tracks SdKfz 251

• Cartes Stratégie de départ : 2

• Paquets Stratégie - Commandement I

• Cartes Opération - Prendre l’Initiative

- Brouillard Epais

• Zone de déploiement - N’importe où sur les hexagones avec

un contour gris.

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DETAILS DU SCENARIO

• Tours : 7

• Initiative de départ :

Allemands

• Actions par round : 3 actions par nation

REGLES SPECIALES

• Les hexagones teintés en

bleus des sections 3A, 5A et

7A sont les hexagones de

sortie des unités allemandes.

Une unité allemande sur un

hexagone bleu peut dépenser

1 PM pour sortir du plateau.

RENFORTS

• Aucun

ELEMENTS DE TERRAINS

• 2 retranchements

• 4 barbelés

• Le cour d’eau est peu

profond.

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LES RATS DU DÉSERTLES RATS DU DÉSERTLES RATS DU DÉSERTLES RATS DU DÉSERT Scénario de Richard H. Berg

NOTES DE L’AUTEURNOTES DE L’AUTEURNOTES DE L’AUTEURNOTES DE L’AUTEUR

Etant d’un certain âge, il n’en faut pas beaucoup pour

titiller mon sentiment de nostalgie et me rappeler

certaines images de l’un des feuilletons les plus

populaires des années 60 – Les Rats du Désert.

Cette série mettait en valeur les hommes d’une version

américanisée de la célèbre unité commando britannique

de la Seconde Guerre Mondiale, les Long Range Desert

Group (LRDG), qui se battaient dans le désert d’Afrique

du Nord contre de soi-disant plus puissantes mais

toujours incroyablement incompétentes hordes

d’allemands de l’Afrika Korps.

Ces souvenirs combinés avec les cinq jeux que j’ai déjà

réalisés sur la guerre en Afrique du Nord (Campaign for

North Africa, Desert Fox, Battle for North Africa,

Blackshirt et le prochain Blood & Sand) m’ont poussé à

créer ce que vous avez sous les yeux, un scénario utilisant

l’extension Days of the Fox pour l’Aube d’Acier qui

présente une action typique, si hypothétique, de la

LRDG, une attaque surprise, surgissant apparemment de

nulle part, contre un convoi de ravitaillement nazi.

Le LRDG était à l’origine composé de volontaires

britanniques basés en Egypte au début juillet 1940 et créé

par le major Ralph Bagnold, un précurseur de l’incursion

en profondeur dans le désert. Le LRDG était entraîné à

l’origine à la reconnaissance et aux missions d’éclaireur,

aimant parcourir de longues distances rapidement et sans

être repéré par l’ennemi. Cependant, l’unité avait

participé à plusieurs missions particulièrement

percutantes dont l’une a fait dire au feldmarshal Erwin

Rommel que « le LRDG leur avait causé plus de

dommages que tout autre unité de taille équivalente. »

La plupart des combats en Afrique du Nord se

déroulèrent autour de quelques routes serpentant le long

de la côté méditerranéenne. La zone intérieure était

composée de vastes déserts avec peu ou pas de piste pour

guider les déplacements. Le LRDG a opéré en-dehors de

cette « mer » de sable et de roches, accumulant des

renseignements vitaux loin derrière les lignes ennemies

ou attaquant soudainement des sites non protégés.

Pour parcourir le désert, le groupe comptait surtout sur

des véhicules américains comme des camions Chevrolet

et Ford V8. Ces derniers et, plus tard, les camions Ford

4x4 et Chevrolet Indiens 4x2 furent démontés et modifiés

pour parcourir une large variété de terrains désertiques.

Les véhicules convertis pouvaient atteindre plus de 95

km/h en utilisant moitié moins de carburant que la

version originale, leur donnant une portée grandement

accrue. Exceptionnellement, le LRDG utilisait aussi des

jeeps Willys. Fortement transformées avec un armement

et un blindage accru, elles furent les ancêtres des actuels

Humvees de l’armée US.

Le LRDG originel était organisé en patrouilles d’environ

35 hommes et onze véhicules. Plus tard, l’expérience a

montré que de plus petites patrouilles étaient plus

efficaces et ils furent subdivisés en approximativement

20 hommes dans cinq ou six véhicules.

Le LRDG transportait une multitude d’armement

américain, britannique et même des armes capturées aux

ennemis. Une patrouille pouvait avoir une mitrailleuse

Vickers, une .50 M2, un canon anti-aérien italien Breda

de 20 mm, des canons anti-char Bofor de 37 mm, des

mitraillettes Thompson et des pistolets mitrailleurs

allemands MP40.

En septembre 1940, la 10ème Armée italienne envahissait

l’Egypte depuis la Libye, fournissant à la LRDG leur

première occasion de prouver leur valeur. Le LRDG

détruisit des dépôts de carburants et des pistes

d’atterrissage, harcelant les Italiens et poussa, par ces

succès, le Haut Commandement britannique à doubler

leur taille. Le LRDG continua à servir avec mérite dans la

campagne d’Afrique du Nord, gardant le compte des

mouvements ennemis, réalisant des raids éclairs et des

missions d’harcèlement et transportant même des pièces

d’artillerie à travers le désert pour les aider à détruire des

forts isolés. A la fin de la campagne d’Afrique du Nord,

le LRDG servit dans les îles grecques, en Italie et en

Normandie.

Pour ce scénario, l’intérêt du contexte exposé ci-dessous

était de rester dans les restrictions de ce qui était fourni

dans la boîte de Days of the Fox, ce qui a demandé une

créativité accrue. L’objectif principal de la création du

module était de réaliser un scénario qui demanderait à la

fois des manœuvres et des mouvements rapides avec des

choix et des prises de risques pour les deux camps. Les

conditions de victoire demandent aux deux camps d’être

agressifs, ce qui procure habituellement beaucoup de

tension – toujours un plus dans les jeux – ainsi qu’un

grand nombre de stratégies possibles.

Tout ceci devrait, je l’espère, vous procurer une paire

d’heures d’amusement.

Je remercie tout particulièrement mes testeurs Karl

Peterson, Matthias Latta, Chung Wai Chan et Steve

Vondra.

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SOURCESSOURCESSOURCESSOURCES

Des renseignements sur le LRDG se trouvent dans

diverses sources. Pour ceux qui aiment lire des comptes-

rendus historiques, un livre sur le LRDG a été publié en

2008 : Killing Rommel qui est la dernière création de

l’auteur de fictions historiques Steven Pressfield.

Beaucoup de ses précédents romans concernaient

d’anciens faits de guerre. L’histoire est présentée comme

un compte-rendu d’un officier britannique, le lieutenant

Chapman, qui est détaché au British Long Range Desert

Group. On a confié la mission au LRDG, avec le Special

Air Service (SAS), d’assassiner le feldmarshal Erwin

Rommel. Historiquement, les Britanniques avaient tenté,

en effet, de capturer ou de tuer Rommel mais la véritable

mission échoua.

CONTEXTE : Une patrouille britannique

classique du LRDG est une force

d’attaque rapide composée de 40

hommes équipés d’armes lourdes

(la plupart des mitrailleuses Lewis)

et se déplaçant à bord d’ancienne

voitures civiles Ford, Chevrolets et

Jeeps. Les escouades sont aussi

équipées avec des fusils anti-char

et la patrouille a habituellement un

canon anti-char/anti-aérien de 20

mm monté sur leurs camions

capturés aux Italiens. Archibald

Percival Wavell, commandant des

forces armées britanniques qui a

vaincu les Italiens en Afrique du

Qord, faisait référence à « la

colonne de moustiques » lorsqu’il

parlait de la LRDG. Le but premier

de ces unités d’élite était de réunir

des renseignements. Cependant,

certaines des missions de ces

unités de reconnaissance

comprenaient des raids

d’harcèlement sur des cibles

importantes. Dans ce scénario

hypothétique mais historique, le

LRDG frappe par surprise,

surgissant du désert, un convoi de

ravitaillement allemand.

OBJECTIF :

Des Points de Victoire sont distribués

en fonction de ce qui arrive aux

Allemands de la Division 2 (le convoi)

et spécialement les camions Opel Blitz.

Les Allemands reçoivent 2 PV pour

chaque camion Opel Blitz qu’ils

sortent du plateau par les hexagones

teintés en bleu.

Les Britanniques reçoivent 3 PV pour

chaque camion allemand Opel Blitz

qu’ils détruisent et 1 PV pour chaque

Camion Opel Blitz qui reste sur la

carte à la fin du jeu.

Les Britanniques gagnent s’ils ont au

moins 6 PV à la fin du Tour 6.

Les Allemands gagnent si les

Britanniques ont moins de 6 PV à la fin

du Tour 6.

CONSEILS :

Les Allemands doivent décider s’ils

vont défendre à l’avant, essayer de

conquérir le Point de Commandement

Neutre, rester proche ou même avec le

convoi pour protéger les camions, ou

utiliser le seul Panzer III comme un

« joker » pour défendre ou attaquer

agressivement les Britanniques.

Le Britannique peut concentrer ses

forces pour essayer de bloquer la sortie

aux Allemands et/ou utiliser la colline

comme position pour tirer sur le

convoi.

« Qon Vi Sed Arte (Pas par la force

mais par le ruse). »

- Devise non-officielle du Long Range

Desert Group

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INSTALLATION INSTALLATION INSTALLATION INSTALLATION BRITANNIQUEBRITANNIQUEBRITANNIQUEBRITANNIQUE

DIVISION 1 DIVISION 2 • 3 socles d’escouade

- 4 infanteries d’élite

- 4 mitrailleuses

• 4 half-tracks M3A1*

• 1 half-track M3A1*

(voir les règles spéciales)

* Ce sont des figurines en plastique

américaines du jeu de base

• 2 socles d’escouade

- 3 infanteries d’élite

- 1 officier

- 2 mitrailleuses*

• 4 Bren Gun Carriers

Le joueur décide quelle(s)

spécialisation(s), il n’utilise pas

* Ce sont des figurines en plastique américaines du jeu de base

• Cartes Stratégie de départ : 3

• Paquets Stratégie - Moral I (partagé)

- Tactiques du Désert I (retirer « Champ

de Mines Caché », « Remplir des Sacs

de Sable » et « Tir de Sniper »)

(partagé)

• Cartes Opération - Temps double

- Prendre l’initiative

• Zone de déploiement - Aucune unité britannique ne

commence sur la carte. Durant la

Phase d’Actions du Tour 1, le

Britannique peut faire entrer ses unités

sur le plateau avec une action Avancer

ou Tir et Mouvement. Ils peuvent

entrer par les hexagones orange. Les

unités sont considérées comme se

déplaçant depuis un hexagone Dégagé.

INSTALLATION ALLEMANINSTALLATION ALLEMANINSTALLATION ALLEMANINSTALLATION ALLEMANDEDEDEDE

DIVISION 1 DIVISION 2 • 3 socles d’escouade

- 8 infanteries régulières

- 1 mitrailleuse

- 1 mortier

• 4 socles d’escouade

- 15 infanteries régulières

- 1 officier

• 1 Panzer III

• 4 half-tracks SdKfz 251

• 6 camions Opel Blitz

• Cartes Stratégie de départ : 1

• Paquets Stratégie - Moral I (partagé)

- Tactiques du Désert I (retirer « Champ

de Mines Caché », « Remplir des Sacs

de Sable » et « Tir de Sniper »)

(partagé)

• Zone de déploiement - Division 1 : n’importe quel hexagone

de la section 18B.

- Division 2 : Ne doit pas commencer

sur la carte. Durant la Phase d’Actions

du tour 1, les Allemands peuvent

déplacer ces unités sur le plateau avec

une action Avancer ou Tir et

Mouvement. Ils peuvent entrer par

l’hexagone gris. Les unités sont

considérées comme se déplaçant

depuis un hexagone Dégagé.

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DETAILS DU SCENARIO

• Tours : 6

• Initiative de départ :

Britanniques

• Actions par round : 3 actions par nation

RENFORTS

• Les Divisions 1 et 2 entrent

durant le tour 1 par

n’importe quel hexagone

orange.

• Les unités de la Division 2

allemande (« le convoi »)

entre durant le tour 1 par

l’hexagone au contour gris.

REGLES SPECIALES

• L’hexagone bleu sur la

section 18B est l’hexagone

de sortie pour les unités

allemandes. Une unité

allemande sur l’hexagone

bleu peut dépenser 1 PM

pour sortir du plateau.

• Les pions de spécialisation

peuvent être attribués à des

mitrailleuses

britanniques/américaines.

• La crevasse de la section

20B est considérée comme

une piste.

• Le joueur allemand peut

déplacer les 11 véhicules de

son convoi en même temps

en utilisant les 3 actions du

round, aussi longtemps

qu’ils commencent et restent

tous sur une piste pour tout

leur mouvement.

• Placer un pion de Point de

Victoire sous un half-track

M3A1 de la Division 1 pour

indiquer qu’il est armé d’un

canon anti-char de 6-

Pounder. Il peut toujours

transporter 1 escouade et sa

portée est de 7 pour une

puissance de feu de 9 quand

il attaque un véhicule.

• Les camions allemands Opel

Blitz ne peuvent pas

transporter d’escouade car

ils transportent du carburant

et du ravitaillement.

ELEMENTS DE TERRAINS

• Aucun.

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RUÉE VERS LES BARBELRUÉE VERS LES BARBELRUÉE VERS LES BARBELRUÉE VERS LES BARBELÉSÉSÉSÉS Scénario de Uli Blennemann – 5otes de Dana Lombardy

NOTES NOTES NOTES NOTES DU SCÉNARIODU SCÉNARIODU SCÉNARIODU SCÉNARIO

Les batailles d’Afrique du Nord auront brisé beaucoup de

carrières prometteuses et fait l’un de ceux-ci, jusque là

inconnu, un célèbre officier allemand connu même par le

camp des Alliés – Erwin Rommel. L’incroyable capacité

de Rommel à vaincre même ses ennemis plus nombreux

lui a valu son surnom : « le Renard du Désert ». Avec

juste quelques divisions allemandes, Rommel aura

finalement mobilisé plus de 20 divisions alliées – presque

la moitié de la force opérationnelle de la Grande-

Bretagne – pendant plus de deux ans.

En 1940, les forces britanniques en Méditerranée et au

Moyen-Orient étaient sous le commandement du général

Sir Archibald P. Wavell, qui a dû faire face à

l’augmentation des forces militaires italiennes en Lybie et

en Afrique de l’Est. Wavell devait aussi protéger le canal

de Suez en Egypte, une ligne maritime vitale entre l’Inde

et le Proche-Orient, de telle façon qu’il a dû distribuer ses

forces pour faire face à toutes les menaces.

En septembre 1940, des éléments de la 10ème Armée

italienne du maréchal Rodolfo Graziani se déplaçaient

prudemment à travers l’Egypte en construisant des camps

fortifiés. Le circonspect Graziani mit ses troupes au

travail pour améliorer les routes et pour construire des

pipelines pour le carburant. Graziani dit à Mussolini qu’il

pourrait reprendre l’offensive contre les Britanniques

courant décembre. Au lieu de cela, Wavell prit l’initiative

et lança une offensive le premier.

Bien que l’ensemble des unités terrestres et aériennes

italiennes faisait plusieurs fois la taille de leur adversaire,

la Force Britannique Ouest du Désert, commandée par le

Lt. général Richard O’Connor, fit une percée à travers les

camps fortifiés italiens, qui furent isolés et leurs

occupants italiens complètement détruits. Début février

1941, les troupes d’O’Connors avaient capturé 130.000

soldats italiens pour une perte de 1.928 hommes. Graziani

démissionna dans le déshonneur.

En mars, Erwin Rommel arrivait avec les premières

unités de la Deutsches Afrika Korps (D.A.K.) envoyées

par Hitler pour sauver du désastre ses alliés italiens.

Estimant que les troupes britanniques qu’il avait en face

de lui étaient vulnérables, Rommel attaqua

immédiatement. Après le 10 avril, le D.A.K.,

accompagné de six divisions italiennes commandées par

le général Italo Gariboldi, avait progressé de plus de 500

km, avait capturé O’Connor et était aux portes de la ville

de Tobrouk.

Cette offensive inattendue de Rommel avait à la fois

surpris les Britanniques, qui connaissaient les ordres de

Rommel grâce à des interceptions de messages top

secrets et qui lui demandaient d’obéir à ses ordres et de

ne pas attaquer, et le haut commandement allemand qui

lui avait ordonné de ne pas attaquer le premier.

Cependant, la réussite sur le champ de bataille évita à

Rommel d’être relevé de ses fonctions.

Le premier assaut de Rommel sur Tobrouk échoua et il

renouvela son offensive lorsqu’il reçut en renfort la 15ème

Division de Panzer. Wavell contre-attaqua et les mois de

mai et juin 1941 vit des centaines de véhicules blindés

s’affronter aux environs de Tobrouk qui resta assiégé. La

mauvaise organisation des attaques britanniques,

l’expérience tactique allemande et de meilleurs blindés

ont permis de surpasser la supériorité numérique

britannique. Avant juillet, le premier ministre Winston

Churchill avait perdu la confiance en Wavell et lui retira

son commandement.

Le commandement britannique du Moyen-Orient fut

donné au général Sir Claude Auchinleck. Il augmenta les

forces britanniques et du Commonwealth en Afrique du

Nord – maintenant réorganisée en une 8ème Armée sous

les ordres du général Sir Alan Gordon Cunningham – en

sept divisions de 700 chars et 1.000 aéronefs

opérationnels.

Cunningham, comme O’Connor, avait eu énormément de

succès contre les Italiens au début de 1941, en utilisant

une audacieuse offensive rapide en Somalie et en

Ethiopie pour prendre le contrôle de ces deux colonies

italiennes et capturer 50.000 soldats italiens pour une

perte de 500 vies humaines. Aussi, comme O’Connor,

Cunningham allait découvrir que se battre contre

Rommel était beaucoup plus difficile.

Contre cet énorme renfort, Rommel recevait quelques

ravitaillements et renforts mais pas de divisions fraîches

(la campagne de Russie absorbait presque toutes les

ressources allemandes). Rommel était capable de former

une division légère à partir de plusieurs petites unités

présentes en Lybie mais le cœur de la D.A.K. était

composé de ses deux divisions de Panzer, la 15ème et la

21ème.

Les Allemands étaient soutenus par la division blindée

italienne Ariete (dont les chars étaient décidément

inférieurs à leurs homologues britanniques), la division

motorisée Trieste et quatre divisions d’infanterie sous-

dimensionnées italiennes. Rommel avait un total de 414

chars (154 italiens) contre 700 et 320 avions (200

italiens) opposés à 1.000.

Bien qu’il n’ait pas reçu de ravitaillement massif comme

ses adversaires, Rommel obtint néanmoins une promotion

et un nouveau nom pour son commandement – Panzer

Gruppe Afrika.

L’attaque d’Auchinleck commença le 18 novembre 1941

et la bataille dura 2 semaines. Les Britanniques avaient

bénéficiés de la surprise tactique mais Rommel réagit

rapidement. Conduisant personnellement certaines des

contre-attaques, il mena adroitement sa plus petite force

blindée pour contrer chacune des menaces blindées

ennemies. Une suite de petites actions indépendantes

fatigua l’armement et le moral britannique. Bien que les

troupes à l’intérieur de Tobrouk brisèrent le siège italien

le 21 novembre, les troupes allemandes allaient rétablir

rapidement l’encerclement.

Le siège de Tobrouk allait être brisé une seconde fois le

27 novembre et rétabli à nouveau le 1er décembre après

que Rommel ait mis tout en œuvre pour refermer

l’encerclement autour du port. Cependant, c’était

insuffisant et trop tard pour le Panzer Gruppe Afrika. En

infériorité numérique, Rommel fut forcé de stopper le

siège et de faire retraite vers Gazala le 7 décembre 1941.

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15

Les Britanniques menaçaient d’encercler le

commandement de Rommel et le chef allemand ordonna

à contrecœur une retraite complète vers El Agheila que

ses hommes atteignirent à la fin décembre.

Après neuf mois de féroces combats, Rommel était

revenu d’où il était parti. C’est à ce moment qu’Uli

commence son scénario.

NOTES NOTES NOTES NOTES DE L’AUTEURDE L’AUTEURDE L’AUTEURDE L’AUTEUR

Je cherchais à créer un scénario qui pouvait être mis en

place rapidement, qui ne demandait pas trop de place et

qui pouvait se jouer facilement en une seule séance. Par

conséquent, vous ne verrez pas beaucoup d’éléments de

terrain ni beaucoup de cartes Stratégie ou de pions de

spécialisation pour ce scénario.

En plus, comme pour la guerre dans le désert, les chars

jouent un rôle primordial dans Ruée dans les Barbelés.

Les « barbelés » font références à la ligne qui marquait la

frontière entre la Lybie contrôlée par les Italiens et

l’Egypte sous contrôle Britannique.

Un dilemme intéressant pour le joueur allemand est de

tirer à longue portée avec ses blindés ou essayer

d’avancer rapidement avec une réduction conséquente de

la puissance de feu.

Gardez à l’esprit qu’avoir l’initiative est particulièrement

important dans ce scénario et, la plupart du temps, ce sera

plus important que de dépenser de l’initiative pour

obtenir des cartes Stratégie.

CONTEXTE :

En janvier 1942, Rommel poussait à

nouveau ses Panzer dans une offensive

– exactement comme un an plus tôt –

depuis ses positions d’El Agheila en

Lybie. Le va-et-vient de batailles à

travers l’Afrique du Qord a vu

l’avantage aller et venir au camp qui

faisait retraite vers ses sources de

ravitaillement. Bien qu’un camp

pouvait être vainqueur, ce succès

entraînait un étirement des lignes

d’approvisionnement des unités qui

devenaient alors vulnérables aux

contre-attaques. C’est exactement ce

qui arriva aux forces britanniques au

début de 1942.

Durant tout le mois de janvier, la 8ème

Armée britannique devait choisir entre

la course ou le combat pour tenter de

retarder ou stopper la poursuite des

Allemands. L’avance de Rommel et la

retraite britannique devinrent une suite

d’engagements locaux entre forces de

chars. L’une de ces rencontres fait

l’objet de ce scénario.

Une petite force d’infanterie

britannique a pris position à un

important carrefour pendant que

certains de ses chars se replient devant

l’avance des colonnes allemandes.

Avec l’infanterie, les chars

britanniques ont ordre de maintenir

leur position et de retarder Rommel.

OBJECTIF :

A la fin d’un tour, les Allemands

gagnent s’ils contrôlent les deux

hexagones contenant les marqueurs

d’objectif de victoire.

La fin du jeu est une partie nulle si les

Allemands contrôlent seulement un

hexagones d’objectif de victoire à la

fin du tour 7.

Le Britannique gagne si les Allemands

ne contrôlent pas d’hexagones

d’objectif de victoire à la fin du tour 7.

CONSEILS :

Les Allemands devraient frapper aussi

fort qu’ils le peuvent en utilisant le

paquet de Soutien Aérien Allemand I

et leur blindage supérieur pour remplir

leurs conditions de victoire.

Le Britannique devrait accepter de

sacrifier les chars Matilda plus lents

pour permettre à leurs chars Crusader,

plus rapide, de manœuvrer pour de

meilleurs résultats.

« La manière insouciante avec laquelle

il [Rommel] conduisit personnellement

[l’avancée] contribua largement à son

échec et mena presque directement à la

défaite de son armée. »

- Général britannique Michael Carver

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16

INSTALLATION INSTALLATION INSTALLATION INSTALLATION AMÉRICAINEAMÉRICAINEAMÉRICAINEAMÉRICAINE

DIVISION 1 DIVISION 2 • 3 socles d’escouade

- 5 infanteries régulières

- 4 infanteries d’élite

- 1 officier

- 1 mitrailleuse

• 1 canon anti-char QF 6-

Pounder

• 3 socles d’escouade

- 3 infanteries régulières

- 4 infanteries d’élite

- 1 officier

- 1 mitrailleuse

- 1 mortier

• Cartes Stratégie de départ : 2

• Paquets Stratégie - Moral I

- Tactiques du Désert I (partagé avec les

Allemands)

• Zone de déploiement - Division 1 : N’importe quel hexagone

de Colline de la section 21A. Le canon

anti-char est placé sur l’hexagone de

Colline nord-est de la section 21A.

- Division 2 : N’importe quel hexagone

de Colline de la section 19A.

INSTALLATION ALLEMANINSTALLATION ALLEMANINSTALLATION ALLEMANINSTALLATION ALLEMANDEDEDEDE

DIVISION 1 DIVISION 2 • 2 socles d’escouade

- 5 infanteries régulières

- 1 officier

- 1 mitrailleuse

• 4 Panzer IV

• 1 half-track SdKfz 251

• 1 camion Opel Blitz

• 2 socles d’escouade

- 5 infanteries régulières

- 1 officier

- 1 mitrailleuse

• 4 Panzer IV

• 1 half-track SdKfz 251

• 1 camion Opel Blitz

• Cartes Stratégie de départ : 2

• Paquets Stratégie - Soutien Aérien Allemand I

- Tactiques du Désert I (partagé avec le

Britannique)

• Cartes Opération - Panzer IV Modèle E

• Zone de déploiement - Aucune unité allemande ne commence

sur la carte. Durant la phase Action du

tour 2, le joueur allemand peut

déplacer ses unités sur le plateau avec

une action Avancer ou Tir et

Mouvement. Ses unités doivent entrer

par un hexagone avec un contour gris.

Les unités sont considérées comme se

déplaçant depuis un hexagone Dégagé.

- Division 1 : peuvent seulement entrer

par les hexagones au contour gris de la

section 18A.

- Division 2 : peuvent seulement entrer

par les hexagones au contour gris de la

section 13B.

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DETAILS DU SCENARIO

• Tours : 7

• Initiative de départ :

Allemands

• Actions par round : 3 actions par nation

RENFORTS

• La Division 1 britannique

reçoit les renforts suivants

sur n’importe quel hexagone

de renfort de la section 18A

avant le début du tour 1 :

- 3 Crusader Mk. II

• La Division 2 britannique

reçoit les renforts suivants

sur n’importe quel hexagone

de renfort de la section 13B

avant le début du tour 1 :

- 3 Crusader Mk. II

- 1 Bren Gun Carrier

REGLES SPECIALES

• Le canon anti-char

britannique ne peut pas se

déplacer.

• Le joueur britannique ne

peut pas placer ses

marqueurs de contrôle sur

les hexagones d’objectif

allemand au tour 1.

• Au tour 1, seul les renforts

britanniques peuvent faire

des actions et ils doivent

utiliser tout leur potentiel de

mouvement pour réaliser

une action Avancer en se

déplaçant vers le nord.

ELEMENTS DE TERRAINS

• Aucun.

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18

LINDERN ENSANGLANTÉELINDERN ENSANGLANTÉELINDERN ENSANGLANTÉELINDERN ENSANGLANTÉE Scénario de Frank Chadwick

NOTES NOTES NOTES NOTES DU SCÉNARIODU SCÉNARIODU SCÉNARIODU SCÉNARIO

En Novembre 1944, la 9ème Armée américaine était à la

frontière de l’Allemagne après avoir débarqué en

Normandie et traversé la France. La frontière occidentale

fortifiée allemande, appelée la Ligne Siegfried par les

américains, était le dernier obstacle majeur empêchant

l’avancée alliée vers le Rhin.

Le général-major Alvan C. Gillem Jr était chargé

d’utiliser son XIIIème Corps contre la Ligne Siegfried

avant que les Allemands ne la renforcent suffisamment.

Gillem décida de faire une percée à Geilenkirchen –

probablement l’endroit le plus fortifié de la Ligne

Siegfried. Il choisit une division récemment arrivée, la

84ème d’Infanterie U.S., aussi appelée « les Railsplitters »

(les poseurs de billes de chemin de fer) pour percer la

Ligne Siegfried.

Cela allait être le baptême du feu pour la 84ème Division

et ils durent avancer contre une forte résistance par une

météo épouvantable. Non seulement la pluie allait clouer

les forces aériennes alliées mais elle allait aussi

transformer les champs et les chemins de terre en

étendues de boues profondes et collantes. En de

nombreux endroits, les chars ne pouvaient même plus

avancer.

Après une semaine d’âpres combats, les Railsplitters

avaient détruit la 183ème Division allemande de

Volksgrenadier mais la météo et des renforts allemands

stoppèrent finalement l’avancée U.S. A ce moment, les

Allemands avaient jeté dans la bataille la 15ème

Panergrenadier, la 9ème Panzer et la 10ème Division de

Panzer SS pour arrêter la 84ème Division.

Après un intermède de quelques jours pour se regrouper,

les Américains allaient reprendre la route. Au lieu

d’assauts frontaux sanglants répétés, le général de brigade

Alexander R. Bolling, commandant la 84ème Division,

voulait que son 335ème Régiment d’Infanterie accroche le

flanc gauche allemand et essaie de rester derrière leur

principale ligne de résistance. Si la 335ème parvenait à

capturer et à tenir la ville de Lindern, qui était située sur

la principale route de ravitaillement allemande, la

division pourrait briser la principale position défensive

allemande.

Le plan initial prévoyait d’attaquer avec tout le régiment,

un bataillon après l’autre, mais un bataillon fut détaché

pour remplir une mission secondaire et un autre bataillon

resta en réserve, ce qui ne laissa que 3 bataillons pour

prendre la ville.

L’assaut commença bien avant l’aube du 29 novembre.

Deux compagnies – King et Item – en fer de lance suivies

par la Love Company comme force de soutien. Le plan

prévoyait que les deux compagnies d’assaut devaient

ignorer les poches de résistance allemandes et s’enfoncer

dans Lindern le plus loin possible. Les unités en soutien

devaient nettoyer les Allemands laissés en arrière.

Peu d’assauts se déroulèrent exactement comme prévus,

spécialement quand elles se déroulaient de nuit et en

territoire ennemi inconnu. Une grande partie de la

compagnie Item se perdit dans l’obscurité et se heurta

aux positions allemandes au nord-est et les troupes

inexpérimentées firent retraite ou se rendirent. Un peloton

de la King Compagny et une partie d’un autre subirent le

même sort. Mais le commandant de la King Compagny,

avec moins de la moitié de ses hommes, traversa Lindern

et s’enfonça le plus loin possible comme on le lui avait

ordonné.

Par malchance, toutes leurs radios avaient été

endommagées durant l’assaut, les laissant dans

l’impossibilité de faire savoir à leur bataillon ou à leur

régiment qu’ils avaient mené leur mission à bien. Pire

encore, la Love Company avait été stoppée presqu’au

début de leur assaut par les défenseurs de Lindern –

alertés par le passage en force de la King Company à

travers la ville.

Les défenseurs allemands de Lindern se composaient

d’une compagnie du 1er Bataillon, 21ème Régiment de

Panzergrenadiers de la 10ème Division de Panzer SS

« Frundsberg ». Du sérieux. Il y avait d’autres

compagnies d’Allemands de l’autre côté de la ville,

tenant un groupe de bunkers en béton et il y avait

quelques chars Panzer IV les renforçant venant du 10ème

Régiment de Panzer SS.

Au levé du soleil, les troupes encerclant Lindern étaient

fourrées comme un gâteau au Nord où il y avait une

compagnie de la 21ème Panzergrenadiers SS, pendant que

les survivants de la King Company de la 335ème se

retranchaient sur leur objectif, pendant qu’une autre

compagnie de la 21ème Panzergrenadiers SS tenait

Lindern et que la Love Company de la 335ème se tenait le

long d’un fossé anti-char boueux.

Les Américains de la King Company luttèrent pour

récupérer une de leur radio en état de marche pendant que

les Allemands essayaient de comprendre exactement ce

qu’ils voulaient. Ils savaient qu’il y avait des Américains

dans les environs mais ils n’étaient pas sûr où ils se

trouvaient exactement ou combien d’entre eux se

trouvaient dans les quartiers nord de Lindern.

Un tireur de bazooka endommagea un Panzer IV qui

s’était trop approché de la King Company. A ce moment,

un petit peloton de chars Tigre du 503ème Bataillon

indépendant de chars lourds surgit et attaqua la position

de la King Company mais ils durent faire demi-tour face

aux tirs précis d’armes légères. Un fusilier de la King

Company prit pour cible et tua le commandant de peloton

de chars Tigre alors qu’il était visible hors de son

écoutille, ce qui sembla retirer toute envie de combattre

aux opérateurs de chars allemands.

Quand la King Company récupéra une radio en état de

fonctionner, des choses commencèrent à évoluer pour les

Américains. Des chars Sherman avaient été rattachés au

3ème Bataillon pour l’aider à consolider la position qu’ils

avaient conquise mais puisqu’il n’y avait eu aucune

nouvelle des compagnies d’assaut, les Sherman n’avaient

pas avancé. Ils le faisaient maintenant tout comme

l’artillerie U.S. qui commençait à faire des tirs en soutien

de la King Company, tirant sur tous les rassemblements

d’Allemands et brisant leurs contre-attaques.

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Les chars et l’artillerie américains permirent de relancer

l’attaque. Dans l’après-midi, les chars avaient rejoints la

King Company et ainsi renforcé leurs défenses et à la

tombée de la nuit, par l’arrivée de la Love Company et

d’autres renforts, ils avaient nettoyé Lindern.

A cause de l’obscurité, de la confusion et de la perte des

moyens de communications, l’attaque faillit être un

échec. Cependant, le courage et l’ingéniosité du

commandant de la King Company ainsi que sa

détermination à tenir bon à tout prix ont fait pencher la

balance en faveur des Américains.

NOTES NOTES NOTES NOTES DE L’AUTEURDE L’AUTEURDE L’AUTEURDE L’AUTEUR

Lindern est une bataille qui m’a longtemps fasciné.

Principalement parce qu’elle opposait une force

américaine très inexpérimentée à une division d’élite de

Panzer SS et que les « bleusailles » américaines ont non

seulement maintenu leur unité mais qu’ils ont aussi

remporté une remarquable victoire.

Depuis l’attaque initiale qui a eu lieu la nuit, personne ne

savait vraiment où se trouvait l’ennemi. Cela m’a conduit

à jouer avec les règles d’escouade dissimulée pour

simuler le facteur de « brouillard de la guerre ». Je

pensais aussi que l’effet « feuilleté » de l’alternance des

forces allemandes et américaines était un bon point de

départ pour une tactique inhabituelle et intéressante.

J’aime aussi beaucoup cette bataille historique comme

source de scénario car ce n’est ni un simple engagement

ni une situation claire et nette d’une attaque contre une

défense. Les deux camps sont attaqués sur une partie du

champ de bataille et défendent dans l’autre. En termes de

jeu, c’est un véritable atout car aucun des joueurs n’est

forcé à attendre et à laisser faire l’autre. Les deux joueurs

sont amenés à attaquer et à défendre ; ils doivent tous les

deux penser offensivement et défensivement en même

temps.

Il y a aussi beaucoup de décisions difficiles à prendre,

particulièrement pour les Allemands. Quelles troupes

(sinon toutes) se trouvant à Lindern devront être

envoyées au nord pour soutenir l’attaque contre la King

Company et lesquelles devront rester sur place pour

ralentir l’avancée de la Love Company venant depuis le

sud ? Si quelques escouades allemandes de Lindern

peuvent ouvrir la route du nord et s’emparer des objectifs

clefs, alors peut-être que le blindé allemand pourra

retourner au sud à temps pour stopper les Sherman. Mais

s’avancer de trop peut signifier que la Love Company

sera capable de s’emparer des objectifs au nord.

Je pense que quand les deux joueurs ont dévoilé leurs

choix tactiques offensifs et défensifs, vous aurez un jeu

assez intéressant. J’aime certainement des jeux comme

ceux-là. Ils semblent plus dynamiques et ils engendrent

toute une série de manœuvres – pas uniquement des

mouvements pour se placer en position de tir mais de

véritables manœuvres avec des permutations de troupes

d’un front à un autre pour lancer une attaque puis se

déplacer encore ou renforcer une défense sur le point de

craquer. Plus de manœuvres conduisent à un meilleur jeu.

Un autre avantage de ce type de situation est l’équilibre

du jeu. Des scénarios ne sont jamais faciles à équilibrer

mais c’est un peu plus facile à faire pour une bataille où

les deux camps attaquent et défendent. Pourquoi ? Quand

un camp est toujours en train d’attaquer, il est assez

difficile de trouver le bon équilibre. Lorsque la balance

penche trop vers le défenseur, l’attaque s’enraye

rapidement et ne donne rien. Si la balance penche de

l’autre côté, vous basculez dans une situation où le

défenseur est cloué au sol par tous les tirs concentrés

qu’un attaquant peut rassembler. Mais si les deux camps

ont les avantages et les inconvénients de l’attaquant et du

défenseur, il y a moins de chance d’obtenir un résultat

déséquilibré.

OBJECTIF :

Le camp qui a récolté le plus de

marqueurs objectif de victoire à la fin

du jeu gagne.

A la fin de chaque tour, si un camp

possède les 6 marqueurs objectif de

victoire, le jeu prend fin

immédiatement.

A la fin des tours 3 à 8, si une nation

contrôle cinq marqueurs objectif de

victoire, le jeu prend fin

immédiatement.

Si les deux nations ont le même

nombre d’objectifs à la fin du tour 8, le

jeu se termine sur une partie nulle.

CONSEILS :

Les Américains devraient essayer de

défendre à tout prix les marqueurs

objectif de victoire et les marqueurs

d’objectif de commandement de la

section 10A. Le tir groupé peut

partiellement atténuer le désavantage

de l’absence de cartes Stratégie au

début du jeu. Les Américains ont un

avantage en unités au début du jeu et

ils devraient en faire bon usage !

Le dilemme allemand est de choisir

quels marqueurs objectif de victoire

sont les plus importants et lesquels ils

peuvent se permettre de perdre ? Celui

de la section 11A ne vaut peut-être pas

la peine de se battre pour lui.

« Qous avons des Allemands en face de

nous, derrière nous et de chaque côté

de nous. Qous n’avons pas de canon

anti-char, pas de munitions sauf pour

les armes légères, quelques bazookas

et mortiers et nous allions tomber à

court de tout cela. Qous avions

plusieurs bunkers à environ 450 m

devant nous. Un char se trouvait dans

nos lignes. Deux chars étaient à

environ 275 m devant nous…

Les chars auraient pu sortir d’une

rangée de bicoques et nous anéantir.

Quelqu’un a parlé de faire retraite

hors de la ville. J’ai alors appelé le

sergent Prewitt et nous avons décidé

de tenir notre position à tout prix. »

-Premier lieutenant Leonard Reed

Carpenter, commandant de la King

Company, 335ème Régiment

d’Infanterie, 84ème Division

d’Infanterie U.S.

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INSTALLATION INSTALLATION INSTALLATION INSTALLATION AMÉRICAINEAMÉRICAINEAMÉRICAINEAMÉRICAINE

DIVISION 1 DIVISION 2 • 5 socles d’escouade

- 11 infanteries régulières

- 3 infanteries d’élite

- 2 officiers

- 1 mitrailleuse

- 1 mortier

• 11 socles d’escouade

- 24 infanteries régulières

- 9 infanteries d’élite

- 3 officiers

- 2 mitrailleuses

- 2 mortiers

• Cartes Stratégie de départ : 4

(voir les règles spéciales)

• Paquets Stratégie - Renforts Américains I

- Artillerie I

• Cartes Opération - Camouflage

- Commandement Inspiré

• Zone de déploiement - Division 1 : N’importe quel hexagone

des sections 5A, 8B et 10A.

- Division 2 : N’importe quel hexagone

des sections 2A, 4A et 6A.

INSTALLATION AINSTALLATION AINSTALLATION AINSTALLATION ALLEMANDELLEMANDELLEMANDELLEMANDE

DIVISION 1 DIVISION 2 • 6 socles d’escouade

- 11 infanteries régulières

- 6 infanteries d’élite

- 1 officier

- 3 mitrailleuses

• 1 Panzer IV

• 6 socles d’escouade

- 9 infanteries régulières

- 5 infanteries d’élite

- 2 officiers

- 3 mitrailleuses

- 1 mortier

• 1 Panzer IV

• Cartes Stratégie de départ : 2

• Paquets Stratégie - Moral I

• Cartes Opération - Défenseurs Désespérés

- Equipage d’élite de Chars

• Zone de déploiement - Division 1 : N’importe quel hexagone

des sections 1A, 9A et 11A.

- Division 2 : N’importe quel hexagone

des sections 3A, 7A et 12A.

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DETAILS DU SCENARIO

• Tours : 8

• Initiative de départ :

Allemands

• Actions par round : 3 actions par nation

RENFORTS

• La Division 2 allemande

reçoit les renforts suivants

durant la Phase de Statut du

tour 2 :

- 1 Tigre I

• La Division 1 américaine

reçoit les renforts suivants

durant la Phase de Statut du

tour 3 :

- 3 Sherman M4A1

REGLES SPECIALES

• Toutes les escouades dans

les hexagones de

retranchements, de

bâtiments ou de bois

commencent le jeu

dissimulé.

• Le joueur américain ne peut

pas activer ses cartes

Stratégie avant le début du

tour 3 (les communications

radio avec les troupes en

avant étaient coupées au

début de l’attaque et avant

que ces communications ne

soient rétablies, cela retarda

à la fois le soutien de

l’artillerie et l’arrivée de

renforts).

ELEMENTS DE TERRAINS

• Le cour d’eau est profond

(les véhicules ne peuvent y

entrer) et représente un fossé

anti-char rempli de boue qui

faisait partie des défenses

allemandes.

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CHASSE DE NUITCHASSE DE NUITCHASSE DE NUITCHASSE DE NUIT Scénario de Frank Chadwick

NOTES NOTES NOTES NOTES DU SCÉNARIODU SCÉNARIODU SCÉNARIODU SCÉNARIO

L’attaque de Lindern fin 1944 par la 84ème Division

d’Infanterie U.S. (« les Railsplitters ») faisait partie de la

tentative de la 9ème Armée de briser la Ligne Siegfried. La

84ème s’était mise en marche au matin du 29 novembre,

précédée du IIIème Bataillon du 335ème Régiment

d’Infanterie. Bien que ce fût toujours une unité

relativement inexpérimentée, la 84ème allait remporter la

victoire contre plusieurs unités allemandes de vétérans,

comprenant des soldats fanatiques SS, dans la lutte pour

le contrôle de Lindern.

Beaucoup de choses sont allées de travers depuis le début

et les deux compagnies conduisant l’assaut subirent plus

de 50% de pertes dans l’attaque mais elles réussirent à

avancer, à remplir leurs objectifs et à maintenir leur

position jusqu’à ce que le Ier Bataillon du Régiment et des

chars du 40ème Bataillon de Chars arrivent en renfort dans

l’après-midi. Comme l’obscurité tombait, les Ier et IIIème

Bataillons de la 335ème et deux compagnies rattachées au

40ème Bataillon de Chars se retranchèrent autour de

Lindern, formant une ceinture de défense contre

l’inévitable contre-attaque allemande.

Les troupes allemandes qui tenaient Lindern étaient du Ier

Bataillon, 21ème Régiment de Panzergrenadier de la 10ème

Division de Panzer SS « Frundsberg ». Comme ils

avaient subi de lourdes pertes dans les combats, les

Allemands les avaient renforcés avec une unité fraîche –

le Ier Bataillon, 10ème Régiment de Panzergrenadier de la

9ème Division de Panzer – pour mener la contre-attaque.

Mais avant que l’attaque principale ne commence, les

Allemands entreprenaient un raid avec l’équivalent d’une

compagnie pour nettoyer le chemin des chars américains.

Les Américains avaient aussi subi de lourdes pertes lors

de l’attaque au matin du 29, qui se traduisaient par des

trous dans leur périmètre autour de Lindern dont un

particulièrement grand du côté nord-est. Les Allemands

prirent l’avantage grâce à cette brèche pour infiltrer une

garde avancée dans Lindern. Ils étaient composés d’un

groupe d’assaut spécialement préparé, équipé avec un

grand nombre de Panzerschrecks, l’équivalent allemand

du bazooka. Les hommes qui ne portaient pas de

Panzerschreck, transportaient des roquettes de rechange.

Leur mission était de s’infiltrer jusqu’au centre de la ville

avant l’aube et de s’emparer des points clefs pour

empêcher le mouvement des réserves américaines mais,

beaucoup plus important, éliminer autant que possible de

chars Sherman.

L’unité de chars américains qui stationnait cette nuit dans

la moitié Est de Lindern était la Baker Company du 40ème

Bataillon de chars, détaché provisoirement des

Railsplitters de la 7ème Division Blindée. Ils s’attendaient

à une contre-attaque allemande mais pas une nuée

d’Allemands armés de bazookas se ruant à travers les

rues et les allées sombres de la ville.

A part quelques équipages de chars hors d’usage et

l’arrière garde des troupes de fusiliers déployés au front,

il n’y avait pas d’infanterie capable de soutenir les chars

de la Baker Company et les tankistes devaient combattre

en aveugle dans les rues obscures. Le soutien d’infanterie

le plus proche était la Love Company du IIIème Bataillon

qui tenait le côté Est du périmètre. Ils allaient devoir se

frayer un chemin à travers le groupe d’assaut allemand

pour rejoindre les chars mais ils allaient aussi rencontrer

la force principale de la contre-attaque allemande.

Historiquement, cela tourna en combats rapprochés

violents et confus. Après l’aube, au moment où l’intensité

des combats diminuait, les Américains avaient perdu

deux chars Sherman mais ils avaient résisté face à

l’attaque allemande. Il n’y eut plus d’attaques durant les

deux jours suivants mais les « Railsplitters » affrontèrent

à eux seuls la 9ème Panzer et la 10ème Panzer SS et quand

la dernière contre-attaque prit fin, la principale position

défensive allemande commençait à se disloquer.

Une attaque victorieuse américaine, suivie par une

défense obstinée et héroïque, qui brisa la colonne

vertébrale de la défense allemande du saillant de

Geilenkirchen.

NOTES NOTES NOTES NOTES DE L’AUTEURDE L’AUTEURDE L’AUTEURDE L’AUTEUR

Quand je cherche à créer un jeu ou un scénario, j’aime

trouver une situation qui est tendue avec du chaos. J’aime

trouver des cas où il est difficile pour chaque joueur

d’appliquer leurs tactiques classiques, l’un et l’autre en

raison d’une situation de départ inhabituelle ou des forces

harmonieuses atypiques ou asymétriques.

Si la situation permet de débuter avec des forces très

proches les unes des autres ou même entremêlées, c’est

tout bon car ce type de mise en place multiplie les

possibilités pour les deux camps et est source de

rencontres violentes et imprévisibles dés le début. Si la

situation donne à un joueur des forces qui, normalement,

sont inadaptées à la situation tactique, c’est tout aussi

bien car cela le force à réfléchir comment les utiliser de

manière créative – comme je le précise ci-dessus, cela

force les joueurs à sortir de leurs schémas classiques de

jeu.

Les batailles sur Lindern m’ont intéressé depuis

longtemps. Pour une raison, elles ont vu s’affronter une

force américaine inexpérimentée contre deux divisions

d’élite de Panzer, une SS et une de la Wehrmacht et la

bleusaille américaine a non seulement tenu ses positions

mais a remporté une assez remarquable victoire. Il y eut

plusieurs combats intéressants autour de Lindern à la fin

novembre mais la contre-attaque de nuit allemande était

particulièrement inhabituelle.

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Il y eut des batailles puis il y eut des combats au couteau.

C’était certainement un combat à couteau tiré. L’idée

d’une bande de Panzergrenadiers allemands armés de

lance-roquettes chassant des Shermans dans les rues

obscures d’une ville – la nuit – était vraiment une image

trop sauvage pour la laisser passer. C’est fait pour un type

de jeu différent et c’est une opportunité pour explorer les

règles de combat de nuit.

Je préfère des scénarios où les deux camps doivent tout

aussi bien attaquer que défendre. Je pense juste qu’ils

sont plus intéressants, en partie parce que les deux

joueurs doivent être agressifs mais avec modération.

Même si ce scénario définit que les Allemands doivent

prendre des objectifs précis et qu’ils sont ceux qui

attaquent, le joueur américain ne doit pas juste attendre

que les Allemands viennent à lui. Les restrictions sur la

visibilité entraînent souvent que les chars ne peuvent pas

voir les Allemands jusqu’à ce qu’ils puissent ouvrir le feu

à très courte portée et il sera alors trop tard.

L’infanterie avec les chars (représentant les équipages

sans char et le personnel de maintenance des blindés) ne

sont pas assez nombreux ou assez bien armés que pour

être considérée comme étant une réelle force d’infanterie,

en tout cas pas pour longtemps ; ainsi, la Love Company

devra probablement se frayer un chemin pour rejoindre

les chars. Cela peut être plus facile à dire qu’à faire et

certains de ses éléments devront affronter les renforts

allemands. Des choix difficiles conduisent à des jeux

passionnants.

J’aime aussi des jeux où les interactions des adversaires

sont hors des zones normales de confort. Des blindés qui

attaquent et de l’infanterie qui défend, correct ? Les

blindés ont certains avantages face à de l’infanterie dans

une ville grâce aux règles de puissance de feu

étourdissante, correct ? Mais dans cette situation,

l’obscurité inverse complètement les rôles et permet à

l’infanterie équipée de bazookas de devenir les prédateurs

et traquer les chars. Dans un autre environnement, les

chars pourraient au moins faire des enfoncements, même

s’ils ne pouvaient pas cibler l’infanterie pour leur tirer

dessus et ainsi immobiliser l’ennemi et prendre

l’avantage.

Aussi, puisque les chars américains ne peuvent pas entrer

dans les bâtiments, les Allemands de ce scénario peuvent

même les éviter totalement jusqu'à ce qu'ils soient prêts à

les détruire – à moins qu’il n’y ait de l’infanterie

américaine pour les protéger. Sinon, ce scénario vous

donnera une toute nouvelle signification du terme

« armes combinées ».

OBJECTIF : Si les Allemands ont au moins 6 PV à

la fin du tour 8, ils gagnent. Sinon, les

Américains gagnent.

Les Allemands remportent les PV à la

fin du tour 8 de la façon suivante :

• 2 PV pour chaque marqueur

objectif de victoire qu’ils

contrôlent.

• 1 PV pour tous les chars

Sherman M4A1 lourdement

endommagés ou détruits.

• -1 PV pour chaque Panzer IV

lourdement endommagé ou

détruit.

.

CONSEILS : Les Allemands ont besoin de

coordonner leurs attaques très

soigneusement et seulement passer à

l’offensive après l’arrivée de leurs

renforts.

Les Américains pourraient vouloir

envisager de disperser leurs chars afin

de ne pas faciliter le travail du joueur

allemand en les concentrant dans une

petite zone. En fonction des

mouvements allemands, les

Américains devraient être préparés à

réagir rapidement avec leur infanterie.

« Le premier assaut ennemi survint à

5h30 le matin du 20 novembre. Il

faisait encore sombre. Un des

bataillons de la 9ème Division de

Panzer était impliqué. Cette force

s’était déployée en suivant le chemin

de fer depuis Brachelen et était entrée

dans la ville par le nord-est…

En suivant le chemin de fer dans

l’obscurité, les Allemands se glissèrent

à travers la brèche. Certains

Allemands se dirigèrent directement

dans la ville. D’autres s’égarèrent

dans les bicoques de la compagnie L

du côté ouest. Qous avons deux

compagnies de chars dans la ville et

l’ennemi était apparemment inquiet

par notre force de chars car cette force

d’assaut était organisée en équipes qui

étaient armées de façon inhabituelle

avec des bazookas allemands. Chaque

homme transportait une recharge

supplémentaire de bazooka. Leur

mission, apparemment, était de

neutraliser nos blindés afin de

préparer l’attaque suivante de

l’infanterie et des chars allemands…

Dans certaines rues, des combats

sauvages faisaient rage entre nos

tankistes et les assaillants allemands.

Dans la zone de la Compagnie L, la

confusion était totale à cause de

l’obscurité trop importante pour les

deux camps se battre correctement. »

- Theodore Draper, la 84ème

Division d’Infanterie dans la

bataille d’Allemagne

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INSTALLATION INSTALLATION INSTALLATION INSTALLATION AMÉRICAINEAMÉRICAINEAMÉRICAINEAMÉRICAINE

DIVISION 1 DIVISION 2 • 2 socles d’escouade

- 8 infanteries régulières

• 6 Sherman M4A1

• 7 socles d’escouade

- 12 infanteries régulières

- 6 infanteries d’élite

- 2 officiers

- 2 mitrailleuses

- 2 mortiers

Cartes Stratégie de départ : 2

• Paquets Stratégie - Ravitaillement I

• Cartes Opération - Défenseurs Désespérés

• Zone de déploiement - Division 1 : N’importe quel hexagone

des sections 8B et 10A.

- Division 2 : N’importe quel hexagone

des sections 1A, 7A et 9A.

INSTALLATION ALLEMANINSTALLATION ALLEMANINSTALLATION ALLEMANINSTALLATION ALLEMANDEDEDEDE

DIVISION 1 DIVISION 2 • 7 socles d’escouade

- 20 infanteries régulières

- 6 infanteries d’élite

- 2 officiers

• 8 socles d’escouade

- 14 infanteries régulières

- 6 infanteries d’élite

- 2 officiers

- 4 mitrailleuses

- 1 mortier

• 2 Panzer IV

• Cartes Stratégie de départ : 4

• Paquets Stratégie - Moral I

• Cartes Opération - Equipage d’Elite de Chars

• Zone de déploiement

• Division 1 : N’importe quel hexagone

des sections 11A.

• Division 2 : Ne doit pas commencer

sur la carte mais entre comme renfort

durant la Phase de Statut du tour 1.

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25

DETAILS DU SCENARIO

• Tours : 8

• Initiative de départ :

Allemands

• Actions par round : 3 actions par nation

RENFORTS

• Les Allemands reçoivent

toutes les unités de la

Division 2 comme renfort

durant la Phase de Statut du

tour 1.

REGLES SPECIALES L’entièreté de ce scénario se

déroule de nuit et les règles

spéciales suivantes s’appliquent :

• Le mouvement de tous les

véhicules est réduit de

moitié, arrondi au supérieur.

• La portée maximale des

lignes de vue est de deux

hexagones. Les mortiers

peuvent toujours tirer

jusqu’à leur portée

maximale mais seulement si

leur cible est à moins de

deux hexagones dans la LdV

d’une unité amie. La portée

de la LdV n’est pas

augmentée en étant sur une

colline.

• Le tir groupé n’est pas

autorisé.

• Toute escouade dissimulée

qui se déplace à moins de

deux hexagones reste

dissimulée, aussi longtemps

qu’elle ne tire pas ou ne se

déplace dans un hexagone

adjacent à une escouade

ennemie. Les chars ne

peuvent pas cibler les

escouades dissimulées à la

fin du round, seules les

autres escouades peuvent le

faire.

• Toutes les escouades de la

Division 2 américaine et de

la Division 1 allemande

commencent le jeu

dissimulé. Les pions

indicateurs hors-plateau

allemands peuvent être

utilisés pour représenter des

marqueurs d’escouade

dissimulée supplémentaires.

ELEMENTS DE TERRAINS

• Aucun

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SEMAINE D’ENFERSEMAINE D’ENFERSEMAINE D’ENFERSEMAINE D’ENFER Scénario de John Goodenough et Robert A. Kouba

NOTES DE L’AUTEURNOTES DE L’AUTEURNOTES DE L’AUTEURNOTES DE L’AUTEUR PAR PAR PAR PAR JOHN GOODENOUGHJOHN GOODENOUGHJOHN GOODENOUGHJOHN GOODENOUGH

Quand Christian Petersen m’a assigné la première fois à

L’Aube d’Acier, j’étais excité, mais aussi un peu étonné.

Mon expérience se situe au niveau du développement de

jeux d’aventure et j’ai supposé qu’un auteur vétéran des

jeux de guerre serait beaucoup plus qualifié que moi.

Après que Chris m’ait expliqué que L’Aube d’Acier serait

créé comme un jeu « passerelle » qui serait apprécié à la

fois par les tacticiens grisonnants et les joueurs

occasionnels qui seraient intéressés par le style des jeux

de guerre.

Après cette explication, je me suis senti plus confiant

pour créer un jeu qui serait apprécié par les joueurs de

wargames occasionnels (comme je me définissais moi-

même). Cependant, le vrai test était que le système

devrait retenir l’intérêt des joueurs de wargames plus

réguliers.

Pour arriver à cet équilibre entre jouabilité et simulation

historique, les mécaniques qui composent le jeu étaient

écrites en couches. Cela donne aux joueurs la flexibilité

pour ajouter autant de couches au jeu qu’ils veulent en

fonction de leur expérience comme général et de leur

familiarité avec les règles de L’Aube d’Acier. Par

exemple, quand de nouveaux joueurs sont initiés au jeu,

ils peuvent commencer avec un scénario simple qui

n’utilise que les unités d’infanterie basiques. Ainsi, quand

les joueurs deviennent plus familiers avec les règles et les

stratégies de L’Aube d’Acier, ils peuvent ajouter plus

d’éléments (de couches) comme les unités dissimulées,

des spécialisations d’escouade ou divers éléments de

terrain.

J’ai créé L’Aube d’Acier comme un système solide mais

flexible que les joueurs peuvent customiser pour

satisfaire à la fois leur niveau d’expérience et leur

préférence pour les détails. En fournissant ces détails

avec les mécaniques du jeu, cette simulation historique

modélisée s’est avérée être le plus grand défi de tout le

processus de création du jeu. Les jeux de guerre ont un

panel de complexité et de détail plus large que pour tout

autre jeu. Il y a des wargames qui représentent une simple

escarmouche qui peuvent être joués en un peu moins de

20 minutes et il y a des wargames qui ont une portée

couvrant toute la période de la 2ème Guerre Mondiale et

qui demandent un investissement de plusieurs mois ou

même plusieurs années. Finalisant la portée et l’échelle

de L’Aube d’Acier, cela me semblait être un objectif

insaisissable. Cependant, ce fut finalement défini à la fois

dans les règles de jeu et dans chaque scénario. L’aspect

peut-être le plus important de cette décision était de

déterminer jusqu’où les mécaniques seraient résumées

par amour de la rationalisation des règles comme, à

l’opposé, de la complication du jeu par amour du

réalisme. D’autres décisions qui ont défini l’échelle du

jeu consistaient en combien d'unités seraient inclues dans

un scénario moyen et comment le rôle important des

véhicules de combat blindés serait simulé.

Ce que j’aime le plus dans la création de jeux d’aventure

est d’être capable de dévoiler une histoire tout au long de

la progression du jeu. J’ai essayé de transposer cela pour

L’Aube d’Acier à travers la création de scénarios. Chaque

scénario raconte une histoire, pas seulement par leur

contexte historique mais aussi par ce que les joueurs

vivront de leur implication dans la bataille. Cela n’a pas

été fait avec d’obscurs détails historiques mais en

s’inspirant des sentiments de détermination, de courage et

d’honneur que les hommes remarquables qui ont

réellement combattu auraient ressentis lors des batailles.

Quand une escouade désespérée repousse un assaut

écrasant, le joueur ressent une partie de l’héroïsme et de

la bravoure nécessaire à ces soldats pour maintenir leur

position. Même quand le flanc d’un joueur est brisé par

d’implacables blindés allemands, le sentiment de défaite

amère crée une réponse émotionnelle qui conduit à une

plus grande immersion du joueur. Des scénarios basés sur

une histoire, des composants de jeux profonds et des

règles intuitives créent une expérience de jeu excitante et

pleine de saveurs qui peuvent être le plus grand atout de

L’Aube d’Acier.

NOTES DE L’AUTEURNOTES DE L’AUTEURNOTES DE L’AUTEURNOTES DE L’AUTEUR PAR PAR PAR PAR ROBERT A. KOUBAROBERT A. KOUBAROBERT A. KOUBAROBERT A. KOUBA

L’un de mes premiers projets d’importance, L’Aube

d’Acier : Qormandy (sorti en janvier 2009) est une

extension qui m’a donné l’occasion de prendre les

composants de L’Aube d’Acier et de les faire évoluer.

Bien que n’étant pas un joueur de wargame acharné,

j’étais dans le milieu des wargames juste avant ma venue

chez Fantasy Flight en mai 2007 et j’étais motivé pour

travailler sur un projet qui couvrirait certains moments

clés de la seconde guerre mondiale.

Alors que nous poursuivions une campagne pour d’autres

jeux, je cherchais vraiment à retrouver cela dans

l’extension Qormandy. A l’origine une méthode pour

calculer les scores d’une session multi-parties, la

compagne s’épanouit quand je décidai de mettre l’accent

sur une division particulière. Du jour au lendemain, nous

avons porté le nombre de scénarios à huit nouveaux

scénarios dont la moitié était destinée au jeu en

campagne. Avec Qormandy, les joueurs sont capables de

personnaliser encore plus leur jeu. Il est spécialement

intéressant de voir comment certains de ces éléments ont

été introduits dans ce livre en utilisant seulement des

règles du jeu de base. J’apprécie, comme John, la

créativité des joueurs.

Finalement, je dirai que c’était une expérience très

enrichissante de travailler sur un projet lié à la 2ème

Guerre Mondiale car mon grand-père par alliance,

George Burggraf, servit honorablement comme

parachutiste lors de l’Opération Market Garden.

NOTES NOTES NOTES NOTES DU SCÉNARIODU SCÉNARIODU SCÉNARIODU SCÉNARIO

L’Opération Lüttich commença en soirée le 6 août 1944

par une contre-attaque allemande destinée à empêcher les

Américains de sortir de la Normandie. Les Allemands

engrangèrent des victoires significatives dans les

premières heures de l’attaque et capturèrent le village de

Mortain. Cependant, les Allemands n’arrivèrent pas à

contrôler les hauteurs cruciales situées autour de Mortain.

Le chef du régiment U.S., le colonel Walter M. Johnson,

donna l’ordre de tenir à tout prix parce qu’il n’y avait rien

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derrière le 117ème Régiment d’Infanterie pour empêcher

les Allemands d’atteindre la mer.

De minuit à 04h00 du matin, le 7 août 1944, l’entièreté de

la zone du 117ème Régiment subissait le tir dévastateur de

mortiers et d’artillerie. Les artilleurs soutenant le Premier

Bataillon étaient bombardés et mitraillés par l’aviation

ennemie lorsqu’ils essayaient de cibler les chars et

l’infanterie ennemie.

Des forces allemandes donnaient des coups de bec en de

nombreux points tout le long de la ligne de front durant la

nuit. Des civils, se faufilant à travers la ligne de front,

venaient rapporter que les Allemands avaient un grand

nombre de blindés et d’infanterie. Lorsqu’ils furent

attaqués à l’aube suivante dans un brouillard à couper au

couteau, les chars et les troupes étaient sur les positions

du Premier Bataillon avant qu’on ne puisse les voir.

L’attaque vint en plusieurs vagues. Le barrage routier de

la Compagnie A fut éliminé le premier.

Pendant ce temps, un autre assaut allemand était mené

contre le barrage routier de la Compagnie C, mais il

résista. L’attaque sembla s’arrêter brièvement. Quand

sept chars allemands et une compagnie d’infanterie

renouvelèrent leur attaque et, malgré une résistance

acharnée, firent une percée. La Compagnie C était

désintégrée et la principale ligne de résistance de la

Compagnie A était brisée. Saint-Barthelemy fourmillait

de chars ennemis vers 07h00 du matin. Avant la moitié

de la matinée, la plus grande partie de la ville était aux

mains des Allemands. Les Compagnies A et C tenaient

leur position avec obstination et héroïsme mais en vain ;

les chars Destroyer qui soutenaient le Premier Bataillon

avaient été anéantis.

Une nouvelle ligne de défense avait été établie sur une

route en creux coupée en deux par la route principale

reliant Juvigny à Saint-Barthelemy et située sur une

colline dominant Saint-Barthelemy. Sur le côté gauche de

la grande route, la ligne de défense était constituée de la

Compagnie B et d’éléments de la Compagnie D. Sur le

côté droit, des employés de bureau, des cuisiniers et des

messagers des deux QG de régiment rapidement

regroupés, assuraient les fonctions de fusilier et étaient

retranchés tout le long d’une ligne de défense avec le

reste des compagnies A et C.

Le Premier Bataillon avait été pris sous les

bombardements continus et meurtriers pendant plus de 15

heures. Les seules armes restant contre les chars étaient

des bazookas. A cause de l’aviation allemande, l’artillerie

de soutien américaine n’était pas capable de fournir un

véritable tir de soutien.

Tard dans l’après-midi du 8 août 1944, les Allemands

lançaient une nouvelle attaque à grande échelle avec de

nombreux chars et de l’infanterie fraîche. Malgré leurs

terribles désavantages, le 117ème Régiment d’Infanterie

tint ses positions face aux attaques intenses de l’infanterie

et des blindés allemands. Après une semaine de combats

intenses, les Américains furent capables d’infliger de

telles pertes que les Allemands durent faire retraite.

NOTE DE JEU

Du fait que les forces en présence

sont divisées sur le plateau, ce

scénario est particulièrement

adapté pour trois joueurs avec un

joueur américain contre deux

joueurs allemands.

CONTEXTE :

A la fin juillet 1944, les Américains

s’enfoncent en Qormandie vers le

sud et le sud-est. La ville de

Mortain avait été prise par les

forces américaines au début

d’août. Ce petit village français

devint la cible d’une contre-

attaque allemande dénommée

Opération Lüttich. L’objectif

ultime de cette attaque était le Pont

de Pontaubalt à Avranches, 35

kilomètres à l’ouest. Une fois le

pont pris, toute la 3ème

Armée U.S.,

sous le commandement du général

Patton, aurait été coupée des

forces du général Bradley. Mais

les Allemands devaient d’abord

contrôler le réseau routier vital

autour de Mortain afin de pouvoir

circuler vers Avranches sur la

côte.

Les combats pour Mortain et Saint-

Barthelemy furent deux batailles

cruciales dont les conséquences

allaient être cruciales pour la

défaite de l’Allemagne nazie sur le

front ouest.

OBJECTIF :

A la fin de chaque tour, si une nation

contrôle les trois marqueurs d’objectif

de victoire, ils gagnent la partie.

Les Allemands peuvent aussi gagner

en contrôlant deux des trois marqueurs

d’objectif de victoire à la fin du tour 4.

Les Américains gagnent si les

Allemands sont incapables de remplir

leur objectif à la fin du tour 4.

CONSEILS :

Les Américains ont besoin de jouer

prudemment et de protéger à tout prix

la colline ayant le marqueur objectif.

Faites un ultime assaut à la fin pour

conquérir un second objectif pour la

victoire.

Les Allemands ont besoin de préserver

leurs unités d’approche. Bien qu’ils

aient de bonnes positions au début du

jeu, le contrôle américain des hauteurs

peut perturber l’avance allemande si

les forces germaniques ne bougent pas

avec précaution.

« La qualité de chef est intangible, et

donc aucune arme jamais conçue ne

pourra la remplacer. »

- Général Omar Bradley

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INSTALLATION INSTALLATION INSTALLATION INSTALLATION AMÉRICAINEAMÉRICAINEAMÉRICAINEAMÉRICAINE

DIVISION 1 DIVISION 2 • 10 socles d’escouade

- 26 infanteries régulières

- 5 infanteries d’élite

- 3 officiers

- 2 mitrailleuses

- 1 mortier

• 9 socles d’escouade

- 21 infanteries régulières

- 7 infanteries d’élite

- 2 officiers

- 2 mitrailleuses

- 1 mortier

• Cartes Stratégie de départ : 1

En plus, les Américains commencent avec

la carte « Tir de Barrage Suppressif » du

paquet Artillerie I dans leur QG et

« Abattre le Monstre » du paquet Moral I

dans leur zone de jeu.

• Paquets Stratégie - Commandement I

• Cartes Opération - Défenseurs Désespérés

- Pas de Quartier

• Zone de déploiement - Division 1 : N’importe quel hexagone

des sections 8A et 1B.

- Division 2 : N’importe quel hexagone

de la section 4B.

INSTALLATION ALLEMANINSTALLATION ALLEMANINSTALLATION ALLEMANINSTALLATION ALLEMANDEDEDEDE

DIVISION 1 DIVISION 2 • 6 socles d’escouade

- 11 infanteries régulières

- 6 infanteries d’élite

- 1 officier

- 2 mitrailleuses

- 1 mortier

• 2 Panzer IV

• 5 socles d’escouade

- 13 infanteries régulières

- 4 infanteries d’élite

- 1 officier

- 1 mitrailleuse

• 3 Panzer IV

• Cartes Stratégie de départ : 1

En plus, les Allemands commencent avec

la carte « Tir Soutenu » du paquet Artillerie

I dans leur QG et la carte « Se Mettre A

Couvert » du paquet Moral I dans leur zone

de jeu.

• Paquets Stratégie - Renforts Allemands I

• Cartes Opération - Temps Double

- Prendre l’Initiative

• Zone de déploiement - Division 1 : N’importe quel hexagone

de la section 2B.

- Division 2 : N’importe quel hexagone

des sections 11A et 7A.

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DETAILS DU SCENARIO

• Tours : 4

• Initiative de départ :

Allemands

• Actions par round : 3 actions par nation

REGLES SPECIALES

• Au commencement de

chaque phase de

commandement, les

Américains peuvent

dépenser un point de

commandement pour

récupérer une carte

« Abattre le Monstre »

défaussée et la placer face

visible dans leur zone de

QG.

RENFORTS

• Aucun

ELEMENTS DE TERRAINS

• 12 retranchements

• 4 barbelés

• 4 défenses anti-char

• Le cour d’eau est en crue.

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30

TOTENSONNTAGTOTENSONNTAGTOTENSONNTAGTOTENSONNTAG Scénario de Jack Greene

NOTES NOTES NOTES NOTES DU SCÉNARIODU SCÉNARIODU SCÉNARIODU SCÉNARIO

La guerre en Afrique du Nord vivait une accalmie le

dernier été et à la fin de 1941 car les deux camps

réorganisaient leurs forces et préparaient la phase

suivante de la campagne.

L’Afrika Korps allemande sous les ordres du

commandant surdoué, Erwin Rommel, avait étonné tout

le monde – y compris les supérieurs de Rommel – quand

elle lança une offensive inattendue au printemps 1941

contre les Britanniques non préparés. Ce qui suivit fût

une poursuite à travers 500 km de désert vers le seul port

du secteur : Tobrouk. Cette offensive de Rommel

s’enrailla finalement et une série d’attaques britanniques

non coordonnées et mal préparées laissa finalement les

deux camps épuisés.

Après plusieurs mois, les Britanniques reçurent un

nouveau commandeur, le général Sir Claude Auchinleck,

un nouveau nom pour leur armée (la 8ème) et un grand

nombre d’hommes et d’équipements comprenant

plusieurs divisions fraîches. Rommel reçut une

promotion, quelques remplacements (des forces aériennes

et navales britanniques avaient coulés beaucoup de

ravitaillement en route pour Rommel) et un nouveau nom

pour son commandement : Panzer Gruppe Afrika.

L’Afrika Korps original, partie du PGA, était maintenant

commandée par le lieutenant général Ludwig Cruewell.

Les deux camps effectuèrent des raids et des missions de

reconnaissance où le British Long Range Desert Group

(LRDG) remplit particulièrement bien ce rôle. Rommel

mena personnellement un raid allemand et rata de peu les

dépôts de ravitaillement britanniques principaux stockés

en avant de la zone. Pendant ce temps, Tobrouk restait

assiégée.

Se basant sur sa reconnaissance, Rommel ne réalisait pas

correctement que son adversaire n’était pas capable de

reprendre d’opérations offensives avant un certain temps.

Il planifia donc de capturer finalement Tobrouk afin de

régler significativement ses problèmes de logistique.

Cette fois, Rommel demanda la permission pour attaquer.

Les discussions furent les plus longues qu’il n’ait jamais

vécues, très probablement parce que la supériorité des

Alliés serait suffisante pour l’écraser. Le haut

commandement allemand approuva mais avant que

Rommel ne lance son assaut sur Tobrouk, Auchinleck

frappait.

L’Opération Crusader fut précédée par une tentative

d’assassinat de Rommel. Dans la nuit du 17 novembre, le

QG du German Panzer Gruppe fut attaqué tout comme

les dépôts de ravitaillement de l’Axe et les avions sur

leurs terrains d’atterrissage. Bien que les raids

rencontraient un certain succès contre le matériel, ils

ratèrent de justesse Rommel qui s’était envolé pour Rome

pour une conférence et n’en était pas encore revenu.

Les attaques britanniques précédentes de mai-juin avaient

été mal préparées et exécutées. Cette fois, cependant, les

Allemands ne s’attendaient pas à une offensive alliée

jusqu’à cette après-midi où l’assaut commença !

Rommel, comme à son habitude, réagit rapidement et

lança une colonne de Panzer dans le désert pour cerner

les intentions de son adversaire. Cette enquête stoppa une

des colonnes de blindés britanniques. Les alliés italiens

de Rommel, qui habituellement recevaient peu d’estime

pour service rendu, stoppèrent une seconde colonne.

Seule une colonne britannique attint ses objectifs.

Comme des bateaux en pleine mer, les colonnes

dispersées de chars et d’autres véhicules recherchaient

l’ennemi et manœuvraient pour trouver une position

avantageuse dans le vaste désert. Les combats de

l’Opération Crusader étaient fréquemment très fluides

avec des forces ennemies souvent emmêlées. A un

moment, un groupe motorisé de Cruewell fut sans

carburant et isolé. Cependant, avant que les Britanniques

ne prennent l’avantage de cette situation fâcheuse, des

renforts et du carburant arrivèrent et Cruewell retournait

au combat.

Bien qu’habituellement appelés « Britanniques »,

plusieurs forces du Commonwealth comme des Sud-

Africains, des Néo-Zélandais et des Indiens ont combattu

dans la 8ème Armée pour cette bataille.

Le 23 Novembre était le Totensonntag, le jour du

souvenir dédié aux soldats tombés aux champs d’honneur

lors de la 1ère Guerre mondiale. Ce jour là, l’un de ce long

mois de combats, la 21ème Division de Panzer rencontra la

Division sud-africaine et la Brigade de Chars de la 11ème

Armée britannique dans une action féroce. Les

Allemands prirent le dessus et de nombreux Sud-

Africains furent forcés de fuir. C’est le sujet de ce

scénario.

NOTES NOTES NOTES NOTES DE L’AUTEURDE L’AUTEURDE L’AUTEURDE L’AUTEUR

Je suis venu à ce qu’on appelle aujourd’hui les jeux de

plateau de guerre « classique » quand j’étais en sixième

année après que je découvris une copie du jeu Gettysburg

d’Avalon Hill au domicile d’un ami. J’accrochai. Très

rapidement, je contribuai à fonder un petit club de

wargames dans la zone de San Francisco Bay au milieu

des années 60 et certains des membres du début sont

restés des amis encore à ce jour.

Au cours des années, j’ai travaillé pour trois sociétés de

wargames. La première était Simulations Design

Corporation et ses magazines Conflict à San Diego où j’ai

rencontré Dana Lombardy. J’ai passé une année et demi à

travailler pour The Avalon Hill Game Company à

Baltimore où j’ai réécrit complètement leur vénérable jeu

Bismarck, et peu de temps après, j’ai passé un été à

donner un coup de main à Battleline Games dans les fins

fonds de la Géorgie. Bismark était le premier logiciel de

wargames publié par SSI et Avalon Hill voulait s’associer

quelques temps avec SSI pour une copie basique de mon

système de jeu d’AH pour leur premier logiciel de

wargames. J’ai aussi brièvement participé à Paper Wars

où j’ai appris sur les problèmes d’avoir un partenaire.

Pendant sept années, j’ai rejoins Quarterdeck Games. Un

des sept jeux que nous avons publié était Rommel’s War

de Vance von Borries. Il était toujours plaisant de publier

des jeux sur mes sujets d’intérêt mais aussi de ceux des

clients. Le fait que Publishing games avait plusieurs fois

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31

été nominé aux Awards Charles S. Roberts et avait

finalement été primé fut une expérience formidable.

C’était grâce à des contacts du milieu du wargame qu’on

me demanda d’écrire mon premier livre. J’avais auto-

publié deux brochures, une intitulée Handbook on the

Italian Army in World War II (Manuel sur l'Armée

italienne durant la Deuxième Guerre mondiale) et l’autre

Mare Qostrum sur les efforts de guerre de l’Axe en

Méditérranée. Ceci, avec mon travail de création de

wargames, me permit de publier mon premier livre relié.

Depuis lors, j’ai publié cinq autres livres. Quatre ont été

co-écrit avec mon fidèle ami italien, Alessandro

Massignani. Cela comprend Rommel’s Qorth Africa

Campaign, September 1940 - Qovember 1942 de chez Da

Capo Press ainsi que deux autres livres, The Qaval War

in the Mediterranean 1940-1943 et The Black Prince and

the Sea Devils. A la fois Rommel et The Black Prince ont

été traduits en Italien et Rommel a été adapté en épisodes

dans un magazine de wargames japonais.

Clairement, l’expérience avec des wargames et

spécialement la recherche pour Rommel’s Qorth Africa

Campaign m’ont préparé pour le travail sur ce scénario.

Ma philosophie pour la création de wargames a influencé

mes publications. Fondamentalement, je prétends qu’il

faut vraiment comprendre la période pour laquelle on

conçoit un jeu aussi bien qu’il le faut pour écrire un livre.

Et pour le comprendre, il faut pénétrer dans la pensée de

toutes les parties impliquées. Comprendre la pensée des

parties impliquées – dans ce cas, pas seulement la pensée

des seuls Britanniques mais aussi des Allemands et des

Italiens – est vital pour créer à la fois un bon jeu

(historiquement parlant) aussi bien qu’un bon livre.

Cependant, je crois aussi que la création d’un jeu signifie

raconter l’histoire afin d’en faire une expérience

amusante. Un jeu qui est trop ennuyeux, où les

mécanismes noient le jeu, n’est pas un bon jeu. Je

cherche un jeu qui soit rapide et qui a plusieurs issues

possibles. Si je peux y arriver, alors je considère que ma

création est un succès.

Je souhaite, lorsque vous jouerez Totensonntag que vous

chercherez à en apprendre plus sur cette période

fascinante de l’histoire.

Tous mes remerciements à mes testeurs de jeux Larry

Hoffman et Phil Adams.

CONTEXTE : En Afrique du Qord, il y avait

beaucoup plus de désert qu’il n’y

avaient de troupes et de matériel

disponibles pour occuper le

terrain, aussi les lignes opposées

n’étaient souvent que des avant-

postes vaguement reliés entre eux,

des camps fortifiés et des groupes

de véhicules qui formaient des

anneaux défensifs à la fin d’une

journée de combats.

Quand une colonne de chars et de

véhicules de ravitaillement se

déplaçaient, elle surveillait les

nuages de poussière qui

indiquaient potentiellement des

colonnes ennemies (comme la

poussière de leur colonne

avertissait aussi l’ennemi de leur

propre approche). La rapidité de

l’avance était déterminée par le

type de mission, mais les tankistes

se méfiaient toujours des

embuscades potentielles avec leurs

canons anti-char qui étaient

capables de rester caché jusqu’au

moment du tir.

L’Opération Crusader en

novembre 1941 a été exactement ce

genre d’environnement de combat

mouvant et imprévisible, où les

unités de l’arrière garde

rencontraient parfois des parties

de l’avancée ennemie qui étaient

aussi étonnées que les troupes

d’arrière garde quand le contact

survenait subitement.

Ici, nous avons un dilemme typique

pour les forces alliées qui se

rendent compte presque trop tard

que le nuage de poussière les

approchant était en fait des

véhicules allemands. La course

commence !

OBJECTIF :

Le camp avec le plus de points de

victoire à la fin du tour 7 gagne.

Chaque camp reçoit 2 points de

victoire pour chaque char ennemi

lourdement endommagé ou détruit.

Chaque camp engrange 1 point de

victoire pour chaque half-track ou

camion ennemi lourdement

endommagé ou détruit.

Les Britanniques reçoivent 1 point de

victoire pour chaque camion

britannique qui quitte le jeu par la

route du côté est de la section 21B.

CONSEILS :

Les joueurs britanniques ne doivent

pas hésiter ! Ils perdront des chars mais

leur sacrifice est essentiel pour que les

camions puissent s’enfuir. S’enfuir et

vivre pour combattre un autre jour.

Les joueurs allemands ont une

possibilité fantastique d’infliger de

lourdes pertes à leurs ennemis mais

une poursuite imprudente aura comme

seul résultat des pertes inutiles.

« En un instant le désert était envahi

par une multitude de véhicules non-

armés de l’échelon de ravitaillement

sud-africain fuyant les chars sur leurs

talons. »

- d’après le rapport du 11ème Hussards

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INSTALLATION INSTALLATION INSTALLATION INSTALLATION BRITANNIQUEBRITANNIQUEBRITANNIQUEBRITANNIQUE

DIVISION 1 DIVISION 2 • 1 Matilda Mk. II

• 2 Bren Gun Carriers

• 1 Crusader Mk. II

• Cartes Stratégie de départ : 2

• Paquets Stratégie - Commandement I (retirer la carte

« Commandement héroïque » du

paquet)

• Zone de déploiement - Division 1 : N’importe quel hexagone

avec un contour orange de la section

13A.

- Division 2 : N’importe quel hexagone

avec un contour orange de la section

19B.

INSTALLATION ALLEMANINSTALLATION ALLEMANINSTALLATION ALLEMANINSTALLATION ALLEMANDEDEDEDE

DIVISION 1 DIVISION 2 • 1 Panzer III

• 1 half-track SdKfz 251

• 2 half-tracks SdKfz 251

• Cartes Stratégie de départ : 3

• Paquets Stratégie - Perturbation I (Retirer la carte

« Interruption du Ravitaillement

Médical » du paquet)

• Zone de déploiement - N’importe quel hexagone des sections

21B et 15A.

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DETAILS DU SCENARIO

• Tours : 7

• Initiative de départ :

Britanniques

• Actions par round : 2 actions par nation

RENFORTS Phase de statuts du tour 1 :

• La Division 1 britannique

reçoit 2 Bren Gun Carrier et

3 camions Bedford sur

n’importe quel hexagone de

renfort de la section 13A.

• La Division 2 britannique

reçoit 3 chars Matilda Mk. II

sur n’importe quel hexagone

de renfort à l’ouest de la

section 19B.

Phase de statuts du tour 2 :

• La Division 1 allemande

reçoit 3 Panzer III sur

n’importe quel hexagone de

renfort de la section 19B.

• La Division 2 allemande

reçoit 1 half-track SdKfz

251 et 1 Panzer IV sur

n’importe quel hexagone de

renfort de la section 13A.

REGLES SPECIALES

• Règle Optionnelle : Donnez

à chaque camp un nombre

égal de socles d’escouades

et de l’infanterie régulière

transportés dans les Bren

Gun Carrier et les half-

tracks allemands de renfort.

Allongez la longueur du jeu

à 8 tours. Notez que cela

ralenti le jeu.

ELEMENTS DE TERRAINS

• Aucun.

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TELLEMENT PRÈS MAIS TELLEMENT PRÈS MAIS TELLEMENT PRÈS MAIS TELLEMENT PRÈS MAIS AUSSI TELLEMENT LOINAUSSI TELLEMENT LOINAUSSI TELLEMENT LOINAUSSI TELLEMENT LOIN Scénario de Don Greenwood

NOTES DE L’AUTEURNOTES DE L’AUTEURNOTES DE L’AUTEURNOTES DE L’AUTEUR

J’ai toujours abordé les simulations historiques d’abord

comme des jeux puis comme des simulations. Je n’ai pas

le moindre intérêt pour la production d’un jeu où les

joueurs sont forcés de suivre servilement les traces des

commandants originaux. Un jeu doit permettre aux

joueurs de revivre l’histoire mais sans en forcer le

dénouement. Si c’est ce que vous recherchez, allez lire un

livre ou regarder un film. L’ancien préalable « et si » des

avertissements préalables d’Avalon Hill est toujours

valable pour moi. Que ce serait-il passé si Lee n’avait pas

envoyé Pickett au centre de Meade ou si Napoléon

n’avait pas quitté le champ de bataille malade à

Waterloo ? je crois qu’il faut reproduire les circonstances

mais laisser les joueurs prendre leurs propres décisions.

Prendre des décisions à la place d’un autre est ce que le

jeu permet. Et quand vous prenez cette décision, ce

devrait être un cruel dilemme. Que me coûte le jeu ? Mes

hommes de carton auront-ils une mort héroïque, futile ou

horrible ? Ces questions ne devraient pas être soulevées

avec un haussement des épaules.

Quand les wargames traditionnels avec des compteurs en

carton et des plateaux à hexagones commençaient à

perdre de leur intérêt, je travaillais sur des créations qui

étaient plus faciles à utiliser, qui insistaient sur le

mouvement de zone et amélioraient les graphismes

comme les éléments de jeu de grande taille, de formes

distinctes et ayant plus d’utilité. Mes projets mettaient

l’accent sur la jouabilité plutôt que sur le réalisme, même

si l’impression de réalisme était importante. De même,

ces jeux demandaient inévitablement plus de compétence

que de chance mais le chaos était habituellement présent

sous forme de certains éléments de chance à surmonter.

A cette fin, j'ai appris à ne pas à perdre de vue la forêt

pour ne voir que les arbres. Nous vivons à une époque de

relative abondance et beaucoup de gens pensent en terme

de « plus c’est gros, mieux c’est ». Panzerblitz était le

bestseller d’Avalon Hill mais c’était loin d’être leur

meilleur jeu. La plupart des scénarios étaient

déséquilibrés et on était rarement au coude à coude. Oh,

cela avait le mérite d’exister à l’époque – un des premiers

jeux tactiques « sexy » avec de plus grands compteurs et

des silhouettes de blindés – mais il était le plus grand

succès du moment, en étant disponible quand AH avait sa

plus grande pénétration dans les magasins au détail et en

ayant une boîte très attractive. Cependant, ils continuaient

à vendre parce que les joueurs cherchaient à construire

des batailles toujours plus grandes et avaient besoin pour

cela de plusieurs exemplaires pour avoir plus de plateaux

et de compteurs.

Lorsque je travaillais sur la série Squad Leader, j’ai

remarqué la même tendance – vers des scénarios plus

gros et plus long. La vérité est dite, le joueur moyen

serait mieux servi avec des jeux plus petits et plus rapides

qui lui permettent de faire plusieurs parties durant la nuit

que de longues rencontres qui exigent de passer des nuits

pour finir une partie. Si vous cherchez à déplacer des

régiments au lieu d’escouades, vous devriez jouer avec

un système du niveau opérationnel et pas à un jeu du

niveau de l’escouade. Pour débuter, aucun commandant

n’a jamais exercé de contrôle sur autant d’hommes à ce

niveau. Aussi, si vous recherchez plus de réalisme, vous

devriez commencer en ne commandant pas plus de

ressources qu’il est possible de le faire pour un

commandant en réalité. Pour moi au moins, la leçon était

« moins est plus ». je trouve beaucoup plus fascinant de

commander un simple half-track qu’une douzaine de

chars parce que chaque décision est cruciale. En vérité,

plus l’échelle est petite et le nombre de combattants est

faible, plus le jeu devient excitant. C’est peut-être

pourquoi je considère toujours Up Front comme le

wargame ultime.

Cela nous amène à L’Aube d’Acier et à mon choix de

scénario. Tandis que les scénarios fournis avec le jeu

réclamaient de dépeindre des actions importantes au

niveau de l’escouade, les notes de scénarios qui

accompagnent le jeu suggèrent que l’échelle a été laissée

volontairement floue pour permettre aux joueurs de

simuler n’importe quel niveau d’action. D’accord.

Beaucoup de jeux ont « négligés » certaines variables

pour un meilleur jeu. Mon favori, Up Front, esquivait le

terrain et exagérait les caractéristiques des nationalités.

L’Aube d’Acier choisit apparemment de ne pas tenir

compte de l’échelle pour que vous puissiez être un

général ou un lieutenant. J’ai choisi cette dernière

possibilité. En partie parce que d’autres se serviront de

grandes batailles comme modèle alors que je pense que

ce n’est pas une échelle appropriée, mais surtout parce

que L’Aube d’Acier, malgré des avis contraires, me

semble en effet être un jeu du niveau de l’escouade. Son

attrait provient des éléments de qualité qui se prêtent

d’eux-mêmes à l’échelle tactique.

NOTES NOTES NOTES NOTES DU SCÉNARIODU SCÉNARIODU SCÉNARIODU SCÉNARIO

A la veille du débarquement de Normandie en juin 1944,

personne n’enviait les unités aéroportées alliées. Leur

mission consistait en un parachutage de nuit derrière les

lignes allemandes pour capturer des points clés et tenir

jusqu’à la relève par les troupes alliées qui devaient

s’avancer à l’intérieur des terres depuis les plages. Après

l’atterrissage, les parachutistes légèrement armés étaient

censés défendre des positions isolées et ont été entraîné à

le faire depuis le début.

Les parachutistes étaient des troupes d’élite à tout égard

sauf un – ils n’avaient encore jamais été testés au combat.

En réalité, le commandant suprême, Dwight Eisenhower,

comptait beaucoup sur l’élément de surprise, sur une

faible résistance et sur des défenseurs de seconde ligne

afin d’aider au succès de l’invasion. Beaucoup des

troupes allemandes en Normandie sous les ordres

d’Erwin Rommel étaient, en fait, de piètre qualité. Elles

n’étaient pas de la trempe de ceux qui avaient servi dans

la renommée Afrika Korps, les soldats qui avaient gagné

le titre de « Renard du désert » en Afrique du Nord. Le

IIIème Reich, épuisé par la guerre, était réduit à utiliser,

pour garnir ses défenses du Mur de l’Atlantique, un

mélange de vieux réservistes, des recrues et des anciens

prisonniers russes volontaires servant sous les ordres

d’officiers allemands qui n’étaient pas très désireux de

mourir pour leur Führer. Certaines unités se dispersèrent

ou se rendirent en masse parfois après être entré en

contact avec l’ennemi. Même ainsi, Eisenhower envoya

ses jeunes troupes d'élite de parachutistes au feu avec le

cœur lourd, s’attendant à un taux de pertes d’au moins 30

%.

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Les Allemands avaient inondés les zones dans l’arrière

pays pour se défendre contre les parachutages et, bien que

la Luftwaffe (force aérienne) allemande n’était pas une

menace sérieuse pour les Alliés en Normandie, il fallait

tenir compte des fortes concentrations de Flak (canons

anti-aériens). Ces défenses prirent leur tribut et les

parachutages américains furent largement dispersés avec

certaines unités qui arrivèrent bien loin de leur site

d’atterrissage – souvent avec des résultats désastreux.

La réalité le Jour-J du 6 juin 1944 était différente de ce

que les généraux alliés avaient espéré. Comme la

première vague d’Américains sur Omaha Beach allait

découvrir que tous les défenseurs allemands n’étaient pas

des troupes de piètre qualité. Certains de ces soldats

allemands étaient des vétérans aguerris dont l’expérience

et la confiance ont fait que de nombreuses recrues et

réservistes allemands se battirent bien et vendirent leur

vie chèrement.

Une de ces unités allemandes était un peloton du 1057ème

Régiments de Grenadier stationné dans une ferme à l’est

de La Fière le long de la route menant à Sainte-Mère

l’Eglise. Près de leur position, le pont qui enjambait la

rivière Merderet était l’objectif du 1er Bataillon, 505ème

Régiment de la 101ème Division Aéroportée américaine.

Une grande partie du régiment atterrit au mauvais endroit

mais la compagnie du lieutenant John Dolan avait atterri

en bon ordre à moins de 1000 mètres du pont et

entreprirent immédiatement de capturer leur objectif. Il

fut brutalement repoussé par le feu d’une mitrailleuse

lourde depuis une ferme périphérique qui réduisit

rapidement sa compagnie d’un quart de sa force. Avec

ses 100 derniers hommes, Dolan essaya de déborder la

position. Pendant qu’il le faisait, d’autres éléments du

bataillon de paras avançant indépendamment vers leur

objectif et attiré par les coups de feu, se joignirent au

combat et soumirent les Allemands à un feu croisé

écrasant qui réduisit les défenseurs au silence.

L’histoire et les faits d’héroïsme sont écrits par les

vainqueurs, aussi il n’existe aucun détail sur les derniers

moments de cette vaillante unité allemande qui a tenu

bon jusqu’à la fin et a finalement empêché plus de 10 fois

leur nombre d’atteindre le pont La Fière pendant toute

une journée. Heureusement pour l’U.S. Airborne, la

plupart des défenseurs allemands de la zone étaient lents

à réagir et ce retard à La Fière ne se révéla pas trop

coûteux. Suite à cette petite bataille, l’invasion de la 4ème

Division d’Infanterie américaine à Utah Beach ne fut

jamais menacée et Sainte Mère l’Eglise allait tomber aux

mains de la 101ème qui repoussa toutes les contre-attaques

allemandes.

CONTEXTE : La doctrine allemande s’appuyait

sur des contre-attaques immédiates

quand l’ennemi était relativement

faible et n’avait pas encore

consolidé les positions qu’il venait

de prendre. Durant le

débarquement de Qormandie du

Jour J, les forces aéroportées

américaines avaient pour mission

d’empêcher ou de retarder les

contre-attaques allemandes contre

les têtes de pont alliées alors que

ces zones de débarquement étaient

les plus vulnérables.

Ici, des hommes de la 101ème

Division Aéroportée « Screaming

Eagles » doivent capturer une

position tenue par des troupes

allemandes près d’un pont clé sur

la rivière Merderet. Pour les

parachutistes américains, l’objectif

près de La Fière semblait

terriblement proche, mais

l’éparpillement de leur force et la

défense allemande coriace rendit

ce but loin d’être facile.

OBJECTIF :

A la fin du Tour 9, les Allemands

gagnent s’ils contrôlent tous les

hexagones de bâtiment, ou s’ils ont

détruit huit socles américains ou plus.

Sinon, les Américains gagnent.

Les Américains gagnent si les

Allemands sont incapables de remplir

complètement leur objectif avant la fin

du tour 9.

CONSEILS :

Les Américains ont besoin de frapper

fort – ils ont l’avantage numérique. La

tactique du Tir Groupé devrait être

utilisée chaque fois que c’est possible.

Les Allemands ont besoin de choisir

soigneusement les routes d’approche

vers les bâtiments et les couvrir avec

les unités de MG pour retarder les

forces américaines autant qu’ils le

peuvent.

« Jamais aussi peu ont été commandé

par autant. »

- Major general Maxwell Taylor,

Commandant de la 101ème

Division Aéroportée, après leur

parachutage avec son équipe et

ne trouvant pratiquement aucun

soldat américain à proximité

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INSTALLATION INSTALLATION INSTALLATION INSTALLATION AMÉRICAINEAMÉRICAINEAMÉRICAINEAMÉRICAINE

DIVISION 1 DIVISION 2 • 11 socles d’escouade

- 36 infanteries régulières

- 2 infanteries d’élite

- 2 officiers

- 1 mitrailleuse

- 1 mortier

• 3 socles d’escouade

- 8 infanteries régulières

- 1 infanterie d’élite

- 1 officier

- 1 mitrailleuse

• Cartes Stratégie de départ : Aucune

• Paquets Stratégie - Renforts Américains I

- Commandement I

• Zone de déploiement - Division 1 : N’importe quel hexagone

de la section 3A.

- Division 2 : Entre durant la phase de

statuts du tour 3 (voir renforts).

INSTALLATION ALLEMANINSTALLATION ALLEMANINSTALLATION ALLEMANINSTALLATION ALLEMANDEDEDEDE

DIVISION 1 DIVISION 2 • 2 socles d’escouade

- 3 infanteries d’élite

- 1 officier

- 2 mitrailleuses

• 2 socles d’escouade

- 4 infanteries d’élite

- 2 mitrailleuses

• Cartes Stratégie de départ : 2

• Paquets Stratégie - Soutien Terrestre I

- Moral I

• Cartes Opération - Pas de quartier

• Zone de déploiement - Divisions 1 et 2, plus trois

retranchements sur n’importe quel

hexagone des sections 2A, 6A, 1A,

7A, 9B et 11B.

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DETAILS DU SCENARIO

• Tours : 9

• Initiative de départ :

Américains

• Actions par round : - 3 actions par tour pour

les Américains.

- 1 action par tour pour les

Allemands.

RENFORTS

• Les unités de la Division 2

américaine entrent comme

renfort durant la Phase de

Statuts du tour 3.

• Tous les renforts du paquet

de Renforts Américains I

sont ajoutés à la Division 2.

• Les Américains ne peuvent

pas gagner de camions grâce

au paquet de Renforts

Américains I.

• Chaque fois que les

Américains reçoivent des

renforts, le joueur lance

deux dés, les additionne et

doit placer toutes les unités

de renfort sur un ou des

hexagones au bord du

plateau correspondant au

nombre du jet de dé. Sur un

lancé de 4, 5, 9 ou 10, les

renforts ne sont pas placés

immédiatement et sont

plutôt placés sur le côté de la

section correspondante

durant la Phase de Statuts du

Tour suivant.

REGLES SPECIALES

• Les unités allemandes qui ne

sont pas épuisées,

immobilisées ou

désorganisées peuvent

attaquer comme si elles

étaient en Tir Op (et sont

alors épuisées).

ELEMENTS DE TERRAINS

• 3 retranchements

(allemands)

• Tous les hexagones de

Colline et Difficile sont

considérés du même niveau

que les bocages et sont

traités comme Difficile et

bloquent les LdV sauf à

travers les côtés

d’hexagones de route.

• Le cour d’eau est en crue.

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PARACHUTAGE DE NUITPARACHUTAGE DE NUITPARACHUTAGE DE NUITPARACHUTAGE DE NUIT Scénario de John Hill

NOTES NOTES NOTES NOTES DU SCÉNARIODU SCÉNARIODU SCÉNARIODU SCÉNARIO

Ce scénario simule les combats pour la ville de Sainte-

Mère l’Eglise par les parachutistes américains juste avant

le Jour J du débarquement de Normandie le 6 juin 1944.

Ce scénario couvre la prise initiale de la ville par le

505ème Régiment d’Infanterie Parachutiste de la 82ème

Division Aéroportée (les « All-American »), suivie d’une

contre-attaque allemande dans le milieu de la matinée par

des éléments du 1057ème Régiment d’Infanterie qui ont

tenté de reprendre la ville. Chaque tour de jeu est

approximativement équivalent à une heure de temps réel

(de 03h00 à 11h00 le 6 juin). La totalité de l’aire de jeu

représente approximativement une zone de 2.200 mètres

par 1.450 mètres centrée sur Sainte-Mère l’Eglise

(section 10A).

Ce scénario a été conçu pour être rapide et facile à la fois

pour la mise en place et le jeu et, par conséquent, n’utilise

aucun des paquets de cartes Stratégie de L’Aube d’Acier.

C’est historiquement exact parce que la situation était

tellement morcelée et confuse qu’aucun des deux camps

n’était capable d’interagir effectivement avec leur

échelon de commandement supérieur afin d’obtenir des

renseignements, de recevoir des ordres coordonnés ou de

demander un tir d’artillerie ou un support aérien.

5ote du rédacteur en chef : Ce scénario, avec ses règles

spéciales nombreuses et inhabituelles simulant la

dispersion des parachutistes américains et le chaos que

les deux camps ont rencontré est la marque de fabrique de

John Hill. Les créations de John ont comme

caractéristique le dilemme du commandement et le

manque de contrôle. Ici, le créateur de Squad Leader

présente un scénario complexe mais pourtant facile à

jouer.

PREALABLE AU PARACHUTAGE AMERICAIN

Pour simuler la confusion et la nature

indécise de cette action, j’ai ajouté les

règles suivantes afin de déterminer

comment les parachutistes américains

se sont méchamment dispersés.

• Les unités allemandes sont placées

en premier.

• Le joueur américain réalise ensuite

ses parachutages comme suit :

- Le joueur américain place le

marqueur indiquant le nord

dans n’importe quel hexagone

de n’importe quelle section

avec la flèche du nord alignée

avec la longue route droite au

centre de la carte. L’hexagone

avec le marqueur indiquant le

nord est le centre de la zone de

parachutage prévue par les

Américains et les escouades

américaines peuvent apparaître

dans un rayon de 6 hexagones

de ce marqueur, d’après des jets

de dés (voir ci-dessous).

- Le joueur américain lance

ensuite un dé pour chaque

hexagone de bâtiment. Un jet

de 6 indique que cet hexagone

de bâtiment est en feu (à cause

des retombées de shrapnels

anti-aériens incandescents

allemands). Pour indiquer

qu’un hexagone de bâtiment est

en feu, placez-y un marqueur

fumigène.

Toute escouade allemande

dans un hexagone de

bâtiment qui est maintenant

en feu est replacée

immédiatement dans le plus

proche hexagone de bâtiment

sans subir de perte.

- Finalement, le joueur américain

prend ses parachutistes un à un.

Il lance un dé rouge et un dé

noir pour chaque escouade

américaine. Le dé rouge indique

la direction sur le marqueur de

direction du nord vers laquelle

l’escouade dérive et le dé noir

indique à combien d’hexagone

du marqueur de direction du

nord l’escouade atterrit. Par

exemple, un 4 rouge et un 2

noir signifie que l’escouade

atterrit dans l’hexagone situé à

deux hexagones au sud du

marqueur.

• Toutes les escouades américaines

sont parachutées sur le plateau de

jeu en même temps dans un pré-tour

de la façon suivante :

- Toute escouade qui atterrit dans

un hexagone de bâtiment en feu

est immédiatement éliminée et

retirée du jeu.

- Si une escouade atterrit dans un

hexagone avec une unité

allemande, cette escouade se

rend et est retirée du jeu. (C’est

exactement ce qui est arrivé à la

plupart des parachutistes qui

ont atterri à l’intérieur de la

ville. Ils furent secourus plus

tard par d’autres parachutistes

lorsque la ville fut capturée par

les Américains).

- Si une escouade atterrit dans un

hexagone de bois, de bâtiment

ou d’étang, lancez un dé pour

les pertes possibles. Sur un jet

de 1 ou 2, l’escouade ne subit

pas de perte, sur un jet de 3 ou

4, l’escouade perd une figurine

d’infanterie régulière et sur un

jet de 5 ou 6, l’escouade perd

deux figurines d’infanterie

régulière ou bien la mitrailleuse

ou le mortier à la place s’il y en

a.

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- Si une escouade atterrit en-

dehors du plateau, elle ne peut

pas tenter d’entrer par ce côté

du plateau de jeu avant un

prochain tour de jeu. Lors de

chaque tour suivant, lancez un

dé pour chaque escouade

« perdue » : un jet de 1 ou 2

indique que l’escouade peut

entrer par ce bord de section

dans leur phase d’action ; sur

un jet de 3 ou 4, ils sont

toujours perdus mais peuvent

recommencer au prochain tour ;

sur un jet de 5 ou 6, l’escouade

est complètement perdue et

retirée du jeu.

- Dans tous les autres hexagones,

l’escouade fait un atterrissage

sans aucune perte.

- Après l’atterrissage de toutes

les escouades américaines,

retirez le marqueur de direction

du nord puisqu’il n’est plus

nécessaire par la suite.

• Le parachutage ci-avant ne fait pas

partie d’un tour de jeu. Une fois

placées sur les sections, les

escouades américaines ne peuvent

faire aucun autre mouvement et il

n’y a aucun combat.

• Le jeu commence maintenant avec le

tour 1. Les Américains commencent

avec l’initiative et les deux joueurs

entreprennent les trois phases

conformément aux règles standards

de L’Aube d’Acier, excepté qu’il n’y

a pas de points de commandement,

ni de carte Opération, ni de carte

Stratégie.

VISIBILITE DE NUIT REDUITE

• Aux tours 1 et 2, la visibilité

maximale est limitée à deux

hexagones et le tir n’est pas permis

contre des cibles éloignées de plus

de deux hexagones.

• Aux tours 3 et 4, la visibilité

maximale augmente à trois

hexagones (lumière de l’aube).

• Aux tours 5 à 8, utilisez les règles

standards de Ligne de Vue de

L’Aube d’Acier.

• Exception : toute escouade dans un

hexagone directement adjacent à un

hexagone de bâtiment en feu est

considérée être complètement

illuminée et le ciblage d’une telle

escouade répond aux règles

standards de Ligne de vue de L’Aube

d’Acier. L’escouade dans un

hexagone illuminé reste limitée par

la portée de la visibilité de nuit à

moins qu’elle ne fasse feu sur une

autre escouade dans un hexagone

lui-même illuminé.

COMBAT DE NUIT

• Aux tours 1 et 2, seules les

escouades situées dans le même

hexagone peuvent effectuer un Tir

Groupé.

• Aux tours 3 et 4, seules les

escouades dans le même hexagone

ou dans des hexagones adjacents

peuvent faire des Tirs Groupés.

• Aux tours 1 à 4, les mortiers

américains sont limités à des tirs

directs seulement – ils doivent être

capables de voir leur cible avec une

Ligne de Vue libre.

• Aux tours 5 à 8, utilisez les règles

standards de L’AdA pour tous les tirs

et combats.

BATIMENTS EN FEU

• Aucune escouade ou aucun véhicule

ne peut entrer dans un bâtiment en

feu.

A la fin du tour 3, tous les marqueurs

de Fumigène sont retirés. Ces

hexagones ne sont plus considérés

comme des hexagones de bâtiment –

placez un élément de terrain Difficile

sur ces hexagones. Quand un hexagone

de bâtiment devient un hexagone de

terrain Difficile, il ne fournit plus de

points de victoire à aucun joueur.

CONTRE-ATTAQUE ALLEMANDE

Durant la Phase de statut allemande du

tour 2, le joueur allemand détermine la

taille approximative de sa force de

contre-attaque et décide quand et où

elle apparaîtra de la façon suivante :

• Premièrement, le joueur allemand

choisit secrètement un des pions

allemands indicateurs hors-plateau

numérotés avec deux autres pions de

taille et de teinte identiques comme

les marqueurs d’escouade

dissimulée.

• Le chiffre sur le pion indique le tour

durant lequel la contre-attaque

débutera (par exemple, un 3

indiquera le tour 3).

• Le chiffre sur le pion indique aussi

combien de points le joueur

allemand peut dépenser pour lancer

sa force de contre-attaque (un pion

de 3 signifie qu’il a 3 points à

dépenser).

• Les unités coûtent le nombre de

points suivant :

1 = une escouade avec quatre

infanteries régulières

2 = une escouade comprenant soit un

officier, soit une infanterie d’élite, soit

une mitrailleuse ou soit un mortier

2 = un half-trak SdKfz 251

3 = un Panzer IV

4 = un Tigre I

• Le joueur allemand place alors les

trois pions face cachée, un au nord,

un à l’ouest et un au sud du plateau

de jeu. Assurez-vous que le joueur

américain ne voit pas quel est le

pion avec le chiffre (comme c’est de

ce côté de la carte qu’entreront les

unités de contre-attaque).

• Le joueur allemand révèle le pion

avec le chiffre à n’importe quel

moment de ses phases d’actions

pendant le tour correspondant au

chiffre figurant sur le pion. Par

exemple, si le pion porte le chiffre 5,

les unités entrent au tour 5. Le

joueur allemand utilise alors 5 points

pour composer sa force de contre-

attaque.

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CONTEXTE : Le 6 juin 1944, le Jour-J commença

avec le parachutage juste avant l’aube

des 82ème et 101ème Divisions

Aéroportées derrière Utah Beach. Les

2ème et 3ème Bataillons du 505ème

Régiment d’Infanterie de Parachutistes

(RIP) de la 82ème Division Aéroportée

avaient reçu comme tâche de prendre

et de tenir la ville de Sainte-Mère

l’Eglise qui était située à un carrefour

vital.

Dans les deux heures de l’atterrissage

et après avoir rassemblé quelques

éléments de chacun des bataillons de

parachutistes, le commandant du 3ème

Bataillon, le lieutenant colonel Edward

Krause se dirigeait vers la ville à un

peu plus d’un kilomètre et demi.

L’attente pour lui et ses parachutistes

n’était pas connue des éléments du

1057ème Régiment d’Infanterie de la

91ème Division d’Infanterie allemande.

OBJETIF : A la fin du Tour 8, si l’un des deux

camps a plus de deux fois plus de

points de victoire que son adversaire, il

gagne le jeu. Sinon, on considère que

c’est une partie nulle.

Des points de victoire sont attribués

pour le contrôle des hexagones de

Bâtiment de la section 10A à la fin du

Tour 8 : 2 points pour chaque

hexagone de Bâtiment occupant deux

hexagones et 1 point pour chaque

bâtiment d’un seul hexagone. Cela

représente un total maximum de 12

points.

CONSEIL : Les Américains devraient effectuer des

parachutages sur les deux côtés de la

ville pour améliorer leurs chances de

succès – les sections 4A et 12A sont

recommandées.

Les Allemands ont besoin de se

déployer de manière à retarder le plus

possible les Américains.

« J'ai erré hébété pendant environ

deux heures. »

- Colonel Ekman, Commandant le

505ème RIP

INSTALLATION INSTALLATION INSTALLATION INSTALLATION AMÉRICAINEAMÉRICAINEAMÉRICAINEAMÉRICAINE

DIVISION 1 DIVISION 2 • 11 socles d’escouade

- 28 infanteries régulières

- 8 infanteries d’élite

- 2 officiers

- 2 mitrailleuses

- 1 mortier

• 5 socles d’escouade

- 13 infanteries régulières

- 4 infanteries d’élite

- 1 officier

- 1 mitrailleuse

• Cartes Stratégie de départ : 0

• Paquets Stratégie - Aucun

• Cartes Opération - Aucunes

• Zone de déploiement - Voir les règles préalables au

parachutage américain.

INSTALLATION ALLEMANINSTALLATION ALLEMANINSTALLATION ALLEMANINSTALLATION ALLEMANDEDEDEDE

DIVISION 1 DIVISION 2 • 4 socles d’escouade

- 13 infanteries régulières

- 1 officier

- 1 mitrailleuse

• 3 socles d’escouade

- 10 infanteries régulières

- 1 mitrailleuse

• Cartes Stratégie de départ : 0

• Paquets Stratégie - Aucun

• Cartes Opération - Aucune

• Zone de déploiement - Division 1 dans n’importe quel

bâtiment de la section 10A.

- Division 2 dans n’importe quel

bâtiment de la section 11A.

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41

DETAILS DU SCENARIO

• Tours : 8

• Initiative de départ :

- Américains, Tours 1-4

- Au début du Tour 5, les

deux joueurs lancent un dé

pendant la Phase de

Commandement pour

déterminer quel camp aura

l’initiative : le plus haut

chiffre gagne l’initiative,

les Américains gagnent sur

une égalité.

• Actions par round : 3 actions par nation

RENFORTS Les unités de contre-attaque

allemandes peuvent entrer aux

Tour 3 à 8 (voir règles spéciales

au début du scénario)

REGLES SPECIALES

• Voir le début du scénario

pour ces règles

additionnelles :

- Préalable au parachutage

américain

- Visibilité de nuit réduite

- Combat de nuit

- Bâtiment en feu

- Contre-attaque allemande

ELEMENTS DE TERRAINS

• Aucun, mais à la fin du Tour

3, placez un élément de

terrain Difficile sur les

hexagones de bâtiment qui

étaient en feu (remplacez le

marqueur Fumigène par un

élément de terrain Difficile).

• Le cour d’eau est peu

profond.

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42

COBRAS FUMANTSCOBRAS FUMANTSCOBRAS FUMANTSCOBRAS FUMANTS Scénario de Chad Jensen

INTRODUCTIONINTRODUCTIONINTRODUCTIONINTRODUCTION

Salutations. Mon nom est Chad Jensen. Pour la plupart

d’entre vous, je suis sûr qu’à ce point, vous vous grattez

la tête en train de dire « Chuck qui ? Je crois que je vais

plutôt jouer le scénario de Richard Berg. » J’admets que

je suis plutôt nouveau dans le domaine pratique de notre

hobby, ayant une seule création à ce jour : la suite du jeu

Combat Commander. Cela a été une surprise agréable

d’être invité à participer dans cette entreprise aux côtés

de tant de sommités du milieu.

A l’âge (tendre ?) de 12 ans, j’ai acheté un exemplaire

d’Air Force de Battleline. Pourquoi ? Le jeu avait une

image de bombe au look cool sur la couverture. Bien

qu’il n’y avait pas de soldats en plastic coloré comme

L’Aube d’Acier (il n’y en avait aucun mais du papier et

du carton bordel de merde !) Air Force m’a bluffé. Il

avait une consistance intellectuelle ! Ce qu’il dépeignait

était « réel » et cela m’a immergé dans ses récits comme

aucun autre jeu ne l’avait fait.

C’est ainsi que commença ma fascination pour l’histoire

militaire et les wargames en particulier. Axis & Allies,

Squad Leader et Civilization furent parmi mes favoris du

début. Bien sûr, je ne pouvais pas les laisser ainsi et

j’avais toujours une meilleure façon d’écrire une règle ou

pour mettre en œuvre un processus. Mes amis roulaient

invariablement les yeux et me disaient : « Eh bien fais ton

propre jeu si tu penses être plus malin. » Aussi, je l’ai

fait. Maintenant que j’y suis arrivé, j’espère que j’en ai

appris assez pour procurer aux fans de L’Aube d’Acier

quelques heures amusantes et mémorables.

NOTES NOTES NOTES NOTES DU SCÉNARIODU SCÉNARIODU SCÉNARIODU SCÉNARIO

Rejoingant les Etats-Unis en 1942, des patrouilles

aériennes brésiliennes au-dessus des voies maritimes de

l’Atlantique Sud mirent Adolf Hitler tellement en colère,

qu’il ordonna à ses U-boats de prendre pour cible les

navires brésiliens afin de leur apprendre quels étaient les

amis à qui ils devaient être fidèles. Après qu’un

transporteur de troupe et un bateau civil rempli de

pèlerins brésiliens furent coulés, l’opinion publique

brésilienne reporta sa colère contre le Troisième Reich.

La guerre fut déclarée contre l’Allemagne, l’Italie et le

Japon le 22 août de cette année. Hitler s’en moqua et

aurait déclaré que les Brésiliens ne daigneraient envoyer

des troupes de combat que « quand les serpents

commenceraient à fumer la pipe ». En raison de cette

déclaration, quand le gouvernement brésilien envoya la

Força Expedicionaria Brasileira (Force Expéditionnaire

Brésilienne ou FEB) en Europe, ils adoptèrent le surnom

de « Smoking Cobras » ou « Cobras Fumants ».

La FEB était armée et ravitaillée par l’Amérique. Après

un entraînement important sous le commandement du

général Mascarenhaus de Poraes, les Smoking Cobras

arrivèrent à Naples en Italie en été 1944. Peu de temps

après, ils remplacèrent deux divisions américaines du 4ème

Corps en face de la Gothic Line dans les montagnes au

nord de Florence. La division du général de Moraes

franchit la vallée de Reno et se déploya face à la célèbre

Wehrmacht allemande. Assez vite, ils furent chargés

d’attaquer un repère dans une montagne assez escarpée.

Ils le firent les 24, 25 et 29 novembre. Les cartes

allemandes nommaient simplement cette hauteur

« 101/19 » alors que les habitants l’appelaient Monte

Castello. Quelle que soit sont appellation, les hommes de

la FEB furent chaque fois repoussés avec de lourdes

pertes ; cette attaque ardue à travers la boue et la neige

sans support aérien ou de chars s’avéra trop difficile à

mener à bien.

Monte Castello faisait partie d'une crête de montagnes

imposantes situées entre Mt Belvedere et Mt Torraccia.

C’était de ces hauteurs que l’artillerie et les mortiers

allemands pouvaient harceler la circulation sur la route

principale 64 – une importante voie de communication

qui reliait l’est et l’ouest, coupant à travers les vallées

étroites entre Pistoia et Bologna. Monte Castello était

typique de la géographie italienne : terrain accidenté,

pentes abruptes, hivers rudes, végétation clairsemée – un

paradis pour les défenseurs et un cauchemar pour les

attaquants.

Deux semaines après leurs premiers assauts infructueux,

et sous le couvert d’un brouillard matinal, les Smoking

Cobras firent d’autres tentatives pour prendre Monte

Castello. Cette fois, ils avaient l’aide d’une poignée

d’half-tracks blindés, mais toujours sans aucune

couverture aérienne. Malheureusement pour les

Brésiliens, un barrage d’artillerie prématuré sur une

colline proche alerta les défenseurs allemands et, après

une journée de combat, la FEB se replia, à nouveau

défaite.

C’est ici que mon scénario pour L’Aube d’Acier

commence.

NOTES NOTES NOTES NOTES DE L’AUTEURDE L’AUTEURDE L’AUTEURDE L’AUTEUR

A la base, l’idée pour ce scénario vient d’un scénario

pour Advanced Squad Leader (ASL), s’appelant

simplement « Monte Castello », que j’avais déjà adapté

pour mon propre jeu Combat Commander. J’avais joué

plusieurs fois la version ASL et apprécié chaque partie.

J’étais aussi fasciné par le fait que les forces alliés étaient

entièrement composées d’unités brésiliennes. J’avais fait

une petite recherche sur la contribution restreinte mais

importante du Brésil durant la 2ème GM en Italie et cela

avait satisfait ma curiosité. Récemment, j’ai découvert

que les Smoking Cobras avaient finalement pris Monte

Castello deux mois après les faits décrits dans les

scénarios existants d’ASL et je cherchais à écrire le

chapitre final de l’histoire de la FEB à Monte Castello tel

que cela s’était passé.

Le scénario présenté ici pour L’Aube d’Acier raconte

cette histoire. Il constitue une partie de l’assaut final de la

FEB contre Monte Castello. La représentation de la carte

n’est évidemment pas l’exacte réplique de la zone mais

devrait donner aux joueurs l’impression de ce qu’était le

terrain. En plus de toutes les collines présentes sur les

sections du plateau, la règle spéciale des « pentes

couvertes de neige » a été conçue comme un moyen de

recréer certaines des difficultés rencontrées par les

Brésiliens ayant constamment dû combattre en terrain

escarpé et dans des conditions de terrain médiocres.

Puisque les deux camps étaient relativement

inexpérimentés, j’ai réduit les spécialisations d’escouade

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43

au strict minimum. J’ai aussi donné très peu d’officiers et

d’infanterie d’élite. Les deux camps devront donc

principalement se contenter d’unités de base.

La carte Opération « Pas de Quartier » est donnée aux

forces alliées pour la ténacité des Brésiliens une fois que

les combats ont débutés. « Assaut Sans Merci »

représente de façon abstraite les bazookas et les sacoches

explosives qui étaient utilisés pour éliminer les nombreux

bunkers et casemates. Comme je ne pouvais pas trouver

la météo de ces journées, j’ai pensé qu’un « Brouillard

Epais » avait pu être présent comme durant les batailles

précédentes de cette fin 1944.

Ces précédentes batailles n’avaient pas connues de

support aérien ou blindé pour les Brésiliens. Ils ont été

disponibles lors des attaques de février et, donc, je les ai

fait intervenir ici. J’ai donné aux Brésiliens le paquet

« Soutien Aérien Américains I » - mais seulement après

la dissipation du brouillard. Je suppose que le temps clair

a prévalu pour le reste de la journée. J’ai attribué

seulement un char et un half-track aux forces alliées car

j’ai estimé que le terrain était extrêmement accidenté et

gênant – accentué par la présence de la glace et de la

neige – ne permettant les déplacements que pour une

poignée de véhicules. Le half-track représente le M21

CMC qui était équipé d’un mortier de 81 mm – la règle

spéciale pour le joueur allié lui permet ainsi de tirer avec

son half-track comme s’il était un mortier.

J’ai donné aux deux camps un paquet de cartes Artillerie.

Cependant, j’ai placé les marqueurs d’objectifs de

Commandement dans le but de forcer le joueur allemand

à utiliser ses cartes d’artillerie les plus coûteuses au début

du jeu quand il a l’avantage dans les points de

Commandement (en supposant qu’il placerait ses unités

dans un ou plusieurs hexagones contenant un marqueur

d’Objectif de Commandement neutre). Une fois que le

joueur brésilien commence à s’emparer des trois

marqueurs d’Objectif, il est probable que les tirs d’obus

de l’artillerie allemande soient moins importants avec des

attaques de l’artillerie alliée qui deviendront dans le

même temps plus importantes.

Le joueur allemand prend aussi le paquet « Soutien

Terrestre ». Cela représente leurs longs mois de

préparations, leur avantage dû à leur position surélevée et

globalement leurs prouesses militaires au niveau tactique.

Finalement, il y avait un certain nombre des défenseurs

allemands qui utilisaient avec efficacité les grottes. Plutôt

que de complexifier le jeu avec des règles pour les

grottes, l’utilisation des retranchements – couplée avec

des directives pour le placement allemand – devrait

suffire à donner aux joueurs 90% de l’avantage des

grottes dans le contexte des règles de L’Aube d’Acier.

Restons simple !

J’espère que vous serez satisfait de ma contribution au

merveilleux système de jeu L’Aube d’Acier.

5ote importante : Bien que les

forces alliées impliquées dans cette

bataille étaient brésiliennes – et

décrites ainsi tout au long du scénario

– elles sont considérées comme

Américaines pour toutes les règles.

CONTEXTE :

En février 1945 – après une défense

statique durant neuf semaines par

manque de munitions, une météo

mauvaise et de lourdes pertes – la FEB

brésilienne allait avoir une nouvelle

chance de prouver sa valeur comme

troupe d’assaut en Italie. « Operation

Encore », une offensive limitée visant à

capturer plusieurs hauteurs

(comprenant Monte Castello),

commença le 18 février. Tandis que la

10ème Division de Montagne U.S.,

nouvellement arrivée, attaquait sur

leur flanc gauche, les Smoking Cobras

de la FEB progressaient vers Monte

Castello pour leur cinquième attaque

de la position – cette fois, cependant,

avec un support aérien et en blindés.

La FEB avait passé quatre de leurs

neuf mois sur la ligne de front sous le

feu des canons allemands de Monte

Castello. Cela prit fin après un jour de

rudes combats quand les Brésiliens

tenaces s’emparèrent de la colline au

coucher de soleil du 21 février. Le

sommet de la montagne fut le lieu de

nombreuses contre-attaques

allemandes. Les Brésiliens conquirent

finalement leur démon de roche et de

neige.

OBJECTIF :

A la fin d’un tour, les Brésiliens

gagnent s’ils contrôlent l’hexagone de

casemate ainsi que tous les hexagones

de colline de niveau 2 adjacents au

bunker (le cas échéant).

Les Allemands gagnent si les

Brésiliens sont incapables de remplir

leur objectif à la fin du Tour 9.

CONSEILS :

Les Brésiliens doivent avancer

agressivement pour capturer les

Objectifs de Commandement neutre et

forcer les Allemands à se replier

derrière leur ligne de crête finale.

Les Allemands doivent décider quelle

force déployer en avant des Objectifs

de Commandement neutre afin d’avoir

autant de points de commandement

que possible pour les utiliser dans les

rounds suivants.

« Franchement, vos Brésiliens sont soit

fous soit très braves. Je n’avais jamais

vu personne avancer face à des

mitrailleuses et des positions bien

défendues avec autant de mépris pour

la vie… Vous êtes des démons. »

-un capitaine allemand à un lieutenant

de la FEB fait prisonnier

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INSTALLATION INSTALLATION INSTALLATION INSTALLATION BRÉSILIENNEBRÉSILIENNEBRÉSILIENNEBRÉSILIENNE

DIVISION 1 DIVISION 2 • 7 socles d’escouade

- 24 infanteries régulières

- 2 officiers

- 1 mitrailleuse

• 1 half-track M3A1 (voir

règles spéciales)

• 7 socles d’escouade

- 25 infanteries régulières

- 1 officier

- 1 mitrailleuse

• 1 Sherman M4A1

• Cartes Stratégie de départ : 3

• Paquets Stratégie - Soutien Aérien Américain I (voir

règles spéciales)

- Artillerie II

• Cartes Opération - Brouillard Epais (voir règles

spéciales)

- Assaut Sans Merci

- Pas de Quartier

• Zone de déploiement - Les Brésiliens se déploient en dernier

et peuvent être placés dans les

hexagones de Bois.

INSTALLATION ALLEMANINSTALLATION ALLEMANINSTALLATION ALLEMANINSTALLATION ALLEMANDEDEDEDE

DIVISION 1 DIVISION 2 • 4 socles d’escouade

- 10 infanteries régulières

- 3 infanteries d’élite

- 1 officier

- 1 mitrailleuse

• 4 socles d’escouade

- 13 infanteries régulières

- 1 officier

- 1 mitrailleuse

• Cartes Stratégie de départ : 2

• Paquets Stratégie - Artillerie I

- Soutien Terrestre I

• Cartes Opération - Aucune

• Zone de déploiement - Les Allemands se déploient en

premier et peuvent être placés sur tous

les hexagones Difficile et/ou de

Colline.

- Les Allemands peuvent placer un

bunker et 7 retranchements dans

n’importe quel hexagone de Colline.

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DETAILS DU SCENARIO

• Tours : 9

• Initiative de départ :

Brésiliens

• Actions par round : Brésiliens 3, Allemands 2

RENFORTS

• Aucun

REGLES SPECIALES

• A cause de la neige qui

recouvre le sol, toutes les

unités ont -1 à leur

mouvement.

• Effet du brouillard : Le

paquet Soutien Aérien

Américain ne peut pas être

utilisé pendant que la carte

Brouillard Epais est en jeu.

Au début de chaque Phase

de Commandement, le

joueur brésilien lance un dé.

Si le résultat est inférieur au

numéro du tour, retirer la

carte Opération « Brouillard

Epais » du jeu. Le joueur

brésilien peut alors tirer des

cartes de ce paquet pour le

reste du jeu.

• Le half-track brésilien a la

même fonction qu’un half-

track normal excepté ce qui

suit :

- Il ne peut pas utiliser sa

capacité de transport.

- Quand il est activé pour

un tir concentré, le

joueur allié peut choisir

de le faire tirer comme

s’il était un mortier

(c’est-à-dire pour la

portée, la puissance de

feu, le tir balistique, la

distance minimale et la

caractéristique de ne pas

faire un tir groupé).

ELEMENTS DE TERRAINS

• 7 retranchements (allemand)

• 1 bunker (allemand)

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DU FEU ET DU SOUFREDU FEU ET DU SOUFREDU FEU ET DU SOUFREDU FEU ET DU SOUFRE Scénario de Corey Konieczka

NOTES DE L’AUTEURNOTES DE L’AUTEURNOTES DE L’AUTEURNOTES DE L’AUTEUR

Pendant mon enfance, j’étais entouré par des amateurs de

sports. Pendant qu’ils regardaient du football, je me

demandais pourquoi les règles interdisaient l’utilisation

des mines terrestres et des trampolines. J’ai souvent

réfléchi sur l’origine des règles et des idées imaginées

pour ces sports banals. Cette curiosité nous a conduit,

mes frères et moi à créer nos propres sports masochistes

comme Socky, Injury Ball et Death Ball.

Quand nous n’étions pas à l’extérieur ou dans une

chambre des urgences, nous déterrions du placard un jeu

de plateau tel que Hero Quest ou Aggravation. Ces jeux

nous transportaient dans des mondes différents habités

par des monstres, des barbares et des golems géants.

Nos parents nous rejoignaient souvent pour une partie

durant des nuits de jeu en famille. Comme mes facultés

cognitives se développaient, mes parents m’initiaient

progressivement à mes jeux favoris tels que Risk et

Acquire.

Aux alentours de huit ans, je me souviens avoir créé mon

premier jeu de plateau appelé War Zone avec mon frère

aîné Matt. Bien que ce n’était pas plus que quelques jets

de dés et de déplacer votre souris (ou des chars dans ce

cas), nous aimions puiser dans notre esprit créatif.

Quoique nous aimions les jeux de plateau que nous

possédions, c’était plus valorisant de créer les nôtres.

Après que mes parents aient fait l’acquisition d’un

ordinateur, mon esprit s’épanouit quand je réalisai que je

pouvais réaliser mes propres jeux vidéo. Il ne fallut pas

longtemps avant que je ne passe mes nuits à programmer

en ASCII des jeux Star Wars.

Plus tard, pendant mes études secondaires, mon intérêt fut

attiré par les jeux de cartes à collectionner. J’ai eu la

chance de trouver un travail dans mon magasin de jeux

du quartier, « Bergins », où il m’était possible de

satisfaire mon addiction aux jeux de cartes à

collectionner. Il ne fallut pas longtemps avant que mes

copains et moi ne créions notre propre jeu de cartes à

collectionner maison (qu’ils jouent toujours aujourd’hui).

Cinq ans plus tard et un diplôme en art graphique en

poche, Les Colons de Catane m’ont attiré dans le monde

du jeu. Il ne fallut pas longtemps pour que mon groupe de

joueurs ne commence à travailler sur Twilight Imperium

et que nous ayons nos semelles complètement élimées.

Pendant que ces jeux me tenaient informé sur le marché,

je continuais à créer des jeux vidéo, de cartes et de

plateaux.

Avec quelques difficultés et un peu de chance, je trouvai

bientôt un emploi chez Fantasy Flight Games. En

repensant à mon enfance, je n’aurais jamais imaginé que

je serais un jour payé pour créer des jeux de plateau.

Ma philosophie générale pour les scénarios de L’Aube

d’Acier, est de trouver d’abord l’idée centrale qui répond

au sujet abordé. Cette idée doit être unique, répondre à la

météo de l’époque et conduire à des options de jeu

intéressantes à jouer.

De tous les scénarios que j’ai écrits, « Mission de

Sauvetage » de Days of the Fox est mon préféré. Ce

scénario est petit, léger et rapide à jouer tout en offrant

aux joueurs de multiples startégies.

L’idée à la base de ce scénario (« Du Feu et du Soufre »)

était « Que se passerait-il si nous utilisions deux plateaux

séparés et que le résultat d’un plateau affecterait

l’autre ? » Je me souviens avoir lu quelque chose sur

l’artillerie allemande utilisée durant l’Opération Market

Garden et j’imaginais des forces alliées qui fonçaient

pour détruire l’artillerie afin de venir sauver leurs alliés

qui se trouvaient quelques kilomètres plus loin.

Puisque la plupart des scénarios de L’Aube d’Acier se

jouent principalement à 2 joueurs, j’ai pensé que ce serait

une bonne idée d’ajouter à la collection quelques bons

scénarios pour 3 et 4 joueurs. « La Vallée de la Mort » de

l’extension Days of the Fox était mon premier essai d’un

scénario pour 3 joueurs. Le principe sous-jacent de « La

Vallée de la Mort » était de diviser les divisions afin que

chacune ait sa propre utilité. J’ai développé ce principe

avec « Du Feu et du Soufre » en séparant les divisions sur

deux plateaux différents.

Ce livre nous donna l’opportunité passionnante d’inclure

des scénarios qui, pour une raison ou une autre,

n’auraient jamais pu être intégrés dans une extension

classique. Par exemple, le scénario « Deux sur Deux,

Tour un » de Dana Lombardy est un grand scénario pour

jouer dans des conventions de jeux mais trop spécifique

pour être dans un livre de scénarios standards. La

capacité pour nous de se repencher sur d’anciennes

extensions (telle que Days of the Fox) est quelque chose

que nous ne pouvons, habituellement, pas avoir la chance

de faire.

Ce scénario en est un bon exemple puisqu’il avait été

prévu, à l’origine, de l’inclure avec le jeu de base de

L’Aube d’Acier. Finalement, la complexité du scénario,

accentué avec le fait qu’il était joué sur deux plateaux, a

fait que nous avons décidé de le remplacer par un autre

scénario.

Maintenant que le jeu est sorti depuis quelques années, il

est génial de le voir se développer avec des scénarios

officiels et d’autres réalisés par des fans. Je trouve très

intéressant de voir comment les gens ont développé

L’Aube d’Acier. Il est gratifiant pour nous de voir tout

l’intérêt et l’amour que ce jeu a reçu et nous sommes

réellement heureux d’en rendre à la communauté.

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CONTEXTE : A la fin juillet 44, après la réussite du

bombardement de l’Opération Cobra

sur la zone autour de Saint Lô, la

plupart des survivants allemands avait

fui. Même si d’intenses combats se

poursuivaient par les Américains qui

tentaient de briser le mince front

allemand, alors que leurs divisions

blindées déferlaient vers le sud et

l’ouest.

OBJECTIF :

Les Américains gagnent s’ils

contrôlent les quatre bâtiments des

sections 6A, 8B et 9B à la fin d’un tour

de jeu.

Les Allemands gagnent si les

Américains sont incapables de remplir

leur objectif avant la fin de tour 7.

CONSEILS :

Les Américains ne devraient pas sous-

estimer la force de l’artillerie ennemie.

Ils devraient faire attention de ne pas

regrouper leurs unités et rester en

mouvement.

Les Allemands ont simplement besoin

de trouver et de tenir leurs positions

défensives. Ils devraient attendre que

leurs ennemis viennent à eux.

« [L’Opération Cobra] a frappé un

coup beaucoup plus mortel que ce que

nous avions imaginé. »

- Général Omar Bradley,

Commandant de la 1ère Armée U.S.

INSTALLATION INSTALLATION INSTALLATION INSTALLATION AMÉRICAINEAMÉRICAINEAMÉRICAINEAMÉRICAINE

DIVISION 1 DIVISION 2 • 5 socles d’escouade

- 12 infanteries régulières

- 6 infanteries d’élite

- 2 officiers

• 1 Sherman M4A1

• 1 GMC CCKW 353

• 8 socles d’escouade

- 24 infanteries régulières

- 2 officiers

- 2 mitrailleuses

- 1 mortier

• Cartes Stratégie de départ : 2

• Paquets Stratégie - Renforts Américains I

• Zone de déploiement - Division 1 : N’importe quel hexagone

de la section 3A.

- Division 2 : N’importe quel hexagone

des sections 12B et 10A.

INSTALLATION INSTALLATION INSTALLATION INSTALLATION ALLEMANDEALLEMANDEALLEMANDEALLEMANDE

DIVISION 1 DIVISION 2 • 4 socles d’escouade

- 8 infanteries régulières

- 2 infanteries d’élite

- 2 officiers

- 1 mitrailleuse

- 1 mortier

• 5 socles d’escouade

- 7 infanteries régulières

- 6 infanteries d’élite

- 3 officiers

- 2 mortiers

• Cartes Stratégie de départ : 2

En plus, commencent avec « Tir de

Barrage Suppressif », « Tir Offensif

d’Artillerie » et « Tir Soutenu » du paquet

Moral I dans leur zone de jeu

(conformément aux règles spéciales).

• Paquets Stratégie - Moral I

• Zone de déploiement - Division 1 : N’importe quel hexagone

des sections 1A et 11A.

- Division 2 : N’importe quel hexagone

des sections 8B et 9B.

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DETAILS DU SCENARIO

• Tours : 7

• Initiative de départ :

Américains

• Actions par round : 3 actions par nation

REGLES SPECIALES

• Les Allemands commencent

avec 3 cartes en jeu du

paquet Artillerie I (comme

décrit dans l’installation).

Ces cartes peuvent être

utilisées une fois par tour

uniquement contre des

hexagones de la carte « The

Outpost » et ne sont pas

défaussées après utilisation.

• Les marqueurs d’Objectifs

représentent l’artillerie

allemande hors plateau. Ils

ne peuvent pas se déplacer

et sont considérés comme

des véhicules avec un

blindage de 2.

• Ces marqueurs d’Objectifs

sont retirés du plateau s’ils

sont détruits (par une

attaque) ou si une unité du

génie américaine est dans le

même hexagone à la fin

d’un tour de jeu.

• Quand un marqueur

d’Objectifs est retiré du

plateau, les Allemands

doivent défausser une carte

d’artillerie (de leur choix).

ELEMENTS DE TERRAINS

• Le cour d’eau est profond.

Cela coûte 2 points de

mouvement pour les

escouades et est

infranchissable pour les

véhicules.

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2 SUR 2, TOUR UN2 SUR 2, TOUR UN2 SUR 2, TOUR UN2 SUR 2, TOUR UN Scénario de Dana Lombardy avec Bill Jaffe

NOTES NOTES NOTES NOTES HISTORIQUESHISTORIQUESHISTORIQUESHISTORIQUES

Lors d’un de ces rares événements de la Seconde Guerre

Mondiale, deux formations de combat ennemies de même

type et de même désignation étaient face à face sur le

champ de bataille. La 2ème Division de Panzer allemande

et la 2ème Division Blindée U.S. furent confrontées l’une à

l’autre aux alentours du village de Tessy-sur-Vire en

Normandie à la fin juillet. Cette fois, les Américains

essayèrent de briser les lignes allemandes mais la 2ème

Panzer stoppa l’avancée de la 2ème Division Blindée.

Cependant, dans le cadre de l’Opération Cobra, d’autres

divisions U.S. réussirent leurs attaques, mettant fin à près

de deux mois d’impasse en annulant le travail de la 2ème

Panzer.

De façon incroyable, ces deux mêmes divisions se

battirent à nouveau l’une contre l’autre cinq mois plus

tard durant la Bataille des Ardennes à un moment tout

aussi critique mais où leurs rôles étaient inversés. A la fin

décembre dans les campagnes couvertes de neige dans les

Ardennes belges, la 2ème Division de Panzer fut stoppée

juste avant leurs objectifs situés sur la Meuse par une

contre-attaque de dernière minute de la 2ème Division

Blindée. Contrairement à ce que les Américains avaient

vécu en Normandie, il n’y eut aucune autre division

allemande capable de poursuivre son avancée et le fer de

lance de la 2ème Panzer fut l’apogée de l’offensive

allemande dans les Ardennes.

Ce scénario retrace les premiers moments de la rencontre

entre ces deux célèbres unités.

NOTES NOTES NOTES NOTES DE L’AUTEURDE L’AUTEURDE L’AUTEURDE L’AUTEUR

Travailler sur ce projet pour L’Aube d’Acier m’a rappelé

mes débuts de créateur de wargames. Mes premiers jeux

étaient composés de soldats, de chars et de véhicules en

plastique dans un bac à sable ou sur une couverture en-

dessous de laquelle étaient placés des objets pour créer

des collines et d’autres terrains. Ces premières

« créations » ne possédaient pas de règles écrites mais me

procuraient beaucoup de plaisir. Plus de cinquante ans

plus tard, je travaille à nouveau avec des soldats, des

chars et des véhicules en plastique – seulement, cette fois

avec de nombreuses règles imprimées, des cartes, des

sections de terrain et des dés. Et c’est plus que jamais très

excitant.

Comme auteur, je suis connu pour mon wargame Streets

of Stalingrad – un jeu au niveau de la compagnie avec

des pelotons de 3 à 5 chars. Bien que L’Aube d’Acier

puisse représenter un unique char et des escouades de 8 à

12 soldats, il est assez flexible pour représenter de plus

grandes unités. Je suis vraiment impatient de découvrir

une probable extension pour le front de l’est de L’Aube

d’Acier qui me permettrait d’adapter certains de mes

scénarios de SoS pour L’Aube d’Acier.

NOTE DE JEU :

Vous aurez besoin des sections de

plateaux, des éléments de terrain, des

cartes et des figurines de DEUX

exemplaires de L’Aube d’Acier pour

jouer ce scénario. Il peut être

facilement joué par 4 joueurs. Il faut

être préparé à jouer une journée

complète ou un week-end !

CONTEXTE :

A la fin juillet 1944, les armées

allemandes et alliées sont encore

bloquées dans les bocages et de petites

villes de Qormandie dans des corps-à-

corps. Le 28 juillet, Une attaque

allemande, menée par des éléments de

la 2ème Division de Panzer, se heurta

violemment au XIX Corps américain

par surprise alors qu’ils se préparaient

eux-mêmes pour une offensive visant à

sortir des bocages. La 2ème Division

Blindée U.S. monta au combat qui était

à son apogée lors du deuxième jour.

Cette nuit là, les Allemands se

retirèrent à cause de problèmes

survenus en un autre endroit.

Ces deux divisions de chars croiseront

encore le fer ensemble cinq mois plus

tard dans les Ardennes.

OBJECTIF :

A la fin du tour 20, les Américains

gagnent s’ils contrôlent 2 double-

hexagones de bâtiment et au moins 3

hexagones de Pont sur le côté est du

plateau de jeu. Les Allemands gagnent

s’ils contrôlent 3 double-hexagones de

bâtiment et au moins 2 hexagones de

Pont. Sinon, c’est une partie nulle.

CONSEILS :

Les deux joueurs devraient s’engager

dans de longs combats mais vos

mouvements d'ouverture sont

essentiels car ce sont eux qui feront

que vos objectifs de fin de jeu seront

difficiles ou faciles à atteindre. Puisque

les deux camps devraient être capables

de capturer facilement les villages les

plus proches de leur position, il est très

important de décider quelles unités

laisser en arrière et combien d’unités

envoyer le premier jour pour attaquer

et/ou bloquer l’ennemi.

Le camp américain a l’avantage du

nombre mais cet avantage n’a d’effet

que le second jour. Le camp allemand

a tous ses chars le premier jour, aussi

doit-il utiliser cet avantage pour

s’emparer de terrains et éliminer des

unités américaines. Sinon les

Américains les submergeront le second

jour.

« Le 10 juillet, nous avons affronté un

réel danger en Qormandie que

représente une impasse de même type

que celle rencontrée lors de la 1ère

Guerre Mondiale. En dépits d’énormes

pertes en matériel et en blessés, les

allemands ont servilement suivi les

ordres d’Hitler qui étaient de tenir

coûte que coûte chaque parcelle de

terrain. »

- Général Omar Bradley, commandant

de la Première Armée U.S.

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INSTALLATION INSTALLATION INSTALLATION INSTALLATION AMÉRICAINEAMÉRICAINEAMÉRICAINEAMÉRICAINE

DIVISION 1 DIVISION 2 • 10 socles d’escouade

- 20 infanteries régulières

- 8 infanteries d’élite

- 2 officiers

- 3 mitrailleuses

- 2 mortiers

• 5 Sherman M4A1 (voir les

règles spéciales)

• 5 GMC CCKW 353

• 8 socles d’escouade

- 16 infanteries régulières

- 4 infanteries d’élite

- 2 officiers

- 3 mitrailleuses

- 2 mortiers

• 2 Sherman M4A1 (voir

les règles spéciales)

• Cartes Stratégie de départ : 4

(2 de chaque paquet)

• Paquets Stratégie - Artillerie II (2 paquets complets, voir

les règles spéciales)

- Soutien Aérien Américain I (2 paquets

complets, voir les règles spéciales)

• Cartes Opération - Expert en Char

- Equipage d’Elite de Char

- Temps double

• Zone de déploiement - Division 1 : N’importe quel hexagone

avec un contour vert sur les hexagones

des sections 5B et 8A.

- Division 2 : N’importe quel hexagone

avec un contour vert sur les hexagones

des sections 9B et 11B.

INSTALLATION INSTALLATION INSTALLATION INSTALLATION ALLEMANDEALLEMANDEALLEMANDEALLEMANDE

DIVISION 1 DIVISION 2 • 8 socles d’escouade

- 21 infanteries régulières

- 1 infanterie d’élite

- 2 officiers

- 2 mitrailleuses

- 2 mortiers

• 2 Panzer IV

• 8 socles d’escouade

- 19 infanteries régulières

- 5 infanteries d’élite

- 2 officiers

- 2 mitrailleuses

- 1 mortier

• 1 Panzer IV

• 3 half-tracks SdKfz 251

(voir les règles

spéciales)

• 3 Opel Blitz

• Cartes Stratégie de départ : 3

• Paquets Stratégie - Artillerie I (2 paquets complets, voir

les règles spéciales)

- Soutien Terrestre I (2 paquets

complets, voir les règles spéciales)

• Cartes Opération - Expert en Char

- Equipage d’Elite de Char

• Zone de déploiement - Division 1 : N’importe quel hexagone

avec un contour gris sur les hexagones

des sections 2A et 4A.

- Division 2 : N’importe quel hexagone

avec un contour gris sur les hexagones

des sections 2A et 4A.

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53

DETAILS DU SCENARIO

• Tours : 20

• Initiative de départ :

Allemands

• Actions par round : 4 actions par nation

RENFORTS A la Phase de Statut du Tour 2, la

Division 1 allemande reçoit les

unités suivantes sur les hexagones

au contour gris en bord des

sections 2A ou 4A (coin nord-est

de la carte) :

• 2 socles d’escouade

- 6 infanteries régulières

- 1 mortier

• 1 Panzer IV

• 1 Tigre I

• 1 Opel Blitz

A la Phase de Statut du Tour 3, la

Division 2 américaine reçoit les

unités suivantes sur les hexagones

au contour vert en bord de la

section 9B :

• 4 Sherman M4A1

A la Phase de Statut du Tour 5, la

Division 2 allemande reçoit les

unités suivantes sur les hexagones

au contour gris en bord des

sections 2A ou 4A (coin nord-est

de la carte) :

• 4 socles d’escouade

- 7 infanteries régulières

- 4 infanteries d’élite

- 1 officier

- 2 mitrailleuses

• 2 Panzer IV

• 1 Tigre I

• 2 Opel Blitz

A la Phase de Statut du Tour 5, la

Division 1 américaine reçoit les

unités suivantes sur les hexagones

au contour vert en bord de la

section 5B :

• 1 socle d’escouade

- 4 infanteries régulières

• 2 Sherman M4A1

• 1 half-track M3A1

• Pion spécialisation : 1 Génie

A la Phase de Statut du Tour 7, la

Division 1 allemande reçoit les

unités suivantes sur les hexagones

au contour gris en bord des

sections 2A ou 4A (coin nord-est

de la carte) :

• 2 socles d’escouade

- 6 infanteries régulières

- 2 infanteries d’élite

• 1 Panzer IV

• 1 Opel Blitz

A la Phase de Statut du Tour 10, le

joueur américain reçoit ce qui suit :

La Division 1 reçoit les unités

suivantes sur les hexagones au

contour vert en bord de la section

5B :

• 7 socles d’escouade

- 18 infanteries régulières

- 7 infanteries d’élite

- 3 officiers

• 5 Sherman M4A1

• 1 half-track M3A1

• 3 GMC CCKW 353

• Pion spécialisation : 1 Anti-char

La Division 2 reçoit les unités

suivantes sur les hexagones au

contour vert en bord de la section

9B :

• 7 socles d’escouade

- 16 infanteries régulières

- 5 infanteries d’élite

- 3 officiers

- 2 mitrailleuses

• 5 Sherman M4A1

• 1 half-track M3A1

• 3 GMC CCKW 353

• Pion spécialisation : 1 Anti-char

A la Phase de Statut du Tour 11,

Le joueur allemand reçoit ce qui

suit :

La Division 1 reçoit les unités

suivantes sur les hexagones au

contour gris en bord des sections

2A ou 4A (coin nord-est de la

carte) :

• 8 socles d’escouade

- 20 infanteries régulières

- 2 infanteries d’élite

- 2 officiers

- 2 mitrailleuses

- 2 mortiers

• 4 Opel Blitz

• Pion spécialisation : 2 Génie

La Division 2 reçoit les unités

suivantes sur les hexagones au

contour gris en bord des sections

2A ou 4A (coin sud-est de la

carte) :

• 5 socles d’escouade

- 9 infanteries régulières

- 5 infanteries d’élite

- 2 officiers

- 2 mortiers

• 3 half-tracks SdKfz 251

• 1 Opel Blitz

• Pion spécialisation : 1 Anti-char

REGLES SPECIALES • Les deux joueurs utilisent deux

paquets de cartes Stratégie

complets en retirant les cartes

suivantes des paquets :

- Artillerie II – retirer une carte

« Tir de Réglage » (en laisser

une) et deux cartes « Priorité

Accrue » (en laisser deux).

- Soutien Aérien Américain I –

retirer toutes les cartes

« Parachutistes » et une carte

« Reconnaissance Aérienne »

(laisser une carte

« Parachutistes » qui devient

une autre carte décrites ci-

dessous).

- Artillerie I - retirer une carte

« Tir de Réglage » (en laisser

une) et deux cartes « Priorité

Accrue » (en laisser deux).

- Soutien Terrestre I – prenez

toutes les cartes des deux

paquets.

• La carte « Parachutistes »

américaine s’appelle maintenant

« Priorité Aérienne », coûte 1

PC et a le texte suivant à la

place :

« Phase de commandement :

Placez cette carte dans votre zone

de jeu. Quand vous activez une

autre carte du paquet de Soutien

Aérien, son coût est réduit de 1

(avec un minimum de 0).

Quand vous établissez le contact

avec une carte de Soutien Aérien,

ajoutez 1 au résultat du dé. »

• Le joueur américain peut

marquer deux de ses Sherman

M4A1 de départ comme ayant

des canons de 76 mm avec ces

changements :

- Portée contre les véhicules =

8

- Puissance de feu contre les

véhicules = 10

• Le joueur allemand peut

marquer un de ses half-tracks

SdKfz 251 de départ comme

étant un modèle 251/9 ayant un

canon de 75 mm avec ces

changements :

- Il ne peut pas transporter

d’escouade

- Portée contre les véhicules et

l’infanterie = 6

- Puissance de feu contre les

véhicules = 3

- Il a une Puissance de feu

étourdissante.

• Les Tours suivants représentent

les périodes de la nuit :

- Tour 9 : Crépuscule (LdV

max = 3)

- Tours 10 et 11 : Nuit (LdV

max = 2)

- Tour 12 : Aurore (LdV max =

3)

- Les mortiers gardent leur

portée maximale durant ces

tours.

ELEMENTS DE TERRAINS Aucune marqueurs mais presque

tous les éléments de terrain des

deux exemplaires de L’Aube

d’Acier sont nécessaires.

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NOUVELLE MISSIONNOUVELLE MISSIONNOUVELLE MISSIONNOUVELLE MISSION Scénario de Jason Matthews

INTRODUINTRODUINTRODUINTRODUCTIONCTIONCTIONCTION

J’ai été dans ce loisir pendant une longue période et je

n’ai jamais réellement pensé que je deviendrais un

créateur de jeux. Ma révélation date de mon plus beau

cadeau de Noël que l’on ne m’ait jamais offert – la

version d’Axis and Allies de Milton Bradley. Je ne l’avais

pas demandé mais mon frère me connaissait et il savait ce

que j’aimais. Il vit juste. Il s’en suivit trois années de jeu

sur Axis and Allies encore et encore avec mon père –

presque chaque weekend, quelques fois deux ou trois fois

sur le weekend. Ce jeu a toujours eu une place spéciale

dans ma collection parce qu’il était parfait pour mon père

et pour moi. En grandissant, je préférais avoir mon nez

dans un livre que dans un gant de baseball. Mon père, en

revanche, a toujours été plus manuel. Cependant, notre

famille avait toujours eu une haute estime de l’histoire et

de la Seconde Guerre Mondiale en particulier. Ainsi, ce

jeu a été en mesure de combler l'écart entre nos

préférences et nos aversions. Un jeu qui a contribué à

former un véritable lien entre un fils et son père. Vous ne

pouvez pas en demander plus à un loisir.

Après Axis and Allies, je suis parti à la découverte des

figurines historiques et j’ai fini par faire le tour des

wargames classiques. Cela a ressemblé à une série de

bonds depuis mon premier jeu jusqu’à mon absurde

collection de plus de 700 jeux. C’est une vraie maladie,

demandez de l’aide avant de devenir comme moi. A cette

époque, comme beaucoup de père de deux enfants, je

jouais principalement à des jeux européens. J’ai beaucoup

de chance d’avoir une épouse indulgente qui non

seulement ne s’oppose pas à mon hobby mais qui y

participe actuellement (co-auteur de nos deux jeux

publiés). Il est aussi très passionnant de voir mes deux

enfants prendre du plaisir à jouer. L’autre jour, ma fille

de 6 ans a pris la deuxième place de justesse à sa

première partie de Zooloretto. Son père était rayonnant de

fierté.

Je n’ai jamais été un de ces gars qui a constamment le

besoin de bricoler constamment les jeux. Vous ne

trouverez aucun scénario qui m’est imputé. Vous ne

trouverez jamais de variante « Matthews » pour un jeu

d’Avalon Hill dans un vieux numéro de la revue General.

Pour la plupart, j’étais un très heureux consommateur et

joueur de jeux sans la moindre intention d’en créer un. Je

suppose que c’est pourquoi mon implication plus directe

dans ce loisir est en quelque sorte une surprise même

pour moi. Au fil des ans, j’ai écris quelques critiques et

participé à l’un ou l’autre test de jeu. Mais jamais rien de

très sérieux.

Mes débuts dans la création de jeux a réellement démarré

quand j’ai déménagé à Washington, DC. J’y suis membre

d’un grand club de jeux et Ananda et moi nous y sommes

rencontrés pour la première fois. Nous partageons le

même amour pour les jeux utilisant des cartes et nous

avons passé beaucoup de temps à y jouer ensemble.

Ananda était réellement impliquée dans des parties et

dans les forums sur Consimworld et avait réalisé certains

tests sur d’autres jeux. Mais cela devenait de plus en plus

compliqué avec nos vies d’après collège et nous avons

commencé à modifier notre style de jeux favoris. Nous

n’avions tout simplement plus huit heures pour finir un

simple jeu même si c’était ce que nous avions aimé.

Aussi, notre jeu Twilight Struggle était réellement une

tentative de rendre les wargames accessibles aux adultes.

La chose qui m’attire le plus en tant que créateur de jeux

est le croisement entre la politique et la guerre.

Clausewitz, un philosophe et soldat, résume la guerre

comme une autre façon de faire de la politique. Pour moi,

c’est tout à fait vrai. C’est une des raisons principales

pour laquelle j’étais tellement attiré par les jeux avec des

cartes. Avant les jeux avec des cartes, les efforts pour

intégrer le concept de la politique dans un jeu tendait à

provoquer une véritable pagaille. Maintenant, grâce à

l’utilisation des cartes d’évènement, les joueurs sont

capables de simuler les caprices des prises de décisions

politiques et l’impact de la politique sur le champ de

bataille. La politique peut être simulée sans des pages et

des pages de règles. Les imprévus peuvent être intégrés

sans s’encombrer l’esprit d’exceptions. On doit cette idée

exceptionnelle à Mark Herman et à sa création

révolutionnaire We The People qui a mérité les éloges et

la reconnaissance qu’il a reçu pour son jeu.

NOTES NOTES NOTES NOTES DU SCÉNARIODU SCÉNARIODU SCÉNARIODU SCÉNARIO

Vic-sur-Seille fut la première opération de combat de la

première unité de tankistes noirs américains de l’armée

des Etats-Unis. C’est une illustration malheureuse que la

politique touche même le niveau tactique de la guerre.

Le 761ème Bataillon de Chars indépendant, appelé les

Black Panthers, avait été attaché à des éléments de la

26ème Division d’Infanterie U.S. en novembre 1944.

L’objectif de la division était de briser la ligne de

fortification, aussi appelée Siegfried, à la frontière

allemande. Vic-sur-Seille était une communauté agricole

française relativement insignifiante. Son importance

stratégique était due à la présence de ponts sur la rivière

Seille qui donne son nom à la ville.

L’existence même d’unités de combat de noirs

américains a été source de nombreuses controverses et

l’existence de tankistes noirs étaient encore plus

controversée. Enfermé dans leur perception raciste,

beaucoup au Département de la Guerre, y compris le

Secrétaire de la Guerre Henry L. Stimson, pensaient que

les noirs américains n’avaient pas l’intelligence suffisante

pour piloter des chars ou des avions. A son crédit, le

général-major d’armée Lesley McNair, qui était

responsable de l’organisation, de l’entraînement et de la

préparation des forces armées de terre d’outremer,

estimait que ces arguments étaient sans fondement. En

outre, la simple arithmétique l’amenait à penser que

l’effort de guerre nécessitait l’utilisation de troupes noires

au combat. Aussi, avec son pragmatisme présidentiel et

peut-être un petit coup de pouce de sa femme Eleanor,

Franklin Roosevelt autorisa le 761ème Bataillon de Chars

d’intégrer des noirs américains. Malheureusement,

malgré tous les efforts de l’Amérique pour les intégrer,

l’ordre de la hiérarchie n’était qu’un premier pas. Les

Black Panthers et d’autres unités de noirs américains

devront faire beaucoup plus en faisant preuve d’héroïsme

et en prouvant leur valeur à toute la hiérarchie blanche de

l’armée.

Vic-sur-Seille est un scénario pour trois joueurs. Les

joueurs américains ne peuvent pas coordonner leurs

actions pour simuler la répugnance de la 26ème Division à

utiliser effectivement le 761ème. Historiquement, le 761ème

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sortit victorieux de leur première rencontre avec l’ennemi

malgré l’opposition acharnée du 361ème Bataillon du

Génie et du 953ème Régiment de Grenadier allemands. Le

colonel commandant les Black Panthers, qui faisait

l’objet d’une incroyable admiration, fut blessé par le tir

d’une mitrailleuse. La compagnie Able traversa un champ

de mines et fut pilonnée par le tir de mortiers. Une

offensive mieux coordonnée aurait pu balayer les

allemands du champ de bataille. Mais l’hésitation, les

préjugés et, oui, la politique font l’intérêt de la simulation

de cette bataille. Vic-sur-Seille allait être le

commencement de 183 jours ininterrompus de combats

incroyables pour le 761ème. Leurs succès et leur parcours

allaient faire qu’ils furent parmi les premières unités

américaines à faire la jonction avec les troupes russes qui

poursuivaient les restes de la Wehrmacht depuis l’est.

Pour plusieurs raisons, les Black Panthers furent

véritablement l’avant-garde de la liberté.

NOTE DE JEU :

Ce scénario a été écrit pour 3 joueurs.

CONTEXTE : Au tout début de la mission de combat

du 761ème Bataillon de Chars – les

Black Panthers – les forces

américaines cherchent à sécuriser la

traversée de la rivière en occupant la

ville de Vic-sur-Seille. Ils devaient

aussi nettoyer les montagnes proches

pour stopper les tirs mortels des

mortiers du 361ème Bataillon du Génie

et du 953ème Régiment de Grenadiers.

Le 7 novembre 1944, la Compagnie A

des Black Panthers accompagnée par

de l’infanterie de la 26ème Division

formaient la Task Force provisoire A

pour l’attaque. C’était le début des 183

jours ininterrompus de combats pour

le 761ème.

OBJECTIF :

A la fin d’un tour, les Américains

gagnent s’ils contrôlent les deux

marqueurs objectifs de victoire. Si un

joueur américain contrôle seul les deux

marqueurs objectifs de victoire, il est

considéré être le seul vainqueur.

Les Allemands gagnent si les

Américains sont incapables de remplir

leur objectif avant la fin du tour 8.

CONSEILS :

Les deux joueurs américains doivent

coordonner ce qu’ils vont faire avant le

premier tour parce qu’ils ne pourront

plus le faire une fois le jeu commencé.

Les chars devraient mener l’attaque et

tirer sur les cibles retranchées dans les

bâtiments aussi vite que possible.

Les Allemands devraient déployer

leurs mortiers pour couvrir la ville et

déployer les escouades équipées

d’armes anti-char pour couvrir la

rivière et les bois de la section 6A. Ils

devraient utiliser leurs unités du génie

pour construire plus de retranchements

et de barbelés.

« Messieurs, vous êtes les premiers

tankistes noirs à s’être jamais battu

dans l’armée américaine. Je n’aurais

jamais fait cela pour vous si vous

n’aviez pas été bons. Je n’ai rien que

le meilleur dans mon armée. Peu

m’importe la couleur de votre peau

aussi longtemps que vous avancerez et

tuerez ces fils de putes de Schleu. Tout

le monde a les yeux braqués sur vous

et ils attendent de grandes choses de

votre part. Pour la plupart, Ceux de

votre race sont impatients de voir ce

que vous allez faire. Qe les laissez pas

tomber et allez au diable, ne me laissez

pas tomber ! »

- Discours de Patton aux hommes du

761ème Bataillon de Chars à leur

arrivée au quartier général de la

Troisième Armée

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INSTALLATION INSTALLATION INSTALLATION INSTALLATION AMÉRICAINEAMÉRICAINEAMÉRICAINEAMÉRICAINE

DIVISION 1 DIVISION 2 • 7 Sherman M4A1

• 6 socles d’escouade

- 21 infanteries régulières

- 1 officier

- 1 mitrailleuse

• Cartes Stratégie de départ : Aucune

• Paquets Stratégie - Moral I

• Cartes Opération - Equipage d'Elite de Char

- Nettoyer les Défenses Anti-char

- Nettoyer les Mines

• Zone de déploiement - Division 1 : N’importe quel hexagone

de la section 5A.

- Division 2 : N’importe quel hexagone

de la section 10A.

INSTALLATION ALLEMANINSTALLATION ALLEMANINSTALLATION ALLEMANINSTALLATION ALLEMANDEDEDEDE

DIVISION 1 DIVISION 2 • 8 socles d’escouade

- 14 infanteries régulières

- 6 infanteries d’élite

- 2 officiers

- 2 mitrailleuses

- 3 mortiers

• 8 socles d’escouade

- 26 infanteries régulières

- 2 officiers

- 1 mitrailleuse

- 1 mortier

• Cartes Stratégie de départ : 2

• Paquets Stratégie - Commandement I

- Artillerie I

• Cartes Opération - Pas de Quartier

- Moral Sapé

- Poser du Barbelé

• Zone de déploiement - N’importe quel hexagone des sections

4A, 6A, 8A et 2B.

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DETAILS DU SCENARIO

• Tours : 8

• Initiative de départ :

Américains

• Actions par round : 2 actions pour chacun des

Américains

4 actions pour les Allemands

RENFORTS

• Aucun

REGLES SPECIALES

• Il y a deux joueurs

américains et un joueur

allemand. Chaque joueur

américain commande une

des deux divisions et ne peut

déplacer et contrôler que les

unités de sa division.

- Après le début du jeu, les

deux joueurs américains ne

peuvent parler de leur

stratégie ou des actions à

entreprendre.

- Chaque joueur américain

ne peut entreprendre que

deux actions maximum par

round et ne peut partager

ou transférer ces actions à

l’autre joueur américain.

- Les deux joueurs

américains jouent en

alternance en premier lors

des tours. Par exemple, si

le commandant de la

Division 1 américaine se

déplace ou tire le premier

lors du tour 1, alors le

commandant de la Division

2 américaine se déplacera

ou tirera le premier lors du

tour 2.

- Les unités d’une division

américaine ne peut pas

combiner ses tirs avec des

unités de l’autre division.

- Les unités d’une division

ne peuvent pas soutenir une

action d’assaut entreprise

par l’autre division.

ELEMENTS DE TERRAINS

• 1 défense anti-char

• 1 retranchement

• 1 bunker

• 3 champs de mines

• 4 barbelés

Le cour d’eau est profond.

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LA TÊTE DE PONT DE GLA TÊTE DE PONT DE GLA TÊTE DE PONT DE GLA TÊTE DE PONT DE GELAELAELAELA Scénario de Joseph Miranda

NOTES DE L’AUTEURNOTES DE L’AUTEURNOTES DE L’AUTEURNOTES DE L’AUTEUR

J’ai une double approche pour la création de wargames.

L’une se base sur le système de jeu. Avec cette approche,

je crée un système pour chaque aspect principal d’une

action que j’ai modélisé et quand je les intègre tous

ensemble, j’espère qu’ils formeront une simulation

réaliste. L’autre approche est basée sur les conséquences.

Cette approche se concentre sur les conséquences des

opérations et quels sont les effets sur différentes choses.

Un exemple de la première approche est la composition

des divisions pour La Tête de Pont de Gela (ce scénario).

Chaque camp reçoit une force qui représente plus ou

moins les proportions historiques des forces engagées. Ce

n’est pas correct en nombre d’unités mais ce l’est en

termes de commandement. Les Américains reçoivent plus

d’officiers parce qu’il y avait des commandants U.S. à de

nombreux échelons, et même de simples soldats, qui

organisèrent les troupes sur la tête de pont de Gela. De

l’autre côté, les Allemands reçoivent peu d’officiers dans

leur liste de troupes parce qu’à cette époque de la guerre,

la soi-disant Division Blindée d’élite Hermann Goering

n’était pas une unité particulièrement efficace, car un bon

nombre de ses officiers qui provenaient de la Luftwaffe

(forces aériennes) et avaient été versés subitement dans

l’armée de terre.

Un exemple d’effets découlant des opérations est

représenté par les cartes Stratégie et Opération qui

représentent, entre autres choses, la diminution

quantifiable du moral qui a un impact sur la bataille. Les

Allemands attaquaient de tous les côtés pour stopper

l’invasion alliée en Sicile. Les Américains, eux, devaient

tenir car ils n’avaient nulle part où se replier. En dépit de

l’infériorité U.S. apparente en termes de puissance de feu

au début du scénario, les Américains ont d’autres

ressources qui peuvent leur donner plus de punch, comme

les spécialisations Alpha et Bravo. L’artillerie américaine

s’inscrit aussi dans cette approche avec les cartes qui

simulent l’impact historique de la puissance de feu

navale. Le scénario voit s’opposer deux types de forces

différentes, chacune ayant ses propres avantages.

NOTES NOTES NOTES NOTES DU SCÉNARIODU SCÉNARIODU SCÉNARIODU SCÉNARIO

Avant même d’avoir nettoyé l’Afrique du Nord des

forces de l’Axe au printemps 1943, le haut

commandement allié étudiait son prochain objectif

stratégique en vue de libérer l’Europe du contrôle de

l’Allemagne nazie. Des différents s’ensuivirent entre les

stratèges alliés. Les Américains voulaient envahir la

France en 1943 mais les Britanniques étaient persuadés

que les forces alliées n’étaient pas encore prêtes pour une

confrontation directe avec l’armée aguerrie allemande. A

la fin, le commandement militaire du premier ministre

Winston Churchill eut gain de cause et l’offensive

majeure suivante contre l’Europe nazie serait contre son

supposé « point faible » (dixit Churchill).

La Sicile fut, par conséquent, choisie comme la prochaine

étape vers le deuxième front promis par les Alliés deu

front ouest afin de soutenir la lutte de l’Union Soviétique

contre l’Allemagne. La Sicile semblait être un objectif

assez facile : l’île était à portée de l’immense supériorité

aérienne alliée basée en Afrique du Nord, le contrôle de

la Sicile aiderait à renforcer le contrôle allié de la

Méditerranée et il y avait une possibilité de faire sortir

l’Italie de la guerre, ce partenaire instable de l’Axe. Deux

armées alliées devaient participer au débarquement : la

8ème Armée de vétérans du field marshal Bernard

Montgomery sur le flanc droit et la nouvelle 7ème Armée

U.S. du général George Patton sur le flanc gauche.

Tout d’abord, il y avait seulement deux formations

allemandes principales sur l’île : la Division sicilienne

(renommée 15ème Panzergrenadier) et la Division de

Panzer Hermann Goering. Elles furent renforcées, après

l’invasion alliée, par la 1ère Fallschirmjäger allemande

(parachutistes) et la 29ème Division de Panzergrenadier. Il

y avait aussi un certains nombre de divisions italiennes,

bien que seulement une, la 4ème (Livorno), était une unité

mobile et aussi la seule division italienne avec un bon

entraînement et des soldats fiables.

La stratégie de l’Axe était initialement de déployer leurs

unités mobiles en des lieux centraux et de réagir lorsque

surviendrait l’invasion. De puissantes contre-attaques

étaient essentielles avant que les Alliés ne puissent

consolider leurs têtes de pont si l’Axe voulait avoir la

moindre chance de repousser l’envahisseur à la mer.

Cette stratégie aurait pu fonctionner car les Alliés avaient

encore beaucoup à apprendre sur la façon d’entreprendre

des débarquements amphibies contre une résistance

déterminée et que la première vague d’assaut était

légèrement armée, n’ayant souvent pas leurs armes

lourdes avec eux. Aussi, la couverture aérienne alliée

était mal coordonnée, avec le bombardement de cibles

loin à l’intérieur des terres au lieu de soutenir directement

les débarquements en donnant l’opportunité aux quelques

avions de la Luftwaffe d’attaquer les barges de

débarquement alliées et les bateaux de ravitaillement. Les

Américains parachutèrent leur 82ème Division Aéroportée

mais beaucoup de ses unités furent dispersées à l’intérieur

des terre loin des plages. La situation aurait pu être

désastreuse pour les Américains.

Cependant, plusieurs choses atténuèrent l’inévitable

contre-attaque de l’Axe. L’une était que la plupart des

unités italiennes étaient sous-équipées et peu motivées.

La Division de Panzer Hermann Goering, qui fut envoyée

contre la 1ère Division d’Infanterie U.S. sur la tête de pont

de Gela, n’était pas en bien meilleure forme. La division

avait été créée par Hermann Goering, chef de la

Luftwaffe, pour renforcer sa position dans la lutte pour le

pouvoir au sein de la hiérarchie du Troisième Reich.

Beaucoup des officiers de la division étaient d’anciens

membres d’équipages d’avions avec peu d’expérience

dans les opérations blindées. Le commandant de la

division divisa son unité en deux groupes de combat,

l’une comprenait trop de chars et l’autre trop

d’infanteries.

De l’autre côté des barbelés, les forces U.S. firent leurs

preuves au combat. Malgré les lacunes des forces de

débarquement, les commandants de petites unités

consolidèrent les têtes de pont et attendirent les renforts.

Le colonel James Gavin, commandant le 505ème

Régiment d’Infanterie Parachutiste, se révéla

particulièrement bon en ralliant ses hommes et en mettant

en place une défense efficace. Pendant ce temps, des

éléments des 1ère et 45ème Divisions d’Infanterie U.S.

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tenaient bon malgré de féroces contre-attaques

allemandes. Patton vint en renfort, réalisant même

localement des contre-attaques. Le facteur probablement

le plus important fut que les navires de guerres U.S.

fournirent des tirs d’appui efficaces qui causèrent des

pertes considérables à l’Axe et, sans doute plus

important, la confusion parmi les Allemands.

En dépit de la supériorité allemande en véhicules de

combat blindés, les Américains repoussèrent la Division

de Panzer Hermann Goering et la 7ème Armée de Patton

s’enfonça dans les terres. Dans les semaines qui suivirent,

les Allemands, sous le commandement de Hans Hube,

combattirent dans des actions efficaces de retardement et

réussit à s’échapper vers l’Italie malgré le contrôle allié

de l’air et de la mer. Cependant, l’incapacité de l’Axe à

écraser les têtes de pont alliées au début de la campagne

fut la cause de ce qui allait se passer par la suite. Juste

deux semaines après le débarquement allié en Sicile, le

dictateur italien Benito Mussolini fut détrôné, son pays

n’était plus allié à l’Allemagne et un nouveau front

ouvert sur le théâtre d’opération européen – tout cela à

cause de la détermination de quelques centaines

d’hommes qui ont affronté et stoppé la marée de l’Axe

face à eux et l’impitoyable marée de la Méditerranée

derrière eux.

J’adresse tous mes remerciements aux testeurs Michael

Anderson, Jon Compton, Louis Garcia et Dr. Roger

Mason.

CONTEXTE : Le 11 juillet 1943, des éléments du

505ème Régiment d’Infanterie

Parachutiste de la 82ème Division

Aéroportée tiennent un périmètre de la

tête de pont en Sicile près de Gela qui

a été créé par des parties du 16ème

Régiment (1ère Division d’Infanterie) et

du 180ème Régiment (45ème Division

d’Infanterie) de l’Armée U.S. Les

renforts devaient venir du 753ème

Bataillon indépendant et des 41ème

Régiment d’Infanterie Blindée et 67ème

Régiment Blindé de la 2ème Division

Blindée. Deux groupes de chars

importants mais inexpérimentés de la

Division de Panzer Hermann Goering

contre-attaquèrent pour tenter de

détruire la force de débarquement.

Les paquets Stratégie américains

représentent les tirs de soutien de la

Qavy U.S. et la détermination et

l’efficacité des commandants de petites

unités. Le paquet Perturbation

représente les effets du tir de

l’artillerie allemande et des attaques

de la Luftwaffe contre les navires alliés

qui contrecarrèrent le débarquement

de renforts et du ravitaillement.

OBJECTIF :

A la fin d’un tour 7, si l’un des camps

contrôle deux marqueurs objectifs de

victoire, il gagne le jeu.

Si aucun des deux camps n’a gagné

avant la fin du tour 7, le jeu se termine

par une partie nulle.

CONSEILS :

Les Allemands devraient entreprendre

des attaques aussi agressivement que

possible avant que les renforts

américains n’arrivent en jeu. Au début,

les Allemands ont une énorme

supériorité en blindés mais leur

manque d’officier sera contre eux dans

un combat à long terme.

Les Américains ont besoin de retarder,

retarder et retarder les Allemands. Ils

n’ont pas besoin de détruire des unités

allemandes pour gagner mais juste de

s’emparer des marqueurs objectifs de

victoire. Les contre-attaques de la fin

du jeu grâce à leurs renforts pourront

inverser le cours de la bataille.

« Ce truc de sang et de trippes est très

désagréable pour moi. Je suis d’une

discipline très stricte parce que je

pense que sans discipline il est

impossible de gagner des batailles et

que sans discipline, envoyer des

hommes au combat est comme

commettre un meurtre. »

- George S. Patton

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INSTALLATION INSTALLATION INSTALLATION INSTALLATION AMÉRICAINEAMÉRICAINEAMÉRICAINEAMÉRICAINE

DIVISION 1 DIVISION 2 • 6 socles d’escouade

- 12 infanteries d’élite

- 2 officiers

- 1 mitrailleuse

* de l’extension Days of

the Fox

• 8 socles d’escouade

- 24 infanteries régulières

- 2 officiers

- 2 mitrailleuses

- 1 mortier

• 1 M1 57 mm AT

* de l’extension Days of

the Fox

• Cartes Stratégie de départ : 4

• Paquets Stratégie - Artillerie I

- Moral I

• Cartes Opération - Défenseurs Désespérés

- Commandement Inspiré

• Zone de déploiement - Division 1 : N’importe quel hexagone

des sections 9B, 7B, 1B et 3B. Les six

socles doivent être utilisés (ils ne

seront pas tous remplis) et aucun socle

ne peut être dans le même hexagone

ou dans un hexagone adjacent à un

autre socle d’escouade.

- Division 2 : Toutes les unités et 4

retranchements sont placés dans

n’importe quel hexagone des sections

5A, 6B, 12A et 2B.

INSTALLATION ALLEMANINSTALLATION ALLEMANINSTALLATION ALLEMANINSTALLATION ALLEMANDEDEDEDE

DIVISION 1 DIVISION 2 • 4 socles d’escouade

- 11 infanteries d’élite

- 1 officier

- 1 mitrailleuse

- 1 mortier

• 4 half-tracks SdKfz 251

• 4 Panzer III*

• 2 Panzer IV

* de l’extension Days of

the Fox

• 6 socles d’escouade

- 15 infanteries régulières

- 1 officier

- 2 mitrailleuses

- 2 mortiers

• 3 Opel Blitz

• 1 Tigre I

• Cartes Stratégie de départ : 2

• Paquets Stratégie - Perturbation I

• Cartes Opération - Assaut Sans Merci

• Zone de déploiement - Division 1 : N’importe quel hexagone

avec un contour gris des sections 11B

et 8A.

- Division 2 : N’importe quel hexagone

avec un contour gris des sections 10A

et 4B.

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DETAILS DU SCENARIO

• Tours : 7

• Initiative de départ :

Allemands

• Actions par round : 6 actions par nation (chaque

division ne peut entreprendre

que 3 actions maximum)

RENFORTS

• A la Phase de statut du tour

3, la Division 1 américaine

reçoit :

- 2 Sherman M4A1

• A la Phase de statut du tour

5, la Division 1 américaine

reçoit :

• 3 socles d’escouades

- 7 infanteries régulières

- 1 officier

- 1 mitrailleuse

- 1 mortier

• 3 half-tracks M3A1

• 1 Sherman M4A1

• 1 canon AC QF 6-

Pounder*

* de l’extension Days of the Fox

REGLES SPECIALES

• Les escouades de la Division

1 américaine qui

commencent dans des

hexagones de bois reçoivent

un marqueur Dissimulé.

• Les half-tracks américains

peuvent transporter un

canon AC en plus d’un socle

d’escouade. Les canons AC

ne peuvent pas tirer dans le

même round où ils se sont

déplacés.

ELEMENTS DE TERRAINS

• 4 retranchements

(américain)

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LELELELE GOULOT DE GAP GOULOT DE GAP GOULOT DE GAP GOULOT DE GAP Scénario de John Prados

NOTES DE L’AUTEURNOTES DE L’AUTEURNOTES DE L’AUTEURNOTES DE L’AUTEUR

Chicago est à blâmer. Un blanc-bec de retour au début

des années 60, intéressé par les histoires héroïques sur la

Seconde Guerre Mondiale, je visitais le musée des

sciences et de l’industrie pour aller voir le sous-marin U-

505 capturé aux allemands. Au magasin du musée,

j’achetai un exemplaire du jeu de plateau d’Avalon Hill

Tactics II. J’étais accro. Comme il y avait peu de sociétés

de jeu à ce moment là et comme j’avais peu d’argent pour

acheter des jeux, j’ai fini pas apprendre moi-même à en

faire. Au moment où je quittais l’université, j’avais créé

plus d’une douzaine de jeux pour mon utilisation

personnelle, dont plusieurs versions basées sur le jeu

Pacific War in World War II et sur la guerre Franco-

vietnamienne.

Comme historien et étudiant en relations internationales

et en analyses stratégiques, j’ai graduellement développé

la sophistication de mes jeux. Ma première création

publiée traitait de la guerre du Vietnam en 1972. Appelée

Year of the Rat, elle était publiée par Simulations

Publications Inc. (SPI). Mon jeu Third Reich, à l’origine

d’Avalon Hill en 1974, avait pour cadre tout le théâtre

d’opération européen de la Seconde Guerre Mondiale au

niveau stratégique et est encore disponible aujourd’hui

chez Avalanche Press dans sa sixième édition. Third

Reich écrivait pratiquement le livre sur la création de jeux

de plateaux au niveau stratégique. Depuis lors, j’ai publié

beaucoup d’autres créations sur des sujets allant de

Napoléon à la guerre civile américaine, les campagnes

russes, italiennes et du nord-ouest de l’Europe de la 2ème

Guerre Mondiale et de sujets modernes comme le

Vietnam, les guerres du Moyen-Orient, l’espionnage et

autres thèmes.

Les sociétés pour lesquels j’ai travaillé comprennent les

plus grands anciens du milieu tels que SPI, Avalon Hill,

Hasbro, Game Designers’ Workshop, Operational Studies

Group, 3W, West End Games, GMT Games, Decision

Games, LPS et d’autres. J’ai créé ma propre société, la

Morningside Game Project tout en continuant de

travailler avec les autres. J’ai contribué à de nombreux

articles historiques pour la littérature, pour des revues de

jeux, j’ai fais de nombreuses apparitions à la convention

de jeux américaine Origins et écris des articles dans des

revues de jeux dont « Simulation Corner » qui paraît

actuellement dans le magazine de jeux de plateaux

Against The Odds.

En termes de philosophie, je combine précision

historique, qualité de simulation et quantité de détails que

le concepteur demande à un joueur de s'occuper et que

j’appelle la « charge de création ». La première étape

dans la création d’un jeu est de définir le sujet avec, si

possible, la « charge de création ». A l’intérieur de ce

mélange, l’objet doit présenter une situation intéressante

avec des valeurs de simulation solides qui imitent les

caractéristiques principales du fonctionnement du monde

réel – que ce soient les échanges de combats, le contexte

historique ou politique – sans surcharger le joueur. Cela

n’a pas de sens de demander à un débutant de s’occuper

de ravitaillement, de commandement ou de tactique dans

un jeu d’introduction tout comme il n’y a pas de sens de

demander à un joueur accompli – qui demande souvent

ce genre de chose – de s’investir dans un jeu qui n’offre

pas une simulation suffisamment fidèle pour lui. En

donnant le niveau et les limites du sujet traité, le jeu

devrait mettre un peu plus l’accent sur l’emballage pour

donner au joueur une nouvelle vision de l’action de

combat.

Dans tous ces paramètres, beaucoup de choses peuvent

être accomplies. Un grand créateur peut travailler à une

simulation très pointue dans la mécanique de jeu en

utilisant des éléments visuels et des règles qui feront en

sorte que la « charge de création » sera limitée. Ma

deuxième étape dans la création d’un jeu est d’identifier

les principales (ou davantage) caractéristiques de la

dynamique de fonctionnement de la situation historique

et de décider comment les modéliser. Un mélange

judicieux d’éléments (système physique) et de règles

(mécanique de jeu) qui permet de rassembler une quantité

surprenante de subtilités dans un jeu tout en restant

toujours dans des limites raisonnables de jouabilité.

J’aime L’Aube d’Acier pour plusieurs raisons. L’une est

qu’il semble incarner ces concepts. L’utilisation des

paquets de cartes permet l’introduction de différents – et

variés – éléments cruciaux pour les combats de la 2ème

Guerre Mondiale, depuis le soutien aérien, au

ravitaillement, aux ordres et au commandement. La façon

dont John Goodenough, Corey Konieczka et Christian T.

Peterson ont utilisé des catégories de cartes (certaines

avec un effet permanent, d’autres éphémères par nature)

et les ont liés à la dépense de capacité (sous la forme de

points de commandement) simulent des actions hors

plateau et créent des parties asymétriques. Les scénarios

ne sont ainsi pas stéréotypés. Les figurines

interchangeables et les pions de spécialisation permettent

une grande flexibilité – La représentation avec des

figurines permet de montrer immédiatement les pertes de

l’unité, de changer le type d’unité et sa composition au fil

du temps ainsi qu’une séquence combat/mouvement

logique. On peut remarquer la similitude avec le jeu avec

figurines et c’est un atout de plus.

Le jeu montre aussi la retenue de ses concepteurs. Dans

une simulation force contre force, des interactions entre

des armes et des défenses (comme le blindage) peuvent

être recherchées presque jusqu’à l’infini. Mais dans

L’AdA, ceci est fortement résumé, assez en effet pour que

certain se plaignent de la capacité d’une escouade

d’infanterie à infliger des dommages à un char lourd –

mais nous laisserons cela pour les experts. Le jeu n’est

pas surchargé avec des détails techniques qui enlisent le

jeu.

Finalement, L’Aube d’Acier plait parce qu’il évoque les

classiques Panzerblitz et Squad Leader, des créations qui

ont initié certains concepts utilisés ici comme les plateaux

de jeux géo morphiques et les bases du niveau tactique.

L’AdA remet aux goûts du jour ces idées avec des

graphismes modernes et des composants de qualité et

offre même plus de flexibilité – dessin de miniatures

pratiques – ses éléments de terrain hexagonaux

permettent d’énormes variations de terrain. Les

possibilités de scénarios deviennent aussi sans limite.

Tout cela m’excite.

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NOTES NOTES NOTES NOTES DU SCÉNARIODU SCÉNARIODU SCÉNARIODU SCÉNARIO

Je recherchais quelque chose de différent aux scénarios

de la boîte de base de L’Aube d’Acier, non seulement du

point de vue de la bataille mais aussi des dynamiques de

l’action de combat. Un survol montre que messieurs

Goodenough et compagnie y sont bien arrivés – certains

des meilleurs combats les plus connus en font partie : St.

Lo, l’Opération Cobra, Aachen, la Bataille des Ardennes

et l’Assaut de la Ligne Siegfried. Quand j’ai été sollicité

pour participer à ce projet, j’avais déjà fait des recherches

sur la campagne de Normandie pour un jeu sur les

Américains le Jour-J. Il semblait naturel de reprendre mes

données historiques pour cela. J’ai aussi cherché à

présenter un scénario pour un engagement important de la

vie réelle mais légèrement hors des sentiers battus –

d’autres auteurs allaient surement venir avec celles bien

plus connues. Un élément clé de Normandie était la

destruction des armées allemandes dans la poche de

Falaise et l’un des faits centraux est la lutte pour la

fermeture de la poche, piégeant les Allemands. Cette

action impliquait des troupes polonaises et canadiennes

depuis le nord et des Américains venant du sud.

Ce scénario met en évidence une partie de la bataille pour

Argentan, le combat pour la colline 213 le 18 août 1944.

La Division d’Infanterie du général Horace McBride

avait ordre de capturer la colline depuis le sud-est et,

derrière elle, le village de Urou-et-Crennes, une localité

d’Argentan dans les faubourgs de la ville, qui pouvait être

ensuite prise par le nord. La situation a des éléments qui

la rendent bien adaptée pour l’AdA. D’une part un combat

contre une colline, d’autre part un milieu urbain, la

rencontre avait tous les aspects d’un affrontement,

comme la ruée des Américains qui frappent les

défenseurs, qui sont renforcés par des unités allemandes

fuyant le front à l’ouest. A la fois les Allemands en fuite

et la 80ème Division en position d’attaque avaient un

niveau de moral relativement bas, rendant l’utilisation du

paquet de cartes Moral inutile pour cette bataille. Les

deux camps avaient une variété d’infanterie et une

capacité en blindés. Cela peut être simulé avec les

figurines de L’AdA à l’exception des chars Panther qui

sont remplacés ici par des Mark IV. En tout cas, cela

offre une situation intéressante pour L’Aube d’Acier.

CONTEXTE : Après l’Opération Cobra qui avait

brisé les armées allemandes tentant de

contenir l’invasion en Qormandie, des

forces alliées s’efforçaient rapidement

d’encercler et de capturer des troupes

ennemies dans la poche de Falaise. Le

318ème Régiment d’Infanterie U.S. du

colonel Harry D. McHugh, appuyé par

des éléments du 702ème Bataillon de

Chars indépendant, tentèrent de

capturer la colline 213 et le village

situé derrière elle en donnant

l’opportunité à la 80ème Division

d’Infanterie U.S. de s’emparer de la

ville d’Argentan afin d’aider à la

fermeture de la poche. Le 18 août

1944, au moment où des troupes U.S.

attaquaient, les défenseurs allemands

étaient composés d’éléments du 728ème

Régiment d’Infanterie (de la 708ème

Division) qui avaient été poussés dans

la poche de Falaise par des attaques

U.S. qui capturaient Mayenne, du 60ème

Régiment de Panzer Grenadier et du

Groupe de combat Scholz. Les

Panzergrenadiers allemands et des

forces du Groupe de combat Scholz

arrivèrent pendant la bataille et

contre-attaquèrent pour rétablir la

situation en se déplaçant vers l’est.

OBJECTIF :

Le joueur américain gagne s’il contrôle

les deux hexagones d’objectif de

victoire durant la Phase de Statut et

garde leur contrôle jusqu’au début de

la Phase de Statut suivante.

Si les Américains n’y sont pas arrivés

avant la fin du tour 12, le jeu est

remporté par le camp ayant le plus de

points de victoire (PV) gagnés comme

suit :

Les Allemands remportent des PV

pour les unités qui quittent le plateau

de jeu aux taux suivant :

• Chaque char = 6 PV.

• Chaque half-track SdKfz 251

transportant au moins 1 escouade

= 4 PV.

• Chaque camion Opel Blitz

transportant au moins 1 escouade

= 2 PV.

Plus :

• 10 PV par hexagone d’objectif

contrôlé.

• 1 PV par Point de

Commandement non dépensé à la

fin du Tour 12.

Les Américains remportent des PV

comme suit :

• 4 PV pour chaque char allemand

détruit.

• 2 PV pour chaque véhicule

allemand détruit autre qu’un char.

• 2 PV pour chaque char ou autre

véhicule allemand restant sur le

plateau à la fin du jeu.

• 10 PV par hexagone Objectif de

Victoire qu’ils contrôlent.

• 1 PV par véhicule allemand qui

quitte le plateau par tout autre côté

que ceux de la section 6A.

• 1 PV par Point de

Commandement à la fin du jeu.

CONSEILS :

Les Américains doivent être agressifs

au début pendant qu’ils ont un

avantage en chars mais ils doivent

aussi garder assez de forces pour faire

face aux inévitables contre-attaques

menées par les renforts allemands.

Les Allemands peuvent utiliser à tout

moment des contre-attaques à petite

échelle dés le tout début du jeu pour

éloigner les Américains de l’équilibre.

Cependant, ils doivent garder à l’esprit

que leur but est de sortir autant

d’unités que possible et ils ne doivent

donc pas perdre de vue cet objectif

plutôt que de tenter d’infliger des

pertes aux Américains.

« Toutes les attaques furent repoussées

par les braves défenseurs et le

régiment attaquant subit de lourdes

pertes. Une contre-attaque à partir

d’Argentan en direction de l’est,

assisté par un soutien d’artillerie

efficace, progressa jusqu’à Urou.

Ensuite, l’ennemi stoppa l’attaque et la

continua le jour suivant avec deux

régiments – et un renfort d’artillerie. »

- Heinz Guenther Guderian, 116ème

Division de Panzer

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INSTALLATION INSTALLATION INSTALLATION INSTALLATION AMÉRICAINEAMÉRICAINEAMÉRICAINEAMÉRICAINE

DIVISION 1 DIVISION 2 • 8 socles d’escouade

- 20 infanteries régulières

- 2 infanteries d’élite

- 2 officiers

- 2 mitrailleuses

- 2 mortiers

• 3 Sherman M4A1

• 2 half-tracks M3A1

• 7 socles d’escouade

- 17 infanteries régulières

- 2 infanteries d’élite

- 1 officier

- 2 mitrailleuses

- 2 mortiers

• 3 Sherman M4A1

• 3 half-tracks M3A1

• Cartes Stratégie de départ : 4

• Paquets Stratégie - Artillerie I

- Commandement I

• Cartes Opération - Commandement Inspiré

- Temps Double

- Poser des Fumigènes

• Zone de déploiement - N’importe quel hexagone avec un

contour vert

INSTALLATION ALLEMANINSTALLATION ALLEMANINSTALLATION ALLEMANINSTALLATION ALLEMANDEDEDEDE

DIVISION 1 DIVISION 2 • 7 socles d’escouade

- 16 infanteries régulières

- 2 officiers

- 3 mitrailleuses

- 2 mortiers

• 1 Panzer IV

• 4 socles d’escouade

- 11 infanteries régulières

- 1 officier

- 1 mitrailleuse

- 1 mortier

• 1 Panzer IV

• 1 half-track SdKfz 251

• 1 Opel Blitz

• Cartes Stratégie de départ : 3

• Paquets Stratégie - Artillerie II

• Cartes Opération - Défenseurs Désespérés

- Moral Sapé

• Zone de déploiement - Division 1 : N’importe quel hexagone

des sections 12B, 3B, 1B et 8A.

- Division 2 : N’importe quel hexagone

de la section 11A.

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DETAILS DU SCENARIO

• Tours : 12

• Initiative de départ :

Américains

• Actions par round : Américains 5, Allemands 3

RENFORTS La Division 2 américaine reçoit les renforts

suivants durant la Phase de Statut du Tour 3 :

• 6 socles d’escouade - 10 infanteries régulières

- 8 infanteries d’élite

- 2 officiers - 2 mitrailleuses

• 4 Sherman M4A1

• 1 half-track M3A1

• Pions spécialisation : 1 Anti-char, 1 Lance-flammes, 1 Toubib

La Division 2 allemande reçoit les renforts

suivants durant la Phase de Statut du Tour 3 :

• 4 socles d’escouade

- 11 infanteries régulières - 1 officier

- 1 mitrailleuse

- 1 mortier

• 2 Panzer IV

• 2 half-tracks SdKfz 251

• 1 Opel Blitz

• Pions spécialisation : 1 Anti-char, 1 Génie

La Division 1 allemande reçoit les renforts suivants durant la Phase de Statut du Tour

5 :

• 3 socles d’escouade - 3 infanteries régulières

- 8 infanteries d’élite - 1 officier

• 2 Panzer IV

• 1 Tigre

• 2 half-tracks SdKfz 251 • 1 Opel Blitz

REGLES SPECIALES • Les Américains commencent le jeu

avec 10 Points de Commandement et

les Allemands avec 6.

• Les actions américaines augmentent à

7 par round au début du tour 5. Les actions allemandes augmentent à 5 par

round au début du tour 6.

• Les unités du génie américaines ont seulement besoin de dépenser 1 point

de mouvement pour placer un

marqueur fumigène dans un hexagone (au lieu des 2 indiqués sur la carte

Poser des Fumigènes).

• Une unité allemande sur un hexagone teinté en bleu peut dépenser 1 point de

mouvement pour sortir du plateau de jeu.

ELEMENTS DE TERRAINS • 4 retranchements

• 1 bunker

• Le cour d’eau est profond.

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ENCERCLEMENT D’AACHEENCERCLEMENT D’AACHEENCERCLEMENT D’AACHEENCERCLEMENT D’AACHENNNN Scénario de Jack Radey

SITUATION HISTORIQUESITUATION HISTORIQUESITUATION HISTORIQUESITUATION HISTORIQUE

Alsdorf, 9h30, 8 octobre 1944

Ayant transpercé la ligne fortifiée allemande Westwall (la

Ligne Siegfried) le 6 octobre, le XIXème Corps U.S. du

général Charles H. Corlett se dirigea au sud de la 30ème

Division d’Infanterie du général Leland S. Hobbs pour

traverser la ville d’Aachen et faire la jonction avec la 1ère

Division d’Infanterie américaine. Cette division s’était

tellement distinguée que le général Hobbs commenta,

« Le travail est terminé en ce qui concerne cette

division… »

Cependant, Hobbs ne savait pas que le Régiment Mobile

allemand Fritschen et la 108ème Brigade indépendante de

Panzer approchaient de sa division par l’est. Retardés par

la pénurie de carburant et par des attaques aériennes

alliées, ce n’est qu’à 9h30 le 8 octobre que les éléments

de l’avancée allemande commencèrent à traverser le

brouillard pour frapper le flanc sans méfiance du 117ème

Régiment d’Infanterie de Hobbs. Bien que pris par

surprise, le 117ème, épaulé par le 743ème Bataillon

indépendant de Chars parvint à contenir les Allemands –

de justesse. C’était comme une course contre la montre et

l’attaque, soutenue par des Panzer, faillit isoler la 30ème

Division.

NOTES DE L’AUTEURNOTES DE L’AUTEURNOTES DE L’AUTEURNOTES DE L’AUTEUR

Je suis né en 1947 j’ai été élevé sans télévision. Un

garçon cherchant à se divertir grâce à des livres

passionnants, qui pouvait difficilement éviter la section

sur la 2ème Guerre Mondiale de la bibliothèque et j’ai été

accro à ces choses depuis lors.

J’ai obtenu mes premiers wargames, Tactics II et

Gettysburg d’Avalon Hill, en 1960. Ce fut beaucoup plus

tard, quand j’ai travaillé comme machiniste, que j’ai

commencé à écrire des règles de wargames pour certains

jeux que je possédais. Finalement, je décidais d’essayer

de créer et de publier mes propres jeux. Grâce à ma

société People’s War Games, je sortis en 1979 le

« monster game » Korsun Pocket sur l’offensive

soviétique de l’hiver 1944 qui était connue comme le

« petit Stalingrad sur la Dnepr ». En plus de Korsun, avec

ses 2.000 compteurs et ses 4 cartes, j’ai aussi créé

davantage de titres de taille plus standard, à la fois pour

ma société, 3W (World Wide Wargames), Spearhead

Games et Clash of Arms dont, entre-autre, Black Sea

Black Death, Aachen, Duel for Kharkov, Borodino ’41,

Operation Spark – the Relief of Leningrad 1943.

Mon but dans la création d’un jeu est de proposer des

défis aux joueurs. Mon idée d’un bon jeu est un jeu où les

joueurs sont incertains de la situation, très inquiets de ce

que l’ennemi pourra lancer contre eux, capables de saisir

toutes les opportunités et en même temps attentifs à

toutes les menaces potentielles tout en luttant avec des

ressources insuffisantes avec lesquels réagir à toutes les

situations possibles. Faire des choix et réagir face à

l’inconnu est ce qui fait la différence entre les serviettes

et les torchons. Des joueurs qui aiment les jeux de

« pouvoir » - mini ou maximisant tous leurs choix, qui

exigent de connaître tout ce qui se passe – ont tendance à

ne pas se sentir à l’aise avec mes créations. J’aime cela.

NOTES NOTES NOTES NOTES DU SCÉNARIODU SCÉNARIODU SCÉNARIODU SCÉNARIO

Alors que mon champ de compétence et que la plupart de

mes créations concernent l’Armée Rouge Soviétique

durant la Grande Guerre Patriotique, j’ai travaillé avec le

dernier Winston Hamilton sur un jeu du Front de l’Ouest,

la bataille d’Aachen. J’ai été attiré par les efforts de

l’armée U.S. durant la campagne de Westwall tout au

long de la frontière allemande à la fin 1944 et j’ai ressenti

beaucoup de respect pour ces braves soldats.

Après l’assaut des Alliés sur la France occupée par les

Nazis le 6 juin 1944, s’ensuivit un enlisement des

combats dans les bocages de Normandie. A ce moment,

Berlin était à égale distance de la Normandie que de la

ligne de front allemande en Russie. Le 22 juin, l’Armée

Rouge lançait l’Opération Bagration, culminant avec la

destruction du Groupe d’Armée Centre allemand et, en

combinaison avec d’autres attaques soviétiques, une

progression de plus de 320 km à l’intérieur de la Prusse

est et vers la périphérie de Varsovie en Pologne début

août. C’était aussi à ce moment que les Alliés du front

ouest parvinrent finalement à sortir de Normandie. La

poursuite qui s’ensuivit à travers la France se poursuivit

sur près de 320 km jusqu’à ce qu’elle soit stoppée, tout

comme l’avancée soviétique sur le front est, par manque

de ravitaillement et une résistance allemande féroce.

Fin 1944, on retrouve les Américains qui franchissent la

frontière de l’Allemagne et qui attaquent les fortifications

de Westwall, appelées Ligne Siegfried par les Alliés. En

octobre, Aachen devint la première ville allemande

d’importance à être menacée et le dictateur allemand

Adolf Hitler, ordonna de tenir coûte que coûte. Les

stratèges américains envisagèrent de contourner Aachen

pour la couper de tout ravitaillement et de tout renfort.

C’est le cadre stratégique de ce scénario.

Les hommes de la 30ème Division d’Infanterie américaine

stoppèrent la contre-attaque allemande à Avranches et

prirent d’assaut les bunkers de Westwall à Palenburg et

Rimburg mais, en octobre, ils étaient épuisés par la

traversée de la France après la percée en Normandie. Ils

étaient aussi au bout de leur ligne d’approvisionnement, à

court de carburant, de munition d’artillerie et de renforts.

Leur moral était élevé parce qu’ils sentaient que les

Allemands étaient aux abois et qu’ils pourraient, juste

pourraient, en avoir terminé pour Noël. Le 7 octobre,

cette impression semblait se confirmer lorsque, après des

jours de combats à travers les bunkers, les soldats de la

30ème Division firent une percée du front allemand et

avançèrent de 3 km en faisant plus de 1.000 prisonniers.

La 30ème était juste 5 km trop court de son objectif,

Würselen, où ils devaient faire la liaison avec la 1ère

Division d’Infanterie U.S. du VIIème Corps et encercler

Aachen.

Au lieu de rencontrer des Américains, les hommes de la

30ème Division furent attaqués à Alsdorf par de

l’infanterie et des chars ennemis. Le brouillard matinal ne

se dissipa pas durant des heures, empêchant les chasseurs

P-47 et P-38 de faire pleuvoir les bombes sur les

Allemands. Cependant, les hommes du 117ème Régiment

de la 30ème Division tinrent bon, infligeant plus de 500

pertes aux attaquants et empêchant les Panzer allemands

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de les séparer de leur division. Les Allemands pénétraient

à ce moment dans le Q.G. de bataillon qui tint face aux

Allemands avec leurs pistolets et leurs carabines jusqu’à

ce que les chars du 743ème Bataillon de Chars

indépendant, attaché à la 30ème Division, ne viennent à

leur secours.

Quand le brouillard se dissipa enfin, l’artillerie

américaine et la puissance aérienne mirent un terme à

l’attaque allemande. Mais sans le courage opiniâtre du

117ème Régiment, l’encerclement d’Aachen aurait échoué.

D’une certaine manière, c’était un avant goût de ce qui

allait suivre en décembre, lorsqu’une beaucoup plus

importante offensive allemande allait porter un terrible

coup aux divisions américaines sans méfiance dans les

Ardennes. Comme à Alsdorf en octobre, les Allemands

allaient découvrir en décembre la résistance opiniâtre des

GI’s américains qui allaient refuser la défaite et faire

échouer la dernière entreprise risquée d’Hitler lors de la

Bataille des Ardennes.

CONTEXTE : Ayant fait une percée à travers les

fortifications de la Ligne Siegfried à la

fin de la première semaine d’octobre

1944, la 30ème Division d’Infanterie

américaine faisait route vers le sud

pour établir une liaison avec la « Big

Red One » (1ère Division d’Infanterie)

à Würselen afin d’encercler la ville

d’Aachen. Au lieu d’une relative

conclusion facile de ses attaques,

quelques heures après leur avancée, la

30ème Division du général Hobbs allait

devoir se battre pour leur survie contre

une contre-attaque désespérée

allemande provenant de l’est.

OBJECTIF :

A la fin d’un tour de jeu, les

Américains gagnent s’ils contrôlent les

trois marqueurs d’objectifs de victoire.

A la fin d’un tour de jeu, les

Allemands gagnent s’ils contrôlent les

marqueurs d’objectifs de victoire des

sections 1A et 5B.

Si aucun camp n’a gagné avant la fin

du tour 10, le jeu se termine sur une

partie nulle.

CONSEILS :

Ce scénario est un véritable défi pour

les Allemands, mais sans être

impossible à relever. Ils devraient

penser systématiquement à affaiblir les

positions américaines plutôt que de se

hasarder à tenter une percée décisive.

Le temps joue pour les Américains,

mais ils ne peuvent pas se permettre de

laisser les Allemands capturer les

objectifs à l’intérieur et au nord

d’Alsdorf (section 1A).

« Le travail est terminé en ce qui

concerne cette division…. »

- Général major Leland S. Hobbs,

CO, 30ème Division d’Infanterie, tôt le

matin du 8 octobre 1944

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68

INSTALLATION INSTALLATION INSTALLATION INSTALLATION AMÉRICAINEAMÉRICAINEAMÉRICAINEAMÉRICAINE

DIVISION 1 DIVISION 2 • 10 socles d’escouade

- 20 infanteries régulières

- 5 infanteries d’élite

- 3 officiers

- 3 mitrailleuses

- 3 mortiers

• 7 socles d’escouade

- 9 infanteries régulières

- 6 infanteries d’élite

- 3 officiers

- 2 mitrailleuses

- 3 mortiers

• 4 Sherman M4A1

• Cartes Stratégie de départ : 2

• Paquets Stratégie - Commandement I (retirer les deux

cartes « Assaut Surprise » - voir les

règles spéciales)

- Artillerie I

- Renforts Américains I

• Cartes Opération - Défenseurs Désespérés

- Brouillard Epais

• Zone de déploiement - Division 1 : N’importe quel hexagone

des sections 1A et 11A.

- Division 2 : N’importe quel hexagone

avec un contour vert des sections 5B,

6B et 12B.

IIIINSTALLATION ALLEMANDNSTALLATION ALLEMANDNSTALLATION ALLEMANDNSTALLATION ALLEMANDEEEE

DIVISION 1 DIVISION 2 • 10 socles d’escouade

- 24 infanteries régulières

- 6 infanteries d’élite

- 2 officiers

- 2 mitrailleuses

- 2 mortiers

• 2 Panzer IV

• 11 socles d’escouade

- 28 infanteries régulières

- 6 infanteries d’élite

- 2 officiers

- 2 mitrailleuses

- 2 mortiers

• 2 Panzer IV

• 1 Tigre I

• Cartes Stratégie de départ : 2 (les deux

cartes « Assaut Surprise » du paquet

Commandement I)

• Paquets Stratégie - Renforts Allemands I

• Cartes Opération - Confusion Massive

• Zone de déploiement - N’importe quel hexagone avec un

contour gris.

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DETAILS DU SCENARIO

• Tours : 10

• Initiative de départ :

Allemands

• Actions par round : 3 actions jusqu’au tour 4 puis 4

actions par nation.

RENFORTS

• Aucun

REGLES SPECIALES

• Les Américains se placent

en premier.

• Au début de la Phase de

Statut du Tour 5, les

Américains piochent 2

cartes Stratégie au lieu

d’une.

• Si les Allemands contrôlent

le marqueur objectif de

victoire de la section 1A à la

fin du tour 8, les Américains

peuvent piocher 2 cartes

Stratégie durant la Phase de

Statut suivante, les deux

depuis le paquet Renforts

Américains I.

• Les cartes Opération

« Brouillard Epais » et

« Confusion Massive » sont

défaussées à la fin du Tour

5. Pendant qu’elles font

effet, toutes les portées de

tir, excepté pour le tir des

mortiers, sont divisées par

deux et tous les mouvements

d’escouade est réduit de 1,

ceux des véhicules sont

réduits de 2 et aucune carte

du paquet Artillerie I ne peut

être activée.

• Les hexagones de Colline

des sections 8A, 3A et 4B

représentent des terrils qui

sont impraticables pour tous

les véhicules même si

l’hexagone est traversé par

une route).

ELEMENTS DE TERRAINS

• Aucun.

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LE PONT À CHAMBOISLE PONT À CHAMBOISLE PONT À CHAMBOISLE PONT À CHAMBOIS Scénario de Ted S. Raicer

NOTES DE L’AUTEURNOTES DE L’AUTEURNOTES DE L’AUTEURNOTES DE L’AUTEUR

Des chars et des soldats de la 2ème Guerre Mondiale en

plastique. Des films sur la 2ème G.M. sur les chaînes de la

télévision locale, avec les séries TV Combat ! et Rat

Patrol. Mes deux parents avaient servi dans The Big

One : mon père comme capitaine d’infanterie et ma mère

comme infirmière. Tous ces éléments m’ont fourni un

bagage pas si inhabituel pour un enfant né en 1958 vivant

dans une banlieue américaine. Mais il a fallu la

découverte des wargames publiés par la société de jeux

Avalon Hill et, au début des années 70, Simulation

Publication Inc. (SPI) pour me mettre sur les rails de ma

curieuse carrière de créateur de wargames. Bien que mes

premières tentatives de création de wargames datent de

1970, ce n’est pas avant les années 90 que mes premiers

titres ne soient publiés. Cependant, presque quatre

décades comme wargamer comptent apparemment pour

quelque chose avec mes neuf Awards Charles S. Roberts,

un award pour le Meilleur Jeu Historique de l’Année

dans le magazine Games et plusieurs autres prix dans le

milieu du jeu. Avec plus de 16 titres publiés, je suis

devenu un professionnel dans le loisir de mon enfance.

Cependant, j’ai commencé avec des chars et des soldats

en plastique, en abondance dans L’Aube d’Acier avec ses

plateaux de jeux magnifiques, ses cartes et ses marqueurs.

Aussi, quand Dana Lombardy me proposa de faire un

scénario pour L’AdA, j’ai sauté (métaphoriquement) sur

l’occasion. Malgré que j’ai eu quelques secondes

d’hésitation.

Mes créations précédentes avaient été surtout stratégiques

ou opérationnelles : des armées, des corps ou des

divisions plutôt que des escouades, des compagnies ou

des bataillons. Je suis aussi plutôt connu comme créateur

de jeux sur la Première Guerre Mondiale et pas la

Seconde. L’AdA est un wargame tactique sur la 2ème

G.M., pas une version améliorée de Risk et finalement en

dehors de ma zone de création habituelle. Mais c’était

deux éléments en ma faveur.

La première est que je devais juste faire un scénario.

L’AdA était déjà complet et un succès. Je n’avais pas à

imaginer comment simuler le niveau de combat d’une

escouade de la 2ème G.M. – d’autres plus qualifiés que

moi l’avaient fait.

La seconde chose qui est venue à bout de mes doutes était

de réaliser que L’AdA était en fait une création proche de

mon cœur : si j’avais fait un système de jeu sur ce sujet, il

aurait été très similaire. De façon générale, je pense qu’il

y a deux disciplines de base pour la création de

wargames. On les nomme la Scientifique et l’Artistique.

Ou la Simulation et le Jeu. Ou le Réaliste et

l’Impressionniste. Quelque soit son nom, une discipline

met l’accent sur l’importance des nombres, des

mécaniques détaillées et la modélisation d’un maximum

d’aspects pendant que l’autre discipline fait la part belle

aux approximations, au récit et à la facilité de jeu. (Je ne

veux pas dire que ces deux disciplines soient

complètement opposées l’une à l’autre – plusieurs

créateurs se revendiquent des deux écoles – mais la

plupart des jeux peuvent être classés plutôt dans l’une

que dans l’autre).

Je suis plutôt un impressionniste (en faisant l’apologie de

Monet et de Rich Little). Dans les premiers jours du

wargame, on vous promettait que VOUS seriez aux

commandes ou à déplacer des bouts de carton et j’ai

toujours eu l’impression qu’un bon wargame devrait

avoir un élément fort de jeu de rôle (les dragons et les

elfes en moins).

L’Aube d’Acier offre de la magie au jeu – l’infanterie et

les blindés en 3D se déplaçant à travers de magnifiques

champs de tir colorés. A travers les paquets de cartes

Stratégie et Opération, vous avez une agréable sensation

de chaos dans les combats tactiques avec cet élément

vital de jeu de rôle. Ainsi, mes doutes apaisés, j’ai été

heureux d’écrire un scénario.

En réduisant cela à un seul engagement, cela ne m’a pris

que peu de temps. Je cherchais quelque chose de

dramatique mais au minimum un peu équilibré où les

deux camps pourraient gagner. J’ai finalement choisi la

bataille dans la ville française de Chambois le 20 août

1944. C’était le dernier jour d’une plus grande bataille

qui a vu s’affronter des forces allemandes, dans la poche

de Falaise, encerclées de tous les côtés sous le feu

constant de l’artillerie et de l’aviation alliée. A Chambois,

des unités allemandes désorganisées de plusieurs

divisions tentèrent d’effectuer une percée à travers les

forces alliées qui tentaient de les en empêcher. C’était un

affrontement très difficile dans lequel le courage et la

puissance de feu alliée furent les vainqueurs face au

blindage d’acier des chars Tigre allemands.

Ce fut aussi une bataille pour laquelle le sergent

américain John Hawk gagna la Médaille d’Honneur.

Avec la modestie typique des gars de son espèce, le

sergent Hawk a toujours prétendu qu’il fut juste l’un des

nombreux hommes qui avaient fait de leur mieux ce jour

là. Aussi, je dédicace ce scénario à John D. Hawk et à

tous les autres qui ont participé avec courage à la défaite

du fléau nazi.

NOTES NOTES NOTES NOTES DU SCÉNARIODU SCÉNARIODU SCÉNARIODU SCÉNARIO

Presque deux mois après l’invasion alliée du 6 juin 1944,

l’armée américaine combattait encore dans une bataille

d’usure à travers les bocages denses de Normandie. Mais

à la fin juillet, l’Opération Cobra allait finalement ouvrir

une brèche dans le flanc gauche allemand et des chars de

la 3ème Armée de Patton allaient être lâchés à travers la

France. Suite à l’échec d’une contre-attaque allemande

début août qui avait pour but d’empêcher l’invasion,

l’avance alliée menaçait de piéger les deux armées

allemandes en Normandie (la 7ème Armée et la 5ème

Armée de Panzer) dans une poche entre les villes de

Falaise et d’Argentan.

Après le 20 août, la poche avait été refermée. Le 359ème

Régiment d’Infanterie de la 90ème Division américaine

(un précédent « problème d’équipement » montrant

seulement maintenant les améliorations qui allaient

éventuellement en faire l’une des meilleures divisions

U.S. en Europe) allait faire la liaison avec la 1ère Division

Blindée Polonaise au niveau de la ville de Chambois. Le

pont de la ville sur la rivière Dives était l’une des

quelques voies d’évasion allemande vers l’est. La Dives

n’était pas une rivière importante mais elle était un

obstacle suffisant pour que les chars et les autres

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véhicules allemands essayant de la traverser ne puissent

le faire que par quelques ponts et gués – des points de

passage maintenant sous le contrôle allié.

La Compagnie E du 359ème fut la plus engagée, elle

comprenait un détachement de mitrailleuses dirigé par le

sergent John D. Hawk. Hawk était dans une position

avancée dans un verger de pommiers et il se retrouva lui-

même faisant face à des attaques de chars Tigre

allemands soutenus par de l’infanterie. Il conduisit la

retraite de l’infanterie mais il fut blessé à la cuisse par un

obus d’artillerie, perdit sa mitrailleuse et fut obligé de

faire retraite. Malgré sa blessure, Hawk trouva un

bazooka et ses tirs forcèrent les Tigre à faire retraite dans

les bois. Utilisant les pièces de deux mitrailleuses, il en

reconstruisit une mais un autre assaut blindé allemand

l’obligea à se replier à nouveau. Dans cette situation

précaire, Hawk dirigea alors le feu de deux chars

Destroyer M10 nouvellement arrivés contre les chars

allemands en en détruisant deux et en forçant un

troisième à se replier. Sous le commandement de Hawk,

les M10 firent alors feu dans les bois tout proche d’où

plus de 500 soldats allemands allaient sortir pour se

rendre. Pour cette action, Hawk allait être récompensé

plus tard par la Médaille d’Honneur.

Bien que certaines unités allemandes allaient réussir à

s’échapper durant la nuit grâce à une contre-attaque

depuis l’extérieur de la poche, la bataille de la poche de

Falaise du 21 août était, pour l’essentiel, terminée. Plus

de la moitié des forces allemandes de Normandie avaient

été détruites et le reste s’échappa au prix de la plupart de

leurs chars, véhicules et équipement lourd. L’avance

alliée ne pourra plus être stoppée jusqu’à ce qu’elle

n’atteigne les fortifications situées sur la frontière

allemande.

CONTEXTE : Le 20 août 1944, un fatras de

forces allemandes en retraite,

comprenant des chars lourds

Tigre, des modèles moyens Panzer

IV et des hordes de soldats nazis

démoralisés mais désespérés,

attaquaient le 359ème

Régiment

d’Infanterie U.S. basé autour de la

ville de Chambois avec pour

mission de sécuriser le pont et leur

route de retraite. Malgré leur mise

en miettes par l’artillerie de la

90ème

Division dans la forêt de

Gouffen, les Allemands lancèrent

des attaques répétées tout au long

de la journée pour sécuriser le

pont et la route y menant.

OBJECTIF :

Les Allemands gagnent s’ils contrôlent

les trois hexagones objectifs de victoire

à la fin d’un tour.

Les Américains gagnent si les

Allemands sont incapables de remplir

leur objectif avant la fin du Tour 7.

CONSEILS :

Les Américains ont besoin de tenir le

pont afin que leurs renforts en chars

puissent les rejoindre. La devise des

Américains est : retarder, retarder,

retarder !

Les Allemands n’ont pas les moyens

de prendre leur temps pour préparer

leur attaque. Ils devraient avancer

agressivement et ne pas s’inquiéter du

manque de points de commandement.

Même si les chars américains font des

10 sur leurs dés d’attaque, il sera

toujours difficile pour eux de vaincre le

blindage lourd des Tigre.

« Après la Qormandie, nous ne faisions

plus d’illusion. Qous savions que nous

étions le dos au mur. »

-Cpl Adolf Hohenstein, 276ème Division

d’Infanterie allemande

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72

INSTALLATION INSTALLATION INSTALLATION INSTALLATION AMÉRICAINEAMÉRICAINEAMÉRICAINEAMÉRICAINE

DIVISION 1 DIVISION 2 • 7 socles d’escouade

- 19 infanteries régulières

- 1 officier

- 1 mitrailleuse

- 3 mortiers

• 6 socles d’escouade

- 18 infanteries régulières

- 1 infanterie d’élite

- 1 officier (voir règles

spéciales)

- 2 mitrailleuses

• Cartes Stratégie de départ : 4

(Une des cartes de départ est la carte

« Abattre le Monstre » du paquet Moral I.

• Paquets Stratégie - Artillerie I

- Soutien Aérien Américain I (prendre

uniquement les cartes « Opération de

Mitraillage au Sol » et « Supériorité

Aérienne »)

• Cartes Opération - Commandement Inspiré

• Zone de déploiement - Division 1 : N’importe quel hexagone

avec un contour vert clair avec au

moins une escouade dans chaque

hexagone au contour vert clair avec un

bâtiment.

- Division 2 : Une escouade dans

chaque hexagone avec un contour vert

foncé. L’escouade de la section 7A

doit contenir une escouade composée

d’une mitrailleuse, une infanterie

d’élite et un officier (le sergent

Hawk).

INSTALLATION ALLEMANINSTALLATION ALLEMANINSTALLATION ALLEMANINSTALLATION ALLEMANDEDEDEDE

DIVISION 1 DIVISION 2 • 5 socles d’escouade

- 15 infanteries régulières

- 1 officier

- 1 mitrailleuse

- 1 mortier

• 1 Panzer IV

• 1 half-track SdKfz 251

• 4 socles d’escouade

- 13 infanteries régulières

- 1 officier

- 1 mitrailleuse

• 1 Tigre I

• Cartes Stratégie de départ : 3

• Paquets Stratégie - Renforts allemands I (retirer la carte

« Renforts Spécialisés »)

• Cartes Opération - Moral Sapé

• Zone de déploiement - N’importe quel hexagone avec un

contour gris.

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73

DETAILS DU SCENARIO

• Tours : 7

• Initiative de départ :

Allemands

• Actions par round : 2 ou 3 actions pour les Américains

(au choix) et 3 actions pour les

Allemands

RENFORTS La Division 2 allemande reçoit les

renforts suivants à la Phase de

Statut du Tour 2 :

• 1 Tigre I

• 1 Panzer IV

La Division 1 américaine reçoit les

renforts suivants à la Phase de

Statut du Tour 2 :

• 2 Sherman M4A1

(actuellement des chars

Destroyer M10, voir règles

spéciales)

• 2 half-tracks M3A1

• 1 Socle d’escouade avec 4

infanteries régulières

• Pion spécialisation : 1 Anti-

char

REGLES SPECIALES

• Les Allemands débutent le jeu

avec 7 points de

commandement et les

Américains commencent avec

3 points de commandement.

• Les chars Sherman sont, pour

ce scénario, des chars

Destroyer M10 avec les

différences suivantes :

- Blindage 3

- Portée contre les véhicules 7

- Puissance de feu contre les

véhicules 10

• La figurine d’officier américain

de la Division 2 est le sergent

Hawk. La carte

« Commandement Inspiré » ne

s’applique qu’à lui, pas aux

officiers de la Division 1.

ELEMENTS DE TERRAINS

• Le cour d’eau est profond.

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74

SAUVER BASTOSAUVER BASTOSAUVER BASTOSAUVER BASTOGNEGNEGNEGNE Scénario de Mark Simonitch

NOTES NOTES NOTES NOTES DU SCÉNARIODU SCÉNARIODU SCÉNARIODU SCÉNARIO

Le 16 décembre 1944, après une période de brouillard, de

pluie et de neige recouvrant les montagnes boisées des

Ardennes belges et luxembourgeoises, trois armées

allemandes lancèrent 20 divisions contre les lignes

américaines tenues par environ sept divisions. L’objectif

allemand était de traverser rapidement les Ardennes,

franchir la Meuse et prendre Anvers. Le führer allemand

Adolf Hitler espérait diviser les armées alliées du front

ouest et de capturer ou détruire le port vital pour leur

ravitaillement à Anvers.

Historiquement, l’armée allemande infligea de lourdes

pertes au VIIIème Corps américain qui gardait la plus

grande partie de la ligne de front et pénétra à moins de

trois kilomètres de la Meuse. Les Américains

combattirent avec opiniâtreté les Allemands en de

nombreux carrefours importants, ralentissant et même

stoppant parfois les forces d’élite de Panzer allemands.

Historiquement, l’offensive allemande échoua dans ses

objectifs et ne réussit qu’à créer un « renflement » dans

les lignes américaines, donnant à cette bataille son nom

populaire (The Battle of the Bulge – la bataille du

renflement, la Bataille des Ardennes pour nous,

européens).

Le 18 décembre 1944, l’offensive allemande des

Ardennes était dans son troisième jour, sans doute le plus

critique. Dans le secteur centre, la 5ème Armée de Panzer

du général Hasso von Manteuffel avait remporté la

bataille pour Clervaux au Luxembourg et s’apprêtait à

faire mouvement vers le carrefour stratégique de

Bastogne en Belgique. Le 110ème Régiment de la 28ème

Division d’Infanterie U.S., avec le soutien d’un bataillon

de chars, avait été pratiquement détruit en voulant retenir

l’avancée allemande à Clervaux lors des deux jours

précédents. Les Américains étaient sur les traces de

l’avancée allemande.

Le jour précédent, Dwight Eisenhower, le commandant

en chef de la force expéditionnaire alliée en France,

décida de tenir le carrefour stratégique de Bastogne et

ordonna à une division aéroportée, actuellement en

réserve, de se diriger vers la ville. Afin de permettre à la

101ème Division Aéroportée d’atteindre Bastogne et de

mettre en place un périmètre défensif, le commandement

de combat « R » (réserve) de la 9ème Division Blindée

reçut l’ordre de constituer deux barrages sur les

principales routes pavées menant à Bastogne et de les

tenir « à tout prix », selon le commandant du VIIème

Corps, Troy Middleton. La 9ème Blindée était une division

de bleus envoyée dans les Ardennes à la fin octobre pour

acquérir leurs premières expériences du combat dans ce

qui était un secteur relativement calme… jusqu’à ce que

l’offensive allemande ne frappe le 16 décembre.

Le CCR de la 9ème Blindée forma deux groupes de

combat : la Task Force Rose et la Task Force Harper.

Chacune d’elles était composée d’une compagnie de

chars, d’une compagnie d’infanterie mécanisée, d’un

peloton du génie et d’une batterie d’artillerie

autopropulsée. La 9ème avait déjà perdu une compagnie de

chars dans les combats de Clervaux, ce qui réduisait leur

force. Le CCR érigea ses deux barrages routiers un peu

après minuit le 17 décembre.

Le premier barrage était au carrefour près du village de

Lullange, commandé par le capitaine L. K. Rose. Le

carrefour était situé dans une zone relativement ouverte et

plate avec peu de couvert. Environ les 1100 premiers

chars Mark IV de la 2ème Division de Panzer firent leur

apparition depuis la direction de Clervaux mais ils

gardèrent leur distance. En début d’après-midi, les Mark

IV furent rejoints par des chars Panther d’un autre

bataillon de la 2ème Division de Panzer. Pris sous le feu

direct des chars allemands, l’infanterie de soutien

américaine fut forcée de quitter le combat. Dans le duel

char contre char, les Panther plus lourds surclassaient les

Sherman et Rose avait déjà perdu sept chars. Des

colonnes allemandes vers le nord et le sud du carrefour

dispersèrent le soutien en artillerie de Rose et la Task

Force Rose était maintenant encerclée sur trois côtés.

Le commandant du CRR, le colonel Joseph H. Gilbreth,

se senti concerné et demanda au QG de VIIIème Corps la

permission d’aider Rose à se replier ou bien à le

renforcer. Le général Middleton refusa toute retraite et

annonça qu’aucun renfort ne viendrait. Au coucher du

soleil, vers 16h30, la bataille était terminée. Le QG du

Corps reçut un message que la Task Force avait été mise

en déroute et que les survivants s’étaient éparpillés en

direction d’Houffalize sous le couvert du début de la nuit

d’hiver.

Les Panzer allemands, semblant invincibles, avaient

repris leur avancée dans l’obscurité vers le barrage

suivant. Le barrage du lieutenant colonel Ralph S.

Harper, près du village d’Allerborn, avait encore moins

de chance que Rose et ils furent rapidement mis en

déroute (et Harper tué), juste quand un troisième barrage,

plus loin sur la route, fut formé par la 10ème Division

Blindée, arrivée tout récemment. Cependant, le sacrifice

de ces Task Forces, avec le 110ème Régiment d’Infanterie

à Clervaux, ralentit l’avance allemande et donna le temps

à la 101ème de gagner Bastogne avant le fer de lance

blindé allemand.

Empêcher les Allemands de prendre Bastogne était vital

pour la réussite de la défense américaine. Avant le début

de l’offensive, le général von Manteuffel appela le

général Baron Heinrich von Lüttwitz, commandant le

XLVIIème Corps de Panzer chargé de prendre la ville,

pour lui signifier que « Bastogne devait être capturé, si

nécessaire depuis l’arrière. Sinon ce serait un abcès sur la

route de l’avancée et mobiliserait trop de forces.

Bastogne devait être pris en premier, pendant que la

majeure partie du corps continuerait son avancée. »

NOTES DE L’AUTEURNOTES DE L’AUTEURNOTES DE L’AUTEURNOTES DE L’AUTEUR

Ma philosophie dans la création de jeux est d’apporter

autant de détail et de sensation historique que possible à

un jeu mais sans surcharger les joueurs avec de la

comptabilité ou un nombre excessif d’unités et de pions.

J’ai choisi ce scénario parce que les nombreuses batailles

de barrages de Clervaux à Bastogne m’ont intéressé

pendant plusieurs années et j’ai cherché à créer une

bataille dynamique.

En 2006, j’ai eu l’opportunité de me rendre en Belgique

et de visiter les carrefours apparaissant dans ce scénario.

La zone ne me paraissait pas défendable du tout. Cela,

avec le combat perdu d’avance des Sherman contre les

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75

Panther, m’ont fait apprécier que le capitaine Rose reçut

une mission très difficile, si pas impossible. Le joueur

américain a un défit coriace et doit être très prudent sur

comment et où placer ses unités. Ce scénario sera un bon

exercice sur comment défendre un carrefour à découvert.

Allez-vous défendre directement le carrefour ou bien les

côtés ? Allez-vous occuper les bois ou placer des unités

sur le ligne de crête ? Allez-vous vous déployer en

profondeur ou placer toutes vos forces à l’avant ?

Amusez-vous.

5otes du rédacteur en chef : La modestie de Mark

cache le fait que son jeu Ardennes 44 contient l’une des

cartes les plus précises du champ de bataille de tous les

wargames, qui lui a valu de remporter l’award James F.

Dunningan CSR du plus beau design en 2001 et 2002 et

que son jeu Ukraine 43 remporta le prix du meilleur

wargames sur le thème de la 2ème G.M. en 2000.

CONTEXTE : La 9

ème Division Blindée U.S.

n’avait jamais eu l’expérience

d’une bataille importante mais

l’offensive allemande du 16

décembre 1944 allait les faire

s’affronter soudainement avec les

vétérans de deux divisions d’élite

de Panzer. Le 18 décembre, des

commandants américains

désespérés allaient déployer tout

ce qu’ils avaient de disponible

pour tenter d’arrêter ou tout au

moins de ralentir l’avancée des

colonnes blindées allemandes vers

le carrefour stratégique de

Bastogne. La Task Force Rose

était l’une des malheureuses unités

constituées à l’improviste pour

essayer de gagner du temps afin de

permettre à des renforts

d’atteindre la ville.

OBJECTIF :

A la fin d’un tour, les Allemands

gagnent s’ils ont sorti du plateau de jeu

au moins trois véhicules par les

hexagones teintés en bleu de la section

5B et qu’ils contrôlent le marqueur

d’objectif de victoire.

Les Américains gagnent si les

Allemands sont incapables de remplir

leur objectif avant la fin du tour 8.

CONSEILS :

Les Américains ont besoin d’utiliser au

moins deux Sherman pour attaquer un

Panther ou un Panzer IV afin d’avoir

les meilleures chances de les détruire

ou de les mettre hors de combat.

Selon le placement des Américains, les

Allemands peuvent renoncer à

manœuvrer et se lancer rapidement

dans un combat au canon qui devrait

pencher en leur faveur.

« Qous nous sommes retirés. Qous

n’avons pas été chassés mais plutôt

incendiés. »

- Lt colonel Henry T. Cherry

(Commandant le groupe Cherry) au

commandant CCB de la 10ème Division

Blindée.

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76

INSTALLATION INSTALLATION INSTALLATION INSTALLATION AMÉRICAINEAMÉRICAINEAMÉRICAINEAMÉRICAINE

DIVISION 1 DIVISION 2 • 3 socles d’escouade

- 9 infanteries régulières

- 1 officier

- 1 mitrailleuse

• 5 Sherman M4A1

• 1 canon anti-char M1 57

mm*

* de l’extension Days of the

Fox

• 3 socles d’escouade

- 7 infanteries régulières

- 1 officier

- 1 mitrailleuse

- 1 mortier

• 5 Sherman M4A1

• Cartes Stratégie de départ : 3

• Paquets Stratégie - Artillerie I

- Soutien Terrestre I

• Cartes Opération - Brouillard Epais

• Zone de déploiement - N’importe quel hexagone des sections

6A, 5B, 1B, 8B, 3A et 7A.

INSTALLATION ALLEMANINSTALLATION ALLEMANINSTALLATION ALLEMANINSTALLATION ALLEMANDEDEDEDE

DIVISION 1 DIVISION 2 • 3 socles d’escouade

- 3 infanteries régulières

- 4 infanteries d’élite

- 1 officier

- 1 mitrailleuse

- 1 mortier

• 3 Panzer IV

• 2 half-tracks SdKfz 251

• 3 socles d’escouade

- 5 infanteries régulières

- 4 infanteries d’élite

- 1 officier

- 1 mitrailleuse

• 3 Panther*

• 1 half-track SdKfz 251

* de l’extension Days of the

Fox

• Cartes Stratégie de départ : 3

• Paquets Stratégie - Renforts Allemands I

- Moral I

• Cartes Opération - Aucune

• Zone de déploiement - N’importe quel hexagone avec un

contour gris.

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DETAILS DU SCENARIO

• Tours : 8

• Initiative de départ :

Allemands

• Actions par round : 3 actions par nation

RENFORTS

• Aucun

REGLES SPECIALES

• Les hexagones teintés en

bleu de la section 5B sont

les hexagones de sortie des

unités allemandes. Un

véhicule sur ces hexagones

peut dépenser 1 PM pour

sortir de la carte.

ELEMENTS DE TERRAINS

• Le cour d’eau est en crue.

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CRISE À KASSERINECRISE À KASSERINECRISE À KASSERINECRISE À KASSERINE Scénario de Vance von Borries

NOTES DE L’AUTEURNOTES DE L’AUTEURNOTES DE L’AUTEURNOTES DE L’AUTEUR

La bataille de la passe de Kasserine les 18 au 20 février

1943 incarne peut-être le courage et la ténacité des

soldats américains durant la 2ème Guerre Mondiale. Cette

bataille aurait pu être mieux menée par les deux camps,

mais les Américains avaient retenu la leçon de ce qui leur

était nécessaire pour battre la machine de guerre de

l’Axe.

J’ai choisi de mettre en évidence le deuxième jour de la

bataille, le 19, et uniquement au niveau de la route vers

Tébessa. Si les Allemands avaient respecté le calendrier

ce matin-là, ils auraient sérieusement perturbés les plans

stratégiques alliés. J’ai inclus beaucoup d’éléments

importants présents ce jour là : des défenseurs U.S.

occupant des positions peu judicieuses, un soutien

d’artillerie intermittent, le brouillard, de la

reconnaissance, de l’infiltration etc… Une diversité de

buts et de capacités sont les caractéristiques de tous mes

jeux, depuis Rommel’s War, en passant par Decision at

Kasserine puis à la série primée d’East Front

Barbarossa. Je vous souhaite de trouver ce scénario aussi

existant et stimulant que possible.

Tous mes remerciements aux testeurs Richard Diem et

John O’Haver.

NOTES NOTES NOTES NOTES DU SCÉNARIODU SCÉNARIODU SCÉNARIODU SCÉNARIO

Au début de novembre 1942, les armées de l’Axe en

Afrique du Nord, sous le commandement du field

marshal Erwin Rommel, subissaient une défaite décisive

à El Alamein en Egypte. Dans le même temps, le 8

novembre, des forces alliées prenaient pied à 2.400

kilomètres à l’ouest en Algérie et au Maroc français. Il

semblait certain que les forces de l’Axe seraient prises en

étau et détruites. Mais cela ne se produisit pas –

rapidement. La retraite de Rommel cédant opiniâtrement

du terrain et des renforts frais de l’Axe stoppèrent

l’avancée américaine et britannique en Tunisie.

Rommel envisageait deux attaques générales contre les

américains inexpérimentés, une par un détachement

indépendant (Kampfgruppe) sous le commandement du

général Karl Buelowius pour capturer la passe de

Kasserine. Alertés par des activités de reconnaissances

allemandes, des renforts improvisés furent expédiés

précipitamment à Kasserine et placés sous les ordres du

colonel Alexander N. Stark (commandant le 26ème

Régiment d’Infanterie) qui rejoignit Kasserine à 07h30 le

19, juste avant que ne commence l’attaque allemande.

Stark apprit que les unités du Génie américaines avaient

construit des retranchements et placé un périmètre de

3.000 mines anti-personnelles et anti-char en travers des

routes d’approche. En tout, quelques 2.000 soldats U.S.

avaient pris position sur une mince ligne de 5 km

s’étendant en travers des routes de sortie de la passe.

Les Allemands commencèrent la bataille en tentant une

percée surprise mais les défenseurs étaient en état d’alerte

et les défenses de Stark tinrent bon. Buelowius passa à

des tactiques d’infiltration. De petits groupes de soldats

allemands s’infiltraient depuis les hauteurs des deux côtés

de la passe et s’insinuèrent derrières les positions

défensives. Au milieu de la nuit, la situation était très

indécise. Une partie des troupes américaines tenait

toujours, d’autres étaient en fuite, un grand nombre était

porté disparu et les munitions venaient à manquer. Mais

les Américains tenaient toujours la passe.

La pression allemande le jour suivant entraîna finalement

l’effondrement de la position américaine. A la fin de la

matinée, des chars et de l’infanterie allemands

traversaient la passe et le QG de Stark tombait. Les unités

américaines avaient été malmenées mais pas détruites et,

grâce à leur sacrifice, ils avaient fourni un temps précieux

qui permit aux Alliés de se rétablir et de provoquer

l’échec de l’offensive suivante de Rommel.

CONTEXTE : Le 19 février 1943, des troupes de

reconnaissance et d’infanterie

d’assaut d’élite allemandes de

l’Afrika Korps de Rommel

attaquaient la passe de Kasserine,

essayant de franchir la passe en

direction du principal dépôt de

ravitaillement allié à Tébessa.

Pour être dans les temps, les unités

allemandes devaient franchir

rapidement la passe en force.

L’inexpérience des défenseurs

américains, utilisant les

préparations défensives du 19ème

Régiment du Génie, restèrent en

place aussi longtemps que possible

jusqu’à ce que leurs positions ne

soient submergées.

OBJECTIF :

A la fin d’un tour, les Allemands

gagnent s’ils ont sorti du plateau de jeu

au moins deux chars par les hexagones

teintés en bleu de la section 14A et

qu’ils contrôlent le marqueur d’objectif

de victoire.

Les Américains gagnent si les

Allemands sont incapables de remplir

leur objectif avant la fin du tour 8.

CONSEILS :

Bien que les Allemands aient besoin

d’être agressifs, ils ne peuvent pas

perdre trop de chars en prenant la

passe.

Les Américains ont juste besoin de

tenir bon et s’attendre à perdre des

unités. Idéalement, ils devraient faire

payer chèrement chacune de leur perte

ou au moins que cela coûte du temps

aux Allemands.

« Snafu (Situation Qormale, All F***

Up) » - « Damned Right »

(« Situation Normale, Tous dans la

Merde » – « Permission d’être

maudit »)

- Mot de passe américain et sa

réponse à la passe de

Kasserine, 1943

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INSTALLATION INSTALLATION INSTALLATION INSTALLATION AMÉRICAINEAMÉRICAINEAMÉRICAINEAMÉRICAINE

DIVISION 1 DIVISION 2 • 7 socles d’escouade

- 23 infanteries régulières

- 1 officier

- 2 mitrailleuses

• 1 socle d’escouade

- 3 infanteries régulières

- 1 officier

• 2 half-tracks M3A1 (voir

règles spéciales)

• Cartes Stratégie de départ : 2

• Paquets Stratégie - Perturbation I (retirer les deux cartes

« Vol de Ravitaillement »)

- Artillerie II (retirer les deux « Tir de

Barrage Prioritaire », voir règles

spéciales)

• Cartes Opération - Défenseurs Chancelants (voir règles

spéciales)

- Brouillard Epais (voir règles

spéciales)

• Zone de déploiement - Division 1 : au moins une escouade

dans chaque hexagone des sections

13A, 16A et 21A avec un contour vert,

plus une escouade qui peut se trouver

dans un des hexagones des sections

14A ou 17A avec un contour vert.

- Division 2 : dans l’hexagone au

contour vert de la section 20A.

* de l’extension Days of the Fox.

INSTALLATION ALLEMANINSTALLATION ALLEMANINSTALLATION ALLEMANINSTALLATION ALLEMANDEDEDEDE

DIVISION 1 DIVISION 2 • 6 socles d’escouade

- 11 infanteries régulières

- 8 infanteries d’élite

- 1 officier

- 1 mitrailleuse

- 1 mortier

• 1 canon anti-char Flak 36*

* de l’extension Days of

the Fox.

• 2 socles d’escouade

- 5 infanteries régulières

- 2 infanteries d’élite

- 1 officier

• 3 half-tracks SdKfz 251

* de l’extension Days of

the Fox.

• Cartes Stratégie de départ : 3

• Paquets Stratégie - Commandement I

- Moral I (retirer les deux cartes « Se

Mettre à Couvert »)

• Cartes Opération - Nettoyer les mines

- Equipage d’Elite de Chars

• Zone de déploiement - Division 1 : N’importe quel hexagone

de la section 15B.

- Division 2 : N’importe quel hexagone

avec un contour gris.

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DETAILS DU SCENARIO

• Tours : 8

• Initiative de départ :

Américains

• Actions par round : 3 actions par nation

RENFORTS La Division 2 américaine reçoit les

renforts suivants durant la Phase

de Statut du tour 1 :

• 2 Sherman M4A1

La Division 2 allemande reçoit les

renforts suivants durant la Phase

de Statut du tour 3 :

• 3 Panzer III

• 2 Panzer IV

La Division 2 américaine reçoit

les renforts suivants durant la

Phase de Statut du tour 4 :

• 2 socles d’escouade

- 7 infanteries régulières

- 1 officier

• 2 half-tracks M3A1 (voir

règles spéciales)

REGLES SPECIALES

• Les dunes ne sont pas des

terrains bloquant.

• L’hexagone teinté en bleu de

la section 14A est l’hexagone

de sortie pour les chars

allemands. Un char allemand

sur cet hexagone peut

dépenser 1 PM pour sortir du

plateau de jeu.

• Les escouades d’infanterie

allemandes immobilisées ne

peuvent pas bouger mais

peuvent encore tirer ou utiliser

leur pion de spécialisation

aussi longtemps qu’elles ne

sont pas épuisées.

• Les half-tracks américains

sont des chars Destroyer

équipés d’un canon de 75 mm.

Contre les véhicules

allemands, leur portée est de

6, leur puissance de feu est de

6 et ils ont une puissance de

feu étourdissante. Ils ne

peuvent pas transporter

d’escouade.

• Uniquement pour attaquer, les

unités peuvent utiliser leur

plus longue portée sans

regarder le type de cible.

• Au début de la Phase de Statut

suivante, les cartes Stratégie

ci-dessous sont placées dans

la zone de jeu du joueur

allemand. Le coût en points de

commandement de ces cartes

a déjà été payé (par un QG

plus élevé).

- Tour 4 : « Tir de Barrage

Prioritaire » du paquet

stratégie Artillerie II ;

- Tour 5 : « Tir de Barrage

Prioritaire » du paquet

stratégie Artillerie II ;

- Tour 5 : « Se Mettre à

Couvert » du paquet

stratégie Moral I.

• Modifier les cartes Opération

suivantes :

- « Défenseurs Chancelants »

- Cela représente la

bleusaille. Des escouades

américaines ont un malus

de -2 à tous les couverts

(terrain, retranchement,

officier, brouillard, …) lors

des attaques suppressives (y

compris pour l’artillerie).

Seule une escouade

américaine peut soutenir

une attaque lors d’un tir

groupé. Les restrictions du

jeu à 4 joueurs en ce qui

concerne le soutien entre

divisions différentes

s’appliquent aussi au joueur

américain.

- « Brouillard Epais » - cela

représente le ciel nuageux.

En plus de ses effets

habituels, toutes les unités

gagnent un couvert

additionnel dépendant de la

portée à laquelle les

ennemis les attaquent :

Portée Couvert 1 – 3 +1

4 – 7 +2

8 – 12 +3

13+ Pas de Ligne de

Vue possible

Ce couvert additionnel

n’est pas utilisé pour les

attaques de zone.

Toutes les cartes Artillerie

reçoivent un bonus de +1 à

leur jet de déviation (pour

un maximum de 6).

ELEMENTS DE TERRAINS

• 4 retranchements

• 6 barbelés

• 5 champs de Mines

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82

LA ROUTE VERS OOSTERLA ROUTE VERS OOSTERLA ROUTE VERS OOSTERLA ROUTE VERS OOSTERBEEKBEEKBEEKBEEK Scénario de Rick Young

NOTES NOTES NOTES NOTES DU SCÉNARIODU SCÉNARIODU SCÉNARIODU SCÉNARIO

La plus grande opération aéroportée de l’histoire fut

lancée en Hollande à la fin 1944. Plus de 20.000

parachutistes alliés et quelques 13.500 soldats transportés

par des planeurs atterrirent près des villes d’Eindhoven,

de Nijmegen et d’Arnhem entre les 17 et 26 septembre.

Elle fut appelée Opération Market-Garden, une idée du

field marshall britannique Bernard L. Montgomery après

que son 21ème Groupe d’Armée ait traversé la Belgique, la

Hollande suite à l’invasion alliée en Normandie et à la

poursuite des Allemands à travers la France.

Market-Garden était une opération audacieuse basée sur

des rapports des services de renseignements qui laissaient

entendre que l’armée allemande était toujours

désorganisée presque deux mois après leur défaite

écrasante en Normandie. Montgomery estima que les

troupes ennemies étaient en infériorité numérique,

manquaient d’équipement et – plus important – n’avaient

plus la cohésion suffisante pour résister à une attaque

intrépide.

Ce plan audacieux était très différent de la prudence

habituelle de Montgomery au comportement très

méthodique. Le supérieur de Monty, le général Dwight

Eisenhower, frustré dans le passé par la performance très

prudente du commandant britannique, accepta facilement

la proposition. Une fois la route vers Arnhem ouverte aux

forces alliées, les Alliés pourraient facilement traverser le

Rhin pour entrer en Allemagne sans avoir à affronter la

zone fortifiée allemande connue sous le nom de Ligne

Siegfried.

Le plan prévoyait le parachutage des 82ème et 101ème

Division Aéroportée U.S. respectivement à Nijmegen et

Eindhoven avec la 1ère Division Aéroportée britannique le

plus loin à Arnhem. Pendant que cette partie de

l’opération (Market) était en cours, le XXXème Corps

britannique avec 20.000 chars et autres véhicules

progresserait tout le long d’une seule route afin de faire la

liaison avec les forces aéroportées (Garden). La réussite

reposait sur les épaules des parachutistes et des troupes

des planeurs alliés s’emparant des ponts de chacune des

villes et de la colonne blindée arrivant rapidement pour

sécuriser chaque point de passage.

Malheureusement pour les Alliés, la bataille ne s’accorda

pas au plan initial. Bien que les deux divisions

aéroportées U.S. rencontrèrent de l’opposition, elles

furent capables de sécuriser les ponts de leurs zones le

deuxième jour. Au troisième jour, le XXXème Corps

britannique rejoignit les deux divisions américaines mais

la progression vers Arhnem fut stoppée par l’inattendu

IIème Corps de Panzer SS allemand.

Le mois précédent, le field marshal Walther Model était

venu prendre le commandement du Groupe d’Armée B

allemand qui s’opposait au 21ème Groupe d’Armée de

Montgomery. Model avait gagné le surnom de « Pompier

du Führer » pour sa capacité à reconstruire rapidement les

fronts brisés et d’enrailler les déroutes. Dans ses efforts

pour consolider le front ouest, Model ordonna aux 9ème et

10ème Divisions de Panzer SS du IIème Corps de Panzer SS

de se reconstituer dans les environs d’Arnhem. Les

services des renseignements alliés avaient découvert ces

deux dangereuses formations allemandes avant la bataille

mais cette information fut soit ignorée soit minimisée.

La défense allemande à Arnhem était conduite par ces

deux divisions d’élite SS, les plus célèbres éléments

allemands de la bataille par leur représentation dans le

film Un pont trop loin (1977). Cependant, il y avait de

nombreuses autres unités allemandes tout aussi

importantes pour stopper le XXXème Corps et détruire la

1ère Division Aéroportée britannique, comme des

détachements de l’armée, de la marine, de l’aviation et

même du Reichsarbeitdienst (service civil) allemands. Ce

scénario traite de ces combats bien moins connus à 5 km

d’Arnhem près du village d’Oosterbeek.

Les zones de parachutage et d’atterrissage des planeurs se

situaient à 5 km à l’ouest d’Oosterbeek et les soldats

britanniques traversaient le village en route pour Arnhem.

Le 21 septembre, quelques 3.600 survivants britanniques

d’Arnhem constituèrent une tête de pont à Oosterbeek et

dans les bois autour de la ville pour attendre l’arrivée du

XXXème Corps. A la fin des combats, cinq jours plus tard,

seuls 2.400 hommes de la 1ère Division Aéroportée furent

capables de faire retraite au-delà de la rivière, laissant

7.200 blessés et prisonniers derrière eux.

NOTES DE L’AUTEURNOTES DE L’AUTEURNOTES DE L’AUTEURNOTES DE L’AUTEUR

J’ai 50 ans et j’ai publié trois wargames à ce jour, tous

chez GMT Games. Les deux premiers – Europe Engulfed

(2003) et Asia Engulfed (2007) – ont été co-écrits avec

mon ami Jesse Evans. Le troisième jeu est mon premier

jeu publié en solo et est actuellement le premier d’une

série de wargames opérationnels qui se nomme Fast

Action Battle (FAB). Le volume I se déroule dans les

forêts des Ardennes en 1944 et s’appelle FAB : The Bulge

(2008).

Ma philosophie de création est de créer des jeux qui ont

de multiples décisions à prendre chaque round, des

décisions variées et décisives. Cela permet une bonne re-

jouabilité puisque vous pouvez toujours prendre des

décisions différentes à chaque fois. J’ai aussi essayé de

créer des jeux où les deux joueurs restent toujours actifs

dans une certaine mesure, même durant le round de

l’autre joueur. J’ai réussi cela grâce à la possibilité pour

le défenseur de réaliser un certain nombre d’opérations

durant le round adverse, soit en amenant des renforts ou

en effectuant des retraites de la bataille avant qu’elle ne

commence ou en ayant des réserves à déplacer vers des

brèches dans les lignes que les ennemis auraient pu

provoquer.

J’essaie de simplifier un certains nombre de détails alors

qu’ils restent à les intégrer dans le jeu afin que la

sensation d’être à la bonne époque soit maintenue. Je crée

plutôt pour l’effet que pour la cause. Je cherche à ce que

les joueurs prennent des décisions du niveau

commandement en laissant de côté tous les détails qui

seraient pris par vos troupes dans une vraie bataille et qui

seraient donc hors de votre sphère de décision.

L’Opération Market-Garden m’a toujours fascinée et

l’une des choses qui a réellement attiré mon attention

dans cette bataille était la nature provisoire de

nombreuses formations allemandes et comment un bon

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83

nombre d’entre-elles se sont comportées compte tenu de

leurs situations improvisées.

Une unité qui m’intéressait était un régiment

d’entrainement allemand qui était en formation à l’ouest

de la zone de parachutage des Red Devil (1ère Division

Aéroportée britannique). J’image ces jeunes gens, en

formation auprès de vieux instructeurs grisonnants afin

de devenir des hommes de troupes, quand l’instructeur

les appelle un matin, « l’exercice d’aujourd’hui sera un

exercice à balles réelles avec des parachutistes

britanniques agissant comme forces hostiles. Excusez-

moi de vous envoyer au feu avant la fin de votre

entraînement, mais la situation justifie votre engagement

dans la bataille. Nous devons dégager la route vers

Oosterbeek et même progresser dans Arnhem pour

rejoindre les forces de Panzer qui se dirige actuellement

depuis l’est d’Arnhem. Nous utiliserons les deux Panzer

qui nous ont été assigné la semaine dernière pour

l’entraînement afin de soutenir notre avancée. La patrie

compte sur votre réussite. Bonne chance à tous. »

L’Aube d’Acier est une création proche de mon cœur,

avec les deux joueurs toujours actifs et une prise en

compte d’une multitude de détails importants. Les cartes

Stratégie et Opération sont un moyen très astucieux de

diminuer le nombre de règles tout en permettant aux

créateurs de scénarios d’introduire autant de détails

voulus pour la bataille simulée.

Quand Fantasy Flight me demanda gentiment si

j’accepterais de créer un scénario pour eux, ce petit

engagement est ce qui me vint à l’esprit. L’école

d’infanterie contre les parachutistes britanniques des Red

Devil, une unité d’élite mais en infériorité numérique.

Dans la situation réelle, les Allemands furent repoussés.

Ferez-vous mieux avec vos étudiants, professeur ?

Prenez du plaisir avec le scénario.

CONTEXTE : Le 22 septembre 1944, sixième

jour de la bataille à Arnhem, qui

deviendra connu comme le

« Vendredi Qoir » pour les

parachutistes britanniques de la

1ère

Division Aéroportée. Les

survivants de cette tentative vitale

de prise du pont enjambant le Rhin

à Arnhem ont fait retraite dans une

petite poche juste au nord de la

rivière aux environs d’Oosterbeek.

Là, ils espéraient être rejoints par

les chars du XXXème

Corps

britannique qui se frayaient un

chemin pour les aider. Pendant ce

temps, les forces allemandes

s’organisaient en plusieurs unités

improvisées afin de tenter

d’annihiler la tête de pont.

OBJECTIF :

A la fin d’un tour, les Allemands

gagnent si aucune escouade

britannique n’a une ligne de vue vers

un hexagone de route.

Les Britanniques gagnent si les

Allemands sont incapables de remplir

leur objectif avant la fin du tour 9.

CONSEILS :

C’est un bon scénario d’introduction

car il y a un nombre réduit d’unités

mais des conditions de victoires

difficiles à rencontrer.

Le Britannique ne devraient pas trop

s’inquiéter des chars allemands parce

que leurs cartes Opération

compenseront cet avantage allemand.

Ils doivent se souvenir qu’ils ont

seulement besoin qu’une escouade ait

une ligne de vue vers la route pour

gagner ce scénario.

Les Allemands doivent se concentrer à

éliminer autant d’unités britanniques

que possible chaque tour. Eliminer ne

fusse qu’une figurine est important.

« Quand, en dépits d’un effort

héroïque, les forces aéroportées et

leurs forces de soutien terrestres furent

stoppées dans leurs avancées, il fut

évident que le plus dur restait encore à

faire. »

- Général Dwight D. Eisenhower,

Commandant Suprême des Forces

Expéditionnaires alliées

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INSTALLATION INSTALLATION INSTALLATION INSTALLATION BRITANNIQUEBRITANNIQUEBRITANNIQUEBRITANNIQUE

DIVISION 1 DIVISION 2 • 3 socles d’escouade

- 3 infanteries régulières

- 4 infanteries d’élite

- 1 officier

- 1 mitrailleuse

- 1 mortier

* Les figurines britanniques

et les pions Bravo

proviennent de l’extension

Days of the Fox

• 5 socles d’escouade

- 11 infanteries régulières

- 4 infanteries d’élite

- 1 officier

- 1 mitrailleuse

- 1 mortier

* Les figurines britanniques

et les pions Bravo

proviennent de l’extension

Days of the Fox

• Cartes Stratégie de départ : 3

• Paquets Stratégie - Commandement I

- Ravitaillement I (retirer la carte

« Pièces de Véhicules »)

• Cartes Opération - Pas de Quartier

- Défenseurs Désespérés

- Commandement Inspiré

• Zone de déploiement - Division 1 : N’importe quel hexagone

de la section 10A.

- Division 2 : N’importe quel hexagone

des sections 8B et 11B.

INSTALLATION ALLEMANINSTALLATION ALLEMANINSTALLATION ALLEMANINSTALLATION ALLEMANDEDEDEDE

DIVISION 1 DIVISION 2 • 3 socles d’escouade

- 9 infanteries régulières

- 1 officier

- 1 mitrailleuse

• 1 Panzer III*

• 1 Panzer IV

* De l’extension Days of the

Fox

• 8 socles d’escouade

- 27 infanteries régulières

- 1 officier

- 1 mitrailleuse

- 1 mortier

• Cartes Stratégie de départ : 3

• Paquets Stratégie - Moral I

- Soutien Terrestre I

• Cartes Opération - Prendre l’Initiative

- Confusion Massive

- Panzer IV Modèle E*

* De l’extension Days of the Fox

• Zone de déploiement - Division 1 : N’importe quel hexagone

de route de la section 3A.

- Division 2 : N’importe quel hexagone

avec un contour gris.

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DETAILS DU SCENARIO

• Tours : 9

• Initiative de départ :

Allemands

• Actions par round : Britannique 2, Allemand 3

REGLES SPECIALES

• Aucune

RENFORTS

• Aucun

ELEMENTS DE TERRAINS

• 2 barbelés

• 1 défense anti-char.

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Les contributeurs

ike Bennighof a obtenu un doctorat en histoire à

l’Université Emory (Atlanta, Géorgie) et est un

créateur et un développeur professionnel de

wargames depuis le début des années 80. Il a à son crédit près

de 75 jeux de plateaux, de rôles et de cartes dont les gammes

primées de wargames Panzer Grenadier et Great War at Sea.

Bennighof est le président de l’éditeur de jeux Avalanche

Press (la première société créée en 1994). Il a écrit Panzer

General 2, à ce jour l’un des meilleurs wargames

informatique, ainsi qu’un certains nombre de titres chez SSI

/Ubisoft. Mike réside dans le sud de l’Amérique au milieu

d’une ménagerie composée d’épouses, d’enfants, de chiens, de

hamsters et de tortues.

Ichard H. Berg est le créateur de plus de 140 jeux

de simulations publiées, neuf ont remporté le prix

du Meilleur Jeu de l’Année. Surnommé avec

affection « le Pape du Wargame », il reçut le prix Charles

Roberts Hall of Fame pour l’Accomplissement de toute une

Vie en 1990 et le prix Blomgren/Hamilton Memorial pour

l’Accomplissement de toute une Vie en 2003. Dans ses temps

libres, Richard a aussi été un procureur de procès en défense

pénale, un chanteur rock, un compositeur, un chanteur lyrique,

un acteur, un producteur, un consultant en communication et

l’auteur du roman The Dutchman’s Gold (Editions X-Libris,

2001).

e premier wargame d’Ulrich Blennemann fut

Borodino de SPI en 1980. De 1993 à 1999, il était le

propriétaire de la société de jeux de plateaux

Moments in History, qui fut revendue à Critical Hit. Depuis

2001, Blennemann est le directeur de la marque chez Phalanx

Games, un fabriquant de jeux de plateaux et de cartes

hollandais. Il a à son crédit la création et le développement de

plus de 40 jeux pour Moments in History, GMT Games,

Phalanx Games et d’autres éditeurs de jeux. Ces comptent

entre-autre Black Day of the German Army, Tank

Commander : The Eastern Front Edition et Drive to the

Baltic ! Agé maintenant de 42 ans, « Uli » habite à Duelmen

en Allemagne avec sa femme Marion et où il prend plaisir à

lire, faire du sport (tout spécialement du football) et bien sûr

jouer.

M

R

L

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rank Chadwick a créé plus de 50 jeux de plateaux

historiques et de nombreuses règles pour figurines

historiques, dont le très respecté et populaire

Command Decision, il est ainsi un connaisseur à la fois des

jeux tactiques et des jeux sur la 2ème

Guerre Mondiale.

Chadwick a gagné presque toutes les récompenses possibles

dans l’industrie des jeux et a été accepté au Hall of Fame

d’Adventure Gaming. (Il est l’un des membres fondateurs de

la Game Manufacturers Association, l’association des

fabricants de jeux – GAMA – l’organisation qui décerne

l’Origins Game Fair). Frank a écrit et donné des conférences

sur de nombreux sujets militaires pendant de nombreuses

années et son livre de 1991 Desert Shield Fact Book a été

classé numéro 1 des best seller du New York Times.

é en 1975, John Goodenough a été, tant et aussi

longtemps qu’il s’en souvienne, un fervent adepte

du jeu. John a commencé dans l’industrie du jeu

comme illustrateur de cartes pour les jeux de cartes évolutifs

Le Trône de Fer, l’Appel de Cthulhu, les jeux de plateaux

Horreur à Arkham, Runebound et beaucoup d’autres. Il a le

sentiment que ses meilleures illustrations aident à expliquer,

sur la carte, la mécanique de jeu qui y est attachée. L’idée

d’utiliser l’art pour décrire une règle ou une capacité spéciale

est profondément ancrée dans la passion de John pour la

création de jeux. John s’est alors écarté de l’illustration de

jeux en 2005 pour devenir créateur de jeux et il a ainsi

développé plusieurs gammes pour Fantasy Flight Games dont

les jeux de plateaux World of Warcraft, Runebound, Le

Seigneur des Anneaux, L’Aube d’Acier et Talisman.

epuis 1972, Jack Greene a travaillé pour six

sociétés de wargames dont la sienne, Quaterdeck

Games entre 1980 et 1987. Ses douze jeux publiés

comprennent, entre-autre, Ironbottom Sound, Qorway 1940,

Destroyer Captain et la seconde édition de Bismark pour la

société The Avalon Hill Game. Royal Qavy de Greene fut

42ème

au Top 100 des jeux du magazine Games et numéro un

des lecteurs du magazine Fire & Movement. Jack est aussi

l’auteur de The Midway Campaign, Rommel’s Qoth Africa

Campaign (avec Alessandro Massignani) et The Qaval War in

the Mediterranean, 1940-1943. En 1990, Jack reçoit la

récompense Charles S. Roberts pour Excellence dans

l’industrie du jeu de simulation de guerre (au Hall of Fame du

prix Clausewitz).

on Greenwood a rejoint la maison d’édition The

Avalon Hill Game en 1972 comme rédacteur en

chef du magazine The General. En 26 ans de

carrière chez AH, il est devenu vice-président exécutif en

Recherche et Développement. Il est principalement connu

pour son rendement prodigieux comme développeur de jeux

de plateaux comme Up Front, The Qapoleonic Wars, War At

Sea, Russian Campaign, History of the World, Circus

Maximus, Advanced Civilization et les séries Squad Leader et

Advanced Squad Leader. Aujourd’hui, Don poursuit son

perpétuel amour de la compétition dans le domaine des jeux

comme président de l’Association des Joueurs de Jeux de

Plateaux qui décerne le titre de Champion du Monde des Jeux

de Plateaux – Une semaine de tournois à jouer aux meilleurs

jeux de plateaux du monde.

F

N

D

D

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88

eu de créateurs de wargames comme John Hill ont

eu un tel impact du point de vue innovation. Il a

débuté en 1970 avec sa société The Conflict Game

Company et publia des titres, comme Verdun, Overlord,

Kasserine Pass et Bar-Lev, qui introduisirent de nouvelles

mécaniques de jeu. John vendit alors sa société et devint un

créateur free-lance pour Avalon Hill, SPI et d’autres. En 1977,

son jeu Squad Leader était publié par AH et devint

immédiatement un succès, sans doute le plus important

wargame tactique de tous les temps et un jeu qui a encore de

l’influence aujourd’hui. John a été le premier créateur free-

lance admis au Hall of Fame (1978). Parmi toutes ses

récompenses, les lecteurs du magazine Campaign ont élu

Squad Leader le « Meilleur Wargame de Tous les Temps ».

a première publication de Chad Jensen fut Combat

Commander : Europe pour GMT Games (2006). Ce

jeu pour deux joueurs basé sur l’utilisation de cartes

fut appelé « un délice pour tacticiens » dans une critique de

BoardGame Geek qui nota que le jeu de Jensen avait un très

haute rejouabilité, due principalement à de très nombreux

scénarios. Combat Commander épuisé, il fut réimprimé et est

maintenant l’une des gammes les plus populaires de GMT.

Elle comporte le jeu de base, un jeu sur la Méditérranée, deux

packs de batailles avec des scénarios supplémentaires et des

cartes pour des parachutistes et Stalingrad et un jeu sur le

Pacifique qui doit bientôt sortir. La fascination de Chad pour

l’histoire militaire et les jeux l’ont amené à bricoler les jeux

qu’il avait achetés. Ses amis l’encouragent à « faire son propre

jeu » - comme il dit !

orey Konieczka a créé de nombreux jeux d’aventure

et de stratégie pour Fantasy Flight Games. Il est le

co-auteur de L’Aube d’Acier avec ses collègues John

Goodenought et Christain T. Petersen. Il a aussi dirigé la

création l’extension de L’Aube d’Acier : Days of the Fox. Il a

travaillé sur de nombreux autres jeux de stratégie et extensions

dont Warrior Knights (2006), Twilight Imperium : Shattered

Empire (2006), Battlestar Galactica (2008) et le jeu ayant

remporté le prix Origins, Starcraft : le jeu de plateau (2007).

Corey travaille comme créateur de jeux principal, développeur

et producteur pour Fantasy Flight Games. A l’origine du New

Hampshire, Corey et son épouse Shannon vivent maintenant

dans les profondeurs glaciales du Minnesota.

ob Kouba eut la chance de naître dans une famille

de joueurs en 1976. En tant que tel, il a joué avec

des pions, des dés et des cartes depuis toujours. En

2007, Rob décida de mettre sa connaissance du jeu au service

de Fantasy Flight Games et il y travaille depuis. Depuis qu’il

est chez Fantasy Flight, Rob a travaillé sur le jeu de carte à

collectionner Kingdom Hearts, sur Descent : Héro de

Légende, la prochaine extension de L’Aube d’Acier :

Qormandy et plus encore. « Tout créateur expérimente

péniblement l’abîme qui existe entre sa vision intérieure et son

expression suprême ». – Isaac Bashevis Singer

P

L

C

R

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89

e ses 10 wargames historiques publiés, Dana

Lombardy est probablement le plus connu pour ses

multiples récompenses pour son jeu Streets of

Stalingrad (trois rééditions depuis la première en 1979), ainsi

que pour près de 20 apparitions à la télévision, dont plusieurs

épisodes de « Tales of the Gun » de The History Channel.

Lombardy a été éditeur, développeur, cartographe, dessinateur

et créateur de plus de 100 livres, jeux et magazines et l’éditeur

de Qapoleon Journal entre 1996 et 2000. Son plus récent livre

est Historic Photos of Dwight D. Eisenhower (Turner, 2007) et

il a travaillé plusieurs fois comme rédacteur en chef en ligne

pour le Weider History Group, éditeur d’Armchair General et

de 10 autres magazines d’histoire.

ason Mattews a été le co-auteur de deux jeux,

Twilight Struggle (GMT Games), un wargame à

base de cartes sur la guerre froide entre 1945 et

1989 et 1960 : Making of the President (Z-MAN Games).

Twilight Struggle a reçu de nombreuses récompenses dont

l’une de Meilleur Jeux de Plateaux en 2006 et est le jeu avec

la troisième meilleure cotation sur BoardGameGeek.com. Le

scénario de L’Aube d’Acier qu’il a créé pour ce livre est sa

première création publiée pour un wargame tactique. Jason

travaille à plein temps comme assistant au Sénat des Etats-

Unis. Il réside à Alexandria en Virginie avec son épouse,

deux enfants et un chien dénommé Ike.

oseph Miranda est entré dans le milieu des wargames

avec la société The Avalon Hill Game et le premier

magazine Strategy & Tactics (S&T) ainsi que des

jeux de Simulations Publications Inc. quand SPI était toujours

connu comme Poultron Press. Miranda commença la création

de wargames professionnellement pour S&T avec Qicaragua

et Afghanistan the late 1980s. Il a eu plus de 200 wargames

publiés et a participé à des équipes de créations de plusieurs

jeux informatiques. Ancien officier de l’armée américaine,

Miranda est rédacteur en chef du magazine Strategy &

Tactics. En 2001, il a été accepté au Hall of Fame des Charles

S. Roberts Awards. En plus de jouer à des wargames, Joe aime

être dehors toute la nuit.

ohn Prados est créateur de wargames depuis les

années 70. Sa création peut-être la plus célèbre est

Rise and Decline of the Third Reich, un grand

wargame stratégique primé publié en 1974 par Avalon Hill et

réédité en 2001 par Avalanche Press. Prados est détenteur

d’un doctorat en sciences politiques de l’université de

Columbia et est un analyste du renseignement haut placé qui

a écrit de nombreux livres dont Combined Fleet Decoded :

The Secret History of American Intelligence and the

Japanese Qavy in World War II, une biographie du directeur

de la CIA William Colby et ce que le New York Times a

appelé « un ouvrage de référence » - President’s Secret

Wars : CIA and Pentagon Covert Operations from World

War II Through The Persian Gulf War.

D

J

J

J

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90

ack Radey a été élevé sans télévision et les livres

furent sa première source de divertissement, suivis

par ses premiers wargames en 1960 – Tactics II et

Gettysburg d’Avalon Hill. Radey travailla comme machiniste

quand il commença à écrire des règles modifiées pour les jeux

en sa possession puis il décida de publier ses propres titres.

Depuis que son champ d’expertise est l’Armée Rouge dans la

Grande Guerre Patriotique, Jack a vulgarisé les jeux de guerre

et publié plusieurs wargames sur le Front de l’Est comme son

jeu primé Korsun Pocket en 1979 suivi par une quantité de

créations pour sa société aussi bien que pour 3W, Spearhead

et Clash of Arms pendant « l’âge d’or » des wargames dans

les années 80.

ix fois récompensé du prix Charles S. Roberts, les

premiers wargames publiés de Ted Raicer virent le

jour dans les années 80, dont ses titres innovants sur

la 1ère Guerre Mondiale When Eagles Fight, The Great War in

Europe et Paths of Glory. Raicer commença sa carrière de

créateur de wargames pour XTR, éditeur du maintenant défunt

magazine Command. Actuellement, ses efforts se concentrent

sur des titres à base de cartes pour GMT Games dont des jeux

sur la 2ème

Guerre Mondiale comme Barbarossa to Berlin et

Stalin’s War. Bien que Ted ait joué à ses premiers wargames

dans les années 70, il pense que la qualité des produits et la

qualité de jeu actuelles en font un « nouvel âge d’or pour les

wargames ».

ark Simonitch a été diplômé d’un baccalauréat

en Communications Graphiques de l’université

polytechnique de l’état de Californie, San Luis

Obispo. Il est un graphiste primé dont ses œuvres

comprennent plusieurs centaines de cartes de jeux pour le

magazine Strategy & Tactics, GMT Games et la société The

Avalon Hill Game. Simonitch possédait et exploitait la Rhino

Game Company au début des années 90 et était un créateur de

jeu et un artiste pour Avalon Hill de 1995 à 1997.

Actuellement, Mark est un partenaire et un graphiste pour

GMT et habite au Texas avec son épouse et ses trois fils.

ance von Borries est une autorité reconnue dans les

jeux de loisir et un créateur de wargames primé. Il a

créé plus de 32 wargames publiés et a participé ou

écrit sur beaucoup d’autres durant 36 ans. Il est peut-être plus

connu pour ses premières créations couvrant le conflit en

Afrique du Nord durant la 2ème

Guerre Mondiale et plus

récemment pour une suite de jeux qui, lorsqu’ils sont

combinés, simulent en détail l’entièreté de la campagne

Russo-allemande en Russie en 1941. Vance est actuellement

employé comme consultant, titulaire d’un doctorat en Affaires

Etrangères de l’université de Virginie et d’un Master en

Gestion Commerciale de l’université Bellarmine du Kentucky

J

S

M

V

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91

Rick Young a trois wargames publiés, tous par GMT Games.

Les deux premiers sont des blocs de bois du niveau stratégique

dont les titres sont Europe Engulfed (2003) et Asia Engulfed

(2007) qui ont été coécrit avec l’un de ses amis Jesse Evans et

qui peuvent être combinés pour simuler tous les théâtres

d’opération de la 2ème

Guerre Mondiale. Le troisième jeu est le

premier jeu en solitaire de Rick et est le premier volume d’une

suite de jeux de bataille opérationnels utilisant des blocs de

bois et des compteurs en carton, intitulé Fast Action Battle

(FAB). Le volume I se déroule dans les forêts d’Ardennes en

1944 et s’appelle FAB : The Bulge (2008).

Scénarios

Opération Early Bird

Janvier 2006. En prélude à la sortie de L’Aube d’Acier,

Fantasy Flight Games a publié deux scénarios d’introduction

dans le cadre de l’Opération Early Bird. Cette avant-

première permettait à des joueurs d’essayer L’Aube d’Acier

dans des magasins avant même qu’il ne soit disponible à la

vente.

Les quatre pages suivantes contiennent deux scénarios

d’introduction, « Ligne de Rupture » et « Chaîne de

Commandement ». Ces scénarios ont été créés pour être

jouable simultanément en n’utilisant qu’un seul exemplaire

du jeu.

Ces scénarios fournissent une excellente façon d’apprendre

les règles de base de L’Aube d’Acier, et peuvent être joués

rapidement et sont funs à jouer !

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LIGNE DE RUPTURELIGNE DE RUPTURELIGNE DE RUPTURELIGNE DE RUPTURE Scénario de John Goodenough

CONTEXTE : Des actions de retardement dans

l’ensemble de l’Italie ralentissaient

opiniâtrement les avancées des 5ème

et 8ème

Armée à la fin octobre et

début novembre de 1943. La pluie

transperçait les soldats de la 36ème

Division d’Infanterie U.S. tandis

qu’ils progressaient à travers la

nuit pour rejoindre leurs lignes

près de Mignano où la voie rapide

6 et une voie de chemin de fer

principale coupaient à travers un

passage étroit dans la vallée Liri

en direction du nord vers Rome.

OBJECTIF :

A la fin d’un tour, les Américains

gagnent le jeu s’ils contrôlent le

marqueur d’objectif de victoire. Les

Allemands gagnent si les Américains

sont incapables de remplir leur objectif

avant la fin du tour 6

« Je ne me souviens pas d’une

campagne dans toute l’histoire de

l’armée des Etats-Unis dans laquelle

des soldats ont eu à endurer de si

grandes difficultés ou ont fait preuve

de si grands actes d’héroïsme que cette

campagne en Italie. »

- Général major Fred L. Walker,

Commandant de la 36ème Division

INSTALLATION INSTALLATION INSTALLATION INSTALLATION AMÉRICAINEAMÉRICAINEAMÉRICAINEAMÉRICAINE

DIVISION 1 DIVISION 2 • 5 socles d’escouade

- 12 infanteries régulières

- 2 officiers

- 2 mitrailleuses

- 1 mortier

• 5 socles d’escouade

- 9 infanteries régulières

- 6 infanteries d’élite

- 1 officier

- 2 mitrailleuses

• Cartes Stratégie de départ : 3

• Paquets Stratégie - Commandement I

• Zone de déploiement - N’importe quel hexagone avec un

contour vert.

INSTALLATION ALLEMANINSTALLATION ALLEMANINSTALLATION ALLEMANINSTALLATION ALLEMANDEDEDEDE

DIVISION 1 DIVISION 2 • 3 socles d’escouade

- 7 infanteries régulières

- 1 officier

- 2 mitrailleuses

• 3 socles d’escouade

- 7 infanteries régulières

- 1 officier

- 2 mortiers

• Cartes Stratégie de départ : 3

• Paquets Stratégie - Moral I

• Zone de déploiement - N’importe quel hexagone des sections

3A et 11A.

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DETAILS DU SCENARIO

• Tours : 6

• Initiative de départ :

Allemands

• Actions par round : 3 actions par nation

RENFORTS

• Aucun

REGLES SPECIALES

• Retirer les deux cartes

« Abattre le Monstre » du

paquet Moral I.

• La carte « Offensive

Majeure » du paquet

Commandement I fournit 3

actions supplémentaires (au

lieu de 4).

ELEMENTS DE TERRAINS

• 3 retranchements

• 3 barbelés

• Le cour d’eau est peu

profond.

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CHAÎNE DE COMMANDEMECHAÎNE DE COMMANDEMECHAÎNE DE COMMANDEMECHAÎNE DE COMMANDEMENTNTNTNT Scénario de Corey Konieczka

CONTEXTE : Cherbourg tomba trois semaines

après le débarquement de

Qormandie, mais la destruction du

port signifiait que les Alliés

allaient devoir trouver d’autres

voies pour recevoir leur

ravitaillement bien nécessaire.

OBJECTIF :

La nation avec le plus de PV à la fin du

tour 6 gagne.

Les Américains gagnent des PV aux

conditions suivantes :

• Chaque half-track M3A1 qui sort du

plateau par l’un des hexagones teinté

de bleu de la section 2A marque 2

PV.

• Durant chaque phase de

commandement, les Américains

marquent 1 PV s’ils ont au moins

une unité sur l’hexagone de Pont de

la section 2A.

Les Allemands gagnent des PV aux

conditions suivantes :

• Durant chaque phase de

commandement, les Allemands

marquent 1 PV s’ils ont au moins

une unité sur l’hexagone de Pont de

la section 2A.

« Que Dieu ait pitié de mes ennemis

car moi, je n’en aurai aucune. »

- Général George S. Patton

INSTALLATION INSTALLATION INSTALLATION INSTALLATION AMÉRICAINEAMÉRICAINEAMÉRICAINEAMÉRICAINE

DIVISION 1 DIVISION 2 • 2 socles d’escouade

- 4 infanteries régulières

- 3 infanteries d’élite

- 1 officier

• 3 half-tracks M3A1

• 5 socles d’escouade

- 14 infanteries régulières

- 3 infanteries d’élite

- 1 officier

- 1 mortier

• Cartes Stratégie de départ : 2

• Paquets Stratégie - Soutien Terrestre I (retirer les deux

cartes « Soutien Anti-Aérien »)

• Zone de déploiement - N’importe quel hexagone avec un

contour vert.

INSTALLATION ALLEMANINSTALLATION ALLEMANINSTALLATION ALLEMANINSTALLATION ALLEMANDEDEDEDE

DIVISION 1 DIVISION 2 • 3 socles d’escouade

- 8 infanteries régulières

- 2 infanteries d’élite

- 2 officiers

• 3 socles d’escouade

- 7 infanteries régulières

- 1 officier

- 2 mitrailleuses

• Cartes Stratégie de départ : 2

• Paquets Stratégie - Renforts Allemands I

• Zone de déploiement - N’importe quel hexagone des sections

2A et 6A.

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DETAILS DU SCENARIO

• Tours : 6

• Initiative de départ :

Américains

• Actions par round : 3 actions par nation

RENFORTS

• Aucun

REGLES SPECIALES

• Les half-tracks M3A1 ont un

mouvement de 5 au lieu de

7.

• Les half-tracks M3A1 ne

peuvent pas utiliser leur

capacité de transport.

• Un véhicule sur un

hexagone teinté de bleu peut

dépenser 1 point de

mouvement pour sortir du

plateau de jeu.

ELEMENTS DE TERRAINS

• Le cour d’eau est peu

profond.

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INDEX DES SCENARIOS

NOMBRE DE TOURS

4 Tours Semaine d’Enfer 26

6 Tours Chaîne de Commandement 94

Les Rats du Désert 10

Ligne de Rupture 92

7 Tours Du Feu et du Soufre 46

La Tête de Pont de Gela 58

Le Pont à Chambois 70

Les Deux Villages 6

Ruée vers les Barbelés 14

Totensonntag 30

8 Tours Chasse de Nuit 22

Crise à Kasserine 78

Lindern Ensanglantée 18

Nouvelle Mission 54

Parachutage de Nuit 38

Sauver Bastogne 74

9 Tours Cobras Fumants 42

La Route vers Oosterbeek 82

Tellement Près mais aussi Tellement Loin 34

10 Tours Encerclement d’Aachen 66

12 Tours Le Goulot de Gap 62

20 Tours Deux sur Deux, Tour Un 50

SCENARIOS MULTIJOUEURS

Deux sur Deux, Tour Un 50

Les Rats du Désert 10

Nouvelle Mission 54

THEATRE D ’OPERATION/BATAILLE

Afrique du 5ord Crise à Kasserine 78

Les Rats du Désert 10

Ruée vers les Barbelés 14

Totensonntag 30

Sicile La Tête de Pont de Gela 58

Italie Cobras Fumants 42

Ligne de Rupture 92

5ormandie Chaîne de Commandement 94

Deux sur Deux, Tour Un 50

Du Feu et du Soufre 46

Le Goulot de Gap 62

Le Pont à Chambois 70

Parachutage de Nuit 38

Semaine d’Enfer 26

Tellement Près mais aussi Tellement Loin 34

Arhnem, Hollande La Route vers Oosterbeek 82

Ligne Siegfried (frontière allemande) Chasse de Nuit 22

Encerclement d’Aachen 66

Lindern Ensanglantée 18

Nouvelle Mission 54

Bataille des Ardennes Les Deux Villages 6

Sauver Bastogne 74