Talisman Aide

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  • 7/24/2019 Talisman Aide

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    Si ext. La Faucheuse:

    Un joueur ne peutdpenser un pionLumineux que pourson Perso.

    Le pion Lumineuxpeut tre jou avantun pion tnbreux.

    Effets Simultans:Cases Cit ou Village:La Faucheuse:

    Pas de limites deRcompenses deQute.

    Une Rcompense deQute dfausseestretire du jeu.

    Couronne deCommandement:

    AIDE DE JEU POUR TALISMAN 4E DITIONpar DCDP

    Au choix du joueurLe joueur ne peut choisir qu'une action qu'il peut faire

    Ne peut tre affecte par Sort, Carte Aventure ou capacit spciale.

    Qutes du

    Dmoniste:

    Objets, Suivants et Or peuvent tre ramasss si Perso seul sur la case.

    Ext. La Source Sacre: Quand une Qute est rsolue, le joueurpeut piocher une carte Rcompense de Qute au lieu deprendre un Talisman.

    Si le Joueur ne peutpas passer la Porte

    du Pouvoir s'il a uneQute du Dmoniste.

    Base:Tout joueur avec Qute Dmoniste non rsolue ne peut franchir la Porte du Pouvoir.

    Ext Faucheuse:Si uniquement Qutes de l'ext, le Joueur choisitune qute parmi celles disponibles et laplace visible dans sa zone de jeu; si Rsolue dfaussez la carte.

    Ext La Marche du Froid:Si Qutes de l'ext. et/ou ext. La Faucheuse,le Joueur piocheune Qute parmi

    celles disponibles et la place visible dans sa zone de jeu; si Rsolue dfaussez la carte.

    Force du Perso: Valeur de Force(sur Fiche Perso) + pion Force + Objets bonus ; minimum toujours gal la Valeur de Force(sur Fiche Peso)Intellect du Perso:Valeur d'Intellect(sur Fiche Perso) + pion Intellect + Objets bonus; minimum toujours gal la Valeur d'Intellect(sur Fiche Perso).Effet par rapport au rsultat du D : Uniquement sur rsultat "naturel"Talisman ou carteAchat:

    si Usage, retourne dans leur pile pour tre nouveau disponible.Peut tre abandonn comme les Objets ou Suivants.

    Crapaud (3 tours) :

    Echangez Figs et posez Fiche Crapaud sur Perso.1 Force et 1 IntellectMouvement : 1 case par tourTout Gain pendant le Crapaud est perdu au retour du Perso.PV et Destins perdus ou gagns affectent Perso

    Si ext. Le RoyaumeSylvestre:

    Placez le plateau d'extension, et mlangez et placez les paquets Royaumes Sylvestres et Destine.Mlangez le paquet Voie et disposez 3 cartes face visible prs du plateau.

    Modification dergle pour les pionsDestin:

    Quand un Persorcupre ou gagneun pion Destin, il doitchoisir la faceLumineux ouTnbres.

    Possibilit de dpenser un pion Destin pourrelancer le d de n'importe quel Perso pourun Mouvement, pour une Attaque, pourl'effet d'une carte ou d'une case. Un pionDestin max par lanc.

    Un joueur ne peut dpenser un pionTnbreux que pour le Perso d'un autre

    joueur.Perso Li au Destin: en fonction du nb deDestin Lumineux VS nb de DestinTnbreux.

    "Li la lumire" si plus de pions Lumineux; "Li aux Tnbres" siplus de pions Tnbreux; "Sans lien" si gal; "Sans destin" si pasde pions Destin.

    Si ext. La Cit:

    Babioles: objets normaux ne comptant pas dans la limite de transport.

    Paquets choppe: les cartes dfaussessont places sous le Paquetcorrespondant.

    Si une rencontre permet le gain ou la prise d'une carte Potion, Animal domestique ou Avisde recherche, prenez la premire carte.Si une rencontre permet le gain ou la prise d'une carte Armurerie, choppe de magie,curies ou Achat, choisissez la carte.

    Si ext. Les Terres deFeu:

    Cartes Terrain:

    Ne peut pas tre places dans la Rgion Int.Si placement d'une carte Terrain sans carte disponible, prendre la carte demande sur la plateau.Si dj carte, Terrain, placez la nouvelle et dfaussez l'ancienne.Si carte Terrain sur Sentinelle ou Porte du Pouvoir, le passage libre.Si ext. La Cit, pas de carte Terrain sur Prison et Grande Place.Si carte Terrain sur dernire case d'un plateau d'extension, rencontrez la carte Terrain au lieu de la case.

    Si ext. Le Dragon:

    Placez le plateau sur la Couronne de Commandement, soit face Royaume du Dragon, soit face Tour du Dragon.Mlangez les paquets "Seigneurs Draconiques", placez les face cach, en retourner une et y poser le pion Couronne dessus. PuisPrparez les pions Dragon face cache.

    Mlangez sparment les trois paquets de carte Dragon.Les cartes Dragon deviennet des cartes Aventure ds qu'elles sont

    poses, pas avant.Placez les pions Sommeil part.Si ext. La Lune deSang:

    Placez la carte Temps prs du plateau.Placez la fig Loup-Garou sur la case Fort et sa carte prs du plateau.

    Pas de limitePeut tre dfauss tout moment (Laiss visible sur case), mme en arrivant sur uneCase pour viter de piocher; Ne peut tre repris dans le mme tour.Tu ou Dfauss, remettre dans la Dfausse AVT

    Sorts (cachs)

    Limit par l'Intellect soit Int=3 donc 1 carte, 4 ou 5=2, 6+ =3Si surplus, dfausser dans la Dfausse.

    Affectent les Persos partout, et les Cratures hors Rgion Intrieure.Lancement de sorts : autant que disponibles au dbut du tour, et un seul hors de son tour (Hors Sort deCommandement).

    Placez la fig de la Faucheuse sur la Porte du Pouvoir.

    MAJ 27/09 Base > Royaume SylvestrePrparationPlacez le Plateau et ceux des extensions si joues.Mlangez paquets Aventure et SortMlangez et distribuez 3 Fiches Personnages chaque Joueur; chacun en garde une.

    Fournissez PV,Destins, Objets,Suivants et Sorts selonFiche Perso.

    Points de VieSoins jamais au-del de Valeur de Vie, mais Gain possible.PV= 0 : Or, Objets et Suivants sur Case.

    DestinUne seule fois, Sert pour relancer un seul D au Dplacement, un Jet d'Attaque ou un Test sur Carte ou Case.Second rsultat doit tre accept.Rcupration jamais au-del de Valeur de Destin, mais Gain possible.

    Objets (visibles) 4 maxPeut tre dfauss tout moment (Laiss visible sur case), mme en arrivant sur uneCase pour viter de piocher; Ne peut tre repris dans le mme tour.

    Arme et Armure: Usage d'une seule carte par Combat

    Suivants (visibles)

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    Si Dragon Endormi,placez ce pion surune carte Dragon.

    Si pas de Dragon,placez le pion surune carte Ennemi.

    1 seul pion Endormisur un Ennemi.

    Si Mdaillon deDragon, placez le

    pion sur le Dragoncorrespondant.

    S'il y a dj un pionDragon, sur la casesuivante dans le sens

    anti-horaire; si Rgioncomplte, pas deMdaillon.

    Ne pas dplacer laCouronne s'il y a des

    Persos sur laCouronne deCommandement.

    La Faucheuse peuttraverser par laSentinelle ou leBatelier.

    Le Loup-Garou peutentrer sur lesplateaux d'extension.

    Quand il sort d'unplateau d'extension, ildoit tre plac sur leplateau principal ets'arrter.

    Exts. Le Donjon;Les HautesTerres; LeRoyaumeSylvestre:

    Uniquement dans lesens ou le senscontraire desflches.

    Ext. La Cit:

    Uniquement dans lesens des flches,sauf si capacit oueffet.

    Ext. Le RoyaumeSylvestre:

    Ennemi:Si tu,Trophe pourchange contre PForou PInt; Si non tu,

    reste sur case.

    Trophe: 1 Pion parmultiples de 7(Excdent perdu;cartes Ennemi dans la

    Dfausse).

    Rencontre : Case ouPersonnage (1/2)

    Rgion Mdiane vers Intrieure : par la Porte du Pouvoir; Impossible si Qete du Dmoniste(case ou carte).

    Si "Avancer" ou"Reculer", faire

    selon le sens desflches.

    Si Sens Horaire ouAnti-horaire, faire

    selon le sens desflches.

    Entrer ou sortir d'unechoppe cote 1 pt

    de Mouvement;Obligation de faire

    une action: rencontrerl'choppe ou un autre

    Perso.

    Si dpart depuis unechoppe, pas de

    possibilit d'y revenirdans le mme tour.

    En entrant dans le Royaume Sylvestre, le Perso prend une des 3cartes voie et remet une carte Voie.

    Dfaussez la carte Voie si le Perso quitte uneRgion ou s'il Rencontre la Destine.

    Case: Si carte sansChiffre deRencontre, larsoudre avant

    toute autre action.

    Si pioche de CarteAventure, jusqu'aunombre indiqu, encomptant celles dj

    prsentes.

    Rsoudre selonl'ordre croissant desChiffres deRencontre; en casd'galit dans l'ordrede pioche; si carte

    pour autre case, larsoudre en premier.

    Si Fuite ouElimination de tousles ennemis, le Persodoit rencontrer lesEtrangers, les Lieuxet peut prendre

    Objets, Suivants etOr.

    Evnement: Si perte d'un tour, fin immdiatedu tour et pas de rencontre des autrescartes; si pas d'autres cartes, perte duprochain tour.

    Etranger ou Lieu: Appliquez l'effet.

    Objet et Suivant: Peut tre pris si le Persochappe ou tue tous les ennemis.

    Si ext. La Cit, si Perso en Prison, testezla table Prison.

    Pas de sortie possible grce un effet ouune capacit.

    Pas de rencontre entre Persos en Prison.

    Rgion Intrieure :1 case par tour.Peut rebrousser chemin, mais doit aller jusqu' la Plaine du Pril sans rencontrer les cases; Ensuite possibilitde revenir ou sortir.

    Rgion Extrieurevers Mdiane : parla Sentinelle ouavec un Radeau

    Sentinelle : la combattre Force 9 ou la fuir.

    Radeau (compte comme un objet) : Possibilit de construire avecune Hache un Radeau dans un Bois ou une Fort; dclarer audbut de son tour avant Mouvement; Joueur prend une carteRadeau (Achat) et finit son tour.

    Utilisable au prochain tour; Traversen'importe o et sur la rive oppose;Remplace le Mouvement.

    Tour d'un Joueur

    Avant-Tour:

    Si ext. Le Dragon,Piochez un pionDragon (sauf tourpass):

    Si Frappe du Dragon, piochez immdiatement deux autres pions Dragon et les rsoudre dans l'ordre de pioche.

    Si Rage du Dragon, subissez la Rage duRoi Dragon actuel.

    Si Perso ne peut dfausser ce qu'il lui est demand, il perd une Vie la place.

    Si Dragon ou Ennemi endormi, Force etIntellect -3 (min. 1).

    Si 3 pions sur une carte Dragon, ce Dragondevient roi et prend la Couronne, mettez un

    des pions Dragon sur la case du Perso(sauf Rgion Int.) et dfaussez les autres.

    Mouvement :obligatoire

    Si ext. Le Dragon, si pion du Roi Dragon sur Sentinelle ou Porte du Pouvoir, pas de passage possible entre la rgion infrieure versla rgion suprieure.

    Rgions Extrieureou Mdiane :

    1D6 ou "Au lieu de lancer le D de Mouvement" (doit pouvoir utiliser le D) ou "Au lieu de vous dplacernormalement" (doit pouvoir se dplacer).

    Au complet et dans un sens, sauf changement de Rgion.

    Si Faucheuse:

    Si 1 au D de mou-vement, une fois letour termin, lancez1D6 et dplacez laFaucheuse commeun Personnage avec

    les restrictionssuivantes:

    Si fin de dplacement sur Perso(s), Joueuractif choisit un Perso, qui teste la Table de laFaucheuse.

    La Faucheuse ne vient pas en Rgion Int.

    Ne pas jouer la Faucheuse si oublie ds que le joueur suivant ajou.

    Si ext. La Lune deSang:

    Si 1 au D de mou-vement, une fois letour termin, lancez1D6 et dplacez leLoup-Garou commeun Personnage avecles restrictionssuivantes:

    Si le Loup-Garou se dplace de Nuit etrencontre un Perso, il stoppe sondplacement.

    Si fin de dplacementsur Perso(s), Joueuractif choisit un Perso,qui teste la Table duLoup-Garou; Si Persodevient Lycanthrope,il l'est aussi de jour; SiLycanthrope devientCrapaud, dfaussezla carte Lycanthrope.

    Le Loup-Garou peut traverser par laSentinelle ou le Batelier.

    Le Loup-Garou ne vient pas en Rgion Int.

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    Combattre ouappliquer un pouvoirsur le Perso.

    Si Perso Tu, l'autrePerso peut prendredes Objets, desSuivants et l'Or; lereste sur la Case.

    +1 point au scored'attaque pourchaque pioncorrespondant.

    Annulation d'une

    Rage de Dragoncontre 1 pioncorrespondant.

    Si ext. Terres deFeu:

    Force et Intellect:Bonus de Dpart:

    Mort Subite:

    Trsors Alatoires

    Qute de dpart:

    Remplacer lesQutes:Colre du RoiDragon:

    Gnrer unDragon:

    Li la Destine:Au dbut de la partie,chaque joueur piocheune carte Destine.

    Rencontre : Case ouPersonnage (2/2)

    Issus de l'extension"Le RoyaumeSylvestre":

    Si rgle des pions Destin basique, Liaison la Lumire ou aux Tnbres en fonctiondes cartes Destine.

    Remplacez toutes rfrences "DestinTnbreux" ou "Destin Lumineux" par"Destin".

    Combattre ou fuir:Dplacement uniquement dans le sens des flches.Reculer est possible si demander par un effet ou une carte, ou sifuite du perso.

    S'enfuir: faire demi-tour jusqu' la sortie duRoyaume Sylvestre.

    Choisissez votre Destine: Choisir sa carte Destine plutt que de la piocher.

    Issus de l'ext. "LaMarche du Froid"

    Distribuer une carte Qute du Dmoniste en dbut de partie.

    Si le joueur a dj une Qute et qu'il peut en avoir une autre, il peut piocher une nouvelle carte Qute et gardercelle de son choix.

    Issues de l'extension"Le Dragon":

    Si le Dragon couronn est dj Roi, tous les Persos de la case subissent la Rage du Dragon du Roi Dragon, ettoutes les cartes de la case sont dfausses (pas les Mdaillons).

    Dfi pour laCouronne (avec

    Placez le plateau Tour du Dragon ct du plateau.Quand un Perso arrive al Couronne de Commandement principal, dplacez-le sur la Tour du Dragon.

    la prparation, les joueurs, en commenant par le premier, pioche un jeton Dragon jusqu' avoir un Mdaillon,lance un d et place le Mdaillon d'autant de cases que le rsultat. Ils le font deux fois chacun, dans le senshoraire puis anti-horaire.

    Rcompense en Trsor (avec l'ext. LeDonjon):

    Variantes:

    Issues de la bote debase:

    change de 5 ou 6 Trophes contre un point de Force ou d'Intellect.+1 point de Force ou d'Intellect en dbut de partie.

    Partie gagne ds qu'un joueur arrive sur la Couronnement de Commandement.

    Issues de l'extension"Le Donjon":

    Ne jouer qu'avecle plateau Donjon.

    Pas de combat entre joueurs sur la premire case.Si dfaite face au Seigneur des tnbres, le perso reste dans la Chambre des Trsors.

    Combattre ou fuir:Dplacement uniquement dans le sens des flches.Reculer est possible si demander par un effet ou une carte, ou sifuite du perso.

    S'enfuir: faire demi-tour jusqu' la sortie duDonjon.

    En cas de victoire, piocher au hasard la carte Trsor.

    Si ext. Le Dragonet plateau La Tourdu Dragon, etPerso en RgionIntrieure:

    Piocher le nombre de cartes Dragons (en plus des cartes djprsentes), les rsoudre et avancer d'1 case + Nb d'ennemistus.

    Si Perso battu au moins une fois, reculezd'une case.

    Quand le tour du joueur est termin, dfaussez toutes les cartes et les jetons de la Rgion Intrieure.

    Si ext. La Lune deSang:

    Si le joueur pioche un vnement, il doit retourner la carte Temps avant de rencontrer les cartes.Si vnement Lunaire, placez la carte vnement ct de la carte Temps.

    Combat (Force) ouCombat Psychique(Intellect)

    S'chapper : Pouvoir ou Carte (Perso Arrivant ou Attaqu); hors Rgion Intrieure.

    Lancer des sorts (Persos)

    Jet d'Attaque:

    Contre Ennemi : Joueur (D + Force +Modificateurs (une seule Arme)) VSCrature (Force).

    Aprs lancer de Crature, possibilit de jouer un Destin.

    Contre Perso : Attaquant (D + Force +Modificateurs (Une seule Arme)) VSDfenseur (Idem).

    Aprs les deux Jets d'Attaque possibilit pour l'Attaquant PUIS leDfenseur de jouer un Destin (l'Attaquant ne peut pas revenir surson choix aprs le Dfenseur).

    Comparer lesScores :

    Si > Crature, elle est tue.

    Si > Perso face Crature, il perd un PV.Si Perte de PV suite Combat (Force), possibilit de le sauver;Impossible si Combat Psychique (Intellect).

    Si > Perso face Perso, le vainqueur choisit entre Perte d'1PV ou Prendre 1 Objet ou 1 Or Et rcupration detous les Mdaillons Dragon (ext. Le Dragon).Si Match Nul, fin du tour sans perte; Perso Arrivant quittera cette case au prochain tour.Si Perso meurt face un autre Perso, Ce dernier prend Objets, Suivants et Or; le reste sur la case.

    Si fin du tour sur case avec un pion Terre de Feu, le Perso perd une vie.

    Personnage: Arrivant ne peut plus visiterd'Etranger ou de Lieu, prendre desObjets, des Suivants ou de l'Or sur cettecase.

    Si Rgion Intrieure, uniquement sur Plainedu Pril, Valle du Feu et Couronne duCommandement.

    Si ext. Le Dragon,OBLIGATIONderencontrer leMdaillon Dragon

    s'il correspond auRoi Dragon.

    Piochez une carteDragoncorrespondante,mme s'il y a djdes cartes.

    Rsoudre TOUTESles cartes de la caseselon l'ordre de

    rencontre.

    Si Ennemi d'unecarte Dragon tu,Trophe + Possibilitde revendiquer leMdaillon.

    Si Mdaillon conquis,le mettre prs de lafiche du Perso;

    Siext. Le Dragon, Possibilit de rencontrer le Mdaillon de Dragon.Si ext. La Dragonet ds qu'un Perso a atteint la Couronne du Commandement, tous Persos tus perd la partie.

    Quand une Qute du Dmoniste est rsolue, le joueur peut piocher une carte Trsor aulieu de prendre un Talisman.

    Le Vainqueur prend tout !: Le vainqueur est le premier tuer le Seigneur des Tnbres.

    Talisman sanglant:Le Sort de Commandement:

    1 seul Talisman est disponible et pas de nouveau Perso si mort.Si 5jrs, le Sort est lanc sur 3-6; si 6jrs 2-6.