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Tutoriel Les prêtres du mal Tutoriel Les prêtres du mal par par Schtrumpfy Schtrumpfy Ce tutoriel s'adresse aux joueurs n'ayant ni vétéran ni aguerri. Les arbalétriers / soldats d'élite / canonniers ne seront pas utilisés. 2 blocks seront nécessaires à l’exécution de ce tutoriel dans un souci de limitation de pertes (la technique vous sera présentée ci-après pour les moins confirmés) . Les pertes sont des recrues (quelques centaines) et une dizaine de cavaliers en moyenne ; des pertes en soldats et Archers longs sont possibles mais le pourcentage de perte est dérisoire donc si tout se passe pour le mieux, seuls des Recrues et des Cavaliers seront à prévoir dans le quota des pertes. Les prêtres du mal (Pdm) est une aventure 2 joueurs de difficulté 3 à accomplir en 2 jours au maximum. C'est une aventure généralement convoité pour ses pertes minimes mais également car elle est la plus simple des aventures à 2 . Elle est donc préférée par les joueurs non confirmés. Le gain total d'xp s'élève à 5975 (voir fiche butin) . Les troupes nécessaires sont : - 448 Recrues (R) - 194 Cavaliers (C) - 173 Soldats (S) - 176 Archers longs (AL) Les pertes totales s'élèvent à : - 391-444 Recrues soit 426 en moyenne - 4-50 Cavaliers soit 12 en moyenne Veuillez trouver ci-après la carte de l'aventure (par Angelspeed) et le butin disponible en fin d'aventure. Tout au long de ce tutoriel, il vous sera montré les positions des généraux ainsi que les camps à éliminer. Pour plus de clarté , j'ai décidé de vous guider pas à pas dans l'aventure au moyen d'impressions écran et explications accompagnantes. Étant donné la présence de doubles vagues sur certains camps de l'aventure, certains généraux vont se retrouver K.O à l'issue de certains combats ; il est donc préférable d'apporter un nombre suffisant de généraux afin de terminer l'aventure dans de moindres délais. Avis aux joueurs débutants : L'élimination de tous les camps n'est pas obligatoire, en effet la destruction du chef de zone (boss ou sous-boss) permet dans un même temps la disparition des autres camps de la zone, ainsi la perte inutile de troupes peut être évitée. A titre informatif, il vous sera donné un tableau récapitulatif détaillant les camps à éradiquer. (Voir tableau page 3) Les abréviations utilisées seront les suivantes : - Recrue = R - Cavalier = C - Archer long = AL - Soldat = S - Prêtre des ténèbres = PT - Membre de secte = MS - Esclave des ombres = EO - Danseur de feu = DF - Fanatique = F - Racaille = RA - Chien = CH - Pisteur = PI

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Tutoriel Les prêtres du malTutoriel Les prêtres du mal parpar SchtrumpfySchtrumpfy

Ce tutoriel s'adresse aux joueurs n'ayant ni vétéran ni aguerri. Les arbalétriers / soldats d'élite / canonniers ne seront pas utilisés.2 blocks seront nécessaires à l’exécution de ce tutoriel dans un souci de limitation de pertes (la technique vous sera présentée ci-après pour les moins confirmés) .Les pertes sont des recrues (quelques centaines) et une dizaine de cavaliers en moyenne ; des pertes en soldats et Archers longs sont possibles mais le pourcentage de perte est dérisoire donc si tout se passe pour le mieux, seuls des Recrues et des Cavaliers seront à prévoir dans le quota des pertes.

Les prêtres du mal (Pdm) est une aventure 2 joueurs de difficulté 3 à accomplir en 2 jours au maximum.C'est une aventure généralement convoité pour ses pertes minimes mais également car elle est la plus simple des aventures à 2 . Elle est donc préférée par les joueurs non confirmés.Le gain total d'xp s'élève à 5975 (voir fiche butin) .

Les troupes nécessaires sont :- 448 Recrues (R) - 194 Cavaliers (C)- 173 Soldats (S)- 176 Archers longs (AL)

Les pertes totales s'élèvent à :- 391-444 Recrues soit 426 en moyenne- 4-50 Cavaliers soit 12 en moyenne

Veuillez trouver ci-après la carte de l'aventure (par Angelspeed) et le butin disponible en fin d'aventure.

Tout au long de ce tutoriel, il vous sera montré les positions des généraux ainsi que les camps à éliminer.Pour plus de clarté , j'ai décidé de vous guider pas à pas dans l'aventure au moyen d'impressions écran et explications accompagnantes.Étant donné la présence de doubles vagues sur certains camps de l'aventure, certains généraux vont se retrouver K.O à l'issue de certains combats ; il est donc préférable d'apporter un nombre suffisant de généraux afin de terminer l'aventure dans de moindres délais.

Avis aux joueurs débutants : L'élimination de tous les camps n'est pas obligatoire, en effet la destruction du chef de zone (boss ou sous-boss) permet dans un même temps la disparition des autres camps de la zone, ainsi la perte inutile de troupes peut être évitée.

A titre informatif, il vous sera donné un tableau récapitulatif détaillant les camps à éradiquer. (Voir tableau page 3)

Les abréviations utilisées seront les suivantes :

- Recrue = R - Cavalier = C - Archer long = AL - Soldat = S - Prêtre des ténèbres = PT - Membre de secte = MS - Esclave des ombres = EO - Danseur de feu = DF - Fanatique = F- Racaille = RA - Chien = CH - Pisteur = PI

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CARTE AVENTURECARTE AVENTURE

FICHE BUTINFICHE BUTIN

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Camps normaux et chefs de zone à

attaquerComposition des troupes à envoyer Pertes

N°17 = 20 PT + 60 MS (Block) 119 C >> 6 rounds 0

N°18 = 25 MS +25 EO + N°18 = 25 MS +25 EO + 10 DF + 30 F10 DF + 30 F

55 R + 145 S >> 1 round 51 R (46-55 R)

N°16 = 30 EO + 10 DF N°16 = 30 EO + 10 DF + 50 F+ 50 F

1ère Vague : 32 R (général K.O à l'issue du combat) 2ème Vague : 170 C 32 R

N°19 = 40 MS + 40 PT N°19 = 40 MS + 40 PT + 40 EO + 1 Grand + 40 EO + 1 Grand

PrêtrePrêtre1ère Vague : 134 R (général K.O à l'issue du combat)

2ème Vague : 23 R + 1 S + 176 AL

134 R + 22 R (20-23 R) = 156 R (154-157

R)

N°9 = 20 RA + 10 CH (Block) 4 R + 15 S >> 6 rounds 0

N°10 = 20 RA + 20 CH N°10 = 20 RA + 20 CH + 20 PI + 1 Putois+ 20 PI + 1 Putois

41 R + 159 S >> 2 rounds 33 R (26-41 R)

N°11 = 40 PT + 30 MS 5 R + 1 S + 194 C 4 R (2-5 R)

N°12 = 30 PT + 30 EO 32 R + 168 S 32 R (31-32 R)

N°13 = 30 MS + 20 EO + 10 DF 27 R + 173 S

26 R (24-27 R)

N°14 = 30 PT + 40 MS N°14 = 30 PT + 40 MS + 20 EO + 1 Sorcière+ 20 EO + 1 Sorcière 95 R + 5 S + 50 C + 50 AL

92 R (76-95 R) + 0 S (0-5 S) + 12 C (4-50 C) + 0 AL (0-28 AL)

10 camps abattus dont 5 10 camps abattus dont 5 chefs / 19 camps au totalchefs / 19 camps au total << TOTAUX >><< TOTAUX >>

426 R (391-444 R) + 0 S 426 R (391-444 R) + 0 S (0-5 S) + 12 C (4-50 C) + (0-5 S) + 12 C (4-50 C) +

0 AL (0-28 AL)0 AL (0-28 AL)

Tableau des compositions-pertesTableau des compositions-pertes

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A présent, expliquons la technique du block aussi appelée technique de la diversion longue.Pour l’exécuter, il est indispensable de posséder au minimum 2 généraux (bloc simple) ; (3 généraux > double block ; 4 généraux > triple block , …)Le principe est simple, il faut envoyer un premier général pour « occuper » un camp de bandit, supprimant ainsi la zone d'interception (zone hachurée rouge) momentanément (à l'instar de la technique de la diversion) et ainsi permettre à un second général de se faufiler incognito (pas d'interception) en vue d'attaquer un camp de chef.Ceci étant fait, si tout s'est déroulé convenablement, vous devriez apercevoir 2 combats se déroulant enmême temps.A ce stade-ci, il suffit enfin que votre second général élimine le camp du chef avant que votre 1er général ne termine son propre combat ; en effet, dû à l'élimination du chef (ou dernier chef de zone si plusieurs coexistent), les camps alentours se désintégreront automatiquement, vous ne subirez donc aucune pertes en ce qui concerne les troupes de votre 1er général (attaquant le camp normal).

Voyons à présent le placement des généraux afin de pouvoir détrôner ces fameux bandits de Pdm !

Je vous propose d' évoluer pas à pas grâce au couple images/explications comme précisé plus haut.Chaque capture d'écran présentera la position nécessaire du général pour l'attaque des camps spécifiés sur l'image.

Voici les 2 emplacements sur lesquels vous devrez placer vos généraux après leur arrivée sur l'île de

l'aventure.

Cette capture d'écran(screen) représente le 1er des 2 blocks qui seront à faire sur Prêtres du mal (Pdm).

Lorsque le 1er général aura atteint le camp du sud-est, vous pourrez lancer votre second général (ici positionné dans le cercle vert n°2) sur le camp n°18 (chef de zone) .

Si tout ce passe dans les règles de l'art et du tutoriel, votre 1er général ne subira aucune pertes et votre 2nd

général se verra diminué de 51 Recrues.

Pertes totales zone = 51 Recrues

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Ces 2 camps de chef sont à attaquer séparément ; de plus 2 vagues sont nécessaires sur chacun d'entre eux.

Il est donc préférable de disposer d'un 3ème général pour achever les 2

camps ci-contre.L'autre possibilité envisageable est de faire appel à un ami qui pourrait vous

aider sur cette aventure 2 joueurs.Sinon, vous pourrez reprendre

l'aventure 4h plus tard (temps de repos d'un général après un K.O) .

Pertes camp n°19 = 156 RecruesPertes camp n°16 = 32 Recrues

Pertes totales zone = 188 Recrues

Voici le 2nd block de l'aventure.Lorsque votre 1er général se retrouvera à l'emplacement du cercle n°1, vous pourrez

envoyer votre second général sur le camp du chef de zone n°10.

Aucune perte n'est à prévoir sur le camp n°9 si le block est correctement exécuté, en

revanche, vous serez dépossédé de 33 Recrues à l'issue du combat contre le camp

n°10.

Pertes totales zone = 33 Recrues

Chaque camp est à attaquer séparément, l'un après l'autre à

partir de la position indiquée (voir garnison sur le screen) .

Pertes camp n°11 = 4 Recrues Pertes camp n°12 = 32 RecruesPertes camp n°13 = 26 Recrues

Pertes camp n°14 = 92 Recrues + 12 Cavaliers

Pertes totales zone = 154 Recrues + 12 Cavaliers

Voilà !! Bravo !! Vous en avez fini avec cette aventure.En vous remerciant d'avoir suivi ce tutoriel jusqu'au bout, j'espère de tout cœur que vous seriez prêt à le réutiliser si besoin il y avait.

P.S : N'hésitez pas à poster d'éventuelles erreurs /ajouts et à commenter la clarté /efficacité du tuto. Merci d'avance !

Édit de septembre 2012. Bien à vous. Schtrumpfy.